Modern感染と雑記
10月は記憶をなくしてイクサラン次元をうろうろしているうちに過ぎてしまったのでないないのポイです。おのれボーラス
MTGはほそぼそとやっていたのですがデッキを組んでいないので・・・

それでもリハビリがてらに、自分で組んだデッキという気もしないけれど少し使っていた感染について。リストは画像だけど、要点としては
・Optの採用
・サイドに形成師の聖域
・サイドにボジューカバグ+森の占術
くらい。

ちなみにこのデッキ、おば賛美が値上がりしたのでもう手放し済。まああんまり感触良くなかったので


・Optの採用
 感染は1マナの呪文を構えて除去をけん制する動きの多いデッキなので、話題のドロソがインスタントというところに価値を見出して使えるのでは?と思ったので試してみる。全く試さないのもどうかと思うし。
 結果、除去持っていない相手しかフルタップで返してこないことが(当然だけど)わかったので、選択を相手のエンドに打つというシチュエーションは発生しなかった。だったら血清の幻視でええやんということで、この試みは失敗。やはりドロソとして弱すぎる。ギタ調が恋しかった。

・サイドに形成師の聖域
 新カードをお試しで。用途としてはジャンドのようなサイド後除去単になる相手にインして相手の除去を実質機能不全に陥らせるという想定。2枚で試していたけど結果4マナのインスタントとスプリットされて数を減らした。
 赤相手の野生の抵抗ほど完全に除去をシャットアウトはできず、撃たれた上で顕在的防御や払拭などがハンドにあって初めて除去を弾けるので、除去対策としては中途半端。アド源として機能して相手の除去の数を生物と防御スペルの数で上回れるかといえば、強化呪文スタックの除去でアド損をしていくのでいまいち不明。加えて野生の抵抗のように能動的に使えるわけでもなかったのが減らした理由。
 とはいえ瞬ちゃんやトークン2体出すインスタントなどアドれるカードと組み合わせれば機能しそうだし試しきれてないので1枚は残してあった。2枚張ると強力に機能するようになるので4枚から試すべきだったかも?でもサイドにそんなに枠ないな

・サイドの墓地対策
 土下座2枚でええやんという可能性もあるけど、ジャンクみたいな半端に墓地を使うデッキにもサイドインしたい、大祖師の遺産はこっちも探査を使うので避けたい、できれば瞬太郎で再利用したい、あたりのわがままな需要が絡み合った結果このプランを試してみようと思いついたので。
 もともとギタ調期の感染にはたまーに森の占術が入っていて、12枚カウントの感染クリーチャーじゃ足りない時に胆液爪のマイアより強いから入っていたと思うんだけど、感染クリーチャーばっか引いてた時もペンデルヘイブン持ってこれたりして裏目少なくていいなと思っていた。サイド後は長期戦になることも多いだろうから感染クリーチャーを増やしたい相手にもインできるかと
 本命の墓地対策としてはキャスト即プレイが3ターン目のソーサリータイミングになるので決して早い強いとは言えないけど、ドレッジにはそれでも十分間に合うかな。ホロウヴァインとかゴリョウシュートとかは間に合わないかもしれないけど切ってもいい範囲だと思う。強い墓地対積んでも毒殺遂行できなきゃ結局勝てないし、こっちにあまり干渉してこないタイプのデッキへの対策としてはこんなもんかなと


というのがリストの個性部分の感想。デッキを組む動機となった疑問:感染はイクサランで強化されたか?の答えは残念ながら否かと。デッキ全体の雑感は勝てるときに勝ててモダンらしいいいデッキだなという感想だけど、メタゲーム的に優位かどうかは分からない。私メタゲーム読めないし。フェアデッキにはやりようあるだろうけどアンフェアに弱そうなのがなんとも
いろいろ試す前に解体してしまったのでいろいろ不明


モダンのデッキがなくなってしまったので何か組まなくては。ちょっとカジュアルなデッキが組みたいな。あとサヒーリを使いたい。TimeOfNeed採用キキコードWithサヒーリとかどう。
スタンとPauperは難航中なのでデッキを思いついたら。スカラベ買いたくない


デッキ託宣:赤エルフ(Modern
夢で赤入りエルフを回すところを見たので(大オカルト)赤エルフを組みます。共感性ゼロだけどまあ個人ブログだし我慢して。ちなみにそのデッキは3/1とか入っててクソ弱そうだった

動機はともかく組む以上は理知的に組みたいので、エルフに赤を入れる必然性を考える
エルフというデッキはメインエンジンが緑のみで完結しているので、色を足す場合は弱点を補完する目的か、想定されるメタ上の対戦相手に有利の取れるカードを運用する目的で足されることが多い。
弱点補完はコンボヘイト、除去、除去耐性、ドルイドコンボと一通り揃っている白に勝てそうもないので、ここは赤いメタカードを考えてデッキを組んでいくことにする
赤いメタカードといえば赤ブラと月。今回はフォーマットの都合で赤ブラが使えないのと、カンパニーデッキであるモダンのエルフにがっちり噛み合う月メイガスの存在から、月メイガスを積んだエルフを組むことにした


血染めの月をメイン採用するのはためらわれるが、2/2のボディがあってカンパニーでめくれても最悪出せるなら目をつぶる。エルフは1ターン目にマナ加速のできるデッキで2ターン目月の可能性も十分考慮できることから、最大値を見てメイガスは4。
残りの生物の枠はエルフエンジンで埋める。大ドルイドはとてもとても採用したかったが、流石に3マナ域を12枚取りたくない。ドルイドコンボが普通入っている枠には追加の幻想家と、2T月を期待して1マナマナエルフを増やす。
マナベースは森を出したい都合上フェッチ多めの森多めで。特殊地形は削っていたけど、ケッシグだけはどうしても積みたい

サイド後月メイガスを交換する想定で生物をサイドに用意したいんだけど、月メイガスを守って勝てるゲームと全除去を凌いで勝てるゲームが結構ありそうだったので除去耐性を他のクリーチャーに与えるクリーチャーを探した。けど、このカラーリングじゃなさそう。擬似的に除去耐性ということでウィットネス
ローストとグラッジは便利枠
残りをバーンかドレッジかストームのどれかをやれるカードで埋めたかったんだけど、今のモダンがよくわからないので全部に丸く入る軟泥を予定

というデッキを考えて、スケシを質入れすれば組めそうなので組むかもしれないんだけど、ドラクエとかなんとかの色々があるので回せるの来週か再来週だろうな
モダンのデッキ、一度は組んでて回したことあるってデッキ結構あるんだけどエルフはまだ回していないので回してみたいし。このデッキ組めば白エルフも組めそう
たぶん2-3を二回して無言のまま解体する(予言)
結局今週はタイタンシフトを回していて、プライズ増加の恩恵に預かったり預からなかったり。
2-3を4-1で打ち消すというスタイルのモダンリーグ連打だと3-2のプライズ倍はまあ嬉しいよねくらいな気がする。

リスト
・土地 27
 赤緑フェッチ 4
 白緑フェッチ 4
 溶鉄の先鋒、ヴァラクート 4
 踏み鳴らされた地 2
 赤緑バトラン 4
 山 7
 森 2
・生物 11
 原始のタイタン 4
 桜族の長老 4
 ウッドエルフ 3
・呪文 22
 遥か見 4
 カルニハート 4
 明日への探索 4
 風景の変容 4
 稲妻 4
 召喚士の契約 2
・サイド 15
 炙り焼き 4
 神々の憤怒 4
 自然の要求 2
 再利用の賢者 1
 ベイロス 3
 ルーリクサー 1

市川ユウキさんの神戸のリストをみてなるへそと思った部分をパクる。サイドボードとか。
周りが早いデッキばかりなので不確定なマナ加速カードは減らして、撃てばマナの増えるカードで固めた。そんな中カルニハートは増量して4だけど、後半打ち消せない6点になってあのデッキに勝つのに貢献してくれるので。そもそもカードが強いしね。
以前からとっていたウッドエルフは追加の桜族の長老として、輝くときは今と思っているので増量。アンコウや難題の予見者をブロックするのが大事なお仕事
火力はマイセンや呪文捕らえや献身のドルイドなどうざったい連中をよく見るのでメインに戻した
あとバトランは相変わらず4。1ターン目の明日への探索より、4マナ目5マナ目のアンタップインを重視した。ライフ払うの嫌だし、ウッドエルフが赤マナアンタップインするしという事情もある。その辺も合わせて第二フェッチは緑系。後半山を持ってくる際に特殊地形しか探せないのが遥か見ウッドエルフと合わせて限界ギリギリな気もするが、1ターン目の緑マナが痛いのはいただけない。ショックイン世界で一番嫌いかもしれない
サイド、バーンによく当たるようになってほぼ負けるのでベイロス嫌いだけどとってみる。ブリーチで1ターンはやく勝つプランとか試してみたけどバーンに3キルされたり打ち消しない相手でもハンデスがあると入れにくかったりで辞めた。

まっちの雑感
・グリシャドウ
 先手ゲー。五分だと思ってる。目指すプランはヴァラ素噴火。
 このデッキは使い手がグリシャドウをどういうデッキと解釈しているかで動きが変わるとわかってきて、スーサイドストンピィだと思っている人、ハンデスを使える万能ミッドレンジだと思っている人、黒系デルバーのクロックパーミッションだと思っている人とか色々いる。一番厳しいのはクロパ脳の人で、当然サイドにカウンターが多い。手札の悪霊を反射的にサイクリングする人とかにはだいたい勝てる
 ルーリクは入れるかどうか迷うけどだいたい入れてる。サイド後非呪文の脅威を増やしたいのと、死の影に突っ込んで死ぬターンでもプレコンバットのメインで唱える呪文に実質打ち消されないを付与して勝てることがあるので基本的にこちらに有利な選択肢しか生まれない、はず

・エルトロン
 タイタンで全部止まってヴァラ噴火を避ける手段がないので鼻クソほじってても勝てるはず。ゲームを落としたことはあるけどこっちの事故とか相手の2T難題3T現実とか3Tカーンとかだったかな。マッチ負けはそんなに数こなしたわけじゃないけどない。
 ちなみに純正トロンに難題だけ入ってるタイプのデッキには逆にぼっこぼこにされる。3T7マナが前提のデッキなので

・青赤ストーム
 負ける。サイドにも改善策がないのでこのリストじゃ1:9とか
 除去8枚にして最速ルーリクを目指す感じ。バーンとストームだとバーンのほうが当たるのでこっちは切ってチャリスを買わない言い訳をつくろう

・ジェスカイたまちゃん
 神戸の玉田さんのデッキ。メインはハードカウンターが少なくて呪文捕らえを焼けるのでほぼほぼ有利。サイド後こちらの戦略が向上しない一方相手は水攻めという択を手にするけど、勝つのが遅いのが幸いしてサイド後も微有利つくとおもう。
 サイド後力線とかフラフリとか積んだほうがいいとおもう

このあたりが前回回していたときにはなかったデッキとのマッチアップかな。白金ポンザとかあたったら負けだけどあんなデッキ誰も回してないでしょ。
バーンにもうちょっと勝てるようになりたい。焼尽の猛火が今入っているのが生物多めのリストと噛み合ってない


おまけ
スポイラーまちきれないので破滅の刻のレジェンド雑感
・デジェル
 カーン、ウギン、太陽ペスの三択を探せる大雑把なコマンダーになりそう。アヴァシンとかイオナ系。白だしマナファクト並べるしかないので軽いPW探す需要はないよねたぶん
・うそまこスフィンクス
 誘発は強いし多相とかクローンでごまかせるのもおもしろいけど、6マナのレジェンドだした後にすることが手札の拡充ってちょっと遅いでしょう。
・らざけしゅ
 強い。すごく強い。コマンダーにするよりもプローシュとかシディシとか生物をいっぱい入れることを肯定できるコマンダーのリアニ先かな。デッキは選ぶけど出ればグリセル
・ネヘブ
 サイズよし能力無二なので5マナでも使ってみたい。出したターンに勝てるかな? イラスト超絶かっこいい。デモンズソウル落としそう
・蝗の神
 黒緑じゃない蝗とか笑っちゃうよね。おおむねニヴミゼットだし4人戦向きで自分で使うことはなさそう
・スカラベの神
 色、サイズ、能力、マナ域と新出三柱のなかでは露骨に一番強い。インスタントタイミングで任意の墓地は優遇されてる感ある。自身の復帰能力も含めて墓地対策には弱い
・蠍の神
 オリヴィアっぽい。死んだ生物のコントロールを問わない点やトークンでもしっかり誘発するところがナイス。
金魚に乗らなかったのでこっちに
死の影グリクシス、初回しだけど馴染む。
親和にトロンにもエルドラージにもあたらかったので儀礼的拒否は使わなかった。2点が欲しいデッキじゃないからカンスコは頑固な否認で良かったかもね

モダマスのカード予想以上に安いので買い物が捗る。瞬唱スネア儀礼的拒否パッケージをもっと色々なデッキで試してみたい

はかどりすぎてPauperするひまがないー
最近のデッキと雑記
リスト
・土地 24
 白緑フェッチ 4
 赤緑フェッチ 4
 青緑フェッチ 1
 赤緑ギルラン 2
 白緑ギルラン 2
 赤白ギルラン 1
 赤青ギルラン 1
 青緑ギルラン 1
 森 2
 平地 1
 山 1
 白緑ファスト 1
 赤緑ハイブリッド 1
 ガヴォニー 2
・生物 25
 極楽鳥 4
 根の壁 3
 漁る軟泥 2
 無私の霊魂 2
 呪文滑り 1
 クァーサルの群れ魔道士 1
 永遠の証人 2
 刃の接合者 1
 改革派の結集者 1
 呪文捕らえ 1
 詐欺師の総督 1
 修復の天使 3
 エレンドラ谷の大魔導師 1
 ピア・ナラーとキラン・ナラー 1
 鏡割りのキキジキ 1
・呪文 11
 流刑への道 4
 稲妻のらせん 3
 召喚の調べ 4
・サイド 15
 儀礼的拒否 1
 払拭 2
 神聖な協力 1
 孤独な宣教師 1
 石のような宣告 3
 統一された意志 2
 ガドック・ティーグ 1
 再利用の賢者 1
 イゼットの静電術師 1
 なだれ乗り 1
 貪欲の罠 1

色々あったり他のゲームに浮気していたり
静岡遊びに行ったけどMO専としてはあんまりやることがなかった。それでも楽しかったけどなんか紙のデッキ持ちたいな。観戦坊やと化していたけどおうちで配信観るのが手軽でいいね

モダマスくるまでPauperしてもしょうがないしモダンやってた。青入りキキコード。黒よりは無色の連中に強いかな?

現行モダン、スナキャスが強いと思っていて、メインにスネア4サイドに儀礼的拒否4土下座2積めば大体のデッキに効きそうだなと。
ただそのユニットを搭載したデッキを何にするかが問題で、青の濃いフェアデッキでコントロールよりのデッキに強そうなのがあんまりない。モダンなのでコンボ要素も欲しい。
ジェスカイナヒリジェスカイサヒーリスケープシフトけちコン?あたりが候補だけどどれもいまいちピンとこない。というか思考囲いも使いたいし黒入りが良い。
BUGのオーメンヴァラクートとかってやっぱ弱いのかな・・・?
色々と足りていない蛇進化
http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201702112001198286/
これで組んでみたやつ
カード足りないけど組んで回し始めたので

その前に雑談だけど鱗蛇デッキがモダンにでてきたみたいですね
ひと押し叱責分解クロパももっと上手い人が形にしていたみたいでおしゃれなリストになってた
ひらめきが降りてきてもそこからデッキを練習して結果を残すのは難しいな

リスト
・土地 23
 緑白フェッチ 4
 緑赤フェッチ 4
 緑黒ファスト 3
 緑白ファスト 1
 草むした墓 1
 寺院の庭 2
 神無き祭殿 1
 森 2
 平地 1
 沼 1
 白黒ミシュラ 1
 ガヴォニーの居住地 2
・生物 26
 深き闇のエルフ 4
 極楽鳥 2
 巻きつき蛇 4
 漁る軟泥 4
 無私の霊魂 1
 リシュカー 1
 3色アナフェンザ 1
 改革派の結集者 2
 スパイクの飼育係 2
 包囲サイ 3
 テューンの大天使 1
 新緑の機械巨人 1
・呪文 11
 流刑への道 4
 集団的蛮行 2
 異界の進化 4
 ドロモカの命令 1
・サイド 15
 思考囲い 4
 致命的な一押し 1
 石のような静寂 3
 安らかなる眠り 2
 ドロモカの命令 1
 ガドック・ティーグ 1
 永遠の証人 1
 大爆発の魔道士 1
 弁論の幻霊 1

深き闇のエルフと赤緑フェッチはチケがなくて代わりに入っているだけ。でもパワーのある黒マナ源けっこうありがたかったな

回してみた感じ見た目のとおりな感触。殴ってると強い、デカい生物に弱い、コンボに弱い。
賛美分の恩恵がどれだけあったかあんまり意識していなかったけど、賛美があったらもっと殴れる曲面多かっただろうな。

蛇は軟泥とガヴォニーとのシナジーは想像したとおり。アナフェンザと一緒にいるときも極楽鳥4/5にして殴り勝ったりでシナジーした時の強さはスタンダードとおり。でも単体で2マナ2/3はあんまりだった。闇のエルフ蛇結集者みたいな場になるとこの蛇だれの友達?ってなる。
4マナにカウンター生物の選択肢がなかったのが良くなかったかもしれない。4マナで強いカウンター利用って何かあったっけ?

サイドボードはアドバンテージを失いながらちまい対策生物出してもしょうがないので致命的な生物を少量と残りは普通の呪文の構成に。永遠の証人は追加のパスな感じ。ギデオンとか黒タイタンとかいても良かったかも。


例によってコンペリーグへ
白金ポンザ○×○
相手が事故ったりガドック置いたり
バントエルドラージ○××
PtEで蛇だけ残されたり相手の賛美が強かったりタップ君に一瞬でイカれたりと搦手が全てきつい
エルドラージトロン○×○
あんまり搦手がないので勝ち。負けたゲームはエンドブリンガー+接死絆魂

2-1したところでマナレスドレッジを組んでしまい無限の一人回しにはいったので保留。
続きはあなたの目で確かめてみてください(手抜き)。
個人的には相手のターンに展開できて相手が下手だとミスってくれて対応力のあるキキコードのほうが感触はよかったなーって。


マナレスドレッジも感触は良くなくて他のデッキ使えばいいじゃんって感じだけど一人回しは楽しいので無限に回してしまう。
気が向いたらTipsを書き連ねるかも
新生デスストンピィ
だいぶ前の日記で組んでいたデスストンピィを組み直しました
http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201512302038402394/

リスト
・土地 19
 沼 5
 アーボーグ1
 黒フェッチ 10
 湿った墓 3
・生物 18
 死の影 4
 恐血鬼 4
 グルマグのアンコウ 4
 黄金牙、タシグル 2
 通りの悪霊 4
・呪文 23
 致命的な一押し 4
 思考囲い 4
 コジレックの審問 3
 思考掃き 4
 頑固な否認 4
 四肢切断 2
 集団的蛮行 1
 残忍な切断 1
・サイド 15
 島 1
 呪文嵌め 4
 虚無の呪文爆弾 2
 死の印 1
 集団的蛮行 1
 ハーキルの召還術 2
 対抗突風 2
 悲哀まみれ 1
 残忍な切断 1

動機はなによりも致命的なひと押しを試してみたいため
1マナ除去に困っていた黒いテンポデッキということで組み直してみた

黒単の死の影デッキでギルランのために青をタッチしてある
スネアとボルトの効かないデッキである
ハンデスとカウンターの使えるアンチコンボデッキである
あたりの基本骨子はそのまま。

 
マナベース、追加の生物枠、サイドプラン、あと当然1マナ除去の枠あたりを変えていて、
マナベースはギルランの追加とフェッチの増加。ギルランは以前の形を調整していて4枚でいいやんという結論に落ち着いたので4枚にしたいけれど、フェッチが増えて月耐性が落ちているのでどうしようかなというところ。沼を素引きしたい。4枚目は取るリスクがないなら採用安定なんだけど。
フェッチは純粋に紛争達成を確実にするため増やした。

血に染まりし勇者はテンポはいいけど生物が全滅すると帰ってこないので結局除去に弱いカードだった印象。生物のブロックには強いんだが。
ほぼ上位種で使い勝手のいい屑鉄場のたかり屋も候補になるが、戻すのに2マナかかるテンポが悪く、結局スネアの効くカードなんじゃないかと。サイド後のクロパプランとは相性がいいんだけどね。
今回はお試しで恐血鬼にしてみた。戻すのにマナがかからないのはいいけど、キャストした時弱い。毎回サイドアウトしていたけど、グリクシスコントロールなどこれ4枚だけで勝てるマッチアップもあったので尖ってていいかなと

サイドプランは前回のおもちゃみたいなサイドボードでちょいちょい遊んでみて、サイドにカウンターがないのはヤバいなと気づいたので、スネアをガッツリ取ってターゲットであるアンフェアデッキ以外にはスネアを全投入することにした。環境のフェアデッキでスネアが効かないのはエルドラージくらいなので。
相手はこのデッキに月を入れてくるということがわかったので島。フェッチギルランの3点ペイなくなるように見えるしね。でもサイド後は大体青黒アンコウなのであんまり効かないしハンデスで残すと相手も出してこない。とはいえパスがうんたらみたいなあれもあったりで島。せっかくスネアボルトに強いのに月1枚で黙りたくないし。
デスマーク・ハーキル・黒増呪あたりはそれぞれジャンド親和バーンへの枚数調整で汎用性のあるところを取ったつもり。悲哀まみれも親和の勇者を殺すためだけに入れているので専用サイドみたいなものかもしれないけど、バーンにもいれるかな。っていうか絶対鞭打つ触手にしてアブザンカンパニーにも入れたほうがいいね
カンスコマーダラス黒ボムらへんはアンフェアデッキに追加の妨害という感覚でとっているかんじ


リーグでてみたら3-2の平凡野郎でギリギリプライズ圏内。
青トロン×巧技融合グリセル○バーン○グリコン○親和×
青トロンはシャッフラーにアンコウ4枚よこされて世を呪っていたらトレジャーメイジでワムコ見せられて目の前が真っ暗に
グリセルシュートはコンボデッキなのでまあ勝ち
バーンはサイド後うまく軽いリアクションスペルを引けて地上を制圧して勝ち。蛮行は神
グリコンは構造上稲妻スネアリーク終止あたりのカードに強いので勝ち。恐血鬼唯一の見せ場
親和はサイド後スネアバシバシ当てて流石に勝ったやろと思っていたら3本目でハーキルうつタイミングと悲哀まみれうつタイミングを盛大に間違えて勝ち確のがして負け
私が弱いだけでデッキは4-1だし・・・
続・キキコード
変更点、メインボード
前兆の壁-2、無私の霊魂+1、オルゾフの司教+1
相手のライフを詰める動きが多かったので受動的なカードを減らしてサイドカードをメインに昇格。ポンティフはバーランで使えるのがえらいね。

変更点、サイドボード
空いた枠に疲弊の急速+1、白黒ミシュラ+1
よくわからない枠だった殺戮遊戯-2、親和を殺すために古えの遺恨+2
白エスカレイトがバーン対策になっていないことがわかったのでサイドボードの枚数調整のためにバーン専用カードを追加。
サイド後黒マナの需要が高まるので追加の黒マナ兼極楽鳥を抜きたいマッチでの追加のマナソース兼バーン相手に早めに黒マナを持ってくるのでミシュラが動くはずで追加のライフゲインカードとしてミシュラン。

変更点、ビジュアル
修復天をプロモ版に。微ロス(3チケ減)
なんとなく森と山もプロモに。

デッキには相変わらず満足。フェアデッキにはフェアに動いて圧倒して、コンボデッキ相手には頑張って凌いでコンボで勝ち、という構造のデッキが好き。ようは双子が好き。双子は呪文の強いデッキだったけど、これは生物の強いデッキで、プレイ感が違うのも新鮮でいい。
マナベースに無理をさせて入れているガヴォニーとオーメンはどちらも強力で抜けない。コードも含めてどれも横並び戦略の後押しでしかないのが気にならなくもないけど、リソースの吐き出し方がそれぞれ違うから動きに幅を持たせることにはなっている。あまりにもすべてのゲームプランと噛み合うのでナラー夫妻やスプライサーを増量したいくらい。
ナラー夫妻は双子時代から大好きだった4マナ域でまたつかえて嬉しい。打点の高さと耐えるシーンでの粘り強さが本当に好き。修復でブリンクする動きはちょっとやりすぎじゃないかと思うけど、そういえば青コマで戻して出し直したりしたこともあったような。スタンダードのグリコンでもコラコマで何度も使っていたなあ。
今のところ感染に当たっていないので除去山盛りの恩恵を受けていないしメリーラの減価償却が進まないな。


あと、何回か前の日記でネタにした向こう見ずな実験+霊気貯蔵器+白契約+集団意識デッキをひっそりと組んで回してみたんだけど全然だめだった。改善案が見つかったらまた試そうかな。
最近組んだモダンのデッキ、キキコード
青単デルバーとおさらばして組みました。色々足りてないやも
特段自分で組んだリストという気もしないけど、カードが散りすぎてるのでみづらいだろうからリスト書く。

リスト
・土地 23
 赤緑フェッチ 4
 緑白フェッチ 4
 赤緑ギルラン 2
 緑白ギルラン 1
 赤白ギルラン 1
 黒緑ギルラン 1
 つぶやき林 1
 白緑ミランド 1
 赤緑ハイブリッドランド 1
 ガヴォニー 2
 ウェストヴェイルの修道院 1
・生物 25
 極楽鳥 4
 根の壁 3
 前兆の壁 3
 漁る軟泥 2
 呪文滑り 1
 無私の霊魂 1
 クァーサルの群れ魔道士 1
 刃の接合者 1
 永遠の証人 3
 修復の天使 3
 ピア・ナラーとキラン・ナラー 1
 鏡割りのキキジキ 1
・呪文 13
 流刑への道 4
 稲妻 3
 集団的蛮行 2
 召喚の調べ 4
・サイド 15
 集団的祝福 2
 孤独な宣教師 1
 無私の霊魂 1
 石のような宣告 2
 イクスリッドの看守 1
 シルヴォクののけ者、メリーラ 1
 再利用の賢者 1
 配分の領事、カンバール 1
 オルゾフの司教 1
 なだれ乗り 1
 殺戮遊戯 2
 貪欲な罠 1

 元のリストは金魚とかで調べれば出てくるだろうけど、気に入ったのは除去の厚さ。環境に感染、スーサイドズー、スーサイドブルーなど少数のクリーチャーを呪文でバックアップする形のデッキが一定数いるので除去のないデッキは選びにくかった。その上でコンボも内蔵しているのがグッド。
 気に入らなかったのは復活の声で、入っていないのは資産の都合だけじゃない。環境の赤いデッキにはアンガーが入っているであろうこと、青いデッキが少ないこと、案外相手のターンに呪文を唱えるのでレスポンスに反応してくれないことなんかが気に入らなかった理由。前兆の壁にしてみたけど、魚やトロン、むかつき、親和など抜くマッチも多いから別のカードでもいいかも。孤独な宣教師とか、スピリットのアナフェンザとか? 天使と噛み合うカードがいい。
 マナベースに無色地形が3枚も入っているけど、強いカードなので抜きたくない。でもマナベースも弱い。うーん。
 前兆の壁、ガヴォニーとも噛み合わないな。マナベースの補填も兼ねてCiPでなんかするマナクリとかがいればちょうどいいんだけど。
 サイドボードは自分のサイド勘にあわせていじった。殺戮遊戯がもとのリストに入っていたのでそのままにしておいたけど、何に入れるんだろう? むかつきとかスケシとか、結構有利な気がするけど。この枠をドレッジか親和に割けばどっちかは殺せそう。

 あとはPauperのヘンテコなデッキを組んだりしていました。泥炭の沼地と硫黄孔がいっぱい入っててマナを間引くものだの改革派の急行車だのを早めに出す黒単アグロとか。チェイナーの布告+無垢の血+双雷弾のクリーチャー死ね死ねコントロールとか。
 でもしばらくはカジュアルモダンかな。
白黒エルドラージタックス
この間組んだデッキ。タックス成分はどっかへ行った。

・土地 23
 白黒ファスト 4
 コイロスの洞窟 4
 幽霊街 4
 エルドラージの寺院 4
 白黒ミシュラ 3
 平地 3
 沼 1
・生物 29
 ドライアドの闘士 2
 スレイベンの守護者、サリア 4
 レオニンの裁き人 4
 潮の虚ろの漕ぎ手 4
 異端聖騎士、サリア 2
 変位エルドラージ 4
 不毛の地の絞殺者 3
 ちらつき鬼火 2
 難題の予見者 4
・呪文 8
 思考囲い 4
 流刑への道 4
・サイド 15
 安らかなる眠り 3
 石のような静寂 2
 カンバール 2
 悪斬 1
 ファイレクシアの破棄者 2
 コーの火歩き 2
 集団的蛮行 1
 未練ある魂 2

サイドはお試し中、たぶんコーの火歩きがカンバールか蛮行の追加になりそう。未練は感染用
メインは結構満足。白黒にも2マナで占術2できる生物刷ってくれー

そもそも白ウィニー(人間、同盟者、ソウルシスターズ、ヘイトベアー、デスタク、石鍛冶)系統のデッキが嫌いで、除去耐性のない簡単に止まる生物がいっぱい入っている上に生物1枚除去られるだけで結構辛くなるし、マナフラもマナスクも受け入れられないし、ライブラリ操作がないのに特定の相手だけに強いカードが積まれているのが嫌だった。でもレオニンアービターというカードだけは使ってみたくて、モダンでは普通使えないマナディナイアル戦術には魅力を感じていた。
青白デルバーや白黒レオニンポックスなどレオニンアービターを使えるデッキを色々と試してみたんだけど、雛形の時点で見た目が弱そうだったので解体して、とりあえずカードに触ってみようと思って既存のデッキを組んだ。フェッチを使わない、幽霊街を使うという前提とエルドラージの寺院で一回り大きなエルドラージたちを唱えるという構造はうまく噛み合ってて白ウィニー系のデッキの中では好印象。線も太いし。

薬瓶はそもそも間に合わなかったり複数枚引きたくなかったり割られると急に手札が足りなくなったりと弱いカードなのにも関わらず、1ターン目に置けないと価値を失うので4枚積みされているのが気に食わなかったカード。白黒だと潮の虚ろが入っていてサイド後茶破壊が結構当たるようになるのも嫌だったしさっぱりカット。勝ちたいのは打ち消しや全体破壊のあるデッキじゃなくてコンボデッキ。思考囲いにした。ピーピング12枚体制。
無私の霊魂とギデオンがこの間売ったばかりで買い直すのが癪だったので入っていない。経済的な理由がなければ絶対に入れたほうがいい。ドライアドの闘士や悪斬のスペースかな。ファイレクシアの破棄者も全部ギデオンにしていいかも。
無私の霊魂が入るはずだったスペースにはファイレクシアの破棄者が最初入っていたけど、薬瓶が入っていると思っている相手がディッチャをいれてくることがわかったから抜いた。追放するカードがちょっと少ないなと思ったのでドライアドの闘士。アナフェンザやRIPと同じ挙動でインスタントソーサリーは無限に昇華出来るようになる。

デッキのプレイ感はおもったより良かった。特にエルドラージの寺院を2枚引いたときのエルドラージたちは凄い。法で禁止されているだけあって土地2枚から難題の予見者を呼び出すといけないことをしている気分になる。脱法エルドラージだね。当然変位もフル回転するようになってヤバい。
白い生物たちも頼りないと思っていたけど除去されなかったときにかなりリターンのある子たちだということがわかったのでまあ許せるかな。大サリアだけほんとにヘイトベアーかこいつ?ってくらい戦闘力も制圧力もあったので増量してもいいな。
あとサイドで使ってみたカンバールさんは多色のミッドレンジやコントロールにも十分強かった。本体火力のあるデッキだともっと強いと思う。バーン耐性高まるし集団的蛮行と相性いいかも。悪斬は趣味。未練入れるマッチでも小サリア抜けないのがもにょる。


小サリアちゃんのイラスト統一しなきゃ。顔ドローするとびっくりするし
トリコ向こう見ずな実験コンボ
白契約と向こう見ずな実験で霊気貯蔵器を導くデッキを仮組みしてみました。


 60枚デッキではおそらく上述のコンボだけでは51点のライフを確保できないので、霊気貯蔵器が着地した後に連打できるインスタントを多めに積む。着地したときに2つ呪文が唱えられているはずなのでインスタント3つで15点、4つで24点ゲイン。白契約のゲインと合わせて51点になるだろうと仮定した。
 白契約が外せないのと軽量インスタントの確保の都合で第二の勝ち筋にハイヴマインドを用意した。6マナ出るかは不安だが、土地4枚と儀式2枚くらいから出すことになるのかな。烈日プリズムが積めなくて残念。
 序盤かなりマグロなのが気になるのでマナベースやコンボの安定性を含めて実際に回してみてカードを挿し替えてみたいけれど、ニッチなカードが多すぎて断念。むかつきを何かの面で越えられないとデッキとしては存在できないか。


ウィザーズははやく全部のカードを4枚持ってるけどトレードとイベントへの参加ができないというアカウントをつくって一人回し用に貸し出すサービスを初めてくれ。
【Modern】マルドゥナヒリ
乾燥台地が手に入ったので組みました。サンキューフォーゼンディカー(ニッサの声で)

リスト
・ランド 24
乾燥台地 4
血染めのぬかるみ 4
平地 2
山 2
沼 1
血の墓所 1
聖なる鋳造所 2
神無き祭殿 1
黒割れの崖 3
乱脈な気孔 2
地盤の際 1
ボジューカの沼 1

・クリーチャー 9
渋面の溶岩使い 1
前兆の壁 4
台所の嫌がらせ屋 3
引き裂かれし永劫、エムラクール 1

・スペル 27
稲妻 4
流刑への道 4
探検の地図 2
稲妻のらせん 2
戦慄掘り 1
未練ある魂 4
四肢切断 1
苦い心理 1
神々の憤怒 3
先駆けるもの、ナヒリ 4
太陽の勇者、エルズペス 1

・サイド 15
石のような静寂 3
コーの火歩き 2
摩耗損耗 1
虚無の呪文爆弾 2
神々の憤怒 1
思考囲い 4
機を見た援軍 1
苦い心理 1


まだまだ調整中だけど、感触は悪くない。ナヒリつよい。
調整中の枠は
・地盤の際・・・幽霊街から挿し替え。5マナや6マナを待つ相手を潰せるのとヴァラクートを割るときにこちらのほうがつよいかと思う。幽霊街はトロンがいないので軽いのと苦肉の策で自分の土地に使えるのが利点。どっちも良いので試す。
・渋面の溶岩使い・・・除去兼クロックのふんわり枠。もちろん魚とかには強いよね。でもクリーチャーあんまりとりたくない。
・キッチン・・・ここの3マナクリーチャーの枠でデッキの性格が変わりそう。他の候補は脳内だと新サリア、ボロスレコナー、フリッカーウィスプとか。たぶんアンガーを耐えられる奴にはできない。黒々はでない。バーンSCZジャンドの全部に強い奴もいないとおもう。パワー3ばかり見ているのはナヒリがなくても殴り勝てるようにしたいからだけど、他のカードでその辺を補えるのなら別の選択肢も
・苦い心理・・・キッチン前提なのとジャンド相手にイマイチ打ちづらいのが難。もちろん打てれば強い。
・虚無の呪文爆弾・・・力線でもいいけどマップとふんわり入れ替えたりできて便利。キッチンやめたらRIPにできていろいろと相性が変わるかも
とか。

探検の地図は序盤のマナが暇なので入れているけどなかなか便利。なくてもいいとは思うけどその場合赤白占術とかを積むことになるのかな。
ハンデスにする向きもあると思うけどサイド後6枚もいらないなと思ったのでメインからはさっぱり排除してみた。ナヒリが生きるかどうかは手札より盤面で決まることが多いから青以外にはいらないと感じはするけどあっても便利だとは思う。
メインの思考囲いは特に後手番で親和バーンドレッジあたりに弱くてメインにはコジレックの審問を積みたいけど、サイド後ハンデスがほしいマッチでは思考囲いが最強なのでメインサイド合わせて囲いは4枚取りたい。その都合でメインにハンデスを積むと結局あわせて6枚以上になるなとおもったのでコジレックの審問を切った感じ。
メインの思考囲いが許容できるなら2:2でもいい

・マッチアップ
バーン
白いライフゲインで露骨に対策
ヘリックス4のリストで試していた時には勝てていたけど減らしてどれくらい相性が悪くなったのかな
キッチンも調整中なのでどれだけ耐性を落としても勝てるかは試してみたい

親和
あんまり見ない気がする。まだ当たっていない
卑しくもボードコンなので場を捌く。勇者に対処出来ない都合上ナヒリで勝つのは難しいと思うのでリンガで5回殴って勝つのかな

感染
1マナ除去8枚というくらいしか耐性ないので普通の相性
ナヒリを置くタイミングがマイナスから入る時くらいしかないので勝ちにいきづらい
リンガさんで殴って勝とう

SCZ
感染より強引にねじ込んでくる分完全除去引いた枚数勝負になりがち
どっかで殴って稲妻稲妻みたいな展開が理想
赤いデッキだと相手にしづらいけど青いカード入っていない分トリコよりはマシ?

ジャンド
相手のほうがつよいパーマネントいっぱい入っているので真っ当にやったら勝てるわけがない。ナヒリで勝つ。
リリアナを最大限無力化する構築なので場さえ見ていればいい
逆にリリアナ出てきたら相手の手札は弱い
山峡が強すぎるので山峡ゲー
サイド後相手がバリューのあるカードを積みまくってくるから実はハンデスが当たるかもしれないと今思った。

バントエルドラージ
サイズがおおき過ぎて他のデッキと同時に見れないと思ったので無視
案外3点やタフ4も損なりに交換はできると感じた。でも相手の勝ちをかわしながらこちらの勝ちを押しつける手段がペスくらいしかおもいつかない
ラスゴとるしか有利にできないな

ドレッジ
アンガーしてライフ10保ってナヒリでポンみたいなイメージ
サイド後は展開を絞ってこちらのナヒリのターンのエンドに展開してくるようになるので6か7マナまで待つ必要あり
トロールは再生する(戒めリスト)

その他生物系は概ね有利、コンボコントロールもぼちぼち、土地系は無理。
3色なんでまだ試す余地は多いね


どうでもいいけどマルドゥという名前がダサい。色も連携取れてない感じ
ジャンド・・・最強
グリクシス・・・最高
バント・・・器用貧乏
ナヤ・・・脳筋
エスパー・・・多色のカード使う時だけこの色
ジェスカイ・・・痩せ
ティムール・・・洒落
スゥルタイ・・・器用万能
アブザン・・・清濁併せ呑む
ってイメージ(私見)
【Modern】赤緑タイタン と新カードチラ見
自分のデッキって感じもしないけど、結構調整して色々なカードの役割とかパターンとかもわかってきたので、自分のリストの覚え書きでも書いておこうかなと。

リスト
・土地 27
 赤緑フェッチ 4
 赤黒フェッチ 3
 ヴァラクート 3
 ケッシグ 1
 森 3
 山 7
 赤緑バトラン 4
 踏み鳴らされる地 1
 血の墓所 1
・生物 15
 桜族の長老 4
 呪文滑り 2
 ウッド・エルフ 3
 野生生まれのミーナとデーン 2
 原始のタイタン 4
・呪文 18
 召喚士の契約 2
 ニッサの誓い 4
 明日への探索 4
 カルニの心臓の探検 2
 遥か見 3
 風景の変容 3
・サイド 15
 古の遺恨 3
 突然のショック 2
 神々の憤怒 3
 再利用の賢者 1
 クルフィックスの狩猟者 3
 殺戮遊戯 2
 自由なる者ルーリク・サー 1

このデッキは固定パーツが多くて、リストの違いが出るところは
・山の枚数
・追加のフィニッシャー
・マナ加速の枚数
・6枚くらいのフリースロット
・サイドボード
くらい。

 このリストは安定して4ターン目にタイタンを唱えられることを目指して組んでいるのだけど、それを念頭に置いて上から話していくと、
・山の枚数
 一般的なリストは13。このリストも13枚。12でかなり長く回していて不都合を感じなかったので12でもいいとはおもうけど、スペースが空いたので山に。ヴァラクートの4枚目のほうが対応できるシチュエーションは多いとおもうけど、スケシの安定性とタイタンの安定性のどちらを取るかという話で、タイタンはヴァラがなくても安定して強いのでスケシをフォローしておくかと思って13枚。
・追加のフィニッシャー
 ここは一番個性が出るところで、このチョイスで別アーキタイプとみなされたりも。スケシとタイタンはほぼ固定枠で、タイタンをサーチできるカードもまあ大体タイタンしか探さないからこの枠。あとは裂け目の突破や赤タイタン、召喚の罠とか。このリストでは召喚士の契約、ミーナとデーン、追加ではないけれどもヴァラの4枚目のかわりに入っているケッシグの狼の地がこの枠。
 ミーナとデーンはマナ加速カウントにもなりつつナチュラル噴火状態のヴァラクートがあれば3点をばらまく脅威の制圧能力を発揮して、地味に土地破壊からヴァラを守るなどホントに強く、お試しで入れた割には抜ける気配がない。コレ入ってないリストは試したうえで抜いたのかそもそも試してないのか私気になります。
 ケッシグは普通のリストだと生物8とかで運用できないのかもしれないけど、白力戦突破できたり土下座されなかったりこっちにしかないメリットもあると思う。このリストではニッサの誓いを運用するために生物を厚めにとってあるので、最悪マナフラ受けにもなる。その辺の前提を考えると4枚目のヴァラと役割はほぼ同じだなと思って散らしてる感じ。
・フリースロット
 6から4枚くらい空く。ぎっちりマナ加速を詰めてもいいけど、マナフラしたり同じカード何枚も引いたりすると弱いのでそのリスクを避けるためにふわっとしたカードを入れるイメージ。すべりんや稲妻、炎の斬りつけ、アンガー、紅蓮地獄なんかが一般的かな。
このデッキではニッサの誓いとすべりんがこの枠。ニッサの誓いはタイタンにも土地にもマナ加速にもなるので万能なんだけど、空振りのリスクもあるのが怖い。3ターン目にマナ加速と同時に唱えて、初手7枚ドロー2枚2ターン目のマナ加速で土地が出てライブラリ残り50枚の前提で、自分と2ターン目に打ったマナ加速を除くとライブラリに持ってこれないカードは最高16枚の計算。32%の3乗は大体3%くらい?スペル22枚のリストだと6%くらいか。20回に1回ミスると言われると使いたくなくなるよね。妥協点を探した結果スペル18が限度かなと思いました。
 すべりんは時間稼ぎ兼クリティカルなデッキにメインから勝ち目をつくる用。ニッサの誓いから探せるのは偉いけど、召喚士の契約からは探せない。
 火力を取っていないけど、高速デッキへの一番の勝ち筋はタイタンを叩きつけることだから速度の面では大丈夫。サリアやしゃぶレオニンみたいな除去れないと勝てない系の生物に弱くなるからエルドラタックスとか流行るようならメインに火力。
・サイドボード
 サイドボードがないと勝てないよ~ってデッキは呪禁・トロン・ストームやむかつきくらいか。勝ち筋に向かって邁進するデッキなので絶対無理ってデッキは割と少ない。自分より早いデッキは安定性がないデッキばかりなので、たまには事故って欲しいな。トロンは安定しているけど3ターン目成立以外は速度で勝てる。
 ジャンドにスケシを抜く想定なんだけど、ジャンド用のサイドボードを取りたくない。ベイロス弱いし、バーンにも最速ルーリクのほうが強いし。大爆発とか取ればジャンドにもトロンにも入れられるのだろうか。いまトロンが流行っているならいっそジャンドは割りきってスケシを残して戦って、サイドには塵への崩壊3枚のほうがいいか。ジャンドとトロンだったらジャンドのほうが勝てるし。

 あとは明日への探索と桜族は当確として、9枚目以降のマナ加速の取捨選択にも調整の余地があるか。
 一番強いのは間違いなくカルニハートだけど、真髄の針や衰微、QPMなどに触られること、3ターン目の起動にはある程度噛み合いがいることなどから4枚は積みにくいので今回は2枚。でも4枚にするのもわかるほど強いカード。
 ウッド・エルフは2ターン目に唱えられないので信頼性が落ちるけれど、「桜族をたくさん引けば後手でも勝てる」というマッチアップは結構あって、追加の桜族として案外悪くなかった。当然ニッサの誓いがなければ入れないカードではあるけど。
 遥か見は丸さの極み。案外基本地形が尽きたりするので特殊地形を探せるのはありがたい。

 高い安定性と十分な速度、防ぎにくい勝ち手段を兼ね備えたデッキは稀有なので、やっぱり良いデッキだね。拡充性に優れたカラーリングなのもグッド。モダンにはこれより早いデッキが腐るほどあるのと勝てなくなるパーマネントがいくつかあるのがケチのつきどころか。
 デッキデザイン的にマナフラをほぼ克服しているのが美しかったりタイタンかっこよかったりヴァラクート気持ちよかったりと今のお気に入りです。


 異界月のカード。フルスポまで何があるかはわからないので迂闊な評価はできないけど、モダン以下でも強そう!というカードがすでに結構出ているのでかるーく見てみる。
・ソーサリーの殻
 殻おじさん歓喜。キキジキ持ってこれれば相当強そう。探査と組み合わせるのは色が弱そうかな。
・赤ドネイト
 Lich系の置物渡せれば勝てるかな? ハンデスしまくってから渡したいけどハンデスもこのカードも後半腐りすぎるしあんまソリッド感ない。
・変身狼の一番軽いやつ
 緑に1マナ2/1ってドライアドの闘士しかいなかったのでそういうデッキで使われるでしょう。変身もバニラよりはだいぶマシだし。
・新サリア
 コンボを殺してたのがミッドレンジを殺すように。除去ないミッドレンジってそうないとおもうけど、トロンとかには強いんじゃないかな。
・現出連中
 モダンはマナコストのおかしな連中が多いので使いやすそう。キャスト誘発能力がみんな強いから打ち消しデッキに耐性あるのもグッド。

あと全然関係ないけど日本語公式の翻訳記事、Latest Developments だけ異常に読みにくすぎない? 日本語がやばい
オーメンヴァラエムとあとスタンとか
リスト
・土地 25
 平地 5
 森 3
 島 1
 寺院の庭 2
 キャノピーヴィスタ 1
 神聖なる泉 1
 ガヴォニーの居住区 1
 エメリア 2
 ヴァラクート 2
 青白フェッチ 3
 緑白フェッチ 4
・生物 15
 領域大工 1
 桜族の長老 4
 前兆の壁 3
 クルフィックスの狩猟者 1
 修復の天使 2
 スラーグ牙 1
 原始のタイタン 3
・呪文 20
 流刑への道 3
 ウルヴェンワルド横断 4
 旅人のガラクタ 4
 遥か見 2
 明日への探索 4
 風景の変容 3
・サイド 15
 ブレンタンの炉の世話人 1
 偽りの平和の神 1
 払拭 2
 四肢切断 1
 自然の要求 2
 呪文滑り 2
 再利用の賢者 1
 クルフィックスの狩猟者 2
 機を見た援軍 1
 酸のスライム 1
 至高の評決 1

 長期戦を見据えたデッキであるエメリアコントロールに即殺手段であるヴァラクート噴火を仕込んだクソデッキ。ヴァラクートとエメリアは同サイクルなのがデッキ美学的にはミソ。

 当然山12枚なんて入るわけがないので虹色の前兆に頼るわけだけど、(それじゃおもしろくないしそもそもオーメンスケシの勝ち筋が強すぎて普通に赤緑スケシになるしオーメン高いので)今回は生きる虹色の前兆こと領域大工さんにお願いしてみた。
 領域大工の優れている点は1マナ軽いこと、エメリアで戻せること、生物ゆえにサーチが容易なこと、コンバットに参加できるので重ね引きしても完全な無駄牌にはならないこと。劣っている点は生物ゆえに除去されやすいこと、青マナを要求すること、同時に複数のタイプを持たせられないこと。除去されやすいのは致命的だけど、残りはまあどっこいって感じかな。

 当然生物サーチ手段は入れるのだけど、緑でない生物への有効なサーチはコードとトレヴァースくらい。今回はエメリア達成に寄与する・特殊土地も探せるという点を買ってトレヴァースに。というかそもそもトレヴァース入りタイタンシフトを組もうとしている時に思いついたデッキ構造なので実はこの辺の順序は逆。
 昂揚を達成する必要があるので、呪文の採用に制限がかかる。昂揚を確実に達成するデッキを組むのは案外難しくて、想定達成ターンにもよるけど墓地肥やし用のカードを採らずに毎回昂揚は厳しい。今回はマナ加速しつつの6マナ目なので想定では4ターン目くらいに昂揚していれば最速パターンだけど、それまでに使えるリソースは7マナと手札10枚くらい。唱えて墓地に行くカードとフェッチだけではあと一つ足りないことが多い。
 墓地肥やしを素直に積んで思考掃きを入れて回してみても、どう考えてもどこかのゲームでは領域大工が落ちてしまうので、領域大工1枚での運用は現実的じゃない。ロームだけはデッキとの噛み合いも強いので採用してもいいかもしれないけど、速度が遅い上に落ちやすいソーサリーなので見送った。結局、コンバットや相手の妨害なども込みで5ターン目に昂揚達成していればいいなというところ。

 残りの生物や呪文は長期戦を想定したラインナップにしてはいるけど、マナ加速が大量に入っているのでマナフラ受けの手段がもう少しあってもいいかも。キッチンガヴォニーの準無限頑強くらいあればタイタンの到着を待てるか。
 マナ加速の枠をバッサリとカットしてコントロールらしいカードの採用を検討してもいいかも。土地を伸ばせるプレインズウォーカーなどは壊れやすいしマナフラッド対策にもなっていいかも。荒ぶる波濤キオーラくらいしか思い浮かばないけど、何かあったっけ。あと、パスは自分のクリーチャーに撃ってマナ加速できます(チラ裏)。

 サイドは究極にごちゃってるけどサーチ前提のクリティカルなカード、2枚とっているのは素引きもしたい特定のデッキ対策カード、あとはエメリアプランがハマれば絶対に勝てるような相手への超後ろ向きカード。そんなデッキモダンにあるのかしらんけど。メインがマナ加速の強襲プランに寄っている分まったりしたカードが多め。白タイタンいないのなんでだろ



スタンではこんなビックリドッキリデッキではなく普通にバント人間を使っているんだけど、私はプレイスキルがうまいなんていうプレイヤーじゃないので、負け続け。特に一度もあたったことのないデッキ相手だと大体ミスしまくって負ける。まだまだ環境のデッキであたったこと無いデッキもある。
環境のデッキは緑は嗜みとして赤白黒でサイド後の挙動が違って、脳がバグる。タフ5つくるのが正義だったりギデオンだったり弱いクリーチャー出すと裏目ったりアドなし生物並べると大損こいたり。最近はサイド後神聖なる月光を入れてくるデッキが多くて、中隊は絶対サイドアウトしない、ってガイドラインはちょっと見なおすべきかなと思う。白黒と緑白には普通にサイドインしたいカード多くて生物減るし。
回せば回すほど平和主義者と追跡者への信頼があつくなっていく。この2枚噛み合ってるし代言者やニッサもいるし緑の生物優秀すぎるだけじゃなくて層も厚すぎる。ニッサの誓いあるからテンポデッキでも2色で組みやすいし緑は使い得。

夜の囁きヒルパルスオブムラーサ終止稲妻アンコウみたいなデッキ組みたい。何に勝てるかわからないけど。
最近使ってるデッキ
赤緑ヴァラクート
つよい。
・マナ加速の種類
 長老4探索4遥か見3までとれば2ターン目のマナ加速はほぼ確実として、今回は6マナのカードを9枚もとっている関係で2回はマナ加速したいのであと4枚ほどとってみた。追加の遥か見と2回目のマナ加速としてはかなり優秀な木霊の手の内と、ハンドにフェッチとマナ加速があれば強いカルニハート。カルニハートは後引きしたときそこそこ強いから増やしたいけど2ターン目のアクションとして信用出来ないのが厳しくてこの枚数。

・土地
 山12枚。スケシかセットランドからのナチュラル噴火のどっちかに絞るなら11枚でもいいけど両方のプランがデッキに入っていると山不足でスケシ打てずに負け、ってことになりやすいので増量。ホントは山7枚のマナベースから手札や墓地に山ない前提でスケシ18点打てる13枚が良かったけどスペースがなく。
 フェッチ7枚。カルニハートとサイドの殺戮遊戯のために枚数をとらざるをえない。そのへん切って山増やすと安定性は増す。
 ケッシグ。スケシを見せると土下座を入れてくるようなプレーヤーが結構いたり塵への崩壊が環境に存在したりでヴァラクートがなくなった時に緑タイタンのカードバリューを確保するために入れてる。
 総数27枚。できればあと1枚減らしたい。ヴァラクートの4枚目をタイタンで持ってくるようなことはほとんどなくて、普通に引き込んでマナフラッドした時に噴火すれば強いよねという感じで全力採用しているんだけど、それってケッシグとほとんど役割おんなじだから1枚減らしてもいいのかも。それかフェッチの7枚目。
 よくサイドアウトするのはケッシグ。除去に弱い。

・フィニッシュ手段
 タイタン4スケシ3はほぼ確定枠。けちってスケシ2にしてるけど土地か火力1枚減らして迅速に増量予定。
 ドロソがない色なのでもう少し枠を取るのが主流で、人によってブリーチ江村だったり緑契約だったり緑命令だったりするんだけど、今回は召喚の罠にしてみた。このデッキは原始のタイタンデッキなので確実にタイタンを出したい。よってタイタンにアクセスできるカードを。
 緑契約のほうが確実にタイタンを出せるけど、好みとかカードパワーとかインスタント成分とか色々でこれ。

・おしゃれ成分
 赤緑はおしゃれなので我慢やアピールポイントが必要。今回のポイントはミーナとデーンです。結構強いよ。

・サイド
 こういうデッキのサイドに4枚とかはいってるベイロスって本当にそれ必要なの?なんでみんなベイロスなの?っておもってたので試してみたんだけど、結果そんなに必要ないなって感じだった。4マナの回復付き生物の選択肢がないのかな。4マナにしたいのは理解できるけどいっこ下がキッチンでいっこ上がスラ牙なのでベイロス出してると悲しくなる。弱い。
 メインは盤面を巻き返す手段があんまりないので全体火力をもっと積んだほうが良かったな。



青赤造形は、いろいろ考えてフィニッシャーをブラコロじゃなくて別の出したら勝てるアーティファクトにしたいと思って探している時に、
  Possessed Portal / 取り憑かれた扉 (8)
  アーティファクト
  プレイヤー1人がカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことを飛ばす。
  各終了ステップの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てないかぎり、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。
このカードを見つけてしまって、
継続する調査からでた手がかりトークンを生け贄にこれを出した場合、攻撃が通り続ける状況を固定できればその場でロック完成する!?と思って興奮して、デッキを組み直していたんだけど、
血清の幻視を手練に、差し戻しをマナ漏出にって変えてる途中でなんか違うなと正気に戻って以後そのまま。これディスカードしてもライブラリに戻って行かないしお互いのエンドに誘発するから2個ずつ減っていくし取り回し悪い・・・。
二色型の場合ブラコロよりは未来あると思うのでいずれ形にしたいけど全然別物になりそう。
SOIがMOにはいったので回してみた。デッキはなんか結構前の日記に載ってるやつ。
サイドプランは流石に嘘だったので(ブリーチ買いたくなかったし)テフェリーなどコンボを守れるコントロール手段に差し替え。
そう何戦もしたわけじゃないけど、とりあえず感じたこと。

・ブラコロが弱い
 エルフのベヒモス、グリショールのグリセルなどデカブツ踏み倒し系のデッキに採用される連中は大体でたターンに勝負を決めてくれるものだけど、こいつはコンバットを介さないとなんの仕事もしてくれない。バウンスで戻されたりチャンプで1ターンずらされたり、なんかカード2枚使って呼び出す価値あるの?って感じ。
 飛行機械技師が場にいる時にだけ速攻でワンパンしてくれるけど、相方がご指名の時点で本人のカードパワーが低いよね。飛行機械技師なんて本当は使いたくないし。

・コンボが揃わない
 双子と比べてという話だけど、当然双子は生物が6、7枚入ってた分揃いやすかった。あと、双子の生物は遅滞戦術に適した奴らだったからナチュラルドローの枚数が純粋に多かったんだと思う。
 ブラコロが手札にいちゃダメという縛りも厳しい。手札に4枚目までの土地とコンボパーツがそろっていても、ブラコロ引いたらハンドが無になるな・・・って思いながらプレイするのは嫌。ブラコロ2枚に増やせば多少楽になるんだろうけど、そうするとハンドに2枚来るようになるのでディスカード手段はやっぱり必須か。

・継続する調査は強い
 これは想定以上に強くて満足。ハンドの枚数=防御力になる青赤というカラーリングにとってはこのカードが機能しだすとクロックを守っているだけで勝てるようになるので噛み合っているなーと。サイド後消耗戦を仕掛けてくるような相手にこれとミシュランだけで勝ったりもした。
 下の能力も結構強くて、このデッキだと1ターンに1度しか起動できなかったけれどライフゲイン手段が長期戦用のカードについてるのは理にかなっている。クロックを全滅させられてもこの能力で探しにいけるので、後引きにもすこし対応していてナイス。
 併用するクロック・インスタントの干渉手段の質が良くないとパフォーマンスを発揮できないカードなのでスタンダードでも活躍できるかどうかはわからないけど、少なくともモダンでは可能性を感じた。
 細いクロックにすべてを託して他のリソースで死なないようがんばるっていうのがそもそも好き。

・フェアリーとコンボという戦略が強い
 当然といえば当然なんだけど、フェアリー達はそれぞれカウンター・擬似ハンデス・マナショートを内蔵した生物なわけで、コンボに欲しい干渉手段を兼ねている。
 フェアリー達から見ても苦花なしだとリソースがカツカツ、能動的に動けないという問題点を枚数的に、あるいはカラーリングごと補ってくれるコンボ戦略は歓迎。
 つまりコンボ戦略からみるとコンボ達成までの時間稼ぎや妨害よけをクロパ戦略がしてくれて、クロパ戦略からみるとリソース面で復旧不可能になった時やそもそも相手の方が早い時などクロパでは逆立ちしても勝てない状況をひっくり返してくれるコンボ戦略はいい飛び道具ということ。まあ要は欠片の双子ということですね。
 2つの戦略に相互性があることがわかったなら、あとはそれらが共存できるかどうか。コンボパーツを引いてもきちんとクロパできないと駄目だし、クロックばかり引いた時でもコンボの補助ができないと駄目、フェアリーというデッキなら後者はクリアしているだろうから、クロパ向きのコンボパーツを積めるコンボを内蔵するのが理想的。まあやっかい児ということですけど。
 青赤というカラーリングは当の双子がいた頃にフェアリーツインというデッキを百万人のフェアリー愛好家が試して結果を出せなかった(とおもう)時点でなんかダメそうな気がするので、他の色で良いコンボを探したい。

・ヴェンディが強い
 当然。久々に使えて嬉しかった。自分のメイン・アップキープ・ドロー・アタック・エンドとどのタイミングに出しても強い上に違うカードみたいに振る舞いが変わるし、能力も相手・相手ステイ・自分と使い分けができる。手がかり出しながらヴェンディ守って勝ったり手札に来たブラコロ戻してコンボ決めたりダブルブロックでアンコウ討ち取ったりと実際に活躍してくれたしホントに同じカードか? ってくらいできることが多い。好き。

・つまり
造形・・・イマイチ。造形じゃなくてブラコロが弱い。
フェアリー・・・いける。サブプランに何を搭載するかが大事。
って感じなので、
青緑歯と爪トラップ造形(ブラコロを出す手段を増やして擬似的に強く運用する。最悪唱える)
とか
トリコキキジキフェアリー(修復の天使。キキジキと変わり谷の両立は狂気)
とか組んでみたい
あと青緑調査
このデッキも強くしてやりたいし
そんな感じです(まとまらず)

ボロススワン

2016年1月18日 モダン
ボロススワン
画像は一部ガバです。

リスト
・土地 25
 聖なる鋳造所 2
 赤白フィルターランド 2
 乾燥台地 4
 赤白占術 4
 ダクムーアの回収場 1
 地盤の際 1
 赤白コアランド 2
 山 5
 平地 4
・生物 14
 渋面の溶岩使い 2
 魂火の大導師 4
 ボロスの反攻者 4
 ブリン・アーゴルの白鳥 4
・呪文 21
 霊気の薬瓶 1
 炎の斬りつけ 4
 稲妻 4
 らせんの稲妻 4
 紅蓮地獄 3
 地鳴りの突撃 2
 冒涜的な行動 3
・サイド 15
 呪文滑り 2
 摩耗+損耗 1
 流刑への道 1
 コーの火歩き 3
 安らかなる眠り 1
 石のような静寂 2
 神聖の力戦 2
 熔鉄の雨 2
 前哨地の包囲 1
 

以前はスワンコントロールだったがシェイプアップした結果アサルトスワンに。
火力の点数を参照する能力は珍しく、赤白に集中している上強力なものばかりだったので、それでデッキが組めないかと考えた。当初は雪崩しの入った氷雪コンだったが、やはり氷雪で2色は厳しく炎の斬りつけへ。半分冗談で入れてみた地鳴りの突撃と13点オールが想像以上に強かったので結局コンボ・コントロールのような形になった。
豪華20枚の火力により生物デッキ、特に小粒が群れるデッキにはメインからサイド後のような布陣で戦えて当然有利。ライフゲインもするので対赤性能はスワンとはいえ高い。逆に火力が腐るマッチアップでは、10枚もプレイヤーに飛ばない火力が入っているのでやや辛いかも。それでも普通の除去コンよりはマシだろうけど。
そういう事情につきサイドには白特有のガンメタカードを用意して主にコンボをメタっていくことに。モダンでの赤白というカラーの魅力はここ。
赤白というカラーはとにかくアドバンテージ力がなくライブラリ操作ができないので、マナフラッド・スクリューは悩みの種。最終的にスワンが残れば勝ちというデッキなので4マナには確実にアクセスできる量の土地を入れておいて、スワンが引けない時のフラッドは土地の能力や魂火で受ける想定だけど、やっぱりフラッドはする。赤白占術土地8枚くらい積みたい。
スワンへの除去は追放破壊バウンスはまずいのでなるべく対象取らない火力でお伺い。火力は引き合いになればコンボが完成してこっちが勝つのであんまり神経質にならなくていい。

なんだかんだ言ってモダンは生物環境なのでこんなデッキでも大丈夫。課題のノンクリーチャーコンボはスケシが一番多いか。サイドの熔鉄の雨が月になってもいいかも。バーン親和魚カンパニー諸々を踏み続けられるメタが来るのを祈ろう。

Ironworks Combo

2016年1月13日 モダン
Ironworks Combo
MOでは当分OGWが来ないのでまたモダン。

リスト
・土地 16
 ダークスティールの城砦 4
 埋没した廃墟 4
 アカデミーの廃墟 1
 島 7
・生物 7
 マイアの回収者 4
 エーテリウムの彫刻家 3
・呪文 37
 彩色の星 4
 彩色の宝球 4
 テラリオン 4
 精神石 4
 発展のタリスマン 3
 胆汁の水源 4
 類似の金床 3
 加工 4
 クラーク族の鉄工所 4
 研磨基地 1
 爆破基地 1
 イシュ=ターの背骨 1
・サイド 15
 残響する真実 4
 アーティファクトの魂込め 4
 光輝の泉 4
 白鳥の歌 3

マナコスト減免の置物を置いてマイアの回収者をぐるぐるして勝つデッキ。
最速3キル、安定5キルくらい。MOには向かないので一人回し用としてリアルでもってる。
アイアンワークスがほぼバーゲン、金床がほぼ全知。加工はデモチュー。
蔵の開放型のアイアンワークスよりもキャントリップが多くて弱ロータスに依存していないので安定はしていると思う。キルターンもだいたい同じくらいだし。あっちはコンボ始動のパーツが3種12枚なのがいいのかな? こっちはピットサイクルなのでたまに止まるし。でも相手がパーマネント100個もってようがライフ10000あろうが白力戦だろうが勝てるときは勝てる。

・一人回ししてて気づいたCips
キャントリップ、マナ加速、アイアンワークス、コンボという4ターンが理想。
初手土地1はキャントリップ2つあればキープ。土地4以上も3ターン目にアイアンワークス置ければキープ。6枚は大体キープ。
加工でもってくるのは何もないならアイアンワークス、アイアンワークスあるならコンボパーツ、もしくは手札が足りなくて墓地再利用があれば水源も
相手が白いならシタデル抜いてゲインランド。残響する真実は大体入れる。相手が青いならハサミ入れる。3枚の枠は何でもいいから漸増爆弾とか無色のエルドラージとかでも。
3キルするのは大体彫刻家からアイアンワークスの流れか、金床おいたターンのキャントリップでパーツ揃ってしまったとき。
コンボはじめたけど手が足りないときは無限マナだしたあとに回収者をキャントリップに使えば背骨にたどり着くかも。
土地一枚残してアイアンワークスおけるときの優先度は埋没、島、それ以外

まあ、サイド後茶破壊墓地対策に引っかかって4マナのアーティファクト通す必要があるコンボなのでそんなにデッキパワーはないかも。一人回しにはいいので暇な時に組んでみてください。
グリクシスデルバー
リスト
・土地 18
 島 3
 山 1
 沼 1
 沸騰する小湖 4
 汚染された三角州 4
 硫黄の滝 1
 蒸気孔 2
 血の墓所 1
 湿った墓 1
・生物 14
 デルバー 4
 ソクソー 4
 ヤンパイ 4
 タシグル 2
・呪文 28
 ギタクシア派の調査 4
 血清の幻視 4
 思考掃き 4
 稲妻 4
 ニ股の稲妻 1
 思考囲い 3
 呪文嵌め 3
 マナ漏出 3
 四肢切断 1
 残忍な切断 1
・サイド 15
 呪文貫き 2
 移し替え 2
 強迫 3
 死の印 1
 引き裂く流弾 1
 汚損破 2
 熔鉄の雨 2
 イゼットの静電術師 1
 虚無の呪文爆弾 1

 モダンのデルバーはスナキャスが4枚入っていたりして生物が弱いリストが一般的で気に入らない。一番いい布陣はデルバー速槍タルモマンドリルという生物ラインナップだろうけどRUGにすると呪文が弱い。特にサイド後。
 自分の使っているデルバーはタシグルが入ってクロックが太くなったグリクシスデルバー。デルバーは1、2ターン目をクロック設置に費やして、残りのターンは相手より多く行動することでカードパワーの不足を補いながらビートダウンするデッキなので、2マナのリアクションカードは極力減らして半歩軽くしてある。コラガン命令とか回収する生物も弱いしセンス無い。
 レガシーなら陰謀団式療法があるけど、残念ながらモダンでは思考囲い。メインに入れているのは裏目なくヤンパイを着地させることができるから。除去とかコンボパーツを抜くイメージで。
 デルバーはコンボには大抵強いけど相手がちょっとでも太い生物や軽い除去で盤面に鑑賞してくると辛くなってくるのでモダンではちょっとつらそう。せめてナカティルタルモアンコウくらいの太いクロックでクロパしたいなと思う。パスは仕方ないにしても稲妻衰微に引っかからないクロパを組みたい。
 ので、デルバーを使うならバーンみたいな心構えでいるのがいいのかも。
青単フェアリー
リスト
・土地 22
 島 14
 変わり谷 4
 フェアリーの集会場 4
・生物 18
 フェアリーの悪党 4
 呪文つまりのスプライト 4
 瞬唱の魔道士 4
 ヴェンディリオン三人衆 2
 やっかい児 1
 霧縛りの徒党 3
・呪文 20
 払拭 1
 呪文嵌め 3
 血清の幻視 4
 蒸気の絡みつき 3
 マナ漏出 4
 水晶の破片 3
 謎めいた命令 2
・サイド 15
 払拭 1
 鋼の妨害 1
 瞬間凍結 4
 広がりゆく海 4
 呪文滑り 2
 ウーナの末裔 3

変わり谷が入っていてスプライトが機能して、霧縛りを相手にケアさせられればフェアリーデッキの要件を満たすと思うので、花なしで組んでみた。
花ありの方も結構好き
花なしで組んだのはある置物を試したかったから。水晶の破片という、新しいプレイヤーの自分は聞いたこともないカードだが、テキストを読むとフェアリーで使われたことがあるというのも納得。

部族デッキに大切な1マナ圏も、ちょうどオリジンで登場したころだった。いままでの1マナフェアリーより頭ひとつ抜けて強く、水晶の破片とも噛む。
マナカーブを整えるために名誉フェアリーのスナキャスも採用。ウィザードシナジーが活かせればいいわけもできるが、単にパワーカード枠。
それに伴いフェアリーまみれにするよりはスペルをしっかりとりたいのでロードはサイドに。
とはいえフェアリーが少なすぎるとスプライトと霧縛りが弱くなるのでバランスをとってこんな形に。

デッキの核になった水晶の破片だが、引きすぎると弱いうえ設置するひまがなかなかないので3枚に。置いてさえしまえばでたターンから動き出して相手がフルタップなら盤面にも触れるので1枚は引きたいカード。もちろんcip再利用に使えばカウンターやロックに。総じていえば苦花より重いしマナ食うわりにやってることは地味だなという印象。インスタント除去のない相手にはかなり強かったがそもそもフェアリー自体がそうなのでオーバーキルかな? 花も万能カードではないので選択肢にはなりうるか。

花入りでもなしでも突然の衰微というカードに弱すぎるのでBGには弱いか。別に弱いデッキがあってもいいけどサイドに誘惑まきくらいはほしいかも。持ってないので自分では試せてない。
打ち消しデッキなので親和バーンなど手数デッキにも弱いと思う。この辺は黒を入れると改善される。
青単の勝るところは安定性とか月耐性、トロンだのリビエンだのにはこっちが強い点か。

総括してフェアリーだけでモダンを生き抜く地力はまだ備わっているとはおもえないので、谷sss霧縛りのパッケージを用いたデッキを上手く組むのが大事かと思う。谷がマナベースにすごく負担をかけるけど3色で組まないとカードパワーが追いつかないのでOgwで登場する6色目をとるか、アーボーグを思い切り積むか、土地30枚くらいで組んでみようかなと考えている。

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