ぼくの考えた最強の霊気池の脅威コンボ
2016年10月20日 Magic: The Gathering コメント (3)
最速は目指さずに6~7ターン目あたりから毎ターンエルドラージを投げつける状態を目指す。
・当たり牌
「絶え間ない飢餓、ウラモグ」
強烈なキャスト誘発と除去耐性、ライブラリ追放能力からおそらく環境最強のフィニッシャー。場もちがいいため手札にダブつくこと、コスト軽減能力がないこと、コジレックの帰還がないと制圧力にやや欠けることなどから枚数は抑えられる。
「約束された終末、エムラクール」
フィニッシャーつきソーサリーといった印象が強いが当然強力無比なエルドラージの親玉。フィニッシャーにエルドラージを据えることは儀礼的拒否や即時却下の存在からデメリットもあるが、ウギンの聖域や見捨てられた神々の神殿などの土地が強力なこと、コジレックの帰還が使えることなどメリットもある。メタ的な事情がなければエルドラージが安定。
「ニッサの復興」
デッキに8枚前後のエルドラージが入る以上それらのカードが手札に来ることは当然で、手札に来たそれらをかっこいいイラストだなって見つめているだけってわけにはいかない。ルーターで捨てるのは本当に最後の手段で、有効活用するにはやはり唱えたいところ。このカードは一度唱えればどちらのフィニッシャーもアクティブにしてくれるので追加の当たり牌兼デッキ構造の矛盾の解決としてはなかなかいいカードなんじゃないかなと。7点ゲインもコンボデッキには嬉しい。
・マナ加速
「導路の召使い4、面晶体の記録庫4、ニッサの復興3」
このラインはウラモグキャストを目指すランププランを採用する上では外せない、基本骨子。それぞれエナジー源、行動回数の増加、当たり牌とコンボプランの最中も最低限の仕事をするカードで固めたい。荒れ地ランパンまでとるとランプがメインの勝ち筋になるか。その場合地勢が強く使えそう。
・エナジー源
「導路の召使い、理論霊気学者」
得られるエナジーはわずかだが序盤の壁になったりサイド後打ち消されづらかったりとクリーチャーならではの強みは無視できない。ランププランのときもマナクリ、マナフラ回避と仕事をできる方がいい。過去との取り組みで回収できることで過去との取り組みをエナジー源として運用できるようにするという狙いで投入する意味が強い。
「緑組細工」
霊気池の脅威を引かないと何もしないカードになってしまうためライフゲインに意味があると確信したサイドボードから運用した方がいいのではと考えているけれど、1枚のカードで6エナジーを確保できるので霊気池の脅威で導いて次のターンに再起動できること、土地4とこれと霊気池で4ターン目に霊気池起動ができるのでブン回り貢献度が高いことを考えるとメイン運用する人がいるのもわかる。でもやっぱりサイド派。その場合サイドには確実に4枚。
「霊気池の脅威」
上の能力は結構無視できない強さがあるのでサクれるパーマネントは多めに取りたい。
「不屈の追跡者」
霊気池の脅威前提だが気軽にサクれる置物をたくさん提供してくれるのでゆっくりとエナジーを貯められる。フェッチと相性が良いのもポイント。純粋なパワーカードなのでデッキを薄めないのも好感が持てる。革新の時代はおもちゃではないけど複数枚引きたくはなかった。どちらかと言うとトラッカーが強い、の一言。
・墓地肥やし
「発生の器」
エムラを運用する以上墓地肥やしはなるだけほしい。コジレックの帰還ともシナジーする。
これは拾える範囲が広い・サクる動きを内蔵する・エンチャカウントになる、などの点で優れている。
「過去との取り組み」
こちらは何と言っても生物の再利用に使えるのが強み。ランププランでいくならば何度だってエムラもウラモグも唱えたいし、不屈の追跡者で引き増したり、エナジーを得る生物をまた出したりもできる。範囲が狭い分強力。あとインスタントカウントがじつは取りにくかったりでエムラに貢献したり。フェッチを拾って地味にエナジーや手がかりを得ることも。
・カラーリング
「シミック」
骨子は緑単でできているので色の自由なタッチが可能。青を足して得られるのは理論霊気学者とサイドボードの儀礼的拒否が目玉か。これくらいならフリータッチなのでシミックは一番ベーシックな形だと思う。サイドボードにウギンの聖域とウルヴェンワルドのハイドラとタコを用意して赤白機体相手に使ってみたら結構悪くなかったのでタコが使えるのも青の魅力かもね。
「緑無色タッチ赤」
無色を足すとランパンが使えるようになる。霊気との調和も荒地を探すという動きができるようになるのでプレイアブルに。ランプ戦略を推し進めることになるだろうから序盤のテンポを回収するのにコジレックの帰還も必須っぽいのでタッチ赤もほぼ前提かな。当たり牌に世界を壊すものを入れたりして一昔前風のデッキになりそう。でも突き詰めていくとランプとコンボのプランが乖離してそうな形。
「バント」
コンボプランを助けるカードは白にはないのでメタゲーム上の要請で白いカードを使いたいときにこの形になると思う。ライザさんのグループがPTで使用したバント霊気池の白要素は呪文捕らえ、タミヨウ、ラスゴ、防御円的なやつ。全除去を積んでアグロをメタることは赤にもできるので呪文捕らえが大きいか。メインサイドで強い追加の生きているカウンターはたしかに頼もしい。サイド後青系のコントロールにギデオンを入れるプランは否認に引っかかるか?
「ティムール」
コジレックの帰還や蓄霊稲妻、集団的抵抗などクリーチャーヘイトなカードを取れるカラーリング。追加の有色のフィニッシャーとして6マナのチャンドラが取れるのもなかなか嬉しい。でも本当にそれだけ。サイド後通電の喧嘩屋とか入れてみたりする?
青系コントロールが隆盛するようなら霊気池の脅威には厳しい環境になるだろうけど、しっかりとサブプランのある形で組んで一発芸のおもちゃみたいなデッキから脱却すれば霊気池にも未来はあるんじゃないかな。少なくともゲーム中カウンター2枚引かれるだけで負け、なんてことにはならないでしょう。
拡充性が高くてカードプールが広くなれば広くなるほど強くなるたぐいのデッキなので、今後にも期待。少なくともあと一種くらい強いエナジー源がでてほしい。
スタンのカードプール広くなるらしいしね。
・当たり牌
「絶え間ない飢餓、ウラモグ」
強烈なキャスト誘発と除去耐性、ライブラリ追放能力からおそらく環境最強のフィニッシャー。場もちがいいため手札にダブつくこと、コスト軽減能力がないこと、コジレックの帰還がないと制圧力にやや欠けることなどから枚数は抑えられる。
「約束された終末、エムラクール」
フィニッシャーつきソーサリーといった印象が強いが当然強力無比なエルドラージの親玉。フィニッシャーにエルドラージを据えることは儀礼的拒否や即時却下の存在からデメリットもあるが、ウギンの聖域や見捨てられた神々の神殿などの土地が強力なこと、コジレックの帰還が使えることなどメリットもある。メタ的な事情がなければエルドラージが安定。
「ニッサの復興」
デッキに8枚前後のエルドラージが入る以上それらのカードが手札に来ることは当然で、手札に来たそれらをかっこいいイラストだなって見つめているだけってわけにはいかない。ルーターで捨てるのは本当に最後の手段で、有効活用するにはやはり唱えたいところ。このカードは一度唱えればどちらのフィニッシャーもアクティブにしてくれるので追加の当たり牌兼デッキ構造の矛盾の解決としてはなかなかいいカードなんじゃないかなと。7点ゲインもコンボデッキには嬉しい。
・マナ加速
「導路の召使い4、面晶体の記録庫4、ニッサの復興3」
このラインはウラモグキャストを目指すランププランを採用する上では外せない、基本骨子。それぞれエナジー源、行動回数の増加、当たり牌とコンボプランの最中も最低限の仕事をするカードで固めたい。荒れ地ランパンまでとるとランプがメインの勝ち筋になるか。その場合地勢が強く使えそう。
・エナジー源
「導路の召使い、理論霊気学者」
得られるエナジーはわずかだが序盤の壁になったりサイド後打ち消されづらかったりとクリーチャーならではの強みは無視できない。ランププランのときもマナクリ、マナフラ回避と仕事をできる方がいい。過去との取り組みで回収できることで過去との取り組みをエナジー源として運用できるようにするという狙いで投入する意味が強い。
「緑組細工」
霊気池の脅威を引かないと何もしないカードになってしまうためライフゲインに意味があると確信したサイドボードから運用した方がいいのではと考えているけれど、1枚のカードで6エナジーを確保できるので霊気池の脅威で導いて次のターンに再起動できること、土地4とこれと霊気池で4ターン目に霊気池起動ができるのでブン回り貢献度が高いことを考えるとメイン運用する人がいるのもわかる。でもやっぱりサイド派。その場合サイドには確実に4枚。
「霊気池の脅威」
上の能力は結構無視できない強さがあるのでサクれるパーマネントは多めに取りたい。
「不屈の追跡者」
霊気池の脅威前提だが気軽にサクれる置物をたくさん提供してくれるのでゆっくりとエナジーを貯められる。フェッチと相性が良いのもポイント。純粋なパワーカードなのでデッキを薄めないのも好感が持てる。革新の時代はおもちゃではないけど複数枚引きたくはなかった。どちらかと言うとトラッカーが強い、の一言。
・墓地肥やし
「発生の器」
エムラを運用する以上墓地肥やしはなるだけほしい。コジレックの帰還ともシナジーする。
これは拾える範囲が広い・サクる動きを内蔵する・エンチャカウントになる、などの点で優れている。
「過去との取り組み」
こちらは何と言っても生物の再利用に使えるのが強み。ランププランでいくならば何度だってエムラもウラモグも唱えたいし、不屈の追跡者で引き増したり、エナジーを得る生物をまた出したりもできる。範囲が狭い分強力。あとインスタントカウントがじつは取りにくかったりでエムラに貢献したり。フェッチを拾って地味にエナジーや手がかりを得ることも。
・カラーリング
「シミック」
骨子は緑単でできているので色の自由なタッチが可能。青を足して得られるのは理論霊気学者とサイドボードの儀礼的拒否が目玉か。これくらいならフリータッチなのでシミックは一番ベーシックな形だと思う。サイドボードにウギンの聖域とウルヴェンワルドのハイドラとタコを用意して赤白機体相手に使ってみたら結構悪くなかったのでタコが使えるのも青の魅力かもね。
「緑無色タッチ赤」
無色を足すとランパンが使えるようになる。霊気との調和も荒地を探すという動きができるようになるのでプレイアブルに。ランプ戦略を推し進めることになるだろうから序盤のテンポを回収するのにコジレックの帰還も必須っぽいのでタッチ赤もほぼ前提かな。当たり牌に世界を壊すものを入れたりして一昔前風のデッキになりそう。でも突き詰めていくとランプとコンボのプランが乖離してそうな形。
「バント」
コンボプランを助けるカードは白にはないのでメタゲーム上の要請で白いカードを使いたいときにこの形になると思う。ライザさんのグループがPTで使用したバント霊気池の白要素は呪文捕らえ、タミヨウ、ラスゴ、防御円的なやつ。全除去を積んでアグロをメタることは赤にもできるので呪文捕らえが大きいか。メインサイドで強い追加の生きているカウンターはたしかに頼もしい。サイド後青系のコントロールにギデオンを入れるプランは否認に引っかかるか?
「ティムール」
コジレックの帰還や蓄霊稲妻、集団的抵抗などクリーチャーヘイトなカードを取れるカラーリング。追加の有色のフィニッシャーとして6マナのチャンドラが取れるのもなかなか嬉しい。でも本当にそれだけ。サイド後通電の喧嘩屋とか入れてみたりする?
青系コントロールが隆盛するようなら霊気池の脅威には厳しい環境になるだろうけど、しっかりとサブプランのある形で組んで一発芸のおもちゃみたいなデッキから脱却すれば霊気池にも未来はあるんじゃないかな。少なくともゲーム中カウンター2枚引かれるだけで負け、なんてことにはならないでしょう。
拡充性が高くてカードプールが広くなれば広くなるほど強くなるたぐいのデッキなので、今後にも期待。少なくともあと一種くらい強いエナジー源がでてほしい。
スタンのカードプール広くなるらしいしね。
PTエイトのデッキ
2016年10月18日 Magic: The Gathering・白赤機体トークン
デパラとベテランを捨ててコプター同士のぶつかり合いを放棄して、横の展開力とテンポの良い火力で半歩先に踏み込んだような白赤。
白赤同型ではコプターのサイズで劣るので制空権を握れはしないけど、機体を動かすためにクリーチャーがタップすると頭数が減るので、横並び戦略で轢き殺すことができるのかも。ただ相手のデッキの石の宣告が噛み合いそうで危なっかしい。あちらが一速重いのとコプターを引きすぎると負けるのであんまり相性はよくなさそうだ。
白赤機体が苦手、というデッキには白赤機体以上に強いので尖ったデッキという印象。普通トークンデッキは長期戦に強いものだけどテンポで押す構成なのでやむなしか。サーボに寄せて茶ロードや赤いエルドラージを積む構成の白赤トークンにはできないかな?
・ヤソコン(青黒赤)
優勝デッキ。環境にコンボが存在してボードコントロールでは対抗できないデッキがあるので、青系のコントロールが復権してきた。そこそこ優秀なドロソが登場したのも追い風。
リストを見ると儀礼的拒否と否認が環境のアグロ代表である白赤機体に対して無駄カードにならないという点に注目しているのがすごい。環境のすべてのデッキに耐性を下げずにエッジをもつという構築思想が見て取れて好感。
八十岡さんのデッキは、すべてのデッキに60点で特定のデッキ相手には90点というカードを集めて組んであって、特定のデッキ相手だと30点のようなカードは絶対にメインに積まないのが徹底している。サイド後は80点くらいのカードをデッキに増やすイメージで、専用サイドが普段はない印象。
予期はすべてのデッキすべてのターンで50点のカードだけど何か探したいカードでもあるのかな。氷の中の存在のために入っているのか。全てはわからず。
・青赤呪文
謎のデッキ。現代に蘇ったカウンターバーン?
青単プリズムと青赤果敢と青系コントロールを足して水で薄めたみたいなデッキなのかな。それらのデッキは相性差だけで勝てるデッキがあったんだけどこのデッキにそんなデッキあるのかな。勝つのも遅そうだし相手の脅威に対処し切ることもできなさそう。なんなら氷の中の存在と電招の塔が逆のほうが強そう。
・ティムールイーサーワークス
霊気池の脅威デッキは私も結構考えていたんだけど、一般的には最速でイーサーワークス起動を目指す形が多いみたい。
1~3ターン目にエナジーを貯めるカードを連打して、4ターン目の霊気池の脅威起動でエルドラージタイタンが出れば勝つだろうというプランのデッキみたいだけど、5ターン目以降をまったく見ていないのが気になる。
コジレックの帰還がタッチされていたり最速を目指していたりと環境が早いという前提を意識して持ち込まれたデッキだったようだけど、実際には色々なゲームレンジのデッキが存在してやや狙いを外したか。ゲームが5ターン目以降も続くのならゴミみたいなカードがたくさん入っているこのデッキは苦しいだろうな。
石村さん考案のバント霊気池の脅威がそのあたりの弱みを克服しようとしたアプローチのデッキのようで、私はそちらのほうが好み。でもやっぱり青細工と地勢はゴミだと思うしサブプランはコントロールじゃなくてランプのほうがいいと思う。
・トリココン
第二の青系コントロール。
コントロール特有のいっぱい引くから多少腐るカードがメインに入っていてもいいだろう理論で即時却下がメインから。普通はゲームレンジが短い対アグロで引くと腐るカードはメインに積みにくいと思うけど、赤白機体には勝てると踏んでいたのかな。デュークに轢かれてた気もするけど。
カラーリング的にはアヴァシンが取れるのが一番大きいか。打ち消しと除去とアヴァシンの天地魔闘の構えは強そうだ。でも他の白のカードは取り回しが悪かったり大振りなアクションだったりで構えづらそう。捕鯨ショットが入っていないのが意外。
サイドにギデオンがいるのでコンボとコントロールにわかりやすく勝てるのがいい。
・白赤機体
既知のデッキでアグロの代表格の白赤機体。
ポテンシャルは本物だったようで、オーソドックスな構成でもトップ8。乗り手がスペシャルだった可能性もあるけど。
場持ちのいいクロックと調査、占術、ルーター、デパラで安定性が高いのがいいところだと思う。あと空からの強打がダメージ源なのでクロパ風の動きができるのも除去の強いカラーリングと噛み合っている。良いデッキ。
MOで当たるとサイドにある除去全部入れてくるファンキーな野郎が乗り手でコプターが動かなくなったりするので乗り手関係なくオートパイロットに動くデッキというわけでもなく、プレイスキルが問われるシーンもあってやりこみも楽しそうでいい。
・4色機体
3マナ目まではSOMランがデュアランなので色をタッチし放題という点に注目して弱点を補った機体デッキ。霊気拠点や耕作者の荷馬車なども加えたマナベースの構築が見事。
タッチされているカードはたかり屋、無許可の分解、儀礼的拒否。それぞれ冗長性の向上、除去の性能の向上、霊気池耐性の向上に貢献していて、フリータッチだとするならただ得。それぞれ3マナ以下のカードなのが大事。
ピア・ナラーがエイプに挿し替えられているのは何故なんだろう。3ターン目の荷馬車から1マナのカードを展開することを重視しているのかな。荷馬車を1人で動かせるのでナラーがいてもいいと思うけど、ソリッドに構築されたアグロデッキの枠は動かしにくいからなんとも言えないな。
マナベースの工夫をデッキ構造にうまく落とし込んだ良いデッキだと思う。個人的には今回のベストデッキかな。ZOOやストンピィっぽいのがツボなのかも。
・白青フラッシュ
前環境でこういうデッキ組んでたな。軽量カウンターが落ちて成立しなくなったかと思いきや、ソーサリータイミングの大振りな動きを取り混ぜて登場。カウンターは殆どなくなって、クロパ風ではなく普通のビートダウンに。
相手の回転翼機に弱すぎるカードがたくさん入っているけど、自分も使っているからチャラなのか。タコや青ギアハルクなどの重い動きも入っていないけど、ギデオンがなんとかしてくれるのかな?
相変わらず弱いマナベースが目につく。苦し紛れにウェストヴェイルが挿されているけどこれもアンタップインを阻害する。
青白というカラーはサイドボードが現環境に強そうだけど、それ以外では赤白で十分に思う。
様々なデッキがでてきてアグロ、コンボ、コントロール、それらの中間のようなデッキもきちんと存在してなかなかいいプロツアーだったのではないでしょうか。環境がどうなっていくかはわかりませんが機体と霊気池と打ち消しコントロールは残りそう。
全国百万人のヤソファンの1人である私も八十岡さんの優勝には大満足。決勝は技量とセンスの光る名勝負だったと思います。
現出や霊気池、巨像あたりのデッキはまだ完成度を高められそうなのでスタンダードのデッキをまだまだ組んでみたいという気持ちです。とりあえずは霊気池デッキのアップデートかな。
デパラとベテランを捨ててコプター同士のぶつかり合いを放棄して、横の展開力とテンポの良い火力で半歩先に踏み込んだような白赤。
白赤同型ではコプターのサイズで劣るので制空権を握れはしないけど、機体を動かすためにクリーチャーがタップすると頭数が減るので、横並び戦略で轢き殺すことができるのかも。ただ相手のデッキの石の宣告が噛み合いそうで危なっかしい。あちらが一速重いのとコプターを引きすぎると負けるのであんまり相性はよくなさそうだ。
白赤機体が苦手、というデッキには白赤機体以上に強いので尖ったデッキという印象。普通トークンデッキは長期戦に強いものだけどテンポで押す構成なのでやむなしか。サーボに寄せて茶ロードや赤いエルドラージを積む構成の白赤トークンにはできないかな?
・ヤソコン(青黒赤)
優勝デッキ。環境にコンボが存在してボードコントロールでは対抗できないデッキがあるので、青系のコントロールが復権してきた。そこそこ優秀なドロソが登場したのも追い風。
リストを見ると儀礼的拒否と否認が環境のアグロ代表である白赤機体に対して無駄カードにならないという点に注目しているのがすごい。環境のすべてのデッキに耐性を下げずにエッジをもつという構築思想が見て取れて好感。
八十岡さんのデッキは、すべてのデッキに60点で特定のデッキ相手には90点というカードを集めて組んであって、特定のデッキ相手だと30点のようなカードは絶対にメインに積まないのが徹底している。サイド後は80点くらいのカードをデッキに増やすイメージで、専用サイドが普段はない印象。
予期はすべてのデッキすべてのターンで50点のカードだけど何か探したいカードでもあるのかな。氷の中の存在のために入っているのか。全てはわからず。
・青赤呪文
謎のデッキ。現代に蘇ったカウンターバーン?
青単プリズムと青赤果敢と青系コントロールを足して水で薄めたみたいなデッキなのかな。それらのデッキは相性差だけで勝てるデッキがあったんだけどこのデッキにそんなデッキあるのかな。勝つのも遅そうだし相手の脅威に対処し切ることもできなさそう。なんなら氷の中の存在と電招の塔が逆のほうが強そう。
・ティムールイーサーワークス
霊気池の脅威デッキは私も結構考えていたんだけど、一般的には最速でイーサーワークス起動を目指す形が多いみたい。
1~3ターン目にエナジーを貯めるカードを連打して、4ターン目の霊気池の脅威起動でエルドラージタイタンが出れば勝つだろうというプランのデッキみたいだけど、5ターン目以降をまったく見ていないのが気になる。
コジレックの帰還がタッチされていたり最速を目指していたりと環境が早いという前提を意識して持ち込まれたデッキだったようだけど、実際には色々なゲームレンジのデッキが存在してやや狙いを外したか。ゲームが5ターン目以降も続くのならゴミみたいなカードがたくさん入っているこのデッキは苦しいだろうな。
石村さん考案のバント霊気池の脅威がそのあたりの弱みを克服しようとしたアプローチのデッキのようで、私はそちらのほうが好み。でもやっぱり青細工と地勢はゴミだと思うしサブプランはコントロールじゃなくてランプのほうがいいと思う。
・トリココン
第二の青系コントロール。
コントロール特有のいっぱい引くから多少腐るカードがメインに入っていてもいいだろう理論で即時却下がメインから。普通はゲームレンジが短い対アグロで引くと腐るカードはメインに積みにくいと思うけど、赤白機体には勝てると踏んでいたのかな。デュークに轢かれてた気もするけど。
カラーリング的にはアヴァシンが取れるのが一番大きいか。打ち消しと除去とアヴァシンの天地魔闘の構えは強そうだ。でも他の白のカードは取り回しが悪かったり大振りなアクションだったりで構えづらそう。捕鯨ショットが入っていないのが意外。
サイドにギデオンがいるのでコンボとコントロールにわかりやすく勝てるのがいい。
・白赤機体
既知のデッキでアグロの代表格の白赤機体。
ポテンシャルは本物だったようで、オーソドックスな構成でもトップ8。乗り手がスペシャルだった可能性もあるけど。
場持ちのいいクロックと調査、占術、ルーター、デパラで安定性が高いのがいいところだと思う。あと空からの強打がダメージ源なのでクロパ風の動きができるのも除去の強いカラーリングと噛み合っている。良いデッキ。
MOで当たるとサイドにある除去全部入れてくるファンキーな野郎が乗り手でコプターが動かなくなったりするので乗り手関係なくオートパイロットに動くデッキというわけでもなく、プレイスキルが問われるシーンもあってやりこみも楽しそうでいい。
・4色機体
3マナ目まではSOMランがデュアランなので色をタッチし放題という点に注目して弱点を補った機体デッキ。霊気拠点や耕作者の荷馬車なども加えたマナベースの構築が見事。
タッチされているカードはたかり屋、無許可の分解、儀礼的拒否。それぞれ冗長性の向上、除去の性能の向上、霊気池耐性の向上に貢献していて、フリータッチだとするならただ得。それぞれ3マナ以下のカードなのが大事。
ピア・ナラーがエイプに挿し替えられているのは何故なんだろう。3ターン目の荷馬車から1マナのカードを展開することを重視しているのかな。荷馬車を1人で動かせるのでナラーがいてもいいと思うけど、ソリッドに構築されたアグロデッキの枠は動かしにくいからなんとも言えないな。
マナベースの工夫をデッキ構造にうまく落とし込んだ良いデッキだと思う。個人的には今回のベストデッキかな。ZOOやストンピィっぽいのがツボなのかも。
・白青フラッシュ
前環境でこういうデッキ組んでたな。軽量カウンターが落ちて成立しなくなったかと思いきや、ソーサリータイミングの大振りな動きを取り混ぜて登場。カウンターは殆どなくなって、クロパ風ではなく普通のビートダウンに。
相手の回転翼機に弱すぎるカードがたくさん入っているけど、自分も使っているからチャラなのか。タコや青ギアハルクなどの重い動きも入っていないけど、ギデオンがなんとかしてくれるのかな?
相変わらず弱いマナベースが目につく。苦し紛れにウェストヴェイルが挿されているけどこれもアンタップインを阻害する。
青白というカラーはサイドボードが現環境に強そうだけど、それ以外では赤白で十分に思う。
様々なデッキがでてきてアグロ、コンボ、コントロール、それらの中間のようなデッキもきちんと存在してなかなかいいプロツアーだったのではないでしょうか。環境がどうなっていくかはわかりませんが機体と霊気池と打ち消しコントロールは残りそう。
全国百万人のヤソファンの1人である私も八十岡さんの優勝には大満足。決勝は技量とセンスの光る名勝負だったと思います。
現出や霊気池、巨像あたりのデッキはまだ完成度を高められそうなのでスタンダードのデッキをまだまだ組んでみたいという気持ちです。とりあえずは霊気池デッキのアップデートかな。
トリコ向こう見ずな実験コンボ
2016年10月14日 モダン
白契約と向こう見ずな実験で霊気貯蔵器を導くデッキを仮組みしてみました。
60枚デッキではおそらく上述のコンボだけでは51点のライフを確保できないので、霊気貯蔵器が着地した後に連打できるインスタントを多めに積む。着地したときに2つ呪文が唱えられているはずなのでインスタント3つで15点、4つで24点ゲイン。白契約のゲインと合わせて51点になるだろうと仮定した。
白契約が外せないのと軽量インスタントの確保の都合で第二の勝ち筋にハイヴマインドを用意した。6マナ出るかは不安だが、土地4枚と儀式2枚くらいから出すことになるのかな。烈日プリズムが積めなくて残念。
序盤かなりマグロなのが気になるのでマナベースやコンボの安定性を含めて実際に回してみてカードを挿し替えてみたいけれど、ニッチなカードが多すぎて断念。むかつきを何かの面で越えられないとデッキとしては存在できないか。
ウィザーズははやく全部のカードを4枚持ってるけどトレードとイベントへの参加ができないというアカウントをつくって一人回し用に貸し出すサービスを初めてくれ。
60枚デッキではおそらく上述のコンボだけでは51点のライフを確保できないので、霊気貯蔵器が着地した後に連打できるインスタントを多めに積む。着地したときに2つ呪文が唱えられているはずなのでインスタント3つで15点、4つで24点ゲイン。白契約のゲインと合わせて51点になるだろうと仮定した。
白契約が外せないのと軽量インスタントの確保の都合で第二の勝ち筋にハイヴマインドを用意した。6マナ出るかは不安だが、土地4枚と儀式2枚くらいから出すことになるのかな。烈日プリズムが積めなくて残念。
序盤かなりマグロなのが気になるのでマナベースやコンボの安定性を含めて実際に回してみてカードを挿し替えてみたいけれど、ニッチなカードが多すぎて断念。むかつきを何かの面で越えられないとデッキとしては存在できないか。
ウィザーズははやく全部のカードを4枚持ってるけどトレードとイベントへの参加ができないというアカウントをつくって一人回し用に貸し出すサービスを初めてくれ。
電波コンボ回
・ジャンクアリストクラッツ
変位コンボ入りアブザン謎の石の儀式。
3/3飛行が幅を利かせているのとカラデシュでまともなカウンターが刷られなかったのとで、環境にカウンターの数は少なさそう。ということで異界の進化も立場が良くなっていくかなと。
でも、このデッキ自体は除去の少ないデッキを殺すためのデッキなので、除去の厚いアグロと除去コンが多い今は立場悪そうだな。まあプレーヤーが気にする問題であってデッキを組むときに気にする問題じゃないけど。
この、ABcという3色デッキのマナベースをABのファストランドと、Aの基本土地、Acのシャドウランドで構成するという手法は今のマイブーム。アンタップインしやすい。
ダメランがなくなって変位のための無色マナが調達しづらくなっているのが向かい風。でもギアハルクをブリンクしたいよね。アンセム天でも可。
・シミック金属製の巨像
巷で噂の金属製の巨像をウギンの聖域でいっぱい出すデッキ。
金魚を見ると巨像をタコでサクッたりなんだりとアグロコンボのような構築がすでにあるみたい。このリストはとにかく巨像へのアクセスを早める・安定させる形で組んでみた。コンボ気味な巨像強襲意外に勝ち筋はあんまりないのであんまり丸くはない。
3マナの茶色がもっとあると4ターン目の面晶体からの巨像がもっと安定するけど、概ね5ターン目に巨像連打できるくらいの速度で組んだ。3マナの茶色あんまり強いのないね。
10/10を何体並べても勝てない相手に勝つために1枚だけマリオネットの達人を入れた。あんまり決まらなさそう。
予言のプリズムは神。
・逆説的宿命的決着結果
RUGカラーの謎の石の儀式コンボ。謎石ラブ。
手札の減らなさそうな小粒クリーチャーたちを並べて、謎石かゼンディカーの復興者でマナを加速して、大量ドローからの本体にいっぱい点! ということができたらいいねというデッキ。
なんか生物選択とかコンボパーツの枚数におざなりさを感じるな。もうちょっと詰められそう。謎石さえあれば大量マナから相手のエンドに手がかりで手札10枚くらいにしてショーダウン2発で勝ったりもできるので謎石は4枚入りそう。
一人回ししたときはクリーチャーが除去されないので当然うまく回って手札16枚とかでショーダウン撃てたんだけど、同時にライブラリもよく無くなってた。これライフ負にするのとライブラリアウトするのチェック同時だから多分引き分けですよね? 残念。
逆説的な結果の入ったデッキはどうしても一発芸に見えてしまうな。まあこのデッキは一発芸だけど。
・ジャンクアリストクラッツ
変位コンボ入りアブザン謎の石の儀式。
3/3飛行が幅を利かせているのとカラデシュでまともなカウンターが刷られなかったのとで、環境にカウンターの数は少なさそう。ということで異界の進化も立場が良くなっていくかなと。
でも、このデッキ自体は除去の少ないデッキを殺すためのデッキなので、除去の厚いアグロと除去コンが多い今は立場悪そうだな。まあプレーヤーが気にする問題であってデッキを組むときに気にする問題じゃないけど。
この、ABcという3色デッキのマナベースをABのファストランドと、Aの基本土地、Acのシャドウランドで構成するという手法は今のマイブーム。アンタップインしやすい。
ダメランがなくなって変位のための無色マナが調達しづらくなっているのが向かい風。でもギアハルクをブリンクしたいよね。アンセム天でも可。
・シミック金属製の巨像
巷で噂の金属製の巨像をウギンの聖域でいっぱい出すデッキ。
金魚を見ると巨像をタコでサクッたりなんだりとアグロコンボのような構築がすでにあるみたい。このリストはとにかく巨像へのアクセスを早める・安定させる形で組んでみた。コンボ気味な巨像強襲意外に勝ち筋はあんまりないのであんまり丸くはない。
3マナの茶色がもっとあると4ターン目の面晶体からの巨像がもっと安定するけど、概ね5ターン目に巨像連打できるくらいの速度で組んだ。3マナの茶色あんまり強いのないね。
10/10を何体並べても勝てない相手に勝つために1枚だけマリオネットの達人を入れた。あんまり決まらなさそう。
予言のプリズムは神。
・逆説的宿命的決着結果
RUGカラーの謎の石の儀式コンボ。謎石ラブ。
手札の減らなさそうな小粒クリーチャーたちを並べて、謎石かゼンディカーの復興者でマナを加速して、大量ドローからの本体にいっぱい点! ということができたらいいねというデッキ。
なんか生物選択とかコンボパーツの枚数におざなりさを感じるな。もうちょっと詰められそう。謎石さえあれば大量マナから相手のエンドに手がかりで手札10枚くらいにしてショーダウン2発で勝ったりもできるので謎石は4枚入りそう。
一人回ししたときはクリーチャーが除去されないので当然うまく回って手札16枚とかでショーダウン撃てたんだけど、同時にライブラリもよく無くなってた。これライフ負にするのとライブラリアウトするのチェック同時だから多分引き分けですよね? 残念。
逆説的な結果の入ったデッキはどうしても一発芸に見えてしまうな。まあこのデッキは一発芸だけど。
黒緑アリストクラッツ
2016年10月9日 スタンダード
謎石フェチです
リスト
・土地 23
霊気基地 2
花盛りの湿地 4
森 6
沼 5
進化する未開地 4
・生物 30
壌土のドライアド 4
膨れ鞘 1
夜市の見張り 3
ズーラポートの殺し屋 4
薄暮見の徴募兵 3
首絞め 1
武器作り狂 4
エムラクールの福音者 3
不屈の追跡者 3
ヴォルダーレンの最下層民 4
・呪文 7
吸血の儀式 1
謎の石の儀式 4
闇の掌握 2
・サイド 15
わからん、適当
鞘虫、何故逝ってしまったんだ・・・。
まあ4Cラリー成立に手を貸したし若干オーバーパワーだったかな。スタンにマナの要らないシステムクリーチャーはアカン。
というわけで新しいお友達にこんにちはして、武器作り狂くんを中核に据えてみた。1人で下層民の変身条件を満たして、3マナ確保して、オーメン様の供物にもなってくれるすごいやつだよ。似た枠だった地下墓地の選別者は器用万能だったけど、コイツはシナジーに特化してる感じ。もちろん併用するのもありだと思うけど、新カードに触りたいし。エムラクールの福音者など強力にシナジーするカードを増やしてカバーしてあげよう。
新カードその二の夜市の見張りくんは殴れば2点クロック、マナを出せば1点ドレインの器用なやつだけど、機体も併用してあげるべきだったかな。やはり時代はコプターか。ズラポオーメンで飛び道具のあるデッキなのでそこを強化したかった感じ。
意外にタップインが苦手なデッキなので霊気基地にしてみたけど、多分普通にミシュランのほうが良かったな。このデッキランドはそんなにいらないのでSOMランが加入したのは結構心強い。
武器作り狂くんと追跡者ちゃんが茶色を出すのに注目して何かのギミックを仕込めないかなー。
リスト
・土地 23
霊気基地 2
花盛りの湿地 4
森 6
沼 5
進化する未開地 4
・生物 30
壌土のドライアド 4
膨れ鞘 1
夜市の見張り 3
ズーラポートの殺し屋 4
薄暮見の徴募兵 3
首絞め 1
武器作り狂 4
エムラクールの福音者 3
不屈の追跡者 3
ヴォルダーレンの最下層民 4
・呪文 7
吸血の儀式 1
謎の石の儀式 4
闇の掌握 2
・サイド 15
わからん、適当
鞘虫、何故逝ってしまったんだ・・・。
まあ4Cラリー成立に手を貸したし若干オーバーパワーだったかな。スタンにマナの要らないシステムクリーチャーはアカン。
というわけで新しいお友達にこんにちはして、武器作り狂くんを中核に据えてみた。1人で下層民の変身条件を満たして、3マナ確保して、オーメン様の供物にもなってくれるすごいやつだよ。似た枠だった地下墓地の選別者は器用万能だったけど、コイツはシナジーに特化してる感じ。もちろん併用するのもありだと思うけど、新カードに触りたいし。エムラクールの福音者など強力にシナジーするカードを増やしてカバーしてあげよう。
新カードその二の夜市の見張りくんは殴れば2点クロック、マナを出せば1点ドレインの器用なやつだけど、機体も併用してあげるべきだったかな。やはり時代はコプターか。ズラポオーメンで飛び道具のあるデッキなのでそこを強化したかった感じ。
意外にタップインが苦手なデッキなので霊気基地にしてみたけど、多分普通にミシュランのほうが良かったな。このデッキランドはそんなにいらないのでSOMランが加入したのは結構心強い。
武器作り狂くんと追跡者ちゃんが茶色を出すのに注目して何かのギミックを仕込めないかなー。
試運転中のデッキ3つ
2016年10月7日 スタンダード
祝カラデシュ! 本当に電波ビルダー垂涎のセットですねこれは
取り急ぎBotに貼りついてちまちま集めたカードで一人回しや2構を連打しています。その試運転中のデッキたち。
・青黒ゾンビ
SCGで同じようなデッキが好成績だったらしいけど、これは自分で組んだやつ。コプターがエイトにフル搭載だったらしいし多分入ってるんだよね?まあルーターだもんね。どの枠に入ってるかわからないけど、私はタコをいっぱい使える形にしたかった。タコとコプターはどっちかで良さそう。
まだ詳しく見てないから後で見てサイドをパクろう。仮想敵わからないからサイド組みにくい。
このデッキ、迂闊に手札にある呪文唱えると後で手札足りなくなって負けたりするから考える時間が長くなるな。墓地からリソース系のデッキなのに手札管理がシビアなのは面白い。
相手のエンドにクロックが急に増えるから相手が知らなかったりまずいコンバットすると一瞬で勝てるのが簡単で好き。あとゾンビが使えて好き。
砂時計はよくゾンビを落としてくれるけど査問長官はあんまりゾンビを落としてくれない(オカルト)ので、ヴィダルケンとは仲が悪いなきっと。
・エナジーステロイド
略してエナステ。結構前に組んだまんま。
見た目通りの動きを堅実にしてくれて満足。懸念していた霊気砲手くんも6点撃つのはほぼ勝利条件だということがわかったので続投。出したときには相手のライフが10とかで手札にたいてい火力があった。マナレスの6点はすごい。
だいぶミエミエのデッキだったので色んなサイトで色んな形の赤緑を見たけど自分にとってはやっぱり自分で組んだデッキが一番良く見える(当たり前)。1マナが入っててブン回りがあること、相手のライフを削れないカードが入っていないこと、4マナ以降地上でのアタックを放棄できるので見ているシチュエーションが多いことがセールスポイント。
サイドもなるべくライフを削れるカードで固めたかったけど、範囲の広い除去と除去コンへの回答はぎりぎり入るかなと思って入れた。でもウルヴェンワルドとか貼ってる暇があったら殴りたいよね。殴ったほうがいいかも。
・バント奇妙な謎の驚異
奇妙な幕間+謎石+州民を滅ぼすものデッキのことが忘れられなくて、お願いマシーンにお願いして中継役をかってでてもらうことにしました。あと自重してまともな生物を増やした。
リミテッドスペックの生物を連打してマナとエナジー、頭数を確保して、謎石かイーサーワークス着地を待つ。目指す勝ち手段は州民を滅ぼすものかオーメンダール様。
奇妙な幕間は生物を媒介してリソースを増やすのに使うほか、イーサーワークスの「小吉」枠としてもまずまず。2つ集めてもう一回な銀のくちばし的な当たりというか。
とにかく手数・頭数と勝ち手段の確保がしたいこのデッキではお願いマシーンことイーサーワークスはお役立ちキャラだった。たまに手札に3枚くるあたり愛嬌もある。どら焼きをあげよう。
アンセム天は通常キャストとカードバリューの狭間に位置するプチ州民を滅ぼすもの。除去されたあとの残り滓が謎石オーメン的には嬉しいぞ。っていうかこのカード神話だけあって普通に強いな。
州民を滅ぼすものはたまに天使サクって唱えたり1枚目サクって次唱えたりするけど概ねよわクレーターフーフなのでエルドラ化しないでほしかった。せめてバーランにしてくれ。
サイド適当すぎる。
今はカードの入手に手一杯でリーグに参加するもろもろの余裕がありませんが、はやくまともにスタンダードを遊んでみたいですね。MO的にはPT前は前哨戦のようなものなので、PTが待ち遠しい。新しいデッキのお披露目も楽しみです。
スタン以外でもカラデシュのカードは試しがいがありそうで最高。
あとタミヨウって思ってたよりも年上だったんですね。日本人の歳はわかんねーな(外人感)。シャドウブレイドさんもかっこかわいかった。
取り急ぎBotに貼りついてちまちま集めたカードで一人回しや2構を連打しています。その試運転中のデッキたち。
・青黒ゾンビ
SCGで同じようなデッキが好成績だったらしいけど、これは自分で組んだやつ。コプターがエイトにフル搭載だったらしいし多分入ってるんだよね?まあルーターだもんね。どの枠に入ってるかわからないけど、私はタコをいっぱい使える形にしたかった。タコとコプターはどっちかで良さそう。
まだ詳しく見てないから後で見てサイドをパクろう。仮想敵わからないからサイド組みにくい。
このデッキ、迂闊に手札にある呪文唱えると後で手札足りなくなって負けたりするから考える時間が長くなるな。墓地からリソース系のデッキなのに手札管理がシビアなのは面白い。
相手のエンドにクロックが急に増えるから相手が知らなかったりまずいコンバットすると一瞬で勝てるのが簡単で好き。あとゾンビが使えて好き。
砂時計はよくゾンビを落としてくれるけど査問長官はあんまりゾンビを落としてくれない(オカルト)ので、ヴィダルケンとは仲が悪いなきっと。
・エナジーステロイド
略してエナステ。結構前に組んだまんま。
見た目通りの動きを堅実にしてくれて満足。懸念していた霊気砲手くんも6点撃つのはほぼ勝利条件だということがわかったので続投。出したときには相手のライフが10とかで手札にたいてい火力があった。マナレスの6点はすごい。
だいぶミエミエのデッキだったので色んなサイトで色んな形の赤緑を見たけど自分にとってはやっぱり自分で組んだデッキが一番良く見える(当たり前)。1マナが入っててブン回りがあること、相手のライフを削れないカードが入っていないこと、4マナ以降地上でのアタックを放棄できるので見ているシチュエーションが多いことがセールスポイント。
サイドもなるべくライフを削れるカードで固めたかったけど、範囲の広い除去と除去コンへの回答はぎりぎり入るかなと思って入れた。でもウルヴェンワルドとか貼ってる暇があったら殴りたいよね。殴ったほうがいいかも。
・バント奇妙な謎の驚異
奇妙な幕間+謎石+州民を滅ぼすものデッキのことが忘れられなくて、お願いマシーンにお願いして中継役をかってでてもらうことにしました。あと自重してまともな生物を増やした。
リミテッドスペックの生物を連打してマナとエナジー、頭数を確保して、謎石かイーサーワークス着地を待つ。目指す勝ち手段は州民を滅ぼすものかオーメンダール様。
奇妙な幕間は生物を媒介してリソースを増やすのに使うほか、イーサーワークスの「小吉」枠としてもまずまず。2つ集めてもう一回な銀のくちばし的な当たりというか。
とにかく手数・頭数と勝ち手段の確保がしたいこのデッキではお願いマシーンことイーサーワークスはお役立ちキャラだった。たまに手札に3枚くるあたり愛嬌もある。どら焼きをあげよう。
アンセム天は通常キャストとカードバリューの狭間に位置するプチ州民を滅ぼすもの。除去されたあとの残り滓が謎石オーメン的には嬉しいぞ。っていうかこのカード神話だけあって普通に強いな。
州民を滅ぼすものはたまに天使サクって唱えたり1枚目サクって次唱えたりするけど概ねよわクレーターフーフなのでエルドラ化しないでほしかった。せめてバーランにしてくれ。
サイド適当すぎる。
今はカードの入手に手一杯でリーグに参加するもろもろの余裕がありませんが、はやくまともにスタンダードを遊んでみたいですね。MO的にはPT前は前哨戦のようなものなので、PTが待ち遠しい。新しいデッキのお披露目も楽しみです。
スタン以外でもカラデシュのカードは試しがいがありそうで最高。
あとタミヨウって思ってたよりも年上だったんですね。日本人の歳はわかんねーな(外人感)。シャドウブレイドさんもかっこかわいかった。
禁止制限改訂
2016年9月27日 Magic: The Gatheringノーチェンジ!ドレイク続投!
諦めてカラデシュのカードでデッキをつくろう
あと全く関係ないけどカラデシュの基本地形見てると伊藤潤二の漫画が脳裏をよぎるよね
諦めてカラデシュのカードでデッキをつくろう
あと全く関係ないけどカラデシュの基本地形見てると伊藤潤二の漫画が脳裏をよぎるよね
無色ストンピィ等
2016年9月21日 Magic: The Gathering
スタンとpauper
・カラーレスストンピィ(スタンダード)
天戸→霊気基地
天使の墳墓→密輸人の回転翼機
巨大戦車→高速警備車
予言のプリズムと霊気基地のお陰で無色単でも有色マナソースが12枚ほど取れるようになったので欠色呪文をタッチできるようになった。荒れ地ランパンを荒れ地をいっぱい積んで普通にランパンとして運用しようというストンピィ。
無色のクロックも機体が出たので枚数が確保できるように。ミミックは機体がでても大きくならないけど運転手にはなれる。
無色単にする理由は土地の強さとランパンくらい。
グリクシスエルドラージとかも組めるようになったと思うので色をふんだんに使って霊気基地を無色土地として使ってもいいかな?でもペインランド落ちてるし前スタンより弱くなってるか。
・投げ飛ばし親和バーン(Pauper)
超わかりづらいけどプロキシは
熱錬金術師→無謀な炎織り
血茨→垂涎グレムリン
地上クリーチャーを無視してライフを狙って、最後は本体火力で勝ってしまおうという親和。血茨が入ったときにちょっと回したけどあんまり強くなかった。
無謀な炎織りは露骨にこのデッキに入りそうなので試してみたいよというだけの話。矛槍装備して3/3になったら結構戦闘できるね。垂涎グレムリンもワチャワチャ飛行並べてくるデッキ相手にコンバットでライフが削れないよってシチュエーションに強そうで期待。
・青赤金属術コントロール(Pauper)
7マナのやる気ない親和(アーティファクト)の生物が海蛇のプロキシ。ダブシンになっただけで強化されすぎだろ。
目標はカンスペと物読みと海蛇が使えるコントロール。比較対象になるのは青黒アンコウかな。
回してみた感じ5、6ターン目にピークを迎えるデッキで、2ドロー、カウンター、5/6あたりのカードで2回行動ができるようになる。アンコウよりちょっと遅くてやってることおんなじような感じ?
キャントリップ含むドローがすごく多いので土地が余るかも。あと身が少なくて勝ち筋全部潰されそうで怖い。Pauperのコントロール全部そんな感じだけど
ヴィダルケンのセルターチ超好きだけどサイド後弱すぎるかもしれない。サイドアウトすればいいか。もうちょっとまともな装備品積んで戦闘させてもいいかもね。
サイド後の茶破壊は多分躱せないし躱す構築にするより茶色を遠慮しないほうが強くなると思ったのでノーケア。ランドが割られるのはコントロールに取って致命的だな。まあ親和の流行り具合にも寄るしそもそも今は普通のランド積んでてもサイド後ランデスされまくるしそれでも青赤コンがトップメタだしきっとだいじょうぶでしょ
こういうデッキ多分青白でも組めるので鷹とか入れて試してみたい。新しいフィニッシャーの登場で新しいカラーリングが試せるの本当すき
強迫と帰化がスタンから落ちるの知らなかった。強迫くらい全エキスパンションに収録して。
霊気貯蔵機とアイリの入ったデッキが組みたくてズーラポート+燻蒸とかゼンディカーの復興者+謎の石の儀式とか茶色ばらまいて金属製の巨像とか色々考えたけどあんまり強くなさそう。プロツアーで誰かお披露目してくれ~
・カラーレスストンピィ(スタンダード)
天戸→霊気基地
天使の墳墓→密輸人の回転翼機
巨大戦車→高速警備車
予言のプリズムと霊気基地のお陰で無色単でも有色マナソースが12枚ほど取れるようになったので欠色呪文をタッチできるようになった。荒れ地ランパンを荒れ地をいっぱい積んで普通にランパンとして運用しようというストンピィ。
無色のクロックも機体が出たので枚数が確保できるように。ミミックは機体がでても大きくならないけど運転手にはなれる。
無色単にする理由は土地の強さとランパンくらい。
グリクシスエルドラージとかも組めるようになったと思うので色をふんだんに使って霊気基地を無色土地として使ってもいいかな?でもペインランド落ちてるし前スタンより弱くなってるか。
・投げ飛ばし親和バーン(Pauper)
超わかりづらいけどプロキシは
熱錬金術師→無謀な炎織り
血茨→垂涎グレムリン
地上クリーチャーを無視してライフを狙って、最後は本体火力で勝ってしまおうという親和。血茨が入ったときにちょっと回したけどあんまり強くなかった。
無謀な炎織りは露骨にこのデッキに入りそうなので試してみたいよというだけの話。矛槍装備して3/3になったら結構戦闘できるね。垂涎グレムリンもワチャワチャ飛行並べてくるデッキ相手にコンバットでライフが削れないよってシチュエーションに強そうで期待。
・青赤金属術コントロール(Pauper)
7マナのやる気ない親和(アーティファクト)の生物が海蛇のプロキシ。ダブシンになっただけで強化されすぎだろ。
目標はカンスペと物読みと海蛇が使えるコントロール。比較対象になるのは青黒アンコウかな。
回してみた感じ5、6ターン目にピークを迎えるデッキで、2ドロー、カウンター、5/6あたりのカードで2回行動ができるようになる。アンコウよりちょっと遅くてやってることおんなじような感じ?
キャントリップ含むドローがすごく多いので土地が余るかも。あと身が少なくて勝ち筋全部潰されそうで怖い。Pauperのコントロール全部そんな感じだけど
ヴィダルケンのセルターチ超好きだけどサイド後弱すぎるかもしれない。サイドアウトすればいいか。もうちょっとまともな装備品積んで戦闘させてもいいかもね。
サイド後の茶破壊は多分躱せないし躱す構築にするより茶色を遠慮しないほうが強くなると思ったのでノーケア。ランドが割られるのはコントロールに取って致命的だな。まあ親和の流行り具合にも寄るしそもそも今は普通のランド積んでてもサイド後ランデスされまくるしそれでも青赤コンがトップメタだしきっとだいじょうぶでしょ
こういうデッキ多分青白でも組めるので鷹とか入れて試してみたい。新しいフィニッシャーの登場で新しいカラーリングが試せるの本当すき
強迫と帰化がスタンから落ちるの知らなかった。強迫くらい全エキスパンションに収録して。
霊気貯蔵機とアイリの入ったデッキが組みたくてズーラポート+燻蒸とかゼンディカーの復興者+謎の石の儀式とか茶色ばらまいて金属製の巨像とか色々考えたけどあんまり強くなさそう。プロツアーで誰かお披露目してくれ~
ジャンド12ハルクなど
2016年9月19日 Magic: The Gathering
続・新スタンのデッキ案。電波重点。相変わらず画像はプロキシ
・ジャンド12ハルク(スーサイドエクスペリメント)
森:山:沼=6:3:2
赤緑・赤黒バトラン各4
霊気基地4
崩壊する痕跡1
導路の召使い4
死テングダケの栽培人?4
ウルヴェンワルドに捕らわれしもの2
黒赤緑ギアハルク各4
ナヒリの怒り1
ムラーサの胎動1
向こう見ずな実験4
神チャンドラ4
爆発的植生4
向こう見ずな実験を生打ちすると12枚入ったギアハルクのどれかがトップ20枚のうちから(きっと)めくれて強いし自分は(たぶん)生き残るというデッキ。狂気の沙汰ほどおもしろい。
当然3色のダブルシンボルと6マナを確保しなければ手札が死ぬので他のパーツはマナ加速を中心に。緑ハルクの関係で生物を多めに取りたい。
最強のハルクが赤ハルクになりうる珍しいデッキ。
先手3ターン目に向こう見ずな実験を撃つとライブラリは51枚、手札に2枚ハルクがいるとしてデッキにはアーティファクトが10枚。上20枚にハルクがいないのはほぼ80%を20回引き続ける確率なので・・・安心してブッパしてください。
多分自分では組まないな(無責任)
・4Cエナジー奇妙な謎石
森:山:島:平地=7:2:1:1
霊気基地4
未開地4
赤緑バトラン3
ウェストヴェイル1
膨れ鞘2
壌土のドライアド4
導路の召使い4
シャイラ専有地の賢者4
改革派の霊気砲手4
つむじ風の巨匠4
獣性を築くもの4
州民を滅ぼすもの3
謎の石の儀式4
奇妙な幕間4
豪華4種16枚取られた(リミテッドみたいなスペックの)CiPでエナジーを得る生物をたくさん出して、(普段はなんの役にも立たない)奇妙な幕間を打ちます。莫大なエナジーを手にしたら、それをトークンに変換します。それでも盤面を制圧できなければ、(ほぼ謎の石の儀式前提の)州民を滅ぼすものでゲームを終わらせましょう。
と、このデッキは色々と都合の良い展開がないと成立しないコンボに満ちているんだけど、「つむじ風の巨匠+ブリンク+謎石+州民を滅ぼすもの」という構造は結構強そう。 ブリンクは変位エルドラージでいいので、昂揚達成すればどのパーツもサーチできる。霊気基点が無色マナを出してくれるのがスイート。
今回は奇妙な幕間というロマンに殉じてしまったけど、MOにカラデシュきたあたりでまた組み直そう。
謎石デッキはドロコマ落ちて帰ってきそうだね。
エネルギーを貯めて貯めて全力でドン!みたいなデッキなんだから静電気式打撃体に二段攻撃トランプルとかつけてぶち抜いたほうが良かったか。
・4C謎石コンボ
森:平地:山:島=6:3:1:1
未開地4
霊気基地4
バネ葉ランド2
ウェストヴェイル1
白緑バトラン2
膨れ鞘3
壌土のドライアド4
導路の召使い4
薄暮見の徴募兵4
変位エルドラージ4
敬虔な福音者1
霊気嵐のロック1
気ままな芸術家1
つむじ風の巨匠1
新緑の機械巨人1
血統の観察者2
謎の石の儀式4
異界の進化4
結局上のデッキ組んだ直後にまた組んでしまった。変位エルドラージと血統の観察者の無限ブリンクを主軸に据えた4色謎石。敬虔な福音者がいれば無限ライフ、次のターンに裏返って無限ドレイン。霊気嵐のロックがいれば無限エナジー。霊気嵐のロックと気ままな芸術家がいると無限マナ、など。あんまり達成しないと思うけど、無限マナのはけ口には薄暮見の徴募兵でライブラリを全部見て州民を滅ぼすもの、無限エナジーのはけ口にはつむじ風の巨匠からの無限トークンを用意した。
コンボパーツがすべて生物なので生物以外のカードタイプを取りづらく、生物サーチは渋々異界の進化にした。あんまりマナコストが連続していないので何でもサーチできるとは言えないが、まあコンボ中に敬虔な福音者のサーチくらいはできるでしょう。
なんかこんなわちゃわちゃしたコンボ入れなくてもバント三色にまとめて反射積んだほうが安定する気もするけど、まあ実験作ということで。
・ジャンド12ハルク(スーサイドエクスペリメント)
森:山:沼=6:3:2
赤緑・赤黒バトラン各4
霊気基地4
崩壊する痕跡1
導路の召使い4
死テングダケの栽培人?4
ウルヴェンワルドに捕らわれしもの2
黒赤緑ギアハルク各4
ナヒリの怒り1
ムラーサの胎動1
向こう見ずな実験4
神チャンドラ4
爆発的植生4
向こう見ずな実験を生打ちすると12枚入ったギアハルクのどれかがトップ20枚のうちから(きっと)めくれて強いし自分は(たぶん)生き残るというデッキ。狂気の沙汰ほどおもしろい。
当然3色のダブルシンボルと6マナを確保しなければ手札が死ぬので他のパーツはマナ加速を中心に。緑ハルクの関係で生物を多めに取りたい。
最強のハルクが赤ハルクになりうる珍しいデッキ。
先手3ターン目に向こう見ずな実験を撃つとライブラリは51枚、手札に2枚ハルクがいるとしてデッキにはアーティファクトが10枚。上20枚にハルクがいないのはほぼ80%を20回引き続ける確率なので・・・安心してブッパしてください。
多分自分では組まないな(無責任)
・4Cエナジー奇妙な謎石
森:山:島:平地=7:2:1:1
霊気基地4
未開地4
赤緑バトラン3
ウェストヴェイル1
膨れ鞘2
壌土のドライアド4
導路の召使い4
シャイラ専有地の賢者4
改革派の霊気砲手4
つむじ風の巨匠4
獣性を築くもの4
州民を滅ぼすもの3
謎の石の儀式4
奇妙な幕間4
豪華4種16枚取られた(リミテッドみたいなスペックの)CiPでエナジーを得る生物をたくさん出して、(普段はなんの役にも立たない)奇妙な幕間を打ちます。莫大なエナジーを手にしたら、それをトークンに変換します。それでも盤面を制圧できなければ、(ほぼ謎の石の儀式前提の)州民を滅ぼすものでゲームを終わらせましょう。
と、このデッキは色々と都合の良い展開がないと成立しないコンボに満ちているんだけど、「つむじ風の巨匠+ブリンク+謎石+州民を滅ぼすもの」という構造は結構強そう。 ブリンクは変位エルドラージでいいので、昂揚達成すればどのパーツもサーチできる。霊気基点が無色マナを出してくれるのがスイート。
今回は奇妙な幕間というロマンに殉じてしまったけど、MOにカラデシュきたあたりでまた組み直そう。
謎石デッキはドロコマ落ちて帰ってきそうだね。
エネルギーを貯めて貯めて全力でドン!みたいなデッキなんだから静電気式打撃体に二段攻撃トランプルとかつけてぶち抜いたほうが良かったか。
・4C謎石コンボ
森:平地:山:島=6:3:1:1
未開地4
霊気基地4
バネ葉ランド2
ウェストヴェイル1
白緑バトラン2
膨れ鞘3
壌土のドライアド4
導路の召使い4
薄暮見の徴募兵4
変位エルドラージ4
敬虔な福音者1
霊気嵐のロック1
気ままな芸術家1
つむじ風の巨匠1
新緑の機械巨人1
血統の観察者2
謎の石の儀式4
異界の進化4
結局上のデッキ組んだ直後にまた組んでしまった。変位エルドラージと血統の観察者の無限ブリンクを主軸に据えた4色謎石。敬虔な福音者がいれば無限ライフ、次のターンに裏返って無限ドレイン。霊気嵐のロックがいれば無限エナジー。霊気嵐のロックと気ままな芸術家がいると無限マナ、など。あんまり達成しないと思うけど、無限マナのはけ口には薄暮見の徴募兵でライブラリを全部見て州民を滅ぼすもの、無限エナジーのはけ口にはつむじ風の巨匠からの無限トークンを用意した。
コンボパーツがすべて生物なので生物以外のカードタイプを取りづらく、生物サーチは渋々異界の進化にした。あんまりマナコストが連続していないので何でもサーチできるとは言えないが、まあコンボ中に敬虔な福音者のサーチくらいはできるでしょう。
なんかこんなわちゃわちゃしたコンボ入れなくてもバント三色にまとめて反射積んだほうが安定する気もするけど、まあ実験作ということで。
青緑霊気池エムラほか
2016年9月19日 Magic: The Gathering
新スタンデッキ案
・青緑霊気池エムラ
プロキシがひどすぎるので簡易にリスト
森5
島4
青緑ファスト4
青緑ミシュラ4
新天戸 2
未開地 4 (土地23)
発生の器 4
革新の時代 4
過去との取り組み 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
面晶体の記録庫 4
霊気池の脅威 4
ニッサの復興 3
ウラモグ 2
エムラ 4
革新の時代と不屈の追跡者の組み合わせを、安定してそこそこ高速にエナジーを貯められかつパーマネントをサクる動きを内蔵することから霊気池の脅威のためのメインバッテリーとして採用。革新の時代はエンチャントなので、墓地に送ってエムラクールのためのマナ軽減になることも想定。
霊気池の脅威の「当たり」にニッサの復興を組み込んで、手札に来た他の当たり牌を唱えられるように。かなりドローできる構成なので、霊気地の脅威が引けない・うまく働かないときもいずれエルドラージたちを唱えられるはず。
MOでの(トップ6枚を見るためにクルフィックスの洞察力を唱えたりエナジーを指折り数えたりする涙ぐましい)プロキシでの一人回しの結果、妨害なしなら5~6ターン目には安定してエムラクールキャストにこぎつけられる感じ。
懸念としては潤滑油のようなカードが多すぎてデッキの勝ち筋が少数すぎることと、エムラクールは既知の脅威なので環境初期から即時却下などのキラーカードが普通に採用されているだろうこと。エムラ単体で勝てない相手に勝てないのはどうかと思うし、エムラを消されたら負けるのはヤバい。
とはいえそれらの懸念は霊気池の脅威の抱える問題ではないのでデッキとしては成立しそう。もっと踏み倒し先を普遍的なカードにして霊気池の脅威をアド源として運用するデッキや、エルドラージ以外のフィニッシャーを搭載した形、妨害手段を積んで粘り強く戦えるようにした形など。色のタッチはおそらく容易なので拡充性は高い。
1番の心配事は今まで以上に不屈の追跡者が目の敵にされて除去られまくるとかか。このデッキ他に除去のあて先ないし追跡者が死にすぎるなら問題だな。
たくさんドローできるデッキなのでMoMa的な勝ち手段があればもっと合理的なんだけど。
・赤緑エナジーステロ
森6
山5
赤緑バトラン4
赤緑見せラン4
新天戸4 (土地23)
ケッシグをうろつくもの4
亢進する地虫2
首絞め3
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
ラスヌーのヘリオン4
改革派の霊気砲手2
不屈の追跡者3
黄金夜の懲罰者2
アーリン・コード1
焼夷流4
癇癪4
非ファイアーズ型のステロイドの伝統に則り2マナ域を厚く取ることで2ターン目・4ターン目の2アクションの安定性を高め、さらに3マナ以降を速攻もしくは回避能力持ちに絞ることで後半の不要牌をなるだけ少なくした。12点くらい殴ってあとは手札空でも盤面更でもトップにお祈りなイメージ。
不屈の追跡者だけその理屈から外れて浮いているけどこのカードを外した緑のアグロデッキを想像できなかったので残した。デッキの完成度が高ければ手札で動きの邪魔になって腐るはずだけど、スタンでそんなに高い完成度のデッキ組めるとは思えないし。森の代言者も同じくらいかそれ以上に強いカードだと思うけど、今回はカラーリングの都合上ミシュランが取れないので外した。ステロ的に5はターン目以降は地上で殴れないという想定だし。
継続的にエナジーを得るカードが牙長獣の仔だけでほかはCiPばかりなので、実際回してみたら改革派の霊気砲手とか運用できないかもな。今回の想定だと火力投げつけモードに移行するまでにコンバットは3回か4回くらいなので消費するエナジーは5とか6かなと思っているけど、それってエナジーを得るカード3枚強をプレイしないと得られないわけで、その後に自身のCiP含む8点のエナジーを得るには何枚カードがいるんだって話だ。
まあとにかく回してみたい。MOにカラデシュはよ
・アブザンアグロ
森:平地:沼=4:5:1
白黒ファスト4
緑黒ファスト1
白黒ミシュラ2
緑黒ミシュラ4
白緑見せラン3
新天戸2 (土地26)
森の代言者4
残忍な剥ぎ取り4
博覧会場の警備員2
サリア2
不屈の追跡者2
ギデオン4
高速警備車4
発明の天使2
顕在的防御2
集団的蛮行1
苦い真理1
苦渋の破棄1
空鯨捕りの一撃3
線の太いクロックを展開して4マナ以降のギデオン・高速警備車につなぐというデッキ。環境の2マナ域の貧弱さから補色は緑で、白緑だとミシュランを取れないことから黒を足した形。黒なしでもいいと思うけど、アブザンアグロって言ってみたかった。黒じゃなくて青にして反射を取るとバントノーカンパニーになる。あやかり得。
他のカラーリングで考えられるのは白単とか白黒とか、2マナのクロックに密輸人の回転翼機を使った青白とかか。2~3マナのクロック、インスタントタイミングの除去、安定したマナベースという3要項のうちはじめの2つを白が結構満たせるのでこんな不安定な3色ビートの形にしなくてもよかったかも。
サイドボードの関係で色が変わったりするかも。インスタントのディッチャ、即時却下、記憶殺し、ライフゲインする除去なんかは有用そう。
・青緑霊気池エムラ
プロキシがひどすぎるので簡易にリスト
森5
島4
青緑ファスト4
青緑ミシュラ4
新天戸 2
未開地 4 (土地23)
発生の器 4
革新の時代 4
過去との取り組み 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
面晶体の記録庫 4
霊気池の脅威 4
ニッサの復興 3
ウラモグ 2
エムラ 4
革新の時代と不屈の追跡者の組み合わせを、安定してそこそこ高速にエナジーを貯められかつパーマネントをサクる動きを内蔵することから霊気池の脅威のためのメインバッテリーとして採用。革新の時代はエンチャントなので、墓地に送ってエムラクールのためのマナ軽減になることも想定。
霊気池の脅威の「当たり」にニッサの復興を組み込んで、手札に来た他の当たり牌を唱えられるように。かなりドローできる構成なので、霊気地の脅威が引けない・うまく働かないときもいずれエルドラージたちを唱えられるはず。
MOでの(トップ6枚を見るためにクルフィックスの洞察力を唱えたりエナジーを指折り数えたりする涙ぐましい)プロキシでの一人回しの結果、妨害なしなら5~6ターン目には安定してエムラクールキャストにこぎつけられる感じ。
懸念としては潤滑油のようなカードが多すぎてデッキの勝ち筋が少数すぎることと、エムラクールは既知の脅威なので環境初期から即時却下などのキラーカードが普通に採用されているだろうこと。エムラ単体で勝てない相手に勝てないのはどうかと思うし、エムラを消されたら負けるのはヤバい。
とはいえそれらの懸念は霊気池の脅威の抱える問題ではないのでデッキとしては成立しそう。もっと踏み倒し先を普遍的なカードにして霊気池の脅威をアド源として運用するデッキや、エルドラージ以外のフィニッシャーを搭載した形、妨害手段を積んで粘り強く戦えるようにした形など。色のタッチはおそらく容易なので拡充性は高い。
1番の心配事は今まで以上に不屈の追跡者が目の敵にされて除去られまくるとかか。このデッキ他に除去のあて先ないし追跡者が死にすぎるなら問題だな。
たくさんドローできるデッキなのでMoMa的な勝ち手段があればもっと合理的なんだけど。
・赤緑エナジーステロ
森6
山5
赤緑バトラン4
赤緑見せラン4
新天戸4 (土地23)
ケッシグをうろつくもの4
亢進する地虫2
首絞め3
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
ラスヌーのヘリオン4
改革派の霊気砲手2
不屈の追跡者3
黄金夜の懲罰者2
アーリン・コード1
焼夷流4
癇癪4
非ファイアーズ型のステロイドの伝統に則り2マナ域を厚く取ることで2ターン目・4ターン目の2アクションの安定性を高め、さらに3マナ以降を速攻もしくは回避能力持ちに絞ることで後半の不要牌をなるだけ少なくした。12点くらい殴ってあとは手札空でも盤面更でもトップにお祈りなイメージ。
不屈の追跡者だけその理屈から外れて浮いているけどこのカードを外した緑のアグロデッキを想像できなかったので残した。デッキの完成度が高ければ手札で動きの邪魔になって腐るはずだけど、スタンでそんなに高い完成度のデッキ組めるとは思えないし。森の代言者も同じくらいかそれ以上に強いカードだと思うけど、今回はカラーリングの都合上ミシュランが取れないので外した。ステロ的に5はターン目以降は地上で殴れないという想定だし。
継続的にエナジーを得るカードが牙長獣の仔だけでほかはCiPばかりなので、実際回してみたら改革派の霊気砲手とか運用できないかもな。今回の想定だと火力投げつけモードに移行するまでにコンバットは3回か4回くらいなので消費するエナジーは5とか6かなと思っているけど、それってエナジーを得るカード3枚強をプレイしないと得られないわけで、その後に自身のCiP含む8点のエナジーを得るには何枚カードがいるんだって話だ。
まあとにかく回してみたい。MOにカラデシュはよ
・アブザンアグロ
森:平地:沼=4:5:1
白黒ファスト4
緑黒ファスト1
白黒ミシュラ2
緑黒ミシュラ4
白緑見せラン3
新天戸2 (土地26)
森の代言者4
残忍な剥ぎ取り4
博覧会場の警備員2
サリア2
不屈の追跡者2
ギデオン4
高速警備車4
発明の天使2
顕在的防御2
集団的蛮行1
苦い真理1
苦渋の破棄1
空鯨捕りの一撃3
線の太いクロックを展開して4マナ以降のギデオン・高速警備車につなぐというデッキ。環境の2マナ域の貧弱さから補色は緑で、白緑だとミシュランを取れないことから黒を足した形。黒なしでもいいと思うけど、アブザンアグロって言ってみたかった。黒じゃなくて青にして反射を取るとバントノーカンパニーになる。あやかり得。
他のカラーリングで考えられるのは白単とか白黒とか、2マナのクロックに密輸人の回転翼機を使った青白とかか。2~3マナのクロック、インスタントタイミングの除去、安定したマナベースという3要項のうちはじめの2つを白が結構満たせるのでこんな不安定な3色ビートの形にしなくてもよかったかも。
サイドボードの関係で色が変わったりするかも。インスタントのディッチャ、即時却下、記憶殺し、ライフゲインする除去なんかは有用そう。
カラデシュ フルスポイラー モダン以降編
2016年9月17日 Magic: The Gatheringコンボパーツや何かの上位互換、パワーカード、ニッチなカードたち
・領事府による拘禁
感染みたいなデッキに貼ると強いぞ!! 4マナあるなら他にいくらでも選択肢あるけどな。
・断片化
ディッチャ亜種の候補。
・霊気装置の展示
アーティファクトが大量に必要なデッキで、殴るなら?
・儀礼的拒否
鋼の妨害としての役割を期待してサイドに置きつつ、不意にコズミックな奴らに殴られそうになったら対応できる。いいと思います。はやく魂の洞窟に伝説のってテキスト入れて。
・逆説的な結果
各種0マナアーティファクトを戻して大量ドローとか、コボルトストーム的なデッキで打つといっぱい引けそう。
・奔流の機械巨人
下で可能性あるならコイツっぽい。ワクショから出てきてアンリコFBとか言葉の響きはいいけどワクショ=三玉アメ棘と十分量のインスタントって同居できなさそうなのはド素人の私にもわかる。
・失われた遺産
勝ち手段がひとつしかないデッキに撃つならドローなんてまったく関係がないので軽い頭蓋の摘出になる。むしろ土地と茶色が指定できないのが問題か。あんまり土地や茶色を指定する機会はないと思うけどね。自分に打って完全不要牌をドローに変えることもできるけど、3マナとカード2枚で1ドローはなんとも苦しい。
・過酷な精査
強迫に占術つけて(厚顔無恥)。
・楕円競争の無謀者
ボンバーマンみたいなコンボの途中でディスカードコストに充てられることがあるかもしれない
・組織の密売人
インデスは除去耐性としては無限タフネス程度の強さなので下で信頼できるとは思わないけど、パンプ能力付きの2マナパワー3なのでうっかりすると殴り殺せそう。
・反逆の先導者、チャンドラ
コントロールしていれば徐々に有利になっていく置物ではあるけど、下で使われているPWはソフトロック構造を持っているか勝つまでが早いかのどちらかなので、チャンドラはPWとしての存在感はないかな。もちろんただの置物・おまけつきソーサリーでも強いけどね。
・向こう見ずな実験
出てれば死なない系の置物が恐ろしいことに結構あるのでそれらのサーチ・踏み倒し手段が普通の使い方かな。別途カードが必要になるけどダメージなので軽減できるというのもなにかおもしろいことをしてくれそう。
・独創の火花
何とかしてドロソとして安定運用してみたい。適当に1マナのマナクリに撃って土地ならセット、それ以外なら除去みたいな使い方は後半腐りすぎる。スワンに撃って冒涜的な行動めくれたら楽しそう。
・顕在的防御
巨森の蔦のキッカーなしと込みの中間みたいな性能なので、それって1.5マナ分くらいの仕事をしてくれているわけだから効率はいい。何かのデッキのサイドにヴァイン入れるくらいなら軽くてインパクトのあるこちらに軍配があがるか。感染とかだと修正値も大事だからまた別。
・途方も無い夢
回想なので一応コンボ向き?
・配分の領事、カンバール
ストーム系を咎めるヘイトベアーとしては本体の性能がいいので弁論の幻霊とかよりは範囲が広そう。タフが減るのが信頼性ダウンだけど。
・サヒーリ・ライ
トリコで白タイタンから無限って話、結構好き。コンボなら自身の占術も悪くない。
・通電の喧嘩屋
ZOOにこれと新天戸だけ入れてもそこそこじゃない? じゃないか。
・つむじ風の巨匠
無限エナジーみたいなコンボできたらスタンより下のほうが強そう。
・霊気貯蔵器
下の環境なら自身の上の能力だけでライフ30点を稼ぐのが結構現実的なので、定着すれば勝つ類のカードになりうる。もちろん専用のデッキ構築は必要だけど。ぱっと思いつくのはストーム系だけどストームなら他に勝ち手段はいくらでもあるような気がする。
・霊気池の脅威
効果は下の環境ほど強いけどエナジーを得るカードがスタンダードのカードなのでデッキの強度を維持しつつ運用するのは難しそう。パーマネントサクって積み込みする系の能力あったっけ? 臓物の予見者とかか。占術1を6回して、こちらの場が更になって、踏み倒し。その場で勝てれば悪くないけど勝てるかな。現実的にはちょっと弱いエナジー獲得手段も併用する必要があるか。
・活性機構
これプチ増殖ですよね。テゼがつくったのかな。
・金属製の巨像
ガルガドンバランス的なアレコレにソレドレしそうではあるけどデッキ自体が強くないのでナニコレ。
・くず鉄場のたかり屋
結構帰ってくる条件緩くてパワー3なので墓地利用ビートでアマルガムを戻す役にどうかなと。と思ったけどマナレスじゃないから結局普通のカードか。むしろスタンダードでその動きしてみたいな。
・密輸人の回転翼機
単体で1番強い機体はコイツかな。機体というシステム自体が未知だからどうやって使われるか知らないけど。
・ファストランド各種
強い。花の写ったカードが好きなので緑黒が好き。
・発明博覧会
開発部にランタンコンのファンがいるとしか思えぬ。まあ世界のるつぼとかサーチしたら宇宙なんじゃないかな。
やはりアーティファクトのカードが下では期待大だな。有色のカードはカードパワー高いセットだと思った割には使われなさそうだ。一番デッキになりそうなのは向こう見ずな実験かな。撃ったら勝ち、って構築にできればすさまじいポテンシャルだよね。
MOにカラデシュはよ。
おまけ
・イラスト大賞・・・成し遂げた自動機械
・フレーバーテキスト大賞・・・発明者の見習い
・ミスカラデシュ・・・先見的な増強者
・ザベストオブスケルトン賞・・・
・ザベストオブ霊基体賞・・・霊基体の匪賊
・領事府による拘禁
感染みたいなデッキに貼ると強いぞ!! 4マナあるなら他にいくらでも選択肢あるけどな。
・断片化
ディッチャ亜種の候補。
・霊気装置の展示
アーティファクトが大量に必要なデッキで、殴るなら?
・儀礼的拒否
鋼の妨害としての役割を期待してサイドに置きつつ、不意にコズミックな奴らに殴られそうになったら対応できる。いいと思います。はやく魂の洞窟に伝説のってテキスト入れて。
・逆説的な結果
各種0マナアーティファクトを戻して大量ドローとか、コボルトストーム的なデッキで打つといっぱい引けそう。
・奔流の機械巨人
下で可能性あるならコイツっぽい。ワクショから出てきてアンリコFBとか言葉の響きはいいけどワクショ=三玉アメ棘と十分量のインスタントって同居できなさそうなのはド素人の私にもわかる。
・失われた遺産
勝ち手段がひとつしかないデッキに撃つならドローなんてまったく関係がないので軽い頭蓋の摘出になる。むしろ土地と茶色が指定できないのが問題か。あんまり土地や茶色を指定する機会はないと思うけどね。自分に打って完全不要牌をドローに変えることもできるけど、3マナとカード2枚で1ドローはなんとも苦しい。
・過酷な精査
強迫に占術つけて(厚顔無恥)。
・楕円競争の無謀者
ボンバーマンみたいなコンボの途中でディスカードコストに充てられることがあるかもしれない
・組織の密売人
インデスは除去耐性としては無限タフネス程度の強さなので下で信頼できるとは思わないけど、パンプ能力付きの2マナパワー3なのでうっかりすると殴り殺せそう。
・反逆の先導者、チャンドラ
コントロールしていれば徐々に有利になっていく置物ではあるけど、下で使われているPWはソフトロック構造を持っているか勝つまでが早いかのどちらかなので、チャンドラはPWとしての存在感はないかな。もちろんただの置物・おまけつきソーサリーでも強いけどね。
・向こう見ずな実験
出てれば死なない系の置物が恐ろしいことに結構あるのでそれらのサーチ・踏み倒し手段が普通の使い方かな。別途カードが必要になるけどダメージなので軽減できるというのもなにかおもしろいことをしてくれそう。
・独創の火花
何とかしてドロソとして安定運用してみたい。適当に1マナのマナクリに撃って土地ならセット、それ以外なら除去みたいな使い方は後半腐りすぎる。スワンに撃って冒涜的な行動めくれたら楽しそう。
・顕在的防御
巨森の蔦のキッカーなしと込みの中間みたいな性能なので、それって1.5マナ分くらいの仕事をしてくれているわけだから効率はいい。何かのデッキのサイドにヴァイン入れるくらいなら軽くてインパクトのあるこちらに軍配があがるか。感染とかだと修正値も大事だからまた別。
・途方も無い夢
回想なので一応コンボ向き?
・配分の領事、カンバール
ストーム系を咎めるヘイトベアーとしては本体の性能がいいので弁論の幻霊とかよりは範囲が広そう。タフが減るのが信頼性ダウンだけど。
・サヒーリ・ライ
トリコで白タイタンから無限って話、結構好き。コンボなら自身の占術も悪くない。
・通電の喧嘩屋
ZOOにこれと新天戸だけ入れてもそこそこじゃない? じゃないか。
・つむじ風の巨匠
無限エナジーみたいなコンボできたらスタンより下のほうが強そう。
・霊気貯蔵器
下の環境なら自身の上の能力だけでライフ30点を稼ぐのが結構現実的なので、定着すれば勝つ類のカードになりうる。もちろん専用のデッキ構築は必要だけど。ぱっと思いつくのはストーム系だけどストームなら他に勝ち手段はいくらでもあるような気がする。
・霊気池の脅威
効果は下の環境ほど強いけどエナジーを得るカードがスタンダードのカードなのでデッキの強度を維持しつつ運用するのは難しそう。パーマネントサクって積み込みする系の能力あったっけ? 臓物の予見者とかか。占術1を6回して、こちらの場が更になって、踏み倒し。その場で勝てれば悪くないけど勝てるかな。現実的にはちょっと弱いエナジー獲得手段も併用する必要があるか。
・活性機構
これプチ増殖ですよね。テゼがつくったのかな。
・金属製の巨像
ガルガドンバランス的なアレコレにソレドレしそうではあるけどデッキ自体が強くないのでナニコレ。
・くず鉄場のたかり屋
結構帰ってくる条件緩くてパワー3なので墓地利用ビートでアマルガムを戻す役にどうかなと。と思ったけどマナレスじゃないから結局普通のカードか。むしろスタンダードでその動きしてみたいな。
・密輸人の回転翼機
単体で1番強い機体はコイツかな。機体というシステム自体が未知だからどうやって使われるか知らないけど。
・ファストランド各種
強い。花の写ったカードが好きなので緑黒が好き。
・発明博覧会
開発部にランタンコンのファンがいるとしか思えぬ。まあ世界のるつぼとかサーチしたら宇宙なんじゃないかな。
やはりアーティファクトのカードが下では期待大だな。有色のカードはカードパワー高いセットだと思った割には使われなさそうだ。一番デッキになりそうなのは向こう見ずな実験かな。撃ったら勝ち、って構築にできればすさまじいポテンシャルだよね。
MOにカラデシュはよ。
おまけ
・イラスト大賞・・・成し遂げた自動機械
・フレーバーテキスト大賞・・・発明者の見習い
・ミスカラデシュ・・・先見的な増強者
・ザベストオブスケルトン賞・・・
・ザベストオブ霊基体賞・・・霊基体の匪賊
カラデシュ フルスポイラー スタンダード編
2016年9月17日 Magic: The Gathering相変わらずスタンダードではどんなカードにも意味があるので新しくデッキをつくる/デッキを規定するカードを見る。
・発明の天使
2倍アンセムという処理できなきゃ終わりな能力を持ちつつ、除去されても場にカードが残るので後腐れなく処理するのはかなり難しそう。アンセム能力持ちのくせに場が更でもそこそこ打点になるのと絆魂と横並びで耐える盤面でも強いのが気が利いてる。
・激変の機械巨人
テキトーに出しても2対1の盤面に持って行けて強いけど、悲劇的な傲慢と違って相手もあんまりケアしようがないからテキトーに、打たれたら嫌だなーって思いながら横に並べてくると思う。悲劇的な傲慢はかなり強力なカタクリズムだったけど、こいつは単にタダツヨカードってかんじ。トラッカー残されちゃって手がかりサクられちゃうよ。
・博覧会場の警備員
シングルシンボルの悪鬼の狩人は強い。
・燻蒸
能動的にライフゲインできる、つまり自分のクリーチャーが死んでもなんてことないデッキで使えば及第点はあげられそう。4Cラリーとか(もうない)
・霊気装置の展示
茶色が2つ並ぶのは珍しいし、最低限ドラゴンの餌なので腐りにくそう。茶色の数を参照するカードのいい補助。
・模範的な作り手
スタンじゃ2ターン目にデルバー変身とはいかなさそう。肝心の白ウィニーではサリアの副官に強化された1マナ2/1と同レベルのスペックでしかないから、構築に制限をかけるコイツよりも人間シナジーが優先されそう。サリアの副官が積めない事情のあるウィニーで頑張ってほしいね。
・革新の時代
エナジー供給源としてもドロソとしても気軽さの割に効果が大きいので霊気池エムラみたいなデッキのエンチャカウントにならないかな。
・光物集めの鶴
かなりハイスペックなので運用できればデッキの安定性を上げてくれる良いカードだと思うけど、10枚強茶色が入って2ターン目に青の出るデッキが今はない。霊気池の脅威や面晶体の記録庫を擁するコンボコントロールが組まれるのか、はたまた装備・機体ビートのようなデッキに入るのか、楽しみ。
・査問長官
スタンのカニ亜種は自分を対象に取れないものばかりだったので墓地を肥やせるこいつは他にない利点がある。肥やす・削る速度自体は遅いけど、1マナでパワーも1あって生物としてそこそこ潰しが効くのが好印象。
・革命的拒絶
誤算弱くなりすぎだろ。
・逆説的な結果
ゼンディカーの復興者で大量ドローだー!ドコドコー!ドローした後何するかは知らないです。
・奔流の機械巨人
まーたコンバット中に出てきてとんでもないことをしでかす大型生物が増えてしまうのか。タコや天使と比べると構築に制限のかかるコイツはおとなしい方か。除去とドローを選択できるのが構築的には理想の形なので、出るターンが結構遅そう。即時却下とかfbしても気持ちいいだろうな。
・陰謀の悪魔
どんなデッキに入るかイマイチわからないけどCiPで蔓延の6マナ5/5飛行はカードとしては強い、かな?
・豪華の王、ゴンティ
本体が場を離れていてもいい、タイミングが任意、4枚から1枚、墓地を肥やさない、相手には見えないと誘発の優遇ぶりが目を引く。中長期戦に向けて場や手札を整理するのに適した能力なのが黒絡みのミッドレンジをわかりやすく指向していていい。MOでバグ出しそう。
・過酷な精査
占術つき1マナハンデス! ハンデスは後半トップすると弱いという弱点があったけど、占術呪文として使ってくれということなんだろう。性質上持っていれば早いターンに打つので立ち上がりも安定するってデザインか。いいね。肝心のこのカードは範囲が狭すぎてあんまり強くないと思う。インスタント・ソーサリーでくれ。
・失われた遺産
エムラクール、って言えるカードが続投されて、ウラモグくんたちもにっこり。カード1枚引かれるのがヤバいのはスタンダードなので、そこが使い勝手をどう左右するか。
・マリオネットの達人
パワー参照だし白天使からこれ出したらすごいことになるぞ! とおもったけどそんなデッキ存在できなさそう。っていうか順当に天使→これって除去られそう。まあ1/1が5体残るけど。
・夜更かし
なんだか減衰していくように見えて、実はずっと2枚引けるドロソ。相手に寄付してランデスしたい。
・害悪の機械巨人
大型クリーチャーが少数いる場ではそのスペックを発揮できるけど、横並び戦略にあんまり強くないのと6マナは重いのとでサイドボードが無難なポジションなのかな? 本当に真価を発揮するのは黒いアグロデッキで、アスフォデルが実はライフを詰めている時のほうが強かったように盤面で押している時に後続としてやって来てくれるとこの上なく頼もしいんだけど、6マナのカードが入るアグロはMTGじゃ現実的じゃないんだよね。
・反逆の先導者、チャンドラ
まさかスタン最強PWの座がチャンドラからチャンドラにかわる!? プラス1能力2つも十分ヤバいけど、どう考えてもマイナス3が強い。4マナでタフ4までのクリーチャー殺して触れなければ負けかねないカードが場に残るって確約されているラインが高すぎる。4マナPWらしく勝つまでがゆっくりでソフトロック形式の能力がないのでPWとしてはリリアナとか6マナチャンドラのほうが強いと思うけど、おまけつきソーサリーとしてこのチャンドラは強すぎ。除去する相手いなくても出てくるしなんなの。
・焼却の機械巨人
相手のライフが20ならめくってくださいって言われるしがんばって江村積みこんだら引いてくださいって言われるしライフ詰めれてエムラ唱えられるデッキなら強いかもしれないけどそのデッキ何?ってなりそうだしこのカードも何?って結論に。
・ラスヌーのヘリオン
だいたいチャンプブロックか本体4点を選ばせられるし素で2回殴れるし強い。エナジーステロイド組みたい。
・高木背の踏みつけ
スラーグ牙ってあんまり除去されないから場を離れた時の能力なくても強いんじゃないかって思っちゃうけど多分相手はスラ牙殺せる手段なんてたぶんいつでも持っててそれでも殺したくなかったからあいつ強かったんだよね。だから槍は4本使わせられてもコイツはスラ牙ではない。
・顕在的防御
なんか赤白ミシュランに打つデッキ組みたい、それだけ。
・逆毛ハイドラ
反射されないけど相手に触られなかった時ただの4/3が盤面にどれだけ影響できるかわからないよね。エナジーをいっそ9個くらい食べさせるか。
・牙長獣の仔
エナジーステロをですね・・・。何回でも起動できるの偉い。
・生命の力、ニッサ
なぜ返しで触れなければそのまま奥義されてしまうのか。ギデオンがいるからいまさらだけど、PWに触れないコントロールは組んではいけなさそう。
・導路の召使い
熊でマナクリでエナジー供給源なので腐りにくい。エナジー枯渇したらウホウホ殴ればいいんよ。
・新緑の機械巨人
タップアウトで場に代言者や追跡者がいる盤面でコイツが着地してしまうと2回のコンバットを不自由にしなければいけなくなる。インスタントで対処しないとそのまま負けまであるくらい強いと思う。軽蔑的な一撃が恋しい。
・雲先案内人
流石に5マナ2/2飛行は現代MTGだと通用しなさそう。2点ゲインは1回のコンバットで減るライフの補填にはならない。
・ドビン・バーン
チャンドラと同じマナ域で色が増えているカードだなんて信じられない。継続的な力・瞬間的な力・ゲームに勝つ力すべてで負けてない? 青白の他のカードが強くてしぶしぶドビンをつかうという想定でも、継続的にカードを引き続けられないので能動的じゃないのが気がかり。せめて+は留置が良かった。
・配分の領事、カンバール
名前とか能力的には自分の呪文に反応しても良さそうだけど、そこは白黒、高度な政治的判断でもみ消してくれる。流石。2回誘発したら5マナくらいの仕事はしてくれるので、無私の霊魂とかで除去を1回スカす構築とか面白そう。あとライフ補給してくれるからヴェンディケイト打ちやすくなるね。
・サヒーリ・ライ
ソーサリー型のPW。マイナスが強くて忠誠度が低くて、プラスが弱い。緑ハルクとかコピーしたら楽しそうだけど、おとなしく色減らしてもうひとりの自分とかでいいと思うよ。
・通電の喧嘩屋
2マナ4/3トランプル! 使おう、使う。
・霊気貯蔵器
スタンダードでは他のゲイン手段と組み合わせて勝利条件カードとして使うのが現実的だと思うけど、スタンにはすでにフェリダーの君主がいる、つまり。
・霊気池の驚異
エナジー6点である程度無作為なトップを踏み倒すのは破格に安い、ということがわかった。エナジーを得るカードも無難な性能のものが多いし、こいつ自身の生み出すエナジーも馬鹿にできない。トップのエムラクールにたどりつくのは夢物語ではないし、こいつ自身が茶色で昂揚に貢献するのが都合がいい。フェッチトラッカーと相性が良いし、発生の器で手札に加わる・エナジーが貯まる。緑のエムラデッキのサブエンジンというのが第一印象。
・行き詰まりの罠
転倒の磁石からすると随分強くなっているし、使われてもおかしくない。茶色に干渉できるPWが少ないのも信頼性高い。イラスト40年位前の映画のカットみたい。
・抽出機構
下の能力がやや重いけどCip再利用、真空ブロックあたりの小技でエナジーを貯めつつフィニッシャーを待つのは筋書きとして自然に思える。
・金線の使い魔
可愛いしアド損しないしライフゲインさせてくれるしチャンプブロックできるし生け贄に捧げがいあるし最高。都合のいいクリーチャーかよ。
・高速警備車
蛮族感のあるオラつき機体。10点持って行かれてこれが場に残るとほぼ負けなので結局5点殴られた返しで対処しないといけない。現実を砕くものと8枚体制とかにしてみたいね。あとこれサリア場にいても速攻で殴ってくるよね? サリアがパワー3先制で良かった。
・領事の旗艦、スカイソブリン
機体は攻守兼用にするにはリソースを食い過ぎるから、攻めるか守るかはっきり決めて運用するほうが良さそう。ソブリンはCiPを除去か顔面で選べるから攻守兼用に見えるけど、結局攻撃誘発だから毎ターン殴るよね。となると置くターンが難しい。
・霊気拠点
5色地形としてもエナジー供給源としても合格点の性能はあると思う。
やっぱりカラデシュにはデッキの素が詰まっているね。パッと見でも霊気池江村、エナジーステロイド、白黒ミッドレンジ、緑ハルクミッドレンジ、チャンドラの入った大味な赤いデッキなどのデッキが思い浮かぶ。スタンに復帰、しよう!
・発明の天使
2倍アンセムという処理できなきゃ終わりな能力を持ちつつ、除去されても場にカードが残るので後腐れなく処理するのはかなり難しそう。アンセム能力持ちのくせに場が更でもそこそこ打点になるのと絆魂と横並びで耐える盤面でも強いのが気が利いてる。
・激変の機械巨人
テキトーに出しても2対1の盤面に持って行けて強いけど、悲劇的な傲慢と違って相手もあんまりケアしようがないからテキトーに、打たれたら嫌だなーって思いながら横に並べてくると思う。悲劇的な傲慢はかなり強力なカタクリズムだったけど、こいつは単にタダツヨカードってかんじ。トラッカー残されちゃって手がかりサクられちゃうよ。
・博覧会場の警備員
シングルシンボルの悪鬼の狩人は強い。
・燻蒸
能動的にライフゲインできる、つまり自分のクリーチャーが死んでもなんてことないデッキで使えば及第点はあげられそう。4Cラリーとか(もうない)
・霊気装置の展示
茶色が2つ並ぶのは珍しいし、最低限ドラゴンの餌なので腐りにくそう。茶色の数を参照するカードのいい補助。
・模範的な作り手
スタンじゃ2ターン目にデルバー変身とはいかなさそう。肝心の白ウィニーではサリアの副官に強化された1マナ2/1と同レベルのスペックでしかないから、構築に制限をかけるコイツよりも人間シナジーが優先されそう。サリアの副官が積めない事情のあるウィニーで頑張ってほしいね。
・革新の時代
エナジー供給源としてもドロソとしても気軽さの割に効果が大きいので霊気池エムラみたいなデッキのエンチャカウントにならないかな。
・光物集めの鶴
かなりハイスペックなので運用できればデッキの安定性を上げてくれる良いカードだと思うけど、10枚強茶色が入って2ターン目に青の出るデッキが今はない。霊気池の脅威や面晶体の記録庫を擁するコンボコントロールが組まれるのか、はたまた装備・機体ビートのようなデッキに入るのか、楽しみ。
・査問長官
スタンのカニ亜種は自分を対象に取れないものばかりだったので墓地を肥やせるこいつは他にない利点がある。肥やす・削る速度自体は遅いけど、1マナでパワーも1あって生物としてそこそこ潰しが効くのが好印象。
・革命的拒絶
誤算弱くなりすぎだろ。
・逆説的な結果
ゼンディカーの復興者で大量ドローだー!ドコドコー!ドローした後何するかは知らないです。
・奔流の機械巨人
まーたコンバット中に出てきてとんでもないことをしでかす大型生物が増えてしまうのか。タコや天使と比べると構築に制限のかかるコイツはおとなしい方か。除去とドローを選択できるのが構築的には理想の形なので、出るターンが結構遅そう。即時却下とかfbしても気持ちいいだろうな。
・陰謀の悪魔
どんなデッキに入るかイマイチわからないけどCiPで蔓延の6マナ5/5飛行はカードとしては強い、かな?
・豪華の王、ゴンティ
本体が場を離れていてもいい、タイミングが任意、4枚から1枚、墓地を肥やさない、相手には見えないと誘発の優遇ぶりが目を引く。中長期戦に向けて場や手札を整理するのに適した能力なのが黒絡みのミッドレンジをわかりやすく指向していていい。MOでバグ出しそう。
・過酷な精査
占術つき1マナハンデス! ハンデスは後半トップすると弱いという弱点があったけど、占術呪文として使ってくれということなんだろう。性質上持っていれば早いターンに打つので立ち上がりも安定するってデザインか。いいね。肝心のこのカードは範囲が狭すぎてあんまり強くないと思う。インスタント・ソーサリーでくれ。
・失われた遺産
エムラクール、って言えるカードが続投されて、ウラモグくんたちもにっこり。カード1枚引かれるのがヤバいのはスタンダードなので、そこが使い勝手をどう左右するか。
・マリオネットの達人
パワー参照だし白天使からこれ出したらすごいことになるぞ! とおもったけどそんなデッキ存在できなさそう。っていうか順当に天使→これって除去られそう。まあ1/1が5体残るけど。
・夜更かし
なんだか減衰していくように見えて、実はずっと2枚引けるドロソ。相手に寄付してランデスしたい。
・害悪の機械巨人
大型クリーチャーが少数いる場ではそのスペックを発揮できるけど、横並び戦略にあんまり強くないのと6マナは重いのとでサイドボードが無難なポジションなのかな? 本当に真価を発揮するのは黒いアグロデッキで、アスフォデルが実はライフを詰めている時のほうが強かったように盤面で押している時に後続としてやって来てくれるとこの上なく頼もしいんだけど、6マナのカードが入るアグロはMTGじゃ現実的じゃないんだよね。
・反逆の先導者、チャンドラ
まさかスタン最強PWの座がチャンドラからチャンドラにかわる!? プラス1能力2つも十分ヤバいけど、どう考えてもマイナス3が強い。4マナでタフ4までのクリーチャー殺して触れなければ負けかねないカードが場に残るって確約されているラインが高すぎる。4マナPWらしく勝つまでがゆっくりでソフトロック形式の能力がないのでPWとしてはリリアナとか6マナチャンドラのほうが強いと思うけど、おまけつきソーサリーとしてこのチャンドラは強すぎ。除去する相手いなくても出てくるしなんなの。
・焼却の機械巨人
相手のライフが20ならめくってくださいって言われるしがんばって江村積みこんだら引いてくださいって言われるしライフ詰めれてエムラ唱えられるデッキなら強いかもしれないけどそのデッキ何?ってなりそうだしこのカードも何?って結論に。
・ラスヌーのヘリオン
だいたいチャンプブロックか本体4点を選ばせられるし素で2回殴れるし強い。エナジーステロイド組みたい。
・高木背の踏みつけ
スラーグ牙ってあんまり除去されないから場を離れた時の能力なくても強いんじゃないかって思っちゃうけど多分相手はスラ牙殺せる手段なんてたぶんいつでも持っててそれでも殺したくなかったからあいつ強かったんだよね。だから槍は4本使わせられてもコイツはスラ牙ではない。
・顕在的防御
なんか赤白ミシュランに打つデッキ組みたい、それだけ。
・逆毛ハイドラ
反射されないけど相手に触られなかった時ただの4/3が盤面にどれだけ影響できるかわからないよね。エナジーをいっそ9個くらい食べさせるか。
・牙長獣の仔
エナジーステロをですね・・・。何回でも起動できるの偉い。
・生命の力、ニッサ
なぜ返しで触れなければそのまま奥義されてしまうのか。ギデオンがいるからいまさらだけど、PWに触れないコントロールは組んではいけなさそう。
・導路の召使い
熊でマナクリでエナジー供給源なので腐りにくい。エナジー枯渇したらウホウホ殴ればいいんよ。
・新緑の機械巨人
タップアウトで場に代言者や追跡者がいる盤面でコイツが着地してしまうと2回のコンバットを不自由にしなければいけなくなる。インスタントで対処しないとそのまま負けまであるくらい強いと思う。軽蔑的な一撃が恋しい。
・雲先案内人
流石に5マナ2/2飛行は現代MTGだと通用しなさそう。2点ゲインは1回のコンバットで減るライフの補填にはならない。
・ドビン・バーン
チャンドラと同じマナ域で色が増えているカードだなんて信じられない。継続的な力・瞬間的な力・ゲームに勝つ力すべてで負けてない? 青白の他のカードが強くてしぶしぶドビンをつかうという想定でも、継続的にカードを引き続けられないので能動的じゃないのが気がかり。せめて+は留置が良かった。
・配分の領事、カンバール
名前とか能力的には自分の呪文に反応しても良さそうだけど、そこは白黒、高度な政治的判断でもみ消してくれる。流石。2回誘発したら5マナくらいの仕事はしてくれるので、無私の霊魂とかで除去を1回スカす構築とか面白そう。あとライフ補給してくれるからヴェンディケイト打ちやすくなるね。
・サヒーリ・ライ
ソーサリー型のPW。マイナスが強くて忠誠度が低くて、プラスが弱い。緑ハルクとかコピーしたら楽しそうだけど、おとなしく色減らしてもうひとりの自分とかでいいと思うよ。
・通電の喧嘩屋
2マナ4/3トランプル! 使おう、使う。
・霊気貯蔵器
スタンダードでは他のゲイン手段と組み合わせて勝利条件カードとして使うのが現実的だと思うけど、スタンにはすでにフェリダーの君主がいる、つまり。
・霊気池の驚異
エナジー6点である程度無作為なトップを踏み倒すのは破格に安い、ということがわかった。エナジーを得るカードも無難な性能のものが多いし、こいつ自身の生み出すエナジーも馬鹿にできない。トップのエムラクールにたどりつくのは夢物語ではないし、こいつ自身が茶色で昂揚に貢献するのが都合がいい。フェッチトラッカーと相性が良いし、発生の器で手札に加わる・エナジーが貯まる。緑のエムラデッキのサブエンジンというのが第一印象。
・行き詰まりの罠
転倒の磁石からすると随分強くなっているし、使われてもおかしくない。茶色に干渉できるPWが少ないのも信頼性高い。イラスト40年位前の映画のカットみたい。
・抽出機構
下の能力がやや重いけどCip再利用、真空ブロックあたりの小技でエナジーを貯めつつフィニッシャーを待つのは筋書きとして自然に思える。
・金線の使い魔
可愛いしアド損しないしライフゲインさせてくれるしチャンプブロックできるし生け贄に捧げがいあるし最高。都合のいいクリーチャーかよ。
・高速警備車
蛮族感のあるオラつき機体。10点持って行かれてこれが場に残るとほぼ負けなので結局5点殴られた返しで対処しないといけない。現実を砕くものと8枚体制とかにしてみたいね。あとこれサリア場にいても速攻で殴ってくるよね? サリアがパワー3先制で良かった。
・領事の旗艦、スカイソブリン
機体は攻守兼用にするにはリソースを食い過ぎるから、攻めるか守るかはっきり決めて運用するほうが良さそう。ソブリンはCiPを除去か顔面で選べるから攻守兼用に見えるけど、結局攻撃誘発だから毎ターン殴るよね。となると置くターンが難しい。
・霊気拠点
5色地形としてもエナジー供給源としても合格点の性能はあると思う。
やっぱりカラデシュにはデッキの素が詰まっているね。パッと見でも霊気池江村、エナジーステロイド、白黒ミッドレンジ、緑ハルクミッドレンジ、チャンドラの入った大味な赤いデッキなどのデッキが思い浮かぶ。スタンに復帰、しよう!
カラデシュ フルスポイラー Pauper編
2016年9月17日 Magic: The Gathering今回も異界月同様コメントしたいカードが多すぎるので三回に分けます。カラデシュしゅごい
Pauperとしては今回は既存カードの下位互換のようなカードが少ないので見るところは多いけど、エナジー関連のカードが他のブロックのカードとシナジーしないから評価は難しい。
・軽業の妙技
ブリンクにキャントリップついてももっと軽いブリンク呪文でカードを引けるクリーチャーをちらつかせればいいだけなのであんまり強力になっている感じは受けないけれど、ムラーサの胎動のようなふわっとしたカードとして運用できる可能性はある。と思ったけど孤独な宣教師ブリンクしてもまだ足りてないしこいつの褒められるところなんて青を軽減できる使い魔で軽減できるってくらいか・・・。
・断片化
損耗のなかったPauper的には嬉しい1マナディッチャ。効果範囲が限られるけど実質割れないのは尖塔のゴーレムくらい?
・第九橋の巡回員
アンルーリーモブよりは強化されてるけど、クリーチャーってそんなにしょっちゅう追放されたり手札に戻ったりちらついたりするかな? 洞窟のハーピーで無限(大嘘)に大きくできるな。
・永存確約
コモンの1マナでインデスは珍しい。それだけ
・理論霊気学者
前兆語りさん弱くなりましたね。エナジーを生む壁なら亀で十分。
・劇的な逆転
概ね青いみなぎる活力。門衛とかアンタップしてみますか(みなぎる活力と草茂る胸壁デッキ組んだことあり。弱かった)。
・歯車襲いの海蛇
親和(アーティファクト)の7マナ5/6。マナコストとサイズ、マナフラ受けになる能力とかなりハイスペックだけど、問題は青ダブシンか。しかしアーティファクト・クリーチャーではないので、戦場にでさえすればサイド後でも簡単に割られることはないのが好感。青茶や青トロンなんかでも運用できるかもしれない。その場合能力の起動が現実的なのがいい。青いアンコウとまでは言わないにしても虹色のレンズとか教議会の座席から軽く着地できるフィニッシャーは汎用性ありそう。
・抜き取り検査
占術を喜ぶデッキはコンボだろうから殴っているクリーチャーという前提は気にならないだろうけど、比較されるのが断絶や残響する真実なのでちょっとカードパワー足りてないか。
・亢進する亀
単体でも1マナ1/4でそこそこ硬い壁だし、なんらかの手段で2/5になれればアタッカーにもなりうる。エナジーの供給源として使っても及第点だし霊気紛争に期待。
・ドゥーンドの調査員
2マナ3/2接死。アーティファクトの併用必須。打点があって後半トップしても腐らないので黒入りサイボーグや装備品や忍者の入った黒単アグロなんかで検討されてもおかしくないスペック。
・偶然の発見
サイボーグやキティのようなデッキのない黒に倒れし者の記憶が来てもな。冷たき集いの吸血鬼を拾うにしても死せざる邪悪や無残な収穫でよさそう。
・夜市の見張り
バネ葉でタップしたり長弓もたせたりしたいけどそういうデッキってたいてい緑なんだなあ。
・隠然たる襲撃
邪悪借用とはなんだったの? 二回りくらい強い除去・バットリ・打点強化スペル。器用で万能なりに重いのであんまり使われなさそうだけど、相手に打たれたくはないな。
・撃砕確約
稲妻から守れないとかやる気ある?
・安堵の再会
3回も発掘できる! 蘇生ドレッジに入れます。
・無謀な炎織り
茶ランドや装備品、茶生物など結構なんでも誘発するのは偉い。自身も装備品やチスゴリアがあれば戦闘要員として数えられそうな良いサイズ。バーン気味な親和を成立させてほしいね。寄生的な大梟がでたら一点飛ぶけど、全然関係ないか。
・垂涎グレムリン
なぜ自力でトランプルを得るのか? 茶ランドや装備h(略)。投げ飛ばし候補でもあるしコンボっぽい生物。
・亢進する地虫
流血の家の鎖歩きや国境地帯の匪賊が使われたという話は聞いたことないけど、別途エナジーを得る手段があれば大きくなる余地がある点、パワー3でブロックできる点は評価してもいいかもね。攻撃前に1点除去で死ぬ可能性もあるから上位互換ではない。
・水辺の虎
毎ターン6/6で殴れたとしても勝つまでに何ターンかかるわけ?ってかんじだし5マナ域ともなれば熟考ドレイク灰色商人みたいにでたターンにゲームをこちらに傾けるくらいはしてほしい。
・撃墜
ゴーレムかフェアリー共好きな方を殺していいよ! ウィザーズは青単デルバー好きじゃないみたいだけどストンピィにデルバー殺させた後はどうするつもりなの?
・成し遂げた自動機械
成し遂げたぜ。イラスト可愛すぎるだろ。トロンから出すと茶破壊されて悲しくなると思います。
・歯車工の組細工
垂涎グレムリンが大きくなるよ
・航空挺
スレイベンの検査官が熟練パイロットとなって熟考漂いに睨みを効かせる可能性? 機体にぺちぺち殴られてるのは結構うざいと思うので生体武器くらいには流行ってもいい。
・改革派の貨物車
これ、矛槍、カルニトークンと場にあれば一応パワー7で殴れるので装備品と機体は枠をスプリットすると1枚ずつ引いた時に最大値が出るかもね。3マナで設置したターンが何もなさすぎてちぐはぐしそう。航空挺は一応出したターンブロックに回れば額面上の仕事はしそうだけどこいつはうーん。
・織木師の組細工
再利用されながら亢進するアイベックスが殴り続けるなんてことがあるのか、いやない。
・作業場の助手
マイアの回収者!? 世界一キュートでコンボなマイアの、マイアレトリーバーじゃないか!こんなマナコストになって・・・。
エーテリウムの彫刻家がいっぱいいたら2枚でぐるぐるしてエイトグがおっきくなるね。だからどうこうという話ではないけど。
各色それなりにカードがある中で緑さんは可哀想。歯車襲いの海蛇と安堵の再会はちょっと驚いた。あんまりコモンっぽくないよね。
ドレイクが禁止されなかったらこんなテキストケツ拭くチケにもなりゃしないのでみなさんMOでドレイク回す練習してください。
Pauperとしては今回は既存カードの下位互換のようなカードが少ないので見るところは多いけど、エナジー関連のカードが他のブロックのカードとシナジーしないから評価は難しい。
・軽業の妙技
ブリンクにキャントリップついてももっと軽いブリンク呪文でカードを引けるクリーチャーをちらつかせればいいだけなのであんまり強力になっている感じは受けないけれど、ムラーサの胎動のようなふわっとしたカードとして運用できる可能性はある。と思ったけど孤独な宣教師ブリンクしてもまだ足りてないしこいつの褒められるところなんて青を軽減できる使い魔で軽減できるってくらいか・・・。
・断片化
損耗のなかったPauper的には嬉しい1マナディッチャ。効果範囲が限られるけど実質割れないのは尖塔のゴーレムくらい?
・第九橋の巡回員
アンルーリーモブよりは強化されてるけど、クリーチャーってそんなにしょっちゅう追放されたり手札に戻ったりちらついたりするかな? 洞窟のハーピーで無限(大嘘)に大きくできるな。
・永存確約
コモンの1マナでインデスは珍しい。それだけ
・理論霊気学者
前兆語りさん弱くなりましたね。エナジーを生む壁なら亀で十分。
・劇的な逆転
概ね青いみなぎる活力。門衛とかアンタップしてみますか(みなぎる活力と草茂る胸壁デッキ組んだことあり。弱かった)。
・歯車襲いの海蛇
親和(アーティファクト)の7マナ5/6。マナコストとサイズ、マナフラ受けになる能力とかなりハイスペックだけど、問題は青ダブシンか。しかしアーティファクト・クリーチャーではないので、戦場にでさえすればサイド後でも簡単に割られることはないのが好感。青茶や青トロンなんかでも運用できるかもしれない。その場合能力の起動が現実的なのがいい。青いアンコウとまでは言わないにしても虹色のレンズとか教議会の座席から軽く着地できるフィニッシャーは汎用性ありそう。
・抜き取り検査
占術を喜ぶデッキはコンボだろうから殴っているクリーチャーという前提は気にならないだろうけど、比較されるのが断絶や残響する真実なのでちょっとカードパワー足りてないか。
・亢進する亀
単体でも1マナ1/4でそこそこ硬い壁だし、なんらかの手段で2/5になれればアタッカーにもなりうる。エナジーの供給源として使っても及第点だし霊気紛争に期待。
・ドゥーンドの調査員
2マナ3/2接死。アーティファクトの併用必須。打点があって後半トップしても腐らないので黒入りサイボーグや装備品や忍者の入った黒単アグロなんかで検討されてもおかしくないスペック。
・偶然の発見
サイボーグやキティのようなデッキのない黒に倒れし者の記憶が来てもな。冷たき集いの吸血鬼を拾うにしても死せざる邪悪や無残な収穫でよさそう。
・夜市の見張り
バネ葉でタップしたり長弓もたせたりしたいけどそういうデッキってたいてい緑なんだなあ。
・隠然たる襲撃
邪悪借用とはなんだったの? 二回りくらい強い除去・バットリ・打点強化スペル。器用で万能なりに重いのであんまり使われなさそうだけど、相手に打たれたくはないな。
・撃砕確約
稲妻から守れないとかやる気ある?
・安堵の再会
3回も発掘できる! 蘇生ドレッジに入れます。
・無謀な炎織り
茶ランドや装備品、茶生物など結構なんでも誘発するのは偉い。自身も装備品やチスゴリアがあれば戦闘要員として数えられそうな良いサイズ。バーン気味な親和を成立させてほしいね。寄生的な大梟がでたら一点飛ぶけど、全然関係ないか。
・垂涎グレムリン
なぜ自力でトランプルを得るのか? 茶ランドや装備h(略)。投げ飛ばし候補でもあるしコンボっぽい生物。
・亢進する地虫
流血の家の鎖歩きや国境地帯の匪賊が使われたという話は聞いたことないけど、別途エナジーを得る手段があれば大きくなる余地がある点、パワー3でブロックできる点は評価してもいいかもね。攻撃前に1点除去で死ぬ可能性もあるから上位互換ではない。
・水辺の虎
毎ターン6/6で殴れたとしても勝つまでに何ターンかかるわけ?ってかんじだし5マナ域ともなれば熟考ドレイク灰色商人みたいにでたターンにゲームをこちらに傾けるくらいはしてほしい。
・撃墜
ゴーレムかフェアリー共好きな方を殺していいよ! ウィザーズは青単デルバー好きじゃないみたいだけどストンピィにデルバー殺させた後はどうするつもりなの?
・成し遂げた自動機械
成し遂げたぜ。イラスト可愛すぎるだろ。トロンから出すと茶破壊されて悲しくなると思います。
・歯車工の組細工
垂涎グレムリンが大きくなるよ
・航空挺
スレイベンの検査官が熟練パイロットとなって熟考漂いに睨みを効かせる可能性? 機体にぺちぺち殴られてるのは結構うざいと思うので生体武器くらいには流行ってもいい。
・改革派の貨物車
これ、矛槍、カルニトークンと場にあれば一応パワー7で殴れるので装備品と機体は枠をスプリットすると1枚ずつ引いた時に最大値が出るかもね。3マナで設置したターンが何もなさすぎてちぐはぐしそう。航空挺は一応出したターンブロックに回れば額面上の仕事はしそうだけどこいつはうーん。
・織木師の組細工
再利用されながら亢進するアイベックスが殴り続けるなんてことがあるのか、いやない。
・作業場の助手
マイアの回収者!? 世界一キュートでコンボなマイアの、マイアレトリーバーじゃないか!こんなマナコストになって・・・。
エーテリウムの彫刻家がいっぱいいたら2枚でぐるぐるしてエイトグがおっきくなるね。だからどうこうという話ではないけど。
各色それなりにカードがある中で緑さんは可哀想。歯車襲いの海蛇と安堵の再会はちょっと驚いた。あんまりコモンっぽくないよね。
ドレイクが禁止されなかったらこんなテキストケツ拭くチケにもなりゃしないのでみなさんMOでドレイク回す練習してください。
今日の趣味デッキ&新環境に思いを馳せる
2016年9月14日 Magic: The Gathering
カラデシュのカードたちもその目玉となるようなところは概ね発表され、残るはフルスポイラーを待つばかりといったところ。
今回はカードパワーが高めなカードが一見して多く、常にスタンダードを支配し続けたタルキールブロックが落ちることもあってスタンダードの中心のようなセットになりそう。
スタンダードを定義するカードのひとつ反射魔道士はまだ健在なので、CiP能力のない4マナ以上のクリーチャーは相変わらず形見が狭そうだし、テンポで勝つ戦略は青白をさけては通れないのかな。
個人的にはエナジーステロイド的デッキが成立して欲しいけど、反射されるテンポ損はCiPエナジーの補充では贖えない大きな痛手に見える。
反射されない大型クリーチャーのスカイソブリンなんかも「反射はソブリン戻せないからな」って言わせるくらい頑張って欲しい。
緑のタダツヨ生物の一角ニッサはスタンダードを去ることになるけど、代言者と追跡者はまだまだ存在感を発揮しそう。コントロールが気軽に積んで勝ち手段になる2・3マナ域の生物というのはスタンダードっぽくはないな。ジェイスくんも似たような立ち位置だったけど退場。緑絡みのデッキだけ安定性が頭一つ抜けているのはなんだかアンバランス。
スタンダードの花型といえばプレインズウォーカー。過去との取り組みで帰ってこなくなってよかったよかった。誓いが強くリリアナのある黒が一回休みなのは意図的なのかな。蛮族気味なゲートウォッチ女子たちも強そうだけど、新顔の土瓶さんとサヒーリがやっぱり使ってみたい。土瓶蒸し美味しくて好きです。
わちゃわちゃとしたキテレツ発明品たちも構築意欲を刺激する。エナジー6つは案外払いやすそう。ライフ50点は払いやすくはないけど見返りが大きい。このセットライフを得るって書いてあるカードやけに多いし。エナジーを稲妻に変えてくれる置物も青単プリズムや青緑クラッシュみたいなデッキの幅を広げてくれそう。
ギアハルクたちもそれぞれ個性があってグッド。茶破壊で割られるのは不服だけど1マナのディッチャには引っかからないのが幸いかな。細身な黒ハルクが能力もセクシーで好み。
あー早くデッキ組みたい。
画像は気まぐれで組んだモダンのエスパースピリッツ。スタンでやれって感じだけどこういう細いデッキはモダンのほうが居場所がある。久々にスネアとかタシグル使えて気持ちよかった。せっかくだしスタンでも組もうかな。なんか毎回スポイラーの時期にスタンのデッキしつらえてる気がする。
今回はカードパワーが高めなカードが一見して多く、常にスタンダードを支配し続けたタルキールブロックが落ちることもあってスタンダードの中心のようなセットになりそう。
スタンダードを定義するカードのひとつ反射魔道士はまだ健在なので、CiP能力のない4マナ以上のクリーチャーは相変わらず形見が狭そうだし、テンポで勝つ戦略は青白をさけては通れないのかな。
個人的にはエナジーステロイド的デッキが成立して欲しいけど、反射されるテンポ損はCiPエナジーの補充では贖えない大きな痛手に見える。
反射されない大型クリーチャーのスカイソブリンなんかも「反射はソブリン戻せないからな」って言わせるくらい頑張って欲しい。
緑のタダツヨ生物の一角ニッサはスタンダードを去ることになるけど、代言者と追跡者はまだまだ存在感を発揮しそう。コントロールが気軽に積んで勝ち手段になる2・3マナ域の生物というのはスタンダードっぽくはないな。ジェイスくんも似たような立ち位置だったけど退場。緑絡みのデッキだけ安定性が頭一つ抜けているのはなんだかアンバランス。
スタンダードの花型といえばプレインズウォーカー。過去との取り組みで帰ってこなくなってよかったよかった。誓いが強くリリアナのある黒が一回休みなのは意図的なのかな。蛮族気味なゲートウォッチ女子たちも強そうだけど、新顔の土瓶さんとサヒーリがやっぱり使ってみたい。土瓶蒸し美味しくて好きです。
わちゃわちゃとしたキテレツ発明品たちも構築意欲を刺激する。エナジー6つは案外払いやすそう。ライフ50点は払いやすくはないけど見返りが大きい。このセットライフを得るって書いてあるカードやけに多いし。エナジーを稲妻に変えてくれる置物も青単プリズムや青緑クラッシュみたいなデッキの幅を広げてくれそう。
ギアハルクたちもそれぞれ個性があってグッド。茶破壊で割られるのは不服だけど1マナのディッチャには引っかからないのが幸いかな。細身な黒ハルクが能力もセクシーで好み。
あー早くデッキ組みたい。
画像は気まぐれで組んだモダンのエスパースピリッツ。スタンでやれって感じだけどこういう細いデッキはモダンのほうが居場所がある。久々にスネアとかタシグル使えて気持ちよかった。せっかくだしスタンでも組もうかな。なんか毎回スポイラーの時期にスタンのデッキしつらえてる気がする。
向こう見ずな実験
2016年9月7日 Magic: The Gatheringプラ天出したら死なない? 帝像出したらライフ減らない? ダメージなのでブレンタンフォージテンダーとかで死なない? トップ操作しながら時間ふるいサーチ、などなど
夢があふれるね
少なくともシェイプアニューよりは強いのはわかる。グッバイ造形
夢があふれるね
少なくともシェイプアニューよりは強いのはわかる。グッバイ造形
よくリミテッドのデッキを見て
「85点はある、下ブレ2-1」とか、「いいとこ50点だな」とか言いますよね。私は暇人で理屈屋の学者肌なんで、こういう基準ははっきりとしたものがあるといいなと感じるんです。フィーリングで言ってナンボということはわかっているんですけど野暮なことしたがりですね。
・基礎点
上ブレ2-1のデッキでも50点ほど与えられていることや50点以下の評価をあまり聞かないことを考えると、リミテッドデッキとして最低限の機能が備わっていればこの程度の基礎点が与えられているはず。
「22枚前後のカードとそれを唱えられるだけの土地が入っている」
「クリーチャーがマナカーブよく入っている」
「勝ち筋となるカード・戦略が入っている」
「相手の勝ち筋を潰すカード・戦略が入っている」要は除去をここで加点
ひとつ13点、3つ目以降は12点。
この基準なら森40枚や平地20枚前兆の壁20枚みたいなデッキに点数を与えずに済むかな。
・加点
「勝ち筋となるパワーカード+2点」
高得点なレアやアンコモンは大体これで加点。ニコイチできる除去なんかも。
「勝ち筋となるパワーカードとシナジーするカード+1点」
7マナのレアとマナ加速はシナジー、程度のゆるいシナジーも加点。上の項目と重複なし。複数のパワーカードとシナジーしても加点なし
「揃えば勝ち筋となるカードの組み合わせ+2点」
コモンの安いカードでも、揃って強くなるのなら加点。ルーターと墓地利用など。集めて強くなるカードもここで加点。同じカード何枚あっても加点なし
「特定の相手にインできるサイドボード+1点」
サイドボードも評価。
基礎点と加点の合計点がデッキの点数。
・サンプルリスト上
ちょっと恥ずかしいリストで明確な組み間違えが2つあって、装備品は装備するターンがないので抜いて、ライフを狙える3/2/3にするべきだった。あと5マナの狼男もサイズより突破力のほうが大事で、二段攻撃との相性も考えると異界月の狼男のほうが良かった。
基礎点は殴り値の高いクリーチャーの群れ、軽い火力呪文でクリアと判断。まあ基礎点は緩めにね。+50点
「勝ち筋となるパワーカード」+8点
集団的蛮行、処罰者の板金鎧、流城の密教信者、首折れ路の乗り手
「勝ち筋となるパワーカードとシナジーするカード」+6点
放たれた怒り、マルコフの十字軍、憑依された死体、マッドネス3種
「揃えば勝ち筋となるカードの組み合わせ」+6点
二段攻撃+2/1/2、二段攻撃+3/4/1、火山の鎚+火山の鎚
「特定の相手にインできるサイドボード」+5点
死の重み、死体のワルツ、邪悪借用、ガヴォニーの不浄なるもの、デビル火力
合計75点。組み間違えを正すとより点数が減ることを考えると正しく評価できているかはわからないけど、それなりの精度はあるんじゃない?
・サンプルリスト下
基礎点・・・マナベースが弱いのでちょっと厳し目に38点
パワーカード・・・支援2、覚醒ドロー、3/4到達、ミーナデーン、土地全部警戒君、ニッサの裁き、2段攻撃君、ドラゴン、ニン杖君、マンタ乗りで20点
パワーカードとシナジー・・・コモンの同盟者4種、壌土の幼生2枚で6点
コンボ・・・なし
サイドボード・・・死体の撹拌、否認、ヴァラクートへの撤退で3点
合計67点。カードパワー偏重の構成だと点数が伸びがちになるがマナベースとコモン同士のコンボが弱いので今回は点数が低くなった。実際青マナのカードが入りすぎていたり無色マナ源が弱すぎたりでカードの足りないデッキだったのでこんなところ。
というわけでまあそれなりの精度でリミテッドデッキを採点できる評価基準なんじゃないかと思うけど、問題点は当然あって、加点形式だから100点満点でないのが皆が普段口にする点数の感覚とずれているところとか、除去の点数が低いところとか、沼38群れネズミ2みたいな特殊なデッキを採点できないところとか。
みなさんもこの評価基準で自分のデッキを採点したり新しい評価基準にアップデートしたりしてみてください。
「85点はある、下ブレ2-1」とか、「いいとこ50点だな」とか言いますよね。私は暇人で理屈屋の学者肌なんで、こういう基準ははっきりとしたものがあるといいなと感じるんです。フィーリングで言ってナンボということはわかっているんですけど野暮なことしたがりですね。
・基礎点
上ブレ2-1のデッキでも50点ほど与えられていることや50点以下の評価をあまり聞かないことを考えると、リミテッドデッキとして最低限の機能が備わっていればこの程度の基礎点が与えられているはず。
「22枚前後のカードとそれを唱えられるだけの土地が入っている」
「クリーチャーがマナカーブよく入っている」
「勝ち筋となるカード・戦略が入っている」
「相手の勝ち筋を潰すカード・戦略が入っている」要は除去をここで加点
ひとつ13点、3つ目以降は12点。
この基準なら森40枚や平地20枚前兆の壁20枚みたいなデッキに点数を与えずに済むかな。
・加点
「勝ち筋となるパワーカード+2点」
高得点なレアやアンコモンは大体これで加点。ニコイチできる除去なんかも。
「勝ち筋となるパワーカードとシナジーするカード+1点」
7マナのレアとマナ加速はシナジー、程度のゆるいシナジーも加点。上の項目と重複なし。複数のパワーカードとシナジーしても加点なし
「揃えば勝ち筋となるカードの組み合わせ+2点」
コモンの安いカードでも、揃って強くなるのなら加点。ルーターと墓地利用など。集めて強くなるカードもここで加点。同じカード何枚あっても加点なし
「特定の相手にインできるサイドボード+1点」
サイドボードも評価。
基礎点と加点の合計点がデッキの点数。
・サンプルリスト上
ちょっと恥ずかしいリストで明確な組み間違えが2つあって、装備品は装備するターンがないので抜いて、ライフを狙える3/2/3にするべきだった。あと5マナの狼男もサイズより突破力のほうが大事で、二段攻撃との相性も考えると異界月の狼男のほうが良かった。
基礎点は殴り値の高いクリーチャーの群れ、軽い火力呪文でクリアと判断。まあ基礎点は緩めにね。+50点
「勝ち筋となるパワーカード」+8点
集団的蛮行、処罰者の板金鎧、流城の密教信者、首折れ路の乗り手
「勝ち筋となるパワーカードとシナジーするカード」+6点
放たれた怒り、マルコフの十字軍、憑依された死体、マッドネス3種
「揃えば勝ち筋となるカードの組み合わせ」+6点
二段攻撃+2/1/2、二段攻撃+3/4/1、火山の鎚+火山の鎚
「特定の相手にインできるサイドボード」+5点
死の重み、死体のワルツ、邪悪借用、ガヴォニーの不浄なるもの、デビル火力
合計75点。組み間違えを正すとより点数が減ることを考えると正しく評価できているかはわからないけど、それなりの精度はあるんじゃない?
・サンプルリスト下
基礎点・・・マナベースが弱いのでちょっと厳し目に38点
パワーカード・・・支援2、覚醒ドロー、3/4到達、ミーナデーン、土地全部警戒君、ニッサの裁き、2段攻撃君、ドラゴン、ニン杖君、マンタ乗りで20点
パワーカードとシナジー・・・コモンの同盟者4種、壌土の幼生2枚で6点
コンボ・・・なし
サイドボード・・・死体の撹拌、否認、ヴァラクートへの撤退で3点
合計67点。カードパワー偏重の構成だと点数が伸びがちになるがマナベースとコモン同士のコンボが弱いので今回は点数が低くなった。実際青マナのカードが入りすぎていたり無色マナ源が弱すぎたりでカードの足りないデッキだったのでこんなところ。
というわけでまあそれなりの精度でリミテッドデッキを採点できる評価基準なんじゃないかと思うけど、問題点は当然あって、加点形式だから100点満点でないのが皆が普段口にする点数の感覚とずれているところとか、除去の点数が低いところとか、沼38群れネズミ2みたいな特殊なデッキを採点できないところとか。
みなさんもこの評価基準で自分のデッキを採点したり新しい評価基準にアップデートしたりしてみてください。
続ナヒリ
2016年8月27日 Magic: The Gathering モダンリーグ3回やって3-2、3-2、3-2。
平凡。
負けは
感染、バントエルドラージ(ヘリックス4のリスト)
ドレッジ、トロン(前回のリスト)
SCZ、ドレッジ(フェッチ2枚を赤黒から黒白に変えただけ)
ちなみにドレッジには負けの他に2回あたって勝っていて、バントエルドラージにも2勝。ドレッジは酷いプレイミスしたりアンガー一生引かなかったりとちょっと不服なところはある。エルドラージはあんまり有利じゃないと思っているので満足。
トロンは逆立ちしても無理。
感染とSCZに負けているのは問題で、プレイの問題もあるかもしれないけどメインの全体除去がラスゴじゃない弊害がでたかもしれない。すベりんをとったり黒ボムをRIPにしたりで相性改善を図るか
あとすべてのリーグでローグ(青単タイムウォーク、青単搭載歩行機械、黒単ハンデス)に出会ってほっこりした。がんばれ。
平凡。
負けは
感染、バントエルドラージ(ヘリックス4のリスト)
ドレッジ、トロン(前回のリスト)
SCZ、ドレッジ(フェッチ2枚を赤黒から黒白に変えただけ)
ちなみにドレッジには負けの他に2回あたって勝っていて、バントエルドラージにも2勝。ドレッジは酷いプレイミスしたりアンガー一生引かなかったりとちょっと不服なところはある。エルドラージはあんまり有利じゃないと思っているので満足。
トロンは逆立ちしても無理。
感染とSCZに負けているのは問題で、プレイの問題もあるかもしれないけどメインの全体除去がラスゴじゃない弊害がでたかもしれない。すベりんをとったり黒ボムをRIPにしたりで相性改善を図るか
あとすべてのリーグでローグ(青単タイムウォーク、青単搭載歩行機械、黒単ハンデス)に出会ってほっこりした。がんばれ。
【Modern】マルドゥナヒリ
2016年8月21日 モダン
乾燥台地が手に入ったので組みました。サンキューフォーゼンディカー(ニッサの声で)
リスト
・ランド 24
乾燥台地 4
血染めのぬかるみ 4
平地 2
山 2
沼 1
血の墓所 1
聖なる鋳造所 2
神無き祭殿 1
黒割れの崖 3
乱脈な気孔 2
地盤の際 1
ボジューカの沼 1
・クリーチャー 9
渋面の溶岩使い 1
前兆の壁 4
台所の嫌がらせ屋 3
引き裂かれし永劫、エムラクール 1
・スペル 27
稲妻 4
流刑への道 4
探検の地図 2
稲妻のらせん 2
戦慄掘り 1
未練ある魂 4
四肢切断 1
苦い心理 1
神々の憤怒 3
先駆けるもの、ナヒリ 4
太陽の勇者、エルズペス 1
・サイド 15
石のような静寂 3
コーの火歩き 2
摩耗損耗 1
虚無の呪文爆弾 2
神々の憤怒 1
思考囲い 4
機を見た援軍 1
苦い心理 1
まだまだ調整中だけど、感触は悪くない。ナヒリつよい。
調整中の枠は
・地盤の際・・・幽霊街から挿し替え。5マナや6マナを待つ相手を潰せるのとヴァラクートを割るときにこちらのほうがつよいかと思う。幽霊街はトロンがいないので軽いのと苦肉の策で自分の土地に使えるのが利点。どっちも良いので試す。
・渋面の溶岩使い・・・除去兼クロックのふんわり枠。もちろん魚とかには強いよね。でもクリーチャーあんまりとりたくない。
・キッチン・・・ここの3マナクリーチャーの枠でデッキの性格が変わりそう。他の候補は脳内だと新サリア、ボロスレコナー、フリッカーウィスプとか。たぶんアンガーを耐えられる奴にはできない。黒々はでない。バーンSCZジャンドの全部に強い奴もいないとおもう。パワー3ばかり見ているのはナヒリがなくても殴り勝てるようにしたいからだけど、他のカードでその辺を補えるのなら別の選択肢も
・苦い心理・・・キッチン前提なのとジャンド相手にイマイチ打ちづらいのが難。もちろん打てれば強い。
・虚無の呪文爆弾・・・力線でもいいけどマップとふんわり入れ替えたりできて便利。キッチンやめたらRIPにできていろいろと相性が変わるかも
とか。
探検の地図は序盤のマナが暇なので入れているけどなかなか便利。なくてもいいとは思うけどその場合赤白占術とかを積むことになるのかな。
ハンデスにする向きもあると思うけどサイド後6枚もいらないなと思ったのでメインからはさっぱり排除してみた。ナヒリが生きるかどうかは手札より盤面で決まることが多いから青以外にはいらないと感じはするけどあっても便利だとは思う。
メインの思考囲いは特に後手番で親和バーンドレッジあたりに弱くてメインにはコジレックの審問を積みたいけど、サイド後ハンデスがほしいマッチでは思考囲いが最強なのでメインサイド合わせて囲いは4枚取りたい。その都合でメインにハンデスを積むと結局あわせて6枚以上になるなとおもったのでコジレックの審問を切った感じ。
メインの思考囲いが許容できるなら2:2でもいい
・マッチアップ
バーン
白いライフゲインで露骨に対策
ヘリックス4のリストで試していた時には勝てていたけど減らしてどれくらい相性が悪くなったのかな
キッチンも調整中なのでどれだけ耐性を落としても勝てるかは試してみたい
親和
あんまり見ない気がする。まだ当たっていない
卑しくもボードコンなので場を捌く。勇者に対処出来ない都合上ナヒリで勝つのは難しいと思うのでリンガで5回殴って勝つのかな
感染
1マナ除去8枚というくらいしか耐性ないので普通の相性
ナヒリを置くタイミングがマイナスから入る時くらいしかないので勝ちにいきづらい
リンガさんで殴って勝とう
SCZ
感染より強引にねじ込んでくる分完全除去引いた枚数勝負になりがち
どっかで殴って稲妻稲妻みたいな展開が理想
赤いデッキだと相手にしづらいけど青いカード入っていない分トリコよりはマシ?
ジャンド
相手のほうがつよいパーマネントいっぱい入っているので真っ当にやったら勝てるわけがない。ナヒリで勝つ。
リリアナを最大限無力化する構築なので場さえ見ていればいい
逆にリリアナ出てきたら相手の手札は弱い
山峡が強すぎるので山峡ゲー
サイド後相手がバリューのあるカードを積みまくってくるから実はハンデスが当たるかもしれないと今思った。
バントエルドラージ
サイズがおおき過ぎて他のデッキと同時に見れないと思ったので無視
案外3点やタフ4も損なりに交換はできると感じた。でも相手の勝ちをかわしながらこちらの勝ちを押しつける手段がペスくらいしかおもいつかない
ラスゴとるしか有利にできないな
ドレッジ
アンガーしてライフ10保ってナヒリでポンみたいなイメージ
サイド後は展開を絞ってこちらのナヒリのターンのエンドに展開してくるようになるので6か7マナまで待つ必要あり
トロールは再生する(戒めリスト)
その他生物系は概ね有利、コンボコントロールもぼちぼち、土地系は無理。
3色なんでまだ試す余地は多いね
どうでもいいけどマルドゥという名前がダサい。色も連携取れてない感じ
ジャンド・・・最強
グリクシス・・・最高
バント・・・器用貧乏
ナヤ・・・脳筋
エスパー・・・多色のカード使う時だけこの色
ジェスカイ・・・痩せ
ティムール・・・洒落
スゥルタイ・・・器用万能
アブザン・・・清濁併せ呑む
ってイメージ(私見)
リスト
・ランド 24
乾燥台地 4
血染めのぬかるみ 4
平地 2
山 2
沼 1
血の墓所 1
聖なる鋳造所 2
神無き祭殿 1
黒割れの崖 3
乱脈な気孔 2
地盤の際 1
ボジューカの沼 1
・クリーチャー 9
渋面の溶岩使い 1
前兆の壁 4
台所の嫌がらせ屋 3
引き裂かれし永劫、エムラクール 1
・スペル 27
稲妻 4
流刑への道 4
探検の地図 2
稲妻のらせん 2
戦慄掘り 1
未練ある魂 4
四肢切断 1
苦い心理 1
神々の憤怒 3
先駆けるもの、ナヒリ 4
太陽の勇者、エルズペス 1
・サイド 15
石のような静寂 3
コーの火歩き 2
摩耗損耗 1
虚無の呪文爆弾 2
神々の憤怒 1
思考囲い 4
機を見た援軍 1
苦い心理 1
まだまだ調整中だけど、感触は悪くない。ナヒリつよい。
調整中の枠は
・地盤の際・・・幽霊街から挿し替え。5マナや6マナを待つ相手を潰せるのとヴァラクートを割るときにこちらのほうがつよいかと思う。幽霊街はトロンがいないので軽いのと苦肉の策で自分の土地に使えるのが利点。どっちも良いので試す。
・渋面の溶岩使い・・・除去兼クロックのふんわり枠。もちろん魚とかには強いよね。でもクリーチャーあんまりとりたくない。
・キッチン・・・ここの3マナクリーチャーの枠でデッキの性格が変わりそう。他の候補は脳内だと新サリア、ボロスレコナー、フリッカーウィスプとか。たぶんアンガーを耐えられる奴にはできない。黒々はでない。バーンSCZジャンドの全部に強い奴もいないとおもう。パワー3ばかり見ているのはナヒリがなくても殴り勝てるようにしたいからだけど、他のカードでその辺を補えるのなら別の選択肢も
・苦い心理・・・キッチン前提なのとジャンド相手にイマイチ打ちづらいのが難。もちろん打てれば強い。
・虚無の呪文爆弾・・・力線でもいいけどマップとふんわり入れ替えたりできて便利。キッチンやめたらRIPにできていろいろと相性が変わるかも
とか。
探検の地図は序盤のマナが暇なので入れているけどなかなか便利。なくてもいいとは思うけどその場合赤白占術とかを積むことになるのかな。
ハンデスにする向きもあると思うけどサイド後6枚もいらないなと思ったのでメインからはさっぱり排除してみた。ナヒリが生きるかどうかは手札より盤面で決まることが多いから青以外にはいらないと感じはするけどあっても便利だとは思う。
メインの思考囲いは特に後手番で親和バーンドレッジあたりに弱くてメインにはコジレックの審問を積みたいけど、サイド後ハンデスがほしいマッチでは思考囲いが最強なのでメインサイド合わせて囲いは4枚取りたい。その都合でメインにハンデスを積むと結局あわせて6枚以上になるなとおもったのでコジレックの審問を切った感じ。
メインの思考囲いが許容できるなら2:2でもいい
・マッチアップ
バーン
白いライフゲインで露骨に対策
ヘリックス4のリストで試していた時には勝てていたけど減らしてどれくらい相性が悪くなったのかな
キッチンも調整中なのでどれだけ耐性を落としても勝てるかは試してみたい
親和
あんまり見ない気がする。まだ当たっていない
卑しくもボードコンなので場を捌く。勇者に対処出来ない都合上ナヒリで勝つのは難しいと思うのでリンガで5回殴って勝つのかな
感染
1マナ除去8枚というくらいしか耐性ないので普通の相性
ナヒリを置くタイミングがマイナスから入る時くらいしかないので勝ちにいきづらい
リンガさんで殴って勝とう
SCZ
感染より強引にねじ込んでくる分完全除去引いた枚数勝負になりがち
どっかで殴って稲妻稲妻みたいな展開が理想
赤いデッキだと相手にしづらいけど青いカード入っていない分トリコよりはマシ?
ジャンド
相手のほうがつよいパーマネントいっぱい入っているので真っ当にやったら勝てるわけがない。ナヒリで勝つ。
リリアナを最大限無力化する構築なので場さえ見ていればいい
逆にリリアナ出てきたら相手の手札は弱い
山峡が強すぎるので山峡ゲー
サイド後相手がバリューのあるカードを積みまくってくるから実はハンデスが当たるかもしれないと今思った。
バントエルドラージ
サイズがおおき過ぎて他のデッキと同時に見れないと思ったので無視
案外3点やタフ4も損なりに交換はできると感じた。でも相手の勝ちをかわしながらこちらの勝ちを押しつける手段がペスくらいしかおもいつかない
ラスゴとるしか有利にできないな
ドレッジ
アンガーしてライフ10保ってナヒリでポンみたいなイメージ
サイド後は展開を絞ってこちらのナヒリのターンのエンドに展開してくるようになるので6か7マナまで待つ必要あり
トロールは再生する(戒めリスト)
その他生物系は概ね有利、コンボコントロールもぼちぼち、土地系は無理。
3色なんでまだ試す余地は多いね
どうでもいいけどマルドゥという名前がダサい。色も連携取れてない感じ
ジャンド・・・最強
グリクシス・・・最高
バント・・・器用貧乏
ナヤ・・・脳筋
エスパー・・・多色のカード使う時だけこの色
ジェスカイ・・・痩せ
ティムール・・・洒落
スゥルタイ・・・器用万能
アブザン・・・清濁併せ呑む
ってイメージ(私見)
ZEN*3ドラフト
2016年8月20日 Magic: The Gathering
3回やって2-1、3-0、3-0。うれしい(小学生)
間違いなく言えるのは、対戦相手にやる気がないこと。まだやれる盤面でも投了したり、タイムアウトしたり。きっとフェッチ剥けたんでしょう。
超高速・単色環境と聞いていたけど卓の全員環境を知らないのか普通にゆっくりしたゲームも結構あった。
好きなコモンは砕土と長魚。
間違いなく言えるのは、対戦相手にやる気がないこと。まだやれる盤面でも投了したり、タイムアウトしたり。きっとフェッチ剥けたんでしょう。
超高速・単色環境と聞いていたけど卓の全員環境を知らないのか普通にゆっくりしたゲームも結構あった。
好きなコモンは砕土と長魚。