ニッチなカードやただつよカードたち

・領事府の弾圧
 粉砕の嵐亜種の選択肢でこれはダークスティールの城塞をやれるけど、基本的には蛾土地をやれる引き裂く突風が優先されるはず。
・守護フェリダー
 双子は瞬速クリーチャーが結構つよいことと色に余裕があったのが強いところだったので、3色確定のソーサリータイミングのコンボは双子ではないはず。でもサヒーリもこいつもクリーチャーのCIPを利用できるカードなのでブ厚いクリーチャー陣で押しつぶせるデッキに出来れば別の強みを出せるかもね
 太陽のタイタンとハイブリットできそう
・上級建設官、スラム
 エンチャントレスとしてはコーの精霊の踊り手がいたので装備品で引ける点が生きるデッキじゃないと駄目。まじで純鋼ストームしか思いつかない

・不許可
 PWの奥義を打ち消せるのは嬉しいのでキャンセルのなかでは強い方だと思うけど、キャンセルを積めるデッキがない。
・戦利品の魔道士
 三玉やタングルワイヤ、罠橋、るつぼなど危険な3マナアーティファクトはいくらでもある。生物なので消されにくくて三玉が制限なヴィンテージが一番需要が高そう。
・発明品の唸り
 タップしないアーティファクトを並べるデッキって全然ないからね

・致命的な一押し
 稲妻、パスに並びうる性能の1マナ除去がようやく。黒いデッキにはとにかく入ってもおかしくないし、環境の速度に追いつく除去がなかったために成立しなかったBGやBGuのリリアナデッキを組むことができるかも
・才気ある霊基体
 バーンとエルドラージを同時に見れるサイドボードなのでバーンが流行ればお声がかかるに違いない
・復讐に燃えた反逆者
 ブリンクすると必ず除去が飛ばせるので、エルドラージの寺院が積めないデッキでブリンクすると強いかも
・ヤヘンニの巧技
 リリアナとかタルモ出されたらキレそう。BGuが成立するなら3ドローしてみたい

・不屈の独創力
 クリーチャートークンをアーティファクトに変換できる変身は初めてかな? クリーチャーもアーティファクトも積めないのはちょっと難しいか

・緑地帯の暴れ者
 軽くてでかいは正義なのでこんなのでも使われる可能性はある。
・ピーマの改革派、リシュカー
 結構軽くて強いんじゃない? 殴れる非エルフカンパニーデッキとかあったっけ

・改革派の結集者
 フェッチ切ってフェッチ回収が基本だと思うけど、ランパンモードの他にリアニやキーカードの再利用ができるなら一線級だとおもう

・鼓舞する彫像
 なんかのコンボパーツじゃない(なげやり)
・パラドックス装置
 なんかのコンボパーツ()
・次元橋
 トロンに入って3T目に出れば強そう。でもそれ以外のターンだと間に合わないかもしれないから2ターン分のテンポを押し戻すカードが有るか次第。ウギンがでるのが救いだね

・産業の塔
 オパモを使った多色デッキは可能性があるなとおもっていたけどこれで有色マナソースが12枚になって現実的になってきた


とにかくモダンBGのいくえが気になるところ。新しい2枚コンボの登場もあってモダン的には動きのあるセットになるのかな?


おまけ
・イラスト大賞・・・艱苦の伝令
・フレーバーテキスト大賞・・・遵法長、バラル
・ミス霊気紛争・・・枉惑な調達者
・ザベストオブ霊基体賞・・・不死の援護者、ヤヘンニ
スタンダードではショックのような弱い火力でも他に選択肢がなければ使われるので使われそうなカードを全部見ていくよ、ってのは無理。なのでなるべく新しいデッキの基軸になりそうなカード、既存のデッキを存在できなくさせるようなカードを見ていく。

・霊気晶の鉱夫
 クリーチャーが場に出たら3点エナジーを得られる条件が整っていたら無限エナジー。前提がおもすぎるね
・急降下飛空士
 ゲイン量が多くて本体もまずまずのサイズなのでニッチな需要はあるかも。っていうか高木背を踏みつけるものとデザイン被ってない
・領事府の弾圧
 金属製の巨像デッキが流行ってもいないのにアンチカードの登場。サイドボードの枠的にラスとして運用できる相手がいないと取りづらそう
・銛打ちの名手
 アグロデッキのほうが使いやすそうだけどタップ限定なのがいまいちかみ合わない感。
・極上の大天使
 能力は極上だがブルーナ(ブリセラ)の出せるマナ域だと考えると少し物足りない。ここは悪用してなんとかアーティファクトにして毎ターンコピーを出し続けよう。そこまでしても除去一発でダメになるってやっぱダメだな
・スラムの巧技
 トークン三体出すのは能動的なアクションなのでつながるカードも能動的なら勝手にコンボして都合がいい。アグロデッキに入ってもいいけどギデオンの壁はあつそうだ

・機械化製法
 手がかりに貼って次のアップキープに勝利や! って話を聞いた。ニッチでもデッキができるのはいいこと。手がかりは強いパーマネントだしね。っていうかこのカード特殊勝利を目指さなくても電招の塔とかに貼ればそのまま勝ちそう
・守られた霊気泥棒
 2枚引ければ強いのは明らかなので花の壁と比較してみる。早いターンにキャントリップとしてデッキを回すことができない、即除去されると1枚も引けないのは痛い。そのかわり瞬速とエナジー供給能力がおまけでついてくる。自前のエナジーで最初のドローができないのでちょっとデッキを選ぶかもしれないけど、デッキ次第で青い花の壁以上になるかもね。
・戦利品の魔道士
 でかトリンケット。トリンケットフェチとしては使いたい。3ターン目に適当にキツネとかを持ってきておいたり、コンボパーツのサーチカードとして使うのが普通かな。3マナのコンボチックなカードって巨像デッキの3/3/2とか?
・発明品の唸り
 コードっぽいカードだなあと思っていたらインスタントだったのか。ほんとにコードとはやるやん。じゃあ3語目はWで始まる単語にしてほしかったな。
 コードはクリーチャー特有の汎用性を活かして一躍デッキの核になったけどアーティファクトは並べにくいし青トリシンの捻出がきつそうだ。青単が3マナのカードとして使うとして持ってきたいカードはなんだろう。イーサーワークス?

・致命的なひと押し/才気ある霊基体
 一枚一枚はデッキを作るようなカードじゃないけど、合わさるとアグロデッキを殺してしまうんじゃないかと思うほどのスペックのカードたち。黒の濃いアンチアグロデッキはみんながためすでしょうね
・光袖会の収集者
 ボブ亜種の中では条件がゆるい方。本体のスペックとドロー能力の質はボブを凌ぐので毎ターン引けるデッキでなら有力な選択肢
・艱苦の伝令
 5マナで出れば破格のコスパなのでテゼレッター的なミッドレンジのマナカーブの頂点になるんじゃないか。
・復讐に燃えた反逆者
 スタンダードではおそらく昇華者のほうが条件がゆるい。不毛の地の絞殺者はあまり使われなかったのでこのカードは運用できるデッキができるか期待
・ヤヘンニの巧技
 環境の全体除去の問題は打ったあとにギデオンかコプターが残ってしまうことだったのでそのへんの問題を解決できるなら手札2枚使うといってもメタゲーム上の要請によって使われそう。ギデオンもコプターもない相手には3マナ浮く効果がまるまるお得だしね。

・航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
 赤トラフトやん! っておもったけど足しても打点3だった。あのカードマジ。
・カーリ・ゼヴの巧技
 アクトに速攻クリーチャーとか火力がついてきたら流石に死んでしまいそう。RDWが組めれば
・貪欲な侵入者
 エイトグはいつだってデッキをつくるはず。スタンのバトルレイジを探そう。
・グレムリン解放
 スタンに2マナのシャッターってなかったと思うので、3マナの中では一番強いこれが使われるのかなあ。不思議。
・屑鉄会の勇者
 カードはどうでもいいけどこのひとアドヴィカ・タールさんじゃん! 楽しみにしてたのにモブ生物になって・・・。
 赤巧技がこの人だと思っていたのにカーリ・ゼヴゆるさん

・霊気風浴び
 打点としては「あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2修正」に+7して持ってたエナジーも上乗せ程度のもん。対戦相手は死ぬだろうけど7マナの神話らしいテキストではないよね。除去でおじゃんだし
・緑地帯の暴れ者
 初手にあれば森2つから2ターン目に出せるのでカロニアの大牙獣以上。後半トップしても1マナ3/4。いいカード
・リシュカーの巧技
 引いたカードから出せるよね? 3ドロー程度でもまずまず強そう

・不撓のアジャニ
 +でドロー、-で除去というのは5マナPWのテンプレで、各能力が少し強くなったくらいでマナの差は覆らないはず。なんならナヒリのほうがパーマネントとして強いまである
・闇の暗示
 相変わらず重いくせに場への干渉が最小限なので環境が許さなければ打つ暇もなさそうだし打っても負けそう。でもなんかかっこいい気がするのでずるい
・アジャニの誓い
 PWを軽くする能力だけで強そうに見えるけど素人考えなのかな。6マナチャンドラが1ターンはやく出るだけでも強そうだけど。でもそれってマナファクトとしてることは同じか
・策謀家テゼレット
 相変わらず奥義が早いテジー。奥義は即勝ちといえるほど強力ではないけれど、マイナスが除去なので居座り性能さえあればそこそこ嫌なパーマネントになりそう。プラスでパーマネントを増やしてくるのも地味に強い
・テゼレットの手法
 死んだ茶色を戻せるハサミ。マス除去設置兼CiP再利用のカードかな。1マナ重くなって殴るには不向きになっていそう。
・速接会の技師
 テキストが機能すれば3マナパワー5なので押せ押せデッキで

・ゴンティの霊気心臓
 エナジー源としてもタイムワープとしてもなかなかの性能だし、コンボパーツになりうるならそれら2つを合わせたより強い
・キランの真意号
 PWの護衛兼5Tクロックで守りのカードという印象
・鼓舞する彫像
 すべてのアーティファクトがマナファクトになる。最低限このカードもマナリス相当なので見た目より悪くなさそう
・金属ミミック
 サーボとか強化しそう
・パラドックス装置
 即席とかと一緒に使ってねということなんだろうけどどう考えても謎の石の儀式とのコンボパーツにしか見えない。手札にある呪文は全部使えるだろうし薄暮見の徴募兵と合わせればデッキの生物全部場に出すことも夢じゃない
・次元橋
 ボーラス様を呼び出したりウラモグを呼び出したりするのかな。無色カウンターのある現環境では使い勝手が悪そう。
・屑鉄さらい
 今のところなにも思いつかないけどキッチンくらいのウザさはありそう

・産業の塔
 痛くない無色マナが出る真鍮の都は流石に強い。アーティファクトは無色でも出るので自分の出したマナから茶色を確保できるのがポイント
 

スタンダードにはギデオンイシュカナイーサーワークスのような脅威があるけど、それに比肩するような脅威は追加されなかった印象。どちらかというと押しとどめるカードや名脇役のようなカードが多いんじゃないかな。
特に産業の塔はかなりの縁の下の力持ちと言うか、いろんなデッキの下地を強くしてくれそうで期待。
コモンのカード全体的に強い印象。

・路地への回避
 自分のクリーチャーを回収したいデッキで火力を意識した選択肢、というかんじかな。比較するようなカードがないのでなんとも言えないけど、自分のクリーチャーを戻す動きは基本的には弱いし、そういう動きがしたくてもまずはコーの空漁師から始めるのでこのカードまでお鉢が回ってくることはなさそう。
・光に目が眩む
 名前がまず面白いし、機体で轢き殺してねっていうデザインもめちゃくちゃで面白い。カードとしてはふつう。
・精緻会の改革派
 紛争達成時のカードバリューがまずまずあるので狙って紛争できるデッキにはまず入る。ブリンクデッキで地味にパーマネントを増やしていったりコーの空漁師・スレイベンの検査官タッグの仲間に入ったり? 未来のありそうなカード。
 早いターンの紛争はマナが厳しいので達成するのが後半になってもトークンが価値を失わないデッキ、つまり装備品デッキで使いたい。サイボーグとか。
・暁羽の鷲
 結構とんでもないことが書いてない? 除去やカウンターが強いフォーマットで存分に力を出せる機会は少ないかもしれないけど、スクリーチのあとに出されたら嫌だよね。

・霊気強襲者
 ようやく現実的なスペックのエナジー利用カードが。殴れなければ凡庸なカードだけど、殴ってトークンをだせば結構なスペックに。後引したとき場が固まって殴れないと弱いので、他のエナジー利用手段とも併用したいが、Pauperでつかえるエナジー関連のカードは大半がへっぽこなので厳しい。
・砦の発明者
 装備品と相性がいいカード。大型呪禁は珍しいのでこんなカードでも新しいデッキの源になるかも。
・凍り付け
 アンタップ状態のクリーチャーに行動を許すものの、アーティファクトに付けられるのはスゴイ。大体は茶ランドを止めることになるか。ニッチながらもセラ矢やタリスマンも止められたくない。

・強気な回収者
 能力とサイズじたいは申し分ないけれど、ソーサリー限定。コンボやバットリには使えないので、他のカードのPIG補助が主な役目か。とはいえ範囲が広く永続的に強化できるのでパーマネントとしてただ強い。シナジーを見込める黒なのもナイス。
・第四橋をうろつくもの
 よろめくゴブリンや煙霧吐き、病に倒れたルサルカ等と比較してあまりにも使いやすい能力。マナ入らずのCiPなのでデッキを選ばず、アドが取れるのは偉い。2/2と相打ちしたりブロック後に生贄に捧げて1人で戦線を受け止めたりといった小技はできないながらもこいつが一番使いやすそう。
・智恵ある帰還
 タリスマンや予言のプリズムから容易にタッチできるカードパワーの高い墓地回収なので、色々なデッキに積まれそう。でもアド目的なら夜の囁きでいいからなにか回収したいクリーチャーがいるデッキでか。

・チャンドラの革命
 イニ影にもあった、緩和された土地破壊能力つき火力。テンポ差で押し込む目算なら除去よりクロックのほうが重要なので前回の吸血鬼より弱くなっていそう。この能力好きなので2/2/1とかにつけてほしい。
・搾取工区の喧嘩屋
 3ターン目にでてくればなかなかいかついサイズをしているし、4ターン目以降でも装備品を握れば急に厄介なアタッカーになるので装備品と併用すればいいんじゃない。オススメは闊歩するものの装具。
・世話
 アクト系のカードで能力が減ってコストが軽くなるのは珍しいな。リミテッドでは即死圏内が狭まって使いにくくなるだろうけど、構築向けにはなった。せっかくだからハスクと組み合わせて使いたいところ。エイトグでゴーレム食べるとか。

・霊気流の豹
 イラスト超かっこいい。殴り屋としてもまずまずだけど例によってエナジー獲得手段が弱い。
・たかり猫猿
 インデスはどうした。シナジーのあるデッキで熊として。
・絹織りの精鋭
 本体のサイズが不満な大きさなので紛争前提になるが、引ければ憤怒鬼などと比較して破格のスペック。

・増強自動機械
 ほぞクリーチャーのなかではホムンクルスに次ぐ強さ。トリンケットがまたひとつ強くなってしまった。
・領事府の砲塔
 下の能力が強い。上の能力も悠長ながら確実で自己完結している。毎ターン起動できるデッキが組めれば主役を張れる。
・器具サイクル
 エイトグがおやつにする前提で非常時の能力起動が一番強いのは緑かな。マイアが一回り大きくなる。
・万能溶剤
 トリンケットマニア歓喜。でも重すぎで流石に使わなさそう。

黒のカードが頭一つ抜けて強そう。
氷漬けが使われるのかどうか、使われるのならメインからかどうかが気になる。
あけましておめでとうございます。


Steamのセールで適当なゲーム買ってやってた年末年始。
・Botanicula
 画面の怪しいところをクリックしたりしてすすむタイプのアドベンチャー。
 主人公たちはほおずきくん、枯れ枝くん、どんぐりくん、しいたけくん、羽虫くんの五人組で、それぞれ力を合わせて光る樹の種を植えに行くって話。
 どっかのチェコのバンドと組んでつくったらしくてBGMがいいし、画面のグラフィックもいい。主人公たちが植物だから文字もほぼでてこなくてうるささがないのもいい。
 ゲームとしては短編程度のボリュームだけど楽しめた。タッチパッドとかでできるならちいさな子供でも遊べそう。
 フラッシュ黄金期世代としてはこういうの懐かしく感じてしまうね。

・Fran Bow
 これも画面をクリックして調べて集めたアイテムをつかったりして進むアドベンチャー。
 世界観が独特だから入り込めないと面白くないかもしれないけど、そのぶん凝ってて面白かった。設定も作中のアイテムでだいたい把握できたし。
 主人公のフランがかわいい。こういう幻覚系のアドベンチャーの主人公って恐怖描写を怖がるか認識できないかが普通なりアクションだと思うけど、親しげに話しかけたりして感性が独特だな。
 案外ボリュームがあって中編くらいのサイズ。たまーにわかりづらいところがあったりして人によっては20時間くらいかかるかも。

・こいこいジャパン
 こいこいができるゲーム。ほぼそれだけ。
 もっとガイドキャラクターごとにストーリーモードとかほしかった。

・Primordia
 画面をクリックして(略)アドベンチャー。こういうゲーム好き。
 どうでもいいけどConduitとかWeldingとかScroungerとかカラデシュででてくるような単語がよく出てきてこれMTGで習ったやつだ! とひとりで騒いでいた。スクラップ屋のロボットたちが主人公のお話。
 ポストアポカリプスな世界観や凝ったドット絵が良かった。FallOutとか好きなら楽しめるはず。
 あと珍しくボイス付きなのが力入ってるなと感じた。

あとはDreadOutとHotline Miamiを買ったのでぼちぼちやるつもり。とくにホットライン・マイアミはやってみたかったので楽しみ。



 あ、霊気紛争のプレビューもうはじまってましたね。黒除去が強いと思う(月並み)
 白巧技からブッシュワッカーだしたら気持ちよさそうだと思ったけど、怒涛コスト払えないのか。まあプレビューはフルスポがでないとなんとも言えないのでぼちぼち
 モダンでドレッジを組んで回しているのでしばらくしたらドレッジのことを書こうかな? 完全コピーデッキなのでデッキ帳に書くような話でもないか。

ヴィンテキューブ3-0
嬉しかったのでメモ

・よかったところ
 2-1のアンリコと3-2の白モックスを両方つかえた
 サバンナを流していたことを覚えていて2-5くらいで青白フェッチを取れた
 カット気味に取ったシングルシンボルのカードをサイドボードとして運用できた
 ほぼマリガンせず初手に恵まれた

・悪かったところ
 初手から赤合流点、ソーレン、メタモーフ、ガラクと低いレベルのところでブレブレ
 3-1の目覚めの領域は近視眼的すぎた。3パック目でももう少しおおらかにリターンの大きいカードを取るべきだった。
 宗教上の理由でピックが推奨されている激動とニコル様を流した。

 デッキは上の下くらい?
 あたりはR1が青黒茶ストーム、R2が青白コン、R3が青緑ミッドレンジ。青が混んでいたんだね。
 R1でサファイアとおそらくティンカー、R2で十手、R3でルビーとウォークとチャネル。

 ヴィンキューは青緑か赤緑ベースの4Cミッドレンジにすることがおおい。デカブツでポンデッキやアグロは不毛。エレンドラとゼナゴスとムルダヤが板。
 ニコル様が取れたときだけ趣味のグリコンにする。


MOのデッキに成績メモ機能欲しい。
 年末だったりペルソナ5やってなかったりで時間がなかったのでデッキを組んでいない。ので雑記。

・ペルソナ5
 ようやく買ってプレイ。楽しい。
 やっぱり敵は悪魔じゃないとね。モトがボスだったときの戦慄とか、トールと一騎打ちとか、アツい展開が多い。
 アトラス系は話が長くなるのでおわり
 
・人喰いの大鷲トリコ
 自分でやってたわけじゃなくて人がやってたのをチョロチョロと見ていただけだけど面白そうだった。
 飼っている猫に動きが似ていてかわいい。少年の方もかわいい。
 最後痛ましい感じになりそうでこわい

・歳末
 もともとこのDNは去年の暮れに暇すぎて初めたので、そろそろ一年経つことになる。
 私は特に実績があるわけじゃないし、どこかで名前を出して活動していたわけじゃないし、MOでしかプレイしないので知り合いがいない。普通はこのDNを知る機会がないと思うので、せいぜい10000アクセスくらいが目標かなと思っていたけど、おかげさまでその2倍。ありがとうございます。
 特段目標を設定してやっているDNでもないので来年も同じような調子でぐだぐだとやっていると思う。でも次は霊気紛争のフルスポとかかな?
 今年は一部のスタンダード、モダン、Pauperを遊んできたけど、来年はできればレガシーもやってみたいな。デルバー使いたい。
 動画のキャプチャとかもどうやるのか知らないので勉強してみたい

そんなところで(グダ)
エルフのようでエルフでない、ちょっと頑強な黒緑陰鬱
わかりにくいタイトルにしてみました。無限頑強入りBGミッドレンジです。

リスト
・土地 22
 森 7
 沼 5
 カルニの庭 4
 緑黒ゲインランド 4
 ゴルガリの腐敗農場 2
・生物 31
 屍肉喰らい 4
 本質の管理人 3
 安寧砦の精鋭 4
 クジャールの種子彫刻家 3
 森のレインジャー 3
 エルフの幻想家 1
 ワイアウッドの伝令 4
 ナントゥーコの鞘虫 1
 覚醒舞い 4
 森林守りのエルフ 1
 キヅタ通りの住人 2
 リス・アラナの狩りの達人 1
・呪文 7
 発掘 2
 悲劇的な過ち 4
 目腐りの終焉 1
・サイド 15
 大霊堂のスカージ 3
 群れ吠えの飢え 3
 散弾の射手 3
 チェイナーの布告 4
 上機嫌の破壊 2

 一応リーグに出てみてデッキが動くかどうか試して見たんだけど、これはその時実際に回したリスト。改善したほうがいい点がいくつか見つかったけど、入れ替えたカードが機能不全かもしれないし実際に動いたリストを残しておく。

 ・動機、思考の流れ
 厳かな守護者Pさんの動画を見ていて対戦相手のデッキにときめきを感じる。私も無限頑強したい。
 無限頑強できないときにいかに動けるかが肝要。ライフゲイン、頑強、カウンター要因の全員がエルフなのに注目して、森林守りのエルフやエルフの先兵を用いたビートダウンにできないか考えた。
 なるべく緑単色にしたかったのでMOで"elf"とか"sacrifice creature"とかで検索して緑のカードリストとにらめっこするも、当然緑のカードにサクリ台はない様子。順当に黒緑に。サクリ台は無限サイズの屍肉喰らいのほか無限占術の臓物の予見者も候補だが、Pauperの血の芸術家は風切るイグアナールしかいないことはクソデッキビルドの累積により知っていたので不採用。縫合の僧侶のゲインとルーズが逆なら完璧だった。
 屍肉喰らい+安寧砦の精鋭+カルニの庭という構成はほぼ黒緑陰鬱だなと思ったので無限頑強が揃わなかったときの軸として陰鬱状態なら破格のカードパワーを発揮する悲劇的な過ち、覚醒舞い、群れ吠えの飢えの3枚が候補に上がる。
 この段階で思い描いていた明確なサイドプランのひとつが、群れ吠え+大霊堂のスカージ。ストンピィでおなじみのあれ。陰鬱だとメインギミックでもいいけど親和や青単などテンポゲーになる相手に入れるイメージでサイドに。
 黒緑にしてサクリ台を用意するなら確実に入るだろうと思っていたワイアウッドの伝令のために黒と緑のエルフを全部見る。案外アドバンテージ生物が多いのでシルバーバレット前提じゃなくてもデッキをエルフで埋めれるんじゃないか?と思いつく。ティタニアの僧侶やリス・アラナの狩りの達人などエルフ専用のカードを運用できるなら頑強・陰鬱とは別の軸をもう一つ持てるようになる。

・仮組み、テストプレイ
 トナプラで無限に一人回ししたり先述のとおりリーグに出てみたり。
 感触はなかなか良好。特にコンボを意識しなくても手札のクリーチャーを順番に唱えているだけで攻め筋がつながって、ちゃんとビートダウンできるなと実感。屍肉喰らいとクジャールの種子彫刻家で戦力の集中/分散ができるのでどこから先端を開くか考えるのが楽しい。
 クジャールの種子彫刻家は本当に楽しいカードで、頑強再利用、どうでもいいカードを戦力にして殴る、自身が2/3となって2/2を止める、ワイアウッドの伝令をブロックしたくない2/2にして殴る、森林守りを火力圏外に逃がす、大霊堂のスカージゲーのとき追加の強化手段、など使い方にセンスの光る1枚。
 エルフの先兵はアタッカー兼無限頑強時には無限サイズになってブロッカーの少ない相手を瞬殺できる可能性はあったけど、クジャールの種子彫刻家に枠を取られる形で退場に。すまぬ。引きムラがあると実力を発揮できないのが気になった。クジャールは単体で最低2/3なので。
 土地は若干多めに。森のレインジャーと合わせるとマナソース多めだけど、展開を止めたくないデッキだったので。
 森林守りのエルフが予想以上に強い。案外3/4というサイズにできたり相手のデッキに除去がなかったりで生き残ったりして、こいつが生き残れば相手は不自由なブロックを強いられるので、相手の守りを崩しやすい。エルフボールみたいに+12/+12なんてふざけた修正値を与えなくても、+3/+3で戦闘が一方的に、+5/+5すればライフを詰めきれる強いカードだなと実感。

・フィードバック
 回してみて気になった点。上のリストには反映されていない。
 リス・アラナの狩りの達人が弱すぎる。ティタニアの僧侶や樺の知識のレインジャーがいないので出したターンに大量展開できるわけでもなく、遠くの戦慄がないので手札にいつもエルフをもっていられるわけでもなく、ただのフレンチバニラでしかなかった。毎回サイドアウトしていたし、強いマッチなさそう。森林守りのエルフの2枚めが欲しかったのでチェンジ推奨。
 ややマナフラ傾向。一度だけ黒マナが出ずカラースクリューした。タップインの枚数はこれが限界。土地を森のレインジャーにするよりは森のレインジャーをエルフの幻想家にしたほうがマナフラには強くなるか。私は7枚でキープしたい厨なのでこの土地枚数でいいや。
 目腐りの終焉は一度もサーチしたいと思わずすべてのマッチでチェイナーの布告とサイドチェンジしていたが、メインで手札に来たときは特に不満もなく3マナの除去としてプレイできた。サイドプランがもっとはっきりして、吐き気系の除去まで必要だということがわかったりしたら抜くだろうけど、今はこのままでいいのかな。むしろチェイナーの布告が強い。
 発掘は純粋なパワーカードとして入っているが、すれ違いの殴り合いなどクリーチャーが死なないマッチアップで陰鬱系のカードと一緒に腐ることがあった。それでもサイクリングできるからパワーカードなんだけど、カード同士が緊密にシナジーし合う構成のデッキなのでもっといいカードが見つかれば抜けていくかもしれない。頑強とともに墓地追放に引っかかることもあるかも。でも森林守りや覚醒舞いを1マナで呼ぶのは目ン玉飛び出るつよムーブなんだよなあ。
 飛行クリーチャーとのすれ違いのライフレースで負けた。スカージ強化や散弾の射手など厚めにサイドを取っているけど、コーの空漁師や厳粛な空守りを連打されたら負け目になるだろうな。森林守りを運用できたのでひょっとしたら幸運を祈るものが使えるかもしれない。メインにピン挿しを試してみたい。
 相手が電謀やCoP緑などをサイドインしていたみたいで勝ったマッチがあった。ローグの強みを感じるとともに、やはり正確なサイドプランがゲームをわけると思う。このデッキもスカージと群れ吠えでテンポを制するというプラン以外はふんわりしたカードが多いので、サイド後のゲームに目標を設定して遂行する助けになることが明確なカードを探したい。とりあえずチェイナーの布告の4枚目はホントにサイドインするマッチあるんか?って感じなので差し替えたい。モメピになるかな。
 青でも赤でもないデッキだとなんだかサイドがお得な気がする。不毛なブラスト合戦に参加しなくてもいいので。


 このデッキ、楽しい。コンボ:ビート=3:7みたいなデッキが好きなんだろうな。無限頑強は揃ってもそんなに大したことは起きないけど、警戒させられるならそれでいいじゃない。
手順が面倒くさいのでトナプラで一回一人回ししてみたほうがいいと思う。最終的にF2を押すのが一度でいいのが双子やキキジキと違って直感的じゃないので。
 黒緑は入れようと思えば入れれるよってカードが多すぎて試してないカードがかなりあるので大変だな。騒がしいネズミとか怨恨とかアンコウとか。回してみてなんでこのカード入ってないの?ってカード見つけたら教えてください。
続・キキコード
変更点、メインボード
前兆の壁-2、無私の霊魂+1、オルゾフの司教+1
相手のライフを詰める動きが多かったので受動的なカードを減らしてサイドカードをメインに昇格。ポンティフはバーランで使えるのがえらいね。

変更点、サイドボード
空いた枠に疲弊の急速+1、白黒ミシュラ+1
よくわからない枠だった殺戮遊戯-2、親和を殺すために古えの遺恨+2
白エスカレイトがバーン対策になっていないことがわかったのでサイドボードの枚数調整のためにバーン専用カードを追加。
サイド後黒マナの需要が高まるので追加の黒マナ兼極楽鳥を抜きたいマッチでの追加のマナソース兼バーン相手に早めに黒マナを持ってくるのでミシュラが動くはずで追加のライフゲインカードとしてミシュラン。

変更点、ビジュアル
修復天をプロモ版に。微ロス(3チケ減)
なんとなく森と山もプロモに。

デッキには相変わらず満足。フェアデッキにはフェアに動いて圧倒して、コンボデッキ相手には頑張って凌いでコンボで勝ち、という構造のデッキが好き。ようは双子が好き。双子は呪文の強いデッキだったけど、これは生物の強いデッキで、プレイ感が違うのも新鮮でいい。
マナベースに無理をさせて入れているガヴォニーとオーメンはどちらも強力で抜けない。コードも含めてどれも横並び戦略の後押しでしかないのが気にならなくもないけど、リソースの吐き出し方がそれぞれ違うから動きに幅を持たせることにはなっている。あまりにもすべてのゲームプランと噛み合うのでナラー夫妻やスプライサーを増量したいくらい。
ナラー夫妻は双子時代から大好きだった4マナ域でまたつかえて嬉しい。打点の高さと耐えるシーンでの粘り強さが本当に好き。修復でブリンクする動きはちょっとやりすぎじゃないかと思うけど、そういえば青コマで戻して出し直したりしたこともあったような。スタンダードのグリコンでもコラコマで何度も使っていたなあ。
今のところ感染に当たっていないので除去山盛りの恩恵を受けていないしメリーラの減価償却が進まないな。


あと、何回か前の日記でネタにした向こう見ずな実験+霊気貯蔵器+白契約+集団意識デッキをひっそりと組んで回してみたんだけど全然だめだった。改善案が見つかったらまた試そうかな。
最近組んだモダンのデッキ、キキコード
青単デルバーとおさらばして組みました。色々足りてないやも
特段自分で組んだリストという気もしないけど、カードが散りすぎてるのでみづらいだろうからリスト書く。

リスト
・土地 23
 赤緑フェッチ 4
 緑白フェッチ 4
 赤緑ギルラン 2
 緑白ギルラン 1
 赤白ギルラン 1
 黒緑ギルラン 1
 つぶやき林 1
 白緑ミランド 1
 赤緑ハイブリッドランド 1
 ガヴォニー 2
 ウェストヴェイルの修道院 1
・生物 25
 極楽鳥 4
 根の壁 3
 前兆の壁 3
 漁る軟泥 2
 呪文滑り 1
 無私の霊魂 1
 クァーサルの群れ魔道士 1
 刃の接合者 1
 永遠の証人 3
 修復の天使 3
 ピア・ナラーとキラン・ナラー 1
 鏡割りのキキジキ 1
・呪文 13
 流刑への道 4
 稲妻 3
 集団的蛮行 2
 召喚の調べ 4
・サイド 15
 集団的祝福 2
 孤独な宣教師 1
 無私の霊魂 1
 石のような宣告 2
 イクスリッドの看守 1
 シルヴォクののけ者、メリーラ 1
 再利用の賢者 1
 配分の領事、カンバール 1
 オルゾフの司教 1
 なだれ乗り 1
 殺戮遊戯 2
 貪欲な罠 1

 元のリストは金魚とかで調べれば出てくるだろうけど、気に入ったのは除去の厚さ。環境に感染、スーサイドズー、スーサイドブルーなど少数のクリーチャーを呪文でバックアップする形のデッキが一定数いるので除去のないデッキは選びにくかった。その上でコンボも内蔵しているのがグッド。
 気に入らなかったのは復活の声で、入っていないのは資産の都合だけじゃない。環境の赤いデッキにはアンガーが入っているであろうこと、青いデッキが少ないこと、案外相手のターンに呪文を唱えるのでレスポンスに反応してくれないことなんかが気に入らなかった理由。前兆の壁にしてみたけど、魚やトロン、むかつき、親和など抜くマッチも多いから別のカードでもいいかも。孤独な宣教師とか、スピリットのアナフェンザとか? 天使と噛み合うカードがいい。
 マナベースに無色地形が3枚も入っているけど、強いカードなので抜きたくない。でもマナベースも弱い。うーん。
 前兆の壁、ガヴォニーとも噛み合わないな。マナベースの補填も兼ねてCiPでなんかするマナクリとかがいればちょうどいいんだけど。
 サイドボードは自分のサイド勘にあわせていじった。殺戮遊戯がもとのリストに入っていたのでそのままにしておいたけど、何に入れるんだろう? むかつきとかスケシとか、結構有利な気がするけど。この枠をドレッジか親和に割けばどっちかは殺せそう。

 あとはPauperのヘンテコなデッキを組んだりしていました。泥炭の沼地と硫黄孔がいっぱい入っててマナを間引くものだの改革派の急行車だのを早めに出す黒単アグロとか。チェイナーの布告+無垢の血+双雷弾のクリーチャー死ね死ねコントロールとか。
 でもしばらくはカジュアルモダンかな。
黒白拷問生活+不屈の部族
黒白拷問生活+不屈の部族
黒白拷問生活+不屈の部族
→完全に一致
墓地にエイドロンを落として不屈の部族に裏返しを撃つデッキを色々と考える。

初めに無限タフネスを達成できる他のカードを探してコーの遊牧民+特別工作員のコンボに目をつけて、レベルとハイブリットしてエイドロンはルーターのコストと入門の儀式をゲーム後半でも撃てるようにするために使おうかなと考えたけど、赤白レベルほど並ぶデッキに出来なかったのでちょっと断念。

エイドロンを何のコストに充てるかが大事だと思うのでちょっと本筋のコンボとはギャップがある気がするけど拷問生活を試してみる。
エイドロンリソースは間違いなくきれいに使えると思うけど、早いターンに白マナと赤マナを用意するのが難しいので2ターンキルは諦めることになりそう。白赤・白青ベースの拷問生活も試してみたけどやっぱりぎくしゃく。
というわけで普通に白黒。コンボは最速で3ターンがいいところだけど、エイドロンが墓地に貯まれば8ターン目とかでも仕掛けにはいける。
緑なしの拷問生活を組んだことがないからあんまり何が必要なのかよくわかっていないけど、とりあえずサテュロスの道探しがなくて土地が伸びないのがきつい。ドローも全然ないし。
サイド後墓地すっごく肥やして手札の生物1枚から混成くん回収→唱えて幻霊捨てる→殉教者回収→9点ゲインという動きがしてみたいので全部白幻霊。

エスパーにしてカウンター内蔵スピリットとかプロテク付与くんとかで勝ち筋をコンボに絞った形も面白そう。


スクイー好きなので幻霊はまだまだ試してみたい。ゾンビの横行かマスティ的なやつがいないかな。
スクラップデッキのはかば.pauper
スクラップデッキのはかば.pauper
スクラップデッキのはかば.pauper
 最近はあまりに負け散らかしたりしょーもないデッキ組んでたりしたので体力回復兼あるべき環境を思い出すために青単デルバーでぽつぽつリーグに参加。4-1.2-3.3-2の平凡野郎でもそこそこプラスになる優しい世界。
 リストはメインサイドに引き揚げ1枚ずつ取ってて断絶が4な感じの。サイドに信条の香炉入れたくらいしか工夫なし。
 エルフと親和と青単とターボフォグしか踏まなかったのでボロスキティに鞍替えしたら黒単青黒コンと踏んでやさぐれてきたのでクソデッキを組みました。

・アド中大歓喜白単
 アドバンテージが取れそうなカードで構成した白単。稼いだアドバンテージは頭数に変換してバーランで出力。
 目標は青単に五分以上とれることかな? 投槍兵と兵長が後手でも弾かれにくくて有利とれるカードなので。サイド次第でどのデッキとの相性差も誤魔化せそうだけど、なんとなく呪禁・ニヴィックスシュートに勝てるのがいい気がする。緑の防御円・魂の管理人・ホーリーライト・塵は塵になどサイドの選択肢は広そう。
 レイモス強の兵長強そうだから青白のカウンターレベルも考えてみたけど、トリンケット積んだりマップ積んだりトロンを1:1:3で積み出したりしたあたりで迷走を感じて一旦放置。
 ボロスキティ使えばいいような気もしなくもない。

・緑単オーラバトラー
 もっさりと3マナ5/5を並べたりアド損しながら19/19とかをつくって遊ぼというデッキ。
 3マナに使いたいカードが16枚と多いので1マナのマナ加速も12枚。なるべく2ターン目から動けるように。ついでに東屋でコンボチックなマナ加速にも期待。
 クルフィックスの洞察力は体感2ドロー、祖先の仮面は+10/+10、脳筋エンチャントレスたちは6/6くらい。
 クルフィックスの洞察力で墓地と手札を肥やしてロフェロスの贈り物でさらにドン!って動きしたいけど想定してるシチュエーション狭すぎるよなあ。クリーチャーエンチャントで強いやつが1種類でも増えればいいんだけど。
 どう考えてもサイド後ランデスや転覆でオーラを剥がされたり貴族階級に嘲笑されたりそもそもチェイナーの布告連打がきつかったりすると思うけどその辺へのカウンターサイドボード戦略を思いつかないので未完成。クルフィックスの洞察力で天啓の光探してCoP緑割ったり旗手出されても6/6アンブロで殴ってるところとかは想像した。

・ジェイスの消去ミル~季節のエイドロンを添えて~
 ジェイスの消去貼る→手札入れ替える→多色の呪文唱える→手札いっぱいになるからまた手札入れ替える→勝てたらいいな、というデッキ
 上の工程全てに2マナ変成が貢献するのがミソ。ルーターの多さもあって遂行速度はともかく安定性は高いと思う。
 まあ別にジェイスの消去と噴出とトレイリアの風を使ったミルは前からあったしあんまり強くなさそうなのでどうでもよくて、境界石でエイドロンを手札にいっぱい戻して何かのアドバンテージに変換するという動きはコンボの匂いがするのでとりあえずデッキを考えてみたという次第。勝ち手段は不屈の部族投げ飛ばしでもなんでもいい。
 燃焼があれば最高だった。
 というか墓地さえあれば手札1でも裏返しキャストからの解決前に幻霊投げ捨てて勝てる不屈の部族のほうが動きが強い・・・? 赤白になるのでルーターもそちらのほうが強い・・・?
 次のデッキの目標が定まったのでこれは不法投棄。



今日本屋に寄ってマナバーン買おうと思っていたのに忘れた(日記)
さすがに梶原修人にクリソツちゃいます?
今日のクソデッキ・ドメイン感染
 3分で組んで10回くらい一人回ししただけデッキシリーズ。

 何回か前の日記でPauperの感染デッキは単色化するとプレイアブルな生物の数が減ってかえって安定性を損なうと書いた。とするとすべての色から選りすぐりの軽量感染クリーチャーを集めれば? そう、そこに待っているのはクソデッキ究極の安定性だ。
 そしてすべての色を扱うデッキで、修正値の大きいジャイグロが欲しいとなればドメイン。1マナの+5/+5修正はPauperの強大化といっても差し支えないだろう。しかも8枚搭載。けだし最強。いらないマナ筆頭の赤マナ君もバトルレイジで突破力を提供してくれた。回避能力持っている奴らばかりだけど。
 ヘリオッドの巡礼はドメインなら積んで損はないと思っているカード。基本的にはナイレアの存在を持ってくるカードだけど、今回は感染クリーチャーの必携オーラ怨恨のほか、突如ファイレクシア化して感染クリーチャーになることもできる。この符号、こいつトリンケット!? 実質感染クリーチャーと言っても過言ではないのでは(過言)
 サイド後はどうせタフ1クリーチャーいじめのカードを打たれまくるだろうからマトカの暴動者をファイレクシア化して遊ぼう。案外感染がなくてもジャイグロとバトルレイジでパワー10二段攻撃トランプルになるぞ。感染としてはサイド後色指定の軽減カードで邪魔されない、ドメインとしては土地破壊連打されてもその間に毒殺できるという地味な耐性もあったりなかったり。ドメインはサイド後が勝負。
 冷静に考えると巨深の蔦が入っていないのはヤバいな。


それはそうとして雑記。
私の中で粗石の魔道士の季節は終わり、今はクジャールの種子彫刻家ブームが到来中。このカード強いね。
カウンターを乗せるクリーチャー候補
・スカルガンの穴潜み、大霊堂のスカージ→ストンピィ
・安寧砦の精鋭、膿絡み→緑黒陰鬱
・ぎらつかせのエルフ+森林守りのエルフ→エルフ感染????
・熟考漂い→グッドスタッフ的な
などなどデッキの脇を固めてくれそうでデッキを組みたくなる。布告・1点オール・不確定ピン除去などをふんわりと中和してくれるのでタフ1が8枚くらい入るデッキなら弾除けだと思って入れておいても良さそう。
光糸の場と皮剥ぎの鞘の中間くらいの性能かな。もちろん単体でも強いし上記のようにシナジーするカードが多いのでもっとメインに積みやすいカードになっているけれど。
何故世のストンピィには積まれていないのでしょう?
古きものの活性親和
既存デッキを魔改造シリーズ。親和を一人回しの手に馴染むように。

リスト
・ランド 17
 大焼炉 4
 評議会の議席 4
 伝承の樹 4
 ダークスティールの城塞 4
 抵抗者の居住地 1
・クリーチャー 19
 甲殻の鍛冶工 4
 エイトグ 4
 金属ガエル 4
 マイアの処罰者 4
 不憫なグリフ 3
・スペル 24
 彩色の宝球 4
 彩色の星 4
 皮剥ぎの鞘 4
 発明者のゴーグル 1
 バネ葉の太鼓 1
 古きものの活性 4
 物読み 4
 投げ飛ばし 2
・サイドボード
 水流破 4
 紅蓮破 3
 電謀 2
 古の遺恨 3
 抵抗者の居住地 1
 大祖始の遺産 1
 不気味な発見 1

 親和と無限の一人回しに取り組む中で、どうしてもその安定性のなさが気になった。土地1の手札をキープできないのに土地16、頻繁に起こるカラースクリュー、マナフラッド。あたかもマナ基盤ですといった顔をして入っているバネ葉、ブン周りに寄与しない予言のプリズム。などなど。
 同時に親和の強みもわかった。2ターン目の甲殻の鍛冶工、最速3ターン目から始まるマイアの処罰者連打、エイトグ投げ飛ばし、物読みなど後半のドローからの即クリーチャー展開なんかの動きは強いのでなるべく狙っていきたい。

 というわけで、そのへんの強みの軸である動きをなるべく邪魔せず安定性を高める構成にはできないかと思って、肉抜きしてから再構成。今回は2ターン目に甲殻の鍛冶工を出すために1ターン目に置いたマナフィルターは緑を出しながらサクリファイスすることに注目して、古きものの活性を採用した。土地1、マナフィルター、鍛冶工のようなよくある初手を普通はキープできないが、活性があれば2ターン目に2ドロー中に土地があれば鍛冶工、なければ活性とブン回りの目を残しつつキープの目算を建てられる。後半にトップしてもマイアの処罰者のようなカードを探せれば展開を阻害せずに有効牌に変えられる。
 感電破は純粋にパワーカードなので抜きたくはなかったが、自分の動きを優先した構築ということで。デッキに不確定除去が4枚程度では妨害のできるデッキとは言い難いし、親和は自分の動きを押し付けているときが一番強いので、メインはデッキをブン回すのを重視。ドレイクの退場で環境が低速化することやリストが知られていないので相手が勝手にケアしてくれることも少し期待。
 不憫なグリフを後半の古きものの活性の価値を担保するために採用。主にサクるのはカエル。デッキの動きと全く関係ないし手札でだぶついたら困るけど、親和は対空防御の甘いデッキなので3/4飛行は嬉しい。厳粛な空守りのようなイメージ。最近は海蛇の枠なのでデッキから押し出しているのは海蛇で、あちらも強力なカードだっただけに比較は難しい。メインボードは概ね海蛇のほうが強いか。
 大嫌いなバネ葉は金属カエルを強く使える構成であること、後半になっても有色のドロソが多いので色マナの需要が落ち込まないことから1枚だけ採用。予言のプリズムと比べればブン回りに寄与するこちらの方に軍配が上がるかな。

 発明者のゴーグルとかグリフの2枚めあたりがフリースロットなので感電破にしてもいいか。発明者のゴーグルはほぼヴァルショクモーニングスターと言っていいと思う。打点を上げるというよりもクリーチャー同士の接触戦闘や不確定除去への耐性をつけるための装備品なため。


 あとはいろんなデッキを踏んでみて何への耐性が下がっているか調べるだけ。感電破と5/6を抜いているので結構なデッキへの攻防力が下がってそう。でも安定して回るほうが精神衛生上もよくて好み。
今更読んだ公式記事+雑記
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クソデッキビルダーは惹かれ合う(爆発的植生があると勘違いしていたりマナベースが弱かったりで公式に載ってるやつのほうが完成度高そう。くっ)

最近は親和を回してどんなカードがきついか試したりサイド後どれくらい茶破壊されるか見てみたり無限に一人回ししてセオリーを学んだり。
緑の金属術熊がひたすら強い。伝承の樹がないときは1ターン目に置くのはマナフィルター。
土地が足りなくてハンドが詰まっていても土地1枚から手札を全展開できたりして、次のターンからはフラッドに陥ったりする。ここまで極端だと適正な土地の量というのがそもそもなさそう。
軽量クリーチャーがあんまり入っていない(カエル4、皮剥ぎの鞘3。モダンのロボッツは1マナ以下14枚。)のに、バネ葉の太鼓がフル投入されている意味がまったくわからない。サイドボード後必要になったりするわけでもなさそうだしただのガラクタじゃない?色マナ供給するだけなら別のカードのほうが良さそう。
大霊堂のスカージやオニソを投入してバネ葉をまともに運用しようとすると、きっと青い飛行クリーチャーにわからされるんだろうな。
カラデシュのゴーグル装備品がブン周りに貢献しつつその辺の問題を解決してくれそうだけど、装備品頼みの構成は茶破壊のある相手に当たったときに脆すぎるので枚数を積みにくい。
という塩梅。

ウィーゼロも組んで回してみたけどあんまり自分にあっていないと思って一旦中止。デルバーと窯の悪鬼抜いて熱錬金術師と熟考漂いにしたら好みのデッキになりそう。

MOでやってたのはそんな感じ。今Pauperリーグに出ても使い納めでドレイク回してる人やドレイクに押さえつけられてたデッキの試運転している人やそれを承知でドレイクでその辺のデッキを狩りに行っている人とかが渦まいていそうなので16日まで様子見。代わりにスタンダードでもやろうかな。ティムールエナジーあんまり回してなくて消化不良だし。
サヒーリ入りのRUGエナジー、結構楽しいしまあまあ勝つけど難点は青白に強いわけではないところ。青白多いんですよね。
大粗石の魔道士時代
大粗石の魔道士時代
大粗石の魔道士時代
が、私の中で到来しています。このカード好きすぎる

・青緑粗石感染
 Pauperの感染デッキはマナベースの弱さと実用的な感染クリーチャーの少なさから超高速アグロにしようと思うと除去に弱くなりすぎたりマリガンの回数が増えて結局安定性を損なうと思うので、死体の野犬を入れてある程度長いゲームレンジを想定するしかないと思っている。
 マナベース弱い→単色化→採用できる感染持ちが少なくなる→安定性低下、という構造。
 だったら最速で毒殺を決めるデッキではなくて、カードを相手のカードと交換していくビートダウンにして、どこかで死体の野犬なり強襲気味の5点パンチなりで勝てるようにしたほうが安定するかなと。
 粗石の魔道士はそういうゲームプランのデッキにあっているし、感染デッキで重要なパワーへの修正値ももたらしてくれる。マナベースの安定、布告よけ兼サイド後重要になるタフネスへの修正、回避能力代わりの感染ティムなど追加のお役立ち能力に加えて、なんとトリンケットは感染クリーチャーをサーチできる。これはもう実質感染クリーチャーといっても過言ではないのでは(過言)。
 サーチ先である媒介のアスプくんは超絶貧体の上に感染持ちになるのに黒マナのいる虚弱生物なので、一応デッキに黒マナも入れておかないといけない。地うねりのためにフェッチは採用するつもりだったので沼。起動できたら御の字レベルかな。フェッチトリンケットなのでスペースが有ればブレスト積みたかった。
 クィーリオンは同じく地うねりのために入っているんだけど長弓とのシナジーも期待していたり。

・青黒陰鬱
 友人がリーグで当たっていたのを目コピして魔改造したデッキ。
 煙霧吐きと髑髏の占い師が特徴的なミッドレンジ。黒には死せざる邪悪、リアニ、陰鬱など自死能力のあるクリーチャーとシナジーするカードが多いのでそのあたりのユニットを積みつつ青いアド生物を足した感じのデッキだった。
 墓所のネズミなんかが入っていて重めの構成に見えたけど、殴り値が低すぎるのが気になったのですっきりシェイプアップ。2マナ3/2接死やアンコウ、空中生成、お試し枠の列車なんかを積んで殴れるデッキに。
 トリンケットは超お気に入りコンボの接死ティムの他、除去と自死してライフゲインできる防御手段を探せる。デッキ構造に寄与しているというよりふんわりとアド生物として登用されている感じ。
 せっかく陰鬱達成するんだからもっと陰鬱持ちを積みたい気もして、実際覚醒舞いなんかはデッキにとても合っているので4枚積んでも遜色ないと思うんだけど、枠があかない。空中生成抜いて入れると今度は陰鬱しなくなるかも。
 ユーティリティカードだけで構成されている中髑髏の占い師だけ少し尖った性能なので髑髏の占い師が強いなら使えそう。
 あとトリンケット+熟考漂い+改革派の貨物車も私の中では段々とユニット化されてきていてそこに海蛇まで加わるともう天国。今度は殴れる青トロンでも組もうかな。貨物車自体は別に好きなカードじゃないけどトリンケットとかが頑張って登場してくれるのがいじらしくていい。

・青白カウブレ
 接死ティムを容易に生み出すトリンケットは実質石鍛冶なのでカウブレ。
 このデッキのトリンケットは鷹たちに装備品を供給する役目はもちろん、なんといっても宮廷のホムンクルスをサーチして4マナ4/4として振る舞えるのが凄い。石鍛冶も下では生物サーチしているようなものだしね。
 戦隊の鷹というカードはPauper環境では特に強いわけではないと思うけど、ブレインストームとの噛み合わせだけは超一流の強力ムーブだと思う。つまりブレストが強い。相方の弱いカードを装備品で補強して使い潰そうというデッキ。ブレストデッキ。
 白は1マナにアーティファクトカウントできる優秀生物がそれなりに多い上アグロ傾向のデッキになりやすいので、海蛇を最も強く運用できると思う。マイアの処罰者がサイボーグで使われたという話は聞いたことがないけど、一回り大きいのと茶破壊されないので試してみる価値はあるかなと。炎の斬りつけ・感電破・古の遺恨されないということで赤いデッキに強い、といいたいけど赤ブラされちゃうんだよね。残念。親和には強いといいな。
 白いカードは最近存在感がなかったからまた顔を見たいね。軽量肉と横並び戦略以外にもなにか個性があるといいんだけど。



デッキ全部試してみたいんだけど1個つくるとまたすぐ次のデッキ組みだしちゃうから全部じっくり調整するのはマヂ無理。一人回しだけ無限にしてる。
青黒ミラディン人のスパイコンボ
青黒ミラディン人のスパイコンボ
Pauperのデッキをつくろう! ということで、試作機です

ミラディン人のスパイコンボは消し去りの才覚(撤回のらせん)でバウンス能力を与えたクリーチャーでアーティファクトを戻しては唱えることで、ミラディン人のスパイの能力を誘発させ続け、消し去りの才覚のバウンス能力を使い続け、無限ループによって勝つコンボデッキ。
以前はチス=ゴリアの歯や叫び角笛を戻していたようなんだけど、カラデシュで大量のパーツを手に入れて、コンボが簡単になった、と思う。消し去りの才覚でバウンス能力を与えるクリーチャーを夜市の見張りや無謀な炎織りにすることで、どの0マナアーティファクトでもぐるぐるさせれば勝てるようになった。さらに第二のコンボプランである長弓プランの強化やアグロプランでの頼れるフィニッシャーの追加で、なかなか多角的なデッキになったんじゃないかと。

・ドゥーンドの調査員
 長弓をもたせることで接死ティムに。このコンボはどのデッキでもできるけど、ミランスパイのアンタップ能力を平時でも強く運用できるという意味で長弓とこのデッキの相性はいい。パワー3の戦闘要員であることもコンボを決めさせてくれないデッキ相手に殴るときに頼もしい。
・粗石の魔導士
 長弓も0マナアーティファクトもサーチできるのでどちらのプランで戦っていても価値を失わない。殴り勝ちたいときも装備品のサーチや機体への搭乗要員、海蛇のための土地確保など絶対に仕事はしてくれる。捨てるところなし。思案とも相性良し。
・夜市の見張り
 コンボパーツであるほか2点クロックとして、ロングボウ射手として、バネ葉のマナ要員としても適正○。機体への搭乗は機体がクリーチャーであろうとなかろうと行えるので、ミランスパイでアンタップさせれば何回でも搭乗できる。つまり、アーティファクト呪文に1点ドレインをつけられる。搭乗1の機体を用意してあげたほうがいいんだろうな。当然この動きは尖塔横の潜入者にもできる。3マナはもっさりしすぎているとは思うけど、青赤は消し去りの才覚の発射台を8枚取れることに。
・無謀な炎織り
 タップ時誘発と違いコンボ時戦場にいさえすればいいので、召喚酔いの影響を受けない。スパイが寝起きしてもコンボ成立。茶ランドや茶トークンにも反応するので、白組細工があれば余った消し去りの才覚を撃って何点か入れられるかも。
・歯車襲いの海蛇
 かなり頼れるフィニッシャー。サイド後コンボプランが通用しなさそうなときでも、高速で海蛇が着地すればなんとでもなる。コンボだけのデッキじゃないことが大事。

まだ試作機で一人回しをしている段階なのでデッキリストがどうなるかはわからないけど、とりあえず
・コンボパーツ
 ミラディン人のスパイ 4
 夜市の見張り 4
 消し去りの才覚 4
 羽ばたき飛行機械 1
 チス=ゴリアの歯 1
・ライブラリ操作
 粗石の魔道士 4
 思案 4
・長弓プラン
 ヴィリジアンの長弓 1
 ドゥーンドの調査員 4
・アグロプラン
 機体 2
 歯車襲いの海蛇 3
・マナベース
 茶ランド各種 1ずつ
 フェッチ(ポンダーのため) 4
くらいは確定で入りそう。あとは肉付け。
赤バージョンも試してみたいしなんなら他のカラーリングも試してみたい。

ドゥーンドの調査員+ヴィリジアンの長弓+粗石の魔道士ユニットの入ったデッキも無限に試せそう。BUGカラーでクィーリオンとベラドンナの行商人足すとか。そもそも接死ティムとか感染ティムとか好きなんですよね。やっぱりカラデシュは最高だぜ。
おせーよ。


初シーズンは11%くらいの支配率だったし動向がわからなかったから静観してたよ。増え続けるばっかりで立ち位置が悪くなることもなかったから禁止にするよ、って感じの理由なのかな

PauoerはMOにしかないフォーマットだからセット発売に合わせての禁止改訂を待たずに禁止告知ができたっぽい。
この間もなんかの告知をPT後にしてPTじゃなくてもこういう告知を機を見てしていきますよ(フフン、みたいなこといってたし実験的にこういうタイミングで告知をして臨機応変ぶりをアピールしたいんだろうな。ドレイクヤバいのはカラデシュ発売時にみんな気づいてただろうし

何にせよ嬉しい禁止だし、タイミング的にチェストの中身変わるのと同時だからなんとなくだけど灰のやせ地がMOでも使えることを期待していいのかな。チェストの中身がどう変わるかの告知って何処かにあるの?
レベッカ沼もつかえるようにして黒単を組ませてくれー
白黒エルドラージタックス
この間組んだデッキ。タックス成分はどっかへ行った。

・土地 23
 白黒ファスト 4
 コイロスの洞窟 4
 幽霊街 4
 エルドラージの寺院 4
 白黒ミシュラ 3
 平地 3
 沼 1
・生物 29
 ドライアドの闘士 2
 スレイベンの守護者、サリア 4
 レオニンの裁き人 4
 潮の虚ろの漕ぎ手 4
 異端聖騎士、サリア 2
 変位エルドラージ 4
 不毛の地の絞殺者 3
 ちらつき鬼火 2
 難題の予見者 4
・呪文 8
 思考囲い 4
 流刑への道 4
・サイド 15
 安らかなる眠り 3
 石のような静寂 2
 カンバール 2
 悪斬 1
 ファイレクシアの破棄者 2
 コーの火歩き 2
 集団的蛮行 1
 未練ある魂 2

サイドはお試し中、たぶんコーの火歩きがカンバールか蛮行の追加になりそう。未練は感染用
メインは結構満足。白黒にも2マナで占術2できる生物刷ってくれー

そもそも白ウィニー(人間、同盟者、ソウルシスターズ、ヘイトベアー、デスタク、石鍛冶)系統のデッキが嫌いで、除去耐性のない簡単に止まる生物がいっぱい入っている上に生物1枚除去られるだけで結構辛くなるし、マナフラもマナスクも受け入れられないし、ライブラリ操作がないのに特定の相手だけに強いカードが積まれているのが嫌だった。でもレオニンアービターというカードだけは使ってみたくて、モダンでは普通使えないマナディナイアル戦術には魅力を感じていた。
青白デルバーや白黒レオニンポックスなどレオニンアービターを使えるデッキを色々と試してみたんだけど、雛形の時点で見た目が弱そうだったので解体して、とりあえずカードに触ってみようと思って既存のデッキを組んだ。フェッチを使わない、幽霊街を使うという前提とエルドラージの寺院で一回り大きなエルドラージたちを唱えるという構造はうまく噛み合ってて白ウィニー系のデッキの中では好印象。線も太いし。

薬瓶はそもそも間に合わなかったり複数枚引きたくなかったり割られると急に手札が足りなくなったりと弱いカードなのにも関わらず、1ターン目に置けないと価値を失うので4枚積みされているのが気に食わなかったカード。白黒だと潮の虚ろが入っていてサイド後茶破壊が結構当たるようになるのも嫌だったしさっぱりカット。勝ちたいのは打ち消しや全体破壊のあるデッキじゃなくてコンボデッキ。思考囲いにした。ピーピング12枚体制。
無私の霊魂とギデオンがこの間売ったばかりで買い直すのが癪だったので入っていない。経済的な理由がなければ絶対に入れたほうがいい。ドライアドの闘士や悪斬のスペースかな。ファイレクシアの破棄者も全部ギデオンにしていいかも。
無私の霊魂が入るはずだったスペースにはファイレクシアの破棄者が最初入っていたけど、薬瓶が入っていると思っている相手がディッチャをいれてくることがわかったから抜いた。追放するカードがちょっと少ないなと思ったのでドライアドの闘士。アナフェンザやRIPと同じ挙動でインスタントソーサリーは無限に昇華出来るようになる。

デッキのプレイ感はおもったより良かった。特にエルドラージの寺院を2枚引いたときのエルドラージたちは凄い。法で禁止されているだけあって土地2枚から難題の予見者を呼び出すといけないことをしている気分になる。脱法エルドラージだね。当然変位もフル回転するようになってヤバい。
白い生物たちも頼りないと思っていたけど除去されなかったときにかなりリターンのある子たちだということがわかったのでまあ許せるかな。大サリアだけほんとにヘイトベアーかこいつ?ってくらい戦闘力も制圧力もあったので増量してもいいな。
あとサイドで使ってみたカンバールさんは多色のミッドレンジやコントロールにも十分強かった。本体火力のあるデッキだともっと強いと思う。バーン耐性高まるし集団的蛮行と相性いいかも。悪斬は趣味。未練入れるマッチでも小サリア抜けないのがもにょる。


小サリアちゃんのイラスト統一しなきゃ。顔ドローするとびっくりするし
もろもろの事情であんまりデッキが組めていないので雑記でも。
統率者のプレビューはじまってますね。

・レベッカ沼
 MOで使えるならいっぱい並べるためだけに黒コン使うまである。というか使えなかったら暴動。ただでさえアングルードなくて難儀しているというのに。
 他にもレベッカ山、レベッカ平地、流星沼、流星森、溶岩山あたりは点数高い。今はなんとなくパウパーが旧枠でモダンが新枠、スタンが新新枠というかフルアートBFZ土地を使っているけど、これはいろんなフォーマットで新新枠を使い出すかも。
 旧枠は沼と森がミラージュ、平地島山がウルザ。新枠は平地がM10、島がアラーラ、沼は新ラヴかChippy、山は旧ラヴ、森はアヴァシンの帰還あたりがお気に入り。

・残酷な見世物
 いよいよプレイヤーのコントロールが板についてきた黒。フレーバー最高。

・アトラクサ
 これプラ天? かっこいい。

・世界樹5
 諸々の事情その1。
 まだ最後までやってないけど今のところの感想は新2もう一回やりたくなってきた、って感じ
 当然ネクロマンサー二枚体制パーティー。ゾンビわらわらコン好き。

・CIV6
 諸々の事情その2。
 だいぶ5のBNWを発展させたようなシステムが多くて交易路、文化と観光、宗教、スパイあたりの要素は据え置き。このあたりは非戦でもプレイヤー間で競争ややり取りがあるようにと追加された要素だったと思うので、今回も戦争しなくてもやることはありそう。
 戦争・外交に関してはアジェンダと開戦事由が大きな新要素。
 アジェンダは指導者ごとにもつ印象度の上下基準のようなもので、ローマは大国主義で領土の小さな国を軽蔑する、とか中国は遺産狂で遺産を横取りするとヘイトがでかい、とか。仲良くなると秘密のアジェンダという真の価値観が明らかになるのがアツい。とにかくこのアジェンダのせいで今回のAIはかなり喧嘩腰で、八方美人で内政ばかりしていても非難声明が飛んできたり。特にパンゲアのAIはなんか太古ラッシュばかり決めてくる気がする。
 開戦事由は国家が文化的になってくると選ぶことのできる宣戦布告のオプションで、好戦的ペナルティを軽減できる。逆に工夫しないと好戦的ペナルティはかなり重い。条件は異教を広められたから、とか相手の文明が遅れているので植民地化のため、とか同盟国と戦争しているから、とか領土が広すぎるから、とか。中世ラッシュからの科学勝利とか遺産や傑作狙いで都市を奪いたいときとかに気にする感じかな。蛮族プレイならこんにちは、死ね!でOK。
 戦争自体は都市の戦闘力の計算法が随分ざっくりした式になったおかげで同時代のユニットとそう大差ない戦闘力に落ち着いてて、都市を落としやすくなったなという印象。まあまだ難易度8でやってないせいかもわからんけど。
 内政に関しては区域と住宅・設備(前作でいう幸福度)のおかげで都市1つの限界がどうしてもどこかで来るので、今まで以上に都市計画が大事だなという印象。技術と文化ツリーのブーストも立地によって条件を満たせなかったりするので最善手がプレイごとに違うのかなと。まだ伝統合理主義自由みたいなセオリーがないしね。
 あとUIがとにかく劣悪。CIV5って快適だったんだなと思うレベル。ゲーム設定保存できない、勝手に未行動のユニットをフォーカス、オプションスッカスカ、視界外が見づらすぎるなど。MOよりやばいよ。
 
・この間思いついた新クソフォーマット
 スーパー機体ット大戦。両プレイヤーとも機体でないと攻撃やブロック禁止の紋章を持ってスタート。機体同士がぶつかりあうとかっこいいぞー!最強デッキはANT。それでいいのか。


というわけで、しばらくはCIV。MOもぼちぼち。

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