今回はなし。
18年一緒に住んでいた飼い猫を喪ってペットロスが重いのでしばらくなんもやる気なし
デッキのメモ:Pauperでアグロローム
まだ未完成のやつ。完成に失敗する気味なのでメモだけでも

・動機
 砂漠関連のカードを見ていて、(あまりのなにもなさに脱線して)アモンケットプレビュー時に妄想した耕すツリーフォークと呪われた者の揺り籠デッキを思い出す。流砂やサイクリングランドをたっぷり積んだ、レガシーの土地単のようなデッキが組めないものか。幸い罰火のかわりはある。回顧呪文だ。
 ここで破滅の刻スポイラーを見ていた脳内メモリの残りカスから1枚のカードが想起される。忌まわしい生き残り。即座に回顧のテキストを確認して、耕すツリーフォークがPauperのロームであるのなら、コイツは田舎の破壊者なのではないかと思いつく。今回の出発点は、忌まわしい生き残り。

・要件定義
 ##メタゲーム上でどう振る舞うか、なにに勝てるかは要件に含めない。強そうなデッキができたけどメタ上のデッキに勝てない、はビルダーの失敗ではないので。プレイヤー視点で見た時のデッキ選択の失敗とおもう##
 カラスロームパッケージをもつビートダウンである
 カラーリングは緑黒が基調
 マナベースにサイクリングランドを持ち墓地から再利用ができる
 少数の高打点クリーチャーを持ち墓地から再利用ができる
 墓地から唱えられる呪文をもち墓地肥やしによってリソースを拡充できる
 
・構成
 カラスローム、アグロローム
  →カラスの罪、耕すツリーフォーク、忌まわしい生き残り
 耕すツリーフォークの墓地利用のために墓地肥やしカードが入るのはわかっていたので、サテュロスの道探しは当確。
  →サテュロスの道探し
 どちらのCiPも再利用できる発掘は相性がいい。忌まわしい生き残りもリアニメイトでき、最悪サイクリングで打点もあげられる。
  →発掘
 忌まわしい生き残りだけではアタッカーの数が足りない。もう一枠欲しいが、発掘で釣れるのが望ましい
  →高打点クリーチャーもう一種は3マナ以下
 カラス以外の墓地から唱えられる呪文
  →フラッシュバック、回顧、復活、蘇生等
 せっかく土地の再利用ができるので土地だけでハメ勝ちできる土地がないか考える
  →ボジューカの沼、流砂、セジーリのステップ(輪作)、カルニの庭、バウンスランド
 

このへんのことを考えていて、とりあえず組んでみようと思って組んだリストが画像。ヘクマの歩哨は忌まわしい生き残りのプロキシね。
流砂を墓地から再利用することにして、テンポ損を補うために土地を置けるクリーチャーを。2ターン目にアタッカーを置く狙いもある。
マナクリが入ってサテュロス、耕すツリーフォークと併せて戦場で価値を失いがちなクリーチャーが多いので、怨恨。ミノタウロスに回避能力をつけるためでもある。
相手への干渉手段が少なすぎるので墓地から唱えられる呪文はチェイナーの布告に。カードパワー的にも妥当
アタッカーもう一枠の選定にとても悩むけど、おためしで戦杖の樫。最初は噛みつきナーリッドを試していたんだけど、進化する未開地を置く必要があったりでミノタウロスと噛み合っていない感がしたので、灰のやせ地に統一できるこっちにした。見たこともないカードで強いかどうかもわからないけど要件は満たしているはず。流砂とマナクリやめたらヒルとかに変えよう


続きがあるかどうかはひとえに生き残り君にかかっている。実際に組んでみるとはおもうけど心が折れたら頓挫。
ニッチ需要

・王神の信者
 モダンでバーン対策として。赤白ならコーの火歩きやヘリックスでいいので青白や白黒向きかな?でもバーンに不利なデッキって序盤に呪文唱えまくるの苦手だから何点回復できるのかわからない。
・陽光鞭の勇者
 キッチンとかベイロスみたいな、相手が生物で攻めてくる前提なら最大値取れるよ系対バーンカード。まあまあスペックの高いカードだと思っているのでデッキによってはメインからでもおどろかない。

・正気減らし
 モダンにて最強デッキのLOデッキに入りうるスペック。地味にフェッチや呪文のキャストに反応するのもおもしろい。秘匿してグリンプスと同時打ちしたい
・敏捷な妨害術師
 レオニンアービターと併せてマナディナイアルしたい。サーチも禁止したい。魚とか踏んで一瞬で負けたい。

・リリアナの敗北
 グリシャドウのサイドに入って不毛な同士討ちを加速させそう。サイド後増えるリリアナをやれるのが合理的。リンガはしらん
・汚れた血、ラザケシュ
 モダン以下はグリセルの世界なので一応言及はするけどあんまり需要なさそう。生物主体の無限コンボ内蔵リアニデッキがあったとしてそのデッキでもたぶんグリセルのほうが強いよ。哀れ

・削剥
 これ結構いいカード。サイド後除去を増やしたいデッキが親和へのガードを下げないためにつかってもいいし、茶色の蔓延する世紀末環境で逆にボブとかメンター見れるかもしれない。極北デッキだけど液膜の塗布デッキとかにはメインで
・チャンドラの敗北
 赤い呪文で赤生物をメタるカードはなかったとおもうので、需要があれば姿を見せるでしょう。今のところは赤くてヤバい生物って思い当たらないけど

・人生は続く
 ライフゲイン多いなこのセット。陰鬱達成で8点ゲインの陰鬱インスタント。部族養いがリリースされたころタシグルデッキやサイデッキでは定番サイドだったことを考えると、条件がゆるくなってゲイン効率も良くなったこのカードもいろんなデッキに歓迎されるんじゃないかな。アタコマだけ向かい風。
・ラムナプの採掘者
 るつぼ生物。不毛緑頂点のある環境ならもちろん(でもこの2つが共存するデッキってなんかあったっけ)、モダンでもるつぼはほそぼそと使われているので生物主体のデッキにそういうギミックを組み込めるようになるかも。純粋にアドバンテージカードだしね
・生類解放
 効率は悪いけどエンドカード兼アドバンテージなのでエルフとか緑単信心に少数入ってイゼ速さんで赤字になることが一度くらいはあるんじゃない

・蠍の神
 重いけど手札に返ってくるので三柱をニッチなサイドカードとして見た場合これが一番適正高いかなと思った。ずるずるのロングゲーム前提のサイドだとアド能力が嬉しくてパワーも高いので
・立身+出世
 カードを見たときには死の影を禁止にするつもりなのかと思ったけど死の影デッキはすでに墓地から生物再利用はしていて、サイド後墓地破壊を入れられるデッキなのでデッキ構造の改善には寄与しないなと感じた。ただマナ的にもターン的にもロスなく死の影が戦列に復帰する速さを得たとは言えるし、このカードじたいが1マナで瞬唱タルモを戻せるパワーカードな可能性もあって、確実な強化には繋がるかなと

・敵意ある砂漠
 やっぱり環境が下になっても小型クリーチャーのアタックへの牽制力は高そう
・屍肉漁りの地
 ロームで探せる墓地破壊。モダンドレッジのボジューカの沼とかは再利用したいなーってタイミングあった。1:2とかでスプリットされるかも。



なんかあんまりコメントしたいカードがなかったのでおまけでしゃべります
・イラスト大賞・・・魂のたかり屋
 イラストと言えば緑の楽園の拡散みたいな花の映っているやつか黒のおどろおどろしいホラー生物が好きなのですが、これは後者の好み。ガリガリに細い胴や異様に長細い手足が卑しさと悪い目的があるんだろうなという予感を与えてきますね。畏れではなくて恐怖という感じ。足が長いのとデカい一つ目が何かを探している感じで不気味です。捕まったらどうなるんだろう?と想像力を掻き立てさせるかんじが実に種族ホラーでナイス。

・フレーバーテキスト大賞・・・悲劇的教訓、生存者の野営地
 今回はフレーバーテキストが豊作で、「あれが来るかもしれない」「これが栄光だ」「目が弱点よ」など琴線に触れるフレーズはいくつもあったのですが、この2つが個人的にはヒット。前者は王神や神々など不可解なものを妄信的に信じているアモンケットの人々の滑稽さと、尊いものだった神々がただの死体へと貶められてしまった寂しさがよし。後者はゼンディカーのときにやったネタと被ってるじゃないかと思いつつも、標なき未来でも生き抜こうとする人々の勇気が一抹の爽やかさを残すいいエンディング

・ミス霊気紛争・・・待ち伏せ
 鼻の背が短くて上向きなのが高貴な感じだし黒毛でミステリアスな美人ということで。ワニ料理とか上手そうですし

・ザベストオブミイラ賞・・・ほころびミイラ
 唇のないむき出しの歯と口というパーツは怪物性の象徴として散見されますが、前作から登場していた表情のない包帯顔の下から覗いていることによって、非生物として隠匿されていた怪物というモチーフをよく表していますね。目が落ち窪んでいて無貌のミイラに顔ができているのもいまや生物であることを強調しています。こんなものをそばにおいていたのかという薄ら寒さはジャパホラっぽいですね。一枚のイラストに怪談のようなドラマ性を盛り込んだいいミイラです。フレーバーテキストも簡潔で良し


最後に思いっきり自分?語りしたので満足。今回はアンコが弱かったですね
デッキをつくるカードを見ていくよ

・典雅な襲撃者
 白系のビートダウンを強化するだけでなく、墓地から永遠した時のインパクトはデッキを作る動機になりうるくらい強いので、墓地を掘っていくデッキの白いバリエーションが存在できるようになるかもしれない。
・冠毛の陽馬
 地味にBFZ期のライフゲインシナジーカードなどはまだスタンダードにあるので、ソウルシスターズのようなデッキが生まれるきっかけになる・・・のかな。馬って。
・啓示の刻
 白系コントロール復権なるか? あと白黒トークン涙目。
・圧倒的輝き
 スタンダードでこれを貼ることを目指すデッキは1/1バニラの群れを無視できない気がする。
・陽光鞭の勇者
 単体でもそれなりの壁だし、死んだら手札の適当なカードを強情なベイロス相当のクリーチャーに変えてくれる。案外ハイスペックなカードだとおもう
・型破りな戦術
 毎ターン唱えて空想上のペスを+していけ。

・機知の勇者
 スタンダードのドレッジカードの性能が軒並み低い中、コイツは納得できるスペック。3/2/1のCiPでケアフルっていたっけ?
・永遠の刻
 青いゾンビ化。フレーバーは理解できるけどあんまり青だけでリアニしてほしくないな(グル並感)。近ごろはリアニデッキって流行らないよね。ウィップデッキが最近か
・ジェイスの敗北
 青コンが流行ると青を3色目にしたクロックパーミが発生しだすかもしれない。
・敏捷な妨害術師
 こいつ、呪文捕らえって構えるデッキが絶対出てくる。霊気池BANされてなければ流行りそうだった

・アムムトの永遠衆
 ミラディンにこんなコモンいたよね。ダリチュで1ターン目に出したら強そう。残念だけどスタンでは一工夫ないと使えなさそうだけど。パーミッション相手に早めに通すとかのシチュエーションならつよいかも?
・汚れた血、ラザケシュ
 戦場に出れば強いに決まっているのでイシュカナ・リリアナと併用するリアニデッキは誰かが組みそう。もう1枚強い釣り竿があればなあ

・地揺すりのケンラ
 こいつトークンのイラストだとオベリスク叩きつけてるのおもしろいよね。カードとしてはまっとうに強い
・ハゾレトの終わりなき怒り
 超督励サイクルのなかでこいつだけ次のターンを迎えることなく勝つ可能性があるのが恐ろしい。かなり悪用しにくいテキストになっているけど、デッキを考えてみたい1枚
・破滅の刻
 ここでタイトルコール。カードは赤ラス。割と使いやすい性能で自分の機械巨人が割れないので青赤コンなんかが使うことを想定しているんだろうね。トラッカーやハイドラが残りそうなのが残念

・約束の刻
 こういうカードがあると特定の特殊地形に依存するデッキが組みやすくなっていいね。おまけのトークンもスタンダードなら狙って出して時間稼ぎに使ったりはできそう。
・威厳ある万卒隊長
 他人に頼りすぎ。
・超克
 バーラン、衰えたな。バーランが強くなるにはマナ加速かドローが必要だとおもうけど、今の緑には最強ドローエンジン不屈の追跡者さんがいるので結構やりそう。問題はドローエンジンさんが強すぎてこのカードに頼らなくても一人で勝てること。
・誇り高き君主
 督励が必要になるものの起動型能力の軽さとリターンはすごいものがある。督励以外は能無しってわけでもなく戦闘もそこそこできるのがナイス。アンタップギミックのあるデッキができたら入りそう。あと猫デッキにはいるよ!
・ラムナプの採掘者
 かなり下の環境向けの能力だけどスタンダードでも土地単っぽいデッキを組ませようという向きがあるから出番があるかもしれない。トラッカーが落ちる前に急いでつくろう

・蝗の神
 ゼウスサイクリングのフィニッシャーになって否認を構えているところに悠々と着地する可能性が微粒子・・・?
・王神、ニコル・ボーラス
 誰もがコイツで勝つデッキを夢想すると思うので遅かれ早かれデッキはでてきそう。まっとうにグリコンになるか、電波デッキになるか果たして。新デッキを生む原動力になるスタン神話の鑑
・毅然たる生き残り
 スペックは及第点でアン一門やドラゴンの督励にも反応して1点ヘリックスしてくれるので、赤白の特にシナジーのないアグロデッキが組めれば入りそう。一応人間だけど人間で固めるとただのバニラになるのが難。4/4絆魂と合わせて永久の見守りしてみる?
・試練を超えた者、サムト
 プラス能力を連打して場が有利になっていかないPWはただのソーサリーだとあれほど。じゃあこいつはなんのソーサリーなのかというとマイナスは二股の稲妻。単色のチャンドラは炎の斬りつけ、昔のPWだけどラルは稲妻でアジャニはヘリックス。それらのカードに比べて弱いマイナス能力ではないとおもうけどソーサリー型のPWで1マナ相当の呪文はちょっと。
・スカラベの神
 放置できない度高めの神様。相手依存じゃなく自分の墓地があればしっかり脅威を展開できるのがいいね
・蠍の神
 相手依存気味だけどやってることはわかりやすくアドバンテージな神様。生物が出れば絶対にアドバンテージと結び付けられるのはいい。回避能力がないけど、パワーが6なのもスタン事情通っぽい
・農場+市場
 これ強くない? 青白コンがんばって。除去打った後にフェイスレスの裏打てるのはすごいことやおもうよ
・大義+名分
 表だけでも1ターン目に使えば事故回避できるから強いなという人が絶対でてくる。マナないときに表打ったら裏腐るからね。5マナでキャントリしてる場合ではないからね。それはそうと専用デッキはなかなかおもしろくなりそう。ティムールカラーで自然と出せる色の組み合わせがナイス
・悪戦+苦闘
 それぞれ打ったときの地味ウザ感と、合わせ打ちしたときの必殺技感がたまらない。このカードすごく好み。結局自分のコントロールしている生物の数依存のカードだからあんまり強くはないんだろうけど、揃ってしまえばついでの威迫トランプルがいやらしい。リミテで引きたい

・見捨てられた石棺
 サイクリングの意味を一変させるけっこうなルール破壊系置物。置いてあればサイクリングがサイクリングを呼んで墓地を手札にして戦うことができるように。リソースがバグ。サイクリングでこの置物じたいを探せるのがやばめ。呪文主体で組むのがいいとおもう
・没収の曲杖
 デッキを生むというより殺すカードだけど、とりあげる。スタンダードにも墓地対策は必要。なぜラリーのときに刷ってくれなかった。カードとしては結構使いやすいね
・王神の贈り物
 毎ターン永遠シャローグレイブ。なんとエンドに死なない。多分スタンで2番めに強い釣り竿だけど、ラザケシュ縮むのは不服。生物サイクリングしまくって前セットのあれから踏み倒すのもあり
・黄昏のピラミッド
 CiPで調査3回と考えると結構なもんだとおもうよ。スタンの速度がこのカードを許してくれなさそうだけど、ローテ後に思い出されるかも?

・敵意ある砂漠
 ミシュラン続投。起動のコストが重くて遂行速度も遅いのでこれで相手を殴り倒すのは難しいだろうけど、抑止力として相手の3/3以下の生物を牽制するにはいいスペックだとおもう。運用できるデッキができるかどうか
・イフニルの死界
 なんで黒だけ直接アドバンテージに結びつく能力なん?絡みつく砂丘涙目
・ラムナプの遺跡
 土地ひとつから2点だとふーんって感じだけど、土地2つから4点ともなればこれはもう火炎破なみのインパクトだよ。コストはともかく。かつかつした赤単で使われてもおかしくない
新しいフォーマットはじめるとスポイラー見たときにいろんな視点でカード見られるようになって楽しいよね。特にPauperとコマンダーは特殊フォーマットだから
リアルのコマンダーとかデュエルコマンダーについてはなにも言及しない。あと他よりかなりカジュアル視点

・典雅な襲撃者
 カードが強いので殴る系のコマンダーなら喜んで入れそうだけど、特にクリーチャーを強化したり装備に関するコマンダーだと幸福度高そう。スラムとかマラスとか
・糾弾の天使
 メリーキリベリットしか思いつかない
・冠毛の陽馬
 コマンダーによっては出したターンと返しの相手のエンドに誘発させて15点クロック形成させられそうだし、見た目がネタっぽくても第二メインに四肢切断されても私は馬鹿にしないよ
・不屈のエイヴン
 結構珍しい能力だよね。戦闘中に起きて嬉しいコマンダーっているかな? メリーキとかシッセイとか?
・目を開いた者、デジェル
 レジェンド。出張してPWサーチとして使うには戦場でのサイズがイマイチなのでシッセイなど理由のあるデッキでしか使われなさそう。コマンダーとしては色が白単で最弱なのがいただけないけど、カーンウギンペスを探してフラット劣勢優勢のいずれの場も対処できる。盤面にしかさわれない、サーチを挟むせいで1ターン遅れるところがなんとも白らしい。
 13マナに到達すればウギンとして扱えて、ペスゲドンは必殺技と呼べるレベルなので、マナファクトと相性のいいコマンダーだと思った。あとサムトとくらべて能力なさすぎ。なんだあの怪物女
・啓示の刻
 2人だとパーマネント並べるのもたいへんだし、白は茶色並べるか生物並べるでしか生存できないのでクレンジングは使いにくい。
・オケチラ最後の慈悲
 打ったターンに勝てるなら、つまりピットサイクルなら強いと思った。背信のオーガってMOにないけど赤とか黒のカードと相性良さそう
・圧倒的輝き
 踏み倒して出す置物としてもなかなか強いし謙虚は禁止なので効果もオンリーワン。クソ神話エンチャとして済ますのは惜しい存在感はある
・厳粛
 悪性のカウンターを自身に置くレジェンドっていないはずだから、コマンダーでないカードとのコンボパーツ兼妨害置物として運用するのかな。効かない相手がいる以上汎用性のある置物じゃないとおもうけど、刺さったら大被害を被りそうでムカつくだろうな


・機知の勇者
 永遠しないデッキでも能力目当てに使うデッキはありそう。
・相殺の風
 サイドのないコマンダーでサイクリングは結構嬉しい能力。たまくつ出されたらカード引こう
・永遠の刻
 青には珍しいリアニスペルだけど黒が入っていないデッキでリアニをしなければならないのっぴきならない事情とかあるかな?墓地にサーチができないのと重いのとで黒いリアニほど強くはなさそう
・敏捷な妨害術師
 インスタントで手札に緑以外のクリーチャーをサーチするのは結構難しいので安定してもみ消しとして運用するのは難しいかもしれないけど、おしゃれなカード。ファウナとかエラダムリーコールとかか。その動きバントのくせに超おしゃれ。ファウナ経由だと一切カウンターに干渉されないのもなんかおもしろい
・至高の意志
 ふつうに強いカウンター。ジェリーヴァとか大渦の放浪者でめくれても安心
・羊頭スフィンクスの君主、アネシ
 レジェンド。コマンダーとして使うなら重めのコストを補う何かしらの悪い動きが欲しいところだけど、2番めの能力も3番目の能力も絶妙に悪用できない。他のコマンダーのデッキに出張するなら聖別でいい。不憫
・選定の侍臣
 サーチって書いてあるよ!サーチ!手札は増えないのかと思ったらドロー能力付きで安心。でも探したい不朽永遠持ちっていたっけ?天使とか?

・アムムトの永遠衆
 3マナパワー5の中ではマシな方なのでヴァロルズとかでワンチャン
・大災厄
 ソーサリーなのが引っかかるけど、悪魔の布告効果がある時点でいいハンデス
・夢盗人
 シャドウムーアだったかにいたスペクターよりは強そう
・穢れた血、ラザケシュ
 レジェンド。とにかく能力が強い。グリセルはバーゲンだったけどこっちは悪魔の意図を内蔵。生物が必要なのでどんなデッキにも入るわけではなくなった。
 その分マナレスのサーチは強烈で多分1度目のサーチに成功したら勝つ。膨れ鞘→暗黒の儀式→なんか→…みたいに状況別のパイルをドゥームズデイよろしくつくっておけばいいだけなので。LEDとかヨグウィルとかESGが使える時点で勝てそう。1T降臨とかで即勝ちじゃないのは悩ましいけどいいバランス。
 コマンダーではマナさえサーチできればいつでも呼んでサクれるクリーチャーが統率者領域にいるのも嬉しい。やはりプローシュで釣り上げてみたい。
 自身をコマンダーとすると重さとクリーチャーの量など制約がきつそう。Songs of the Damnedを探しに行くバルソーや夏侯惇のようなコマンダーになるのかな。無限マナを発生させれば即座に勝てるだろうな
 とにかく夢と実用性に満ちたレジェンド。研究が待たれる
・霰炎の責め苦
 X=10くらいから致死量に達するマナ効率だけど、手札や生贄でプリベントされるので実際はX=17近くのマナが必要そう。そんなマナが出る前提ならエムラでも入れておけばいいんじゃないかな。適当にX=4とかでうつのは本当におすすめしない
・不憫なラクダ
 ギサとゲラルフに入れようかな?とおもったけど砂漠がでないわ

・削剥
 正直茶色を割りたいタイミングがあまりないので火葬でいい
・地揺すりのケンラ
 ズルゴとかにはいりそう
・ハゾレトの終わりなき怒り
 呪文で殺せるデッキならラスチャン感覚で
・破滅の刻
 赤ラスの中ではつよいほう。こっちのスタッフィーは死んじゃうね
・永遠衆、ネヘブ
 しっかり戦闘をこなせるサイズにコンボにもテンポにも使える能力を持っているので5マナ払う価値はありそう。コマンダーとした場合は赤単になるのがきつそうだけど、出張するほどの汎用性はないとおもう。むずかしい

・希望守り
 ニクソス起こせるしドルイドだし弱いなりに使われそう。エルフならつよかった
・約束の刻
 サーチできなくともタイタンのCiPはなかなか強い。まっとうな緑単デッキなら使っても良さそう。カエルには入るだろうな
・ラムナプの採掘者
 サーチできるるつぼとかティタニアとカエル歓喜
・生類解放
 奇妙な収穫嫌いだったのでこれは歓迎。併用はしない

・蝗の神
 重ささえ克服できれば戦場では悪いことしかしないだろうから工夫のしがいはある。あと墓地を経由するとはいえ死んでもまた6マナで、常に対処必須のカードなので漫然と青赤のミッドレンジ組んで色指標に置いておいてもよさそう
・スカラベの神
 三柱の中でもマナを払って起動する能力がその本懐である以上、5マナという重さはより際立つかもしれない。色が強くて専用デッキを組みがいのある能力なので一番コマンダー向きかなとおもう。ふつうに5/5あるのが好き
・蠍の神
 重いオリヴィア的な印象。除去性能や殴り値はあっちのほうが高いので、ぜひともアドバンテージ能力を活かしていきたいところ。
・従家+忘妻
 バウンスって相手からの妨害対策に積むので相手から何かしてこないと打てない効果なのに、裏が能動的なハンデスなのってなにかむかつく。逆ならけっこうつよかった
・立身+出世
 つよい。グレンゾとかで適当にモグファナ釣ってグレンゾ走らせたい

・蜃気楼の鏡
 ヴァラクート増やせるの嬉しすぎる。神座とかニクソスになったらマナも増えそう。

・有色砂漠サクってサイクル
 色マナ出るアンタップインの特殊地形はふつうに使われそう。特に黒
・屍肉漁りの地
 ボジューカの沼は黒単なら取り合えず入れとけカードだし、色拘束薄いデッキならふつうに積めそう。環境のデッキがあんまり墓地使わないのがあれだけど
まずはコモンからみていく。Pauperのカードは強いのでなんかの上位互換とかが中心

・不屈のエイヴン
 多分今までになかったような能力だとおもうけど、サイズがいまいち頼りないので専用デッキじゃないと使えなさそう。そしてPauperのアンタップして強いシステムクリーチャーはせいぜいティムかマナクリ程度
・デジェルの拒絶
 なにが事情があって手札を捨てたり墓地にインスタントを置きたいデッキにとっては軽くてフォグにもなるいい選択肢だけど、今のところそういうデッキはない
・ミイラの大王
 多色ビートダウンが組めないというフォーマットの特性上他の色を頼ることができないのが難点だけど、白いゾンビの数さえ確保できれば殴り屋筆頭として活躍しそう。今後に期待
・孤高のラクダ
 3/3/2の絆魂を嫌がるデッキはあれど、3/3/2を喜んで採用できるデッキはなかなかない。砂漠前提なのでサイドにも気軽におけない。構築フォーマットの難しいところ

・相殺の風
 マッドネスじゃなくてサイクリングのついた堂々巡り。ふつうにいいカードだけどPauperは3マナのソフトカウンター構えて喜べるようなフォーマットじゃないので、サイクリングできることに価値を見いだせるデッキじゃないと使いこなすのは難しいだろうな
・狡猾な生き残り
 呪拳士を思わせる能力にコスト。能力の誘発条件は厳しくなったけど、その気になれば一度に大量に誘発させられるので、コンボむけな性能になった。トレイリアの風でストロボ探そう
・呪文織りの永遠衆
 2/2/1果敢の上位互換。結構能力大盛りで戦闘能力は高そうだけど、1点火力に引っかかるのが気になる。2/1/2ならデッキ考えた
・縞カワヘビ
 こいつ墓地から釣るだけで勝てるんじゃ?チェイナーの布告とかまだ環境にあるのかな?
・悲劇的教訓
 かなり強いドロソだとおもうのでガッシュを積めなかった青黒コンとかが使ってゲインランドを置き直すんじゃないかな。ガッシュもそうだけどインスタントでも大体メインでうつことになりそうなので、コンパルと競合するか。流石にあっちのほうが強いな

・ケンラの永遠衆
 Pauperゾンビの2マナ域ってアドバンテージは取れるけどいまいちサイズの小さいやつかデメリットつきで極端にでかいやつばっかりだったのでこういうまっとうに戦闘向きのカードがでてきて私は嬉しいよ
・無法の斬骨鬼
 上に同じ。でも3/3/3はあんまりうれしくないな
・魂のたかり屋
 イラストもフレーバーもこわすぎ
・毒の責め苦
 おおむね焼尽の猛火で、ライフを詰めるデッキで使うと手札を捨てられる。つまり
・不憫なラクダ
 パワーが1増えてゾンビになったネズミ。安定して2ターン目に捨てさせられなさそうなのがタルキールのレイド戦士に似てる。コイツはゾンビで、グール呼びの詠唱とかで回収できるのが一番のポイント。そう考えると相打ちしやすいパワー2は嬉しい。

・かすむ刀剣
 プチ焼尽の猛火のようなカード。マイナス修正なのでコンバットに絡めて使うと見た目より大物を討ち取れるかもしれない。その辺と絡んで焼尽の猛火と比べて相手のターンに打ちやすくなっていること、しっかりパワーも下がることもポイント。その分除去できる範囲は大きく制限されているのでふつうはあんまり優先されないはず
・突破
 緑じゃないのか。サイド後なら電謀でいいからメイン向きなんだろうけど、親和とかウィーゼロがメインに積むとは思えない。緑が良かった
・火付け射手
 アンタップ関連で悪さをすることがなくなった熱錬金術師のようなカード。代わりにパワー2で殴れる様になったので強いデッキにはとことん強いだろうけど、やっぱりタフ1なのが気になる。召喚酔いしないなど熱錬金術師より優れた点は確かにあるので、まっとうなRDWとかで使われそう。結構強そう

・残忍な野猫
 緑らしからぬ後ろ向きなカード。戦闘で一方や相打ちを取れることはないだろうけど、呪文で突破してくる相手には得できるか?どうしたって受動的だけども。もしくは生贄の必要なデッキで序盤を止めたいとか?
・人生は続く
 陰鬱で8ゲインできるカード。1マナとしてはかなりの高効率。RDWにはそう効かないので単純なライフゲインは下火だけど、緑単デッキで稼いだ1ターンで勝つプランのあるデッキなら?
・ロナスの重鎮
 最後の3点を削るには向くかもしれないけど、3点残してビタ止まりなんて状況には呪文で対処して、生物には平時にしっかり強い能力を持っていてほしいもの。クィーリオンが居るので緑の督励にはちょっと甘くなってしまうけど、コイツがなんとかしてくれるシチュエーションはスカルガンでもなんとかなりそう


・忘れられた王族の壁
 ピンガー壁。砂漠前提。砂漠ゾンビ的なデッキが成立するなら、サイド後ストンピィらへんの生物を止めつつクロックを維持する目的でサイドに検討するかも。黒ならもっと良い戦略あるか。

・タップイン砂漠サイクル
 砂漠の中ではまっとうに強そう。砂漠参照カードは墓地も参照するのでアンタップインの土地だけ置きつつこれらで条件達成できるかもしれなくて嬉しい


強いと思ったのは火付け射手。使ってみたいのは不憫なラクダ。ゾンビに甘いです
スチームのサマセとシャドバとゼル伝とフルスポで忙しいので他のフォーマットはぼちぼち
セルヴァラのリストとらざけしゅを考える
セルヴァラのリストとらざけしゅを考える
セルヴァラのリストとらざけしゅを考える
一人回し用セルヴァラ

・土地 30
 森 26
 ひっこりーうっどろっと
 ニクソス
 ワイアウッドロッジ
 ドライアドの東屋
・生物総計(ドライアドの東屋合わせて)38
・マナ生物 16
 ラノエル 
 東屋のエルフ 
 フィンドホーン 
 エルフの神秘家 
 極楽鳥
 遺産のドルイド
 ボリアルのドルイド
 ぶどう園の魔術師
 樺の知識のレインジャー
 エルフの開拓者
 桜族の斥候
 スカイシュラウドのレインジャー
 献身のドルイド
 ティターニアの僧侶
 ウッド・エルフ
 エルフの大ドルイド
・アンタップ生物 4
 クィーリオン・レインジャー
 ワイアウッドの共生虫
 スクリブ・レインジャー
 大樫の守護者
・パワー確保用生物 5
 ファイレクシアン・ドレッドノート
 狼ロボ
 避難の古木
 ファイレクシアの魂喰い
 茨角
・リソース拡充生物 8
 エルフの幻想家
 獣相のシャーマン
 永遠の証人
 激情の共感者
 生類の侍臣
 魂の収穫者
 森林の怒声吠え
 威厳の魔力
・その他生物 4
 猫へびくん
 再利用の賢者
 孔蹄のビヒモス
 新エムラ
・呪文総計 32
・マナ加速呪文 6
 繁茂
 楽園の拡散
 自然の知識
 三顧の礼
 金属モックス
 輪作
・サーチ呪文 7
 緑の太陽の頂点
 召喚士の契約
 ウルヴェンワルド横断
 異界の進化
 奇妙な収穫
 召喚の調べ
 歯と爪
・パワー確保用呪文 5
 Berserk
 大群の力
 ハイドラの血
 激励
 圧倒する暴走
・アンタップ用呪文 5
 エメラルドの魔除け
 飾りの勇気
 イトグモの蔦
 みなぎる活力
 慈善家の薬
・ドロー呪文 6
 より良い品物
 森の知恵
 生命の遺産
 重大な落下
 生命の威厳
 リシュカーの巧技
・全員速攻呪文 3
 調和の中心
 稲妻のすね当て
 千年霊薬

もう二度と統率者のリスト書き起こしたくない。何度もリストを上げてらっしゃる方はすごいなと思った

それはそうとセルヴァラ。メタゲーム度外視で自分で回していて気持ちよくなることを追求してつくったリスト。ぶどう園採用とかそれっぽい。持ってる人はESGとか適当な枠に入れるといいんじゃないかな

カードパワーを無視してセルヴァラを2Tに出せるカードはかなり優先して入れた。一人回しの目標は3ターン目に200点くらいでなぐること。1ターン目マナ加速→2ターン目セルヴァラ→パワー確保カードでドローしつつアンタップとか絡めてマナをいっぱい出していっぱい引いて・・・って感じ。さしあたり20マナくらいでて10枚くらいひけばライブラリのカード全部場に出せるはず。きっと
キープ基準は2Tセルヴァラだけど実際の対戦で使うなら森三枚森知恵とかでキープしてもいい気がするようなしないような(曖昧)
案外セルヴァラの火種や輪作後のニクソスの火種など浮きマナ全部使うと困るシーンがあるので気をつけて
動員はドレッドノートの能力がスタック上にあるときに起こせないので入れてない感じで



らざけしゅの能力を一度起動できればだいたい勝ちにしたいのでルートを考えてみる。パターンは無数にあるので最適解じゃないとはおもうけど思いついたやつね。
○←これあまりの生物いっこぶんマーク
●←これあまりのマナいっこぶんマークね

・黒のみ汎用性無いカード入り、条件:○○●ライフ16点以上
 ○→オニソ
 オニソ→メム
 メム→シールドスフィア
 シールドスフィア→ファイレクシアの歩行機械
 ファイレクシアの歩行機械→Songs of the Damned
 ●から唱えて黒4
 ○→ヨグウィル
 ヨグウィル唱えて墓地からSongs of the Damned、黒4
 0マナ生物全部唱えてうち2体から苦悶の触手となんかピッチかフリースペル
 ラザケシュ含めてストーム14で苦悶の触手

サーチ8回。Tinfins的な殺し方。場に生物2体の前提が重いけど浮きマナ1のライフ半分から。
最後の4枚サーチでSacrificeとか持って来れば2回ハンデスや除去を挟めるかも?とおもったけどSacrificeってMOにないのか
まあ0マナ生物こんなに入ってるデッキってなんだよって話だよね。赤も入れてタイタン契約コボルド3枚とかしてみる?


・白黒、条件:○●ライフ16点
 ○→宿命の旅人
 ●から宿命の旅人キャスト
 宿命の旅人→ライオンの瞳のダイアモンド
 LEDから白3マナ
 スピリットトークン→レオニンの従者
 レオニンの従者でLEDリアニメイト、黒3マナ
 レオニンの従者→発掘
 発掘で宿命の旅人リアニメイト
 宿命の旅人→アーギヴィーアの発見
 アーギヴィーアの発見でLEDリアニメイト、白3マナ
 スピリットトークン→動く死体
 動く死体でレオニンの従者リアニメイト、LEDを戦場に
 LEDをサクってここまでで黒1と白2と追加の3マナ
 レオニンの従者→オーリオックの廃品回収者
 6マナあるのでそのまま唱えて無限マナ
 オーリオックの廃品回収者→生命吸収
 10000点打って勝ち

サーチ8回。かなり前提の緩いボンバーマンコンボ。ラザケシュ釣って追加の1マナと生物1枚から始動。LEDでマナだした後にラザケシュでサーチする動きには未来を感じる。再誕の宣言とかヨグウィルとかでもすごいことになりそう。とりあえず思いついていないけど他のカラーバリエーションも考えてみたい。
ごちゃごちゃしてるけど後半はマナ増やしているだけなので2枚めの釣り竿とかいらないし、サーチがいっぱいできるなら修復の儀式とかでも代用できるとおもう。ライフ16以下でも余分なリソースさえあるならゲイン手段探せるのが白黒だと強いね。
結局今週はタイタンシフトを回していて、プライズ増加の恩恵に預かったり預からなかったり。
2-3を4-1で打ち消すというスタイルのモダンリーグ連打だと3-2のプライズ倍はまあ嬉しいよねくらいな気がする。

リスト
・土地 27
 赤緑フェッチ 4
 白緑フェッチ 4
 溶鉄の先鋒、ヴァラクート 4
 踏み鳴らされた地 2
 赤緑バトラン 4
 山 7
 森 2
・生物 11
 原始のタイタン 4
 桜族の長老 4
 ウッドエルフ 3
・呪文 22
 遥か見 4
 カルニハート 4
 明日への探索 4
 風景の変容 4
 稲妻 4
 召喚士の契約 2
・サイド 15
 炙り焼き 4
 神々の憤怒 4
 自然の要求 2
 再利用の賢者 1
 ベイロス 3
 ルーリクサー 1

市川ユウキさんの神戸のリストをみてなるへそと思った部分をパクる。サイドボードとか。
周りが早いデッキばかりなので不確定なマナ加速カードは減らして、撃てばマナの増えるカードで固めた。そんな中カルニハートは増量して4だけど、後半打ち消せない6点になってあのデッキに勝つのに貢献してくれるので。そもそもカードが強いしね。
以前からとっていたウッドエルフは追加の桜族の長老として、輝くときは今と思っているので増量。アンコウや難題の予見者をブロックするのが大事なお仕事
火力はマイセンや呪文捕らえや献身のドルイドなどうざったい連中をよく見るのでメインに戻した
あとバトランは相変わらず4。1ターン目の明日への探索より、4マナ目5マナ目のアンタップインを重視した。ライフ払うの嫌だし、ウッドエルフが赤マナアンタップインするしという事情もある。その辺も合わせて第二フェッチは緑系。後半山を持ってくる際に特殊地形しか探せないのが遥か見ウッドエルフと合わせて限界ギリギリな気もするが、1ターン目の緑マナが痛いのはいただけない。ショックイン世界で一番嫌いかもしれない
サイド、バーンによく当たるようになってほぼ負けるのでベイロス嫌いだけどとってみる。ブリーチで1ターンはやく勝つプランとか試してみたけどバーンに3キルされたり打ち消しない相手でもハンデスがあると入れにくかったりで辞めた。

まっちの雑感
・グリシャドウ
 先手ゲー。五分だと思ってる。目指すプランはヴァラ素噴火。
 このデッキは使い手がグリシャドウをどういうデッキと解釈しているかで動きが変わるとわかってきて、スーサイドストンピィだと思っている人、ハンデスを使える万能ミッドレンジだと思っている人、黒系デルバーのクロックパーミッションだと思っている人とか色々いる。一番厳しいのはクロパ脳の人で、当然サイドにカウンターが多い。手札の悪霊を反射的にサイクリングする人とかにはだいたい勝てる
 ルーリクは入れるかどうか迷うけどだいたい入れてる。サイド後非呪文の脅威を増やしたいのと、死の影に突っ込んで死ぬターンでもプレコンバットのメインで唱える呪文に実質打ち消されないを付与して勝てることがあるので基本的にこちらに有利な選択肢しか生まれない、はず

・エルトロン
 タイタンで全部止まってヴァラ噴火を避ける手段がないので鼻クソほじってても勝てるはず。ゲームを落としたことはあるけどこっちの事故とか相手の2T難題3T現実とか3Tカーンとかだったかな。マッチ負けはそんなに数こなしたわけじゃないけどない。
 ちなみに純正トロンに難題だけ入ってるタイプのデッキには逆にぼっこぼこにされる。3T7マナが前提のデッキなので

・青赤ストーム
 負ける。サイドにも改善策がないのでこのリストじゃ1:9とか
 除去8枚にして最速ルーリクを目指す感じ。バーンとストームだとバーンのほうが当たるのでこっちは切ってチャリスを買わない言い訳をつくろう

・ジェスカイたまちゃん
 神戸の玉田さんのデッキ。メインはハードカウンターが少なくて呪文捕らえを焼けるのでほぼほぼ有利。サイド後こちらの戦略が向上しない一方相手は水攻めという択を手にするけど、勝つのが遅いのが幸いしてサイド後も微有利つくとおもう。
 サイド後力線とかフラフリとか積んだほうがいいとおもう

このあたりが前回回していたときにはなかったデッキとのマッチアップかな。白金ポンザとかあたったら負けだけどあんなデッキ誰も回してないでしょ。
バーンにもうちょっと勝てるようになりたい。焼尽の猛火が今入っているのが生物多めのリストと噛み合ってない


おまけ
スポイラーまちきれないので破滅の刻のレジェンド雑感
・デジェル
 カーン、ウギン、太陽ペスの三択を探せる大雑把なコマンダーになりそう。アヴァシンとかイオナ系。白だしマナファクト並べるしかないので軽いPW探す需要はないよねたぶん
・うそまこスフィンクス
 誘発は強いし多相とかクローンでごまかせるのもおもしろいけど、6マナのレジェンドだした後にすることが手札の拡充ってちょっと遅いでしょう。
・らざけしゅ
 強い。すごく強い。コマンダーにするよりもプローシュとかシディシとか生物をいっぱい入れることを肯定できるコマンダーのリアニ先かな。デッキは選ぶけど出ればグリセル
・ネヘブ
 サイズよし能力無二なので5マナでも使ってみたい。出したターンに勝てるかな? イラスト超絶かっこいい。デモンズソウル落としそう
・蝗の神
 黒緑じゃない蝗とか笑っちゃうよね。おおむねニヴミゼットだし4人戦向きで自分で使うことはなさそう
・スカラベの神
 色、サイズ、能力、マナ域と新出三柱のなかでは露骨に一番強い。インスタントタイミングで任意の墓地は優遇されてる感ある。自身の復帰能力も含めて墓地対策には弱い
・蠍の神
 オリヴィアっぽい。死んだ生物のコントロールを問わない点やトークンでもしっかり誘発するところがナイス。
・霊気池の脅威

 カラデシュ産のエルドラージ呼び出し装置が禁止に。
 カラデシュのフルスポイラーでこのカードを見かけたときに、6エネルギーはトップ踏み倒しの対価として破格に安い、と評したけれど、その後も霊気6つの価値は変わらなかったね。結局環境最強の除去は蓄霊稲妻で環境最強のドローは天才の片鱗なのが良くなかった。霊気池以外のデッキがもっと強い呪文を使えれば霊気の得にくさが上がるので。
 プロツアーカラデシュの4ターン目までしかゲームを見ていないおもちゃのような構成の頃からこのデッキタイプを見てきているのでついに禁止かと思うとちょっと不思議な感じだけど、押しも押されぬTeir1デッキにまで昇華したのでしかたない。

 しかしスタンダードに禁止カード5枚か。モダン以下では別に大したことのないカードばかりが禁止になっているのをみると、スタンダードの環境整備が上手くいっていないんだなあと思うよね。
 コンボがあるスタンダード好きだからサヒーリ・霊気池とやりすぎた連中が姿を消していくのをみるのは悲しいけど、つよすぎるコンボはつまらないだけだもんね。こんだけぽんぽん禁止出るとラリーの頃の中隊におくれて恨みが募ってくるな


この禁止でデッキが増えるといいねえ
だらだらとデッキばかりつくる

・センの三つ子
 衝動買いしたTheAbyssが使いたかったのでノンクリーチャー。デッキ構造は緑系に、ジェネラルは青系に強い、といいな。
 正直ノンクリーチャーな理由はあんまりないので4枚くらい生物とってもいいとおもうけど今はさっぱり0枚。瞬しょーくらいつもうか
 おしゃれはTheAbyss。足りないカードは色々あるけど一番遠そうなのはヴェリアナかな

・アトラクサ
 パララクスの潮流で土地ロックにロマンを感じたので組もうとしたけど、その他の98枚がまったく思いつかずに止まっていたアトラクサ。他のデッキを組んでいるときに思いついた相殺+森知恵+収斂の冠のユニットをいじっている最中に、これをアトラクサにしちゃえばいいじゃんとおもったので相殺入り。
 ロック気味の置物が2つはいったので、せっかくだしいっぱい入れちゃおうと思ってオアリム棒とか海賊の魔除け棒とか罠橋ブローチとか底なしの奈落とか色々盛ってみた。明らかにやりすぎだし1on1向きじゃないけど楽しいし・・・。
 対立とウェイクが入れられなかったのが残念。収斂の冠の修正を活かせるトークン戦略を組み込めればデッキとして美しかったけど、生物の数を確保するのが難しかった。
 打ったこと無いカードはリムドゥールの櫃。一周させることはできないけど弱チューターくらいのノリで入れてみた。相殺スタックで打ってみたい。買ってないのは停滞

・サッフィーエリクスドッター
 イオナが環境的に強いんじゃないかとおもうんだけど、イオナを統率者にするのはダメダメそうなので、なんとかデッキに1枚のイオナを高速で踏み倒してみる。
 まず考えたのが忠臣イオナ。カーミックガイドと併せてアリーシャで間接的にイオナをリアニしようとしたけど、忠臣の起動制限とアリーシャの蘇生タイミングがなんとも噛み合わなかったので没にして、獣相のシャーマンから2ターンかけて揃えることに。緑が入れば再誕のパターンとかアロサウルス乗り進化(笑)とかルートも増える
 黒入りのカラドールのほうが釣り竿とサクリ台に困らないかもしれないけど、とりあえず緑白でサッフィー。無限頑強や無限紛争みたいなちょこざいなコンボも積んでみた。
 芋デッキなのでおしゃれカードなし。デッキに入ってるけどもうすぐ売りそうなカードは、護衛募集員。

・贖われしもの、ライズ
 1マナのコマンダーで強化戦略に長ける2色を使えるジェネラルなので、殴り戦略にはもってこいだと思い、非呪禁オーラのようなデッキに。1ターン目に出したライズにぺたぺたオーラを貼って最強生物を作り、そのまま21点殴るだけ。
 当然ライズは除去の的になるだろうけど、1マナの防御手段の枚数的に1回くらいは守れるはず。2回目はおとなしく死んでもう一回3マナで出せばいいんじゃない(適当)
 びみょーにオーラが足りていないのであと3エクスパンションくらい発売されたらデッキになる予定。
 おしゃれ?カードは黒曜石の戦斧。ほしいのは女魔術師の存在

・汁婆(緑)
 カラーとジェネラルの能力がポンザ向きだと思ったので赤緑ポンザ。土地破壊カード15枚くらいの本気のやつ。
 ポンザって戦略はかなり嫌いなんだけど、マナ差が開くとジェネラルが場に定着してまくれなくなるこのフォーマットなら一応正当な戦略かもしれない。
 でも土地割ってても割られてもイラッとするし、ジェネラルの見た目が好きじゃないので放置。
 リグロースが共謀できるときもちいい。なんかの土地が足りなかったはず(わすれた)



ルーカス・ブロホンの統率者記事翻訳されてたから読んだけどおもしろかったし、デッキ強そうだった。というかライズに森を守るもの入れてなかった。ガチ環境も楽しそう
でもそろそろ本当にモダンのデッキ組んでチェスト増加期間が来るらしいので備えなくちゃ
グリクシスシャドウは同系勝てなさすぎ(下手すぎ&リンリンとリリアナ対策なさすぎ)なので解体して、別のデッキを組む必要がある。今のところ第一候補はタイタンシフトで元鞘におさまることだけど、今タイタンとか買い戻すのはシャクだよね。グリシャドウのパーツも高いからいいっちゃいいけど
アモンケットのカードででもデッキ組んでみようかしらん
・ハパチラ
 1マナマナクリ10枚体制のようなデッキがいる以上そこそこ強いんじゃね?と真面目に考えだしたハパチラ。1ターン目にジェネラルキャストの目があるカードはなるべく取りたい。
 最速ハパチラマウントだけでは殴り勝つのに11ターンもかかってしまうので、勝つための構造をしっかりとデッキに持たせたい。相手がノンクリーチャーだったときに-1/-1カウンターを乗せても惜しくないクリーチャーをある程度取りたいので、死んでもいいクリーチャーをリソースに変換するデッキ、つまり緑黒陰鬱/アリストクラッツに。ハパチラがトークンを生産するのも噛み合っててナイス。
 チャームポイントは羽軸トゲ。足りないカードはMoxDiamond

・スキジリクス
 ラフィークから学んだ殴るのが早いジェネラルならデッキとあんまり関係がなくても勝手に勝ってくれる理論で、ジェネラルはスキジリクス。デッキの中身はメガハンデス/ポックス
 ヒムとかシンクホールみたいなリソースを削る黒いカードを使ってみたかった。ジアビスにスキジリクスが引っかかるのが残念。
 チャームポイントはあんまりないな・・・。足りないのはヴェリアナ。

・ルーリクサー
 マナクリ連打系緑単・呪文連打系青単・多色コントロールというジェネラルが居ると学習したので、紅蓮地獄や地震系X呪文、二股の稲妻のようなカードを大量に取りつつ、呪文のキャストを咎めるジェネラルはいないかと思って、とりあえず思いついたのはルーリク。他の候補は本体が軽くて場に出れば能力で展開できるクレンコとかだけど、誰にでも効く戦略としてポンザがしたかったので緑赤に。
 当然自分はエルフ共を使えないので、非生物マナ加速をそこそこ積み、ジェネラル展開後も動きを持てるように生物をそこそこ採用しなくてはいけないのでデッキのバランスが難しかった。どうしてもムラは出るだろうな。クレンコも試したいけどパワーの縛りが難しそう。
 チャームポイントはおしゃれカラーのグルールなのでもうデッキ全体だろ。ほしいのはたまくつ

・夏侯惇
 ギサとゲラルフを高速で墓地を肥やし墓地に呪文を貯めるデッキとして組んだけど、それの生物版。といっても生物主体で黒単だとそれほど高速で墓地が肥えないのでまあまったりしたデッキに。デッキのエースは屍術師の助手。
 墓地がいっぱい肥えたらテキトーに夏侯惇→Songs of the Damned→夏侯惇→バルソーとか、死闘とかで。
 おしゃれは憎悪。ほしいけど禁止なのは納墓

・ラスプーチン
 ジェネラルの特性上色拘束の薄い・無いカードを沢山投入したいので、いっそのこと割り切って無色土地を積みまくってビッグマナ系に。ウルザトロンも神座も見捨てられし神々の寺院も、入れたれ入れたれ。ヴェズーヴァも演劇の舞台もトレイリア西部も雨ざらしの旅人も、もう全部入れたれい。
 勝ち筋はパラドックスエンジンとか霊気貯蔵機とかパンハモパリンクロンとか。カラデシュおじいちゃん。
 女子力カードはエムラ。足りないカードは暗黒の深部とか


今日はここまで、続きはまた今度
でもモダン熱あがったのでモダンやってるかもわからん。薬瓶根絶派に大きな追い風が吹いているよ
 
以下が禁止に。
・宝船の巡航
・時を越えた探索
・露天鉱床

金魚のメタゲーム初めて見たけどこんなんだったのね。グリコン以外はだいたい当たったことあるのでまあ納得。デッキリスト見ると一気に経験値増えるな

時を越えた探索は青ダブル出るデッキなら入れ得で、墓地から再利用されたりするともう勝てなかったので納得の禁止
宝船は異常に強いわけではなかったとおもうけど大体DTTとセットだったのでセットで禁止
露天鉱床は赤緑ポンザとかカエルとかに土地割られてイライラしてたから個人的には嬉しい禁止だけど、抑止力的に大丈夫なのかな。緑単とかがいる以上あんまり不毛強くない気がする。まあクレイドルとかアカデミーとかは禁止だしいいのかな

そんなことよりアーリーメンテやめて
友人の始祖ドラと無限に遊んでもらうためのデッキたち


・アキリとターナ
 パートナー持ちジェネラルふたり、色はナヤカラー
 2ターン目に出せて打点の上がるジェネラルを探していて、(持っていない)幽霊議員カルロフの次に目に止まったのがアキリだったので相方を探して組んだ。相方は取りたいカードの色で選ぶべきだとおもうけど、なんとなくターナつかいてぇ、って理由で決定。カジュアル。
 2人と共通して相性のいいシステムは装備品。装備品ビートに。緑にはマナクリとか石鍛冶サーチとかを担当してもらう
 〆でターナのトークンをサクれるのがオシャレポイント。足りないパーツは殴打頭蓋(あとカルロフ)

・ギサとゲラルフ
 思考掃きや禁忌の錬金術のような呪文を連打して墓地を肥やし、奈落の総ざらい・忌むべき者の軍勢・潮からの蘇生らへんのカードに繋いでゾンビをいっぱい出すデッキ。
 ジェネラルの役割は墓地肥やし兼ユーティリティゾンビの蘇生。ロードとか夜景学院の使い魔とか古術師ゾンビとか
 キルターンはまあ8ターン目とかで相手の場にブロッカーがいたりライフいっぱいあったりすると倒しきれないみたいな、そんな感じ
 オシャレポイントはルーン唱えの長槍とか? 足りないパーツはアンシーかな・・・

・タズリ将軍
 伝説の人間まみれで人間サポート・レジェンダリサポートのカードが入ったビートダウン。今田の旗印って相手にも修正はいるんだね、初めて知った
 シッセイでやれ。いや合同勝利打ちたいやん? 黒いクリーチャーほとんどはいってへんやん。
 オシャレは奸謀。足りないパーツは、まあシッセイ

・ジョイラ
 重いカードがデッキにいっぱい入る、踏み倒し前提なのでマナまわりに工夫がいらない、本人がアーティフィサー(何故か工匠タイプもってないけど)などの事情を加味し、時間ふるいを置きに行くデッキにした。相殺も積んどけ積んどけ
 MOのフォーマットでは独楽が禁止カードなので、レガシー民よろしく失われたデッキトップ操作術を探してカードリストをさまよい、印象のヒトデとかを大真面目にデッキに入れる羽目に。ふるいは破滅の伝道師とかでなんとかなるけど、相殺の補助はインスタントタイミングなのがきつい
 でも世界火は使えるよ! やったね
 情カードはテフェリーとヴェンセールとカーン。足りてないのはスタンのウラモグ。高い

・ラフィーク
 唯々+諾々、対立、制圧の輝き、供給+需要、ミラーリの目覚め。この5枚だけデッキリストに並べて、一体このデッキのジェネラルは誰なんだ? と首を傾げた結果、ラフィークに。
 他の候補は隠された領域のローンとかいっそスリヴァーの女王(念動スリヴァーあり)とかだったけど、殴れるジェネラルだったらデッキのコンセプトとあんまり関係なく勝てるし色指標として最適じゃね? とおもったのでバントの殴り屋筆頭にお出ましいただいた。一応大群の力とかでスピリットトークンをムキムキ二段攻撃大悪霊とかにするシナジーがあるかもよ
 対立とグレア使えるマラスとかゲイヴみたいなジェネラルほしい・・・
 おしゃれなカード、あんまり入ってない。武勇の印章くらい? バントってなんか田舎っぽいよね。足りてないのはハトチュー。


今日はここまで、続きはまた今度
統率者はネタデッキクソデッキそこそこデッキなどを量産していて、今のお気に入りはアイリ、ハパチラ、プローシュあたりです。(開幕雑談)
アイリはたぶんきっとおそらく幽霊議員カルロフの劣化ですが、ジェネラルがサクリ台なのでグレイブパクト系の置物を積んでいます。無限ライフは弱いと思う
ハパチラは特に芸のない黒緑アリストクラッツ的なデッキ。案外ジェネラルの上の能力がマナクリに強いので緑系のデッキを踏むと嬉しい気がします
プローシュはリアルでも持っているお気に入り。ジェネラルも固有色もだいたいなんでもできるやろ感が好きです。これまたサクリ系の置物やグレイブパクトが入っていますがMTGで一番好きな行動がクリーチャーをサクることなのでしょうがない。次点はピーピングハンデス。
刻印ミラーにタイムワープ刻印されたり増殖とパララクスの潮流で土地が帰ってこなかったり普通にマジックしてたらされないことを相手がしてくるのが楽しいですね。

あと追い雑談として、謎石デッキにバントゥ神が入っているのを見て外人4コマみたいに一人で盛り上がってました


・白黒ゾンビ
 急に台頭してきたゾンビデッキ、これは白黒のバリエーション。デッキの性格は横並びのビートダウンでゾンビカードがデッキに一定数入っていないと運用できない優良カードが積めるというのは黒単ゾンビと共通するところ。
抜けたパーツと入ったパーツを見てみると無色のロードとリアニ君が抜けてタッパーとドレイン君に、-4/-4が3ペイリムーブに変わっている。総じて「多色化しているにもかかわらずカードパワーが落ちて、より攻撃的にシフトしている」のがおもしろい。マナベースはミシュランが採用できるとは言え基本的には劣化していて、白マナソースも14なのでメインにギデオンを投入するのを避けている。デッキの方向性は攻撃的なので、ギデオンがサイドに落ちているのは仕方がないとは言え惜しいところ。
 今のリストで言えば追放除去があるぶん霊気池にはこちらのほうが有利をとれるか。ドレイン君は機体にも強そうだけど、このリストはサイドがいまいちなので相性的には黒単のリストのほうがよさそう。同型では地上の固め合いの末ドレイン君が吸いきるかと思いきや、除去の多さ的にアンセム合戦になりそうなので少なくともメインは負けそう。
 今後の展望としてはギデオンを積めることを活かして「同型で勝てる」ゾンビになっていくのかな? 無色ロードはギデオンのためのマナベースの緩和兼同型での追加のロードとして入ってくる気がする。現状のリストの完成度的に一番伸びしろの有りそうなデッキ

・黒緑エネルギー
 復権の蛇リシュカーデッキ。デッキアイディア自体は既存のものなのでどのような形の黒緑にするかは調整の精度が物を言う。
 ギアハルクを廃してプッシュ4・ホネツツキ採用の形に行き着いたのはさすが。サイドの顕在的防御も含めて機体にはテンポで勝つという意志が感じられる。同型には当たらないだろうとも。
 結果的には上位卓にはゾンビが多くてギアハルクでないにしろテンポ以外でまくるカードが欲しかったけれど、それは言っても仕方のないこと。
 今後はサイドのキラン号や没収、3枚目の刻み角なんかが別のカードにできるだろうから各デッキへの耐性は乗り手によって変えられるようになるはず

・Marc Tobiaschのティムール霊気池
 正直一番練度の低い霊気池であんまり語ることもないような気がするけど、特徴はメインの不屈の追跡者、4マナチャンドラ、マナベースのコモンフェッチとか?
 メインにマナクリが入っているのでサイドに全除去が取れていないところとか、その割にリムーブ除去が多いところとか、サイド後ウラモグを摘出されることに無頓着なところが気に食わない
 メインの追跡者とか4チャンドラとかはきらいじゃないけど、マーティンミュラーの6マナチャンドラ4枚のスマートさに比べると芋い感じが否めない

・黒単ゾンビ(予選4位&予選6位)
 ほぼおなじリストなので一緒に。個人的にはカルカノの方が5マナアンセムが2:2でサイドにスプリットされているところやハンデス4とってあるところが好み。
 横並びにロードを加えた伝統的なビートダウンで、構成の妙というべき点はないようにおもうけど、現環境に存在するカードの組み合わせで特徴が浮き出てくるのが面白い。
 今の黒に強い除去が多いのと闇の救済というカードの存在で除去が多めに入っていて同型や黒緑のようなシステムクリーチャーに頼ったデッキに強い、とかアドバンテージを失わない生物がたくさん入っているので除去を打たれているだけでは負けない、とか。地上を固める力が強くてウェストヴェイルまで耐えるプランが有るのも良いデッキ。
 機体や黒緑では勝てる構成にするとデッキが歪んでしまいそうなので、対抗馬になりそうなのは全除去が積める霊気池や白系のコントロールか。上述したけど白黒のゾンビもギデオンや石の宣告などで対抗できそう

・Martin Müllerのティムール霊気池
 メインに積まれた四枚の炎呼び、チャンドラが鮮やかな霊気池。個人的には今回のベストデッキ。
 サイドプランも全除去、追加のプレッシャー、追加のフィニッシャーとしっかり取られているのが美しい。サンデーではサイドプランの練り込みが明確にナベさんの方が優れていて負けてしまったけど、デッキ負けはしていなかったと思う。メインで相性悪くてもサイド後勝てればいいからね。
 メインのマナクリだけ全除去の多い構成に反していて見た目が悪いけど、チャンドラをとにかく高速で唱えることがビートダウン相手のメインデッキのプランっぽいからしかたないのかな?サイド後は自分の全除去に耐えられる生物を入れる構成になっているだけにメインの全除去頼みの構成が少し気になるな
 カードの構成は多分最も美しいとおもうけど、マナベースだけ和製マーベルのほうが優れているっぽい。和製マナベースの伐採地の滝を1枚隠れた茂みにするか、思い切って土地23で隠れた茂みを増やすのが好み

・Eric Froehlichのティムール霊気池
 トップエイトの霊気池全部を足して割ったような丸い霊気池。メインにマグマの飛沫を取れている点、1枚とはいえサイドに炎呼びチャンドラを取れている点なんかが調整の確かさ、メタ読みの精度を伺わせる。
 とにかく丸い構成なので突っ込みづらいけど、サイドの霊気溶融は機体にわざわざサイドから入れるん?とおもってしまう

・渡辺雄也のティムール霊気池
 MUSASHI謹製のティムール霊気池。ティムール・タワーの研究蓄積を活かしてかサイド後ティムールコントロールに変形するサイドプランが特徴。
 メインの造反者の解放はこういう一見関係がなさそうなデッキにふわっと入ってサイクリングされたりたまに霊気池を割ったりするのが役割だと思っていたのでこの運用方法で間違いはないはずなんだけど、炎呼びチャンドラみたいな明確な仕事のあるカードと比べるとやっぱりちょっとふわふわしているように感じるな。あと個人的には今回の霊気池はチャンドラを積むのが正解だったと思っているので、相手の呪文にレスポンスで起動することになる検閲もちょっと疑問。粗暴な排除とか起動のタイミングを選ばずギアハルクでもFBできてサイド後カウンターでもマグマの飛沫でもあるけど弱いのかな?
 あとヤソさんは4枚目の否認がマグマの飛沫だったらしいけど多分そっちのほうが環境にあっていたな。
 見捨てられた神々ピン刺しといい日本人にはよく見慣れたようなリストがエイトに入って個人的には嬉しかった


チケが無限に統率者に吸い込まれていくのでしばらく何もできないなー
DCのデッキ組みまくるの楽しい
DCのデッキ組みまくるの楽しい
前はあれほどつまらなかった統率者に熱中。
結局、遊ぶ相手がいなくてルールも整備されていないとどんな遊びもつまらないんだなって

統率者に関してはずぶの素人なのでデッキの組み方が全然よくわからないけど、ジェネラル1枚買えばデッキがひとつ組めるので無限にデッキ組めるのは楽しい
よく事故るのであんまりバランスよくないんだろうな
とりあえずプローシュとかカラドールとかタシグルとかを触ってみる。コンボとか入れたほうがいいのかもしらんけど対戦相手が特にしてこないのでこっちもひかえめ

なんかデッキ変えるのが格ゲーでキャラ変えながら遊んでる感じで楽しい。
サイドボードがないのだけ不満なのでシャドバのBO3みたいなルールを整備して欲しいな


スタンのデッキいじりはPTが始まるので一旦やめ。エイトのデッキ見てからでいいや
統率者関係のカードを買うのに結構散財したのでどのみち動ける資産ができるのはPT後だな

AA波動機すごい
現出ドレッジ以来二回目
全部見てたわけじゃないしデッキリストも知らないからなんとも言えないけど

マナの増えるサイクリングを2枚戻せて自身もサイクリング持ちの死後の放浪、フィニッシャーをカットリボンにする、ロナスの施しで手札枚数を増やしながら新たな視点を探せるように(結構頑張って)するなど発展性も結構ありそう
こういうソリティアデッキ好きだけど、現出ドレッジほど勝てるデッキにはならないかもな。ただ破滅の刻でパーツ増える可能性はある

→こんな感じ?
追い禁止とか
言ってることコロコロ変わるねキミ

おまけの青赤ストーム
2リーグくらいやって即解体した

よくわからんけど下手くそは炎の中の過去3枚が板。ミスっても取り返しがつくため
あと同型で稲妻入れるプランでサイドに払拭とってる人って相手がサイドをするって大前提を無視してない?
・スタンノーチェン
 この間突然禁止を出したのでウィザーズのスタンスが変わったのかと思ったけど、スタンダードで基本的に禁止を出さないという方針はそのままらしい。
 他のフォーマットに比べて一番不健全なメタゲームなのは間違いないとおもうけど、ノーチェンジ。
 スタンはカードプール小さくてプロプレイヤーの研究の対象になるので禁止でバランスとってたらキリがないってのはわかるから、カードデザインやローテーションでなんとかごまかしながらやっていけるならそうしてほしい。でも楽しくないときは禁止出してほしいよね
 まあ競技性の高くない大会とかイベントではふつうに色々なデッキがあるならプロツアーがどうなろうとノーチェンでいいとおもうんだけど、そういうイベント普段でないし結果をまとめたサイトとかもないので実状がよくわからない

・モダンノーチェン
 今のモダンはかなりおもしろいのでノーチェンで助かる。楽しさとか競技性はともかくメタゲームの多様さとか健全さは自慢できるレベルだよね、モダン

・師範の占い独楽
 なんだか禁止する理由が2つ混じっててよくわからないんだけどようは奇跡っていつ大会開いても絶対にいるし勝つし時間使うので目障りだから殺そうってこと?
 まあメタゲームをかき回すために環境トップに長いこと居座っているデッキを定期的に蹴落とすのは悪くないことなのかな? 練習の必要なデッキと聞いているので時間を使ったプレイヤーはちょっとかわいそうだね
 Willのないクリーチャーデッキからすると朗報なのかな。コンボは結局デルバーがいるならそんなに立場が良くならなさそう。レガシーやらないからわからんけど

・噴出、ギタクシア派の調査
 どっちもマナレスのドロー手段でメンターを助けているカードだったので一緒に
 ヴィンテ門外漢からするとMUDのほうが何回制限食らってもまだ生きてて新セットから戦力も得ててミシュラン型やエルドラージ型など派生系も持っててヤバそうなデッキに見えるんだけどそれでもメンターに押さえつけられてたんだね。
 アモンケットでMUDに逆風が吹いたり対抗馬が勢力を増したりする予測がなければメンターの方だけ弱体化させることなんてできないとおもうけど、なんか新カードあったっけ?

 禁止出すときだけ注視していますとか調子のいいこと行っておいて平時はPauper環境に何のコメントもないとかどういうこと?フォーマットごとにギタ調禁止しててエラいやろ?とかいうてる場合ちゃうぞ

地上ブルー

2017年4月23日 Pauper
地上ブルー
地上ブルー
デンボーと散弾の射手効かないブルー

デルバーは効くけど対抗馬が幻影の熊ででんぼーにもクィーリオンにも結局引っかかるのでゆるして
ストンピィが強いということはテンポ環境やろと思ってバウンス増やしたけど炎樹族にバウンスってひょっとして効かない?


↓はおまけのPauper The Rock
新しいカード一種。アモンケットのカード同士ってシナジーなさすぎ
ジャンド謎石ほか
ジャンド謎石ほか
ジャンド謎石ほか
アモンケットもう入ってるじゃないですか、やったー!

・ジャンド謎石
 木端+微塵が墓地にあると黒神の4点アタックが受けづらい。マナがいっぱい出て生物の入ったデッキと言えば、これはもう謎石。場を作りながら見えているX点を増やしていって、相手のライフが一定水準を下回ったら速やかに勝ちを狙う。
 地下墓地の選別者や歩行バリスタは自壊できる生物で謎石とも黒神とも相性良し。なるべく相手のライフを減らせる生物にしたつもり。
 問題は攻められているときにマナを防御のために使い続けていると木端+微塵とかを打つ暇がないという状況。環境に早いデッキが存在してかなり有り得そうな状況だったので除け者やグローリーブリンガーなどまくりの起点になる生物がいると心強いかな?と思って入れた

・土地単
 またの名を撤退バリスタ。いっぱい上陸してライフゲインしたりドレインしたり、バリスタにカウンターを乗せたり接死にしたりして遊ぶデッキ
 サイクリングランドが来たので見事な再生も入れてみた。明らかにやりすぎだけどライフを詰めにくいデッキなので最後の巨大バリスタのXが大きくなるのはいいこと。
 溶鉄の渦が恋しい。代わりに石術おばさんに怒っていただいた

・バント霊気池
 画像が出ていないカードは福陽の接近です。わかりにくくて申し訳ない
 最近の流行りに乗っとってリソースを増やすカードを多めにとってぼけっとしていたらウラモグが素で出て来る形。マナクリも正直抜きたいけどあんまり他のカードが思いつかない。1枚は霊気溶融でいいとおもうけどあとなにかいいカードないの
 福陽の接近は1枚で2回唱えて勝てるのがいいところだとおもうので省スペースにピン差し。打ち消しは考慮せず
 コンボデッキのサイクリングほんと偉いし霊気池からめくれて嬉しい防御手段なので新リングつよそう

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