ワンチャンカードたち

・試練に挑むギデオン
 一部のコンボに負けなくなるのは嬉しいけど、わざわざこのカードでやることか?と思う。ヘイトベアー的な感覚か
・ギデオンの介入
 ニッチなカードだけど効果は信頼性があって、ダメージを与えるカード以外も一応防げるのでとっさの対応力もぼちぼち。使わないだろうけど使えば弱くはなさそう
・黙考の時間
 白黒でゾンビデッキを組むとすればプッシュとパスもしくはソープロが除去の第一候補になるとおもうので出番はないね
・猶予の侍臣
 プチ修復の天使なので弱くはないだろうけど、サイズがあっちより小さくて飛行もないのでわざわざ使いたいカードじゃないか。人間なのでシナジーに期待

・予言により
 ドロソとしてみると手札にスペルがないと引けないのが困るし、マナ生成カードとしてみるとマナの伸びる速度がちょっと遅い気がする。結局コンボパーツか
・抗えない主張
 ドレッジ・・・
・多面相の侍臣
 墓地から唱えられて強いとはおもうけど下の環境だとちょっと重いか。墓地から唱えられるクローンっていたっけ

・イフニルの魔神
 リビエンで云々
・ホネツツキ
 1マナ3/2接死飛行は強いとおもうけどリソースを失うことと1ターン目にでないことが弱くてやっぱりこいつはデルバーではない
・没収
 茶色の強いヴィンテージでは肝心の1マナ差が大したことないのが残念。なにを抜きたいかというとあんまり思い浮かばないけど。
・葬送の影
 トレイリアの風的なカードを連打してから撃てば第二の日の出のように大量リソース獲得カードになりそう。メグリムジャーとかスカージの使い魔とかなんか昔のカードばかり連想する

・力づく
 2マナでシャッター、3マナで塵は塵に、4マナで粉砕の嵐相当とどのマナで撃っても結構マナ効率いいのでふつうに強そう。破壊放題は打ち消しに強いけどこっちもマナ関係のトラブルに強いので一長一短だよね
・栄光の幕切れ
 どういうデッキに入るかはまったくわからないけど使うならモダンだよね。
・過酷な指導者
 スゴイ上腕二頭筋してる。モダンよりは下な気がする
・損魂魔道士
 追加の速槍として使うデッキもあるだろう。能力の方も案外アンコウとか縮めて討ち取れたりするんじゃない?

・刻み角
 つようーたん。うーたんはつよいしつようーたんはうーたんのなかでもつよいのでつよい。
・サンドワームの収斂
 ドラゴン变化やモートと合わせるとロックになる兼フィニッシャーなのでセラの聖域とか歴伝とかであれしてそれ
・シェフェトのオオトカゲ
 打ち消されないランパンだしみんなつかおう

・腹背/面従
 ストームとかアドグレイスみたいなデッキで試されて結局抜けそう


土地とかのいいとこ探しするのつかれたのでもうやめ。地味! 下の環境にはあんまり影響を及ぼさないだろうな



おまけ
・イラスト大賞・・・葬送の影
・フレーバーテキスト大賞・・・ネフ一門の鉄球戦士
・ミス霊気紛争・・・猶予の侍臣 次点で聖なる猫
・ザベストオブミイラ賞・・・扇持ち
 スタンダードではショックのような弱い火力でも他に選択肢がなければ使われるので使われそうなカードを全部見ていくよ、ってのは無理。なのでなるべく新しいデッキの基軸になりそうなカード、既存のデッキを存在できなくさせるようなカードを見ていく。(コピペ)
 ちなみに前期のスタンは環境初期しかやってなかったし機体緑黒サヒーリ塔などのいわゆるメタデッキを一度も回すことがなかったので門外漢です。ゆるして

・賞罰の天使
 スカイソブリンやアヴァシンに比べると見劣りするけど5マナ域。相手が返しのターンで除去にマナを使うと次のターンも土地を置かれて墓地から同じことをされるので、相手は盤面で押されていると除去しづらい。バウンスや墓地破壊をされない前提のスペックなので環境は選びそう
・副陽の接近
 2回唱えると勝てるカードなんていくらでもあるとおもうけど、デッキに1枚だけで済む省スペース感は嫌いじゃない。
 霊気池とは相性が悪いと思いきや、1度目のキャストなら問題ないことに加えてデッキを上から6枚下へ送ることによって速やかに2度めのキャストにこぎつけられるので案外いけそうな気がする。
 ニッサの復興やラスゴを積んだ雑コントロールな霊気池を組むのかな?
・試練に挑むギデオン
 連打できてだんだん有利になる能力がないのでマウント力は低そう。スタンダードで紋章がどれくらい死に能力なのかわからないけど、4/4破壊不能としてしか運用できないなら攻めてるときだけのPWなのかな
・信義の神オケチラ
 4マナギデオンはマナいらずでトークンが増やせて5/5として殴るのになんの条件もないけど、パーマネントとしての壊されにくさと能力を幾つも同時に使えたときの影響力は優れている。ギデオンが死にすぎる環境ならサイドに1枚、ってくらいか
・結束の試練
 このサイクルについては守護フェリダーでブリンクした時のことばかり考えるんだけど、白はつむじ風の巨匠と組み合わさったときしか機能しなさそう。先置きもしづらいしだめだな
・黄昏/払暁
 パワー2以下のクリーチャーでまとめたデッキで使ってくださいねというカード。注文通りに白いビートダウンに入れてもいいけど、ハイドラを殺してフェリダーを戻すなど局所的なシチュエーションに対応するためだけに使っても結構いい仕事しそう。1体でいいからリアニしてほしかった

・検閲
 弱い誤算というよりは魔力の乱れのかわり種な気がする。ただのニュアンス
 構え続けて相手がケアし続けると1マナ分不利なのでインスタントの動きが多めなデッキでぜひ使いたい。そういうデッキが今はないけど、呪文捕らえくんやアヴァシン、タコなどパーツはある。
・秘宝の管理者
 何故か5マナ5/3だと思いこんでいたけど4マナ4/4なのね。
 雷波の執政のようにおまけ付き4/4/4フライングは特に理由がなくても使うスペック。ダメージとデッキの安定性ではどちらがいいおまけか一概に言えないけど、おまけなのであまり気にしない。いまは機体や天使のせいで制空権が取りづらいのがケチのつきどころか。
・本質の散乱
 除去がデッキをつくったり環境を定義したりするわけじゃないと思っているけど、このカードは各デッキのカード選定に影響をあたえるんじゃないかなーとおもうくらい強い。ギデや機体にこそ弱いけど、プッシュスキャッター青ハルクで黙ってしまうデッキはありそう。
・象形の守り手
 5/5/3いた。スタンだとふつうにブロックされて死にそうだけど、綺羅ほど貧弱じゃないし不朽もついているので相打ちオッケーといえるところが強い。でも飛行持ってなかったときの即詰みクソゲー度も増しているので蓄霊だのみだった霊気池にはつらいな。
・周到の神ケフネト
 実際に殴ったりすることはなくて手札5枚辺りからブロックをちらつかせられるドロソ置物なんだろうな
 ギデオン出しづらくなったりすればいいな程度。
・多面相の侍臣
 スタンでクローンが使われたことって滅多にないけど、こいつは結構やるはず。戦場にバリスタや蛇なんかしかいないと悲しいので自分のデッキにもクリーチャーが必要そうで、青くて5マナ出るデッキがあるかわからないのが不安。でも戦場で最強のクリーチャーになって除去ると返ってくるのはすごいよ

・イフニルの魔神
 オリヴィアで走らせる動きの特許を誰が取得するのかきになります
・栄光の神バントゥ
 条件が非常に軽い反面毎ターン満たすのはリソース面に負担がかかりすぎる、いい具合の調整の神様。サクリ能力は地味だけどもれなく4点威迫アタックがついてくるので、ライフの少ない相手にはとことん強そう。キランの真意号と案外相性がいいんじゃない?攻めるカードな印象
・没収
 カラデシュ土産のビックリドッキリメカは相手していると楽しくないので没収。霊気池も塔も青巨人も取り上げちゃえるので、それらに頼ったデッキは他のおもちゃとハイブリッドすることになりそう。
・死の権威、リリアナ
 最初見たとき除去も奥義もないので派手さのないPWだとおもったけど、いかに-3を活かすかを考えるのは楽しそう。お供にイシュカナを引き連れたリリアナは相当場に残ってゾンビを産んでくれそうだ。-3から入れないとギデオンに毛の生えた程度の硬さしかないことと、どれだけ強いお供を呼び出しても返しのショックで落ちることが懸念。
・疫病吹き
 下の能力だけでも戦場に残したくはないので、どうせ除去を吸うならと3/2威迫で運用することが多そう。3/3/2の威迫はそう強いスペックではないので、アリストクラッツ的な能力を活かせるデッキで使いたい。
・野望の試練
 フェリダーでブリンクしたい度が結構高い試練。リリアナの誓いもサヒーリ他に反応して出すトークンがかなり強いのでどちらを取るかは環境のビートダウンにどれほど布告が効くかによるか。

・投げ飛ばし
 コンボデッキを生むカード。20点火力が撃てるようになるとカウンターのない相手にはだいたい負けないので、勝ち筋としてはなかなか太そう。コンボの揃わない平時に何もしないカードなので、爆片破感覚で撃てるデッキで運用したい
・栄光の幕切れ
 かなり強い効果なのでデメリットを帳消しにすることにやっきにならなくてもふつうに撃ってふつうに勝てると思う。とは言え不許可や3マナギデオン、2枚めの幕切れなんかで死は回避できる。
 インスタントのある相手にはちょっと使いづらいので流行らなさそう。
・栄光をもたらすもの
 コイツが一番督励を使うかどうかが難しそう。督励しなければ5パンで勝てるのだから。耐えたい盤面で除去として使うと、今度は2ターンブロックできないラグが響いてくる。おもしろいカード
 PW対処性能があるしどんなデッキに入っていても驚かない
・熱烈の神ハゾレト
 ライフを詰めたいなら黒神さまでよくない?こっちはデッキに生物入れなくてもいいか
・嘲笑/負傷
 投げ飛ばしや暴力の激励の入ったコンボ気味のビートダウンでやり過ぎカードとして使えそう。エイトグフリングしよう

・媒介者の修練者
 だんだんムキムキになっていくマナクリ。戦闘に参加しないクリーチャーがいるなら最初からムキムキ状態でも出せる。導路の召使いも地味に殴れるマナクリなので、併せてファイアーズみたいなデカブツ叩きつけビート組んでみたい
・収穫期
 寝てるクリーチャーがランパンを手伝ってくれる。農家的にはありがたいカード。つむじ風の巨匠のトークンとか水やりに良さそう。
・名誉あるハイドラ
 手札から捨ててみようチャレンジのカード。マッドネスよりはマナ面が自由だけどまあ似たようなもの。私は放浪する森林使います
・不屈の神ロナス
 殴れる条件は自身の能力もあって緩いけど、マナを使って殴ると脇のカードから相打ちを取られていっていずれ盤面で不利になるので、素直にデカブツの多いデッキで使うのが吉。デカブツデッキでなら2アクションをつくる3マナのカードは嬉しいだろうし、トランプル付与も輝く。機体とも相性良し
・シェフェトのオオトカゲ
 クローサの大牙獣が1マナ増えてランパンになっただって!? タスカースキー歓喜。手札は増えなくなってちょっと大ぶりになったけど、やっぱり便利だとおもう
・活力の試練
 ブリンクするとそこそこ強い! できないと泣きそうなほど弱い!
・生類の侍臣
 サヒーリの占術とかが強くなるなーとパッと見て思ったけど、同じデッキに入るのかな?適当に入れてもあんまり強くないとおもう。アドバンテージエンジンなのか殴っていけるクリーチャーなのかいまいちわからない

・奇怪なドレイク
 どうでもいい話だけど私のテーロスブロックで一番好きなカードの魔心のキマイラにそっくりなので、多分コイツでも何かデッキを組みます
・毒物の侍臣、ハパチラ
 上の能力はどうでもいいけど下の能力がそうとう強い。スタンダードではカウンターを乗せる相方が弱そうだから使いづらいか
・自然に仕える者、ニッサ
 0を連打するカードだとおもうけど、奥義も強いのでまあ大体なんでも強いんじゃないか。プラスすることだけ弱いのでなるべくプラスするターンがないようにプレイしたい。1枚目がX=3で0連打、死んだら2枚目で即奥義とか? そんなターンあるんかいな
・造反の代弁者、サムト
 結構接触戦闘で強くてコンバットでシャクれて勝つターンに引いても使えるので案外強いんじゃないかと思った。なるべく4ターン目にだしたい感じ。自分より下のマナ域のカードに強いので
・王神の玉座
 クリーチャー20体タップしたら勝っていいなんて儀式マニア歓喜。黒にライフを直接吸うカードがぼちぼちあるので、バントゥ様の儀式デッキとか組んでみたい(カジュアル)


 なんかけっこうカジュアルなカードが多いという印象。競技プレイヤーはどのカードに注目しているのかな?スタンダードプレイヤーはどんなカードでも使う可能性があってカード見るの大変だな
ゼル伝やってて全然MtGしてなかったおじさんだけどフルスポくらいは見れるゾイ

・選定の司祭
 素で唱えて戦場に残り続けることや2マナ4マナと2回唱えることに意味を見出せなさそうなサイズなので墓地から唱えられる4マナのクリーチャーだと仮定すると、サイズはぼちぼちで能力が弱いかな。アドってたら勝てるデッキとはトークンもライフゲインも相性いいから見た目よりはやりそう
・俗物の放棄
 CoPとかクモ糸の鎧とかゲームの中で引かれるかどうかわからないカードを対策するのには向いてる気がする。親和や呪禁オーラがみたいならまた別のカードで
・突風歩き
 コーの空漁師やオーリオックの太陽追いといった偉大な諸先輩に比べると羽虫や虫人間をブロックできない上デメリットもきつい。ウィザードなのがローウィンのアンタップ関連カードとシナジーするかもくらい
・聖なる猫
 タフ1と相打ちが取れるなら赤相手のサイドカードとして機能していると思うしエンチャをペタペタするデッキでも大きくなるのに意味があって除去への保険つきのカードとして使うかもしれない。かわいいしね。
・補給の隊商
 ブリンクしたらトークンが警戒でなんでやねんってなりそう
・ター一門の精鋭
 暁羽のなんちゃらが使われていない以上こいつに出番はないでしょう
・断固たる修練者
 色が黒とか緑なら結構使えたと思う
・有翼の番人
 ドラゴン探査的なデッキで強そうだけど色が

・エイヴンの修練者
 スペックはいいはず。コストが許容できるのかよくわからん。そもそも7マナ出るデッキに4マナ3/2飛行を積むスペースが無いか
・知識のカルトーシュ
 空から殴るならキャントリップいらないし、なんかギミックないと使わないよね
・抗えない主張
 素キャストでドレッジ持ちを探して後半はサイクリングでドレッジできるなと思った。おもっただけ
・周到の書記官
 優雅な猶予とコンボや!と思ったけど他になにをするかはしらない
・這いよる刃
 最上級の回避能力に加えて自身のブロック制限のなさ、タフネスが2ある点などが実に現代スペック。カウンターとも強化呪文ともよく組み合わさるはず。もちろん忍者とも。あと一応ならず者
・ター一門の散兵
 こういうのでいいんだよな、こういうので。相打ちブロッカー、兼除去に強い2点クロック。黒や緑や白にいたような熊が青にも。バウンスに弱いのはちょっと残念。

・野望のカルトーシュ
 こっちは結構単体で強そう。除去できれば言うことなしだし、絆魂持ちが戦闘に参加しやすくなるだけでも戦場の優位はぐっとこちらに傾く。自分の場に生物がいないといけないのと、インスタント除去に弱いのは難点
・悪運つきた造反者
 概ね死んだら予示君と同じスペック。サブタイプが人間なのに職業タイプもってないんだ
・ただれたミイラ
 ただれたシリーズに新顔が!
 先輩たちと比べるとカウンターになって単純に強くなってるね。地味に不死持ちのゾンビとかからカウンターを取り除いたりできて小うざいかも。可愛いヤツ
・スカラベの饗宴
 フェアリーの忌み者と大祖始の遺産の壁は厚い
・超常的耐久力
 新たな死せざる邪悪が! 本家も強いしこれもいけるんじゃないかな。ややアグロより
・侵入者への呪い
 効果はかなり強烈なので貼るターンのテンポさえ回復できればじわじわと有利になっていけそう。2枚貼れればクリーチャーを出すのをためらうレベル
・死後の放浪
 墓地使うカードはサイクリングついてると相手の墓地対策への対策になるので合理的だと思う

・猛火の斉射
 スプライトが環境にいる限り電謀を超えることはないだろうな
・砂漠セロドン
 ドラゴンの牙で・・・(くどい)

・ロナスの施し
 都合よく行けばそりゃ強いけど、5枚の中にエンチャと生物がなきゃいけない。厳しい
・苦刃の戦士
 接死を得ることとアンタップさせたいことがヴィリジアンの長弓を想起させるけど、だったら黒の2マナ3/2接死使うよな
・頭巾の喧嘩屋
 緑の督励持ちはクィーリオンがいるから馬鹿にできない。コイツはクィーリオンがいなくても覚悟完了すれば5/4で殴りかかってくる。結構プレッシャーでかいよ
・気性の荒いクーズー
 すごい名前。私は謙虚な屑なのでゆるして
・苦しめる一射
 そろそろデルバーじゃなくてストンピィを殺せる除去がほしい

・ルクサ河の祭殿
 馬鹿みたいに見えるけど毎ターン2点ゲインってデッキによってはどうしようもない
・呪われた者の揺り籠
 単色コントロールが強くなっていく風潮は古典的でPauperらしいので嬉しくもあり多色デッキが組んでみたくもあり。ノンクリでもつかえる憑依された沼墓みたいなもんです
・日焼けした砂漠
 これと記憶の壁をゆらめいてるだけで勝てるってデッキを組んでみたい。バーンに入れるやつは赤マナ事故って奇跡火力も初手に2枚引け


赤なにもなさすぎて2度見した。なんか赤だけポータルみたいじゃない?
期待してるのは土地2種と這いよる刃。使ってみたいのは当然ただれたミイラ
 
力比べネフティス
エイプリルフールは各社ホームページが見づらくなるので苦手です

3 スカルウィドウ
3 怪犬の墓守
3 よろめく不死者
3 地獄の解放者
3 ネクロアサシン
3 冥守の戦士・カムラ
3 ネフティス
2 デュエリスト・モルディカイ

3 ソウルコンバージョン
3 ゾンビパーティ
3 腐の嵐
2 死の一閃
3 力比べ
3 死の祝福

ネフティスネクロは生物を絞る関係でコントロールにならざるをえないと思うけど、アタック制限のあるラストワード持ちはコントロールだと使いにくい。コントロール的にはベルエンジェルよりスカルウィドウ、闇の従者より地獄の解放者だ。
能動的にラストワードを働かせていくにはサクリ台を用意するのもいいけど、上記のように戦闘を絡めるのが一番。そこで力比べの併用を試してみる。よろめく不死者でブロックできれば強いし、モルディカイがでていれば疑似ロックだ。
貼ったターンと解けるターンは自分だけ顔を殴れるので案外14点くらいならモルディカイだけでなぐれた
オーディン3積みのデッキには泣いて謝ろう

スタンでエイトグフリング
古くはPauperに伝わるエイトグフリング拳を継承するものがスタンダードにも・・・

アモンケットにはサイクリング、-1/-1カウンターなどのテーマが再録される他、レンガカウンター、次のアンタップを飛ばして能力を使うExert、墓地からミイラトークンとして帰還するEmbalmなどのメカニズムがあるっぽいですね
黒にはゾンビが多そうでおらワクワクすっぞ!
なんか投げ飛ばしが再録らしいのでエイトグ投げ飛ばし、カーリゼヴの巧技投げ飛ばし、静電気式打撃体投げ飛ばしなどの妄想がはかどりますね。


デッキ帳の体裁を保つためのくっそカジュアルなモダンのデッキ
ダジョンの血統を受け継ぎしフェリダーシスターズです

金魚に乗らなかったのでこっちに
死の影グリクシス、初回しだけど馴染む。
親和にトロンにもエルドラージにもあたらかったので儀礼的拒否は使わなかった。2点が欲しいデッキじゃないからカンスコは頑固な否認で良かったかもね

モダマスのカード予想以上に安いので買い物が捗る。瞬唱スネア儀礼的拒否パッケージをもっと色々なデッキで試してみたい

はかどりすぎてPauperするひまがないー
ダジョンのサヒーリシスターズを見て試してみたいと思ったこと
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4021
↑晴れる屋の元記事

私はキキコードをそこそこ回していたのでこのデッキが炭酸の抜けたコーラのようなリストであることはわかるんだけど、それでもサヒーリコンボをキキコードに入れるという発想には好感。もともとサヒーリコンボの噂を聞いた時ブリンク能力で相手を押しつぶすミッドレンジに適していそうなコンボだというのが第一印象だったし、キキコードにナヒリを入れる風潮をみてサヒーリは駄目なのかなと漠然と思っていたので形になったリストをみられて満足。

リストを見て気に入らないなと思ったところは
・調べが減っている
・根の壁不採用
・修復の天使不採用
・土地総数の少なさ
・5枚も入った1マナ1/1

あたりの点。ヒバリとタイタンの両立とか多少の疑問点はまあ許容できるけど、この5点は理由がわからない。
サヒーリコンボやダジョンの言う無限ライフ鼓舞コンボ、太陽のタイタンコンボなんかより、コードからのキキジキコンボは絶対に強いので、こちらのルートを軽視すべきじゃない。サヒーリとフェリダー絡みのコンボが実用に耐えうるかどうかテストするために枚数を割いているのかもしれないけど、実践で使う分にはコードを中心に据えるべきかなと。
コードを運用しようと思うなら根の壁は必須かなと思うようになってきた。冗長なデッキ相手ならこのデッキはだいたい有利に戦えるので、ゲームの早期決着を狙ってくる相手に戦う手段が欲しい。コードを2マナ加速させてくれるしサヒーリをクリーチャーから守れるし、サヒーリ根の壁土地3枚からコードX=4が打てるのは美しい
修復の天使は純粋にフェリダーよりもパワーが2高く瞬速で飛行なので刃の接合者をたっぷり取ったミッドレンジプランがあるなら純粋に強い。あとコードは結構インスタントデッキなので構える動きに選択肢が多いのは嬉しい
土地総数が19なのはきっとマナクリやニッサの誓いが土地のような役割をするので枚数を抑えているんだと思うけど、このデッキはマナベースを攻撃されるのが一つの負け目だし、マナ加速含めた毎ターンのマナを使い切って動かないと普通のデッキなので土地は毎ターン置きたい。
身も蓋もない言い方かもしれないけど魂の管理人が5枚も入ったデッキは弱いと思う。というか前説がカード1スロットで特定のデッキを対策するのはナンセンスって論旨なのに魂の管理人1スロで死の影アグロに有利とれるって考えるのはどうなの?キキコードは特に死の影に強くないよね

逆にいいなーと思ったのは赤緑ハイブリッド2枚と貴族の教主4枚の構成。青入りキキコードならなんとなくこうなるかなーと思っていた。手札からキキジキプレイすることってめったにないからね。
あとはソウルシスターズをこき下ろしている部分は全くそのとおりだなと思って納得した。

その辺を総合すると自分で試すなら画像の感じ?
あんまり好みじゃないな~
最近のデッキと雑記
リスト
・土地 24
 白緑フェッチ 4
 赤緑フェッチ 4
 青緑フェッチ 1
 赤緑ギルラン 2
 白緑ギルラン 2
 赤白ギルラン 1
 赤青ギルラン 1
 青緑ギルラン 1
 森 2
 平地 1
 山 1
 白緑ファスト 1
 赤緑ハイブリッド 1
 ガヴォニー 2
・生物 25
 極楽鳥 4
 根の壁 3
 漁る軟泥 2
 無私の霊魂 2
 呪文滑り 1
 クァーサルの群れ魔道士 1
 永遠の証人 2
 刃の接合者 1
 改革派の結集者 1
 呪文捕らえ 1
 詐欺師の総督 1
 修復の天使 3
 エレンドラ谷の大魔導師 1
 ピア・ナラーとキラン・ナラー 1
 鏡割りのキキジキ 1
・呪文 11
 流刑への道 4
 稲妻のらせん 3
 召喚の調べ 4
・サイド 15
 儀礼的拒否 1
 払拭 2
 神聖な協力 1
 孤独な宣教師 1
 石のような宣告 3
 統一された意志 2
 ガドック・ティーグ 1
 再利用の賢者 1
 イゼットの静電術師 1
 なだれ乗り 1
 貪欲の罠 1

色々あったり他のゲームに浮気していたり
静岡遊びに行ったけどMO専としてはあんまりやることがなかった。それでも楽しかったけどなんか紙のデッキ持ちたいな。観戦坊やと化していたけどおうちで配信観るのが手軽でいいね

モダマスくるまでPauperしてもしょうがないしモダンやってた。青入りキキコード。黒よりは無色の連中に強いかな?

現行モダン、スナキャスが強いと思っていて、メインにスネア4サイドに儀礼的拒否4土下座2積めば大体のデッキに効きそうだなと。
ただそのユニットを搭載したデッキを何にするかが問題で、青の濃いフェアデッキでコントロールよりのデッキに強そうなのがあんまりない。モダンなのでコンボ要素も欲しい。
ジェスカイナヒリジェスカイサヒーリスケープシフトけちコン?あたりが候補だけどどれもいまいちピンとこない。というか思考囲いも使いたいし黒入りが良い。
BUGのオーメンヴァラクートとかってやっぱ弱いのかな・・・?
Pauperデッキもうあとみっつ
Pauperデッキもうあとみっつ
Pauperデッキもうあとみっつ
・ルサルカレッド
 アタルカレッド風の名づけだけどただのゴブリンだよ
 やりたいだけ感半端ないけど世話を入れてルサルカとのパクリファイスコンボを搭載してみたよ
 トークン生産スペルはルサルカと噛んでいるけど実は早期にライフを詰めたほうがルサルカの能力が活きるじゃんと思ったのでやめたよ。それルサルカじゃなくて略奪の爆撃でいいよ

・黒緑アリストクラッツ
 無限頑強&占術のその先に無限ドレインがあるならコンボを決める意義がまるで変わってくる。以前はビートの片手間の無限頑強だったけど、今度は本気で決めに行く。
 コンボパーツが4マナなので2マナのマナクリを7枚。2マナマナクリのいいところは2マナが太っても自然と2マナの2回行動で3ターン目にマナを使い切れるところ。
 このコンボは精鋭と住人で無限ブロックの100円コンボ、予見者が加わって無限占術の1000円コンボ、芸術家が加われば相手は死ぬ、と囲いを固くするようにじわじわとコンボのグレードを上げていくイメージ。
 キヅタ通りの住人の除去耐性のなさがネックなのでそこを補うべく死せざる邪悪を入れてみた。コンボが揃ってないときもワイアウッドの伝令に打ったりすればすぐに揃いそう。
 アリストクラッツほどの優雅さはないな。4マナのカードがもっさりしているのが原因か。アリストクラッツはシュッとしてるからな。

・青赤デルバーン
 ライフを詰めてみたりカウンターを構えてみたりいきなり大量ドローを狙うコンボを始めたりと落ち着きのないデッキ。
 デルバーとかフェアリーがカササギになってマスト除去が場に残れば強いでしょ、きっと
 見張り番本人が殴れれば宇宙なので場をどける呪文を気持ち多めに。やっぱ対抗呪文構えている場合じゃないか?
 マグマジェットと定業の同居はセンスがない・・・けど熱錬金術師いたら見張り番探したいじゃない? 追加の定業だと思って許して
 デルバーと熱錬金術師だけでふつうに20点削れるのかだけ知りたい
Pauperデッキみっつ
Pauperデッキみっつ
Pauperデッキみっつ
・蘇生ドレッジ
 http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201606252004465631/
 で組んでたデッキ

 サイドプランが書いてなかったのでサイド後どうなるか簡単に
 変形サイドは蘇生生物が邪魔すぎて多分できないので、コンボプラン完遂のためのサイドをする
 サイド後相手の対抗戦略は大体、1)墓地対策 2)電謀 3)Songを強迫かカンスペ 4)フォグあたりになる
 1へは奇襲隊、鋳塊かじり(大祖始の遺産)。2、3へは強迫。4へは鋭い痛みというのが対策対策。

 地味にパーツを獲得していてSongを引き込む率が上がったりSong一発のマナ量があがったり。キルターンは妨害なしならはやくて4ふつうは5くらい。


・グルールデックウィン
 なんかビートダウン組むセンスの無さが露呈している気がする。2ターン目の炎樹族から絶対生物出すマンデッキ。
 一応山山森で裏目るパターンの手札を減らそうとした感じのマナベースを意識。1マナクリーチャー共と呪文の少なさが怪しいか。
 ナヤの静刃ちゃんに大霊の盾貼ると5/4破壊不能被覆飛行になって実績解除です。他に多色あると貼れないし除去で妨害されるので難度たかし。


・青黒陰鬱リアニ
 8枚のディスカード手段と8枚の釣り先生物で2ターン目死体発掘の強襲プランを残しつつ中長期的には相手の手札を枯らせてからの(死せざる邪悪を構えての)大物リアニメイトで戦場を制圧するプランのデッキ
 ハンデスと死体発掘が同居しているのがかなり駄目な気がするけど、ウラモグの破壊者ならなんとかしてくれるんです、きっと
 ディンローヴァの恐怖は早出しプランでは土地ハメ、遅めに場に出たなら盤面の優位を狙う感じかな。相手の手札を無くして素出しすれば名誉回復つき4/4。
 マナベースとかサクって何かしてくれる生物の選定とか脇を固める呪文とかもっとなんとかなるかもね。今回は除去多め
 1ターン目にルーターでなさそー


新顔、可能性を感じる連中がおおくて捗る
Pauperのカードをモダンのためにかなり売っていたのでまた買い戻すかな
モダマスすごい!本当にスゴイんだ!
コモン落ちしたカードたちから一部ピックアップ


・優雅な猶予
 蘇生の天使に似た能力のインスタント。白い死せざる邪悪ともいう。
 単純に蘇生の天使効果が強いのでコンセプトデッキで5枚目以降として使っても良いし、インスタントになったことを活かして記憶の壁などで使いまわしてもいい。
 オーラ術師とお手軽にシナジーするところやマナを構え続けなくてもいいところ、想起と組み合わせるのにマナの先置きができるところなんかが本家のほうが優れているので、こっちは特にシナジーするカードがあるときに呼ばれる感じかな


・ボーラスの占い師
 コントロールの呼ぶ1/3のウザさは海門の神官が証明している。
 海門の神官との比較は見る枚数が1枚多いところ、呪文しか手に入らないところ、1マナ軽いところ、スカる可能性があるところとか? 土地が伸びないのはかなり不満点だけど、エヴィンカーの正義にアクセスする力が高いのはうれしいね。スカるのは1リーグに1回くらいかなとおもうけど、ディスアドしたらムカつくだろうな。
 海門の神官が丸くて強いので尖ったデッキ向けかな。
・幻影の掌握
 青いチェイナーの布告かと思ったけど表が弱かったわ。なんであのカード素打ちが残酷な布告そのままなんだろう。
・二人組の見張り番
 デルバー使ってて忍者さえ引ければ勝てる、ってマッチ結構あったから二倍忍者と考えればすごいカードなのかもしれない。相方はやっぱりフェアリーとかで。
 ただタフネスが減っているのが大きなマイナスだな。忍者はじみーに地上止めたりしてたし。コイツが殴れなければそれこそ忍者でいいじゃん、てなるので
 とおもったら戦闘ダメージじゃないのか・・・。熱錬金術師さーん!
・居すくみ
 これってアンコだっけ?
 除去として使うなら減縮でいいのでブロックと合わせて使うデッキか、インスタントのサーチができるデッキで。

・ファルケンラスの貴族
 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
 なんどMO上で”When creature die”とかで検索してため息をついていたか、ついに血の芸術家がPauperに!風切るイグアナールとかカスみたいなスペックでしかも色の違うクリーチャーをもう使わなくていいんだ!
 アリストクラッツじゃあ!陰鬱デッキじゃあ!でも本音を言うとモダマス2019くらいでズーラポートの殺し屋の方でいいからコモン落ちさせてください
・かじりつくゾンビ
 こっちのほうが実はPauperの血の芸術家かもしれない。やはりシステムクリーチャーは軽くなくては。マナがかかるのが果てしなく欠点だけど、地上を止められるサイズとゲイン能力でしぶといのがハスクデッキっぽくてナイス。
・グリクシスの奴隷使い
 蘇生コンボデッキというドマイナーデッキを組んだことのある私にはわかる、コイツがコモン落ちだということと結構いいスペックをしているということが。
 残念ながら重くてコンボデッキ向けではないけれど、アド補填能力もあるし試しに墓地に送って蘇生するデッキつくってみてもいいのでは。赤黒マッドネスとか
・葬儀甲虫
 サクリ台引けてないと弱すぎだし、リソース緩和してくれるわけでもないし。屍肉喰らいとってるデッキがカンスペ対策でサイドインするくらい?


・マグマの噴流
 バーンに突っ込んでもいいしコントロール気味なデッキでつかってもいいけど、対抗馬になる炎の稲妻や双雷弾なんかも強いので占術2の重みを感じたいところ
 定業の積めるデッキで使うのはセンスない気がする、赤単とか赤白みたいなカラーリングの事故りたくないデッキで?
 PauperにはPWがいないのでコントロールが本体火力積む必要がなくてどうしてもクリーチャー専用火力使っちゃうよね
・焼け焦げたルサルカ
 とってもゴブリンっぽい能力。名誉ゴブリンとしてゴブリンに入れてもいいかもしれない
 赤白みたいなデッキで兵士もサクれるのがゴブリンにはないクレバーさ。転生とか補助したらおもしろい?
・災いの悪魔
 蘇生コンボデッキがつよくなったぞおおおおおおおお
 まあ私以外はどうでもいいか
 安堵の再会も加わってまともなデッキになっている可能性もあるからまた組もう
・轟く怒り
 奇跡がコモンでってのはインパクトあるなあ
 渦巻く知識の使えるフォーマットなので奇跡は起こせるだろうけど、Pauperの渦巻く知識は弱いし、5点火力は労力に見合う代償ではないようにおもえる。
 青赤デルバーみたいな渦巻く知識・占術・火力のすべてが噛み合うデッキがあれば、おしゃれ枠として1枚積むかもって感じ?
 個人的には赤単とかでガン積みしてほしいね。そして初手に2枚引いて欲しい。

・生き返り
 濃霧とかロフェロスの贈り物とか・・・?
・スライム成形
 強いぞーかっこいいぞーなシコリティはある

・ディンローヴァの恐怖
 死体発掘とか死せざる邪悪とかで再利用されたら結構強そう。黒系のリアニ/CiP利用デッキ専用カードとして最低限の地位は築けるんじゃないかな。現状カタツムリとかぐるぐるして喜んでるデッキだからね。
・地上の突撃
 おとなしく冠雪土地つかおう
・とげの道化
 赤黒マルチ歓喜。亜神の拳つけてオラオラしてぇ
・炎樹族の使者
 ジャンドビートとか赤緑マルチとか赤緑絡みだけ多色ビートの安定性が増したので試してみるのがいいとおもう。緑白マルチとかでも組めれば入りそう。有角カヴー出して戻してしたら気持ちいいよねきっと
・オルゾヴァの贈り物
 これ結構なクソゲー量産機だけど大丈夫? デカブツビートのサイドボードに入りそう。赤はエンチャもデカブツも触れないんじゃ

良いセットですねこれは。
個人的にはウーズ売ったり買ったり沸騰する小湖売ったり買ったりともう満喫した感があるのであとはお買い物だけかな。あとPauper。
蘇生コンボ試す(メモ)
色々と足りていない蛇進化
http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201702112001198286/
これで組んでみたやつ
カード足りないけど組んで回し始めたので

その前に雑談だけど鱗蛇デッキがモダンにでてきたみたいですね
ひと押し叱責分解クロパももっと上手い人が形にしていたみたいでおしゃれなリストになってた
ひらめきが降りてきてもそこからデッキを練習して結果を残すのは難しいな

リスト
・土地 23
 緑白フェッチ 4
 緑赤フェッチ 4
 緑黒ファスト 3
 緑白ファスト 1
 草むした墓 1
 寺院の庭 2
 神無き祭殿 1
 森 2
 平地 1
 沼 1
 白黒ミシュラ 1
 ガヴォニーの居住地 2
・生物 26
 深き闇のエルフ 4
 極楽鳥 2
 巻きつき蛇 4
 漁る軟泥 4
 無私の霊魂 1
 リシュカー 1
 3色アナフェンザ 1
 改革派の結集者 2
 スパイクの飼育係 2
 包囲サイ 3
 テューンの大天使 1
 新緑の機械巨人 1
・呪文 11
 流刑への道 4
 集団的蛮行 2
 異界の進化 4
 ドロモカの命令 1
・サイド 15
 思考囲い 4
 致命的な一押し 1
 石のような静寂 3
 安らかなる眠り 2
 ドロモカの命令 1
 ガドック・ティーグ 1
 永遠の証人 1
 大爆発の魔道士 1
 弁論の幻霊 1

深き闇のエルフと赤緑フェッチはチケがなくて代わりに入っているだけ。でもパワーのある黒マナ源けっこうありがたかったな

回してみた感じ見た目のとおりな感触。殴ってると強い、デカい生物に弱い、コンボに弱い。
賛美分の恩恵がどれだけあったかあんまり意識していなかったけど、賛美があったらもっと殴れる曲面多かっただろうな。

蛇は軟泥とガヴォニーとのシナジーは想像したとおり。アナフェンザと一緒にいるときも極楽鳥4/5にして殴り勝ったりでシナジーした時の強さはスタンダードとおり。でも単体で2マナ2/3はあんまりだった。闇のエルフ蛇結集者みたいな場になるとこの蛇だれの友達?ってなる。
4マナにカウンター生物の選択肢がなかったのが良くなかったかもしれない。4マナで強いカウンター利用って何かあったっけ?

サイドボードはアドバンテージを失いながらちまい対策生物出してもしょうがないので致命的な生物を少量と残りは普通の呪文の構成に。永遠の証人は追加のパスな感じ。ギデオンとか黒タイタンとかいても良かったかも。


例によってコンペリーグへ
白金ポンザ○×○
相手が事故ったりガドック置いたり
バントエルドラージ○××
PtEで蛇だけ残されたり相手の賛美が強かったりタップ君に一瞬でイカれたりと搦手が全てきつい
エルドラージトロン○×○
あんまり搦手がないので勝ち。負けたゲームはエンドブリンガー+接死絆魂

2-1したところでマナレスドレッジを組んでしまい無限の一人回しにはいったので保留。
続きはあなたの目で確かめてみてください(手抜き)。
個人的には相手のターンに展開できて相手が下手だとミスってくれて対応力のあるキキコードのほうが感触はよかったなーって。


マナレスドレッジも感触は良くなくて他のデッキ使えばいいじゃんって感じだけど一人回しは楽しいので無限に回してしまう。
気が向いたらTipsを書き連ねるかも
よくわかるデッキが歪むまで:4C即席
今回の結論は二番煎じです。あとデッキ構築中に邪念に取り憑かれたら軌道修正をしよう


↓出発点
 致命的なひと押しと金属の叱責と無許可の分解が入ったデッキが使いたい。環境の呪文で最強のラインナップ
 金属の叱責は1マナで撃てないと弱い。当然寝かすアーティファクトはトラッカーが出した手がかりだ。最強生物まで加わって文句なしだ
 エネ缶地勢と緑絡みのファストランド8枚からデッキを組み始める。赤はタッチになるだろう
 ところで、トラッカーと手がかりといえばデーモン(邪念)。このデッキも黒々でそうだしデーモン入れればいいんじゃないか
 地勢を改革派の地図に替え、茶色でごちゃごちゃしたデッキを組む
 行き詰まる。やはり環境の茶色カウントできるカードが弱い。特に改革派の地図が驚くほど弱かったので、ここを地勢に戻してエネルギーから茶色を得る構成にできないか?と考える
 コモンのサーボを生むサイクルはどうしても弱かったので時折構築デッキでも姿を見るつむじ風の巨匠にトラッカーとの2枚看板を努めてもらうことにして、エナジーはソプターに。無許可の分解はよりテンポの良い蓄霊稲妻に差し替わった。
 デーモンを出すターンは5ターン目に設定して、5ターン目までにマナカウントになるカードを2枚引けばよいことにした。トラッカーと巨匠は2枚アーティファクトを出しうるのでたまに2カウントに。巨匠のためのエナジー確保要員の2マナ域が欲しかったので、霊気追跡者や牙長獣の仔と迷った結果色マナサポートにも単体でのマナカウントにもなる導路の召使いに
 このあたりで石村信太朗さんがPTでつかった即席デッキにそっくりなことに気がつく。偉大な先駆者がいたかーとおもいつつも顕在的防御など流用できそうなテクニックをパクる。余った枠に入れたかった2マナアーティファクトもライザ先生を信じてプリズムに。

 サイドボードは私のイメージではこのデッキはクロックパーミッションなので環境最強のカウンター、「確実に何かを消せる」否認を4枚。
 松本ユウキAさんの放送を見ていて緑黒相手に有効なサイドボードとしてコンマジが推されていたのでなるほどと思って3枚。実際最初は平地1燻蒸2でやっていたんだけど、相手がサイド後シートン動物記とか入れて対コントロールシフトしてくることがわかったので、盤面で押したいなと思っていた。無許可の分解を考えていたけどたしかにこっちのほうが強そう
 あとライザ先生のリストから持ってきた苦い真理と、環境の嗜みの茶破壊。ショックはサヒーリと機体を見るために入れたけどちょっと怪しいかも。1マナ2/3がやれないあたりがきつそう


↓ゴール
・土地 23
 産業の塔 4
 霊気拠点 4
 植物の聖域 4
 花咲く湿地 4
 尖塔断の運河 1
 森 2
 島 2
 沼 1
 山 1
・生物 18
 導路の召使い 4
 屑鉄場のたかり屋 3
 不屈の追跡者 4
 つむじ風の巨匠 4
 艱苦の伝令 3
・呪文 19
 霊気との調和 4
 致命的な一押し 4
 顕在的防御 2
 蓄霊稲妻 3
 予言のプリズム 2
 金属の叱責 4
・サイド 15
 否認 4
 慮外な押収 3
 苦い真理 2
 ショック 3
 自然のままに 1
 自然廃退 2


友人に頼んで緑黒とスパーしてもらったら2ターン目の蛇は殺せたし5ターン目に悪魔はでた。それだけで勝てるわけじゃないけどデッキの狙ったところは達成できているかなと
でもサイド後苦い真理撃ってもこれだ、ってカード全然引かなかったからデッキに弱いカード結構はいってるかもしれないな。というか賞味期限の早いカードが多すぎるので盤面で押せてないときに悪魔だよりになりすぎるという感じかな。やはり4/6/6だったか。
悪魔の返しにギデオン奥義されてキラン号と相打ちになる悪魔の姿が見える気もする
血の間の軟泥と巻きつき蛇
これってコンボになりませんか?

という話はともかく、モダンで巻きつき蛇を使えるデッキはなにかなと考えた
BGカラーの軽量システムクリーチャーといえばアブザンカンパニー。もしくは亜種のキキコード、ダーウィンコード
ガヴォニーと2枚でコンボやん!と嬉々としてデッキを考える

巻きつき蛇は残念ながらデメリットカウンターも多く載せてしまうので、キッチンや根の壁とは相性が悪い。特にキッチンはゲインだけして死んでしまう生物に。カードが強いことがわかればそれらとの同居もあり得るかもしれないけど、ひとまずはキッチン=無限頑強=カンパニー、根の壁=召喚の調べと相性が悪いならば、異界の進化デッキに組み込んでみようかなと。
コンボはちょうどカウンターに関係したテューンスパイクが異界の進化と合うのできまり。異界の進化には対応力がないのでデッキはデカブツゴリ押しのアグロデッキになりやすい。テューンは雑に強い生き物なのでアグロプラン時も進化先として適切だし、スパイクがなくても蛇と揃えば多分勝つ。

残りのカードもなるべく殴るカードを意識して増やす。シルバーバレット戦略がほぼ取れないので絶対に引きたい軟泥とテーマの蛇を4枚ずつ。軟泥は天使と揃ったときも強い。3マナ域はコンボパーツとアナフェンザとリシュカーまでは確定で、紛争くんはよくわからん。異界の進化がもどせないからウィットネスじゃなくて、キッチンはダメで、修復天いないからスプライサーじゃないんだけど、もっといいカードがあるかも。
アグロプランでエルドラージに立ち向かえるくらいになりたいね

ここまで脳内で考えたけどカード持ってないのでフィードバックと調整はできず。
雑多なカードたちは別に買ってもいいかなと思うけど教主4枚がハードル高いなって。



あ、血の間の軟泥はカウンターが載るのが遅すぎるし蛇引いてないときに弱すぎると思いますはい。

新生デスストンピィ
だいぶ前の日記で組んでいたデスストンピィを組み直しました
http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201512302038402394/

リスト
・土地 19
 沼 5
 アーボーグ1
 黒フェッチ 10
 湿った墓 3
・生物 18
 死の影 4
 恐血鬼 4
 グルマグのアンコウ 4
 黄金牙、タシグル 2
 通りの悪霊 4
・呪文 23
 致命的な一押し 4
 思考囲い 4
 コジレックの審問 3
 思考掃き 4
 頑固な否認 4
 四肢切断 2
 集団的蛮行 1
 残忍な切断 1
・サイド 15
 島 1
 呪文嵌め 4
 虚無の呪文爆弾 2
 死の印 1
 集団的蛮行 1
 ハーキルの召還術 2
 対抗突風 2
 悲哀まみれ 1
 残忍な切断 1

動機はなによりも致命的なひと押しを試してみたいため
1マナ除去に困っていた黒いテンポデッキということで組み直してみた

黒単の死の影デッキでギルランのために青をタッチしてある
スネアとボルトの効かないデッキである
ハンデスとカウンターの使えるアンチコンボデッキである
あたりの基本骨子はそのまま。

 
マナベース、追加の生物枠、サイドプラン、あと当然1マナ除去の枠あたりを変えていて、
マナベースはギルランの追加とフェッチの増加。ギルランは以前の形を調整していて4枚でいいやんという結論に落ち着いたので4枚にしたいけれど、フェッチが増えて月耐性が落ちているのでどうしようかなというところ。沼を素引きしたい。4枚目は取るリスクがないなら採用安定なんだけど。
フェッチは純粋に紛争達成を確実にするため増やした。

血に染まりし勇者はテンポはいいけど生物が全滅すると帰ってこないので結局除去に弱いカードだった印象。生物のブロックには強いんだが。
ほぼ上位種で使い勝手のいい屑鉄場のたかり屋も候補になるが、戻すのに2マナかかるテンポが悪く、結局スネアの効くカードなんじゃないかと。サイド後のクロパプランとは相性がいいんだけどね。
今回はお試しで恐血鬼にしてみた。戻すのにマナがかからないのはいいけど、キャストした時弱い。毎回サイドアウトしていたけど、グリクシスコントロールなどこれ4枚だけで勝てるマッチアップもあったので尖ってていいかなと

サイドプランは前回のおもちゃみたいなサイドボードでちょいちょい遊んでみて、サイドにカウンターがないのはヤバいなと気づいたので、スネアをガッツリ取ってターゲットであるアンフェアデッキ以外にはスネアを全投入することにした。環境のフェアデッキでスネアが効かないのはエルドラージくらいなので。
相手はこのデッキに月を入れてくるということがわかったので島。フェッチギルランの3点ペイなくなるように見えるしね。でもサイド後は大体青黒アンコウなのであんまり効かないしハンデスで残すと相手も出してこない。とはいえパスがうんたらみたいなあれもあったりで島。せっかくスネアボルトに強いのに月1枚で黙りたくないし。
デスマーク・ハーキル・黒増呪あたりはそれぞれジャンド親和バーンへの枚数調整で汎用性のあるところを取ったつもり。悲哀まみれも親和の勇者を殺すためだけに入れているので専用サイドみたいなものかもしれないけど、バーンにもいれるかな。っていうか絶対鞭打つ触手にしてアブザンカンパニーにも入れたほうがいいね
カンスコマーダラス黒ボムらへんはアンフェアデッキに追加の妨害という感覚でとっているかんじ


リーグでてみたら3-2の平凡野郎でギリギリプライズ圏内。
青トロン×巧技融合グリセル○バーン○グリコン○親和×
青トロンはシャッフラーにアンコウ4枚よこされて世を呪っていたらトレジャーメイジでワムコ見せられて目の前が真っ暗に
グリセルシュートはコンボデッキなのでまあ勝ち
バーンはサイド後うまく軽いリアクションスペルを引けて地上を制圧して勝ち。蛮行は神
グリコンは構造上稲妻スネアリーク終止あたりのカードに強いので勝ち。恐血鬼唯一の見せ場
親和はサイド後スネアバシバシ当てて流石に勝ったやろと思っていたら3本目でハーキルうつタイミングと悲哀まみれうつタイミングを盛大に間違えて勝ち確のがして負け
私が弱いだけでデッキは4-1だし・・・
機体なんでしょ?
シールドリーグやっててデッキ組んでないのでシールドの話でも
全然5-0しないけどノープライズにもならない感じで、弱小コモンで戦うのが性癖になりつつあります

メインはコモンで戦うなら5マナ域を多くプレイしたほうが勝つのでミッドレンジが基本だけど、負けるときは大体完成度の高いビートダウンに負けるのでビートダウンは並べ得
6マナのカードがあんまりなくてキャントリップが多めの環境なので土地16とか17/41とか
MOのシールドリーグって50ラウンドやっても色変えしてくる人ひとりくらいにしか会わないしみんな先手取ってビートダウン組んでくる印象
メインは赤緑のビートダウンがいいと思うけど組めるかどうかは完全に運ゲーなのでおとなしく5マナ域を一番使える色でミッドレンジ組むのが安定

色の役割の雑感
・白
2マナ域が結構出るのでクソビート要員、圧点とか痩せたカードつかう
3マナのエンチャで完全除去が3種もあるのでよく緑相手にタッチしてつかう
エンチャを割れるディッチャとブリンクがあるので相手のエンチャ除去に耐性を持ちたいときに
5マナ域が両方飛行なので安いカードで殴れる。でも白のくせにクリーチャー同士の戦闘に弱い
メインボード適正が低い
・青
茶色とエネルギーの色
なんといっても海蛇と呪禁のヴィダルケン。どちらも優秀な勝ち筋。ヴィダルケンはタッチで使えるのも嬉しい
高レアリティも強いしフィニッシャー色なかんじ
シールドだと2マナ域が充実することがないので茶色を置くことになるけどそういう手札は大体ビートダウン踏むと負ける
ミッドレンジ同型に強いカードが多いのでメインで青同型はやな感じ。大体レア持っている方が勝ついつものシールドに
相手が確定してからのコントロールシフトではドロソが多く頼もしい。カウンターが弱いのが残念
・黒
ニッチ需要のカードが多いイメージ
5マナのフィニッシャーがいないのでメインに組み込みにくく、その分メインで見た場合は大体レアアンコか確定除去がポンポン飛んでくる
接死や精神腐敗や-1/-1など相手がわかれば使いでのあるカードが揃っているのでコモンの紙束でもサイド後はお世話になるはず
色の中では一番コントロールよりだけど、サイド後クソビートするときに赤の相方になったりもする
・赤
火力、ビートダウンカード、ミッドレンジカードどれも強い。枚数が多いと嬉しい色
3マナ域が太ることが多いので2・4を埋めれる色が相方にいるとハッピー。5マナの4/5威迫はぜひ呪文でバックアップしたい生物。5/4は雑に相打ちして盤面かニコイチをとる
サイド後もクソビートプランはもちろん、火力でコントロールシフト、機体スペシャルでパワー3の確保、シャッター山盛りデッキ、マナカーブ無視のカードパワーデッキなどいろんなプランでお呼びがかかる。
グレムリン解放も3マナのシャッターもメインに入る性能なのでよく噛み合われて腹が立つ
・緑
でかいクリーチャーは裏目が少ない。クリーチャーがたくさん出るので漫然と組むとよくメインカラーになる
対戦相手も事情は同じでよく見る色なので緑を止めうる機体・完全除去は強い。5マナのカード少なすぎると負ける原因でもある
メインディッチャは好きじゃないけど緑の場合は機体とエンチャ除去を割れる人工物への興味、忍び寄るカビ、補色が白ならコモン2種なんかも1枚入れていいと思う
5マナはどちらも条件付きで6/6トランプルになる怪物。レアまで見ても緑には「5マナでデカブツでて勝ち」以外の戦略はそうそうないので一つ覚えだけどそれでも強い
カウンターを乗せたりパワーを参照してきたりするのでなるべく戦場にクリーチャーを残したくない。
・茶色
正直序盤の戦闘なんか茶生物の相打ちに任せておけばいいので出番は多い。メインの戦闘も機体というシステムが担えるので相手にディッチャさえされなければ生物は茶色に任せてもいいくらい。赤と緑の一部のコモン以上にしか一方的に茶生物を乗り越えていけるやつなんていない。
茶色の問題は呪文がないことと飛行がどうしようもないことなので色マナの需要がなくなるわけではないけど、メイン適正は結構高い
マナフィルターやキャントリップ置物、デカい機体などプールに出るだけで選択肢がぐっと増えるカードが多いので主役といえるかも。ディッチャされるけど
改革派の急行車はバグ

よく組むサイドデッキはキレビート、後手デッキ、除去コン、飛行デッキあたりは定番として、この環境特有のものが幾つか
ディッチャ山盛りデッキとディッチャ避けはだいたい緑の仕事。組めるかどうかはプールに寄るけど、組めるなら組み得。
緑を止めるための機体+地上じゃないクロックデッキもよく組む。火力とエンブラールの歯車砕きとか、完全除去と飛行とか、プールに5/5~6/6の機体が数枚出ればあんまり色は関係ないのが手軽
戦闘は無色のクリーチャーに任せて、メイン1色と残りの色マナを8:2:2:2みたいにしてプールの除去をすべてタッチした除去茶単も組めれば組む。メインカラーは除去と海蛇のある青がいいけれど、5/5即席の黒とか3/3威迫の赤とかでも十分。受け潰すデッキなので半端なビートダウンとかに


シールドリーグは構築時間が無制限でいくらでもデッキを作っておけて切り替えが簡単なのが本当に良い点だと思うのでデッキ構築の練習だと思って色々なプールに取り組むのが楽しい。
プールごとに個性があってマナサポートはできても生物のないどっちつかずだったり2マナ5マナのない貧弱くんだったり特定のカードだけやたらでて一発芸の得意なやつだったりと構築とは別の楽しみがあっていいね。構築のカードプールは万人が同じなので

シミック調査リターンズ
4マナの必殺エンチャントをひっさげてあいつが帰ってきた、現代に蘇った双子とは私のことだ、対抗馬サヒーリ許さん、シミック調査リターンズ!
今回は省エネです。カード持ってるしリリースされたら試すので、そのときにでも詳しく


とち
・いいかんじの23まい
代言者を抜いてみたので総数を減らす。ドロソ多めのトラッカー入りだから24でもいいかも

せいぶつ
・エルドワルの照光
・不屈の追跡者
デッキのアイデンティティなので減らず。
・ラムホルトの平和主義者
カウンターが弱くなって3ターン目から構える構造になったので3飛ばしを想定してこいつ。
・虚空の接合者
2ターン目の瞬速生物にカウンターとの択がなくなって、タフ1キラーが環境に結構いると思われるのでこいつ

じゅもん
・ジャイグロ二種
クロパっぽいジャイグロが増えたので増量
・カウンター
冷静な反論は金属の叱責のかわりね
金属の叱責、このデッキなら結構強いんじゃない
コンボ搭載したから8枚体制でもいいきがする
・機械化製法
秘宝奪取はプロキシ
概ね手がかりが7個以上のときに貼って次のアップキープを待つことになると思われる
次のアップキープにならないと仕事をしないのは弱いし、コンボを謳っているわりには4ターン目に勝てないのも問題だし、双子ではないな
前回組んだ青緑調査はこういうわかりやすいカードがなくても決めようと思ったターンに決められたのでそもそも要らない説はある。物は試し枠

さいど
貧弱。赤白のデッキと緑黒のデッキに弱そう



SCGOたのしみ
ちなみにリシュカーとイシュカナとウラモグの共存は1・2ターン目の生物展開と昂揚と4ターン目の6エナジーが同居できなくて難航しました。そらそうだ
リシュカーワークス他
リシュカーワークス他
リシュカーワークス他
例によってプロキシで次期スタンのデッキをしこしこと

・リシュカーワークス
(搭載歩行機械→歩行バリスタ、エルフの大ドルイド→リシュカー)
 ウラモグを投げつけるのはいいけど、手札に来たウラモグはどうするの? →出しちゃえばいいじゃん、10マナをさ
 新セットのリストを見て10マナ出しうるカードを探す
 リシュカーが場にいて、クリーチャーが5体くらいいて(脳内)、全部にカウンターが乗ってたら(脳内)10マナくらいでるんじゃない
 あの人は夢を叶えたんだ(脳内)
 人間は10マナをだせねェ(現実)ってならないといいね

・カウンターワークス
(断片なき工作員→ならず者の精製屋、虚空粘→不許可、海神の復讐→バラルの巧技、巨大鯨→霊気海嘯の鯨)
 カウンターはカウンターでもこっちはカンスペ
 カンスペを構えながらイーサーワークスからクジラを出せたらそれは、それはもう、パーミッションのマハモティ・ジンみたいなものだと言えるのではないだろうか
 と思ったので受け身のイーサーワークスを組んでみた。パワー6で3回どつくだけの地味なデッキを目指した。
 サヒーリコンボの存在とそれを受けての歩行バリスタがいると思ったのでショック。蛇系デッキにも3ターン目のリシュカーをやれればまあまあ。
 これ絶対クジラ4枚もいらないな。手札に戻して守れるし。2枚減らして防御手段にした方がいいな。
 イーサーワークスが実質のフィニッシャーだけどサイド後茶破壊では完全には止まらない、が目標

・白黒即席トークン
(空僻地→産業の塔、燻し→致命的な一押し、胆液の水源→霊気装置の設計図、墓忍び→艱苦の伝令)
 デーモン早出しとアンセムトークンの二軸で戦う白黒トークン。
 特に早いわけでもないしデッキの半分くらいが冗談みたいなスペックのカードだしサイド後あらゆる対策に引っかかるだろうけど、相性差だけで勝てるデッキはありそう。
 武器作り狂とアンセム天をまともなカードに変えればもう少しいい見た目になる気がするけど、そのカードは回してみないとわからないな
 いつかエスパーというかアラーラに帰ったら有色アーティファクトの忘却の輪出して欲しい


次は緑単でイシュカナとギアハルクの入っているリシュカーワークス、つまりリシュカーナワークスでも考えようかな(激寒ギャグ)。そっちはマジでウラモグでそう
次期モダンスゥルタイ
カードなくて組めないけど一応自分でも考えた。致命的なひと押しの加入により成立するかもしれないスゥルタイ。
MOにもまだ霊気紛争は来ていないので一部カードはプロキシ。燻し→致命的なひと押し。ひょっとするとサイドの集団的蛮行と滅びも2/3絆魂接死とヤヘンニの巧技になるかもしれない。

カラーリングの利点は苦い真理、ボブ相当のアドバンテージ力をライフの損失なく実現できているところと、ハンデスの使いまわしやサイドボードからのカウンターで呪文主体のコンボデッキに強いところ。
まあ結局BGxって宗教観の違いでどれ選ぶか決まる節はあるからジャンドもアブザンも好かん、ってひとが今後スゥルタイを試していくのかもしれない。私はジャンドが好き寄り。グラッジが好き。

今回はあくまで青は3色目という扱いにしたけど1ターン目に青をだす前提でスネアとかを積んでもまた各デッキとの相性差が変わりそう。でも軟泥が弱くなるんだよね。タルモとスネアが同じデッキで使いたいなら3色フェアリーとかでよさそう
スタンダードで禁止が出るとは、かなりの驚き。最近のウィザーズはなにがなんでもスタンで禁止を出さないというスタンスだと思っていたので、禁止を軽視するようになったのか、それともスタンスを曲げてまで禁止を出さなければならないほどスタンダードの人気の低迷が続いていたのか、どちらにせよショックをうけた。

・密輸人の回転翼機
 どんなデッキにも4枚入ってしまうカードが不健全なのは間違いないことだけど、こいつは諸先輩方と違ってモダン以下の環境を荒らし回ったわけではないのが気になったところ。カードとしてオーバーパワーなわけじゃないけどスタンでは入れない理由がない強カードって一番ダメなやつなので、これが禁止になったのは嬉しかったというか褒めたい。スタンに関しては異様に禁止を渋るというスタンスの悪い面だったので。
 やっぱり機体というシステムのデザインに失敗したということなんだろうな。軽くて構築で使われる機体を作ろう、という挑戦が失敗したのに気がついてなかったかんじか。

・約束された終末、エムラクール
 逆転要素を摘んでくるファッティは強力すぎたか。以前何かの記事で公式が書いていたけど、精神隷属器効果は50ゲームに一度くらい喰らうのははちゃめちゃで面白いけど、一度の大会で十数回も喰らうとただつまらないだけなんだなとおもった。このカードがスタンダード歴代のファッティと比べて禁止されうるオーバースペックなカードとは思わないけど、つまらないのはよくない。
 とはいえなんだかついで感のある禁止。エムラも禁止になったんだから、といって後のカードが禁止になるのはやめて。コンボとコントロールのどちらでも使えるファッティは刷られなくなるだろうからいらぬ心配か
 サイズを8/8くらいにしておくかトランプルをなくせば逆転できうるカードだっただろうな。前のエムラクールに引っ張られすぎたか

・反射魔道士
 バントカンパニーの頃からスタンダードが何も変わっていないので、バントカンパニーと青白フラッシュを繋いだカードとして白羽の矢が立ったんでしょう。アンコモンからの禁止でショップへのダメージを最小限にしようとする意図も見受けられる。
 問題はカードどうこうというより強いカードをマナ域順に叩きつけていくとそれを返す動きが環境に存在しなくて先手が勝つというアブザンアグロあたりからずっと続いているスタンダードの環境なので、反射魔道士や青白フラッシュを殺して安心しないでほしい。こんなスタンダードがずっと続くカードデザインに問題があるはず。
 MTGの脅威よりも除去が軽い、攻撃よりもブロックのほうが容易いという根本原理は覆らないでほしい。
 このカードそのものもすべてのテンポデッキを殺すカードだったので嫌いなデザイン。


・ギタクシア派の調査
 禁止されて当然のMTGのシステムを壊すカードなのでなんの驚きもない。ファイマナの中でもドローと合わさっているのはやばかった。
 これを使っている感染やSCZなどのデッキに問題があるんじゃなくてカードが野放しになっていたのが今捕まったという珍しいケース。むしろストームやヤンパイデッキみたいなこのカードとシナジーするカードが入っていたデッキはお咎めものかも。死の影もそうか。
 
・ゴルガリの墓トロール
 最近ドレッジ使っていたけど「ワンチャンこの禁止を生き延びればトロールの値段が跳ね上がるのでは?」という下心がありありのデッキ選択だったので特に返す言葉もないし今後はもっと粛々としたデッキ選択をこころがけるよ
 一度釈放したカードをまた禁止するのも珍しい。ドレッジの諸悪の根源はどこまでいっても発掘カードなので下手に安堵の再会みたいなカードを禁止しせずトロールを再投獄したのは普通の判断だとおもう。スタンでルーターが刷れなくなるのを嫌ったんだろうね。
 まあそれだけモダンのドレッジは強いデッキだったということだ。ウィザーズがドレッジを嫌っているというのを含めても。
 

驚きの禁止改訂だった。タイミングも急だったし。
禁止改訂のタイミングをもっと増やすらしいのはいいけど、できればもう禁止カードなんて出さないで欲しい。

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