Pauperニつ尾半
2017年9月25日 Magic: The Gathering
まとまらず
・青黒金属術
強い5マナ域が2枠あるので3マナのマナ加速も2枠入れてみる
全員ブリンクして美味しいのでブリンク
3ターン目始動で4ターン目に本格的にアクションって間に合ってなさすぎなので1マナのマナ加速が欲しかったけど、残念ながら見当たらず
マナの使いみち特になく
・青白予示
私青白予示ってデッキ回したことあるんですけど2マナ2/2とか3マナ2/2をだすターンがそもそも弱いって弱点が全く改善されていないので根本的な改善になっていないとわかってます
手札にデカブツ溜まってきたときの停滞感はちょっと改善されるかも。前は破壊者減らしてカゲロウ獣とか入れてたからね
・探検デッキの破片
回してみたいしデッキの形もなんとなく予想はつくけどイクサランの新カード1枠しか入らんねって思うので今宵はここまでに
・青黒金属術
強い5マナ域が2枠あるので3マナのマナ加速も2枠入れてみる
全員ブリンクして美味しいのでブリンク
3ターン目始動で4ターン目に本格的にアクションって間に合ってなさすぎなので1マナのマナ加速が欲しかったけど、残念ながら見当たらず
マナの使いみち特になく
・青白予示
私青白予示ってデッキ回したことあるんですけど2マナ2/2とか3マナ2/2をだすターンがそもそも弱いって弱点が全く改善されていないので根本的な改善になっていないとわかってます
手札にデカブツ溜まってきたときの停滞感はちょっと改善されるかも。前は破壊者減らしてカゲロウ獣とか入れてたからね
・探検デッキの破片
回してみたいしデッキの形もなんとなく予想はつくけどイクサランの新カード1枠しか入らんねって思うので今宵はここまでに
白亜紀ノーファイアーなど
2017年9月24日 Magic: The Gathering
私に白亜紀についての知識はありません
・ノーファイアー
よくよく考えたらオテペクの猟匠が抜けた。火が抜けたのでノーファイアー
アンコたまくつの指定は概ねドルイドな想定。マナクリ唱えられてたら恐竜っていう必要なさそうだし
マグマスプレーの枠もっとなんとかならんの
・クソ激重青白フラッシュ
青白フラッシュってこういうデッキちゃうと思う
呪文詐欺とパスゴを同時に構えたいだけ。おもすぎるのでカバーするマナ加速枠を2枠とっておく
フィニッシャーはきっとハルク4で足りるでしょう。カウンターないから除去素通しだけど物量でなんとかなるでしょ
・黒入りグロウ
青赤果敢のカラーバリエ的なイメージのデッキ
検閲は微妙かもしれん。構えられるデッキじゃないしサイクリングしても何も誘発しないし
・ノーファイアー
よくよく考えたらオテペクの猟匠が抜けた。火が抜けたのでノーファイアー
アンコたまくつの指定は概ねドルイドな想定。マナクリ唱えられてたら恐竜っていう必要なさそうだし
マグマスプレーの枠もっとなんとかならんの
・クソ激重青白フラッシュ
青白フラッシュってこういうデッキちゃうと思う
呪文詐欺とパスゴを同時に構えたいだけ。おもすぎるのでカバーするマナ加速枠を2枠とっておく
フィニッシャーはきっとハルク4で足りるでしょう。カウンターないから除去素通しだけど物量でなんとかなるでしょ
・黒入りグロウ
青赤果敢のカラーバリエ的なイメージのデッキ
検閲は微妙かもしれん。構えられるデッキじゃないしサイクリングしても何も誘発しないし
新スタン3つ
2017年9月24日 Magic: The Gathering
・イトリモクランプ
オケ碑と合わせるのはともかく生物の選出がセンス無い気がする。ランパン竜とか。バリスタをフィニッシャーとしてだけじゃなく運用したかったんだけどそもそもバリスタが変?
・青赤海賊
黒はアグロよりで、強いパーツはリークと霧縛りの青だと思ったので青x。青xといえば青赤でしょ。ラムナプルインとマナリークの両構えおしゃれじゃない?
・太陽鳥ランプ
スタンで連打すれば勝てるカードと言えば、ブリンガー。ついでにニッサとチャンドラも入れとけ。ホントにゾンビトークン出るんかこれ
オケ碑と合わせるのはともかく生物の選出がセンス無い気がする。ランパン竜とか。バリスタをフィニッシャーとしてだけじゃなく運用したかったんだけどそもそもバリスタが変?
・青赤海賊
黒はアグロよりで、強いパーツはリークと霧縛りの青だと思ったので青x。青xといえば青赤でしょ。ラムナプルインとマナリークの両構えおしゃれじゃない?
・太陽鳥ランプ
スタンで連打すれば勝てるカードと言えば、ブリンガー。ついでにニッサとチャンドラも入れとけ。ホントにゾンビトークン出るんかこれ
イクサランフルスポイラー モダン以下編
2017年9月17日 Magic: The Gatheringニッチなカードや上位互換シリーズ
・キンジャーリの陽光翼
地上バチバチなぐるでもなければタップインそんなに嬉しくないし新サリアでいいな?
・残骸の漂着
勇者をなんとかできるので白単に近いデッキがコジリタハーキル感覚で使うかも?
親和だけなら引き裂く突風でいいので他にも何かのデッキにサイドインできる前提だけど。
・防護の光
レコナーにインデスつけて~みたいなインデス条件のコンボだと使いやすそう。いやまあボロチャと無私の霊魂でいいか
あとはオーラ外さずに除去から守りたいとか?
・トカートリの儀仗兵
最軽量のトーパーオーブ生物なので必要なデッキには入るでしょう。薬瓶持ってるデッキとか。
あと双子帰還のあかつきには稲妻で焼いてやるから覚悟せよ
・秘儀での順応
同盟者で狼出すやつとか無限のお供。ペインターは脇を固める強いカードとシナジーしたけどこれはそんな要素ないし重いしまだその時ではなさそう
・航路の作成
地味だけど軽くてアドバンテージなのでなんかのサイドで使うかも?
・波を司る者、コパラ
モダン魚には当確?触ったことないけど綺羅とかタッサだった枠。衰微対応テキストでラヴァマンとかも重くしてくれるのいいね
・選択
みんなモダンで云々とか言うけどコンボは幻視手練優先で9枚目以降にしかならないし、フェアデッキはそもそも1枠しかドロソ積めないので土地事故に強い幻視にして、高速で呪文を唱えまくりたいデッキは思考掃きにするとおもうんだけど
ジェスカイテンポみたいなデッキは2ターン目以降強いので使うかもな。オムニテル並にドロソ積みまくりのコンボがでてきたりしたらそれも使うか
・危険な航海
R.I.P戻して占術2、ストーニー戻して占術2、サリア戻して占術2。なんなら力線も平気で戻せる。絶対使うでしょ。ようやく残響する真実より強いバウンス出てきたんちゃう?
・セイレーンの嵐鎮め
すべりんでいいやんって思ったら、なんと思考囲いを打ち消せるんですねー。部族が魚かスピリットなら引っ張りだこだった。それでも強いのでちょくちょく姿を見せそう。モダンだとアタコマ消せなくてぐぬるシーンあるな
・巧射艦隊の追跡者
緑入りならぎれしーと軟泥でいいので黒単寄りのデッキで使う?そのデッキ弱そう
・無情な略奪
2ターン目に生物を出せて、5マナのアクションを妨害されたくないデッキって何かある? まあそうでなくてもマインドロットは意外に強い効果だよ。相手を選べば
・帆凧の掠め盗り
こいつホロウタイドより強くない?いや難題とか静電術士とか抜きたいときもあるか。あっちは2マナのアンセムででかくなるしな
・探求者の従者
なんか珍しい能力だしニッチな需要はあるかも。召喚の調べデッキとか
・暴れまわるフェロキドン
一度3点で殴られるだけで結構つらいのでマス除去。バーンに偽装して幻霊とか月メイガスと一緒にマス除去つめこみデッキとかつくってみるのどう?現状のバーンには入らなさそうだし
・ずる賢いゴブリン
カルドーサリバース撃てるようになったりしない?クレンコとか早出しできたりせんかな。レガシーだと赤赤が重そう。
・殺戮の暴君
こういう雑に強いカード、雑に勝てたりするので案外やる。雑6マナシリーズだとルーリクが好き
・クメーナの語り部
シンプルに大きい1マナ域。色がね
・マーフォークの枝渡り
銀エラ説を推していくけど土地めくれなかったときにただの占術1つき2/3/2なんだよなあ
・形成師の聖域
モダンのエルフとかが使いそう。軽いし能力にも反応するからラヴァマンが苦しいデッキにはマストだよね
・人質取り
色的にナイトメアが珍しいから需要が噛み合えば使われる可能性はある。ナイトメアの中では強い方だし
・軍団の上陸
条件の達成が容易なのは風立ての高地が証明している。裏はただのマナ加速っぽいけど地平線の梢とか幽霊街と併用すると活用しやすそうだね
・イトリモクの成長儀式
クレイドルは神。モダンエルフで使うんちゃう?そういえば何故かエルフのパーツ手元にあるから試してみよかな
・宝物の地図
軽くて条件容易で裏のリターンがそこそこ大きいので下だとこれが一番まともそう
・歩哨のトーテム像
占術付きのトーモッドってかんじ。モダンは1マナがそこそこ軽いので自分の墓地がどうでもいいならトーモッドよりいいかも。でも大祖始の遺産を嫌う時点で1マナ構え続けるのがつらいってことで、そのデッキは果たして1マナの違いを許容できるのか
・魔術遠眼鏡
針って最初から指定が決まっているときにサイドインするものだとおもうので手札が見れてもしかたなくない
メインから使うならハンデスと併用するほうがいいような
・廃墟の地
モダンにて最強のLOに入るときいたんだけど本当?ちょっとおもいからな。でも出る土地がアンタップインなのはいいね
・手付かずの領土
スリヴァーがたまくつスリ巣聖遺の塔これ反射池で金ピカになってまう
モダン的にはエルフのサイドカード、魚のロード、占術分散が目玉かな。オプトはどうでもいい派
おまけ
・イラスト大賞・・・川守りの恩恵
・フレーバーテキスト大賞・・・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
・ミスイクサラン・・・吸血鬼の印
・ザベストオブ黒部族大賞・・・今回はアンデッドな種族がいないのでお休みだ
・キンジャーリの陽光翼
地上バチバチなぐるでもなければタップインそんなに嬉しくないし新サリアでいいな?
・残骸の漂着
勇者をなんとかできるので白単に近いデッキがコジリタハーキル感覚で使うかも?
親和だけなら引き裂く突風でいいので他にも何かのデッキにサイドインできる前提だけど。
・防護の光
レコナーにインデスつけて~みたいなインデス条件のコンボだと使いやすそう。いやまあボロチャと無私の霊魂でいいか
あとはオーラ外さずに除去から守りたいとか?
・トカートリの儀仗兵
最軽量のトーパーオーブ生物なので必要なデッキには入るでしょう。薬瓶持ってるデッキとか。
あと双子帰還のあかつきには稲妻で焼いてやるから覚悟せよ
・秘儀での順応
同盟者で狼出すやつとか無限のお供。ペインターは脇を固める強いカードとシナジーしたけどこれはそんな要素ないし重いしまだその時ではなさそう
・航路の作成
地味だけど軽くてアドバンテージなのでなんかのサイドで使うかも?
・波を司る者、コパラ
モダン魚には当確?触ったことないけど綺羅とかタッサだった枠。衰微対応テキストでラヴァマンとかも重くしてくれるのいいね
・選択
みんなモダンで云々とか言うけどコンボは幻視手練優先で9枚目以降にしかならないし、フェアデッキはそもそも1枠しかドロソ積めないので土地事故に強い幻視にして、高速で呪文を唱えまくりたいデッキは思考掃きにするとおもうんだけど
ジェスカイテンポみたいなデッキは2ターン目以降強いので使うかもな。オムニテル並にドロソ積みまくりのコンボがでてきたりしたらそれも使うか
・危険な航海
R.I.P戻して占術2、ストーニー戻して占術2、サリア戻して占術2。なんなら力線も平気で戻せる。絶対使うでしょ。ようやく残響する真実より強いバウンス出てきたんちゃう?
・セイレーンの嵐鎮め
すべりんでいいやんって思ったら、なんと思考囲いを打ち消せるんですねー。部族が魚かスピリットなら引っ張りだこだった。それでも強いのでちょくちょく姿を見せそう。モダンだとアタコマ消せなくてぐぬるシーンあるな
・巧射艦隊の追跡者
緑入りならぎれしーと軟泥でいいので黒単寄りのデッキで使う?そのデッキ弱そう
・無情な略奪
2ターン目に生物を出せて、5マナのアクションを妨害されたくないデッキって何かある? まあそうでなくてもマインドロットは意外に強い効果だよ。相手を選べば
・帆凧の掠め盗り
こいつホロウタイドより強くない?いや難題とか静電術士とか抜きたいときもあるか。あっちは2マナのアンセムででかくなるしな
・探求者の従者
なんか珍しい能力だしニッチな需要はあるかも。召喚の調べデッキとか
・暴れまわるフェロキドン
一度3点で殴られるだけで結構つらいのでマス除去。バーンに偽装して幻霊とか月メイガスと一緒にマス除去つめこみデッキとかつくってみるのどう?現状のバーンには入らなさそうだし
・ずる賢いゴブリン
カルドーサリバース撃てるようになったりしない?クレンコとか早出しできたりせんかな。レガシーだと赤赤が重そう。
・殺戮の暴君
こういう雑に強いカード、雑に勝てたりするので案外やる。雑6マナシリーズだとルーリクが好き
・クメーナの語り部
シンプルに大きい1マナ域。色がね
・マーフォークの枝渡り
銀エラ説を推していくけど土地めくれなかったときにただの占術1つき2/3/2なんだよなあ
・形成師の聖域
モダンのエルフとかが使いそう。軽いし能力にも反応するからラヴァマンが苦しいデッキにはマストだよね
・人質取り
色的にナイトメアが珍しいから需要が噛み合えば使われる可能性はある。ナイトメアの中では強い方だし
・軍団の上陸
条件の達成が容易なのは風立ての高地が証明している。裏はただのマナ加速っぽいけど地平線の梢とか幽霊街と併用すると活用しやすそうだね
・イトリモクの成長儀式
クレイドルは神。モダンエルフで使うんちゃう?そういえば何故かエルフのパーツ手元にあるから試してみよかな
・宝物の地図
軽くて条件容易で裏のリターンがそこそこ大きいので下だとこれが一番まともそう
・歩哨のトーテム像
占術付きのトーモッドってかんじ。モダンは1マナがそこそこ軽いので自分の墓地がどうでもいいならトーモッドよりいいかも。でも大祖始の遺産を嫌う時点で1マナ構え続けるのがつらいってことで、そのデッキは果たして1マナの違いを許容できるのか
・魔術遠眼鏡
針って最初から指定が決まっているときにサイドインするものだとおもうので手札が見れてもしかたなくない
メインから使うならハンデスと併用するほうがいいような
・廃墟の地
モダンにて最強のLOに入るときいたんだけど本当?ちょっとおもいからな。でも出る土地がアンタップインなのはいいね
・手付かずの領土
スリヴァーがたまくつスリ巣聖遺の塔これ反射池で金ピカになってまう
モダン的にはエルフのサイドカード、魚のロード、占術分散が目玉かな。オプトはどうでもいい派
おまけ
・イラスト大賞・・・川守りの恩恵
・フレーバーテキスト大賞・・・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
・ミスイクサラン・・・吸血鬼の印
・ザベストオブ黒部族大賞・・・今回はアンデッドな種族がいないのでお休みだ
イクサランフルスポイラー スタンダード編
2017年9月16日 Magic: The Gatheringオプトとか占術バウンスとか脇を固める呪文にいいものが多いけど、スタンではピークだろうが分散だろうが使うときは使うので、そういうちょっと強いだけの呪文は見ずに、デッキをつくるカードを中心に見ていきます
・穢れを灰に
早速デッキをつくるカードじゃなくて殺すカードが
でも墓地のカードをタゲるのは禁止しないので王神には無力。なんでやの
墓地対砂漠使えば良さそう
・キンジャーリの呼び手
恐竜ランプと割り切ったデッキではマナ加速のほうが強いかもしれないけど、恐竜ミッドレンジくらいの速度帯のデッキにはとても便利そうな1枚。0/3のボディで序盤を止めたり終盤ふんわりと激昂する恐竜を受け止める事ができるのがナイス
・キンジャーリの陽光翼
新サリアに似たスペックの新顔。あちらほど攻撃的にゲームを制圧する能力はないものの、攻防一体の飛行と丸いサイズで環境にそこそこいる速攻クリーチャーを鎮めてくれそう。複数枚積みやすいのもヘイトベアとしては嬉しい
カラフルで牧歌的ないいイラストだあって思っていたらこいつ人喰ってますね・・・でかい・・・
・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
一応自分でもトークンを生めるので伝説らしいスペックはある。ちょっと戦闘が得意と言い張れるサイズではないので、2ターン目にお供を呼べるか、自身を強化してくれる仲間がほしいところ。つまり吸血鬼デッキ専用ってこった
・覚醒の太陽の神官
先置き有利な能力と軽さが噛み合って6点くらいのライフは稼いでくれそうだし、後引きにもサーチ能力でしっかり対応。ブロック後の起動を召喚したターンにできるのはレア感ある
先述の恐竜メダリオン君などの恐竜に仕える人間どもとどれくらい併用できるかがビルダー的には気になるところ
太陽賛美のポーズしていますね。金サイン出しそう
・トカートリの儀仗兵
現代MTGの生物はCiPで何かをするのが前提なフシがあるのでその前提を蹴っ飛ばすのは強力な能力。サリア翼竜や厳粛などヘイトベアなカードを集めて白ウィニーが組めるかも?
現スタンで強力なスカラベ、ブリンガー、ソブリンになにもしないのが弱そう
・覚醒の太陽の化身
恐竜デッキで使えば自分の場に大型を残しつつラスが撃てるという建前は強そうだけど、来スタンは結構相手の場にも恐竜が出ていそうなんだよなあ
変則カタクリスム内蔵と考えると白ハルクみたいなものだしその白ハルクが使われていないからね
あと私は特殊性癖の人間ゆえラスで自分のクリーチャーが吹き飛ぶのが気持ちよくてしょうがないのでこいつでゲインくんやメダリオン君を吹き飛ばしてみたい。崇拝の対象が現れて吹っ飛ぶのはフレーバー的にも絶頂度高そう
・巧射艦隊の操舵手
重くてちまくてCipは2マナ相当とはいえ、ソブリン持ってくる動きはなかなか強そうなので他のカードで柔軟性を持たせられるなら2枚くらい挿すデッキあるかも
チュートリアルみたいなセリフで神話レアくれるのおもしろい
・夢呼びのセイレーン
ハイフライヤーなのでアタックステップに出てきて瞬速ブロックしてくることはあんまりなさそうだけど、エンドにでてきて不意のフルパンやビギンにでてきてダメージを抑えるなど使いでの有りそうな能力。海賊クロパなら文句なく積めるとおもう
・秘滝の軍師
+1/+1カウンターシナジーを中心にしたアグロデッキでエンドカードとして使えるかもしれないけど、蛇がいるうちは色が厳しいか
・狡猾な漂流者、ジェイス
マイナスから入れば自前で回避能力付きの生物を用意できるけど、なるべく2ターン目までに他の生物を呼べるデッキで使いたい。ルーター能力付与はぼちぼち強い能力だし、奥義が早いので青いアグロデッキが変化球として用いるには十分なスペックがある。
他のデッキに出張できるほどのスペックがあるかどうかはわからないけど、マイナスして返しのアタック吸うだけなら弱そう
・波を司る者、コパラ
脳筋部族らしからぬ小技を効かせたマーフォークロード。活躍するにはゾンビデッキみたいにシステムクリーチャーが欲しいところだけど、現状スタンダードにはイクサラン産の魚しかいないのでそんなに部族部族してない。今後に期待
・見張りによる消散
海賊専用スーパーマナ漏出。デッキをつくる動機になるのでちょっと触れる。といっても海賊はクロックパーミッションになりそうだねという話だけど。
・セイレーンの嵐鎮め
軽い、海賊、回避能力持ちで起動型能力も優秀。文句のつけようのないクロパ向け生物。なぜ魚じゃないんだってくらい
・呪文詐欺
撃てさえすればスゴイことが起きる呪文だけど、撃ってそこからデカブツにつなげる想定のデッキだと5マナをオープンで返す余裕はなさそう。白の4マナPtEオールと併用したりするのかな?
・大嵐呼び
結構クソゲーメイカーちゃう?海賊ブリンクと一緒に海賊に入れたりとかないかな
・巧射艦隊の追跡者
1マナの海賊で強襲の種にもなり、後半価値を失わないそこそこ強い能力持ちなのでいろんなデッキに入りそう。
・強迫
やったぜ
・帆凧の掠め盗り
強迫版催眠の悪鬼で強襲の種にもなる海賊なので海賊デッキはメインから、コンボに勝ちたい黒いデッキもサイドから使うはず
・略奪者の痕跡
アグロデッキの対コントロールサイドにぴったりだし、サイクリングコンボとか変なところも死ぬ。メグリムも強くなったもんだ。スカラベの呪いとかと併用するファンデッキも組めるかもね
・富の享楽
宝物トークンはふつうに2個3個と生成するカードがあるので条件達成できそう。自前の能力がまあまあ強いのと宝物の能力を使いだせばこいつの設置の隙をその気になれば回収できるのがナイス
・遺跡の略奪者
ボブ亜種ならおとなしく1点ペイにしておけよ。とはいえこいつが殴らなくても引けるのはグッド
・無情な無頼漢
武器作り狂とかとあわせて黒系のサクリファイスデッキが成立すれば、こいつはそこそこ強そう
・聖域探求者
黒い地獄乗りやん!(2年ぶり2回目)
前のスゴ強能力持ちが駄目だったのでこいつも駄目でしょうきっと
・剣呑な交渉
9点か3ドローっていうと強そうだけどゴミカード渡されて3点プリベントされるとうーん。でも軽いしアグロのサイドとかに入るとおもうよ
・灼熱の太陽の化身
こんな重いカードMTGじゃ使えんやろーハハハとか思ってたら案外宝物が出る環境で6マナが軽いってなるかも
・風雲船長、ラネリー
赤の宝物生成カード筆頭。相打ち上等でひとつは宝物をつくってくれるのでお得感スゴイ
・間に合わせの砲弾
弱いゴブリンの砲撃。でも元のカードが強いのでこんなんでも十分使える。イニストラードのゾンビたちが落ちるのが悲しい。コンボデッキ向けの性能なのでコンボデッキができるといいね
・オテペクの猟匠
恐竜の戦長。怒り狂う恐竜のケツを蹴っ飛ばして相手に突っ込ませよう。ファイアーズ感あっておじさま歓喜
・荒くれ船員
ランダムディスカードじゃなくて任意の2枚だと思っていました。これではあまりにも・・・あまりにも・・・
・太陽鳥の祈祷
かなり強めの能力でレジェンドでもないし1ターンにn度みたいな制限もないので4積みするデッキが組める。ランプデッキかな。エルドラージを失っていたのでちょうどいい新顔。これはネヘブさんも出番あるかもしれへんで
・殺戮の暴君
ゲームが終わるまであと3ターンの合図。こいつをオテペクの猟匠で蹴っ飛ばしたいね。それってもうダームじゃん。殺戮の暴君は打ち消せないので通せ(震え声)
・恐竜との融和
恐竜デッキほんと足回りいいね
・深根の勇者
オプトとこれってことは土地14枚でグロウデッキってこと? 私はグロウにはピンと来ないおじなのでそういうときめきはないけど、ふつうに蛇と噛み合ってて強そう。鱗デッキのマナゴージャーそのもの
・大物群れの操り手
今のスタン、2マナで全色でてパワー高いマナクリ三種もいるのでビッグレッドとかケッシグランプみたいなマナ帯のデッキ組んでみたい。
・マーフォークの枝渡り
土地めくったら銀エラじゃん。魚デッキ最強カードがスタンダードに。魚デッキが組めたら入りそう
・群生する猛竜
コジレックの帰還が落ちるのが悲しいけど、なにかのギミックでランパン出来ればランプパーツとして機能しそう。バリスタとか?
・凶暴な踏みつけ
激昂もちを出したターンにこれで何か除去って激昂誘発すればおじいさんは山へアド取りにおばあさんは川へテンポ得にで恐竜太郎が生まれてしまうので、恐竜デッキにはぜひ4枚積みたい。
・翠緑の太陽の化身
自身で5点ゲイン、後続でまたゲインと時間を稼ぎながら盤面に蓋をできるので、一番遅い速度の恐竜デッキはこれに頼ることになりそう。ギシャスの誘発一発で盤面を返すのにも寄与するだろう
・鉄面提督ベケット
アーク3色なら緑が絡んでいなくてもスタンダードのマナベースでなんとかなりそう。能力はまあ、ロード能力が前提で、下の能力は隠されたままかな
・凶兆艦隊の船長
カーリゼヴが海賊なので、クロパでない海賊デッキが組めればライフを詰める構造になる?なんか赤黒のマルチって強かった試しないんだよな
・太陽の化身、ギシャス
文句なくフィニッシャーでフルタップの相手を一撃で粉砕してくれるので、次の環境も蓄霊稲妻が手放せなさそう。
・戦場の詩人、ファートリ
一生忠誠度上がらないおばさん。よそ者に興味なさそうだもんね。ゼロ連打してればマイナス3でも相手を殺せるようになるから忠誠度が上がらないのはいいんだけど、低いのは問題。稲妻の一撃一発で落ちるのはちょっと。
・レギサウルスの頭目
群れドラ枠。せっかく強襲再録なんだからロックを返してくれよな。
こいつの強みは片割れが速攻なことと後続にも速攻を付与できること。2枚めが強いから4積みしてもいい。グローリーには強かったり弱かったり。ライフ6点に価値があるかで変わる
・秘宝探求者、ヴラスカ
プラスから入ると8スタートでトークンつきの驚きの硬さのヴラスカ。実質白か黒じゃないと触れないと言ってもいい。奥義も早いしマイナスも強くて2連打可能なので、重いなりによくつかわれそう。
・軍団の上陸
モニュメントデッキに入りそう。表の維持に意味が無いので複数積むのはつらいか
・アズカンタの探索
条件ゆるくて裏面強すぎない?副陽デッキ強くなりすぎないかな。クロパが押さえ込んでくれる想定なのか
・イトリモクの成長儀式
間違いなくデッキの根幹になるカード。クリーチャー1体が1マナ換算ということは謎の石の儀式と同効率のマナ能力ということで、謎石フェチの諸氏たちはデッキを組むしかないですぞ
・原初の呪物
太陽鳥の祈祷ランプに入ってとんでもないことしそう。ハゾレトの終わりなき怒りとか打つのかな
・不吉な戦艦
ロード機体って珍しいな。相打ちNGなので海賊どもで殴っていって、相手のパワー2以下のアタックを牽制するかんじ?スペクター能力も当てにしたいけどなー
・魔術遠眼鏡
カラデシュに入れとけ。サヒーリもマーベルもどっかいっちゃったよ。ナイスサイドなので使うけど。来世への門って言えるのは嬉しいね。
・手付かずの領土
こういう特定のデッキだけちょっとマナベースよくしてあげる土地好き。マナの安定をウリに戦ってるデッキいいよね
怒れる巨大な赤緑の恐竜デッキ、海賊クロパ、祈祷ランプ、クレイドルランプ、蛇グロウ、ナヤ恐竜など新デッキのアイデアも詰まっていて、既存デッキを強化するパーツもあってやっぱスタンの新セットはいいものですね
落ちるカードがたくさんあるけどこのあとデッキを仮組みする中で、え、こいつもスタン落ち?って気づくんだろうな(しみじみ)ありがとうトラッカー
めっさカジュアル視点
・キンジャーリの陽光翼
旧サリアとか白単ヘイトベアに入りそう(無垢)
・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
レジェンド。コマンダーにした場合は白い吸血鬼の少なさから実質自力でトークンを生産するだけのカードになりそう。他のデッキに出張した場合白入りの吸血鬼デッキってだいたいエドガー・マルコフなのでようはエドガーマルコフの部下ってこった
・覚醒の太陽の神官
あ、サーチって書いてありますよ!サーチ!ギシャスデッキとかだと緑が入っていてもっと強いカードがあるので色の少ないデッキで覚醒の太陽の化身をサーチする人になるのかな
・トカートリの儀仗兵
生物が探せるデッキでトーパーオーブ探したいなら。そもそも白ならエンチューで探せるという説もあるが
・秘儀での順応
ペインターばりに影響範囲が大きいのでクリーチャータイプを参照するコマンダーならスゴイことになりそう。タズリでギルド渡りの急使探したりとか
・巧射艦隊の操舵手
無難に十手やソプター探したりパディームでスカイソブリン探したりニッチだけど仕事はありそう。
・波を司るもの、コパラ
レジェンド。拡散スリヴァー能力というか霜タイタン能力をマーフォークで共有するのは嬉しいけど、コマンダーだと構築ほど脳筋脳筋したた動きができないのでマーフォークでなにをするのかが肝要。
まあふつうに波使いが触りにくくなるとかでも十分。無難なコマンダー。魚であるコマンダーのデッキにも入りそう
・溢れ出る洞察
私のバラル、変身じゃなくてMoMaなのでこれ入りそう
・危険な航海
墓地二枚肥やせる分散で喜んでたんだから占術2できるならそりゃもう狂喜乱舞よ
・海賊の獲物
シングルシンボルの無難なドロソなので茶トークン使うコンボデッキなら喜んで入れそう
・セイレーンの嵐鎮め
ウィザードでコマンダー守れるのであざみに入りそう。ってかコマンダー守りたい青単ならだいたい入りそう
・大嵐呼び
毎ターン戦場に出すかコピーするかブリンクしていれば(相手によっては)勝ててしまうメチャクチャな生物。そういう変な挙動に優しいのがコマンダー。前駆ミミックとかでコピーしようぜ
・巧射艦隊の追跡者
黒1マナのシステムクリーチャー増えてきたなー。なんにせよヤヘンニとかバントゥとかアリストクラッツ系のデッキなら墓地対だと思って積んどいても良さそう
・不気味な船長の召集
最低4色じゃないと4枚回収できないんですがそれは。すごいぶっ飛んでておもしろいので使ってみたい。でも弱そう
・無情な略奪
パマネン増える精神腐敗は結構強そう。入るデッキはなさそう
・帆凧の掠め盗り
下の環境だとタフ2に結構意味がありそう。カードパクって1/1止めれればそりゃ強いよ
・隠れ潜むチュパカブラ
UMA系のクリーチャーとかセプター歓喜
・富の享楽
マカール王で宝物を生めればなー
・風雲船長ラネリー
レジェンド。殴ったら誘発するマナ加速能力と、条件が難しいながらもコンボ気味にパワーを上げる能力をもつ。マナ加速は無難。まあ3→5のジャンプが安定するのは個性かな。パンプ能力は宝物を並べるのが難しいけど、マナいらずどころか増やしながらパンプできるので、ダブスト付与や追加コンバットに繋げやすい。ぜひ+5くらいしてみたいね
・蠱惑的な船員
ティマレットに入れます
・オテペクの猟匠
キョーリュー・ウォーチーフ。恐竜ってコマンダーでそんなつかわんでしょ。ギシャスはもともと速攻だし
・暴れ回るフェロキドン
赤単は締め付けとか月メイガスとかでお邪魔デッキが案外組めるのでそういうデッキには入りそう。
・絶滅の星
ぬいぐるみ人形をいじめる性癖の人が好きそう。ジョイラに入れる
・太陽鳥の祈祷
場に出ればアド源としてはかなり強いので構築が許すなら使ってみたい。ネヘブで試そうかな
・殺戮の暴君
殺戮者のエントリーだ! これをサーチするカードが打ち消されてがっかりしそう。出ればそりゃ強いよ
・群生する猛竜
マラスとかウラシュトに入りそう
・切り裂き顎の猛龍
マラスとか(略)でかいし紅蓮地獄系にも耐えられるのがいいね
・形成師の聖域
ライズにいれます
・鉄面提督ベケット
レジェンド。海賊の数が少ないからスタンの生物突っ込んだだけのデッキになりそう。今後に期待
・太陽の化身、ギシャス
レジェンド。とっても男の子な1枚。ベケットと同じく恐竜が少なくて下のテキストが機能しなさそう。でもでかいしナヤだし1人で3パンすれば勝てるこっちはまだ希望がある。恐竜アシストカード多いし
・人質取り
これ相手はパクられてるカード唱えられないんだね。じゃあもうナイトメアじゃん。ナイトメアで除去されなきゃコントロール奪取って強い。なんか茶色触れるし
・自然形成師
レシオいいし下の能力目当てで使うデッキがあってもおかしくない。
・轟く声、ティシャーナ
レジェンド。統率者領域からいつでも威厳の魔力が呼べるなんてすごい。色も強いし。縦積みか横並べかの違いでゼガーナみたいなもんだよね。
・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
レジェンド。ちょっと強い悲哀の化身。定着すれば大体の問題は解決できそう。なんかMTG初めて3ヶ月位の人に使って欲しい。マジック上手くなれそう
・軍団の上陸
お手軽マナ加速なのでビートダウンならぜひ
・アズカンタの探索
条件は緩いけど裏の能力で引いてる余裕あるんかいな。でもまあマナ加速兼マナフラ受け
・ヴァンスの爆破砲
表が強い。裏にはそもそもなれるのか
・イトリモクの成長儀式
クレイドル!クレイドルじゃないか!アドれるクレイドルとか最強。
・探査の短剣
回避能力持ちにつけて殴ればお手軽金粉の水蓮。蠍の神とかで使いたい
・魔術遠眼鏡
針って大体レジェンド指定だったりなので軽い方優先だとおもうけど、ブレイゴとかならこっち優先するかも
・勝者の戦旗
キャスト誘発なので女王に入りません。残念
・廃墟の地
ベーシックが割れてほしかった。ピン刺しなら幽霊街のほうが強そう
・手付かずの領土
スリヴァーとか同盟者とかエレメンタルとか。
新レジェンドで組んでみたいのはティシャーナ。新カードで注目なのはクレイドル。
あとはぼちぼち既存デッキにパーツが増えるくらいかな。イトリモク裏返るのエンドだけどエンドステップに勝てる緑単の勝ち手段ないかなー
・キンジャーリの陽光翼
旧サリアとか白単ヘイトベアに入りそう(無垢)
・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
レジェンド。コマンダーにした場合は白い吸血鬼の少なさから実質自力でトークンを生産するだけのカードになりそう。他のデッキに出張した場合白入りの吸血鬼デッキってだいたいエドガー・マルコフなのでようはエドガーマルコフの部下ってこった
・覚醒の太陽の神官
あ、サーチって書いてありますよ!サーチ!ギシャスデッキとかだと緑が入っていてもっと強いカードがあるので色の少ないデッキで覚醒の太陽の化身をサーチする人になるのかな
・トカートリの儀仗兵
生物が探せるデッキでトーパーオーブ探したいなら。そもそも白ならエンチューで探せるという説もあるが
・秘儀での順応
ペインターばりに影響範囲が大きいのでクリーチャータイプを参照するコマンダーならスゴイことになりそう。タズリでギルド渡りの急使探したりとか
・巧射艦隊の操舵手
無難に十手やソプター探したりパディームでスカイソブリン探したりニッチだけど仕事はありそう。
・波を司るもの、コパラ
レジェンド。拡散スリヴァー能力というか霜タイタン能力をマーフォークで共有するのは嬉しいけど、コマンダーだと構築ほど脳筋脳筋したた動きができないのでマーフォークでなにをするのかが肝要。
まあふつうに波使いが触りにくくなるとかでも十分。無難なコマンダー。魚であるコマンダーのデッキにも入りそう
・溢れ出る洞察
私のバラル、変身じゃなくてMoMaなのでこれ入りそう
・危険な航海
墓地二枚肥やせる分散で喜んでたんだから占術2できるならそりゃもう狂喜乱舞よ
・海賊の獲物
シングルシンボルの無難なドロソなので茶トークン使うコンボデッキなら喜んで入れそう
・セイレーンの嵐鎮め
ウィザードでコマンダー守れるのであざみに入りそう。ってかコマンダー守りたい青単ならだいたい入りそう
・大嵐呼び
毎ターン戦場に出すかコピーするかブリンクしていれば(相手によっては)勝ててしまうメチャクチャな生物。そういう変な挙動に優しいのがコマンダー。前駆ミミックとかでコピーしようぜ
・巧射艦隊の追跡者
黒1マナのシステムクリーチャー増えてきたなー。なんにせよヤヘンニとかバントゥとかアリストクラッツ系のデッキなら墓地対だと思って積んどいても良さそう
・不気味な船長の召集
最低4色じゃないと4枚回収できないんですがそれは。すごいぶっ飛んでておもしろいので使ってみたい。でも弱そう
・無情な略奪
パマネン増える精神腐敗は結構強そう。入るデッキはなさそう
・帆凧の掠め盗り
下の環境だとタフ2に結構意味がありそう。カードパクって1/1止めれればそりゃ強いよ
・隠れ潜むチュパカブラ
UMA系のクリーチャーとかセプター歓喜
・富の享楽
マカール王で宝物を生めればなー
・風雲船長ラネリー
レジェンド。殴ったら誘発するマナ加速能力と、条件が難しいながらもコンボ気味にパワーを上げる能力をもつ。マナ加速は無難。まあ3→5のジャンプが安定するのは個性かな。パンプ能力は宝物を並べるのが難しいけど、マナいらずどころか増やしながらパンプできるので、ダブスト付与や追加コンバットに繋げやすい。ぜひ+5くらいしてみたいね
・蠱惑的な船員
ティマレットに入れます
・オテペクの猟匠
キョーリュー・ウォーチーフ。恐竜ってコマンダーでそんなつかわんでしょ。ギシャスはもともと速攻だし
・暴れ回るフェロキドン
赤単は締め付けとか月メイガスとかでお邪魔デッキが案外組めるのでそういうデッキには入りそう。
・絶滅の星
ぬいぐるみ人形をいじめる性癖の人が好きそう。ジョイラに入れる
・太陽鳥の祈祷
場に出ればアド源としてはかなり強いので構築が許すなら使ってみたい。ネヘブで試そうかな
・殺戮の暴君
殺戮者のエントリーだ! これをサーチするカードが打ち消されてがっかりしそう。出ればそりゃ強いよ
・群生する猛竜
マラスとかウラシュトに入りそう
・切り裂き顎の猛龍
マラスとか(略)でかいし紅蓮地獄系にも耐えられるのがいいね
・形成師の聖域
ライズにいれます
・鉄面提督ベケット
レジェンド。海賊の数が少ないからスタンの生物突っ込んだだけのデッキになりそう。今後に期待
・太陽の化身、ギシャス
レジェンド。とっても男の子な1枚。ベケットと同じく恐竜が少なくて下のテキストが機能しなさそう。でもでかいしナヤだし1人で3パンすれば勝てるこっちはまだ希望がある。恐竜アシストカード多いし
・人質取り
これ相手はパクられてるカード唱えられないんだね。じゃあもうナイトメアじゃん。ナイトメアで除去されなきゃコントロール奪取って強い。なんか茶色触れるし
・自然形成師
レシオいいし下の能力目当てで使うデッキがあってもおかしくない。
・轟く声、ティシャーナ
レジェンド。統率者領域からいつでも威厳の魔力が呼べるなんてすごい。色も強いし。縦積みか横並べかの違いでゼガーナみたいなもんだよね。
・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
レジェンド。ちょっと強い悲哀の化身。定着すれば大体の問題は解決できそう。なんかMTG初めて3ヶ月位の人に使って欲しい。マジック上手くなれそう
・軍団の上陸
お手軽マナ加速なのでビートダウンならぜひ
・アズカンタの探索
条件は緩いけど裏の能力で引いてる余裕あるんかいな。でもまあマナ加速兼マナフラ受け
・ヴァンスの爆破砲
表が強い。裏にはそもそもなれるのか
・イトリモクの成長儀式
クレイドル!クレイドルじゃないか!アドれるクレイドルとか最強。
・探査の短剣
回避能力持ちにつけて殴ればお手軽金粉の水蓮。蠍の神とかで使いたい
・魔術遠眼鏡
針って大体レジェンド指定だったりなので軽い方優先だとおもうけど、ブレイゴとかならこっち優先するかも
・勝者の戦旗
キャスト誘発なので女王に入りません。残念
・廃墟の地
ベーシックが割れてほしかった。ピン刺しなら幽霊街のほうが強そう
・手付かずの領土
スリヴァーとか同盟者とかエレメンタルとか。
新レジェンドで組んでみたいのはティシャーナ。新カードで注目なのはクレイドル。
あとはぼちぼち既存デッキにパーツが増えるくらいかな。イトリモク裏返るのエンドだけどエンドステップに勝てる緑単の勝ち手段ないかなー
イクサランフルスポイラー Pauper編
2017年9月16日 Magic: The Gathering探検とか宝物とか新機軸の能力が多くてPauper的にも考えることの多い良いセット
・聳えるアルティサウルス
硬あああああああい
到達もっていてほしかったなー。パワーとタフネス入れ替えてみる?不屈の部族でいいよな
・血潮の聖騎士
レシオはいいけど重いし絆魂トークンがほしいだけなら他のカードでいいかな
・女王の任命
早速手頃な絆魂トークン生成カードが。ちょっと重くても殴り返してライフを取り戻せるなら甘く評価しちゃう。シーカーの果敢誘発させられたりとかするかも
・日の出の追跡者
白はどっちかというと5/4/4の警戒に価値を見出しそう。占術つきなら白の大型の中では強いよね
・縄張り持ちの槌頭
囮の達人の強い版。パワーとタフネス逆だったら革命的だったけど、殴り屋のタフネス高くても・・・。まあ2/2を無視して殴りやすいと思えばいいか。
今はただのフレーバーだけど将来恐竜であることが有利に働くかも?
・裕福な海賊
一気に茶色のパーマネントが増えるし、2マナ加速になるのはでかい。本体のサイズもPauper水準だと大型の3/4なので、Cip能力に意味を見いだせるデッキが組めればキーカードとなれそう。青トロンとか? もしくは土地6と宝物2つでウラモグの破壊者なので非トロンデッキでクラッシャー積む事情のあるデッキとかで
予示ブリンクだとブリンクした時のバリューと予示された時の軽さとウラモグの破壊者素キャストの可能性が噛み合うね。予示ブリンクなんてデッキ通用するのかは知らないけど
・財力ある船乗り
上のやつのちっさい版。硬くて良い壁ながらマナ加速してくれるので、熟考漂いとか早出しできるようになるね。Pauperは高マナ域が弱いからマナ加速はあまり用いられないけど、これくらいの気軽さならまあ?
・難破船あさり
デッキに生物が結構いないと2ターン目にルーターできないだろうけど、不運な研究者とかで強襲してみる? 何のデッキだそれ
・岸の守り手
クリーチャーー三葉虫!?
8マナ出せるのはトロンだけ。トロンに後半欲しいのはドローじゃない。ってかドローは他のカードですればいい
・セイレーンの見張り番
青で土地や墓地と密接に結びついたデッキってあまりないけど、3/2/3の飛行でCiPで占術ならまあまあ。土地めくれたらアドだと思ってダブルブロックにでも使おう
・セイレーンの策略
予示・・・ブリンク・・・裕福な海賊・・・ウラモグの破壊者・・・(ブツブツ)
・高くつく略奪
祭壇の刈り取りよりは危険な研究に近いカード?引いてからサクるの決めたり打ち消された時の挙動だったり怨恨サクッたりできないけど
この手のカードでサクられるのはだいたい胆液の水源なので、冷たき集いの吸血鬼デッキが選択肢を手にしたということで
・巧射艦隊の拷問者
KTKの2/1と比べるとデッキのマナカーブを1スタートから2スタートに上げられることとタフ1除去に引っかからないことがメリット。どんなデッキにも入りそうなのはこっちかな。もちろん併用して捨てさせまくるのもあり。
・凶兆艦隊の貯め込み屋
ボム抱え落ちお姉さん。黒は5マナにアスフォデルがいるので宝物の価値は高そうだけど、アスフォデルって早出ししてもドレイン少ないからなあ。やっぱり冷たき集いの吸血鬼が一番相性いいか
・凶兆艦隊の吸血鬼
威迫なので土地めくれたらがっかりしそう。でも黒はマナ欲しいし墓地利用うまいしでもそもそもこのカード重いしうーん
・溺死者の行進
海賊版グール呼びの詠唱! 元のカードが強いのでこっちも2枚回収できれば当然強いはず
海賊はまだ数が少ないけど結構死にやすそうでアドれそうなメンツが揃っているので今後に期待
・卑怯な行為
敵意借用とは何だったのか(二回目)どんどん軽くなるな
Pauper的にはクリーチャーを大きくするのに意味があるのでカラデシュにあったカウンター乗せるやつが一番強そう
・深海艦隊の扇動者
赤にメリット能力持ちの熊とは。
・火の祭殿の守り手
結構すごいこと書いてある。トロンに終盤欲しいのはこういうカードだけど今度は1/1威迫がいらない。ただ憑依された招墓で使いまわせるからノーチャンじゃないな
・風雲艦隊の紅蓮術士
エコー払ったギトゥの投石戦士よりはマナレシオいい。それだけ
・太陽冠のハンター
ティムとか炎の突きと組み合わせるデッキ弱そう
・猛竜の群れ
さらっとジャガーノートになるんじゃない。2枚めは5/3だし他のカードでも達成するしスペックはいいんじゃないか?と思うけど4/3/3をいっぱい入れられるデッキがないんだな。残念。リミテッド強そう
・古代ブロントドン
デカァァァァァいッ!!説明不要ッ!!
まさかクラッシャーよりでかいとは。マストアタックないし。
・目隠し霧
フレーバーすばら。能力はフォグじゃなくてミジウムの外皮超過がメインかな。いざって時手札にフォグあると案外勝ったりするからなー。
・開花のドライアド
旅するサテュロス亜種。フリードコンボで使うので一応言及
・恐竜との融和
茶色じゃなくて恐竜を探せる古きものの活性。古代ブロントドンをリアニするなら使うかとおもったけどそのデッキ多分緑マナでないわ
・押し潰す梢
蔦から梢になってサイクル?完成。そのためだけのカード
・深根の戦士
サマライスピリットを感じるなあ
・イクサーリの卜占師
軽くてちまくて探検持ちのクリーチャーがやっぱりあった。こいつが弱くちゃ探検も弱いでしょう。探検推しの私的には使ってみたいカード。土地を手に入れる0/3か占術1つき1/4。下に送った場合はかわりに墓地肥やし。森のレインジャーや前兆語りと比較して、悪いスペックじゃないでしょう。
挙動が複雑だけど墓地に送ってリソースになるカードのあるデッキなら、最大値は2/1/4のCiPでワンドローなので、是非デッキを組んでみたいね。手札に来た土地に価値を見いだせる回顧デッキが出発点かな
・川守りの恩恵
カエル可愛い。このマーフォークとカエルの関係だけでMagicStory一本いける。カードは旅の準備を水で薄めて氷を大量に入れたみたいなカード
・ティシャーナの道探し
こっちは3/2/2。発掘/Unearthでぎりぎり戻るのがこっちの魅力かな。殴れるスペックなので殴る墓地利用デッキで?
・もぎ取り刃
ちょっと変わった能力を与える装備品。戦闘ダメージが通ったら宝物が出るのははたして強いのか、弱いのか。まあ4マナのカードが入っているビートダウンとかならブン回りに寄与するかな?
大事なのはほぞなのでトリンケットでもってこれるということで、トリンケット愛好会並びにカウブレード信者のPauperプレイヤーの皆様はこれが入ったデッキを一度は回してみないと興奮が収まらないのだ
まあ冷静にパーマネントが増えるので金属術デッキやファクトをサクるデッキではぼちぼち?
・沼(271/279)
なんですかぁ?この沼はぁ。花カードマニアを誘ってるんですかぁ?(ねっとり)
絶対40枚揃える
まとめ
白・・・なんもなし
青・・・宝物じゃ!茶色カウントじゃ!
黒・・・海賊じゃ!海賊じゃ!
赤・・・8マナ揃えてみろ
緑・・・探検じゃ探検じゃ探検じゃ!あとでっかい恐竜
とりあえずイクサーリの卜占師をこすっていきたい
とりいそぎ
・きっと世界の誰もが組もうとする赤白ヒロイック
マナフラするなら土地18のバウンスランドへ。3マナは欲しいが5マナはいらない。でも1マナの多いデッキでバウンスランドは弱い
双雷弾弱ければ他のカードへ
果敢な一撃、アクロスの十字軍を守れるキャントリップのほうがいいかも
・たぶんこの世のみんなが組んだ先導スリヴァー
黒単に勝てるようになっていれば目的達成だけどそもそも環境に黒単がいないっていう
除去もってて先導打ち消せるデッキは無理ゲー
・一切の衆生その悉皆が私より上手く組めそうな青白ミッドレンジ
ミッドレンジを組む能力が欠如している
ジェサンシーフは1,2マナで生物を展開するデッキに合っている気がするがそれさえもあやふや
ニンジャと併用する理由は特にないなと思った。ニンジャ強すぎるため
もうすぐイクサランスポイラー終わるししたらばスタンのデッキ考えるとおもうのでとりあえずPauperデッキはこの辺にしておいてあとで思い出すことにするのだ
・きっと世界の誰もが組もうとする赤白ヒロイック
マナフラするなら土地18のバウンスランドへ。3マナは欲しいが5マナはいらない。でも1マナの多いデッキでバウンスランドは弱い
双雷弾弱ければ他のカードへ
果敢な一撃、アクロスの十字軍を守れるキャントリップのほうがいいかも
・たぶんこの世のみんなが組んだ先導スリヴァー
黒単に勝てるようになっていれば目的達成だけどそもそも環境に黒単がいないっていう
除去もってて先導打ち消せるデッキは無理ゲー
・一切の衆生その悉皆が私より上手く組めそうな青白ミッドレンジ
ミッドレンジを組む能力が欠如している
ジェサンシーフは1,2マナで生物を展開するデッキに合っている気がするがそれさえもあやふや
ニンジャと併用する理由は特にないなと思った。ニンジャ強すぎるため
もうすぐイクサランスポイラー終わるししたらばスタンのデッキ考えるとおもうのでとりあえずPauperデッキはこの辺にしておいてあとで思い出すことにするのだ
ジェイスの幻を運用する
2017年9月12日 Pauper
1マナ5/5飛行と言い張っていく
・高速でライブラリを削るための呪文を採用し墓地利用と併用する
専用カードを使って高速で相手の墓地を増やし、ゲームの早い段階でジェイスの幻を5/5にすることを目指す
山札を削るだけの呪文が後半価値を失わないように墓地利用と併用し、達成前は相手のライブラリを達成後は自分のライブラリを削っていく
墓地利用と併用する構造にすると墓地対策に弱くなりすぎるので弱いカードをあんまり入れないのが重要
サンプルリスト
島 20 土地 20
デルバー 4
幻 4
スタッター 4 生物 12
夢のよじれ 4
思考掃き 4
蓄積された知識 4
霊気噴出 4
ルーンのほつれ 4
対抗呪文 4
緻密な分析 4 呪文 28
サンプルリストは青単で組んで、ライブラリ破壊呪文を唱えて減った手札をチッチとディープで回復する想定にした。バウンスとカウンターにもチッチがあるので積んでみる。バウンスは結局スナップのほうが強いじゃんってなりそうだけど
ライブラリ破壊呪文はインスタントであることと、1枚で削れる枚数が多いことを重視してマナ効率は悪いけど夢のよじれにした。デルバーが反応すること、相手のプレイが難しくなること、カウンターを構えながら撃てることあたりがインスタントにしたかった理由
・ライブラリ破壊デッキで1マナ5/5として運用する
ふつうの使い方。ターボフォグ相手に除去はサイドアウトするだろうから場に残ればいずれは5/5に。否認とかいっぱい持ってるだけの相手ならこれで殴り倒せるとおもう
リストも多分ふつうのLOのサイドに3枚入れるだけになるとおもうので省略
・長期戦を見据えたデッキで軽いフィニッシャーとして運用する
プレイヤーが10枚のカードを消費するのはだいたい7とか8ターンかかるとおもうけど、そのへんのターンにカウンターカウンター除去みたいに構えながら出そうという想定
軽いフィニッシャーはすべてのパーミッションが求めてやまないものだし、Pauperの5/5は触られづらく遂行速度も早い。デッキ自体が成立すればジェイスの幻はかなりフィットしたカードになるはず
専用カードを積まなくていいのでふつうのデッキとして振る舞えるとはいえ、思考掃きのような墓地カウントで得できるカードは入れることになるだろうから、そのへんの弱さと幻の強さでどちらが大きいかが成立する鍵な気がする
サンプルリスト2
島 18
流砂 4 土地 22
幻 4
ゴーレム 4 生物 8
思考掃き 4
海賊の魔除け 4
定業 4
スナップ 2
熟慮 4
対抗呪文 4
除外 4
砕けた野望 4 呪文 30
イメージとしてはフェアリーの群れがまだいた頃にちらほら見かけたデルバーとゴーレムしか生物が入っていない青単パーミ。あのデッキも流砂4積みが特徴的だった。デルバーは触られやすくてデッキにあってるのかあっていないのかわからない感じだったけど、5/5ならば文句はない
もちろん多色化してもいいとおもうけどわかりやすいリストに
砕けた野望すっごく弱そう。幻が5ターン目くらいに運良く達成して急戦できると動きに幅があっていいなとおもうけど、平時はなんでこれ卑下じゃないんだろうっておもうだろうな
除外は幻出すターンに構えていても意味ないから実質カンスペくらいしか幻を守るカウンターがないとおもうと歪なリストか。もっと目的意識をもったカウンターのほうがいいかも
・オマケつき1マナ1/1飛行として運用する
どう考えてもフェアリーの悪党や雲ヒレの猛禽のほうが強いので、それらと比べて優先する状況を考えたけど、思いつかない。1マナクリーチャーいっぱい入れれば共謀ライブラリ破壊が使えるなと思ったけど、それそもそも幻抜いて青単フェアリーにすればいいよね
このカードを1マナ1/1飛行として採用してパンプ達成を狙えるデッキは相当ニッチなデッキになりそう
サンプルリスト3
島 16 土地 16
幻 4
デルバー 4
這いよる刃 4
神出鬼没の呪拳士 4 生物 16
海賊の魔除け 4
思考掃き 4
夢のよじれ 4
蒸気の絡みつき 4
天主の勢力 4
デイズ 4
カンスペ 4 呪文 28
青単ドミナスというデッキは軽くて回避能力があって自力で大きくなるクリーチャーを常に求めていて、幻はその条件に一応合致する。青単ドミナスというデッキについて私以外の皆様は初耳だとおもうので説明すると、トラフトに幽体の飛行つけてマナリーク構える的なデッキです。アンタッチャブルいっこつくってあとは妨害ずっとしてればええやん的なコミュ障デッキだね
ライブラリ破壊呪文を被覆になったクリーチャーたちへの強化呪文として使うというのがコンセプトで、幻は墓地が肥えることで強くなり、呪拳士は果敢二回分で大きくなり、デルバーはめくってOKという寸法
かなりこじつけ臭いしデッキ構造自体がそもそもそんなに強くないのでこのリストの完成度はネタ程度だけど、幻をウィニークリーチャーとして運用するなら達成のメドを立たせることと達成用の呪文が他の生物を邪魔しないことが大事だよねという話
・墓地を肥やすデッキへのサイドカードとして運用する
Pauperの墓地肥やしデッキってだいたい黒くてアンコウ入っているからなんにも考えずにサイドにとっても入れる相手なさそう
・実はとんでもないパワーカードで達成すれば絶対に勝つので全力で達成させる
共謀と精神刻み入れるのがいいとおもうけどそもそもカード2枚使って5/5飛行を作ることが強い動きならストンピィとかがスカージにカウンター乗っけた瞬間に全部のデッキに勝てているはずで、現実そうじゃない以上なんの工夫もなく山札削りと幻を一緒に唱えるだけでは勝てない。前提が間違い
とりあえずおもいつきのめも
いまめっちゃテンションあがっているけどこれリリース再来月でしたよね?スタンダードやってるうちに忘れそう
・高速でライブラリを削るための呪文を採用し墓地利用と併用する
専用カードを使って高速で相手の墓地を増やし、ゲームの早い段階でジェイスの幻を5/5にすることを目指す
山札を削るだけの呪文が後半価値を失わないように墓地利用と併用し、達成前は相手のライブラリを達成後は自分のライブラリを削っていく
墓地利用と併用する構造にすると墓地対策に弱くなりすぎるので弱いカードをあんまり入れないのが重要
サンプルリスト
島 20 土地 20
デルバー 4
幻 4
スタッター 4 生物 12
夢のよじれ 4
思考掃き 4
蓄積された知識 4
霊気噴出 4
ルーンのほつれ 4
対抗呪文 4
緻密な分析 4 呪文 28
サンプルリストは青単で組んで、ライブラリ破壊呪文を唱えて減った手札をチッチとディープで回復する想定にした。バウンスとカウンターにもチッチがあるので積んでみる。バウンスは結局スナップのほうが強いじゃんってなりそうだけど
ライブラリ破壊呪文はインスタントであることと、1枚で削れる枚数が多いことを重視してマナ効率は悪いけど夢のよじれにした。デルバーが反応すること、相手のプレイが難しくなること、カウンターを構えながら撃てることあたりがインスタントにしたかった理由
・ライブラリ破壊デッキで1マナ5/5として運用する
ふつうの使い方。ターボフォグ相手に除去はサイドアウトするだろうから場に残ればいずれは5/5に。否認とかいっぱい持ってるだけの相手ならこれで殴り倒せるとおもう
リストも多分ふつうのLOのサイドに3枚入れるだけになるとおもうので省略
・長期戦を見据えたデッキで軽いフィニッシャーとして運用する
プレイヤーが10枚のカードを消費するのはだいたい7とか8ターンかかるとおもうけど、そのへんのターンにカウンターカウンター除去みたいに構えながら出そうという想定
軽いフィニッシャーはすべてのパーミッションが求めてやまないものだし、Pauperの5/5は触られづらく遂行速度も早い。デッキ自体が成立すればジェイスの幻はかなりフィットしたカードになるはず
専用カードを積まなくていいのでふつうのデッキとして振る舞えるとはいえ、思考掃きのような墓地カウントで得できるカードは入れることになるだろうから、そのへんの弱さと幻の強さでどちらが大きいかが成立する鍵な気がする
サンプルリスト2
島 18
流砂 4 土地 22
幻 4
ゴーレム 4 生物 8
思考掃き 4
海賊の魔除け 4
定業 4
スナップ 2
熟慮 4
対抗呪文 4
除外 4
砕けた野望 4 呪文 30
イメージとしてはフェアリーの群れがまだいた頃にちらほら見かけたデルバーとゴーレムしか生物が入っていない青単パーミ。あのデッキも流砂4積みが特徴的だった。デルバーは触られやすくてデッキにあってるのかあっていないのかわからない感じだったけど、5/5ならば文句はない
もちろん多色化してもいいとおもうけどわかりやすいリストに
砕けた野望すっごく弱そう。幻が5ターン目くらいに運良く達成して急戦できると動きに幅があっていいなとおもうけど、平時はなんでこれ卑下じゃないんだろうっておもうだろうな
除外は幻出すターンに構えていても意味ないから実質カンスペくらいしか幻を守るカウンターがないとおもうと歪なリストか。もっと目的意識をもったカウンターのほうがいいかも
・オマケつき1マナ1/1飛行として運用する
どう考えてもフェアリーの悪党や雲ヒレの猛禽のほうが強いので、それらと比べて優先する状況を考えたけど、思いつかない。1マナクリーチャーいっぱい入れれば共謀ライブラリ破壊が使えるなと思ったけど、それそもそも幻抜いて青単フェアリーにすればいいよね
このカードを1マナ1/1飛行として採用してパンプ達成を狙えるデッキは相当ニッチなデッキになりそう
サンプルリスト3
島 16 土地 16
幻 4
デルバー 4
這いよる刃 4
神出鬼没の呪拳士 4 生物 16
海賊の魔除け 4
思考掃き 4
夢のよじれ 4
蒸気の絡みつき 4
天主の勢力 4
デイズ 4
カンスペ 4 呪文 28
青単ドミナスというデッキは軽くて回避能力があって自力で大きくなるクリーチャーを常に求めていて、幻はその条件に一応合致する。青単ドミナスというデッキについて私以外の皆様は初耳だとおもうので説明すると、トラフトに幽体の飛行つけてマナリーク構える的なデッキです。アンタッチャブルいっこつくってあとは妨害ずっとしてればええやん的なコミュ障デッキだね
ライブラリ破壊呪文を被覆になったクリーチャーたちへの強化呪文として使うというのがコンセプトで、幻は墓地が肥えることで強くなり、呪拳士は果敢二回分で大きくなり、デルバーはめくってOKという寸法
かなりこじつけ臭いしデッキ構造自体がそもそもそんなに強くないのでこのリストの完成度はネタ程度だけど、幻をウィニークリーチャーとして運用するなら達成のメドを立たせることと達成用の呪文が他の生物を邪魔しないことが大事だよねという話
・墓地を肥やすデッキへのサイドカードとして運用する
Pauperの墓地肥やしデッキってだいたい黒くてアンコウ入っているからなんにも考えずにサイドにとっても入れる相手なさそう
・実はとんでもないパワーカードで達成すれば絶対に勝つので全力で達成させる
共謀と精神刻み入れるのがいいとおもうけどそもそもカード2枚使って5/5飛行を作ることが強い動きならストンピィとかがスカージにカウンター乗っけた瞬間に全部のデッキに勝てているはずで、現実そうじゃない以上なんの工夫もなく山札削りと幻を一緒に唱えるだけでは勝てない。前提が間違い
とりあえずおもいつきのめも
いまめっちゃテンションあがっているけどこれリリース再来月でしたよね?スタンダードやってるうちに忘れそう
アイコニックマスターズ コモン落ち
2017年9月12日 Magic: The Gathering気になったカードたちだけ
・無傷の発現
プロテクのついでになんか、って呪文なら結構あるけどプロテクに注力した呪文としては軽量で効果が大きいのでプロテクにこだわる理由のあるデッキなら
・道の探求者
バチバチの武闘派でライフレースをグッと有利にしてくれることはスタンダードで証明されているので、Pauperでも白のアグロデッキが使ったり、白い低速デッキがサイドに入れるでしょう
軽量の強い呪文はPauperのほうが多いのでモダンとかより強くなりそう
・生き残りの隠し場所
2ドロー出来ればそりゃ強いけど、2ターンに別れてるのと条件付きなのでうーんって感じ。白のドローならスレイベンとかでよくない
・解消
取り消しの中では強いけどカンスペある環境で取り消し使わないよね
・ジェイスの幻
ホントのホントにPauperで使えるの?1マナ5/5飛行が?
条件達成には手間が必要だし墓地対策が効くけれども、運用できるデッキを絶対に考えるほどには魅力的
現状使われている飛行クリーチャー/軽量クリーチャー対策が概ね効かないのがヤバイ。
最低スペックが1/1/1の飛行で標準以上の水準なのもエラい。1ターン目に強気に出して忍術しててもいいし、特にシナジーなしに使っても相手からしたら鬱陶しそう
アンコウ入ったデッキに干渉されるのが弱そうなのでアンコウ対策は併用したいかも。こっちもアンコウ使うとか
・ジェスの盗人
高タフネスと2/2に止められないスタッツがPauperによく順応してるとおもう。
即効性がないので出して即除去されるとテンポだけ失う事になりそうだから、サイド向きかな?メインに入れるデッキ想像できない
・忌呪の発動
コモンのドラゴンはアックス君だけだったとおもうので、実質多相専用テキスト付きの悪魔の布告
名もなき転置と併用するとキミのデッキ除去重すぎへん?ってなりそうなので運用できるデッキなさそう
・焼却の仔
と思ったらコモン落ちしてた。打点はあるけど除去されずアタック通るシチュエーションならなんでも良さそう
ドラゴンの卵もあったね
・ジャディの横枝
なんかで上陸探しててこいつがコモンなら~って思った経験あったはずだけどどんなデッキか忘れた
ウザい硬さだしこの軽さの上陸ならほぼ毎ターン誘発してくれるので高速デッキへのサイドとして十分使えそう
・暴走の先導
エルフに入りそう(小学生)
ストンピィとかのサイドにも?あのデッキじゃ生物足りないか。スリヴァーには入るか
・幻影の虎
イラストかっこよすぎ!紙で買おう
・餌食の復讐
2ターンに分けて殴れるバットリは強いと最近知ったので結構気になる。スカルガンで4点4点とか
・守護像
タップインして無色マナしかでないのでPauper基準では弱い方のマナファクトだけど、パワー1連中を止めたりライフを詰めたりできるのはいい個性
ミシュランのない環境なのでこういうカードは貴重。清純のタリスマンよりは強いとおもうけどエヴィンカーの正義とかの兼ね合いもあるのでどうか
赤と黒なんもないな。
ジェイスの幻デッキとりあえず組んでみたい。アンコウと併用、LOのサブプラン、ゴーレムと併用するメガパーミ、ハンデスデッキとか? それとも今だとふつうに雪崩し・紅蓮破されちゃって強くないのかな
スリヴァーも必殺技と呼べるレベルのカードを手に入れて除去単みたいなデッキに勝てるようになっていくのかな。試したい
ひっさびさにPauperしたい。今の環境面白くなさそうだったのでしばらくやってなかった
・無傷の発現
プロテクのついでになんか、って呪文なら結構あるけどプロテクに注力した呪文としては軽量で効果が大きいのでプロテクにこだわる理由のあるデッキなら
・道の探求者
バチバチの武闘派でライフレースをグッと有利にしてくれることはスタンダードで証明されているので、Pauperでも白のアグロデッキが使ったり、白い低速デッキがサイドに入れるでしょう
軽量の強い呪文はPauperのほうが多いのでモダンとかより強くなりそう
・生き残りの隠し場所
2ドロー出来ればそりゃ強いけど、2ターンに別れてるのと条件付きなのでうーんって感じ。白のドローならスレイベンとかでよくない
・解消
取り消しの中では強いけどカンスペある環境で取り消し使わないよね
・ジェイスの幻
ホントのホントにPauperで使えるの?1マナ5/5飛行が?
条件達成には手間が必要だし墓地対策が効くけれども、運用できるデッキを絶対に考えるほどには魅力的
現状使われている飛行クリーチャー/軽量クリーチャー対策が概ね効かないのがヤバイ。
最低スペックが1/1/1の飛行で標準以上の水準なのもエラい。1ターン目に強気に出して忍術しててもいいし、特にシナジーなしに使っても相手からしたら鬱陶しそう
アンコウ入ったデッキに干渉されるのが弱そうなのでアンコウ対策は併用したいかも。こっちもアンコウ使うとか
・ジェスの盗人
高タフネスと2/2に止められないスタッツがPauperによく順応してるとおもう。
即効性がないので出して即除去されるとテンポだけ失う事になりそうだから、サイド向きかな?メインに入れるデッキ想像できない
・忌呪の発動
コモンのドラゴンはアックス君だけだったとおもうので、実質多相専用テキスト付きの悪魔の布告
名もなき転置と併用するとキミのデッキ除去重すぎへん?ってなりそうなので運用できるデッキなさそう
・焼却の仔
と思ったらコモン落ちしてた。打点はあるけど除去されずアタック通るシチュエーションならなんでも良さそう
ドラゴンの卵もあったね
・ジャディの横枝
なんかで上陸探しててこいつがコモンなら~って思った経験あったはずだけどどんなデッキか忘れた
ウザい硬さだしこの軽さの上陸ならほぼ毎ターン誘発してくれるので高速デッキへのサイドとして十分使えそう
・暴走の先導
エルフに入りそう(小学生)
ストンピィとかのサイドにも?あのデッキじゃ生物足りないか。スリヴァーには入るか
・幻影の虎
イラストかっこよすぎ!紙で買おう
・餌食の復讐
2ターンに分けて殴れるバットリは強いと最近知ったので結構気になる。スカルガンで4点4点とか
・守護像
タップインして無色マナしかでないのでPauper基準では弱い方のマナファクトだけど、パワー1連中を止めたりライフを詰めたりできるのはいい個性
ミシュランのない環境なのでこういうカードは貴重。清純のタリスマンよりは強いとおもうけどエヴィンカーの正義とかの兼ね合いもあるのでどうか
赤と黒なんもないな。
ジェイスの幻デッキとりあえず組んでみたい。アンコウと併用、LOのサブプラン、ゴーレムと併用するメガパーミ、ハンデスデッキとか? それとも今だとふつうに雪崩し・紅蓮破されちゃって強くないのかな
スリヴァーも必殺技と呼べるレベルのカードを手に入れて除去単みたいなデッキに勝てるようになっていくのかな。試したい
ひっさびさにPauperしたい。今の環境面白くなさそうだったのでしばらくやってなかった
続・緑白モニュメント
2017年9月5日 スタンダード時間あったし早速リーグ
Match1 黒入りティムール
G1:相手トリマリながら牙長獣、ハイドラ、スカラベ神と動いてくるも、黄昏で流れてジャイグロで勝ち
G2:スカラベとモニュメント、つむじ風とオーメンダールのにらみ合いをしていたら、ボーラス様が降臨。ライフ詰められていたから7点だとやばかったけど、プラスでリソース拡充してきたのでリソース合戦なら負けなくて勝ち。
Match2 タコ入りティムール
G1:牙長獣とブリンガーにライフを詰められ、黄昏でまくったかと思いきや払暁の返しにタコがすっ飛んできてブロックできず負け。
G2:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたら勝ち。色マナ関係なく出てくるスカイソブリンが強かった
G3:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたらロナスでてきてヤバっとなったけどなんとか生物を全滅させて勝ち。黄昏+払暁3回ずつ打った
Match3 白エルドラージ
G1:土地2で止まってるところをトークンで圧殺して勝ち
G2:4ターン目に着地したギデオンが永遠に居座って倒した返しに砂漠で負け。ジャイグロ減らしてたけど減らしちゃ駄目だった
G3:1,2,3と動いてジャイグロの表と裏で2回殴れるターンつくって勝ち
Match4 青白副陽
G1:オーメンとサイクリングあったから土地5でキープしたら呪文2枚しか引かなくて負け
G2:お互い土地2で止まったけどこっちはちまいのが出続けてなんだかんだでモニュメントとジャイグロで勝ち
G3:6枚を土地1キープしたら3マナ揃ったのが5ターン目とかで、ぐだぐだやって残り2くらいまで削ったけど負け。
Match 5 マルドゥ機体
G1:6枚を土地4でキープしたら難題とかで抜かれて土地しかなくなって負け。キランにごっつんごっつん殴られてたからカード引けても勝てたかは怪しいけど
G2:4ターン目くらいに雑にジャイグロ打ってそこそこ有利なライフレースをしていたけど、ギデオンとか分解が強くてすったもんだの末赤砂漠を前にライフ3残して勝利。猫ちゃんの絆魂が偉かった
G3:そういえば1本目も2本目もモニュメントを出していなかったんだけど、相手が3ターン目をパス(多分分解構え)してきてその隙にモニュメントを出せて勝利。モニュメント置けたゲームは本当にリソースがバグって勝てる
というわけで軽い気持ちデクンダにしては好感触で競技リーグを4-1。5-0できるスペックはあるなこれは
ティムールには厳粛、モニュメント、黄昏払暁と必殺技が多すぎて勝ちみたいになるのでティムール殺すマンになりたいときはいいかもしれない
当初の想定対戦相手だった赤単とは当たらなかった。あんがい絆魂にジャイグロできなかったのでいうほど有利じゃないのかな?
緑白ジャイグロ自体はよくサイドアウトしてたけどメインはあってもいいんじゃないと思った(メイン3敗)。いや強いはずなんだよ・・・
楽しいデッキだったのでもう少し触ってもいいかもしれない。カード安いしみなさんもぜひ(ローテ間近)
Match1 黒入りティムール
G1:相手トリマリながら牙長獣、ハイドラ、スカラベ神と動いてくるも、黄昏で流れてジャイグロで勝ち
G2:スカラベとモニュメント、つむじ風とオーメンダールのにらみ合いをしていたら、ボーラス様が降臨。ライフ詰められていたから7点だとやばかったけど、プラスでリソース拡充してきたのでリソース合戦なら負けなくて勝ち。
Match2 タコ入りティムール
G1:牙長獣とブリンガーにライフを詰められ、黄昏でまくったかと思いきや払暁の返しにタコがすっ飛んできてブロックできず負け。
G2:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたら勝ち。色マナ関係なく出てくるスカイソブリンが強かった
G3:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたらロナスでてきてヤバっとなったけどなんとか生物を全滅させて勝ち。黄昏+払暁3回ずつ打った
Match3 白エルドラージ
G1:土地2で止まってるところをトークンで圧殺して勝ち
G2:4ターン目に着地したギデオンが永遠に居座って倒した返しに砂漠で負け。ジャイグロ減らしてたけど減らしちゃ駄目だった
G3:1,2,3と動いてジャイグロの表と裏で2回殴れるターンつくって勝ち
Match4 青白副陽
G1:オーメンとサイクリングあったから土地5でキープしたら呪文2枚しか引かなくて負け
G2:お互い土地2で止まったけどこっちはちまいのが出続けてなんだかんだでモニュメントとジャイグロで勝ち
G3:6枚を土地1キープしたら3マナ揃ったのが5ターン目とかで、ぐだぐだやって残り2くらいまで削ったけど負け。
Match 5 マルドゥ機体
G1:6枚を土地4でキープしたら難題とかで抜かれて土地しかなくなって負け。キランにごっつんごっつん殴られてたからカード引けても勝てたかは怪しいけど
G2:4ターン目くらいに雑にジャイグロ打ってそこそこ有利なライフレースをしていたけど、ギデオンとか分解が強くてすったもんだの末赤砂漠を前にライフ3残して勝利。猫ちゃんの絆魂が偉かった
G3:そういえば1本目も2本目もモニュメントを出していなかったんだけど、相手が3ターン目をパス(多分分解構え)してきてその隙にモニュメントを出せて勝利。モニュメント置けたゲームは本当にリソースがバグって勝てる
というわけで軽い気持ちデクンダにしては好感触で競技リーグを4-1。5-0できるスペックはあるなこれは
ティムールには厳粛、モニュメント、黄昏払暁と必殺技が多すぎて勝ちみたいになるのでティムール殺すマンになりたいときはいいかもしれない
当初の想定対戦相手だった赤単とは当たらなかった。あんがい絆魂にジャイグロできなかったのでいうほど有利じゃないのかな?
緑白ジャイグロ自体はよくサイドアウトしてたけどメインはあってもいいんじゃないと思った(メイン3敗)。いや強いはずなんだよ・・・
楽しいデッキだったのでもう少し触ってもいいかもしれない。カード安いしみなさんもぜひ(ローテ間近)
リミテッドから学ぶデッキマニアクス:緑白トークン
2017年9月5日 スタンダード
リミテッドで強いカードは構築でも強い。八十岡翔太さんのうんぬんかんぬんでとにかくスタンダード!
いっつも環境末期に急にスタンのデッキつくってまう
・成功体験
私の数少ないアモンケット環境3-0デッキにはだいたい旗幟+鮮明がはいっていた。このカード強くね?ってことで構築でも打っていこう
多色ビートダウンで雑にパワーカードとして使った時とオケチラの碑と併用した時が強かったので構築でもその路線で。緑白モニュメントか、ティムールタッチ白になるだろうとみたてる
・先導者
BM放送のローリーさんが緑白の猫デッキをつくって遊んでいたので緑白デッキが赤単とかに強いのは知っていた。取っ掛かりがあるので緑白モニュメントから取り掛かる
1マナ域の聖なる猫とスレイベンの検査官は頭数にもモニュメントのための軽い生物カウントにもなるので確定。ここが赤単に強いらしい。青白モニュメントのリストを見て無私の霊魂と往時の主教にも納得したので採用
緑白余波と相性のいい生物が欲しかったので絆魂と二段攻撃を探して、あんまりいいのがなかったので猫デッキのアイデアからプライドソブリンにゃんを採用。絆魂も督励も余波と噛み合う。黄昏で死ぬけど払暁で返ってくるよ。まさに動物から学ぶマニアクス
あとは定番の黄昏+払暁と、神とゾンビの群れに強そうな石の宣告を入れてメインは完成だあ!ヒャア!
・てきとーさいど
デッキが緑色? サイドにトラッカーを入れろ!
黄昏+払暁と石の宣告はそれぞれ強いところがあってサイド後枚数調整をしたいので格好悪いけど両方2:2でスプリット
ティムエネと王神がいるんでしょ?専用サイド3枚ずつ入れたろ!
アヴァシンは黒巧技にも破滅の刻にもよわいので、全除去対策というよりはドラゴンとかハイドラ止める役兼3点オールみたいな感じ
リスト
・土地 25
平地 9
森 3
緑白サイクリング 4
緑白バトラン 4
白砂漠 2
ウェストヴェイル 3
・生物 23
聖なる猫 4
スレイベンの検査官 4
無私の霊魂 4
結束に使える者 4
往事の主教 4
誇り高き君主 3
・呪文 12
旗幟+鮮明 4
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
オケチラの碑 4
・サイド 15
不屈の追跡者 3
厳粛 3
刻み角 3
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
大天使、アヴァシン 2
そういやサイドに単体騎手取ろうかなーと思ってたの忘れてた。変身したらつよない?
デッキ安かったので月メイガス売って組んで回してみた。わりといい感じだし楽しい。トナプラしかいってないから週末はリーグに出るんだ。
トナプラで猫デッキに当たって相手も緑白余波つかっててクソデッキビルダーは惹かれ合うって感じだった。黄昏でドシャクって勝ったら罵詈雑言を頂いたけど彼とは仲良くなれそうな気がする。なんかおもしろい言い回しで罵ってきたし
ティムールエネルギーに入れた形は一応考えたけどまだ回してないしまだ弱そう。グローリーブリンガーを入れない形を想像できないし、赤赤がきつい。一応画像の下のやつ
早めに遊ばないと今はテンション高いけどあとで見直すと何このデッキ?ってなりそう
いっつも環境末期に急にスタンのデッキつくってまう
・成功体験
私の数少ないアモンケット環境3-0デッキにはだいたい旗幟+鮮明がはいっていた。このカード強くね?ってことで構築でも打っていこう
多色ビートダウンで雑にパワーカードとして使った時とオケチラの碑と併用した時が強かったので構築でもその路線で。緑白モニュメントか、ティムールタッチ白になるだろうとみたてる
・先導者
BM放送のローリーさんが緑白の猫デッキをつくって遊んでいたので緑白デッキが赤単とかに強いのは知っていた。取っ掛かりがあるので緑白モニュメントから取り掛かる
1マナ域の聖なる猫とスレイベンの検査官は頭数にもモニュメントのための軽い生物カウントにもなるので確定。ここが赤単に強いらしい。青白モニュメントのリストを見て無私の霊魂と往時の主教にも納得したので採用
緑白余波と相性のいい生物が欲しかったので絆魂と二段攻撃を探して、あんまりいいのがなかったので猫デッキのアイデアからプライドソブリンにゃんを採用。絆魂も督励も余波と噛み合う。黄昏で死ぬけど払暁で返ってくるよ。まさに動物から学ぶマニアクス
あとは定番の黄昏+払暁と、神とゾンビの群れに強そうな石の宣告を入れてメインは完成だあ!ヒャア!
・てきとーさいど
デッキが緑色? サイドにトラッカーを入れろ!
黄昏+払暁と石の宣告はそれぞれ強いところがあってサイド後枚数調整をしたいので格好悪いけど両方2:2でスプリット
ティムエネと王神がいるんでしょ?専用サイド3枚ずつ入れたろ!
アヴァシンは黒巧技にも破滅の刻にもよわいので、全除去対策というよりはドラゴンとかハイドラ止める役兼3点オールみたいな感じ
リスト
・土地 25
平地 9
森 3
緑白サイクリング 4
緑白バトラン 4
白砂漠 2
ウェストヴェイル 3
・生物 23
聖なる猫 4
スレイベンの検査官 4
無私の霊魂 4
結束に使える者 4
往事の主教 4
誇り高き君主 3
・呪文 12
旗幟+鮮明 4
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
オケチラの碑 4
・サイド 15
不屈の追跡者 3
厳粛 3
刻み角 3
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
大天使、アヴァシン 2
そういやサイドに単体騎手取ろうかなーと思ってたの忘れてた。変身したらつよない?
デッキ安かったので月メイガス売って組んで回してみた。わりといい感じだし楽しい。トナプラしかいってないから週末はリーグに出るんだ。
トナプラで猫デッキに当たって相手も緑白余波つかっててクソデッキビルダーは惹かれ合うって感じだった。黄昏でドシャクって勝ったら罵詈雑言を頂いたけど彼とは仲良くなれそうな気がする。なんかおもしろい言い回しで罵ってきたし
ティムールエネルギーに入れた形は一応考えたけどまだ回してないしまだ弱そう。グローリーブリンガーを入れない形を想像できないし、赤赤がきつい。一応画像の下のやつ
早めに遊ばないと今はテンション高いけどあとで見直すと何このデッキ?ってなりそう
お雑記
2017年9月4日 Magic: The Gatheringエルフは音速で2-3して解体しました。知ってた
前回のリストから学べた点はエルフの大ドルイドは必要、幻想家はあんまりいらない、サイドにラヴァマン入れてないのはアホ、ということ。7年後くらいに月エルフがトップメタになったらこの蓄積を思い出そう
あと大体エズーリとかぶるケッシグもセンスなかったな
FTL全拡張機能短評
Automated Reloader
道中を楽にする機能が多いなかボスでも役立つ性能で、最終装備候補
安いのもポイント
Weapon Pre-Igniter
強力無比な装備だが高い。出現頻度も相まって機体の強化計画にくみこみづらい
ボスにはそこまで強くないとおもう。逆に道中はふた回り簡単になるが
Stealth Weapon
クロークと火器が揃っていてもわざわざ買うものじゃない。
売却用
Explosive Replicator
こんなんに頼らずちゃんとmissileを管理しよう
missile特化艦を組んでいっぱい積んだとしても肝心のミサイル兵器が頼りない
売ろう
Drone Recovery Arm
ドロコン搭載艦で早期からハッキングと併用したいならありかもしれない
そういう時は売らずにとっておこう。買うのはやめよう
Defense Scrambler
ハッキング、Flak、コンバットドローンなど案外恩恵を受ける兵器は多いので持ってても
二度目のラスボス戦で役立つZoltan Shield Bypassみたいな感じ
FTL Recharge Booster
効果を実感できるのは敵対ASB下のビーコンから脱出する時くらいか
そもそもエンジンの強化優先度が高めなので出番はないだろう
Adv.FTL Navigation
一度訪れたビーコンは普通直ちにRebelの支配下に置かれるし、そもそも一筆書きでマップを埋めるのが基本
ニッチすぎる
FTL Jammer
本来なら火器管制に撃つはずだった攻撃をやむなく操舵室に撃つという状況を防いでくれると考えると、Hullダメージを抑えてくれるのか?
決定力不足の序盤に欲しい機能だが、序盤はこんなもの買っている暇はない
Distraction Buoys
イマイチ割高なので買う機会は少ないとおもうけど、ないとは言い切れない
ゾルたんの故郷や見捨てられたセクターなど目的があって訪れるセクターの探索には向く
Reverse Ion Field
書いてあることはすごいけど、あんまりお世話になった記憶はない。
結構拾えるので拾ったら売らずにとっておいて、ラスボスに持っていくかは構成次第って感じかな。売っても安いしね
Repair Arm
間違っても道中で使ってはいけない、ラス面専用装備
ラス面のストアとかでもういらない装備を売ったあと買う分にはまあまあアリ。ボスに負けるときは大体Hullダメージの蓄積なので
Shield Recharge Booster
オートメイテッドリローダーとそう変わらないし最終装備候補か?とおもいきや、シールドがレーザーを吸ってリチャージできているならもう勝ってる。
売却
Fire Suppression
火災対処の基本は真空対処なので、人員がいなくて手の回らない部屋は逆に火災を抑えやすい
なので人員配置ボーナスのある部屋などの火災を短時間で対処するために使うはず
他にない能力なので拾ったりお金が余ったならアリ
Long Ranged Scanner
大体の船に考えなしに積んで強いお手軽強力機能
事故の元なパルサーと恒星を避けつつイベントマスを踏んだり海賊踏んだり選べるのは便利
障害となるのは3枠の拡張機能枠だけで、便利止まりのこの機能を切って実利を取るかどうかの判断が難しい
個人的には第5セクターあたりでもさっさとAutomated Reloaderあたりの機能なら乗り換えます
Scrap Recovery Arm
第1セクターのシールド強化や第3セクターのシステム購入あたりなら我慢してこれの購入を優先してもいい。それ以降は下手なタイミングで買うとシールド3枚船に勝てなくなって詰む可能性があるけど、余裕があれば勿論買いたい。強力
Reconstructive Teleport
クローン乗り込み船専用。CloneBayがあるなら実質体力は無限みたいなものなので煩わしさが無くなる程度の効果だけど、すっごい便利なのでつい買っちゃう
多分70スクラップの価値はないかな
Hacking Stun
その部屋への往来を阻害してシステム修理をさせないというのはハッキングの重要な機能。すでに部屋にいるクルーには手出しできなかったので修理阻害機能の強化としては妥当な性能
ただハッキングを起動しているということはシステム自体はダウンしているはずで、さらに修理までさせない必要はあるのか?とも思う。完全に破壊されたシステムにハッキングを起動できないのも噛み合わない。ボス戦前に余ったスクラップで買うならアリ
Emergency Respirators
乗り込み船の無人艦対策としては及第点。逃げる時間を稼げる程度で、撃破したりLanius艦に乗り込めるようにはならない
艦内を真空にしてMedBayで殴り合うとかBreachの開いたシステムを修復するとか火災の真空対処後に修理とかそういうシチュエーションの対策としてはあるとないとで大違いなので想定されるなら持っていても良い
ちなみにLaniusクルーがいるなら不要。上記のシチュエーションに全部1人で対処できるため。Lanius艦では売っぱらおう
Backup DNA Bank
CloneBayをMedBayのように運用できるようになってリアクターの融通が効くけど、それだけのためにスクラップや装備枠を埋める価値はない
Zoltan Shield Bypass
テレポーター、マイコン、ボム兵器と乗り込み船の要になる戦術を一通り有効にしてくれるので乗り込み船ではボスのみならず道中でも必須レベル。ハッキングを刺せないのが残念
通常の船にとってはボス三戦目のSuper Shield対策の意味合いが強い。ボム兵器を開幕でミサイルやマイコンに当てられればかなり事故りにくくなる
Battery Charger
バッテリー自体は有用なサブシステムだけど、あえて強化する理由は特にない。リアクターを強化しよう。シールド4枚や火器管制7レベル以降など低難易度でのやりこみ向け?
Lifeform Scanner
生きていないSlugクルー。つまり大歓楽の幻霊じゃなくて紅蓮光電の柱。どちらを使うかといえば答えは明白。
能力自体はまあまあ有用
Engi Med-bot Dispersal
あったの?って思うことがよくある。Medbayに電力を入れるならクルーの移動程度そんなに手間じゃないし、結局そんなに便利じゃないような
Drone Reacter Booster
空飛ぶ鉄クズの初期装備の中でも真っ先にスクラップに変えられる機能。スクラップ以上の意義を見出せるころには難所を抜けて装備が整っているだろうね
Crystal Vengeance
狙って運用できない上にたまにじゃまになる効果なのでよく売られる。何より結構高額
最初から40スクラップも持っているなんてやっぱりCrystalline艦は強い
Mantis Pheromones
唯一無二で結構有用な効果なので手放さず最後まで持っていきたい
乗り込み船は装備したい拡張機能が多いので邪魔だなと思ったら売ろう。
例によってMantisよりもLaniusやEngi、Rockクルーと相性がいい。
Rock Plating
敵船の狙いは適当でシステムの入っていない空き室に攻撃が飛んで来ることも多いので、そういう攻撃をカットできればお得。逆に致命的なシステムの破損は防げないので窮地を救われるということはないだろうな。どっちかというと修理費を抑える機能
ボスの連戦を乗り切るには効果が不安定すぎる。Repair Armとかのほうが確実
Slug Repair Gel
便利だしわざわざ直しに行く手間も省いてくれるけど結局いつかは売られる運命。本格的にBreach対策をしたいならLaniusクルーやEmergency Respirator、System Repair Droneのほうが確実
Titanium System Casing
Hullダメージを防いでくれないので空き室への攻撃には無力だけど、事故の原因は大体Hullダメージの蓄積よりもシステムを壊されてからの防衛システムダウンなので致命傷を防いでくれる可能性があるのはありがたい
ボス戦向き
Zoltan Shield
文句なしの最強装備。相性の悪い攻撃はあるものの大体の攻撃をカットする万能性はなにものにも代えがたい
戦闘のはじめにしか効果のない能力であるものの、ボス戦のような長期戦にも有用。最初の一撃でこちらに都合の悪いシステムを破壊してしまえばその後の戦闘の趨勢も概ね決まるため
つまりZoltanHomeworldは探索し得。Envoy船長拾っていこう
ドラクエ11
クリアした。ラスボス撃破で40時間、裏ボス撃破で50時間くらい。マルティナにバイキルトとキラキラポーンかけてばくれつきゃくするだけで全部のボス倒せた
面白かったのでみんなもやるといいよ。PS4版買ったのですれ違いダンジョン的なのできなかったのが残念。3DS版も買うか
前回のリストから学べた点はエルフの大ドルイドは必要、幻想家はあんまりいらない、サイドにラヴァマン入れてないのはアホ、ということ。7年後くらいに月エルフがトップメタになったらこの蓄積を思い出そう
あと大体エズーリとかぶるケッシグもセンスなかったな
FTL全拡張機能短評
Automated Reloader
道中を楽にする機能が多いなかボスでも役立つ性能で、最終装備候補
安いのもポイント
Weapon Pre-Igniter
強力無比な装備だが高い。出現頻度も相まって機体の強化計画にくみこみづらい
ボスにはそこまで強くないとおもう。逆に道中はふた回り簡単になるが
Stealth Weapon
クロークと火器が揃っていてもわざわざ買うものじゃない。
売却用
Explosive Replicator
こんなんに頼らずちゃんとmissileを管理しよう
missile特化艦を組んでいっぱい積んだとしても肝心のミサイル兵器が頼りない
売ろう
Drone Recovery Arm
ドロコン搭載艦で早期からハッキングと併用したいならありかもしれない
そういう時は売らずにとっておこう。買うのはやめよう
Defense Scrambler
ハッキング、Flak、コンバットドローンなど案外恩恵を受ける兵器は多いので持ってても
二度目のラスボス戦で役立つZoltan Shield Bypassみたいな感じ
FTL Recharge Booster
効果を実感できるのは敵対ASB下のビーコンから脱出する時くらいか
そもそもエンジンの強化優先度が高めなので出番はないだろう
Adv.FTL Navigation
一度訪れたビーコンは普通直ちにRebelの支配下に置かれるし、そもそも一筆書きでマップを埋めるのが基本
ニッチすぎる
FTL Jammer
本来なら火器管制に撃つはずだった攻撃をやむなく操舵室に撃つという状況を防いでくれると考えると、Hullダメージを抑えてくれるのか?
決定力不足の序盤に欲しい機能だが、序盤はこんなもの買っている暇はない
Distraction Buoys
イマイチ割高なので買う機会は少ないとおもうけど、ないとは言い切れない
ゾルたんの故郷や見捨てられたセクターなど目的があって訪れるセクターの探索には向く
Reverse Ion Field
書いてあることはすごいけど、あんまりお世話になった記憶はない。
結構拾えるので拾ったら売らずにとっておいて、ラスボスに持っていくかは構成次第って感じかな。売っても安いしね
Repair Arm
間違っても道中で使ってはいけない、ラス面専用装備
ラス面のストアとかでもういらない装備を売ったあと買う分にはまあまあアリ。ボスに負けるときは大体Hullダメージの蓄積なので
Shield Recharge Booster
オートメイテッドリローダーとそう変わらないし最終装備候補か?とおもいきや、シールドがレーザーを吸ってリチャージできているならもう勝ってる。
売却
Fire Suppression
火災対処の基本は真空対処なので、人員がいなくて手の回らない部屋は逆に火災を抑えやすい
なので人員配置ボーナスのある部屋などの火災を短時間で対処するために使うはず
他にない能力なので拾ったりお金が余ったならアリ
Long Ranged Scanner
大体の船に考えなしに積んで強いお手軽強力機能
事故の元なパルサーと恒星を避けつつイベントマスを踏んだり海賊踏んだり選べるのは便利
障害となるのは3枠の拡張機能枠だけで、便利止まりのこの機能を切って実利を取るかどうかの判断が難しい
個人的には第5セクターあたりでもさっさとAutomated Reloaderあたりの機能なら乗り換えます
Scrap Recovery Arm
第1セクターのシールド強化や第3セクターのシステム購入あたりなら我慢してこれの購入を優先してもいい。それ以降は下手なタイミングで買うとシールド3枚船に勝てなくなって詰む可能性があるけど、余裕があれば勿論買いたい。強力
Reconstructive Teleport
クローン乗り込み船専用。CloneBayがあるなら実質体力は無限みたいなものなので煩わしさが無くなる程度の効果だけど、すっごい便利なのでつい買っちゃう
多分70スクラップの価値はないかな
Hacking Stun
その部屋への往来を阻害してシステム修理をさせないというのはハッキングの重要な機能。すでに部屋にいるクルーには手出しできなかったので修理阻害機能の強化としては妥当な性能
ただハッキングを起動しているということはシステム自体はダウンしているはずで、さらに修理までさせない必要はあるのか?とも思う。完全に破壊されたシステムにハッキングを起動できないのも噛み合わない。ボス戦前に余ったスクラップで買うならアリ
Emergency Respirators
乗り込み船の無人艦対策としては及第点。逃げる時間を稼げる程度で、撃破したりLanius艦に乗り込めるようにはならない
艦内を真空にしてMedBayで殴り合うとかBreachの開いたシステムを修復するとか火災の真空対処後に修理とかそういうシチュエーションの対策としてはあるとないとで大違いなので想定されるなら持っていても良い
ちなみにLaniusクルーがいるなら不要。上記のシチュエーションに全部1人で対処できるため。Lanius艦では売っぱらおう
Backup DNA Bank
CloneBayをMedBayのように運用できるようになってリアクターの融通が効くけど、それだけのためにスクラップや装備枠を埋める価値はない
Zoltan Shield Bypass
テレポーター、マイコン、ボム兵器と乗り込み船の要になる戦術を一通り有効にしてくれるので乗り込み船ではボスのみならず道中でも必須レベル。ハッキングを刺せないのが残念
通常の船にとってはボス三戦目のSuper Shield対策の意味合いが強い。ボム兵器を開幕でミサイルやマイコンに当てられればかなり事故りにくくなる
Battery Charger
バッテリー自体は有用なサブシステムだけど、あえて強化する理由は特にない。リアクターを強化しよう。シールド4枚や火器管制7レベル以降など低難易度でのやりこみ向け?
Lifeform Scanner
生きていないSlugクルー。つまり大歓楽の幻霊じゃなくて紅蓮光電の柱。どちらを使うかといえば答えは明白。
能力自体はまあまあ有用
Engi Med-bot Dispersal
あったの?って思うことがよくある。Medbayに電力を入れるならクルーの移動程度そんなに手間じゃないし、結局そんなに便利じゃないような
Drone Reacter Booster
空飛ぶ鉄クズの初期装備の中でも真っ先にスクラップに変えられる機能。スクラップ以上の意義を見出せるころには難所を抜けて装備が整っているだろうね
Crystal Vengeance
狙って運用できない上にたまにじゃまになる効果なのでよく売られる。何より結構高額
最初から40スクラップも持っているなんてやっぱりCrystalline艦は強い
Mantis Pheromones
唯一無二で結構有用な効果なので手放さず最後まで持っていきたい
乗り込み船は装備したい拡張機能が多いので邪魔だなと思ったら売ろう。
例によってMantisよりもLaniusやEngi、Rockクルーと相性がいい。
Rock Plating
敵船の狙いは適当でシステムの入っていない空き室に攻撃が飛んで来ることも多いので、そういう攻撃をカットできればお得。逆に致命的なシステムの破損は防げないので窮地を救われるということはないだろうな。どっちかというと修理費を抑える機能
ボスの連戦を乗り切るには効果が不安定すぎる。Repair Armとかのほうが確実
Slug Repair Gel
便利だしわざわざ直しに行く手間も省いてくれるけど結局いつかは売られる運命。本格的にBreach対策をしたいならLaniusクルーやEmergency Respirator、System Repair Droneのほうが確実
Titanium System Casing
Hullダメージを防いでくれないので空き室への攻撃には無力だけど、事故の原因は大体Hullダメージの蓄積よりもシステムを壊されてからの防衛システムダウンなので致命傷を防いでくれる可能性があるのはありがたい
ボス戦向き
Zoltan Shield
文句なしの最強装備。相性の悪い攻撃はあるものの大体の攻撃をカットする万能性はなにものにも代えがたい
戦闘のはじめにしか効果のない能力であるものの、ボス戦のような長期戦にも有用。最初の一撃でこちらに都合の悪いシステムを破壊してしまえばその後の戦闘の趨勢も概ね決まるため
つまりZoltanHomeworldは探索し得。Envoy船長拾っていこう
ドラクエ11
クリアした。ラスボス撃破で40時間、裏ボス撃破で50時間くらい。マルティナにバイキルトとキラキラポーンかけてばくれつきゃくするだけで全部のボス倒せた
面白かったのでみんなもやるといいよ。PS4版買ったのですれ違いダンジョン的なのできなかったのが残念。3DS版も買うか
禁止制限改訂
2017年8月29日 Magic: The Gathering
エルフ回してから更新しようと思ってたら小ネタが来たのでとりいそぎ。
一応組みました→
回すのは多分週末
・僧院の導師
強いらしいと聞いていたアーキタイプふたつのうち、ひとつのキーカードが制限
ヴィンテージって青いコントロール~ミッドレンジ寄りのデッキが常に存在しているイメージだけど、そのフィニッシャーが完全に一本化されてしかも環境にずっといるなら制限もされるってことか
個人的にはヤンパイが好きなのでヤンパイ頑張って。トリコを根絶してグリクシスの天下にして
・アメジストのとげ
このフォーマットいっつも茶単のパーツ制限してんな
茶単ってデッキ、強そうだもんね。バリスタラベジャーという動きかっこよくて好き。ヤンパイとかボブとか人権ない感じなのかな?
・ヨーグモスの取引き
よく知らないけどオースとかストームとかってもう存在しないのかな
メンターと茶単がカウンターとマナ拘束でコンボに強そうだから単発型のコンボも連鎖型のコンボも息してない?
ドゥームズデイとか見てて面白かったのに
バーゲンはグリセルの使いにくい版だよね
イクサランのカードいっぱいでましたね
探検ってメカニズムが気になってます。要は占術できる道探しくんがいっぱい出るんでしょ?ヒャア!待ちきれねえ!
一応組みました→
回すのは多分週末
・僧院の導師
強いらしいと聞いていたアーキタイプふたつのうち、ひとつのキーカードが制限
ヴィンテージって青いコントロール~ミッドレンジ寄りのデッキが常に存在しているイメージだけど、そのフィニッシャーが完全に一本化されてしかも環境にずっといるなら制限もされるってことか
個人的にはヤンパイが好きなのでヤンパイ頑張って。トリコを根絶してグリクシスの天下にして
・アメジストのとげ
このフォーマットいっつも茶単のパーツ制限してんな
茶単ってデッキ、強そうだもんね。バリスタラベジャーという動きかっこよくて好き。ヤンパイとかボブとか人権ない感じなのかな?
・ヨーグモスの取引き
よく知らないけどオースとかストームとかってもう存在しないのかな
メンターと茶単がカウンターとマナ拘束でコンボに強そうだから単発型のコンボも連鎖型のコンボも息してない?
ドゥームズデイとか見てて面白かったのに
バーゲンはグリセルの使いにくい版だよね
イクサランのカードいっぱいでましたね
探検ってメカニズムが気になってます。要は占術できる道探しくんがいっぱい出るんでしょ?ヒャア!待ちきれねえ!
デッキ託宣:赤エルフ(Modern
2017年8月25日 モダン
夢で赤入りエルフを回すところを見たので(大オカルト)赤エルフを組みます。共感性ゼロだけどまあ個人ブログだし我慢して。ちなみにそのデッキは3/1とか入っててクソ弱そうだった
動機はともかく組む以上は理知的に組みたいので、エルフに赤を入れる必然性を考える
エルフというデッキはメインエンジンが緑のみで完結しているので、色を足す場合は弱点を補完する目的か、想定されるメタ上の対戦相手に有利の取れるカードを運用する目的で足されることが多い。
弱点補完はコンボヘイト、除去、除去耐性、ドルイドコンボと一通り揃っている白に勝てそうもないので、ここは赤いメタカードを考えてデッキを組んでいくことにする
赤いメタカードといえば赤ブラと月。今回はフォーマットの都合で赤ブラが使えないのと、カンパニーデッキであるモダンのエルフにがっちり噛み合う月メイガスの存在から、月メイガスを積んだエルフを組むことにした
血染めの月をメイン採用するのはためらわれるが、2/2のボディがあってカンパニーでめくれても最悪出せるなら目をつぶる。エルフは1ターン目にマナ加速のできるデッキで2ターン目月の可能性も十分考慮できることから、最大値を見てメイガスは4。
残りの生物の枠はエルフエンジンで埋める。大ドルイドはとてもとても採用したかったが、流石に3マナ域を12枚取りたくない。ドルイドコンボが普通入っている枠には追加の幻想家と、2T月を期待して1マナマナエルフを増やす。
マナベースは森を出したい都合上フェッチ多めの森多めで。特殊地形は削っていたけど、ケッシグだけはどうしても積みたい
サイド後月メイガスを交換する想定で生物をサイドに用意したいんだけど、月メイガスを守って勝てるゲームと全除去を凌いで勝てるゲームが結構ありそうだったので除去耐性を他のクリーチャーに与えるクリーチャーを探した。けど、このカラーリングじゃなさそう。擬似的に除去耐性ということでウィットネス
ローストとグラッジは便利枠
残りをバーンかドレッジかストームのどれかをやれるカードで埋めたかったんだけど、今のモダンがよくわからないので全部に丸く入る軟泥を予定
というデッキを考えて、スケシを質入れすれば組めそうなので組むかもしれないんだけど、ドラクエとかなんとかの色々があるので回せるの来週か再来週だろうな
モダンのデッキ、一度は組んでて回したことあるってデッキ結構あるんだけどエルフはまだ回していないので回してみたいし。このデッキ組めば白エルフも組めそう
たぶん2-3を二回して無言のまま解体する(予言)
動機はともかく組む以上は理知的に組みたいので、エルフに赤を入れる必然性を考える
エルフというデッキはメインエンジンが緑のみで完結しているので、色を足す場合は弱点を補完する目的か、想定されるメタ上の対戦相手に有利の取れるカードを運用する目的で足されることが多い。
弱点補完はコンボヘイト、除去、除去耐性、ドルイドコンボと一通り揃っている白に勝てそうもないので、ここは赤いメタカードを考えてデッキを組んでいくことにする
赤いメタカードといえば赤ブラと月。今回はフォーマットの都合で赤ブラが使えないのと、カンパニーデッキであるモダンのエルフにがっちり噛み合う月メイガスの存在から、月メイガスを積んだエルフを組むことにした
血染めの月をメイン採用するのはためらわれるが、2/2のボディがあってカンパニーでめくれても最悪出せるなら目をつぶる。エルフは1ターン目にマナ加速のできるデッキで2ターン目月の可能性も十分考慮できることから、最大値を見てメイガスは4。
残りの生物の枠はエルフエンジンで埋める。大ドルイドはとてもとても採用したかったが、流石に3マナ域を12枚取りたくない。ドルイドコンボが普通入っている枠には追加の幻想家と、2T月を期待して1マナマナエルフを増やす。
マナベースは森を出したい都合上フェッチ多めの森多めで。特殊地形は削っていたけど、ケッシグだけはどうしても積みたい
サイド後月メイガスを交換する想定で生物をサイドに用意したいんだけど、月メイガスを守って勝てるゲームと全除去を凌いで勝てるゲームが結構ありそうだったので除去耐性を他のクリーチャーに与えるクリーチャーを探した。けど、このカラーリングじゃなさそう。擬似的に除去耐性ということでウィットネス
ローストとグラッジは便利枠
残りをバーンかドレッジかストームのどれかをやれるカードで埋めたかったんだけど、今のモダンがよくわからないので全部に丸く入る軟泥を予定
というデッキを考えて、スケシを質入れすれば組めそうなので組むかもしれないんだけど、ドラクエとかなんとかの色々があるので回せるの来週か再来週だろうな
モダンのデッキ、一度は組んでて回したことあるってデッキ結構あるんだけどエルフはまだ回していないので回してみたいし。このデッキ組めば白エルフも組めそう
たぶん2-3を二回して無言のまま解体する(予言)
後編
2017年8月18日 Magic: The GatheringMantisA
SmallBombはともかくBasicLaserはつらい。DualLaserがよかった。
乗り込み船特有の最初の無人機でリスタートがイライラする
ベーシックなカマキリ+テレポーターの構成を備えていてはじめから乗り込み船として機能はするので、がんばって有人船ビーコンを踏んでいきたいところ。センサー購入、シールド2、レーザー兵器、クルー増員など序盤から必要なものは多い
システムの枠が開いてるのはハッキングクローキングが積めてありがたい
MantisB
初期艦載兵器がないとおもいきや、大部屋テレポーターと冷酷な殺戮マシーンたるカマキリを積んだ、いわゆる乗り込み船
特筆すべきは初期シールドレベルが4で2枚のシールドを展開できることと、ドローンコントロールとDefence1を積んでいてミサイルを防げること。序盤にHullダメージを抑えられる船は強いと考えているので、この序盤の安定性にはニッコリ。
例によって無人機・Lanius艦には無力なので通常兵器の導入はいずれしなければならないものの、序盤に必要なのが追加のカマキリくらいなので買う余裕はあるだろう
システムは個人的にはハッキング
MantisC
大部屋テレポーターとCloneBayを備えた乗り込み船かと思いきや、初期クルーはLaniusとMantisでどうにも隣り合って戦うには向かない。カマキリ君には自殺特攻せよということか
ボム兵器が2つも積んであると思いきや、船のシステムにダメージを与えられるものはなく火器管制やCloneBayはいちいち殴り壊すしかない
いまいち不親切な初期デザインだけど、Engi、Mantis、Laniusの面子は優秀だし、大部屋テレポーターも備えているので進めていけばそれなりに安定していく船。
序盤のボーナスは無人機相手に火器管制を殴ってから逃げれるくらいしかないので、さっさと通常兵器やクルーを揃えてふつうの船にしたい。
SlugA
初期兵装のBreach1とDualLaserは優秀な兵器。火器管制レベルも3なので拾った武器をつけ足していくだけでふつーに戦える構成になっていく
パイロット候補として優秀なSlugが初めから操舵室に座っているのは大きな利点。レベル3のマイコンにパイロットを狙われるのはやはり負け筋なので
クルー2人では心細いのでEngiなどショップで見かけたら雇っておいてもよい。奴隷船も会わないときは会わないので。というかEngiはよく買う
SlugB
狡猾なSlugらしからぬ脳筋船。
いずれミサイルが無くなって海の藻屑と化すので、その前にCloneBayなりLaser兵器なりなんなりを拾わなければならない。拾ったものによってはテレポーターが死に装備となってふつうの船となるのもあはれ
それでもテレポーターはラスボス戦で使えるし、Artemisは便利だし、最終的にはふつうの船になっていくだけマシ
序盤安定しないのでそんなに強くはない
SlugC
なんといっても初期からハッキングとマイコンを搭載しているのが特徴の船。クローキングを買うだけでシステムが完成するのは大きい。
反面他の要素はドアコントロールレベル2くらいしか特筆すべき所はないので、急いでクローキングを買うのではなくまずしっかりシールドやエンジン、火器管制を伸ばすべき
ChainLaserは初期兵装ではマシな方だけど、一門ではすぐにシールドを突破できなくなるし、最終装備としてもちょっと心もとないので早めに換装を
まあなんだかんだ安定はする方の船
RockA
初期兵装がミサイルだけなので序盤のセクターで武器を調達せねばならず、シールドのアップグレードの遅れがずるずるとHullダメージに繋がるという、序盤に足りないものがある船共通の悩みを抱える
通常兵器は拾いやすいし火器管制のレベルもちゃんとあるので、この船はまだマシな部類。
Rock船共通の問題としてクルーがRockしかいないので艦内で発生した問題への対応が遅れがち。
通れそうで通れないレイアウトにイライラする
RockB
ドアコントロールなし、外部ハッチなしのこいつらはテレポーターで乗り込んでそのまま出る気がないのか?と疑問に思わせる船。
外部ハッチがないということは真空対処ができないということで、Rockの鈍足で出火や侵入者のあったところへえっちらおっちら歩いていって、人力で対処することになる。EngiかLaniusがほしいところ
専用武器のHeavyPierce1は劣化クリスタル兵器のような性能。Droneには強いけど電力比が悪い。序盤セクターでは使い勝手がいいもののそのうち通らなくなってくるので武器を買い換えるかテレポーターを買う必要がある
RockC
おためしCrystalline船のような船で、CrystalクルーとHeavyCrystal1を初期搭載。
レイアウトが優れていたりCloneBayとRockクルーでイベントを有利に進められたり船との撃ち合い以外でビミョーにボーナスが多いのが嬉しい。
移動速度80%とはいえ船内をまともに歩き回れるクルーが最初からいるのも、Rockまみれとはぜんぜん違う。特に保安要員としては最適なCrystalクルーだし
SwarmMissileも使ってみれば意外に優秀で、序盤のセクターで苦労はしないはず。DefenceDroneはかんべんな
StealthA
シールド無しのトンデモ船と驚くなかれ、初期からエンジン4、クローキング1、Long-RangedScannerと数々の自衛要素を備えていて意外なほどHullへのダメージは抑えられる。
とはいえシールドはいずれ必要なので、見かけ次第買おうね
初期兵装のDualLaserとMiniBeamもサブ武器として最期まで使えるスペックの優秀武器で、序盤の火器管制を落とすくらいはできる。
ただ、最終的にクローキングを使った火器の撃ち合い前提の船を目指す上で、武器枠3の制約は大きい。電力比に優れた武器を2つ初期兵装としてもつだけになおさら。
BeamやDroneをセクター1で引いたらまあリスタート
あとHuman3人なのが残念
StealthB
シールド無しのトンデモ船と思いきや、GlaveBeamのチャージが溜まりさえすれば敵船を一刀のもとに切り伏せるほどの火力を初期からもつ、まあまあ考えられた船。
エンジン2の都合上発射された敵弾は基本的に被弾する前提なので、火器管制への攻撃に非常に弱い。早期のセクターで克服するのはほぼ不可能なので被弾したらトンズラするかリスタートするか
シールドやクローク3、エンジン4、あたりでまずはその弱点を補うところからゲームスタート
ハッキングが運用できるようになるだけでGlaveBeamを直撃させたりGlaveBeam発射までの時間を稼いだりとGlaveBeamを軸に戦闘を組み立てられるようになるので、安定するまでの要素は意外に少ない
リスタートを強いられる回数が多いだけで
StealthC
シールド無しのトンデモ船。
特に選ぶ動機はないので他の船と比較する意味もない。
LaniusA
初期からCloneBayとLaniusクルー2人を載せたちょっと斜に構えた感じの船。どちらもデメリットのある、強力だけど扱いにくい要素なので不便に感じることも
初期兵装も一癖ある主砲に頼りないサブ武器というラインナップ
とはいえLaniusが2人いれば火災も乗り込みも怖くないし、ハッキング初期搭載なのも嬉しい。ゲーム中どこかでは楽できるはず。
それ以外に特筆することはないのでLaniusクルーが欲しいだけなら他の船のC式艦で十全という説もある
LaniusB
テレポーターが初期搭載で、Lanius2人でのボーディング戦術を主眼にした船。
マイコンは乗り込みとの併用が強力なシステムだが、欲を言えばハッキングが良かった。Laniusの性質とドア封鎖は非常に相性がいい。
初期兵装のAdv.FlakはMiniBeam並の電力比でFlak1の性質をもつぶっ壊れ兵器。適当なボムとレーザーを足せばもう最終装備だ。火器管制を2にする際のロスも咎める気にもならない
初期の要素で序盤のセクターは満足に攻略できるし、テレポーターを切って火器管制を伸ばしていってもふつうに強くなる。どう転がっても強い。序盤のリスタート要素もない
ハッキングとクローキングを同時に積めないことが欠点か
CrystallineA
クリスタルっぽい要素まみれのクリスタル船。
クリスタル兵器は序盤はシールド貫通が鬼。最終的にはチャージの遅さとDefenceDroneへの耐性の無さがうるさくなる。とはいえほぼHeavyLaser1のHeavyCrystal1は最終装備候補。
Crystalクルーが欲しいだけならRockC(Tektite)のほうが総合的には優れているかもしれない。Crystalクルーが2人いるのでテレポーターを主軸に据えた時の完成の早さ、完成度の高さが利点か
オーソドックスな構成でシステムも3つ自由に選べるのでのびのびプレイしつついつでも乗り込み軸にいけるというのは気楽かも
船内レイアウトが劣悪
CrystallineB
初期艦載兵器がないものの、そのかわり大部屋テレポーター、Crystalクルー3人、クローキングという強い要素を遠慮なくぶち込んだ船。
艦内レイアウトも急に排気が良くなって、テレポーターとMedBayが隣接したりしていて、本当に遠慮を知らない
セクター1では無人機に勝てないのが数少ない欠点か。MantisやStealthと違ってリスタートはしなくてすむのが可愛げのない。しばらく無人機には手こずるのでいっそシールドやクルー増員にスクラップを回すほうがいい
大体のボーディング船が目指す最終形にスクラップを集めているだけで近づいていくのはずるい
誰が読んで参考にするんだこれ
ちなみに、私の好きな艦はKestrelA、EngiC、ZoltanA、SlugC、LaniusBあたりです。
絶対に伝わらないたとえでMtGに例えると、それぞれ思考囲い、ラスアナ、黒タイタン、集団的蛮行、グリセルみたいな感じです(嘘です)
SmallBombはともかくBasicLaserはつらい。DualLaserがよかった。
乗り込み船特有の最初の無人機でリスタートがイライラする
ベーシックなカマキリ+テレポーターの構成を備えていてはじめから乗り込み船として機能はするので、がんばって有人船ビーコンを踏んでいきたいところ。センサー購入、シールド2、レーザー兵器、クルー増員など序盤から必要なものは多い
システムの枠が開いてるのはハッキングクローキングが積めてありがたい
MantisB
初期艦載兵器がないとおもいきや、大部屋テレポーターと冷酷な殺戮マシーンたるカマキリを積んだ、いわゆる乗り込み船
特筆すべきは初期シールドレベルが4で2枚のシールドを展開できることと、ドローンコントロールとDefence1を積んでいてミサイルを防げること。序盤にHullダメージを抑えられる船は強いと考えているので、この序盤の安定性にはニッコリ。
例によって無人機・Lanius艦には無力なので通常兵器の導入はいずれしなければならないものの、序盤に必要なのが追加のカマキリくらいなので買う余裕はあるだろう
システムは個人的にはハッキング
MantisC
大部屋テレポーターとCloneBayを備えた乗り込み船かと思いきや、初期クルーはLaniusとMantisでどうにも隣り合って戦うには向かない。カマキリ君には自殺特攻せよということか
ボム兵器が2つも積んであると思いきや、船のシステムにダメージを与えられるものはなく火器管制やCloneBayはいちいち殴り壊すしかない
いまいち不親切な初期デザインだけど、Engi、Mantis、Laniusの面子は優秀だし、大部屋テレポーターも備えているので進めていけばそれなりに安定していく船。
序盤のボーナスは無人機相手に火器管制を殴ってから逃げれるくらいしかないので、さっさと通常兵器やクルーを揃えてふつうの船にしたい。
SlugA
初期兵装のBreach1とDualLaserは優秀な兵器。火器管制レベルも3なので拾った武器をつけ足していくだけでふつーに戦える構成になっていく
パイロット候補として優秀なSlugが初めから操舵室に座っているのは大きな利点。レベル3のマイコンにパイロットを狙われるのはやはり負け筋なので
クルー2人では心細いのでEngiなどショップで見かけたら雇っておいてもよい。奴隷船も会わないときは会わないので。というかEngiはよく買う
SlugB
狡猾なSlugらしからぬ脳筋船。
いずれミサイルが無くなって海の藻屑と化すので、その前にCloneBayなりLaser兵器なりなんなりを拾わなければならない。拾ったものによってはテレポーターが死に装備となってふつうの船となるのもあはれ
それでもテレポーターはラスボス戦で使えるし、Artemisは便利だし、最終的にはふつうの船になっていくだけマシ
序盤安定しないのでそんなに強くはない
SlugC
なんといっても初期からハッキングとマイコンを搭載しているのが特徴の船。クローキングを買うだけでシステムが完成するのは大きい。
反面他の要素はドアコントロールレベル2くらいしか特筆すべき所はないので、急いでクローキングを買うのではなくまずしっかりシールドやエンジン、火器管制を伸ばすべき
ChainLaserは初期兵装ではマシな方だけど、一門ではすぐにシールドを突破できなくなるし、最終装備としてもちょっと心もとないので早めに換装を
まあなんだかんだ安定はする方の船
RockA
初期兵装がミサイルだけなので序盤のセクターで武器を調達せねばならず、シールドのアップグレードの遅れがずるずるとHullダメージに繋がるという、序盤に足りないものがある船共通の悩みを抱える
通常兵器は拾いやすいし火器管制のレベルもちゃんとあるので、この船はまだマシな部類。
Rock船共通の問題としてクルーがRockしかいないので艦内で発生した問題への対応が遅れがち。
通れそうで通れないレイアウトにイライラする
RockB
ドアコントロールなし、外部ハッチなしのこいつらはテレポーターで乗り込んでそのまま出る気がないのか?と疑問に思わせる船。
外部ハッチがないということは真空対処ができないということで、Rockの鈍足で出火や侵入者のあったところへえっちらおっちら歩いていって、人力で対処することになる。EngiかLaniusがほしいところ
専用武器のHeavyPierce1は劣化クリスタル兵器のような性能。Droneには強いけど電力比が悪い。序盤セクターでは使い勝手がいいもののそのうち通らなくなってくるので武器を買い換えるかテレポーターを買う必要がある
RockC
おためしCrystalline船のような船で、CrystalクルーとHeavyCrystal1を初期搭載。
レイアウトが優れていたりCloneBayとRockクルーでイベントを有利に進められたり船との撃ち合い以外でビミョーにボーナスが多いのが嬉しい。
移動速度80%とはいえ船内をまともに歩き回れるクルーが最初からいるのも、Rockまみれとはぜんぜん違う。特に保安要員としては最適なCrystalクルーだし
SwarmMissileも使ってみれば意外に優秀で、序盤のセクターで苦労はしないはず。DefenceDroneはかんべんな
StealthA
シールド無しのトンデモ船と驚くなかれ、初期からエンジン4、クローキング1、Long-RangedScannerと数々の自衛要素を備えていて意外なほどHullへのダメージは抑えられる。
とはいえシールドはいずれ必要なので、見かけ次第買おうね
初期兵装のDualLaserとMiniBeamもサブ武器として最期まで使えるスペックの優秀武器で、序盤の火器管制を落とすくらいはできる。
ただ、最終的にクローキングを使った火器の撃ち合い前提の船を目指す上で、武器枠3の制約は大きい。電力比に優れた武器を2つ初期兵装としてもつだけになおさら。
BeamやDroneをセクター1で引いたらまあリスタート
あとHuman3人なのが残念
StealthB
シールド無しのトンデモ船と思いきや、GlaveBeamのチャージが溜まりさえすれば敵船を一刀のもとに切り伏せるほどの火力を初期からもつ、まあまあ考えられた船。
エンジン2の都合上発射された敵弾は基本的に被弾する前提なので、火器管制への攻撃に非常に弱い。早期のセクターで克服するのはほぼ不可能なので被弾したらトンズラするかリスタートするか
シールドやクローク3、エンジン4、あたりでまずはその弱点を補うところからゲームスタート
ハッキングが運用できるようになるだけでGlaveBeamを直撃させたりGlaveBeam発射までの時間を稼いだりとGlaveBeamを軸に戦闘を組み立てられるようになるので、安定するまでの要素は意外に少ない
リスタートを強いられる回数が多いだけで
StealthC
シールド無しのトンデモ船。
特に選ぶ動機はないので他の船と比較する意味もない。
LaniusA
初期からCloneBayとLaniusクルー2人を載せたちょっと斜に構えた感じの船。どちらもデメリットのある、強力だけど扱いにくい要素なので不便に感じることも
初期兵装も一癖ある主砲に頼りないサブ武器というラインナップ
とはいえLaniusが2人いれば火災も乗り込みも怖くないし、ハッキング初期搭載なのも嬉しい。ゲーム中どこかでは楽できるはず。
それ以外に特筆することはないのでLaniusクルーが欲しいだけなら他の船のC式艦で十全という説もある
LaniusB
テレポーターが初期搭載で、Lanius2人でのボーディング戦術を主眼にした船。
マイコンは乗り込みとの併用が強力なシステムだが、欲を言えばハッキングが良かった。Laniusの性質とドア封鎖は非常に相性がいい。
初期兵装のAdv.FlakはMiniBeam並の電力比でFlak1の性質をもつぶっ壊れ兵器。適当なボムとレーザーを足せばもう最終装備だ。火器管制を2にする際のロスも咎める気にもならない
初期の要素で序盤のセクターは満足に攻略できるし、テレポーターを切って火器管制を伸ばしていってもふつうに強くなる。どう転がっても強い。序盤のリスタート要素もない
ハッキングとクローキングを同時に積めないことが欠点か
CrystallineA
クリスタルっぽい要素まみれのクリスタル船。
クリスタル兵器は序盤はシールド貫通が鬼。最終的にはチャージの遅さとDefenceDroneへの耐性の無さがうるさくなる。とはいえほぼHeavyLaser1のHeavyCrystal1は最終装備候補。
Crystalクルーが欲しいだけならRockC(Tektite)のほうが総合的には優れているかもしれない。Crystalクルーが2人いるのでテレポーターを主軸に据えた時の完成の早さ、完成度の高さが利点か
オーソドックスな構成でシステムも3つ自由に選べるのでのびのびプレイしつついつでも乗り込み軸にいけるというのは気楽かも
船内レイアウトが劣悪
CrystallineB
初期艦載兵器がないものの、そのかわり大部屋テレポーター、Crystalクルー3人、クローキングという強い要素を遠慮なくぶち込んだ船。
艦内レイアウトも急に排気が良くなって、テレポーターとMedBayが隣接したりしていて、本当に遠慮を知らない
セクター1では無人機に勝てないのが数少ない欠点か。MantisやStealthと違ってリスタートはしなくてすむのが可愛げのない。しばらく無人機には手こずるのでいっそシールドやクルー増員にスクラップを回すほうがいい
大体のボーディング船が目指す最終形にスクラップを集めているだけで近づいていくのはずるい
誰が読んで参考にするんだこれ
ちなみに、私の好きな艦はKestrelA、EngiC、ZoltanA、SlugC、LaniusBあたりです。
絶対に伝わらないたとえでMtGに例えると、それぞれ思考囲い、ラスアナ、黒タイタン、集団的蛮行、グリセルみたいな感じです(嘘です)
FTL全機評 前
2017年8月15日 Magic: The Gatheringたまにはみなさんがまったく興味なさそうなことでも
最近結構FTLをやっていたのでせっかくだし書いてみる
私はAE後の参入でハッキング&クローキング偏重のプレイヤーなので乗り込み船とかの評価が低いかも。まあ個人評ということで。
持論として初期セクターでHullダメージを抑えられる船は優秀という考え方なのでそういう要素のある船はプラス評価ってことで併記しとく
あとは初期兵装とか初期クルーとか初期システムとかあたりが評価点
KestrelA
兵装が両方最後まで持っていけるのでなんか1個拾うだけでラスボス倒せるのは楽。
Human3人は弱いかも
システムはいってないのはハッキングクローキングマイコンでまとめちゃう派にとっては楽
結局ハッキングさえあれば第5セクターあたりまで誤魔化しが効くあたり序盤の安定性が段違い。
初期の戦闘は相手のシールド無視できるので面倒はないけどHeavy1*2とかLetoとかに間に合わないのでHullへのダメージはそこそこ守れる程度
KestrelB
BasicLaserは弱いけど、4門ついてるおかげで序盤は役に立つし火器管制レベルが4なのは嬉しい。
初期船員も4人もいるしZoltanがいれば御の字。ていうか結構強い方
よく言われるけどレイアウトはほんと優秀。ドアコントロールが基幹システムから遠くて人員を派遣しづらいとかしかケチつけるところない
KestrelC
他のケストレル型艦とくらべて序盤の安定性のなさが目立つ。火力不足。
DualLaserとLaniusクルーが最後まで持っていける強要素かな
レイアウトは例によって船首付近の船室に船外へ通じる排出口がないのが弱点だけど、機体中心部の排出口付近はシステムの入っていない空き部屋が細かく詰まっていて、敵の侵入を誘いやすいO2コントロールがその中心にあるので、敵を酸素室へ誘導しつつの窒息策がしやすい。Laniusクルーと合わせて敵の乗り込みには強い船。
EngiA
ドローンコントロール初期搭載艦はハッキングともクローキングとも相性がいまいちなのでシステム構成が個人的には難しい。
初期兵装もCombatDrone1も最終セクターはおろか第3セクターあたりから厳しくなってくる装備なので武装の調達を急がなければいけないのも厳しい。
クルーはEngi2人で安心の構成。乗り込みも大部屋Medbayがあればまあなんとかなるでしょ
序盤のHullダメージについてはドローンコントロール搭載艦の特権でDefence1をどっかで買っておけばミサイルを防げるのが大きい。初期装備じゃないのは残念だけどプラス評価はつく
EngiB
さっきから初期クルーがどうこうと言っているのはこの船がどれほどクズ鉄の棺桶か説明したいからでもある。
そもそもRebelFlagShipを沈めるにはシールド3エンジン6ほどよい火器クローキングもしくはディフェンスドローンLv2パイロットクルーLv2エンジンクルーあたりが必要なのに、この船は道中で集めなければいけない要素が多すぎる
半デブリな初期装備がいろいろ搭載されているので売っぱらってDefence1かクルーかFlak1あたりを買うことはできるけど、そこまでして他の船以下なので特に序盤の安定感などはない。
一応初期兵装の組み合わせは序盤の敵船なら火器管制を沈黙させながら沈められるのでHullダメージはKestrelA並に食らう程度。将来性は段違いだけど
EngiC
A艦(TheTorus)をより実践的に仕上げたような艦。HumanがLaniusになったこと、最終装備にもなるDualLaserが初期搭載なのは嬉しい変更。
ハッキングが初期搭載なのもハッキング厨としては嬉しい。実戦投入するのはシールド3枚が登場しだすセクター4か5あたりからだけど、とっさにミサイルを抑えたりFTLチャージを妨害したりが電力1でできるのは強み。
反面火器管制のレベルが1なので序盤で必要なスクラップ数が多いのはEngiAと比べて確かな欠点なので、1~2セクターは財政事情が窮屈かも。
Laniusクルーがもうひとり雇えたらテレポーターを積んで乗り込み船にしても。他のシステムがハッキングとドロコンなので構成に無駄はないし、たまにはIonIntruderとか使ってみてもいいかもしれない
FederationA
初期兵装のBurst2は文句のつけようのない強武器だし、青選択肢の拾いやすい初期クルー構成も優秀。序盤に限ってはArtilleryBeamも打てば勝ちレベルの損害を相手に与えてくれる。
つまり序盤の安定性はあのKestrelAにも劣らないくらい。非戦闘ビーコンで強いこっちのが稼ぎやすいかも
最終的にはハッキングクロークマイコンのどれか(っていうかマイコン)を諦めなければいけないのとArtemisの差であっちのほうが強くなるとはおもう。
あと船外へ通じるハッチの位置が極端で、窒息策や真空消化はかなりしにくい
FederationB
DualLaserとSlugクルー、Zoltanクルーは優秀だけどそれだけ。KestrelCのような地味さがある。
序盤の安定性のなさも同じでArtilleryBeamを前提にしないとミサイルの弾がもたない。
レイアウトが劣悪でMedBayが小部屋、艦前方にアクセスしづらいなど酸素が云々以前の問題を抱えている
FederationC
初期艦載兵器がない(船の中で唯一の)トンデモ艦。
クルー構成はKestrelBに似た優秀な構成だが、テレポーターで乗り込む都合上Zoltanの1人はパイロットになるか体力の低い戦闘要員になるしかないので、増員は不可欠。
火器管制を攻撃する兵器がないのでボーディング中は船はほぼ無防備。Hullダメージは抑えられない
レイアウトは例によって悪い
システムの空きもひとつしかないので大体クローキングを積んで終わり
ノーフューチャー
ZoltanA
初期兵装のHalberdBeamは初期セクターでは必殺の一撃と呼べる威力をもち、ハッキングやFlak1で補助してやればラスボスにまで十分通用する優秀兵器。
船員もZoltan3人で最終形が伸びる構成。序盤の乗り込みもドアコントロールレベル2と大部屋Medbayでなんとでもなる。
そしてなにより最初からZoltanShieldを装備していることで序盤の安定性がとても高い。なんの準備がなくてもミサイルをシールドで吸えるのはでかい。
つまり最初から安定していて最終形も強い。システムが積んでいないのも拡張性高い
ZoltanB
シールドレベルが最初は1しかなくて通常のシールドを1枚も展開できない。ZoltanShieldが剥がされたら無防備になってしまうという欠点を持つ船。だが、セクター1はだいたいZoltanShieldだけで乗り切れるだろうし、セクター2にたどりつく頃にはシールドの強化は済んでいるだろう。
むしろセクター3にたどりつくまでにシールドが2枚張れるようになっているかが問題だが、幸い初期兵装も優秀な部類だし火器管制レベル4で拾った武器も簡単に使えるので初期セクターではシールド増設に注力できる。
アステロイド帯やビームドローンはリスタート案件だがセクター1を脱出すればあとはスムーズなので安定性はまあまあ
ZoltanC
レイアウトB(Noether)と同じく序盤がつらい船。リアクターを増設しないわけにはいかないので出費がかさむ
初期兵装が頼りないのも特徴。BeamDroneはいまいち信用できないし、ChargeIonはできればラスボス戦にもっていきたくない武器。どこかで調達する必要がある
それでも序盤さえなんとかなればZoltanクルーとZoltanShieldの力であとはだんだん安定していくのがZoltan船のすごいところ。
システムは他のZoltan船と同じく積まれていなくて拡張性はあるけど、出費がかさむこの船では3つとも買って埋めなければならないのは不便さ半分か。
排気はCが最もしにくい
続きはまた今度
最近結構FTLをやっていたのでせっかくだし書いてみる
私はAE後の参入でハッキング&クローキング偏重のプレイヤーなので乗り込み船とかの評価が低いかも。まあ個人評ということで。
持論として初期セクターでHullダメージを抑えられる船は優秀という考え方なのでそういう要素のある船はプラス評価ってことで併記しとく
あとは初期兵装とか初期クルーとか初期システムとかあたりが評価点
KestrelA
兵装が両方最後まで持っていけるのでなんか1個拾うだけでラスボス倒せるのは楽。
Human3人は弱いかも
システムはいってないのはハッキングクローキングマイコンでまとめちゃう派にとっては楽
結局ハッキングさえあれば第5セクターあたりまで誤魔化しが効くあたり序盤の安定性が段違い。
初期の戦闘は相手のシールド無視できるので面倒はないけどHeavy1*2とかLetoとかに間に合わないのでHullへのダメージはそこそこ守れる程度
KestrelB
BasicLaserは弱いけど、4門ついてるおかげで序盤は役に立つし火器管制レベルが4なのは嬉しい。
初期船員も4人もいるしZoltanがいれば御の字。ていうか結構強い方
よく言われるけどレイアウトはほんと優秀。ドアコントロールが基幹システムから遠くて人員を派遣しづらいとかしかケチつけるところない
KestrelC
他のケストレル型艦とくらべて序盤の安定性のなさが目立つ。火力不足。
DualLaserとLaniusクルーが最後まで持っていける強要素かな
レイアウトは例によって船首付近の船室に船外へ通じる排出口がないのが弱点だけど、機体中心部の排出口付近はシステムの入っていない空き部屋が細かく詰まっていて、敵の侵入を誘いやすいO2コントロールがその中心にあるので、敵を酸素室へ誘導しつつの窒息策がしやすい。Laniusクルーと合わせて敵の乗り込みには強い船。
EngiA
ドローンコントロール初期搭載艦はハッキングともクローキングとも相性がいまいちなのでシステム構成が個人的には難しい。
初期兵装もCombatDrone1も最終セクターはおろか第3セクターあたりから厳しくなってくる装備なので武装の調達を急がなければいけないのも厳しい。
クルーはEngi2人で安心の構成。乗り込みも大部屋Medbayがあればまあなんとかなるでしょ
序盤のHullダメージについてはドローンコントロール搭載艦の特権でDefence1をどっかで買っておけばミサイルを防げるのが大きい。初期装備じゃないのは残念だけどプラス評価はつく
EngiB
さっきから初期クルーがどうこうと言っているのはこの船がどれほどクズ鉄の棺桶か説明したいからでもある。
そもそもRebelFlagShipを沈めるにはシールド3エンジン6ほどよい火器クローキングもしくはディフェンスドローンLv2パイロットクルーLv2エンジンクルーあたりが必要なのに、この船は道中で集めなければいけない要素が多すぎる
半デブリな初期装備がいろいろ搭載されているので売っぱらってDefence1かクルーかFlak1あたりを買うことはできるけど、そこまでして他の船以下なので特に序盤の安定感などはない。
一応初期兵装の組み合わせは序盤の敵船なら火器管制を沈黙させながら沈められるのでHullダメージはKestrelA並に食らう程度。将来性は段違いだけど
EngiC
A艦(TheTorus)をより実践的に仕上げたような艦。HumanがLaniusになったこと、最終装備にもなるDualLaserが初期搭載なのは嬉しい変更。
ハッキングが初期搭載なのもハッキング厨としては嬉しい。実戦投入するのはシールド3枚が登場しだすセクター4か5あたりからだけど、とっさにミサイルを抑えたりFTLチャージを妨害したりが電力1でできるのは強み。
反面火器管制のレベルが1なので序盤で必要なスクラップ数が多いのはEngiAと比べて確かな欠点なので、1~2セクターは財政事情が窮屈かも。
Laniusクルーがもうひとり雇えたらテレポーターを積んで乗り込み船にしても。他のシステムがハッキングとドロコンなので構成に無駄はないし、たまにはIonIntruderとか使ってみてもいいかもしれない
FederationA
初期兵装のBurst2は文句のつけようのない強武器だし、青選択肢の拾いやすい初期クルー構成も優秀。序盤に限ってはArtilleryBeamも打てば勝ちレベルの損害を相手に与えてくれる。
つまり序盤の安定性はあのKestrelAにも劣らないくらい。非戦闘ビーコンで強いこっちのが稼ぎやすいかも
最終的にはハッキングクロークマイコンのどれか(っていうかマイコン)を諦めなければいけないのとArtemisの差であっちのほうが強くなるとはおもう。
あと船外へ通じるハッチの位置が極端で、窒息策や真空消化はかなりしにくい
FederationB
DualLaserとSlugクルー、Zoltanクルーは優秀だけどそれだけ。KestrelCのような地味さがある。
序盤の安定性のなさも同じでArtilleryBeamを前提にしないとミサイルの弾がもたない。
レイアウトが劣悪でMedBayが小部屋、艦前方にアクセスしづらいなど酸素が云々以前の問題を抱えている
FederationC
初期艦載兵器がない(船の中で唯一の)トンデモ艦。
クルー構成はKestrelBに似た優秀な構成だが、テレポーターで乗り込む都合上Zoltanの1人はパイロットになるか体力の低い戦闘要員になるしかないので、増員は不可欠。
火器管制を攻撃する兵器がないのでボーディング中は船はほぼ無防備。Hullダメージは抑えられない
レイアウトは例によって悪い
システムの空きもひとつしかないので大体クローキングを積んで終わり
ノーフューチャー
ZoltanA
初期兵装のHalberdBeamは初期セクターでは必殺の一撃と呼べる威力をもち、ハッキングやFlak1で補助してやればラスボスにまで十分通用する優秀兵器。
船員もZoltan3人で最終形が伸びる構成。序盤の乗り込みもドアコントロールレベル2と大部屋Medbayでなんとでもなる。
そしてなにより最初からZoltanShieldを装備していることで序盤の安定性がとても高い。なんの準備がなくてもミサイルをシールドで吸えるのはでかい。
つまり最初から安定していて最終形も強い。システムが積んでいないのも拡張性高い
ZoltanB
シールドレベルが最初は1しかなくて通常のシールドを1枚も展開できない。ZoltanShieldが剥がされたら無防備になってしまうという欠点を持つ船。だが、セクター1はだいたいZoltanShieldだけで乗り切れるだろうし、セクター2にたどりつく頃にはシールドの強化は済んでいるだろう。
むしろセクター3にたどりつくまでにシールドが2枚張れるようになっているかが問題だが、幸い初期兵装も優秀な部類だし火器管制レベル4で拾った武器も簡単に使えるので初期セクターではシールド増設に注力できる。
アステロイド帯やビームドローンはリスタート案件だがセクター1を脱出すればあとはスムーズなので安定性はまあまあ
ZoltanC
レイアウトB(Noether)と同じく序盤がつらい船。リアクターを増設しないわけにはいかないので出費がかさむ
初期兵装が頼りないのも特徴。BeamDroneはいまいち信用できないし、ChargeIonはできればラスボス戦にもっていきたくない武器。どこかで調達する必要がある
それでも序盤さえなんとかなればZoltanクルーとZoltanShieldの力であとはだんだん安定していくのがZoltan船のすごいところ。
システムは他のZoltan船と同じく積まれていなくて拡張性はあるけど、出費がかさむこの船では3つとも買って埋めなければならないのは不便さ半分か。
排気はCが最もしにくい
続きはまた今度
C17 フルスポイラー
2017年8月12日 Magic: The Gathering1on1コマンダー目線
・托鉢するもの
やけにでかくて重いけどアドれるヘイトベアだし戦闘シャクれるしデッキには入りそう。能力強いよね
カードを2枚以上引くことってどうやって判別するんだろう?引くイベントって1枚引くが何度も行われるんだよね。こいつターン中に2枚以上みたいなテキストじゃないから2枚以上カードを引くイベントを認識しないといけない気がするけど。それにこれ置換効果だよね?カードを引くイベント複数を別のイベントに置換するのかな
とおもって今リリースノート見てきたらこいつの置換は他の置換に優先、こいつの置換は2度適用しない(思考の反射とかある時?)、「引く」という語句が何度用いられているかを見て(たぶん結果複数のカードが引かれるのかも見て?)置換する、あとはなんかこいつが場に二体いたときの処理的なものが書いてあった。とおもう。
私程度じゃよくわからん
・放浪の騎士、バーラン
バーランだにゃん。実質女子高生。
装備品系の統率者では弱い方だし大体の統率者は装備品2個ついてたらもうオーバーキルくらいのスペックになるとおもうよ!下の能力でアージェンタムの鎧つける一発芸でがんばって
・活力の呪い
とくになし
・幸運な生き残り
あんまりなし
・同族の加護
誰でも明神になれるのおもろい。ポーラークラーケン明神とか、リトルガール明神とか、硬鱗明神とか。ラザケシュ明神とか八ツ尾半明神とかズルゴ明神とか。ワクワクが止まらねェ! あとふつーに浄火明神と組み合わせてみたい
・反抗する鱗王
ドラゴンのカルマがジャスティスなドラゴン。白単のドラゴンってもっと神々しいやつがいいなあ。サイズがもっと遠慮なく6/6くらいだったら使えたかとおもう
・忍び寄るレオニン
白の目玉のひとつだよね。除去れたら強すぎ。サイズいいし除去る能力でタップやマナがいらないのが優遇されてるなって感じ。
戦闘前に除去されるとかそもそも相手がクリーチャー出してこないとかはありそう
・テフェリーの防御
brbって退席できるとかやっぱテフェリーはすごい
・饒舌の呪い
よわ海賊
・突風起こしの巨人
でかーい
・同族の発見
引きすぎ
・精神の大魔術師
デザイアメイガス。召喚酔いさえ解ければ元手が1マナなのはスゴイね。召喚酔いするから大体は本家を使うとおもうけど。6マナのウィザードに価値のあるデッキで使う? そのデッキストームたまらなさそうだな
・門の魔道士
1on1なんじゃ
・血統の屍術師
5マナのリアニでこの種族ならインスタントかソーサリーのほうが扱いやすそう。アド生物としては重そう
あとこのイラスト後ろの人でかくない?前の人地面に埋まってない?
・骨塚の災い魔
スペックは悪くないけど帰ってくる条件がきつすぎる。ネルトースくんを見習って
・騒然の呪い
ほーん
・ケルゥの精神喰らい
手札から追放できる夜帳って感じ。アドれるけど腐る可能性も
ポーズがC13の緑マナでエンチャ割る黒のゾンビに似てるね
・同族の支配
フレーバーテキスト大賞
・新たな血族
コンマジってホントは黒のフレーバーだよね。洗脳とか恐喝とか。最近はプレイヤーのコントロールしだしたから住み分けする気なのかとおもってた。あとこれ下の能力誤訳じゃないの?種族選ぶとか聞いたことないけど
とおもってリリースノート今見たらほんとに選ぶんだって。もってないサブタイプも選べる?のかな?マジ?
吸血鬼・戦士をパクって戦士を吸血鬼に置き換えたら吸血鬼・吸血鬼になるん?戦士だけを失うのかな?
・血管の守護者
名前だせえ。能力結構強いよね。でもMTGのアグロに6マナはいかりゃく
・執念深いリッチ
サクって布告、除去られたらマインドロット、相手が死にそうなら時限爆弾。これだけ動けて4マナならお買い得じゃない?強い!
・血の貢物
このイラストソリンとソ爺とオリヴィア? めちゃめちゃ昔のイラストなのかな。こっからソリンの復讐につなげて勝つって考えると素敵
・血誓いの使用人
でかい! 殴り値高いのでふつうに使いそう
・真紅の儀仗兵
混乱に乗じてってフレーバーならバーンダメージじゃなくてなんかパクったりブロック不可にしろよ
・豪奢の呪い
パマネン増えるし緑じゃない1マナのマナ加速だしラッキーとかウェルダーとかボーマットとかシステムクリーチャーでもそこそこ誘発させられそうだし強そう! 赤いデッキなら大体入れれそう
殴ってコイン出すなんてクリボーかな。クリボー呪い
・礼儀妨害
多人数戦で打ったら超気持ちよさそう。
・イゼットの薬術師
悪用できないようにタップとかマナとか墓地とかサクリとか制約ついてるね。つきすぎてときめかない
・同族の突撃
赤いオーバーラーン!打ったらだいたい勝ち。トークンもコピーしてくれるの嬉しい
・変化する影
オーラじゃなくて速攻保持するクローンが良かった。でも赤い変身だからエムラ出す?
・領空のヘルカイト
は・か・いこう・せんが決まったー!
・褒賞の呪い
マナが増えるよ。やったね
・飢えたオオヤマネコ
可愛すぎか?イラスト大賞ミス統率者大賞ザベストオブ猫大賞だな
エンドに除去されて接死の前にまごつきそう
・同族の召喚
頭数が倍になる。たぶん落し子並べてエルドラージっていうのかな
・クァーサルの礫投げ
何故5マナ。サイズとか後続で誘発とかでごまかしているんじゃないぞ
こんなやつもののけ姫にいませんでした?
・辺境地横断
オムナスに入れて試して抜けそう
・世界の咆哮、アラーボ
こいつのデッキが1ターン目にナカティルとかオオヤマネコ出してきたらきれてまう
永遠に統率者領域からでてこなさそう
・エドガー・マルコフ
頭数増やしてくれるのは嬉しいね。ゲームが終わるまで統率者領域に引きこもってそう。勝ってゲームが終わるターンにだけ出てくるのが偉そうでいいぞ
・自我破摧
カード名難しいね。アウグスティンとかで3マナになったら強そう
・儀式の大魔導師、イナーラ
ずっと統率者領域にうんぬん。誰もが見た瞬間に瞬しょーとかボブとかヴェンディを思い浮かべてそのどれともビミョーに相性悪いことに思い至ってると信じてる
・反体制魔道士、ケス
わるいいなてん。能力超好み。
ターンさえ帰ってくれば残り大体カウンターして勝てそう。タゲってフラバとかアップキープにみたいな縛りがないのが嬉しい。
欲を言えば4/3で頑固な否認をオンにしてほしかった
絶対デッキ組む
・血滾りの司令官、リシア
タシグルとかカラドールとかコスト減る系の統率者は出し直しやすくていいよね。
概ね戦場では7/7先制絆魂程度のスペックで、3パンで勝てるパワー7ラインを越えてるのが殴りジェネラルらしくていいね。色的にジェネラルを守ることが難しくて、殴る以外の能力はバニラなので、アグロデッキに適当に積んで出せたら出しとけ的な感じになりそう。
・偽善者、メアシル
ライブラリから探せないんかい。能力も何度も使えないんかーい
ツッコミどころはまあまああるけど二度目のキャストでも一度目の能力使えたり嬉しいところはある。まあフェアに使ってくれよということなんでしょう
・悪鬼追い、マシス
このカラーリングで3マナのレジェンド、欲しかった。3色持ってるのが欲しかったんだよね。相手が生物出してこないと能力死ぬのがなんかオロスだなって感じ。
・ウェザーライトの決闘者、ミリー
あいてが生物出さなかったら腐る系のレジェンド多いな。こっちはシステムクリーチャーにも非対応。戦闘しなければどうでもいい能力だしフェアデッキにはふつうに除去入ってそうだし
警戒も持っててほしかった。ミリーだし
・有徳の刃鍛冶、ナザーン
でっかい石鍛冶で、マイハンマーを持ってくると7/4破壊不能で装備品に2つボーナスをつけるレジェンドになる
3パンラインを越えているし装備品に与える能力が両方結構強いので、戦場での存在感はありそう。問題は重さだけなので、なんとかして克服したいところ。
白赤にしてほしかった。でもそれだとジョーカディーンと被るか。
・復讐の神、大口縄
かっこよさ全振り神さま。龍+ヤマタノオロチみたいなデザインになったのね
能力はまあ、誘発したらそれはだいたい負けてるゲームで、勝ってるゲームでは誘発しないとおもうので、バニラ。オオカガチで良かったーとはならないでしょう
・オジュタイの達人、テイガム
嫌味なテイガム。デザイン的に殴ってアタック時にインスタントで自分を守って、次のターンのアタックも確保するというクリーチャーなのかな。手堅くていい感じだとおもう。反復強いしね。
ドラゴンへのリスペクトを忘れていないのが謙虚なモンクでいいとおもう。ナーセットとオジュタイ様も並べて仲良しオジュタイ氏族を盤面に再現したい(カジュアル)。丸くなったオジュタイ様ほんとすき
・シディシの手、テイガム
わるいテイガム。服が豪華になってて笑う。
能力はなんかやたら強いね。背景ストーリーだと雑魚扱いだったような気がしたが。こいつ黒マナの扱いのほうがうまいんじゃないか? ドローの質向上、わりと高速な墓地肥やし、マナの軽い除去能力とシステムクリーチャーの王道な能力。ガタイもいいしマイナス修正を与えるからブロッカーとしても無視できなさそうだ。名脇役って感じだね
・始祖ドラゴン
ドラゴンって5マナとか6マナとかだから1マナ減ったところでもっさり感は消えないだろうけど、マナ加速としてみると常に初手にあってマナが要らないんだから強力だよね。ドラゴンにしか使えないマナ加速だからそこそこ強力止まりだけど
下の能力は始祖ドラを出したターンにも誘発するからまあまあ誘発させやすいね。でも9マナの生物ってイオナとか苦弄とか一瞬で戦場を支配する連中であってほしいから、誘発が他の生物前提で、自身はただの10/10飛行なこいつは末裔よりも支配力ないね
・ネコルーの女王、ワシトラ
トークンはカワイイのに
5/5/4の飛行トランプルは並だしよしんば戦闘ダメージが通ったとしてもする仕事が布告かトークンじゃうーんって感じだよ。せめてトークンを出すことを選ばせてほしかった
・血鍛冶の戦斧
装備品のトークンがでてもつける生物が一緒に出ないんじゃなあ
・ナザーンの槌
マイハンマー。勝手につける化する能力は結構いいね。再装備のマナは見なかったことにしよう
・先祖伝来の宝刀
里子剣。装備マナが軽くて結構ウザいとおもう。ちょっと使ってみたい
・通報の角笛
どっちも嬉しい能力なんだけどわざわざデッキに入れる動機がなあ。ウルザの保育器でよくない?ドローは別のカードでしよう?
・先祖の鏡
ミラージュミラーつよいのでこれも強い気がしてきた。でもあっちはなんにもなれる汎用性が売りなのにこっちは限定的すぎー
・ドラゴン・エンジン、レイモス
戦場に定着しさえすれば下の能力は結構簡単に起動できそう。飛行だし殴り値高いし実は結構脳筋ジェネラルかもしれない。もちろんマナを生む能力はどう使ってもつよい。虚空への扉開くと対戦相手をレイモスの中にしまっちゃおうねえってかんじでかっこいいかも?
何にせよ今回の五色ドラゴンの中では一番ときめきを感じるよ。アートも見守り感高くていいよ
・祖先の道
絶対強いし条件満たすクリーチャーが10枚くらい入るなら積み得感ある。白なら単色でも入れてもいいかもしれない。統率の塔みたいなもんでしょ
なんか意外に新カード多くて気軽に書き始めた割に長くなった。
ちなみに一番ときめきを感じたのは明神化エンチャ(断じてそんなエンチャではないけど)で、実用したいのはケスさん。テンションが上がらなかったのは青の新カードでーす
・托鉢するもの
やけにでかくて重いけどアドれるヘイトベアだし戦闘シャクれるしデッキには入りそう。能力強いよね
カードを2枚以上引くことってどうやって判別するんだろう?引くイベントって1枚引くが何度も行われるんだよね。こいつターン中に2枚以上みたいなテキストじゃないから2枚以上カードを引くイベントを認識しないといけない気がするけど。それにこれ置換効果だよね?カードを引くイベント複数を別のイベントに置換するのかな
とおもって今リリースノート見てきたらこいつの置換は他の置換に優先、こいつの置換は2度適用しない(思考の反射とかある時?)、「引く」という語句が何度用いられているかを見て(たぶん結果複数のカードが引かれるのかも見て?)置換する、あとはなんかこいつが場に二体いたときの処理的なものが書いてあった。とおもう。
私程度じゃよくわからん
・放浪の騎士、バーラン
バーランだにゃん。実質女子高生。
装備品系の統率者では弱い方だし大体の統率者は装備品2個ついてたらもうオーバーキルくらいのスペックになるとおもうよ!下の能力でアージェンタムの鎧つける一発芸でがんばって
・活力の呪い
とくになし
・幸運な生き残り
あんまりなし
・同族の加護
誰でも明神になれるのおもろい。ポーラークラーケン明神とか、リトルガール明神とか、硬鱗明神とか。ラザケシュ明神とか八ツ尾半明神とかズルゴ明神とか。ワクワクが止まらねェ! あとふつーに浄火明神と組み合わせてみたい
・反抗する鱗王
ドラゴンのカルマがジャスティスなドラゴン。白単のドラゴンってもっと神々しいやつがいいなあ。サイズがもっと遠慮なく6/6くらいだったら使えたかとおもう
・忍び寄るレオニン
白の目玉のひとつだよね。除去れたら強すぎ。サイズいいし除去る能力でタップやマナがいらないのが優遇されてるなって感じ。
戦闘前に除去されるとかそもそも相手がクリーチャー出してこないとかはありそう
・テフェリーの防御
brbって退席できるとかやっぱテフェリーはすごい
・饒舌の呪い
よわ海賊
・突風起こしの巨人
でかーい
・同族の発見
引きすぎ
・精神の大魔術師
デザイアメイガス。召喚酔いさえ解ければ元手が1マナなのはスゴイね。召喚酔いするから大体は本家を使うとおもうけど。6マナのウィザードに価値のあるデッキで使う? そのデッキストームたまらなさそうだな
・門の魔道士
1on1なんじゃ
・血統の屍術師
5マナのリアニでこの種族ならインスタントかソーサリーのほうが扱いやすそう。アド生物としては重そう
あとこのイラスト後ろの人でかくない?前の人地面に埋まってない?
・骨塚の災い魔
スペックは悪くないけど帰ってくる条件がきつすぎる。ネルトースくんを見習って
・騒然の呪い
ほーん
・ケルゥの精神喰らい
手札から追放できる夜帳って感じ。アドれるけど腐る可能性も
ポーズがC13の緑マナでエンチャ割る黒のゾンビに似てるね
・同族の支配
フレーバーテキスト大賞
・新たな血族
コンマジってホントは黒のフレーバーだよね。洗脳とか恐喝とか。最近はプレイヤーのコントロールしだしたから住み分けする気なのかとおもってた。あとこれ下の能力誤訳じゃないの?種族選ぶとか聞いたことないけど
とおもってリリースノート今見たらほんとに選ぶんだって。もってないサブタイプも選べる?のかな?マジ?
吸血鬼・戦士をパクって戦士を吸血鬼に置き換えたら吸血鬼・吸血鬼になるん?戦士だけを失うのかな?
・血管の守護者
名前だせえ。能力結構強いよね。でもMTGのアグロに6マナはいかりゃく
・執念深いリッチ
サクって布告、除去られたらマインドロット、相手が死にそうなら時限爆弾。これだけ動けて4マナならお買い得じゃない?強い!
・血の貢物
このイラストソリンとソ爺とオリヴィア? めちゃめちゃ昔のイラストなのかな。こっからソリンの復讐につなげて勝つって考えると素敵
・血誓いの使用人
でかい! 殴り値高いのでふつうに使いそう
・真紅の儀仗兵
混乱に乗じてってフレーバーならバーンダメージじゃなくてなんかパクったりブロック不可にしろよ
・豪奢の呪い
パマネン増えるし緑じゃない1マナのマナ加速だしラッキーとかウェルダーとかボーマットとかシステムクリーチャーでもそこそこ誘発させられそうだし強そう! 赤いデッキなら大体入れれそう
殴ってコイン出すなんてクリボーかな。クリボー呪い
・礼儀妨害
多人数戦で打ったら超気持ちよさそう。
・イゼットの薬術師
悪用できないようにタップとかマナとか墓地とかサクリとか制約ついてるね。つきすぎてときめかない
・同族の突撃
赤いオーバーラーン!打ったらだいたい勝ち。トークンもコピーしてくれるの嬉しい
・変化する影
オーラじゃなくて速攻保持するクローンが良かった。でも赤い変身だからエムラ出す?
・領空のヘルカイト
は・か・いこう・せんが決まったー!
・褒賞の呪い
マナが増えるよ。やったね
・飢えたオオヤマネコ
可愛すぎか?イラスト大賞ミス統率者大賞ザベストオブ猫大賞だな
エンドに除去されて接死の前にまごつきそう
・同族の召喚
頭数が倍になる。たぶん落し子並べてエルドラージっていうのかな
・クァーサルの礫投げ
何故5マナ。サイズとか後続で誘発とかでごまかしているんじゃないぞ
こんなやつもののけ姫にいませんでした?
・辺境地横断
オムナスに入れて試して抜けそう
・世界の咆哮、アラーボ
こいつのデッキが1ターン目にナカティルとかオオヤマネコ出してきたらきれてまう
永遠に統率者領域からでてこなさそう
・エドガー・マルコフ
頭数増やしてくれるのは嬉しいね。ゲームが終わるまで統率者領域に引きこもってそう。勝ってゲームが終わるターンにだけ出てくるのが偉そうでいいぞ
・自我破摧
カード名難しいね。アウグスティンとかで3マナになったら強そう
・儀式の大魔導師、イナーラ
ずっと統率者領域にうんぬん。誰もが見た瞬間に瞬しょーとかボブとかヴェンディを思い浮かべてそのどれともビミョーに相性悪いことに思い至ってると信じてる
・反体制魔道士、ケス
わるいいなてん。能力超好み。
ターンさえ帰ってくれば残り大体カウンターして勝てそう。タゲってフラバとかアップキープにみたいな縛りがないのが嬉しい。
欲を言えば4/3で頑固な否認をオンにしてほしかった
絶対デッキ組む
・血滾りの司令官、リシア
タシグルとかカラドールとかコスト減る系の統率者は出し直しやすくていいよね。
概ね戦場では7/7先制絆魂程度のスペックで、3パンで勝てるパワー7ラインを越えてるのが殴りジェネラルらしくていいね。色的にジェネラルを守ることが難しくて、殴る以外の能力はバニラなので、アグロデッキに適当に積んで出せたら出しとけ的な感じになりそう。
・偽善者、メアシル
ライブラリから探せないんかい。能力も何度も使えないんかーい
ツッコミどころはまあまああるけど二度目のキャストでも一度目の能力使えたり嬉しいところはある。まあフェアに使ってくれよということなんでしょう
・悪鬼追い、マシス
このカラーリングで3マナのレジェンド、欲しかった。3色持ってるのが欲しかったんだよね。相手が生物出してこないと能力死ぬのがなんかオロスだなって感じ。
・ウェザーライトの決闘者、ミリー
あいてが生物出さなかったら腐る系のレジェンド多いな。こっちはシステムクリーチャーにも非対応。戦闘しなければどうでもいい能力だしフェアデッキにはふつうに除去入ってそうだし
警戒も持っててほしかった。ミリーだし
・有徳の刃鍛冶、ナザーン
でっかい石鍛冶で、マイハンマーを持ってくると7/4破壊不能で装備品に2つボーナスをつけるレジェンドになる
3パンラインを越えているし装備品に与える能力が両方結構強いので、戦場での存在感はありそう。問題は重さだけなので、なんとかして克服したいところ。
白赤にしてほしかった。でもそれだとジョーカディーンと被るか。
・復讐の神、大口縄
かっこよさ全振り神さま。龍+ヤマタノオロチみたいなデザインになったのね
能力はまあ、誘発したらそれはだいたい負けてるゲームで、勝ってるゲームでは誘発しないとおもうので、バニラ。オオカガチで良かったーとはならないでしょう
・オジュタイの達人、テイガム
嫌味なテイガム。デザイン的に殴ってアタック時にインスタントで自分を守って、次のターンのアタックも確保するというクリーチャーなのかな。手堅くていい感じだとおもう。反復強いしね。
ドラゴンへのリスペクトを忘れていないのが謙虚なモンクでいいとおもう。ナーセットとオジュタイ様も並べて仲良しオジュタイ氏族を盤面に再現したい(カジュアル)。丸くなったオジュタイ様ほんとすき
・シディシの手、テイガム
わるいテイガム。服が豪華になってて笑う。
能力はなんかやたら強いね。背景ストーリーだと雑魚扱いだったような気がしたが。こいつ黒マナの扱いのほうがうまいんじゃないか? ドローの質向上、わりと高速な墓地肥やし、マナの軽い除去能力とシステムクリーチャーの王道な能力。ガタイもいいしマイナス修正を与えるからブロッカーとしても無視できなさそうだ。名脇役って感じだね
・始祖ドラゴン
ドラゴンって5マナとか6マナとかだから1マナ減ったところでもっさり感は消えないだろうけど、マナ加速としてみると常に初手にあってマナが要らないんだから強力だよね。ドラゴンにしか使えないマナ加速だからそこそこ強力止まりだけど
下の能力は始祖ドラを出したターンにも誘発するからまあまあ誘発させやすいね。でも9マナの生物ってイオナとか苦弄とか一瞬で戦場を支配する連中であってほしいから、誘発が他の生物前提で、自身はただの10/10飛行なこいつは末裔よりも支配力ないね
・ネコルーの女王、ワシトラ
トークンはカワイイのに
5/5/4の飛行トランプルは並だしよしんば戦闘ダメージが通ったとしてもする仕事が布告かトークンじゃうーんって感じだよ。せめてトークンを出すことを選ばせてほしかった
・血鍛冶の戦斧
装備品のトークンがでてもつける生物が一緒に出ないんじゃなあ
・ナザーンの槌
マイハンマー。勝手につける化する能力は結構いいね。再装備のマナは見なかったことにしよう
・先祖伝来の宝刀
里子剣。装備マナが軽くて結構ウザいとおもう。ちょっと使ってみたい
・通報の角笛
どっちも嬉しい能力なんだけどわざわざデッキに入れる動機がなあ。ウルザの保育器でよくない?ドローは別のカードでしよう?
・先祖の鏡
ミラージュミラーつよいのでこれも強い気がしてきた。でもあっちはなんにもなれる汎用性が売りなのにこっちは限定的すぎー
・ドラゴン・エンジン、レイモス
戦場に定着しさえすれば下の能力は結構簡単に起動できそう。飛行だし殴り値高いし実は結構脳筋ジェネラルかもしれない。もちろんマナを生む能力はどう使ってもつよい。虚空への扉開くと対戦相手をレイモスの中にしまっちゃおうねえってかんじでかっこいいかも?
何にせよ今回の五色ドラゴンの中では一番ときめきを感じるよ。アートも見守り感高くていいよ
・祖先の道
絶対強いし条件満たすクリーチャーが10枚くらい入るなら積み得感ある。白なら単色でも入れてもいいかもしれない。統率の塔みたいなもんでしょ
なんか意外に新カード多くて気軽に書き始めた割に長くなった。
ちなみに一番ときめきを感じたのは明神化エンチャ(断じてそんなエンチャではないけど)で、実用したいのはケスさん。テンションが上がらなかったのは青の新カードでーす
1on1コマンダー:超起源
2017年8月10日 Magic: The Gathering
新しめのプレイヤーの私はエクテンとかに触れたことがないので、超起源という呪文を唱えたことがない。せっかく禁止されていないフォーマットを遊んでいるので、超起源からデッキをこさえてみることに。
当然続唱から踏み倒すことになるので、2マナ以下のカードをデッキに入れることができないが、分割カードのルール変更が追い風となって案外呪文の選択肢はあるし、モダン以下にはピッチスペルも多い。
そして何より統率者領域から2ターン目の動きを取れれば空白ターンは実質1ターンだけなので、デッキのもっさり度を軽減できるんじゃないかと考えた。
→2マナの統率者
続唱呪文はなるだけ取りたいけどただでさえ3マナの呪文は4種しかないうえひとつ採用するたびデッキの色がひとつ増えるという制限がある。
4枚のカードを毎回3ターン目に手札に入れるのは現実的ではないので、サーチカードをたくさん採用して4ターン目に超起源というデッキ構造にした。
→4色前後の固有色、サーチカード
早くも前提一つ目と二つ目が矛盾している気がするけど、パートナーという能力でこの矛盾を解決できる。ホントは4色くらい出せるラーダのような統率者がいればよかったが。
ともかく、2マナのパートナー持ちはアキリとトラシオス。色も能力も明らかにトラシオスのほうが向いているので第一の統率者はトラシオスに。
相方は色の都合で赤黒か赤白、白黒の統率者から。薬瓶砕きが禁止されていなければ白抜き4色が良かったけれど、やむなく今回はブルースタールを相方とした。色は黒抜き4色になる。
ティムナで赤抜き4色も十分あり得たが、緑白の続唱が何かのバグで4マナからなので見送った。ただサーチで探すのは大体断片なき工作員になることがわかったので、踏み倒すファッティの選定とかで黒が欲しければこっちでも
トラシオスはマナを使ってマナか手札を拡充できる能力を持っているので、超起源で金粉の水蓮でも場に出しておけばファッティが制圧した戦場が膠着しても後続を用意できるし、唱えることを可能にしてくれる。土地が手札にあっても嬉しいので多めの40枚に。
おっさんは天使やエルドラージに突破力を与えるソーサリーだよ
テキトーにカードをピックアップ
・アモンケットのサイクリング持ちファッティ
空白ターンの1ターン目に続唱を探しにいけるし、場に出れば大体のデッキの生物よりデカいので潤滑剤として。
・白リクルーター
断片なき工作員はもちろん、領土を滅ぼすものがさがせるよ
・加工
断片なき工作員はもちろん、隔離するタイタンとか鋼の風のスフィンクスとかさがせるます
・集団変身
大体当たりなので工作員とか募集員とかジョイラとかカルニトークンとかを変身させようと思って入れた
・エリシュ、静穏、イオナ、アルコン
白いフィニッシャーは結構優秀だった
・噴出
続唱前に打つと追加のファッティが引けるし戻った土地が置き直せるのでめっちゃ相性いいおもうアル
結構4ターン目にはファッティ3体くらい出せるので楽しい。
→画像:チケの墓場
当然続唱から踏み倒すことになるので、2マナ以下のカードをデッキに入れることができないが、分割カードのルール変更が追い風となって案外呪文の選択肢はあるし、モダン以下にはピッチスペルも多い。
そして何より統率者領域から2ターン目の動きを取れれば空白ターンは実質1ターンだけなので、デッキのもっさり度を軽減できるんじゃないかと考えた。
→2マナの統率者
続唱呪文はなるだけ取りたいけどただでさえ3マナの呪文は4種しかないうえひとつ採用するたびデッキの色がひとつ増えるという制限がある。
4枚のカードを毎回3ターン目に手札に入れるのは現実的ではないので、サーチカードをたくさん採用して4ターン目に超起源というデッキ構造にした。
→4色前後の固有色、サーチカード
早くも前提一つ目と二つ目が矛盾している気がするけど、パートナーという能力でこの矛盾を解決できる。ホントは4色くらい出せるラーダのような統率者がいればよかったが。
ともかく、2マナのパートナー持ちはアキリとトラシオス。色も能力も明らかにトラシオスのほうが向いているので第一の統率者はトラシオスに。
相方は色の都合で赤黒か赤白、白黒の統率者から。薬瓶砕きが禁止されていなければ白抜き4色が良かったけれど、やむなく今回はブルースタールを相方とした。色は黒抜き4色になる。
ティムナで赤抜き4色も十分あり得たが、緑白の続唱が何かのバグで4マナからなので見送った。ただサーチで探すのは大体断片なき工作員になることがわかったので、踏み倒すファッティの選定とかで黒が欲しければこっちでも
トラシオスはマナを使ってマナか手札を拡充できる能力を持っているので、超起源で金粉の水蓮でも場に出しておけばファッティが制圧した戦場が膠着しても後続を用意できるし、唱えることを可能にしてくれる。土地が手札にあっても嬉しいので多めの40枚に。
おっさんは天使やエルドラージに突破力を与えるソーサリーだよ
テキトーにカードをピックアップ
・アモンケットのサイクリング持ちファッティ
空白ターンの1ターン目に続唱を探しにいけるし、場に出れば大体のデッキの生物よりデカいので潤滑剤として。
・白リクルーター
断片なき工作員はもちろん、領土を滅ぼすものがさがせるよ
・加工
断片なき工作員はもちろん、隔離するタイタンとか鋼の風のスフィンクスとかさがせるます
・集団変身
大体当たりなので工作員とか募集員とかジョイラとかカルニトークンとかを変身させようと思って入れた
・エリシュ、静穏、イオナ、アルコン
白いフィニッシャーは結構優秀だった
・噴出
続唱前に打つと追加のファッティが引けるし戻った土地が置き直せるのでめっちゃ相性いいおもうアル
結構4ターン目にはファッティ3体くらい出せるので楽しい。
→画像:チケの墓場
意外に回ったシールドのめも
2017年8月9日 Magic: The Gathering
MTGはしているけどデッキは組んでいないという時期に差し掛かっている。コマンダーは組んでいるけども
このDNは文章を書く練習でもあるので、リハビリがてらちょっと印象深かったシールドプールの話でも。
レアはカットリボン、リリアナの支配、ラムナプの採掘者、デジェル、オケチラ最期の慈悲、青緑余波。あんまり嬉しいレアとはいえない。
・画像上
アンコのカードを見ていると除去や青いカードに強いのが多い。コモンまで見ていって赤の2マナ域6、穿刺の一撃2がレアゲーに付き合わずにすみそうだったので、メインは赤いビートダウンに。
旅行者の護符2と火付け射手3がありライフを狙う構造を保ったままマナベースをリボンの黒黒前提程度まで広げられそうだなーという感じだったので、他の勝ち筋も含めて最大限タッチカラーを認め普段あんまりやらない4Cビートダウンができた
リリアナの支配はたぶん構築ミスで、5ターン目以降地上でゴリ押すのは追加の勝ち手段じゃなかった。禍鞭の懲罰者に変えるべきだったな
あと普段は五色地形の屑のバネ葉ランドがビートダウンならいい感じに運用できたのも発見だった。システムクリーチャー多めのビートだったので相性良かったかも
・画像中
初見で強いなと思った青いアンコモンを活かせる形を探して並べてみた青赤。
火付け射手や棘モロク、マルチの果敢飛行などドラフトでおなじみの専用カードがいっぱいあったけれど、ビートダウンに寄せると他のアンコがうまく使えないしメインの下位互換になりそうだったのでミッドレンジに。2マナ以下が全部高半価値を失わないカードだったので、全レンジで安定して戦えることを目指した。
地上を止めてくる相手や事故らず戦えれば勝てる相手にサイドチェンジすることを想定していたけど、あんまり出番はなかった。
・画像下
相手がライフを狙うビートダウンだったときに受け潰す用のアンチデッキ。今思えばオケチラ最期の慈悲も入れてよかったかも
緑は絆魂生物と組み合わせてライフでまくる用に入っている感じ
MOのシールドって2/2→2/3→3/3から飛んで6/6みたいな動きのビートダウンよりのミッドレンジを組んでくる相手が結構多いのでこういうデッキ組んでおくと案外使う
こっちに遅くて強いレアがないのが残念だけど、相手の半端なレアは殺せるくらい除去があったのが良かった
Match1 均等トリコ
G1:ふつーにビートダウン決めて勝ち
G2:相手のカード全然見ていないんだからメインのままでいいのに青赤に変えてすったもんだの末負け。邪念が入った
G3:2ゲーム目ミスって負けたのでミスらなければ勝てる!って思っちゃって青赤のままいって負け。メインに戻すのが正解。ティルトった
Match2 青緑
G1:並べて緑白余波で13点くらい入って勝ち
G2:タッパーとトークンでごまかしつつ火付け射手からの除去除去で押し込み
Match3 均等ナヤ
G1:扇持ちと穿刺の一撃と色マナいっぱいの初手をキープしたらマナフラしてぐだって、突如グローリーがブリングされて負け。マリガンすべきだったか
G2:お互い土地が止まって低マナで動けるこっちが緑白余波で押し込んで勝ち
G3:マリガンながら軽妙にビートダウンするも1点オールで場が壊滅から6/7呪禁に触れず負け。両方見ていないカードだったけど、結論的には青系のデッキにサイドチェンジするべきだったなー
Match4 ジャンドt白
G1:開幕挨拶のいい人おじさん。1-2ラインだもんね。除去りながら火付け射手2体で殴っていって、リボンX=4で勝ち。10点くらいバーンした
G2:後手だし、各色のアンチビートサイドを盛られるだろうなということで、画像下のデッキにチェンジ。るつぼマンとかぐだぐだ長期戦用カードも増す。案の定相手のデッキが薄まっててラザケシュライトからリリアナの支配だけで勝ち
Match5 赤緑ビートダウンt黒
G1:お互い軽量生物ですれ違いのライフレース。手に穿刺の一撃が余って火をつける怒りが決まり手で負け。後手だった
G2:画像下のデッキにチェンジ。相手ダブマリをリリアナの支配で圧殺して勝ち。
G3:ふつーに受け潰して勝ち。何故かチャンドラの敗北が残っていてデッキに1枚の砂かけ獣にあてられてイラついた。
というわけで3-2。1ゲーム目はミスに次ぐミスで負けたのでプールの実力的には4-1できただろうなー。乗り手が悪かった。未熟。
3ゲーム目はブリンガーを見たので扇持ちとデジェルの拒絶のある白系がいいと思って4Cビートダウンを使っていたけど、正しくは青白t黒の形がいいサイドボードだった気がする。組んでおけばよかったし、少なくともその場で青赤から組み替えればよかった。無念
そんなわけで、レアがなくてそこそこ難解な構築が楽しかったし、プレイには反省点がいくつもあって悔しいしで印象深かったプール。単純にいままでの破滅の刻入りシールドで一番強いプールでもあったな。
あと霊気紛争のときも思ったけど旅行者の護符とか改革派の地図とか無色の軽いマナサポートがコモンにあるとたくさん引いたやつだけデッキの組み方に幅がですぎるので小エキスパンションにコモンで収録するのやめて
まったく共有する価値のない情報だけどリハビリついでに統率者のデッキのメモもぼちぼち書こうかな
このDNは文章を書く練習でもあるので、リハビリがてらちょっと印象深かったシールドプールの話でも。
レアはカットリボン、リリアナの支配、ラムナプの採掘者、デジェル、オケチラ最期の慈悲、青緑余波。あんまり嬉しいレアとはいえない。
・画像上
アンコのカードを見ていると除去や青いカードに強いのが多い。コモンまで見ていって赤の2マナ域6、穿刺の一撃2がレアゲーに付き合わずにすみそうだったので、メインは赤いビートダウンに。
旅行者の護符2と火付け射手3がありライフを狙う構造を保ったままマナベースをリボンの黒黒前提程度まで広げられそうだなーという感じだったので、他の勝ち筋も含めて最大限タッチカラーを認め普段あんまりやらない4Cビートダウンができた
リリアナの支配はたぶん構築ミスで、5ターン目以降地上でゴリ押すのは追加の勝ち手段じゃなかった。禍鞭の懲罰者に変えるべきだったな
あと普段は五色地形の屑のバネ葉ランドがビートダウンならいい感じに運用できたのも発見だった。システムクリーチャー多めのビートだったので相性良かったかも
・画像中
初見で強いなと思った青いアンコモンを活かせる形を探して並べてみた青赤。
火付け射手や棘モロク、マルチの果敢飛行などドラフトでおなじみの専用カードがいっぱいあったけれど、ビートダウンに寄せると他のアンコがうまく使えないしメインの下位互換になりそうだったのでミッドレンジに。2マナ以下が全部高半価値を失わないカードだったので、全レンジで安定して戦えることを目指した。
地上を止めてくる相手や事故らず戦えれば勝てる相手にサイドチェンジすることを想定していたけど、あんまり出番はなかった。
・画像下
相手がライフを狙うビートダウンだったときに受け潰す用のアンチデッキ。今思えばオケチラ最期の慈悲も入れてよかったかも
緑は絆魂生物と組み合わせてライフでまくる用に入っている感じ
MOのシールドって2/2→2/3→3/3から飛んで6/6みたいな動きのビートダウンよりのミッドレンジを組んでくる相手が結構多いのでこういうデッキ組んでおくと案外使う
こっちに遅くて強いレアがないのが残念だけど、相手の半端なレアは殺せるくらい除去があったのが良かった
Match1 均等トリコ
G1:ふつーにビートダウン決めて勝ち
G2:相手のカード全然見ていないんだからメインのままでいいのに青赤に変えてすったもんだの末負け。邪念が入った
G3:2ゲーム目ミスって負けたのでミスらなければ勝てる!って思っちゃって青赤のままいって負け。メインに戻すのが正解。ティルトった
Match2 青緑
G1:並べて緑白余波で13点くらい入って勝ち
G2:タッパーとトークンでごまかしつつ火付け射手からの除去除去で押し込み
Match3 均等ナヤ
G1:扇持ちと穿刺の一撃と色マナいっぱいの初手をキープしたらマナフラしてぐだって、突如グローリーがブリングされて負け。マリガンすべきだったか
G2:お互い土地が止まって低マナで動けるこっちが緑白余波で押し込んで勝ち
G3:マリガンながら軽妙にビートダウンするも1点オールで場が壊滅から6/7呪禁に触れず負け。両方見ていないカードだったけど、結論的には青系のデッキにサイドチェンジするべきだったなー
Match4 ジャンドt白
G1:開幕挨拶のいい人おじさん。1-2ラインだもんね。除去りながら火付け射手2体で殴っていって、リボンX=4で勝ち。10点くらいバーンした
G2:後手だし、各色のアンチビートサイドを盛られるだろうなということで、画像下のデッキにチェンジ。るつぼマンとかぐだぐだ長期戦用カードも増す。案の定相手のデッキが薄まっててラザケシュライトからリリアナの支配だけで勝ち
Match5 赤緑ビートダウンt黒
G1:お互い軽量生物ですれ違いのライフレース。手に穿刺の一撃が余って火をつける怒りが決まり手で負け。後手だった
G2:画像下のデッキにチェンジ。相手ダブマリをリリアナの支配で圧殺して勝ち。
G3:ふつーに受け潰して勝ち。何故かチャンドラの敗北が残っていてデッキに1枚の砂かけ獣にあてられてイラついた。
というわけで3-2。1ゲーム目はミスに次ぐミスで負けたのでプールの実力的には4-1できただろうなー。乗り手が悪かった。未熟。
3ゲーム目はブリンガーを見たので扇持ちとデジェルの拒絶のある白系がいいと思って4Cビートダウンを使っていたけど、正しくは青白t黒の形がいいサイドボードだった気がする。組んでおけばよかったし、少なくともその場で青赤から組み替えればよかった。無念
そんなわけで、レアがなくてそこそこ難解な構築が楽しかったし、プレイには反省点がいくつもあって悔しいしで印象深かったプール。単純にいままでの破滅の刻入りシールドで一番強いプールでもあったな。
あと霊気紛争のときも思ったけど旅行者の護符とか改革派の地図とか無色の軽いマナサポートがコモンにあるとたくさん引いたやつだけデッキの組み方に幅がですぎるので小エキスパンションにコモンで収録するのやめて
まったく共有する価値のない情報だけどリハビリついでに統率者のデッキのメモもぼちぼち書こうかな