ココ最近はほら、SubnauticaとかRimworldとかコイカツとかが忙しくて・・・
デッキ帳兼文章の練習でもあるのでデッキがないときはSteamゲーの紹介でも書きましょうかねえ


・騎兵隊の教練官
 瞬足あれば強かったろうけど一手間かけて瞬足もたせるほどではない、そんなかんじ

・信頼できる荷役獣
 イニ影だけにいた装備回収くんからすると随分な進化。アドバンテージに繋げやすく、アドで勝てる局面になるまで盤面をもたせられる。胆液の水源、天使の粛清と一緒になんかデッキ組めないか
 色の役割的に白にはコンバット以外でアドバンテージ取ってほしくないし墓地からアドバンテージを得てほしくもないのでめっちゃ嫌いなデザイン


・飛行の先駆者
 赤にこんなんいたよね
 色的にCiPの再利用がたやすいのと1点オールでトークンもろとも死なないので概ね強化版ってところ。赤いほうが使われていたという話は聞かないけど、10年後空中生成エルドラージがのさばるPauper2.0的な世界を遊ぶ羽目になったら思い出すかも

・機械職人の神童
 デンボー効かないブルーに期待の新人が。
 青い宮廷のホムンクルスといって差し支えないと思うけど、トリンケットで持ってこれたりはしない。残念。
 ともかく白単より青単のほうが強いのは明らかなので青単サイボーグとか組めるなら組みたいよ

・星学者
 カエルと物読みで役割分担したほうがいいで

・不快な冷気
 リミテのコンバットがガバガバになるので本当にやめてほしい
 構築だと青単プリズンに入っていたので消去フォグとかに入るかも


・血の美食家
 最近のコモン生物には珍しい相手を殺せるシステムクリーチャー。
 結構しっかり殺せる能力な代わりに重いので芽はでなさそうだけど、新しいデッキを生むカードなのは好感
 墓地経由でなんとかならんかね

・骸骨射手
 ハリーハウゼンの映画みたいな直球王道スケルトンだあ(恍惚)
 黒にプレインズウォーカーへのダメージ効果を与える実験ですかね?

・君主の一噛み
 マッドネス付きで似たようなカードがあったけど、マッドネスを排したらまあこんなコストに
 相変わらずバリューの高い効果だけどルーズもゲインも両方活かせる局面は限定的なので大体のシーンでは重い溶岩の打ち込みになりそう

・吸血鬼の新生児
 驚きの純システムクリーチャー。
 パワーも無いので全く盤面を取ることができず、マナがかかるので序盤は何もしないに等しいと、なかなかに手のかかる困ったちゃん。でもこういう手間のかかる子好き


・触媒の精霊
 速攻与えるくんみたいなマナ生物。あっちに比べるとだいぶ弱いけど、能力は稀有

・ゴブリンの扇動者
 生きてるドラゴンの餌。マトロンなどで探しやすくなったのはグッド。向こうは向こうで果敢が~とかなんとかあるので住み分けはできるでしょう。地味にならず者なのがいいね

・ゴブリンの激励者
 アモンケットだかにいたあいつのゴブリン版。ゴブリンになったのは実にナイス
 ゴブリンデッキには入らなさそうだけど、何かのついでにシナジーするといいよね

・電光吠えのドラゴン
 Pauperドラゴンじゃだいぶまともなカード。ドラゴンサポートだけはちらほらあったような・・・?
 何にせよキッカーじゃないと不満なスペックで、8マナ出るなら他のカードを使いたいので、何らかのギミックや事情のあるデッキ向け

・ヴィーアシーノの紅蓮術師
 あのケルドの匪賊と同じく戦闘を介さずに2点飛ばせるクリーチャー。
 当然一度でも殴れればダメージ効率は優れている。匪賊のように相手にカード交換を迫る力はないけど、除去が手札に来るのを戦場で待てるのはいいところ。
 匪賊・こいつ・ラヴァランナーあたりはデッキ内の呪文密度がそんなになくても運用できそうなので、バーンならぬスライ的な戦術も試せるかも


・緑、なにもなし


・空中走査機
 まあ・・・


再録多いっすね
レアリティの高いところは結構インフレ期を感じさせるスペックをしてて、そこそこ楽しみ
緑マジどうしちゃったの
キノコに学ぶ種族共存
キノコに学ぶ種族共存
キノコに学ぶ種族共存
全然キノコに学んではいない。手付かずの領土回です

これは開発がわかっててやっていることだとおもうけど、ドミナリアでフィーチャーされている種族の騎士・ウィザード・ゴブリン・エルフの種族は、イクサランの主要種族吸血鬼、マーフォーク、海賊と共通しているクリーチャーがいる。
ミックスできるものはミックスしたくなるものなので、あんまり深く考えずに同じデッキに入れてみた


・マーフォーク+エルフ(画像上段)
 早速共通するクリーチャータイプが云々という前説を無視してしまうけど、緑デッキの手付かずの領土の話をしたいので。ラノエルから鉄葉のチャンピオンの動きに挟める特殊地形は多くなく、多色デッキがこのパッケージを組み込むのは難しい。黒緑と青緑はファストランドがこの役割を担えるので、手付かずの領土まで含めれば16枚ほど1ターン目に許容できるランドがとれる。

 マーフォークはイマイチ線の細いところがあったので環境随一の脳筋ムーブが搭載できるのはシナジーが一切なくても嬉しいし、鉄葉のチャンピオンデッキはサイド後弱すぎるので吹っ切れてガルタと併用するのが主流だけどどう考えてもオーバーキルなのでまともに妨害もはさみながら勝てるのならそっちのほうがいい。というわけである程度補完になるかな

 クメーナにまったく魅力を感じないのでリシュカーを試してロード満載デッキを気取ってみたものの、ちょっと銀エラが5マナになったりしたので2枚はタップくんに差し替え。青青が出るのなら熊の方にしたいけれど、出るはずもなく

 スペルは呪禁付与が1枠+1、あと1枠は悩んだけど脳筋らしく探訪に。このカード好きなだけ説も囁かれる。潜水が2枚なのは展開と同時に構えたい場合島が余って潜水の方が打ちやすいので。潜水4にするにはカードパワーが足りない


・吸血鬼+騎士
 吸血鬼デッキの横並びパーツ2種、熊ロードとなだれ乗りもどきが騎士なのでトリシン騎士と合わせてベナリア史入り吸血鬼トークンが組めるかと思いきや、吸血鬼はサポートが強すぎて吸血鬼だけでまとまったほうが強いのであった


・ゴブリン+海賊(画像中段)
 まだ数が少なくてデッキとして成立しないゴブリンデッキに、海賊が手を貸してようやくビートダウンの形になったという図式。足りていなかった打点の強化に海賊の用心棒の先生を呼んできて、手下の木っ端ゴブリンを強くしてもらう。木っ端ゴブリンは死んでも心が傷まないので、必要とあらばマナや火力に変換。

つまりは赤1マナのゴブリンを利用できる連中が手を組んだというデッキなのでもう少しゴブリンの再供給手段があっても良かったかも。サイドの墓地回収をメインに格上げとか?

このデッキの価値はギャンコマを強く運用できることとゴブリン4点4点が使えることのみにあるのでコイツラが弱かったらデッキを解体して純正海賊でも組みましょう


・マーフォーク+ウィザード
 パッと見でわかりやすいので結構な人が試しただろうしいいリスト組んだ人がいるかも。

 ウィザードデッキは生物の質が揃っていてもカードの指向性がバラバラで、例えばエイデリズとカンスペなんかは同じデッキに入れられなさそうだし、ラフとナルメハなんかは能力が被っていてメモリの無駄遣い。一番強いウィザードを探してそれに寄せてデッキを組もうと思った結果、2マナでプレイできてロードがデッキに入っている銀エラが一番強いウィザードだと思ったので、ナルメハと魚ロードがロードとして機能するようにデッキを組んで、そこにウィザードカンスペを入れようというデッキを組んで回してみた

回してみたはいいがすぐに地上がビタ止まるわまくる手段がないわでデッキが弱かった上、土地が36枚くらい入っているのではないかというくらいのマナフラッドを3ゲームくらいしたのでこれはやめておけという天の配剤かと思い凍結。
魚に必要なのはロードだがウィザードに必要なのはサイズじゃなさそう。というかこの環境3/3、4/4などの中堅地上に厳しいな

マーフォークの熊タッパーはかなりやり手だったのでこいつに触れられたのは良かった。戦闘中に相手のロードを寝かせて修正を消したり。タップの一文があるから能力のイメージがしにくいけど、実質はCiPの再利用を許さないブリンクというか、ちらつき鬼火みたいな能力だった。相手を戦闘に参加させたくない場合唱えるタイミングが限られるけど、接死を取り除いてブロックしたり瞬速ちらつき鬼火より強い瞬間もあるので有望なカード。
青白フラッシュとかまた組めないかな。イニ影期のあのデッキ好きだった。



おまけ
画像の一番下、アンティキ哲子親和

回したときは勝ったよ(1勝0敗)
デッキ復刻版:ノーファイアー
過去の名デッキのコンセプトをトレースすることによりスタンダードに新デッキをつくりだす、つまりはそういうことです


 ノーファイアーといえばマナクリ経由でデカブツを出す戦術と、相手のマナクリへの耐性を持つ火力呪文が持ち味のデッキ。環境にラノエルとウルザの激怒があるのでこいつらは当確。ちなみにマナ域順に展開していくだけで相手が対処できなくなる準コンボムーブを備えるのがファイアーズだとおもうけど、ラノエル→鉄葉→なんだかんだあってガルタの動きは十分ファイアーズ的なので、勝手に緑単ガルタをライバル認定。

 マナクリが8枚必要なのだけど、都合のいいことにドミナリア産のマナエルフが両方強いので揃って採用。マナ域が揃っていないのでマナ加速のターンを揃えて構築段階でスキップできるマナ域を想定しておくという美しい構築理論を実践することはできないけど、ラノエルは1ターン目にはほぼ出ないので実質2マナ。
 となれば4マナのジャンプ先がほしいところだけど、残念ながら緑の4マナ域に鉄葉のチャンピオンに匹敵するツワモノはいなかった。赤ダブルが3ターン目に出るのならキッカードラゴンにしたかったがそんなわけもなく。2緑緑の5/5というほのかなダーム臭を頼りにはぐれ恐竜を採用。
 栄光をもたらすものは現代に蘇ったタンカヴなので採用。火も内蔵。
 ラノエルを挟まない3ターン目鉄葉のチャンピオンにブリンガーを合わせたいのでマナ加速をもう一枠採用。もちろん大規模キッカーも狙っていきたい。0/2からなら3ターン目のアクションにもなる。強いかどうかはともかく。それに伴って5マナのアクションがもうひと枠ほしかったので、ダーム(偽)のケツに火をつけられる恐竜を。ガルタが走ってきたら弾ける子嚢並のインパクトがあるとおもうのでガルタも。真面目な話、出てしまった相手のガルタへの対策はガルタだけ。
4ターン目に出てくるガルタは強すぎるので4積みしたいけれど、このデッキのガルタは叩いても引っぱっても6ターン目とかがせいぜいなので2積みがいいところ

サイドボードには、メインでいまいち再現できなかった1ターン目のマナクリを巡る戦いを可能にするスプレーを取るとそれっぽい。あとディッチャザウルスとスラーンザウルスはお強い。私は売ってしまったけど

かんたんにりすと

・土地 25
 赤緑サイクリング 4
 赤緑コアランド 4
 廃墟の地 4
 屍肉漁りの地 1
 ハシェプのオアシス 2
 森 5
 山 5
・生物 23
 ラノエル 4
 キッカーマナクリ 4
 ロナス 1
 縄張り持ちのアロサウルス 4
 栄光をもたらすもの 4
 レギサウルスの頭目 4
 ガルタ 2
・呪文 12
 キッカーランパン 4
 削剥 4
 火による戦い 4
・サイド 15


なつかしデッキ復刻シリーズ、もういくつか組めないかと思ってターボ氷河期を試していたところでデッキが弱すぎるのと好みのデッキじゃなさすぎるのとでやる気が無くなって別ゲーしてしまっていたのでとりあえずこれだけ
囁き、声、歌(ジャンクトークン)
囁き、声、歌(ジャンクトークン)
囁き、声、歌(ジャンクトークン)
緑の歌が呼び覚ました者共の力に呼ばれ白の天使の声が応えを返すだろう。黒き囁きの儀式司は歌なき世の者共を殺し、不死身の者共の屍が積み重なるうち世には再び歌がこだまするだろう(スタンダードのアブザン回です)

このお話の論旨だけ先に書くと
・フレイアリーズの歌は謎石ではない
・シャライと相性が良いのは歌じゃなくてイトリモク
・ウィスパーは強いがスカラベが目の上の巨大たんこぶ
ということです。はい解散


謎の石の儀式の再来と思われたフレイアリーズの歌。愛好家としてはデッキをつくらねばならない。謎石はアドバンテージを失わない生物を連打するデッキに展開力を与えるエンジンとして活躍した実績がある。最終的に場に並んだ雑魚クリーチャー共をリソースに変換する手段があれば同じようなデッキが組めるのではないか。そしてドミナリアのフルスポイラーを熱心に読み返した私には思い当たるカードがあった(邪念)。血の儀式司、ウィスパー。彼の召喚酔いが解けさえすれば飛び道具のないデッキにぐるぐるシステムを止めるのは難しい。あとシャライも声繋がりで読んどいて使用感を確かめようとしたのがこちら(画像上)

まあ大体オーソドックスなデッキなのでリストの要点だけ説明すると
・謎石4は腐りすぎたのでイトリモクとスプリット
・探検いっぱいとって墓地肥やし
・改革派の結集者は探検で探した歌を戻せてウィスパーぐるぐるの際生物カウント2になる有能
・白ダブルは出ない想定
ってかんじ。

回した感じ、イトリモクはラノエルのおかげでちょっともっさり感の抜けた印象になってた。後引きするとフルタップしながらエンドに変身するカードなんだけど、場にシャライがいれば相手の土地が起きる前にガヴォニーできるかもしれなくてグッド。
ウィスパーは大体除去られるか打ち消されるかしてたけど召喚酔い解けたときにはちまちまと盤面を強くしてくれた。全除去に弱いところと、墓地対策をみんながとってる時期なのがネック。あとスカラベには直対で負けて釣り先消されてウィスパーが寝返ると大変なことになるよ
歌は出したターンとその後のターンを展開に当てなくてはならなくなるので序盤に出しすぎてもいけないし、中盤でも殴れないターンが増えて窮屈なカードだなという印象。どちらかというと全体強化に焦点の置かれたカードで、謎石能力はオマケ。カウンターを操作できるデッキとかで変則バーランとして使うのがいいんじゃないかと思った。そんなデッキないけど。
改革派の結集者はモダンとかで結構使ったことのあるカードなんだけど、やっぱり頭一つ抜けて強いカードだなと。ウィスパーでの釣り先としてあんまりリソースを使わずに2マナ域を再利用できるので、もっと強い2マナ域を1スロット入れればよかったと思った。あとアンセム天は白ダブルのせいで入ってなかったんだけど、勝ち手段がうすすぎてほしい場面が多かったのでウィスパーデッキを組むなら緑白ベースのデッキのほうがよさそうと思い始める


ここでシャライ入りのイトリモクデッキと緑白ベースのウィスパーデッキ、方向性が乖離し始めていると感じたので、さっぱり2つのデッキに割ってみる。謎石は次元の狭間に飲み込まれて消えた。あと謎石と関係ないけどライフ回復する吸血鬼に絆魂とピンガー杖つけたらコンボじゃないですか?




・昇殿イトリモク

 シャライもイトリモクも、生物の性質に関係なく強化の種にしてくれる。となればトークン!と行きたいところだけど、イトリモクはデッキ内に一定数生物を要求するカードなので、トークン生成呪文は使えない。残念。
 MOでアドれそうな生物を検索してみるも、この2色の2マナ域は殴り屋ばかり優秀で受けに回れそうな生物は全然いない。唯一の発見は戦隊の吸血鬼こと軍団の征服者。間抜けなカードだが、質は問わず並べやすい生物という条件には合致する。このカードを使ったデッキと言えば白単吸血鬼、白単オケチラなど前例があるので、そのへんに寄せていって後付けで不滅の太陽を入れたあたりで約束の刻というカードはシャライと相性が良いんじゃないか?とおもい、デッキの方向性が決まる。
 デッキは思いっきりマナフラッドするように組んであって、マナを供給するカードと痩せた生物を生むカードが多い割にドロー補助がない。大体イトリモク無しで7,8マナくらい。イトリモク込みで12マナくらい出ればいいなというデッキなのでシャライに頑張ってもらってクソ痩せクリーチャーをムキムキクリーチャーにしてもらわねばならない。
 他の勝ち手段に乏しいところが緑白トークンに劣りそうなところ。重いカードも扱えるのがいいところだとおもうけど、重いカードを取り出すとランプになっていくのでサイド後の一発芸くらいにとどめておくべき?


・ジャンク

 2マナ域が弱くなった代わりに天使が使えるようになった感じのリスト。こっちのデッキだと生物の質はそこそこ重要なのでシャナを混ぜてみたけど弱いカードだったら抜こう。こっちは一人回ししたくらいなのでなんとも言わない。メインに除去8枚取れると安心する



次は約束の刻で土地持ってきて土地クリーチャーにして殴ってから白砂漠サクるデッキとかどうじゃろ
白単人間昇殿督励騎士ベナリア史とか。
今はカードパワー高いセットが2つある時期のスタンダードなので色々デッキが組めて楽しいですね
ラノエルってカード強いのでみんな緑のデッキ組もう。
ティシャールと屑鉄さらい
ティシャールと屑鉄さらい
ドミナリア!(あいさつ)


スポイラー時にすごいんちゃうと感じた2枚。コンボになるかどうか確かめてみる。
この2枚が揃うと、場の屑鉄さらいが死ぬたびに2マナ以下の茶色が帰ってきて、さらにその茶色で屑鉄さらいも帰ってくるので茶色を延々と回収できることになる。それだけでも割と強い場になるけど、やはりコンボなら1ターンで殺してみたいもの。茶色か生物をサクる手段があって、さらに回収するアーティファクトが0マナで唱えられるのなら無限に屑鉄さらいを循環させることができるので、そのターンで殺しきれるかもしれない。

ちょっとコンボパーツを確認。
 ・祖神の使徒、ティシャール
  コンボパーツその1。変えの利かない能力なのでコンボパーツとして見るなら4枚積み。リアニなのが偉い。
 ・屑鉄さらい
  コンボパーツその2。ティシャールを誘発させられるので手出しだとコンボ条件がゆるくなるけど、墓地から釣れるので必ずしもドローする必要はない。
 ・0マナで唱えられるアーティファクト
  0マナアーティファクトではないのがミソで、工夫すれば実はちょっと範囲が広くなる。むしろ大事なのは茶生物かそうでないかで、それいかんによってサクリ台の範囲が変わってくる。
 ・サクリ台
  前提としてタップコストを含まないサクリ台じゃないと無限にならない。起動にマナコストが必要なサクリ台は、茶色がサクれるのなら実はモックスアンバーがサクれるので(1)か(白)要求ならループは成立する。ティシャールは前提条件で場にいるので。始動が1マナ重くなるのは難点。
 ・ぐるぐるしているときに誘発したり起動したりして相手を殺すカード
  0マナで唱えられるアーティファクトかサクリ台が相手を殺す能力じゃないときに必要になってくる勝ち手段。茶色/生物を唱えて、場に出て、戦場から墓地に置かれるループなので何かしら反応する置物は多い。

このあたり。構成要件が非常に多い。だがどこかの条件を満たせば何かのパーツの条件が緩くなるような組み合わせが多く、またティシャールで釣れるコンボパーツも多いため見た目ほど難しいコンボじゃない。
ちょっと言葉で説明しづらいけど先述の通りコンボパーツが単独で選定できる感じじゃなく組み合わせでしか機能しない気がするので組み合わせで駆動系となるカードたちをまとめて見てみる

・モックスアンバー+間に合わせの砲弾
 コンボパーツがフィニッシュを兼ねるパターンかつサクリ台が茶色をサクれるのでループの中でアンバーがマナを生むパターン。サクリ台がマナを要求するので無限マナの出るパターンではない。
 どちらもそこそこ強いカードで、5枚目のコンボパーツを要求しないのでデッキに負担の少ない素直な形だが、問題点はどちらのカードもティシャールから釣ってこれないので素でドローするしかないこと。赤が入って安堵の再会が取れるので屑鉄さらいにフィーチャーした墓地利用デッキになるか

・モックスアンバー+強気な回収者(+歩行バリスタ)
 コンボパーツが無限パワー、更にマナレスで茶色をサクれるので白の無限マナが出るパターン。強みはサクリ台がティシャールで釣れること、無限サイズでちょっとお得なこと。そして勝ち手段が無限マナからのフィニッシュでも良いので歩行バリスタが積めること。歩行バリスタは0マナで唱えられるアーティファクトなので、コンボパーツの要項を満たし結果他のコンボルートとの共存が見える。

・歩行バリスタ+ヤヘンニ+バントゥの碑
 おそらく最もカードパワーを高く保てる形。その分他のカードにフィニッシュを頼ることになるのが難点。この形の強みはパーツがすべて歴史的でまとまるのでウェザーライトへの乗艦およびウェザーライト本体が強く使えること。そこを考えると最強のフィニッシュ手段はバントゥの碑じゃないかとおもうけどこれだけティシャールで釣れない。

・鋳造所の検査官+演習用模型+ヤヘンニ
 コストが軽くなった演習用模型を0マナで唱えられるアーティファクトに換算して全軍にカウンターを無限に配って勝つ形。フィニッシュ手段の代わりにマナコスト低減カードがいるので5枚コンボのままだが、すべてクリーチャーで揃えられるのでデッキに指向性をもたせやすい点、ティシャールですべてのカードを釣れる点が魅力。ヤヘンニ唱えて検査官リアニ、そのまま模型でさらいをリアニなど最大値が高そう

・金属製の巨像+11マナ分の茶色
 ティシャールさらいの場でコロッサスが0マナなら巨像1枚から墓地の巨像まですべてキャストが可能に。ただもうティシャールとは別のエンジンがないとそんな場にはならないのでそっちのエンジンに適したデッキにしたほうが良さそう



お試しリスト1
画像1。白黒で強気な回収者型
白黒のアグロデッキを組む能力が欠如しているので普通に殴り勝てるかわからないけど、頑張ってカードパワーを最大限高めた形。強気な回収者しか理論上弱いカードは入っていない、はず。デッキの構造が弱い可能性はある

お試しリスト2
赤白でサクリ台がエイトグの形。5枚コンボだが全部生物。
この形でクソビートを決めるのは、おそらくとてもとても難しい


このデッキのことを考えていると頭がフットーしそうになるので今回はここまで
いい形が組めたら今度はリストで
航海士のコンパスと殺し
航海士のコンパスと殺し
航海士のコンパスと殺し
土地タイプをチェックするカードを探していた私。殺しという古の除去を見つける。アンコウが登場する前は環境にウィーゼロがいたこともあって結構使っていた気がするこの除去。航海士のコンパスがあれば沼チェックをすり抜けてライフ損失も補てんできるので、黒の濃くないデッキでも使えるのではと思いつく。
殺しというカードをうまく使えるのは生物を使ったコンボに弱いデッキ、テンポを重視したデッキ、マナの使い道が多くて殺しでテンポを回復したいデッキだと思うので、その辺を念頭において航海士のコンパスと殺しユニットを組み込めるデッキを模索してみた。


・上陸ドメイン
 Pauperの上陸デッキはフェッチがタップインであることからアグロデッキでありながらテンポ面がカツカツで、殴っている時だけ環境屈指のカードパワーを発揮できることからいっそドメインと合流していびつなグッドスタッフとしてふるまうほうがいいんじゃないか?という動きが(少なくとも私の中では)あった。

 航海士のコンパスは基本土地タイプを与えるのでドメインとのハイブリッドをより円滑にしてくれる上、フェッチをアンタップインのマナ源として扱えるようになることで場に上陸のタネを貯めながら展開をスムーズにしてくれる。
 アグロデッキであることからテンポで優位に立つことに大きな意味があり、例えばフルタップで場に出てきた海門の神官やコーの空猟師をピッチで除去して返しのマナを上陸や火力に使えれば勝ちに大きく近づけるだろう。
 これらのことからコンパススナフパッケージが機能すればこのデッキの強化につながると考える

 一方このデッキでのパッケージの欠点は明確で、想定するドローの回数が少ないアグロデッキにとって無駄牌1枚は敗北に直結することと、ゲインライフは無価値に等しいこと。つまりコンパスが腐ると負けてしまう。さらに殺しにも無視できない欠点があり、Pauper地上の最大の障害グルマグのアンコウ擁する黒いクリーチャーを除去できない。同じ理屈で殺しが腐れば負けてしまうだろう
 同じような理屈で採用されているカードが親和のバネ葉だと思っていて、バネ葉が無駄牌になることはデッキにとって致命的なはずが、色マナの要請や序盤の立ち上がりの補助の必要性のために入っている。しかし親和というデッキはドローにも長け、コンボプランがあることでゲームレンジを長く見ることもできるのでこの弱点を克服していた。
 同じようにこのデッキにも無駄牌を抱えて苦にしないギミックが欲しいが、そんなものパッとは思いつかないのでとりあえず組んでみるんだよ


 マングース4
 ナカティル4
 リンクス4
 板金ムカデ4
 道探し4

 ドメインジャイグロ 3
 稲妻 4
 ドメイン火力 4

 コンパス 4
 殺し 4

 土地 いい感じに21


 マングース道探し弱かったら抜く
 崩壊する痕跡強かったら増やす
 など



・青白ティーチング
 土地に島タイプを与えてガッシュで戻す動きがフルスポみている時にパッと思い浮かんだのでぱぱっと形にしてみる。コーの空猟師の併用はコンパスを戻してライフゲインする動きが生き汚い感じでできるのと、ガッシュで戻す夢が成就しなかったときに空猟師でしぶしぶ戻して自分をごまかせるので。
 コンパスを中心に殺しパッケージ、土地バウンスパッケージとごちゃごちゃした感じだが骨子は青白コントロールタッチ黒がこの時点で確定なのでリストはあっさりと。マルドリと除外が入っていればコントロールは成立するのです。
 カンスペと親和(島)は夢見る乙女かもしれないが運用できれば勝つのが早くなって雑多なデッキに強くなるのでお願い4積みで使用感を確かめたい。


 スカイフィッシャー4
 マルドリ4
 ゴーレム4

 カンスペ4
 ジャーニー4
 除外4
 ペストネズミ2
 ティーチング2

 コンパス4
 殺し4
 ガッシュ3
 墓地の生物戻す土地1


 このデッキ、殺しはもともと使おうと思えば使えるしガッシュでマルドリ回収しても勝ちはしないしゴーレムは3ターン目にでなさそうなので、新規性があやしい。こういうデッキ組んでリーグ3-2を繰り返した人どこかにいそう。サイドに恭しき沈黙とかボジューカの沼とか入れて茶目っ気を出すくらいしか私にはできない



・殺しトロン
 ティーチングトロンに殺しを入れたというリスト。コンパススナフの組み合わせは手札にそろえば1ターン目にコンパスを置いた段階で打てるようになるので防御力の初速は早い。手札にそろえば。
 トロンとコンパスは噛みあわせが悪く、(3)を(2)(U)に変換できないのは大きな弱点。揺らめく岩屋を増やしたりしてみたけどやっぱ致命的だよな。マインを島にするだけなので変換効率は揺らめく岩屋と同じくらいなんだけどキャプサイズ打つときとかに変わってきそう
 面白ギミックはそれだけなのだけど、私が最後にPauperでトロンを回したのはトレクル在位期らへんのメインにファイアボルトとロリサンが入っていてサイドにフラバの土地破壊が入っている頃が最新なので、残りのリストを埋めるのに苦労した。今のリストの運用理念がわからへん

 10点ゲインケンタウルスはきっと地上で勝つことを放棄しているリストのトロンにしか入れられないと思うので勝ち筋がマルドリ連打とキャプサイズなこういうリストなら使えるんじゃないか。神官の枠に入っていると思うので3ターン目に躊躇なく出せるように4積み。出血を止められないデッキでのライフゲインは弱いのでコンパスの価値を確保するためにも

 リストはめんどくさいので画像の下のやつ。猫族の精鋭戦士は10点ゲイン君のプロキシです。わかりにくくて申し訳ない




いろいろデッキを考えるけどネズミは構築が難しい。ほかのネズミが強すぎて勝つのに2マナ*/1が必要ないんだよね。20枚くらいデッキに入れて蜘蛛糸の鎧張ってみる?とも思ったけどそれたぶん使い魔呼んで1黒黒のネズミ並べたほうが強いわ

今になってスタンダード熱が上がってしまってガルタを投げ飛ばして遊ぶクソデッキなどに時間をとられてしまった。スタンのクソデッキで遊ぶのすっごい楽しい。1マナ7/11が手札に3枚きたりしてビジュアルで笑ってしまう
1マナ7/11の機体は次環境でガルタと4/7/7くんと同じデッキに入れて遊んでみたいので今のうちに触っておきたかった。レギサウルスで乗るのが結構現実的。でも4/7/7デッキになったらきっと緑単にするので乗り手募集中。ロナス様とか?
次環境でも黒ガルタ君を投げ飛ばして遊んでみるのはアリ。3点足りてへんやーんってかんじなのでそこはたかり屋とか無許可の分解でおぎなっていきたいね

ごちゃごちゃ回です。


・エイヴンの歩哨
 後ろに浮かんでいる物体、どう見てもセラの聖域の建築物と同じなんだけどどういうこと? ここ新べナリアちゃうの
 それともこのエイヴンのいう遠い大陸が次元を隔てたセラでこいつが文化の伝播者なのか、セラの聖域のイラストがウルザとかセラがつくったドミナリア風の建築なのか
 と思ってストーリー読んできたけどセラ次元出身の天使がいるのね。納得

・べナリアの軍司令
 白のこういうカードが嫌い(デッキを脳死デッキに寄せていくにつれて価値の高まっていくカードなため)

・祝福の光
 窓というゲームでは意識しないところに焦点を当てたフレイバーがいいね。身近なものに魔法が使われているのが魔法が文化の根幹をなす一要素として受け入れられている描写になるし、分業制なところとか意匠をこらしたステンドグラスなところが文化レベルの高さを暗示しているいいFT。高級品なのかな。

・不屈の護衛
 先出し非対応で護衛対象が無防備な瞬間が必ず存在するので、お前は誰も護れない

・善意の騎士/悪意の騎士
 能力の適応範囲を自由に書き込めるテキストボックスを持つ能力はプロテクションとオーラだけだと思っていたけど、既存の能力がまさかこんな形のテキストになるとは・・・。まあ原語ではテキストボックスないしね
 黒の騎士って最近少なくなってきてたけど、ドミナリアにはまだいっぱいいたみたいでうれしい。でも私はフルフェイスメットのライダー系騎士が好きなので悪意の騎士っぽいデザインのをもっと頼むよ。もっといえば黒ガウナ系騎士を頼むよ

・新べナリアの騎士
 というわけで新べナリアの騎士が持っている剣や武具には嵌め込み硝子の細工がされていて、それは魔法的な意味のあるエンチャントなわけなんだね。わたくし遊色効果とか油膜みたいな色合い大好物なので、ガラスモザイク大歓迎で新べナリア推しです

・セラからの翼
 未来世紀新べナリア

・封じ込め
 これもFTからファイレクシア由来の造形っぽいですね。くっそかっこいいろぼ。もしくはえらいでっかいのでスラン帝国の兵器とか

・セラ天
 なんか隠居しそうなFTのセラ天。セラ天の髪が黒髪なのってはじめて?

・物悲しい詩人
 FTもイラストも前のほうが好きだけど再録は嬉しいよ
 英雄譚が墓地に行くから再録なんだね。昔のニッチカードを現代のメカニズムに合わせて引っ張ってくるのMtGらしくてすき





・アンティキティー戦争
 うそつけお前絶対テゼレットだぞ

・一瞬
 イラストキモ過ぎる

・上昇底流、スリン・ヴォーダ
 灼熱穴居竜 ヴァルバジア みたいな感じの名前で格好いい
 こういうキッカーされなかったらバニラみたいなデザインってプレイヤーに実際選択肢を与えていないので無能

・中略
 テフェリー、生意気な印象であんまり好きなキャラクターじゃなかったけど渋キメおじになってて惚れそう

・記憶の意義
 かと思ったらこっちのイラストではだらしない顔面で幻滅したり

・ランプのジン、ザヒード
 寄生もとの茶色が割れてもお前は死なないのかよ、現代のファッティはすげーな
 まあリッチと違ってランプの精はランプが割れても気にしない、のかな? むしろランプから脱出できて歓迎なのか




・陰謀団の福音者
 ベルゼンロック起源説によれば、ベルゼンロックはジッサイエヴィンカー

・悪魔王ベルゼンロック
 リリアナの契約の悪魔は全員ルーズライフと手札拡充を行うデーモンなのだろうと思っていたら、やはり。ベルゼンロックはコストでライフを取っていくのでなくおん自ら殴ってダメージを与えてくるところがさすが悪魔王。
 デッキ内のカードを全て引くようなコンボデッキは組めそうにないので評価はコソフェッド以上、ラザケシュの足元にも及ばないといったところ。

・戦慄の影
 正直ナン影のほうがギリギリ2色デッキでも使える黒マナ依存度なのと黒マナの数が同じなら実質タフネスが1低いだけなことで3倍くらい強いと思うけど、これは宗教のようなものなので言っておく。
 このカード、強い。そして、カッコいい
 デスクラウドとかで使えないかな・・・

・リッチの騎士、ジョス・ヴェス
 リッチナイトとか格好いい。でもそこらの3文MMOのMobにありそうな肩書。次はリッチロード。
 ストーリー読んだらもうちょっと長く生きててリリアナとやり取りが続くのかなと思ったらあっさり退場。MtGのストーリーで2話保つ悪役のほうが少ないからねしかたない

・リッチの熟達
 懐古カードのLich亜種をストーリー上の人物ジョスと絡めてきたのがいいと思った。追い詰められたボス敵の第二形態って感じでLich系のカード好き。MtGだと追い詰められてなくても1Tで即死とかよくあることなのでフレイバーを活かしきれないけど

・意趣返し
 暗黒ソーラン節

・アーボーグの暴食、ヤーグル
 カエル・スピリット。下半身が貧弱すぎる。きっとよじれた実験を2回くらい貼られたんでしょうね





・炎のチャンピオン
 オース!炎のチャンピオン!(それだけ)

・火による戦い
 ヤヤの激怒じゃないのか・・・

・でたらめな砲撃
 最初に照準カウンターを置くパマネンは選べるのか。フレイバーたっぷりで好き

・暴れ回るサイクロプス
 フレイバーテキストを読んで素直に納得してしまった。なるほど

・ギャンコマ
 ギャンコマはゴブリン界の中でも結構イケゴブだと思っていたのにとんでもないブサゴブになってて残念。リミテの都合でレアリティ落とせないのはわかるけどパック剥いてでてきたらキレてまう

・不死身、スクイー
 愛嬌のある顔はそのままでちょっとキリッとした表情なのがいいね。カード的にはホンマに不死身でスゴイ。ドローすると損した気分になるのでぜひとも直接墓地に送り込みたい。下的にはフードチェインのカラーバリエーションをつくれるカードらしいね。確かに

・双頭巨人
 上のサイクロプスや元祖双頭巨人と比べてなんだこのフレイバー感の悪さ
 威迫も二段攻撃も二人がかりってことなんだろうけどなんでコイン投げてなんでどっちかの能力しかないんだよ
 6マナで素で威迫二段攻撃でよかったんとちゃう





・菌類の勢力範囲
 実は下環境だと苗木生えまくりでカード引きまくりとかない?
 ちょっと上の能力が弱すぎるか

・孤独な王、グラン
 ワンパンじゃい
 ゴリラはどこまで言っても脳筋なんだなって

・胞子冠サリッド
 かわいいいいいいいいいいいいいい
 スカイリムならフォロワー化Modがつくられるレベル

・鉄葉のチャンピオン
 一年半に一回くらいモダンで緑単脳筋みたいなデッキでてくる印象

・縄張り持ちのアロサウルス
 出るセット間違えてますよ
 あとイラスト右下にダクソのワンパンダケがいますね。こわい

・野生の猛攻
 イラスト発注段階では踏み鳴らし亜種だったのがデベロップに怒られたんやろなきっと





・伝説のクリーチャーたち
 下環境で呼ばれるような子はいないとおもうのでカード性能じゃなくてストーリーが気になるよという話
 クロウヴァクスポジっぽい吸血鬼の人が実は多分クロウヴァクスと関係なさそう

・ジョイラ
 美人

・カーン
 下の環境だとPWってアド源じゃなくて場に蓋をするカード的な意味合いが強いからこのカーンは使われないとおもう。プラス連打しても勝っていかないしマイナスで場を片付けないし
 今まで裸だったけどなんか急に服着だしてどうしたん? ヴェンセ成分が露出はNGだったのだろうか




・獣血蝋燭
 これどっかの基本セットであったよね。羽根と髑髏ってモチーフ。シャンダラーに関係があるのか、魔術的に一般的な組み合わせなのかどっちだ

・減衰球
 強い
 使ってる側にもちょっと窮屈な思いをさせそうなのがグッド

・ジョイラの使い魔
 ジョイラって時虫といい生物モチーフの使い魔よくつくってるな
 カラデシュ次元を知っている今カラデシュっぽさしかかんじない




伝説いっぱいいるので1VS1コマンダー的な所感をざっくり

・アルガイヴ国家執事、ベイルド
 白スタ的なデッキで軽いの良さそう。放粉痢の逆版みたいな
・模範となる者、ダニサ・キャパシェン
 装備品系レジェンド界でも下
・ハルシオンの目撃者、エヴラ
 白単で自力でワンパンできるレジェンドって初じゃない? 脳筋!
・黎明をもたらす者ライラ
 ギセラから合体ロマンを抜いたらこうじゃ
・豊潤の声、シャライ
 固有色は緑白。シャライを守れる生物たっぷり詰めるので死なないけどガヴォニーだけでは勝てねえ。プレイヤーの呪禁がえらい
・祖神の使徒、テシャール
 軽い、茶系、コンボの香りと白単統率者の中では希望を感じる

・反復の学部長、ナバン
 フェアリー大好きおじさん意外に思いつかへん
・練達の魔術師、ナル・メハ
 2回め唱えるときには何マナいりますかあなた
・上昇底流、スリン・ヴォーダ
 10マナ出す前提のデッキなら12マナくらいうっかり出るしリキャストしやすいのは好感。いつでもリセットボタンに手がかかってるのも安心?
・逃亡者、梅澤哲子
 アンブロ適応範囲が広くて自身もアンブロなので世界中のカササギと好奇心を集めて激細ビートに向きそう
・ランプのジン、ザヒード
 このテキストなら何度除去されても4マナで帰ってこれるはず。やっぱりフィニッシャーはファッティに限るぜ

・悪魔王ベルゼンロック
 4マナ以上のカードってふつうデッキに15枚くらいしかはいっていないので75%くらいの確率ででっかいファイレクシアンレイジャーですね・・・
・リッチの騎士、ジョス・ヴェス
 貴重品室とかニクソスとかでワンチャンキッカー狙えるのがこの環境の良いところ
・センギアの純血、カザロフ
 赤黒。対戦相手がクリーチャー出してこないとフレンチバニラになるコマンダーは結構いるけどこいつはその中でもひどいな
・飢饉の具現、トルガール
 リキャストがたやすいのはいいけど、3パン圏内のパワー7と相手のライフを15にする能力が実に噛み合わずメモリの無駄遣いで死。
・虚ろな者、アゴロス
 3/2/2になって出直して
・血の儀式司、ウィスパー
 釣り竿がコマンダー系の中では一番軽いのでは? マナいらずだしつよいおもう
・アーボーグの暴食、ヤーグル
 あうあうあーって殴ってもいいし、サクってパワー参照とかで遊んでもいい。カエル嫌いな人に人メタするのが一番強いな

・不死身、スクイー
 このフォーマット、みんなスクイーみたいなものなので
・炎の番人、ヴァルダーク
 装備品系レジェンド界でも下
・刃の翼ヴェリックス
 レジェンド数える系の赤単とか、あるのかな・・・

・孤独な王、グラン
 このフォーマット、ワンパンに21点いるんですよ
・養育者、マーウィン
 セルヴァラエンジンみたくマナが出せるのでチェインコンボからワンパン21点まで育てられるなら
・ヤヴィマヤの化身、ムルタニ
 結構楽な仕込みでパワー21を越えられそうなのでワンパン統率者系だとおもうけど重いのがね

・燃えがらの風、エイデリズ
 でか島風おじさんお姉さん。二段攻撃と追加コンバットを付与して5スペルくらいで勝てるのでワンショットしてみよう
・呪われし者、アルヴァード
 ギデと勇丸から動き出すウィニーを組むくらいしか思いつかねェー
・ウィンドグレイスの騎士、アルイェール
 召喚酔いがとけてできることが限定的な除去とか・・・
・転生するデアリガズ
 3回殴って勝てる速攻なので脳筋界ではそこそこ。デッキに生物これだけでも勝てそう
・血の炎、ガルナ
 どう考えても20枚くらい回収してそのターンに勝つ系デッキのコンボパーツだけどハンドの生物捨てて勝てるカードあったっけ
・総将軍ラーダ
 コマンダーがマナクリの場合軽いのが大正義なので若ラーダのほうが使われそう
・炎矢師、ハラー
 コマンダーダメージはコンバットだけだった気がする。残念
・ウェザーライトの艦長、ジョイラ
 美人だし、茶色にキャントリップを付与するのでコンボでもアドでも勝てていいとおもう。
・永遠の大魔道師、ジョダー
 五色統率者。レジェンドが踏み倒し台なのでマナベースさえ揃っていればどんな重い手札でもケロリと消化してくれる。極論土地60枚と大物40枚でもデッキ回せそう。つかってみたい
・墓場波、ムルドローサ
 色良し、マナ域ギリ許容圏内、能力強しと優等生なレジェンド。4人対戦の方でドチャクソするのが正しいと思うけど好きならこっちでも。私はタシグル使います
・艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
 きっとなにかこいつにしかできないコンボがありそうだけどこのフォーマットでは殴ったほうが早そう
・ギックスの信奉者、ローナ
 軽い、アドれる、色良しでグッドスタッフで適当にコマンダーにしとけ的カード。
・シッセイの後裔、シャナ
 呪文で死ぬんかーい
・密航者、スライムフット
 苗木30体並べてサクればいいんでしょと考えるのが人情。なんかもう血の芸術家がレジェンドになればいいのでは
・水底のドルイド、タトヨヴァ
 この色のアド系コマンダーは激戦区なので出る幕ないです
・艦の整備士、ティアナ
 能動的にオーラや茶色をサクってアドれるけど、ちょっとニッチ。一応回避能力持ちなのでいざとなれば殴り殺そう
・ファイアソングとサンスピーカー
 何かしらのバイバックとかで十回回復して焼き殺すの難しそうなんでクソ重ジェネラル?

・クルーグの災い魔、トラクソス
 専用構築ならなにか唱えるたびにアンタップするので、タップ能力を付与したり殴ったり搭乗しまくったりとフルスロットルに。


レジェンド多っ
むっちゃ気軽に始めた割に長なったわ
強そうなのはウィスパー、ジョダー、ジョイラなど


おまけのおまけ

・イラスト大賞・・・苗木の移牧
・フレーバーテキスト大賞・・・ガイアの守護者
・ミスドミナリア・・・ウェザーライトの艦長、ジョイラ
・ザベストオブシェイド大賞・・・戦慄の影

デッキをつくるカードを中心に、回したことのあるデッキに入りそうなカードとか


・ベナリアの軍司令
 白単の横並べトークンデッキを作れと猛烈に主張しているカード
 白単吸血鬼や白単機体などトークン軸の芽はでているのでデッキを組むなら今のうち。個人的にはマーブレンフェインを使いたいので白単吸血鬼に興味あり

・ウェザーライトへの乗艦
 なんだかゲートウォッチ招致を思い出すカード。あのカードがデッキを生んだとは思わないけど

・模範となる者、ダニサ・キャパシェン
 機体も軽くしてほしかったが贅沢か。スラムと組み合わせてみる?

・スランの崩壊
 わずか1,2ターンとはいえ盤面の有利を固定できるのは古のゲドンと同じだし、もしかしたら墓地追放と併用してロックを目指すデッキが現れるかもしれない。色々なデッキで試せそうなカード。撃たれたら不快だろうな

・ベナリア史
 よくわかってないけど多分神話なのでつよい。カウントダウンのようなデザインのカードは待機くらいしかなかったとおもうのであんまりイメージが良くできない。しかし効果すべてが解決すれば3マナはコストとしては安い

・黎明をもたらす者ライラ
 発明の天使のほうが強くない?
 と思わなくもないけどタフ5あるのがチャンドラやブリンガーなど赤いカードに強いので環境が赤くなればなるほど出番は増えるかも。私は発明の天使使います

・封じ込め
 環境を代表する白除去になるとおもうけど、攻撃誘発を防げない点や相手のプレイで打つタイミングをずらされるかもしれない点で他の除去との併用必須になりそう。パスゴと合わせてシステムにさわれない問題点が顕在化するかも

・豊潤の声、シャライ
 ヘイト集めが得意な生粋のタンカー
 能力そこそこウザいしガヴォニー内蔵なので強いとおもうけど、なんか地味だよね・・・

・祖神の使徒、ティシャール
 なんか屑鉄さらいに似てない? 屑鉄さらい釣れるしさらいが茶色回収するしコンボの香りがしてきたな





・工匠の助手
 カラデシュ産のビックリドッキリメカデッキで使えそう。でも禁制品の黒幕が使われたって話は聞いたことないな?

・ラト=ナムの賢人
 青茶関連カード。茶トークンをそこそこ出せる環境なのでドローを増やすことはできそうだけど、2/1/2にマナを注いでドローだけしているデッキで果たして勝てるのか

・大嵐のジン
 執着的探訪しまくってきた私からすると青単はアリ。でも廃墟の地は併用したいというジレンマも

・氷河期
 なんか強くない?
 回収したりブリンクしたり悪用できそうだし、サクッた時の効果が意地悪でタップ状態のクリーチャーはすべて巻き込む。毎ターンカウンターひとつづつ取り除いてくれるカードとかなかったっけ





・悪魔王ベルゼンロック
 ただのでっかいファイレクシアのガルガンチュアなのでは?
 でっかいことに意味を見出そうとしてもスタンで黒ギアハルクとか褌デーモンとかテジマクとかが使われているのかという話

・戦慄の影
 接触戦闘に強いだけじゃダメだって、かっこいいだけじゃダメだって、オブリテレーターさんが教えてくれたから・・・

・最古再誕
 アドの稼ぎぶりは5マナソーサリーにふさわしいだけのものはあるので貼ったターンに殴られず、ちゃんと2ターン保つなら強いと思った

・リッチの騎士、ジョス・ヴェス
 キッカー込みなら打ち消しのない相手には必殺技になるので、10マナ出せるギミックのあるデッキ、約束の刻デッキなんかでフィニッシャーの選択肢になるかも?
 素出しの性能もいいのでリリアナの支配なんかに繋げば戦場での存在感あり
 いっそ全部のせにしてみるのはどう。黒緑ゾンビランプ。兄妹そろってフレイバーもいい

・ファイレクシア教典
 1ターンのラグがありディッチャに干渉されるとはいえ4マナマスデス。3つ目は・・・なんでスカゴに間に合わないんですかね

・飢饉の具現、トルガール
 黒にもガルタくんが来てくれたぞ
 ガルタくんと違ってお供が死んでトランプルもない割に確定数変わらないけどまあ黒だしこんなもんだよね(笑)

・血の儀式司、ウィスパー
 黒ならこうやって場に出すんだよ! マナいらず、再利用可能なリアニは結構ヤバイ。除去スタックも自身生贄も可能ですぞ。絶対キミはラザケシュ様に仕えたほうがいい。ラザケシュリアニ組みてえ

・ヨーグモスの不義提案
 伝説呪文は青と黒が使い勝手が良さそうだと思った。つまり・・・スカゴです





・ギトゥの溶岩走り
 スタンでもふっつーに強いと思うので損魂魔道士あたりとイキリデッキ組んでみては

・ゴブリンの鎖回し
 スタンにすでに赤単が存在しているという事情が他のカードと違うところ。現状の赤単は案外無色土地がはいっていたりで事故りそう。故・フェロキドンのように対トークン性能を備えているけどメイン昇格するほどかな?

・ヤヤ・バラード
 +能力のどちらもが手札と強く関連するカードで、十全に実力を発揮するには場に出たときに手札に十分な量のカードがあって、3マナ以下のインスタントソーサリーがあることが望ましい。つまりデッキ構築に著しく制限をかけるカードなのでデッキを選ぶ。専用デッキでの運用前提まである。
 要はでたターンに削剥握ってて、次のターンに8マナの呪文が手札にあれば強いよ

・蛮行オーク
 クリーチャーに打てる点、マナレスな点など思想的にはティムなんだとおもうけど、イラスト見ると何だこの貧体・・・って思っちゃうよね。たかり屋投げるデッキ組みたい。無許可の分解も合わせて射程距離長そう

・包囲攻撃の司令官
 ギャンコマはいつだってデッキをつくるし、そうでなくても単純に強い。栄光をもたらすものとタメ張れるで

・不死身、スクイー
 たかり屋でリムーブして悪夢の無限アタッカーとかどう。直接ドローすると損した気分になるから墓地に送り込みたいよね

・刃の翼ヴェリックス
 1マナキッカーが軽いだけでお化けカードだったのに。こういうときはマナ加速と合わせるがいいのでモンスター向きのカード。3ターン目に出せる前提のデッキなら強そう





・ドミナリアの大修復
 傷ついていくライブラリからクリーチャーをほそぼそと救い出していたらいずれ世界まるごと大復活という筋書き?
 なんだか豪快で魅力的なカードだけど、多分専用デッキを要求してくるタイプのカード。そして世界が救われてゲームに勝てるかというと、それはべつのおはなし

・フレイアリーズの歌
 これは、謎石? お前、生きて・・・
 最期の能力は概ねノーリスクでアタックできて場のパワーが20くらいあれば勝てるよと書いてある。でもパスゴは勘弁な
 私は何を隠そう謎石フェチなのでデッキを組んでみたいわけ。私はイトリモクもまだ諦めていないよ

・胞子冠サリッド
 熊ロード。横並び前提の種族なので恩恵は大きい。ただ、ライフを狙っていくには肉をリソースとして要求しすぎる感もあるので、チャンプブロックで討ち取れる範囲が増える程度に思っているのが吉かも。

・鉄葉のチャンピオン
 2ターン目にラノエルから出せればそれはもう、コンボと言っても過言ではないとおもうの。ガルタとかキャッチーなカードもあるしなにも知らない無垢な初心者に緑単ガルタ組んであげたい。そしてテラーしたい
 え、テラーがない? ハハハ、そんなまさか

・森の目覚め
 生きている大地からするとかなり強力になったな、森。
 ふつうに打点高いわりにリスクなくない?





・ウェザーライトの艦長、ジョイラ
 美人だし、茶色を唱えるたびにドローできる。流石アーティフィサー。カラデシュのスタンにあるうちに使っておきたい。裏面アカデミーのエンチャとか使っちゃう? 美人

・墓場波、ムルドローサ
 土地置けて、生物唱えられるなら十分。問題は、スカラベ神という強い対抗馬。今のところ使う動機ないです

・艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
 こいつ、しれっと飛行なの絶対忘れるわ
 茶色とレジェンドへの瞬速付与はまあ、ふーんという効果だけど、英雄譚への瞬速付与はカードの使い方を変えうる能力なのでなにか相性のいいカードがないか探しておきたい。こいつ自身も瞬速なのが素晴らしい。

・水底のドルイド、タトヨヴァ
 レジェンドじゃなかったら使ったろうになってカード。逆に新環境はレジェンドなのが新常識ってなってるかもしれないのでそうであったら思い出そう

・ドミナリアの英雄、テフェリー
 +でアド、-で除去。肉尻型PWの基本をおさえた上でテフェリーの個性はマイナスが連打できないこと、プラスが強いこと。後はまあ、ふつうの5マナPWだよ。インスタントと相性いいけどPWってシステムは特にインスタントと噛まないから比率に注意。まあ今ならサイクリングとかあるからそんなに気を使わなくてもいいけど

・艦の整備士、ティアナ
 絶対直すお姉さん。やっぱり機体には非対応。
 残念ながらスタンダードでは生物が一番壊れやすいんじゃ

・ウルザの後継、カーン
 4マナPWで+能力がアド能力なのは破格。しかも初動の忠誠度が高く5点で落ちない。
 流石に忠誠度の上がり幅は小さく、アド能力も上2枚の弱いほうが手に入るのでプラスだけしていればいいってほどではない。
 小マイナス1が特定のカード回収。マナの起きたターンに使うはずだし見えているカードを拾えるので、強いターンをつくれるはず
 小マイナス2はトークン生成。自分を守れる能力といえる。2/2トークンではゼナやんが速攻付きをゼロで産んでいたので3/3あたりから適正コストに近づくといえる。緑ならガラクが3連打できるサイズ。可変サイズのトークンなので2体目以降が強くなること、他のカードで4/4以上にできること、茶色であることが長所にも短所にもなることからデッキを選べば強力な能力になりうる。
 このPWの最大の特長は色拘束のない無色のカードであること。PWは色が増えるごとに能力も強力になっていく傾向があるので、色拘束なしの4マナでこの性能は破格、白眉、頭一つ抜けている、優秀、強い
 




・多勢の兜
 王神みたいにサポートカードがあればなあ

・モックス・アンバー
 初めに唱える呪文に使えないという制限があり、だったらマナ払って強いマナファクト置くよという気がしなくもないが、マナ払ってもこれより強いファクトってでてきそうにないので結局これ使うよね。
 どのカードで色マナを出しどのカードを早出しするのかのタクティクスがしっかりと構築段階で組めていないと使えなさそうなので、使われるとしたらその構築を観てみたい。PTに期待

・スランの経時門
 ラザケシュリアニのサイドぉ・・・
 ボーラス様出すとか夢はあるけどおのれ削剥

・クルーグの災い魔、トラクソス
 起きる条件ゆるない? 逆に機体とかぶん投げながら突っ込んできそうなんじゃが
  
・ウェザーライト
 キランハートでOK

・陰謀団の要塞
 アンタップインでマナ出るのが優秀。基本沼しかカウントしないので下の環境では使いづらそうだけど、スタンなら問題なし
 4マナ寝かせるのでマナが増えるのは5マナから。このカードは基本沼ではないので、マナ加速になるのは土地6枚から。とっても調整されてる感。
 
・愚蒙の記念像
 最近こういうシリーズで黒強くない?
 枚数と墓地除外に干渉されない点で青が勝るけど見えてるカードを拾えるのはスゴイことだよ

・闘争の記念像
 これが最強。変身エンチャがある以上土地を割る手段はもっておきたいもの


 伝説メカニズムについては現在すでにハゾ神やスカゴなど各次元出身の伝説クリーチャーたちが活躍しているのでどう働くかなんとなく想像できるけど、英雄譚は全く新しいメカニズムでどんなプレイ感か確かめてみないとわからない。
 キッカーは、まあうん
 メカニズムはともかく、カードパワーが純粋に高いねってカードが多くてスタンダードを大きく塗り替えそうなので新しいデッキに期待
 対抗色のマナベースもようやく補完されコアランドが十種揃ったことで既存デッキのカラーリングチェンジも楽しみ
おじなので雑談多めです
いや、ドミナリアだと本物のおじが跋扈してるのでおじさんって自称できないな・・・。新参です・・・


・不屈の意志
 ゴールデンカムイみたいな顔してんな
 
・アヴナントの罠師
 Pauperにおいて歴史的な呪文とはアーティファクトのことなんだけど、環境には簡単に唱えられて小さな働きをするアーティファクトがそこそこあるので唱える誘発系は結構実用的に運用できるはず。
 概ねソーサリータイミングでの誘発なのでこいつは攻撃的なデッキでしか使えないだろうけど、既に白単サイボーグというデッキのあるPauperならすんなりと働きが想像できる。ホムンクルス唱えて3点とか鷹唱えて3点入ったら素敵じゃない? サイボーグはもう少しレンジの短いデッキだけど3/3/2が入るくらい速度を落とした形を考えてみてもいいかもしれない

・治癒の恩寵
 アイドルユニットブーンズとして売り出したものの一人だけ人気が出ずユニットが解散したのちもそれぞれソロの仕事がある他のメンバーと違って落ちぶれた治癒の軟膏が自分を磨きバラエティ路線を見限って実力派俳優として頭角を現したかのようなカード。誉めてます
 1マナで最大6点ゲイン、かつクリーチャーを守りながら3点ゲインにもなるという性能は他にないと思うのでバーン義憤おじのサイドの選択肢が増えたということで




・秘儀での飛行
 にゃーん
 修正を与えるフライト。キャントリップのない青カルトーシュ。バチギレボーグルデッキでの使い勝手はよさそう。

・工匠の助手
 つよつよのつよつよだしかわいい。しかもオシャレ
 主戦場はPauperじゃないかもだけどここでも使ってみたい。なぜなら有能でかわいいから。
 親和で有色の呪文はカツカツな枠だけどこいつがいるならバネ葉も肯定できそうなので青緑に寄せた親和とかいいかも。

・氷結
 青除去の中では強そう

・精励する発掘者
 スパイのフィニッシャー。赤ではいたけど青黒なら初めてのタイプ

・巻き戻し
 リムソ版巻き直し。現実的なコストになったけどそうそう起こした後にインスタントを持っていられるわけではない。青白レベルとかニッチなデッキを組む時に思い出そう





・カリゴの皮魔女
 キッカーすると割高マインドロット。マルドリにも予言と肉を分割払いするモードがあるんですよっていうと救いに見えてあっちは予言が定価で肉も合わせるとお買い得なのが強いところで、別にコスト面の柔軟性で活躍しているわけではないんだよなあ

・抜去
 強迫の3分の1くらいの強さだけどなにか事情のあるデッキならまあ?

・酷役の歩哨
 こんなみじめな姿になるまで再生さんを引きずりまわしてやるなよ。再生は死んだんだ。私の好きだった蠢く骸骨はもう帰ってこないんだ。

・残忍な異形
 接死ってゲーム機能上の要請から小型生物につけられてるけどフレイバー的にはこういうでかくてやべーやつについてるとかっこいいよな
 リミテで強いと思います

・菌類感染
 露骨にアドれるタフ1除去。ここまで露骨なのはコショウ以来?
 おおむね第四橋をうろつく者だしアタック時に使えばタフ2まで取れるしでなかなか良さそう。ひょっとしたらプロテ黒から守ってくれるかも
 黒ゆえ再利用はプロウラーのほうが便利なので一長一短

・ネズミの群棲
 ようやくまともなネズミ部族カードがPauperに。優秀なネズミが多いので何度もデッキを組んでは崩していた。
 打点の上がる2マナ域は求めていたものではないけど第一歩ということで
 このカード自体はどれだけならんでも一掃されやすいと思うので4,5枚にとどめておくのが吉。

・雑食のサリッド
 リミテやばつよじゃない?(こなみ)

・不純な捧げ物
 2マナにしては便利な除去。アンコウまで見れるのはいいね。デッキにギミックのいらない悲劇的な過ちって感じか。2マナ除去の中では抜けて強いと思うけど、デッキを選ぶので青黒コンみたいなデッキには入らないところ、黒黒がでるなら有力な対抗馬がいるところが悩ましい





・ギトゥの年代記編者
 唐草模様の火がかっこいいとおもった

・ギトゥの溶岩走り
 うまくいけば2ターン目からゴブリンガイド。
 もちろんガイドは1ターン目に走ってくるから強いんだけど、こいつは中長期的なデッキにも入れられる。素でタフ2なのが現代スペック。
 バーンにも入るだろうしスライなデッキも組んでみたくなる。ハイスペクリーチャー。
 素足ちら見せ

・ケルドの戦呼び
 なんてことのない熊だけど赤という色が英雄譚に対して最も距離が近くて好意的なのが印象的だった。白かなと思うよね。家族のだんらんをよしとする赤には口伝の物語は欠かせないものだろうし、故郷や家族など身内に愛着する赤にとっては先祖の英雄的行為は誇りになるのかな(とおもったけど赤の英雄譚ってむかしすっげー爆発があってなって話しかなかったわ)
 とおもったけどフレイバーテキスト読んだらケルドの炎はちゃんと建国記してたし英雄も出てきそうだったわ。バリンの抹消とか語り継がれてないんかな





・冒険の衝動
 イラスト買いします

・壊れた絆
 上陸デッキやトロンデッキでもほかのディッチャのほうが強い

・ガイアの守護者
 格好良すぎへん? と思ったら元ファイレクシア人らしいね。やっぱファイレクシアの造形って最高だわ。油が抜けて緑を足して親しみやすい。地元住民に怖がられているみたいだけどそれでいざって時に森を守るためだけに動いたら30分番組つくれてまう

・クローサのドルイド
 これつくったやつ絶対コモンだしテキトーにデザインしとこwそうだ10点ゲインとか書いてあったら目立つっしょwただのコモンもキャッチなカードに仕上げちゃうオレ天才wって感じでカードつくってるでしょ。
 8マナなら払えるし払うと思います

・マンモスグモ
 マ ン モ ス グ モ
 B級パニックにもなりきれない感

・苗木の移牧
 イラスト買いします・・・
 カードも結構強いと思う。種族にこだわらないならドングリの収穫が分割払いの6マナ4体トークンだけど





・航海士のコンパス
 ライフ4点はカード1枚と等価と申しまして、するってえとこのカードは1マナ軽い予言のプリズムと呼んでも過言ではないわけでございやす。1点くらい割引きしてね
 Pauperには対戦相手のライフを狙わないデッキが存在するので汎用性はないけれど、基本土地属性を与えるというテキストが妙味で、変幻地、未開地にマナ能力を与える点、基本土地をチェックする・数えるカードに強い点が特長。ゲインがうれしくて未開地の入るデッキでは親和(島)とか堕落の触手とかガッシュとか? 空猟師と新べナリアと噴出の入ったトリココンとかどうでしょ。
 とにかく、デッキを選べば予言のプリズムを上回るポテンシャルのあるカードと思う

・パワーストーンの欠片
 トロンのほうが探しやすいし干渉されづらいよ。と思ったけどトロンと併用は普通にあり。ピュアタリ積んでたりしたし

・這い回る偵察機
 這い回る偵察機だよ。パワー1を止めてくれるすごいやつだよ
 守備的なデッキ向きのテキストなのでブロックできる範囲が広がったのは嬉しい。飛行を止められなくなったのとコントロールが確立したあと勝ちにいくまでが遠のいたのはマイナス。

・通電式召使い
 アンタップするタイミングが限定されたのでガチャガチャコンボ向きではなくなったけど、スペックは普通に向上していると思うのでタップして何かすごい仕事をするカードの入ったデッキで使えるかもよ





とりPauper。
ドミナリア、一言添えたくなるフレイバー、ネタ、イラストのカードが多くて見てて楽しい。きれいな世界だな
カードパワー的にも高めっぽくてスタンダードでは環境の中核になるセットっぽいね。前回の中核セットのカラデシュがまだ落ちてないのでスタンではその二つのセット間のシナジーが強そうだとにらんでいるところ。鶴と助手の鳥可愛いデッキとかいいよね
スタン回の前に雑談兼モダン以下回をやろうかな

Pauper的には1マナ2/2速攻が目玉じゃないかな。破格のスペックなので赤いデッキはとりあえず試して、ほかのデッキはガードをあげそう。多色デッキでも普通に強そうなのがすごい
あとは今回試してみたくなったデッキ、白単サイボーグ・青黒スパイ・黒単ネズミ・10点ゲインムラーサトロン・コンパストリコ・パワーストーントロンあたりを回して、ほかにも新しいデッキが生まれればいいなというところ
発売が楽しみなセット
Into the Breachを遊んだ雑記
数時間ほど遊んでみた感想。

Into the BreachはFTLをつくったところのゲームということでこいつはめちゃ期待大。
ストーリー的には地底インベーダーVekによって人類は滅ぼされつつあるけど過去の時間軸にMech小隊を送りこんでなんとかしようという話。FTLと同じでストーリーの大筋はざっくりだね。
ゲーム的にはMech3機からなるSquadを指揮してステージ=Corporative Islandをクリアしていく面クリア型のSRPG。タワーディフェンス的な感じで一定ターン拠点を守りながら耐え抜けば戦闘は勝利なんだけど最終スタージをクリアできるほど小隊を強化するには戦闘ごとに設定された副目的をクリアして資源を稼いでいかなければならない。

まあゲーム性はやってみたらわかるからくどくど書かなくてもいいや。こっからプレイ記。
FTLの経験を踏まえて初見でNormalなど選ぼうものならシステムを理解する間もなく殺されるとおもいEasyでプレイ。初回は一つを除いてプリセット小隊がロックされているので、ケストレル的立ち位置の小隊固定。ちなみにこの小隊、ケストレルのようにわかりやすく強いと思う。
で、初回はあっさり4島制覇してラスダンもクリア。ちょっと拍子抜け。次の小隊をNormalでプレイすると何回か死んだけど、慣れてくればNormalクリアが安定するように。難易度はFTLほど高くはないみたいだね。というか戦略性が占めるウェイトが重くなってFTLほど運に左右されなくなったかんじ。まあジャンルがちがうしね
というかまだゲームシステムを理解しきってないからかもしれないけどラスダン攻略時期が選べる意味ってシステム的に何か意味があるのかな?Normalだと2島クリア時でラスダン直行が一番楽で三島目以降にあんまり意義を見いだせないんだが

各Mechのデザインがいいしパイロットがよく喋るのでその辺を見てるだけでも楽しい。ヴィジュアルやオーディオがいいのはFTL譲りというか流石同じ開発だけあるというか。FTLでは聞けなかった雨音や風の音のような環境音が今回はあるんだけどすげー耳心地が良かった。
ランダム小隊が組めるのもなんだか時間泥棒の気配がする。FTLにはなかった要素だけどこれ逆輸入してほしいなあ。
カスタム小隊とランダム小隊で取れる実績もあるので今はその辺に挑戦中。その辺が終わったらHardに挑んでみよう。カスタム小隊はCombatMech*3とかでふつうにいける。ってか多分厨パ

なにが強いとかどうすれば効率がいいとかその辺のゲーム性についてはまだ触りしか遊んでないし集合して情報集める人達が研究も解析も早いとおもうのでそのへんの後を追う感じにしようとおもうけどいつかまとめて話したい。
執着的探訪記
執着的探訪記
執着的探訪記
執着的探訪/Curious Obsessionというカードが強そうだと思い、デッキを組んでみる。私はスタンダードで好奇心が強いところを見たことがないのでピンと来ないけれど、世代の方には強くて当然のカードに映るのでしょうか

運用としては、
 ・アンタッチャブルにつけてボブ化してハメゲー
 ・打点の1伸びるドロソと見て一度殴れれば上等なデッキで使う
 ・回避能力持ちにつけて引いてきたカウンターでゲーム終了まで守りきる、カササギブルー方式
こんなところか。ハンデスを引いてきてソーサリータイミングでの対処を封じ続けてハメるとかもあるかもだけど現実的でないので省く。それぞれ試してみたのでデッキリストで確認


・アンタッチャブルでハメ
 スタンダードに不可視の忍び寄りが存在することはあまり知られていないかもしれない。そう、捕らえ難い悪漢/Slippery Scoundrelだ。昇殿を達成するのは難しく思えるかもしれないが、空渡りの野心家/Skymarcher Aspirantというこれまた昇殿すれば戦闘ダメージを通せそうな生物もいるので狙って見る価値はある。いきなり白に話題が飛んだけれど、環境第一のアンタッチャブル生物アダントの先兵は内定しているので白ウィニーベースのデッキになるのは必定。大体昇殿達成時の盤面が想像できてきただろうか。今回もオケチラの碑に頼ることにする

 オケチラの碑を引けば昇殿はする。しかしこのデッキの問題点は肝心のモニュメントを引けない場合。特にスケイズゾンビが手札に来たときにそのまま養ってやる余裕はないので、なるべく自力で不可視の忍び寄りになってもらわねば。ということで自力でトークンを出せるクリーチャーを気持ち多めに。執着的探訪じたいも軽量パーマネントなので、除去に不可解な終焉/Baffling Endを採用するなどすればぎりぎり昇殿は狙えるはず。モニュメントデッキだけに白の反転エンチャが使えないのが残念。

 この不可視の忍び寄り、サイド後はオケ碑や生物に除去が飛んできて昇殿達成がすこし難しくなるのと、そもそも達成しても3マナの全体除去であっさり死ぬのでサイドアウトできる構造にしておきたい。オケ碑を探せるトロフィーメイジに挿し替えるなどのプランを考えたけど(霊気圏の収集艇もっていないので)止めた。っていうか今見るとこのサイドかなり適当だな。厳粛とかなにに入れるんだ。


かんたんにリスト
土地 24
生物 23
 空渡りの野心家 4
 アダントの先兵 4
 結束に仕える者 4
 霊気強襲者 2
 ナクタムンの侍臣、テムネト 1
 博覧会場の警備員 4
 捕らえ難い悪漢 4
呪文 13
 執着的探訪 4
 オケチラの碑 4
 不可解な終焉 2
 黄昏/払暁 3
サイド 15
 たぶんゲインする生物とか入れたほうがいい


スタンダードのその他のアンタッチャブルはたいてい緑なので他のパターンを試すなら多分青緑になるけど、今のスタンで対抗二色のカラーパターンって土地弱すぎてやってられないので少なくともアグロではオススメしない。銀エラが運用できれば殴る方式的にはすごく強いだろうけどね。




・打点の出るドロソとして使う
 どうせ除去される生物につければ打点の伸びるキャントリップのように使えるので、相手の除去が切れていれば上振れラッキー、くらいのノリで運用する。生物の質が均一でライフを狙える攻め気のデッキに向く運用。

 この運用に一番向くエンチャ先はきっと損魂魔道士なんだけど、対抗二色のアグロデッキになってしまう。3色にすれば土地の弱さを補えるけれど、非緑非エネルギーの3色デッキはゲームレンジを長めに想定しないと色供給が安定しない。と一見簡単な損魂魔道士+執着的探訪パッケージは実は成立が難しいことがわかった。損魂魔道士自体は長期的なゲームプランでも価値を失わない1マナ域だしフェニックスやドラゴンをマナカーブの頂点に据えたアグロデッキでもいいんだけどそれって青いらないよねと思って断念。地図とか色々試したんだけどね。書いてて思ったけど深根の勇者と合わせてティムールグロウ風にすれば緑も入れてマナに融通がきいたかも。試してみるか

 マナの不自由に辟易させられて次に試したのは青単。上記のように銀エラが運用したかったんだけど青単マーフォークは笑っちゃうくらい弱かったので諦めて、光り物集めの鶴に注目。アドれるのでふわっとドロソ貼るにはちょうどよくて、おあつらえ向きに飛行持ち。探してくる想定の屑鉄のたかり屋もここに除去を打たせれば上出来という生物。
アグロデッキ、青タッチ黒、デッキに茶色が一定数必要というデッキの輪郭は浮かび上がってきたのだけれど、そのパーツ集めに難儀。スタンには城塞も頭蓋囲いもないもんなあ。霊気圏の収集艇とても欲しい。結局激細りしたクロパもどきの構築に。


かんたんにリスト
 土地 21
 茶色カウント 15
 生物 20
  ギラプールの希望 4
  嵐鎮めのセイレーン 4
  光り物集めの鶴 4
  屑鉄のたかり屋 4
  敏捷な妨害術師 4
 呪文 19
  執着的探訪 4
  改革派の地図 4
  街の鍵 3
  金属の叱責 4
  致命的な一押し 4
 サイド 15
  否認はあるだけとったほうが良い


この方針で組むなら青白のアグロでもいい、むしろスラムとかいて適正高い可能性もあるけど最初のデッキとかぶるので組まなかった。不朽猫とか永遠猫とかに除去打たせて殴ってドローもしててスラムもいれば流石に勝ちそうだよね。でも青白の脳筋デッキが栄えた試しってなくない




・カササギブルー
 嵐鎮めのセイレーンというつけてよし守ってよしの相方がいる以上やはり本命はクロパ路線か。強そうなカウンターから出発しておけば間違いないので探す。そういえば嵐鎮めのセイレーンって海賊だよね?スーパーマナリーク使えそうじゃん。ということで、前環境ではとんと音沙汰のなかった青黒海賊。

 カウンターの当て先として地上を無視できるので生物を飛行で固めることはデッキの指針に合っている。もちろん探訪とも好相性。
 エンチャ貼れないし生物ならばないし海賊じゃないしで順風はクロックとしてはとても弱いとおもうのだけど、なんとなく、速攻のように振る舞うことやタフ1軍団をブロックに回らせるシチュエーションを生めることなどを評価していれてみた。でも4枚はやりすぎか

 2/2/1の飛行くんは能力を活かすシーンにまったく遭遇しなかったので真価はよくわからないけど、飛行1体にはブロックされないので疑似デコ達としてエンチャ先にはいいのかな?対処しきれないほど飛行出てくることなさそうだけど。フェニックスやハゾレトは紛争しないデッキなので結局侮辱を取ってしまった。


デッキリスト
土地 23
 青黒M10 4
 青黒サイクリング 4
 廃墟の地 4
 島 7
 沼 4
生物 19
 嵐鎮めのセイレーン 4
 凧の海賊のやつ 4
 強迫くん 4
 敏捷な妨害術師 4
 夢呼びのセイレーン 3
呪文 18
 執着的探訪 4
 致命的な一押し 4
 順風 4
 海賊マナリーク 4
 ヴラスカの侮辱 2
サイド 15
 否認 4
 人質取り 3
 海賊鈴 2
 くらいまでは確定かなとおもう 


 海賊マナリークから出発したけど今のスタンダード、カウンターの選択肢は豊富にあるので他の形も探せそう。青黒海賊は結構いい感じでデッキは気に入った。強迫くんラブ。

 呪文貫き試しに入れてみたら結構刺さる相手いてよかった。1マナのカード強くないとクロパ触る気しないよね。そういう意味だと新好奇心は強い1マナ域でデッキの原動力になる。前環境で型落ちだったポンコツクロパをまた動かせるくらいには




というわけでいつものひとつのカードから3アプローチくらい考えてみようの回でした。ティムールという形も見えたのでそれも回してみたいね。あといい加減チケ困窮から脱してリーグに行きたい
5色ウィッシュ青黒コン
5色ウィッシュ青黒コン
5色ウィッシュ青黒コン
ちょろっと組んでトナプラで回したデッキシリーズ


・土地 25
 腐臭の地 4
 水没した地下墓地 4
 廃墟の地 4
 イフニルの死界 2
 沼 4
 島 6
 大瀑布 1
・クリーチャー 11
 遵法長、バラル 4
 財力ある船乗り 4
 才気ある霊基体 1
 敏捷な妨害術師 1
 奔流の機械巨人 1
・呪文 24
 致命的なひと押し 4
 宝物の地図 4
 至高の意志 4
 金属の叱責 2
 首謀者の収得 4
 ヴラスカの叱責 3
 策謀家テゼレット 1
 呪文詐欺 1
 王神、ニコル・ボーラス 1
・サイドボード 15
 強迫 4
 否認 3
 沈黙の墓石 1
 失われた遺産 1
 残骸の漂着 1
 破滅の刻 1
 啓示の刻 1
 殺戮の暴君 1
 圧倒的輝き 1
 橋上の戦い 1


出発点は鉄面提督の報奨/Brass’s Bountyというカードを見ていて、隙はでかいカードだけど手札に残骸の漂着と否認があれば許容できるんじゃないか?とおもったところから。もちろん手札にその二枚があって7マナあるならそのまま構えればいいだけなので、前提としてデッキの色は単色気味、使うカードの色はカラフルになる。
早くも前提が崩壊しているが、この齟齬を埋めるカードに心当たりはあった。スーパー魔性の教示者の首謀者の取得。宝物がいっぱいある盤面でこれを撃てばもうどんなカードもうはうはという算段。
最初は赤黒で組もうとしていたけれど、赤い宝物生成カードにあまり魅力を感じなかったので青黒に。青黒コントロールというデッキの基盤はまずまずなはずなので、フィニッシャー部分を魔改造。

4マナで盤面に影響を与えないソーサリーを唱えているという前提を乗り越えるカードたちをチューターしたいので、とにかくつえーってカードをチョイス。あと全色のカード入れたかった(ノリ)。
ラス持ってる相手にはボーラス、強迫で抜いてきそうなら殺戮の暴君、圧倒的輝きは面展開とサイクリングとか面倒な能力を見越していれてみた
フィニッシャーのチョイスで対応力の変わるデッキなのでなんかいいのあったらもっと良くなるかも


このデッキはもうちょい回したい

画像はリストと殺戮の暴君クロパしてるところ、逆に殺戮の暴君出されたけどラスしたところ。
・ジェイス
 マジか。終身刑じゃなかったんだね
 モダンだとピッチがないので対コンボには遅すぎるので、フェアデッキがまた割りを食うことになるんじゃないか? というか青いコンボデッキがフェアデッキ面してサイド後振る舞うのが加速しそう。要らないコンボパーツ戻せるしヘイトベアー戻せるし
 双子の帰還がまた一歩遠のいた。
・ちあみん
 ゆ、ゆるされた
 というかちあみんじゃなくて工作員をモダンリーガルにしてくれよ。ライフ寄りじゃなくてアド寄りのカードがいいっていうかちあみんちょっと重いっていうか。
 あとBUGカラーのフェアデッキがモダンにないのって納得いかないのでよぉ
 でもちあみんでコラコマめくってみたいよね。そこまですればリンガに勝てそう。ジャンド復権なるか


モダンの懐の深さならどちらも受け入れられるカードだとおもうのでこの解禁には非常に好感。いろんなカード使いたいし使われたいよ。更地にジェイス出されてのたうち回りながらふぁっくふぁっく言って投了したいよね。モダンってそういうフォーマットだし
でもジェイスが蔓延りすぎて毎試合ジェイス出されたら飽きてくるしそこは既存デッキの踏ん張りに期待。とりあえずランタンコンはジェイスメインから入れてきてロック硬くなるしおば賛美もラヴァマンもなにも効かなくなってヤバそう


他ゲー進捗
WoT・・・T34-85購入資金集め
FGO・・・一章終わり。羽根が足りない
メダコレ・・・3の序盤
戦ヴァル1・・・妹ちゃんが
魔女の旅団・・・すごいおもろい。ウンブラ終盤くらい

なーどなど。ランス10が楽しみ。
MTG的には中隊を入れづらかったあずさるつぼデッキでちあみんを試すところから
今日遊んだデッキのにっき
今日遊んだデッキのにっき
今日遊んだデッキのにっき
今日は昼から友人とSkypeでぎゃあぎゃあいいながらスタンのデッキを組んでトナプラしてました。とってもたのしかったです(6歳児)。
デッキをメモっておく


・ジャンド恐竜
 テジモク強いちゃう?って流れから軽めの恐竜デッキに。最初は蓄霊稲妻の入った形だったけど弱かったので削剥に。マルドゥとかもいるし最初からこっちでよかったわ。
 恐竜との融和は積みたくなかったが霊気拠点が抜けてマナバランスが悪いので無理やり整合性を取るために仕方なく。
 デッキの性質上チャンドラとヴラスカがいればもっといい感じになったと思うけど大人の事情で入ってない。
かんたんにりすと
 とち 24
 きょうりゅう12
  てじまく 4
  レギサウルスアルファ 4(あんまつよくなかった)
  スラーンザウルス 2
  QPMザウルス 2 (つよつよのつよ)
 マナ加速 8
  恐竜マナクリ 4
  恐竜ランパン 4
 便利枠 16
  恐竜との融和 4
  削剥 4
  プッシュ 2
  無許可の分解 2
  ゴンティ 3
  チュパカブラ 1
 さいど 15
  墓地対 3
  ハンデス 3
  除去 4
  枚数調整用恐竜 2
  脅威 3

・緑白モニュメント
 いつものデッキ。たぶん完成度低い。
 ジャイグロはバトルレイジみたいな枠なので2か3でいい。サイドが適当。探検寄せにする必要とかオラーズカ土地とかデッキの骨子に関係ないところが弱いと思う。とにかくサイドの強者鏖殺が使いたかったので急きょ組んだ感じ。でもマルドゥ機体のほうがうまく使えているっぽくてなるほどなーって。

・昇殿ランプ
 約束の刻が昇殿達成に寄与するんじゃね?って思いつきから組んだデッキ。ファストランド入ってないのは大人の事情。
 昇殿カードがんばって多めに積んでみたけど踏査ザウルスはあんまマナ加速に貢献しないのでいまいちかも。こいつのせいでマナカーブ悪いし
 緑青のランプのフィニッシャーって本格的に思いつかないしやっぱ戦乱のゼンディカーは偉大だった。デッキ全部引いてもかたねーってなるかもなので要改善。
リスト
 土地 25
 ランプカード 20
  マナクリ 4(たぶん1/3のほうがよかった)
  ゲインするエンチャ 4
  踏査ザウルス 4
  昇殿マイン 4
  約束の刻 4
 妨害ユーティリティ 10
  至高の意志 4
  QPMザウルス 4
  川の叱責 2
 フィニッシャー 5
  スラーンザウルス 2
  クンフーザウルス 1
  青緑ニッサ 2


昇殿ランプで昇殿まとめみたいな話、書こうと思って昇殿関係調べていたけど弱すぎて一回ボツになりました
他には最近はWoTやったりFGOやったりメダロットやったりとかそんなかんじデース

ぱうぱ

・薄暮の殉教者
 宿命の旅人の弱い版。1/2がよかった
・短角獣の歩哨
 白なら手がかりや細菌兵器で達成できそうだけど1マナ3/3の生むテンポを5,6ターン目以降の白いデッキじゃ活かせなさそう

・船慣れ
 フレーバー感あってよし

・薄暮軍団の盲信者
 黒幻想家というかちび憤怒鬼というか。発掘/Unearthさえなければ手放しでこっちを使うんだけど
・陰惨な運命
 アホくさいカードだけど誰かが使うかも。ルーズなんでモメピもストランドもすり抜けるところに意義を見出したキレ黒単のサイドとか?ダリチュから唱えたいけどカード1枚を生物じゃなくてマナにしてたら結局ダメだろうな
・渇望の時
 色々性能の上がったファリカの療法。元のカードを使ってなかった気がするのであんまり使わなさそう。でもシンボル減ってるし黒い2色デッキなら歓迎か

・ジャングル生まれの開拓者
 呪禁オーラって嫌いだけど怨恨とこいつとシラナだけ入ったデッキはちょっと見てみたいかも。象エンチャとかも可

・煌めく障壁
 けっこうつよないすか

Pauper的にはとくに思うところなし。ジャングル生まれの開拓者がちょっと使ってみたいかな



すたん

・強者鏖殺
 強いちゃう?おおむね黄昏だとおもうけど1マナ減ってるんですけど・・・
 弱いところは1体までなら大型の生存を許すこと、相手が選ぶので都合の悪い生物を選んで残されること、小型を並べるデッキに効きが悪いこと、自分の生物に被害が出ること、追放じゃなくてサクリなのでスカゴに復活を許すこととか?
 でもこれって燻蒸パスゴ黄昏との比較でマナ域違うカードと比較できてる時点で強い気がする
 環境的にはつむじ風とかフェロキドンとか残されるんで白いデッキだと使いづらいのかなあ。こっちも盤面残るしなんとか返せんかな
 バントゥラスと比べるとマナ起きてハゾ神殺せるんで段違いにつよいおもうアル

・銀エラ
 つよい

・貪欲なチュパカブラ
 ねっきーはつよい
・黄昏の預言者
 本気で昇殿を狙っていくデッキならこれくらいの見返りは欲しい。達成しない時フレンチバニラなので枚数詰めないだろうけど

・ティロナーリの召喚士
 いや能力の解決はできるんかい。結構打点ある能力だけどほぼ一回きりだからX火力みたいな感じ?
 ちなみに昇殿って常にチェックし続けるよね?X=5くらいで打ったらそのまま昇殿達成で場に残るのかよ。他の昇殿持ち馬鹿にしてないかこいつ

・翡翠光のレインジャー
 いっぱい探検君。いいスペックだけど入るデッキがまだない
・俊敏な番人
 こいつがダブシンなんで開発は魚デッキけっこうつよいっておもってそう

・炎鎖のアングラス
 肉尻型の5マナ・プラスでアド・マイナスで除去・奥義で勝ちという定形を曲解して限りなく弱くした感じ。ていうか奥義で勝てへんし。
・光輝の勇者、ファートリ
 プラスで何もしなくてマイナスで旗幟とかやべーなこいつ。いやよわい旗幟を3回打つ置物なのか・・・?
・マーフォークの霧縛り
 いまさらだけど魚がロード種族みたいになってるのおかしくない
・原初の災厄、ザカマ
 ギシャスとは何だったんだよ。ザカマがゴジラでギシャスはメカゴジラみたいな?このたとえキングギドラじゃねーかって突っ込まれてめんどくさくなるやつだ。ギシャスより3倍くらい強いのでランプ組もうかな。このカードは強いけどたぶんランプってデッキは弱いな

・ハダーナの登臨
 牙長獣とか巻き付き蛇があるうちに使ってみたい。遍歴ペスくらいの気軽さでつかえないかな
・宝物庫襲撃
 裏が裏なのでデッキを組む動機になるいいカード。これもカラデシュがあるうちになんとかしたい。っていうかつむじ風先生

・不滅の太陽
 ニン杖とウェイクを足したような割ったような。かなり好みのデザインだけどおのれ削剥

・オラーズカの拱門
 土地7枚とパマネン3枚とか普通にありそうだし緑の刻カードでサーチするとゾンビで昇殿達成して引けるようになるかも。っていうか緑刻ってかなり昇殿アシストとして強いんじゃ?


すたんでくみたいの:緑白オケ碑、恐竜ランプ、昇殿ランプなど
やっぱ緑白おじさんだな



モダン以下の

・飢えた聖騎士
 コンボの香り。イラクサじゃんこいつ。ソウルシスターズいるときに双子とかゴンド貼ったら無限とかどう。なおMOだとクリック数で死

・想起横溢
 EDHでつかいそう

・黄金の死
 条件達成時は流石に蔓延亜種のなかで最強なのですごくニッチなデッキが使うかもしれない。ドレッジとか
・誓いを立てた吸血鬼
 唱えるなのでマナはかかるけど復讐蔦のトリガーになったり。条件がライフゲインじゃなくてルーズなら絶対使われてたのに。普段ライフとか得ないからね

・血染めの太陽
 フェッチはアウトだけどギルランデュアランはセーフ。お天道様はお月様より有情な模様。メインに積めるほど汎用性ないしサイドなら月でいい気がする。まあ月使いたい多色デッキ結構あったからそういうデッキがサイドに積むか。

・翡翠光のレインジャー
 まーた3マナの土地関連生物だしてら。CiPで完結しているのでカンパニー向き
・むらけな長剣歯
 まーたうんぬん

・マーフォークの霧縛り
 緑入り魚結構強いとおもうけど魚というデッキを回したことがないのでよくわからん。でも理性で考えると色足すなら青白のほうがよさそう

・宝物庫襲撃
 自分のエンドステップになんとか勝てないかな。ソルリンとかマナボルトあるフォーマット向け?

・不滅の太陽
 割れやすい茶なのが気になるけどこういう雑な置物結構つよいよね。カーンやウギンと共存しないのが問題?
・沈黙の墓石
 1マナでとりあえず釘を刺して、のちのちリセットかけられるキャントリって結構好感持てる。タゲらない墓地利用なんてありふれているのが難点だけど。

血染めの太陽かっこいい。MTGでここまで露骨にカード名と効果かぶせてくるのって珍しいね


・イラスト大賞・・・薄暮の勇者
・フレーバーテキスト大賞・・・鮮血流
・ミスイクサランの相克・・・マーフォークの霧縛り
・ザベストオブスケルトン大賞・・・ジャングルの化け蔓(どう見てもエレメンタル・スケルトン)



別ゲーやりすぎなんでまた別ゲーの雑記でも書きます
こんなデッキ試してみるんだって話と雑記
Pauperの話です

すっかり姿を見なくなった黒単。このデッキ好きなのでまた使いたい。むかし回していた時に感じたデッキの弱いところが克服できるかチェック。

・マナフラする
 土地24くらいにドロソいっぱい積んでいるのでマナフラするのはまあ普通なんだけど、トロンみたいにそれを克服する力がない。ハンデス要素があって自分のリソースを追加する方向にそろってないのが問題なんかな。以前は遅いデッキが本当に遅くて死の否定とか堕落とか積んでがんばってたけど今はそんな感じでもないような気がする
 黒単回していた時期ってトロンが最強アーキだった気がするのでストンピィまでランデスを積んで当然みたいな顔をしていたけど、金魚見た感じ今はそうでもなさそうなので土地21のバウンスランドを試してみる。7マナじゃなくて5マナまででいいや

・アドってもテンポ負けする
 黒単がいまいないのはこのせいだよね。ていうかアドっててもトロンとボロスに勝てないし。黒単って攻めのテンポカードは弱いなりにあるけど守りのテンポカードはなかったので新カードでその辺ないの。
 というわけでサイドのちびネッキーとメインの疫病吐きくんで小型に強いふりをしていこう

・ファイレクシアの憤怒鬼ぬきたい
 怪物化ネズミ君ためそう


というわけで画像のデッキを組んでみたので回してみようかなと


Stellarisのはなし

だいたい80年くらいで今後の趨勢が分かるのでいろんな帝国をつくっては5~80年くらいプレイして次へ、を繰り返している。技術ツリーの最後のほうとかも見てみたいので一度どれかのデータを完遂しなければと思うんだけど、オリジナル帝国メイクが楽しすぎる
というわけでMTG日記的な話をすると新ファイレクシア軍事評議会とかエルドラージ貪食群体とかで銀河を制するのが楽しい。貪食する群れは強くて考えることが比較的少ないので買ってみたけど要素多すぎてよくわからんし勝てないって人にはおすすめ
FTLくらいやりこんで志向政体国是特性とかぜんぶにぐちぐちコメントする回やりたいね
緑白ストリップマイン
緑白ストリップマイン
緑白ストリップマイン
モダンの話でございます


土地カンパニー的なデッキはすでにモダンに存在していて、梓るつぼマン聖遺あたりが入っているデッキ。しかし生物28にすると3色目を採りたくなってきて、とすると幽霊街4が受け入れられない。そもそも私はラムナプの採掘者ちゃんを4枚とりたいわけで、土地カンパニーは好みではなかった。というわけで採掘者4と幽霊街4からデッキリストを埋めていく。
デッキに着手して初めに気がついたのが、入れたい生物に3マナ域が多すぎること。ざっと挙げても梓、るつぼ、聖遺、トラッカー、クルフィックスの狩猟者、改革派の結集者、永遠の証人、エイヴンマイセン、でかサリアなどなど。デッキに9枚以上3マナ圏をとるには1マナのマナ加速が必須になる。
次に仮組みしたデッキを回して気がついたのが、やはり梓2枚では素引きできなくて梓・るつぼ・幽霊街の3役がなかなかそろわないこと。梓がいないとトラッカーがそんなに大したカードではないこと。とかとか
なんかまだ仮組みであんまり筋道立てて説明できないのでふわっと画像貼っておわりにしよ

・るつぼエメリア
 3マナが膨らむならもっと重くしちゃえばいいじゃないデッキ。土地を伸ばしたいので梓を探す手段はニッサの誓い
 回してみたところ、雑多なデッキには勝てたけどふとモダンってこんな環境じゃないだろと思い直し廃案

・るつぼタックス
 ラムナプの採掘者がフェッチさえ要求してこなければ完全にデッキと噛み合うレオニンアービターを色々無視して採用してみたデッキ。マナ払えばええねん
 カードがないのでいまだ回すことあたわず

・るつぼ昂揚
 梓探す手段に困っていたので横断を使えるようにしてみたデッキ。カードタイプの関係で楽園の拡散東屋ガラクエンジンを搭載。低燃費高出力のマナソースで3マナのカードに強いので
 回してみたところ猛烈にマナフラしたのでコブラはやりすぎだったかもしれない。探検魚にするべきだったな。昂揚するし。あとサイドがおふざけすぎて弱かった。ストーニーとれへんのがあかんねん

というわけでまだまだ試作機レベル。最近緑白おじさんと化しているのでPauperで黒単でも組もうかしら。ネズミ君使いたいし
Pauperといえばジェイスの幻デッキ、リーグに出てみて3-2でした。凡人。結構みんな墓地対策してて今じゃない感あった。逆にトナプラでちろっと回した果敢カウブレ(嘘)みたいなデッキのほうが感触良かった。気のいいおじさんにSweetDeckいうてもらえたしな


この辺のデッキ触ってたのは結構前なんだけど文章にまとめるのが遅れたのはStellarisというタイムマシーンにとらわれていたから。FTLとCivで数百時間持っていかれた私にこれはあーよくない。よくないですよ
Stellarisについてはまたくわしく
よくわかるクソデッキのつくり方:8モニュメント
さっき2構でちょろっと回したけど普通に負け負けでもう回さなさそうなのでネタにして供養するよ

リスト
とち 23
エネルギーパッケージT霊気との調和4
          L蓄霊4
          Lマナクリ4
白モニュ4
赤モニュ1
緑モニュ2
黒モニュ1
スカイフィッシャーみたいなやつ4
悪鬼の狩人みたいなやつ4
鷹みたいなやつ4
ギシャス2
レギサウルスアルファ4

サイド15


・出発点
 もともと私は探検とダスクドーンの相性の良さに注目して、野茂み歩き入り緑白モニュメントを組んでいたはずだった。前環境にはなかったカードをチェックしなおして、新顔の戦隊の吸血鬼は、オケ碑下ではいっぱしのカードだが、通常時に出している暇がなさ過ぎてぎりぎり入らないカードという認識。なにかいいカードはないかしらとデッキを見つめていると、デッキに緑の生物が多いことに気がついた。「オケ碑の恩恵に預かれるカードが少ないな。もともとモニュメントデッキはオケ碑を引かないと勝ちきれないデッキ。5枚目の碑としてロナ碑を採ってもいいのでは?」そのときらびんに電流走る
 すなわち、オケ碑下でしか機能しないカードをモニュメントの枚数自体を増やすことで強力に運用できるのでは? 悪魔的発想ッ・・・クココ・・・キキキ・・・
 その時の私には戦隊の吸血鬼がキャスト誘発でトークン・修正を飛ばす熊にしか見えていなかった

・構築の流れ
 白以外のモニュメントはデッキの核になるほどの地力がないので4積みできない。ならばせめて並べられることに意義を見出したいので、限界まで薄くスプリット。青だけは使いたくなかった。
 多色のカードは並んだモニュメントのマナ低減効果を重複して受けられるので、3色以上のクリーチャーが入っていれば大量のモニュメントを正当化できる。これが邪念だった。ナヤカラーのギシャスを採用。恐竜がもう少し必要だったのでこれもまた多色クリーチャーのレギサウルスを4枚。今思えばオケ碑に関係なさすぎる。
 ナヤカラーの多色に強そうなのがほかにいないので、普通にデッキを埋めるクリーチャーを探し出す。空漁師君はびみょーにレギサウルスとシナジるし、モニュメント下でのバリューが高いので入れてみる。悪鬼の狩人も除去足りないのでほぼ当確
 三色デッキなのでマナベースにテコ入れが必要。全色出るマナクリならばモニュメント下でも強いしデッキを薄めなさそう。ということで環境最強のマナクリはエナジー君なので除去のついでにパッケージごと導入。

・試合してみる
 ティムール相手に負け勝ち負け。一本目は山1枚ストップ。二本目レギサウルス3枚とギシャス1枚でぶっ飛ばす。三本目ハゾ碑でギシャス捨てたらマナフラって生物枯れて負け。サイド後重くできない構成なのでティムールには恐竜連打で勝つしかないのにギシャス捨てるなんて長期的な視野なさすぎだしサイド時にプラン確認できてなさすぎる。っていうかティムール相手に恐竜で勝つしかないってモニュメントデッキとしてどうなの
 赤単相手に負け負け。一本目カーリ(蓄霊)→フェロキドン(オケ碑)→チャンドラからカーリで負け。2本目損魂損魂ボーマットでライフ8くらいまで削られるけど碑で地上とめてまくったかなと思っていたらでてきたハーベスターに蓄霊が届かなくて負け。

・何がクソだったの?
 一番ダメだったのはたぶんダスクドーンが積めなかったこと。生物が手から枯れることが案外あったので恐竜とか言っている場合ではなかった。エナジーパッケージを積んだせいでサイドに厳粛が取れなかったのもまずかった。モニュメントデッキの立ち位置からぶれてたな
 ブレて手にした多色化・追加のモニュメントなども革新的と呼べるほど強くはなかった。ギシャスで殴って勝ったしレギサウルスも運用できたけど別に他のカードでもいいじゃんって感じ。追加の碑はハゾ碑が一番強かったかな。でもカード一枚使ってやるなら他の生物入ってたほうがいいんちゃうとおもう
 鷹は白モニュ以外のモニュメントだと3マナなのが辛くてやっぱり出している暇がない感じ。たぶんバントゥ様が一番相性いいと思うけど黒って。あと初手によく2枚来ていらついた。人間力ないな
 それでもオケ碑張ってぐだぐだしてればティムールには勝てるのでモニュメントデッキ自体はまあまあかなと再確認。やっぱ探検スペシャル組もう。でも赤単に3/3/3置かれて即投了みたいな場になったので対策を忘れない

・改善するなら
 恐竜とエナジーのパッケージ抜いてダスクドーン入れる。たぶんもっとまともなデッキ組むから改善しない

・まとめ
 モニュメントデッキに黄昏+払暁は必須
 ティムール絶対殺すデッキなんだから開き直って厳粛を積めるようにしておこう
 白以外のモニュメントは弱い
 フェロキドンやめろ


探検スペシャル、アンセム天さえ手に入ればすぐ組めるんだけど今の価格で買うのはちょっと気が引ける。そういうデッキ結構あるのでどれ組むか迷う。
全然関係ないけどいな天とか賛美天って字面だけだとえび天かしわ天っぽいすね

イーサーンとPT8短評
イーサーンとPT8短評
イーサーンとPT8短評
失われた10月の間に禁止改定があった1vs1コマンダー。バラルがひっそりと息を引き取ったりしたものの新しいデッキも生まれ、禁止解除となったイーサーンもその一つ。もともとセルヴァラをメインに遊んでいたこともあって組んでみることに。

セルヴァラとは
・緑単
・3マナ
・アンタップでわちゃわちゃ
など共通点も多く、2ターン目コマンダーキャストがキープ基準などデッキの方針も大体いっしょ。

違いはイーサーンはセルヴァラほどまっすぐ最短にコンボを目指せないし目指す必要もないので、安定しているかわりに遅いということ。ジェネラルが自力でシルヴァンキーパーやらリヴォーカーやら探してこれるのはえらい。
キルターンはセルヴァラが最速3T、安定5Tに対してイーサーンは最速5T、安定6Tくらい。一人回しでこれなので妨害に弱いセルヴァラは実際もっとかかるかも。ちなみに一人回しの気持ちよさはセルヴァラに大きく軍配が上がる


リストは画像なので詳しくは前回のセルヴァラ参照ということでおいておいて、イーサーンならではのカードを少しピックアップ
・顕在的防御、木化、酸スラなど
 フェアなゲームを出来る余裕が生まれたのでとってみた意思疎通枠。酸スラなどはイーサーンの起動に幅を持たせる目的でもある
・ゲスの玉座
 昔の私が調べた限り緑単でまともに運用できる増殖カードはこれのみ。本当はもう少し入れたいけど見当たらず。茶色をわざわざ積むつもりはないので基本的には2マナで増殖一度きりのカードとして使うつもりだけど、一応伝承の樹くらいは積んでおいた
・襲拳会の革命家、採石場の運び屋
 どちらもスタンリーガルのカウンター増やし屋さん。3と4にはアンタップ要員がいないので、案外馬鹿にできない頻度で呼ぶ。というか何か対処しないといけない問題がなければ基本呼ぶ。
・種子生まれの詩神
 とりあえず5で呼んでおけば6にはデュプリカントや吠え丸からの森を護るものみたいな動きがあるので丸い。使ってみたかったカード使えてうれしい。幸福値の高いカード



Ptエイトのデッキにぐちぐち口をはさむ回をやろうかと思ったけど、スタンにここ最近あまりにも触れていないのでくその役にも立たないテキストだなと思って縮小版に。
・MikeSigristの4Cエナジー
 ヴラスカをタッチするのが流行りなんだね。同型のスカラベ触れないのにいいんかな?最強地上生物だったハイドラが減っているのも気になった。まともに地上で戦闘するとトークンやギフトにわからされるからか。ヴラスカは奥義で勝ち筋になるし置物も除去れるしなるほどって感じ。その分サイドに赤単対策が多いので赤単は少しガード下げてたのかな
 あとヴラスカって4マナスペルの除去のせいでハゾレト触れる気がするけどそんなことないんだよね

・純正ティムールエナジー
 ドラゴン4枚が潔いリスト。追加の5マナは古典的にスカイソブリン。
 同型で弱そうなの以外はシュッとしてていいリストだけど、サイドボードが異様にごちゃごちゃしているのがポイント。シートン動物記とか何に入れるの。同系?

・青白王神
 2色ですっきりした形のギフトデッキ。生物が16しか入っていないのが驚きで、来世への門経由でギフトを出す想定のデッキは墓地の生物カウントのために生物をある程度たくさんとらなければならないはずが、こちらは復元でリアニメイトする想定なので生物カウントを最小限に抑えつつ、あいた枠をドロソに変えて安定性を高めているのが特徴。
 個人的にはこんなにドロソいらないからもう少しごちゃっと生物とりたいかなと思うけど、リストの美しさはこのギフトがダントツ。

・スゥルタイエナジー
 優勝デッキ。昔ながらの蛇リシュカーデッキなのでいまさら新鮮味もないけど、人質取りとサイドのニッサは目を引くかな。このニッサ今大会ではよくつかわれていたみたいなんだけど何に強いんだろう。

・トリコ副陽
 おなじみ青白コン。赤要素は蓄霊稲妻とサイドのイナゴッド、パイロだけ。
 副陽はあっさり2積みピン積みで勝てるのがいいところだと思っていたので、4枚ガン積みの風潮にあらがって枚数を抑えた構築には好感。がっつりコントロールに寄せてさっき唱えたやつ帰ってくるまで待てばいいじゃんって構えているのが王者のマジックよ。でもそれにしたってサイクリングやドロソが少ない気はするが。まあ天才の片鱗一発で4たーん飛ぶしいいのか
 サイドはバラルはいいとして変形サイドにするなら2枚の機械巨人もイナゴッドにしてほしかった。たぶんレジェンドかぶると負けるからだな。冷静。

・Piotr Glogowskiの4Cエナジー
 ドラゴンゼロ。チャンドラゼロ。サイドの黒カル。これはドラゴンをチャンドラの敗北でしゃくられて負けた恨みが見える。
 まあ赤単へのガードを上げつつマナベースの面でも青緑に寄せることはいいことなので赤単が多いとわかっているのなら最適解なリストなのかもしれない。弱者の兵法っぽくて好き

・ラムナプレッド
 いつもの。メインのハーシュメンターが結構珍しいかも。査問長官とか導路の召使い・つむじ風の巨匠メタ?

・マルドゥ機体
 なんだか懐かしい感じのリスト。ハゾレトが入っているのは傍系の赤黒機体とかからの逆輸入か。前はチャンドラだったよね。
 サイドの黄昏+払暁が最大の特徴か。たしかにメイン1で打てば死ぬのはベテランくらいか。たかり屋は帰ってくるし。このカードがティムールに強いことは知っているので好感。厳粛はないけどティムールに強いとされている白系ビートダウンの系譜が先祖帰りしたりいろいろ合体したりでマルドゥ機体になって帰ってくるのはアツい。強迫だけなんか黒出るから入れとくかって感じで浮いているので気になった。


こうしてみると意外に多様なエイトだったのか?
ベストデッキは何を持ち込むべきだったか?の答えになるべきだと思うので全然やってない自分にはわからないけど、青白ギフトは画期的だしいいデッキだと思った
 
 
Modern感染と雑記
10月は記憶をなくしてイクサラン次元をうろうろしているうちに過ぎてしまったのでないないのポイです。おのれボーラス
MTGはほそぼそとやっていたのですがデッキを組んでいないので・・・

それでもリハビリがてらに、自分で組んだデッキという気もしないけれど少し使っていた感染について。リストは画像だけど、要点としては
・Optの採用
・サイドに形成師の聖域
・サイドにボジューカバグ+森の占術
くらい。

ちなみにこのデッキ、おば賛美が値上がりしたのでもう手放し済。まああんまり感触良くなかったので


・Optの採用
 感染は1マナの呪文を構えて除去をけん制する動きの多いデッキなので、話題のドロソがインスタントというところに価値を見出して使えるのでは?と思ったので試してみる。全く試さないのもどうかと思うし。
 結果、除去持っていない相手しかフルタップで返してこないことが(当然だけど)わかったので、選択を相手のエンドに打つというシチュエーションは発生しなかった。だったら血清の幻視でええやんということで、この試みは失敗。やはりドロソとして弱すぎる。ギタ調が恋しかった。

・サイドに形成師の聖域
 新カードをお試しで。用途としてはジャンドのようなサイド後除去単になる相手にインして相手の除去を実質機能不全に陥らせるという想定。2枚で試していたけど結果4マナのインスタントとスプリットされて数を減らした。
 赤相手の野生の抵抗ほど完全に除去をシャットアウトはできず、撃たれた上で顕在的防御や払拭などがハンドにあって初めて除去を弾けるので、除去対策としては中途半端。アド源として機能して相手の除去の数を生物と防御スペルの数で上回れるかといえば、強化呪文スタックの除去でアド損をしていくのでいまいち不明。加えて野生の抵抗のように能動的に使えるわけでもなかったのが減らした理由。
 とはいえ瞬ちゃんやトークン2体出すインスタントなどアドれるカードと組み合わせれば機能しそうだし試しきれてないので1枚は残してあった。2枚張ると強力に機能するようになるので4枚から試すべきだったかも?でもサイドにそんなに枠ないな

・サイドの墓地対策
 土下座2枚でええやんという可能性もあるけど、ジャンクみたいな半端に墓地を使うデッキにもサイドインしたい、大祖師の遺産はこっちも探査を使うので避けたい、できれば瞬太郎で再利用したい、あたりのわがままな需要が絡み合った結果このプランを試してみようと思いついたので。
 もともとギタ調期の感染にはたまーに森の占術が入っていて、12枚カウントの感染クリーチャーじゃ足りない時に胆液爪のマイアより強いから入っていたと思うんだけど、感染クリーチャーばっか引いてた時もペンデルヘイブン持ってこれたりして裏目少なくていいなと思っていた。サイド後は長期戦になることも多いだろうから感染クリーチャーを増やしたい相手にもインできるかと
 本命の墓地対策としてはキャスト即プレイが3ターン目のソーサリータイミングになるので決して早い強いとは言えないけど、ドレッジにはそれでも十分間に合うかな。ホロウヴァインとかゴリョウシュートとかは間に合わないかもしれないけど切ってもいい範囲だと思う。強い墓地対積んでも毒殺遂行できなきゃ結局勝てないし、こっちにあまり干渉してこないタイプのデッキへの対策としてはこんなもんかなと


というのがリストの個性部分の感想。デッキを組む動機となった疑問:感染はイクサランで強化されたか?の答えは残念ながら否かと。デッキ全体の雑感は勝てるときに勝ててモダンらしいいいデッキだなという感想だけど、メタゲーム的に優位かどうかは分からない。私メタゲーム読めないし。フェアデッキにはやりようあるだろうけどアンフェアに弱そうなのがなんとも
いろいろ試す前に解体してしまったのでいろいろ不明


モダンのデッキがなくなってしまったので何か組まなくては。ちょっとカジュアルなデッキが組みたいな。あとサヒーリを使いたい。TimeOfNeed採用キキコードWithサヒーリとかどう。
スタンとPauperは難航中なのでデッキを思いついたら。スカラベ買いたくない


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