忘れられた神々の僧侶と組み直しの骸骨
2019年1月18日 スタンダード
このコンビ好きすぎる。流石に愛を確かめあったカード
2パターンデッキを組んで試してみたけど忘れられた神々の僧侶はかなり強いシステムクリーチャーで除去されなかったらほぼマウント状態に持ち込めた。トナプラでちょっと怪しい動きの相手に試しただけだから手札に除去あっても打ってなかったかもわからんけど
デッキは画像
骸骨は引き込みたいので墓地肥やしゾンビくん。真夜中の死神も入るとなると陰惨な生類を入れざるを得ない。おばさんが2マナだすから重めのカード入れたかったしね。死んだおばさんを戻すのにも当然役に立つ
というわけで黒ベースの枠組みを試作して相方の色を白のパターンと赤のパターンで組んでみた
白のパターンは場持ちの良いカードで固められてアド損しないので安心しておばさんを回し続けられるが、ちょっと決定力不足だった。スパー相手がジェスカイコンとターボきずなだったからそう思っただけかも知らん
インデスのサクリ台は結構頼もしかった。接死は活躍せず。あと4マナ布告もサイドアウトしてて打ってない
赤のパターンは2マナのサクリ台が意外とやり手でライフを詰めておけるとおばさんの2点もバカにならないのでこっちのほうが噛み合っているなーと感じた。ジュディスはまあまあ。真っ先に除去されてた。パワー修正はふーんって感じだけどボンバードメント化が強いのでノントークンで面展開できる生類との相性はいいかも?
赤緑ベースの4Cドラゴンに負けてゴルガリに勝ち。大型出してくる相手には布告連打でマウント取れる。でも除去に徹されるとリソース尽きてしまうのでやっぱ白より場持ちは悪い
まだカード全然持ってないのでもうちょっとまともな形がありそう。でも楽しかったよ日記ということで
2パターンデッキを組んで試してみたけど忘れられた神々の僧侶はかなり強いシステムクリーチャーで除去されなかったらほぼマウント状態に持ち込めた。トナプラでちょっと怪しい動きの相手に試しただけだから手札に除去あっても打ってなかったかもわからんけど
デッキは画像
骸骨は引き込みたいので墓地肥やしゾンビくん。真夜中の死神も入るとなると陰惨な生類を入れざるを得ない。おばさんが2マナだすから重めのカード入れたかったしね。死んだおばさんを戻すのにも当然役に立つ
というわけで黒ベースの枠組みを試作して相方の色を白のパターンと赤のパターンで組んでみた
白のパターンは場持ちの良いカードで固められてアド損しないので安心しておばさんを回し続けられるが、ちょっと決定力不足だった。スパー相手がジェスカイコンとターボきずなだったからそう思っただけかも知らん
インデスのサクリ台は結構頼もしかった。接死は活躍せず。あと4マナ布告もサイドアウトしてて打ってない
赤のパターンは2マナのサクリ台が意外とやり手でライフを詰めておけるとおばさんの2点もバカにならないのでこっちのほうが噛み合っているなーと感じた。ジュディスはまあまあ。真っ先に除去されてた。パワー修正はふーんって感じだけどボンバードメント化が強いのでノントークンで面展開できる生類との相性はいいかも?
赤緑ベースの4Cドラゴンに負けてゴルガリに勝ち。大型出してくる相手には布告連打でマウント取れる。でも除去に徹されるとリソース尽きてしまうのでやっぱ白より場持ちは悪い
まだカード全然持ってないのでもうちょっとまともな形がありそう。でも楽しかったよ日記ということで
スタン ナヤミッドレンジ ほか
2018年10月17日 スタンダード
・青黒フライング
ナルコメーバ、スプライト、威迫虫の飛行軍団。諜報という能力を軸にゆるくシナジーを持ち、全員が軽い飛行クリーチャーであることからデッキ構造には大きくベクトルを持たせてくれる。こいつらを有効に使えるデッキを組みたかったので、青黒のクロックパーミッション風デッキを組んでみる
青黒で飛行軸ならまず入ってくるのが正気泥棒。こいつの攻撃を通すことができればぐっと有利になるので、おどしすかしでなんとか生き残らせていきたい。正気泥棒への除去はクロパ的にもゲームプラン的にもマスカンになるはずなので、セイレーンの嵐鎮めも併用。当然ながら飛行持ちで、海賊なのも優秀。
順風はクロックとしては一癖あるカードだけど、ナルコメーバが2/2なら手出しの価値も担保できるし、スプライト、正気泥棒のタフネスを3に引き上げることがサイド後のゲームプランで重要なので4枚。
1/4地上はクロックに計上するのは不可能だけど、諜報持ちのカードでプランに合うカードが少ないのと、地上を止めることで飛行アタックを遂行する時間を確保できるので必要悪として。3/2瞬速を試していたけど、戦闘中に使わされるとカウンターと両構えしている意味もそんなにないなと感じたのと、サイド後1/4のほうが気軽に出しやすいことなど、1/4のほうが利点を活かしやすかった
メインのカウンターはこちらの脅威を守るというよりも相手の大振りなアクションを咎めるカードで、空白ターンを稼いでいく方針。サイドボード後は軽いカードでこちらの初動を潰してくるので軽いカウンターにシフトできるようにしておく
・土地 23
島 9
沼 6
湿った墓 4
水没した地下墓地 4
・生物 24
セイレーンの嵐鎮め 4
諜報スプライト 4
スパイバグ 4
ナルコメーバ 4
正気泥棒 4
1/4諜報 4
・呪文 13
諜報送還 2
順風 4
軽蔑的な一撃 3
諜報解消 2
諜報ダーバニ 2
・サイド 15
呪文貫き 2
否認 4
軽蔑的な一撃 1
強迫海賊 4
虚報活動 2
睡眠 2
鳴子のめくれや正気泥棒が生き残るなどメインはそこそこブンまわりと呼べるような動きもあって、勝てなくもないなという印象なんだけど、サイドボード後がつらすぎる。
クリティカルな全体火力が環境に2種もあり、デッキによってはメインデックから撃ってくる。軽蔑的な一撃とセイレーンで消せないので直撃しやすく、あたってしまえば負けてしまうので克服できるリストにしたかったが、難しそう
煤の儀式や黒馬ならまだマシだけど、環境には赤い全体除去のほうが多いのでうーん。デッキパワーももうあと一枠くらい足りなさそうなので次のセットはよ
・ナヤラッパ
裁きの一撃とクラリオンを擁する赤白。どちらも一癖ある除去だがミッドレンジで使うには適していて、大型をインスタントタイミングで処理して生まれるテンポ差はこちらの展開に使いたいし、クラリオンで流した場にこちらの大型が残ればライフレースに大きく水を空けられる
ボロスのミッドレンジはすでにそこそこ出揃っていて、金魚でいくらでもリストを探せるのでそこから見繕って上記二種の除去を運用できるデックを探してもいいんだけど、気に入ったリストがないので自力で組む。自分で組んだリストが好きなだけともいう
デッキ内の生物のタフネスを4以上で揃えることが現実的でない以上、軽量クリーチャーはアドバンテージ能力で揃えることになる。ミッドレンジ生物として最適なサイズ、アドバンテージ能力を備えたクリーチャーには心当たりがあって、今こそ民兵のラッパ手の出番。GRNリリース時にオレリアを探す動きが強いんじゃないかと噂になっていたけどそれ以来とんと話を聞かない。自力で確かめてみよう
デッキ内の生物はラッパサーチ圏に収めたいのでアドバンテージ生物を探す。赤白の2色では限りがあって、弱者の師などもっさりしたカードかゴブリンのクレーター掘りなどサクリファイスを求められる連中ばかり。お隣のゴルガリがCiPで土地を探したりしているのにこれではアド軸でやって行けているとはいえないので、いっそセレズニアさんに頼んでアド生物を貸してもらうことに。
ナヤにした結果護民官の道探しで色の安定を図っていて、色を増やした手法と矛盾しているようだが、ミッドレンジデッキにはどうしても6枚くらいの土地が必要で、除去を打ちながら生物を出せるくらいの基盤が整ってきたときに何枚のハンドを持てているかは非常に重要。マリガン基準にも貢献するのでボロス2色よりは安定する、はず。
トロスターニにはあまり期待していないけれど、ラッパから探せてラッパのサイズをあげられてとオレリアちっくな挙動をするので追加のオレリアとして試用。トークンが流されたりしてスタッツを活かせるシーンがなかったけど、腐ってもアンセム。飛びゴンティで盗られたカードを戻す実績未達成
リングは結局4マナ以上のパマネンを飛ばすので戦闘飛ばしてマナ低減するよりおまけのある方を。削剥ラス打つとトナプラで文句言われるけどミッドレンジってそういうものでしょ。そのわりにPW入ってないけどこの色で一番強いPWカーンやねん。サイド後はヴィヴィアンリード。持ってないけどあるなら入れよう
報奨密偵は相手のオレリア用
・土地 24
陽花弁の木立 4
寺院の庭 4
聖なる鋳造所 4
白赤コアラン 4
平地 4
森 3
山 1
・生物 25
報奨密偵 4
マーフォークの横枝渡り 4
民兵のラッパ手 4
門探しエルフ 4
秋の騎士 2
シャライ 1
正義の模範、オレリア 4
不和のトロスターニ 2
・呪文 11
溶岩コイル 4
裁きの一撃 3
イクサランの束縛 2
削剥ラス 2
・サイド 15
白騎士っぽいの 3
クリプトスピリット 3
トカートリの儀仗兵 1
クラリオン 3
秋の騎士 2
セトル 1
獣にささやくもの 2
善意の騎士は赤系のデッキなどタフネス2を並べてくる相手にもサイドインする想定で積んでいるけどクラリオンや秋の騎士と役割がかぶる上メインがそう不利ではないのでオーバーボード気味かも。黒系のコントロールにもっといいカードがあるなら差し替えたい。ゴルガリが4/3に育った騎士に手を焼くなら騎士育てゲーしてもいいけど
トカートリの儀仗兵をゴルガリ相手に出せたことがないのでまだ使えるか不明
・トレジャーレッド
遁走する蒸気族という新たなおもちゃを手に入れた赤。昔の遊具、太陽鳥の祈祷も環境に残っているので宝物の地図デッキでまだ遊べそう。太陽鳥の祈祷の相方は6マナぴったりが都合がよく、手札にだぶついた太陽鳥の祈祷で相方を呼び寄せることができれば重ね引きが不要牌になりづらく、相方を唱えたときの誘発で太陽鳥を出せればデッキに何枚も入れられない大アクションの水増しになる
赤くて6マナのフィニッシャーを探していたところニヴ様を発見したので4枚入れてみる。赤単のデッキに青トリシンを入れるのは狂気の沙汰かもしれないが地図とルーティングで実質シングルシンボル。ニヴを唱えてニヴがめくれるとがっかりなので伝説4枚は多すぎるかもしれないが強いカードは強いので気にしない
チャートアコースをニヴ様のために入れたが非赤スペルで盤面の干渉がなさすぎるので他のカードでも良かったかも。稲妻の一撃とか。遁走する蒸気族からラネリーのラインが無抵抗な相手にかなりの打点を出すのでそういう展開で強そう。火による戦いとか多分キッカーできるしライフ10まで落とせる想定でいれるとか
・土地 24
山 16
蒸気孔 4
硫黄の滝 4
・生物 16
遁走する蒸気族 4
宝物ゴブリン 4
風雲船長、ラネリー 4
パルン、ニヴ=ミゼット 4
・呪文 20
宝物の地図 4
航路の作成 4
溶岩コイル 4
宝物ルーティング 4
太陽鳥の祈祷 4
たまにはこういうデッキ作ってトナプラで回して遊ぼう
遁走する蒸気族とラネリーというラインにはビッグマナ戦略とアグロ戦略を融合させる力を感じたので5マナくらいで殴ってる最中にぱっと出してマウント取れるカードが強ければそういうデッキ組めそう。現状でもカーン入りゴブリンとかでリソース切らさずにマナ出すカードの価値を担保することできそうだけどカーン持ってねえ
このデッキで遊ぶ前にニヴ、航路、ルーティングを抜いてスカークの炭鉱掘り、4/4/3メンター(うしくんみたいなやつ)、絶滅の星を入れたデッキを回していたんだけどそっちは砂場みたいなデッキだった。ボロススワンってデッキで遊んでたこともあるしうしくんすきなんですよね
リーグのチェストであたりを剥いたり諜報デーモンを売っぱらったりでクソデッキを作る体力ができたのでそろそろ全知とか力の頂点に手を入れていきたい
ナルコメーバ、スプライト、威迫虫の飛行軍団。諜報という能力を軸にゆるくシナジーを持ち、全員が軽い飛行クリーチャーであることからデッキ構造には大きくベクトルを持たせてくれる。こいつらを有効に使えるデッキを組みたかったので、青黒のクロックパーミッション風デッキを組んでみる
青黒で飛行軸ならまず入ってくるのが正気泥棒。こいつの攻撃を通すことができればぐっと有利になるので、おどしすかしでなんとか生き残らせていきたい。正気泥棒への除去はクロパ的にもゲームプラン的にもマスカンになるはずなので、セイレーンの嵐鎮めも併用。当然ながら飛行持ちで、海賊なのも優秀。
順風はクロックとしては一癖あるカードだけど、ナルコメーバが2/2なら手出しの価値も担保できるし、スプライト、正気泥棒のタフネスを3に引き上げることがサイド後のゲームプランで重要なので4枚。
1/4地上はクロックに計上するのは不可能だけど、諜報持ちのカードでプランに合うカードが少ないのと、地上を止めることで飛行アタックを遂行する時間を確保できるので必要悪として。3/2瞬速を試していたけど、戦闘中に使わされるとカウンターと両構えしている意味もそんなにないなと感じたのと、サイド後1/4のほうが気軽に出しやすいことなど、1/4のほうが利点を活かしやすかった
メインのカウンターはこちらの脅威を守るというよりも相手の大振りなアクションを咎めるカードで、空白ターンを稼いでいく方針。サイドボード後は軽いカードでこちらの初動を潰してくるので軽いカウンターにシフトできるようにしておく
・土地 23
島 9
沼 6
湿った墓 4
水没した地下墓地 4
・生物 24
セイレーンの嵐鎮め 4
諜報スプライト 4
スパイバグ 4
ナルコメーバ 4
正気泥棒 4
1/4諜報 4
・呪文 13
諜報送還 2
順風 4
軽蔑的な一撃 3
諜報解消 2
諜報ダーバニ 2
・サイド 15
呪文貫き 2
否認 4
軽蔑的な一撃 1
強迫海賊 4
虚報活動 2
睡眠 2
鳴子のめくれや正気泥棒が生き残るなどメインはそこそこブンまわりと呼べるような動きもあって、勝てなくもないなという印象なんだけど、サイドボード後がつらすぎる。
クリティカルな全体火力が環境に2種もあり、デッキによってはメインデックから撃ってくる。軽蔑的な一撃とセイレーンで消せないので直撃しやすく、あたってしまえば負けてしまうので克服できるリストにしたかったが、難しそう
煤の儀式や黒馬ならまだマシだけど、環境には赤い全体除去のほうが多いのでうーん。デッキパワーももうあと一枠くらい足りなさそうなので次のセットはよ
・ナヤラッパ
裁きの一撃とクラリオンを擁する赤白。どちらも一癖ある除去だがミッドレンジで使うには適していて、大型をインスタントタイミングで処理して生まれるテンポ差はこちらの展開に使いたいし、クラリオンで流した場にこちらの大型が残ればライフレースに大きく水を空けられる
ボロスのミッドレンジはすでにそこそこ出揃っていて、金魚でいくらでもリストを探せるのでそこから見繕って上記二種の除去を運用できるデックを探してもいいんだけど、気に入ったリストがないので自力で組む。自分で組んだリストが好きなだけともいう
デッキ内の生物のタフネスを4以上で揃えることが現実的でない以上、軽量クリーチャーはアドバンテージ能力で揃えることになる。ミッドレンジ生物として最適なサイズ、アドバンテージ能力を備えたクリーチャーには心当たりがあって、今こそ民兵のラッパ手の出番。GRNリリース時にオレリアを探す動きが強いんじゃないかと噂になっていたけどそれ以来とんと話を聞かない。自力で確かめてみよう
デッキ内の生物はラッパサーチ圏に収めたいのでアドバンテージ生物を探す。赤白の2色では限りがあって、弱者の師などもっさりしたカードかゴブリンのクレーター掘りなどサクリファイスを求められる連中ばかり。お隣のゴルガリがCiPで土地を探したりしているのにこれではアド軸でやって行けているとはいえないので、いっそセレズニアさんに頼んでアド生物を貸してもらうことに。
ナヤにした結果護民官の道探しで色の安定を図っていて、色を増やした手法と矛盾しているようだが、ミッドレンジデッキにはどうしても6枚くらいの土地が必要で、除去を打ちながら生物を出せるくらいの基盤が整ってきたときに何枚のハンドを持てているかは非常に重要。マリガン基準にも貢献するのでボロス2色よりは安定する、はず。
トロスターニにはあまり期待していないけれど、ラッパから探せてラッパのサイズをあげられてとオレリアちっくな挙動をするので追加のオレリアとして試用。トークンが流されたりしてスタッツを活かせるシーンがなかったけど、腐ってもアンセム。飛びゴンティで盗られたカードを戻す実績未達成
リングは結局4マナ以上のパマネンを飛ばすので戦闘飛ばしてマナ低減するよりおまけのある方を。削剥ラス打つとトナプラで文句言われるけどミッドレンジってそういうものでしょ。そのわりにPW入ってないけどこの色で一番強いPWカーンやねん。サイド後はヴィヴィアンリード。持ってないけどあるなら入れよう
報奨密偵は相手のオレリア用
・土地 24
陽花弁の木立 4
寺院の庭 4
聖なる鋳造所 4
白赤コアラン 4
平地 4
森 3
山 1
・生物 25
報奨密偵 4
マーフォークの横枝渡り 4
民兵のラッパ手 4
門探しエルフ 4
秋の騎士 2
シャライ 1
正義の模範、オレリア 4
不和のトロスターニ 2
・呪文 11
溶岩コイル 4
裁きの一撃 3
イクサランの束縛 2
削剥ラス 2
・サイド 15
白騎士っぽいの 3
クリプトスピリット 3
トカートリの儀仗兵 1
クラリオン 3
秋の騎士 2
セトル 1
獣にささやくもの 2
善意の騎士は赤系のデッキなどタフネス2を並べてくる相手にもサイドインする想定で積んでいるけどクラリオンや秋の騎士と役割がかぶる上メインがそう不利ではないのでオーバーボード気味かも。黒系のコントロールにもっといいカードがあるなら差し替えたい。ゴルガリが4/3に育った騎士に手を焼くなら騎士育てゲーしてもいいけど
トカートリの儀仗兵をゴルガリ相手に出せたことがないのでまだ使えるか不明
・トレジャーレッド
遁走する蒸気族という新たなおもちゃを手に入れた赤。昔の遊具、太陽鳥の祈祷も環境に残っているので宝物の地図デッキでまだ遊べそう。太陽鳥の祈祷の相方は6マナぴったりが都合がよく、手札にだぶついた太陽鳥の祈祷で相方を呼び寄せることができれば重ね引きが不要牌になりづらく、相方を唱えたときの誘発で太陽鳥を出せればデッキに何枚も入れられない大アクションの水増しになる
赤くて6マナのフィニッシャーを探していたところニヴ様を発見したので4枚入れてみる。赤単のデッキに青トリシンを入れるのは狂気の沙汰かもしれないが地図とルーティングで実質シングルシンボル。ニヴを唱えてニヴがめくれるとがっかりなので伝説4枚は多すぎるかもしれないが強いカードは強いので気にしない
チャートアコースをニヴ様のために入れたが非赤スペルで盤面の干渉がなさすぎるので他のカードでも良かったかも。稲妻の一撃とか。遁走する蒸気族からラネリーのラインが無抵抗な相手にかなりの打点を出すのでそういう展開で強そう。火による戦いとか多分キッカーできるしライフ10まで落とせる想定でいれるとか
・土地 24
山 16
蒸気孔 4
硫黄の滝 4
・生物 16
遁走する蒸気族 4
宝物ゴブリン 4
風雲船長、ラネリー 4
パルン、ニヴ=ミゼット 4
・呪文 20
宝物の地図 4
航路の作成 4
溶岩コイル 4
宝物ルーティング 4
太陽鳥の祈祷 4
たまにはこういうデッキ作ってトナプラで回して遊ぼう
遁走する蒸気族とラネリーというラインにはビッグマナ戦略とアグロ戦略を融合させる力を感じたので5マナくらいで殴ってる最中にぱっと出してマウント取れるカードが強ければそういうデッキ組めそう。現状でもカーン入りゴブリンとかでリソース切らさずにマナ出すカードの価値を担保することできそうだけどカーン持ってねえ
このデッキで遊ぶ前にニヴ、航路、ルーティングを抜いてスカークの炭鉱掘り、4/4/3メンター(うしくんみたいなやつ)、絶滅の星を入れたデッキを回していたんだけどそっちは砂場みたいなデッキだった。ボロススワンってデッキで遊んでたこともあるしうしくんすきなんですよね
リーグのチェストであたりを剥いたり諜報デーモンを売っぱらったりでクソデッキを作る体力ができたのでそろそろ全知とか力の頂点に手を入れていきたい
・黒単 ハスク
ネズミと幻想家をどちらも手にし、一人でザ・ロックじみてきた黒。ラヴニカの3マナ域、真夜中の死神と疫病造り師がお互いシナジーしつつ軽い生物を求めているので単色で2マナと3マナの間に強力なラインを持てる。
2マナと3マナのクリーチャーがたくさん入ったデッキといえば、陰惨な生類を試してみなければならない。
1マナ圏が黒単色では残念ながら十分な数用意できないので、無理して枚数を増やして何もしないカードを入れるよりはと1種4枚にした。1種だけ入ったゾンビくんは出して有能サクって有能なのでぜひ引きたいカード。次のセットで同型再販しろ
1マナを減らして入ったのは探検くん。地味だが沼も墓地も嬉しいのでリソース源にはなる。
疫病造り師が場を枯らしていけばそれだけネッキーも強くなる。使い終わったチュパカブラをサクッてもよいしこの2枚は同じ方向性でまとまっているといえる。できれば併用したい
真夜中の死神は不気味な腸卜師の劣化かと思っていたが、自分の死亡にもトリガーするのが出し得感あって強かった。適当にタフ3と相打ちするだけでシナジーとか何もなくてもアドれるのはすごい。ただショックインや幻想家のペイライフなど自傷が過ぎれば反撃の糸口を与えることになるし、耐える盤面ではただただ痛い。防戦一方のデッキでは使いにくい感じ
違和感の塊に見えるトルガールは実際そこまで強くないけれど、真夜中の死神と陰惨な生類というリソース回復手段を一気に手に入れてぎりぎり使えるラインを越えた、とおもう。サクり手段や墓地肥やし手段がなければ先述のカードも腐るので、一応はトルガール側からもデッキに貢献していなくもない
実用ギリギリラインのカードを4枚も積む必要は実際ないかも。伝説だし。トナプラで試した結果3枚引くとヤバイので(当たり前)、3枚に減らしてもいいかも。
トランプルか、せめて威迫欲しかった
土地 24
沼 24
生物 32
墓地肥やしゾンビ 4
泥棒ネズミ 4
キャントリ海賊 4
探検海賊 4
疫病造り師 4
真夜中の死神 4
チュパカブラ 4
取るガール 4
呪文 4
陰惨な生類 4
回してみた感じ、メインは事故りにくいし相性でハメゲーできる相手もあってまあまあって感じだった。でもサイド後が問題で、メインが極端な構成している分サイドボードに非生物呪文を取りすぎると腐るカードが多くてサイドが自由にできない。ただでさえサイド後墓地対策されたりメインで勝ち目がなさそうな相手がいてサイドボードがたっぷり欲しいのに、このサイドボードの制約は厳しすぎる
実際、アドバンテージ生物軸なら緑黒分割や最古再誕を交えてもうちょっとマイルドにすることもできるので陰惨な生類やトルガールを用いない形にしてまともなサイドボードを使うことも可能。可能なんだけど、それだと緑黒系にメインサイド合わせて勝てなさそう
・ジャンド宿根
マナコストを二度見するスペックのクロールの銛撃ち。すでに各種緑黒系デッキで飛行対策として、グッドスタッフとして、パワー修正を活かしてガルタを呼ぶために(賢い!)と実用されているみたい。
私もこいつには可能性を感じるので、骨の髄までしゃぶっていきたい。今回は戦場に出たときにパワーに大きな修正がかかることに注目して、速攻を付与して8点くらいのダメージを不意打ちで入れれるといいなというデッキを組んだ。ゴルガリの略奪者?2ターン目にパワー3で出せないでしょ
墓地利用デッキの速攻付与といえば憤怒。スタンダードに憤怒はないが、幸い速攻を付与するのは1体だけでいいので同じく墓地から利用のできる最大速度を。陰惨な生類で墓地のクロールの銛撃ちを使いまわしたいので上振れ期待で1マナ生物版のも混ぜておく。
ジャンド3色はマナベースが弱く、色マナのタッチが難しい。マナベースへの負担は最小限にして、黒マナと緑マナで唱えられる呪文から赤マナを用意することにした。赤マナへのアクセス力に問題はないと思うが、コアランドが重なったときのタップイン地獄はやっぱ負担だなと
腐れ巨人は追加の高パワー生物で、墓地から赤マナを捻出して速攻になっていくことを想定している。黒タップイン土地とコンボして半永久的にぐるぐるする動きも狙っていきたいが、コアランドが8枚も入るマナベース上沼でない土地は取りづらく1枚のみにとどめた
土地 24
森 5
沼 5
山 1
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
赤緑コアラン 2
回収黒土地 1
生物 30
ラノエル 4
墓地肥やしゾンビ 4
松明の急使 1
探検魚 2
光胞子のシャーマン 4
クロールの銛撃ち 4
疫病造り師 4
管区の案内人 4
破滅を囁くもの 1
腐れ巨人 2
呪文 6
最大速度 2
陰惨な生類 4
回してみた感じ、墓地を肥やす速度がおそすぎる。なんでウェイファインダーもグリズリーサルベージもないの。1マナのゾンビしか墓地肥やしなくてサクる手段と併用必須とか不便極まる。イゼットディミーアゴルガリの3ギルドが墓地利用なので肥やしが強すぎると最活が強くなりすぎるんだろうな。じゃあ生き埋めみたいなカードよこせ
クロールの銛撃ちに速攻を与えて勝ったことは一度しかなかったけど普通の動きでもそこそこ勝ててよかった。でも緑黒系にあたったときに全く勝てそうになかったのでメタ上では厳しいだろうな
・青t赤フェニックスストーム
以前組んだデッキのバリエーション。青には1マナのキャントリップが少ないので静電術師に強く依存する形になった。
軽く2枚ほどから試した水没した秘密が望外に強く、これさえあればフェニックスが戦場に出る5ターン目くらいにはデッキを30枚ほど削れるようになった。結局イゼットのほうが肥やし力強いじゃねーか。それでも2枚ほどしかめくれないこともあるけど。
サイドボード後フェニックスに代わる勝ち手段として機能してくれることも期待していて、サイドのどぶ潜みなどを外せた。ドローの強いデッキなので2枚並べるのなんかは苦じゃない。
任務説明は非ゴブ時に5マナからフェニックスを返すのにオプトが必要なのだけど、オプトは5ターン目を待たずに消費してしまいがちなので3マナ2カウントになるこのカードはそのへんの齟齬を埋めてくれて偉かった。ゴブ時はちょっと重い
ゴブリンが除去されようがフェニックスに対処されようが勝つのが遅い相手にはなんかしらで圧力をかけていけるので、問題はやはりライフを狙ってくるデッキ。自衛手段が皆無なのでマナ域どおりにクリーチャーを追加されているだけで厳しくなる。特に対抗策を思いつかなかったので無視した。
火力とかカウンター積んでいくとフィニッシャーが鳥じゃなくて鳥出すおじさんになっていきそう
リストは画像で
組んだデッキをカード揃えて試運転していると、当たるデッキもだんだんと定まってきて環境がとりあえず出来上がってきたかなという感じ。探検スペシャルが好き。ボロスは自分が組んだのが一番好きなので他のボロス許さんマンになってしまって意固地で良くないね。グリコンはボーラスよく出してくるけどあれって強いんかな
ボロスメンター結構お気に入りでちまちま回している。やはりメンター持ちにカウンター乗せるのは強いとおもう
アジャニだいたいサイドアウトしてるわ。除去デッキ相手に残りにくいよね。それPWとしてどうなの
探検スペシャル相手のなんかいいサイドがもとめられる
ネズミと幻想家をどちらも手にし、一人でザ・ロックじみてきた黒。ラヴニカの3マナ域、真夜中の死神と疫病造り師がお互いシナジーしつつ軽い生物を求めているので単色で2マナと3マナの間に強力なラインを持てる。
2マナと3マナのクリーチャーがたくさん入ったデッキといえば、陰惨な生類を試してみなければならない。
1マナ圏が黒単色では残念ながら十分な数用意できないので、無理して枚数を増やして何もしないカードを入れるよりはと1種4枚にした。1種だけ入ったゾンビくんは出して有能サクって有能なのでぜひ引きたいカード。次のセットで同型再販しろ
1マナを減らして入ったのは探検くん。地味だが沼も墓地も嬉しいのでリソース源にはなる。
疫病造り師が場を枯らしていけばそれだけネッキーも強くなる。使い終わったチュパカブラをサクッてもよいしこの2枚は同じ方向性でまとまっているといえる。できれば併用したい
真夜中の死神は不気味な腸卜師の劣化かと思っていたが、自分の死亡にもトリガーするのが出し得感あって強かった。適当にタフ3と相打ちするだけでシナジーとか何もなくてもアドれるのはすごい。ただショックインや幻想家のペイライフなど自傷が過ぎれば反撃の糸口を与えることになるし、耐える盤面ではただただ痛い。防戦一方のデッキでは使いにくい感じ
違和感の塊に見えるトルガールは実際そこまで強くないけれど、真夜中の死神と陰惨な生類というリソース回復手段を一気に手に入れてぎりぎり使えるラインを越えた、とおもう。サクり手段や墓地肥やし手段がなければ先述のカードも腐るので、一応はトルガール側からもデッキに貢献していなくもない
実用ギリギリラインのカードを4枚も積む必要は実際ないかも。伝説だし。トナプラで試した結果3枚引くとヤバイので(当たり前)、3枚に減らしてもいいかも。
トランプルか、せめて威迫欲しかった
土地 24
沼 24
生物 32
墓地肥やしゾンビ 4
泥棒ネズミ 4
キャントリ海賊 4
探検海賊 4
疫病造り師 4
真夜中の死神 4
チュパカブラ 4
取るガール 4
呪文 4
陰惨な生類 4
回してみた感じ、メインは事故りにくいし相性でハメゲーできる相手もあってまあまあって感じだった。でもサイド後が問題で、メインが極端な構成している分サイドボードに非生物呪文を取りすぎると腐るカードが多くてサイドが自由にできない。ただでさえサイド後墓地対策されたりメインで勝ち目がなさそうな相手がいてサイドボードがたっぷり欲しいのに、このサイドボードの制約は厳しすぎる
実際、アドバンテージ生物軸なら緑黒分割や最古再誕を交えてもうちょっとマイルドにすることもできるので陰惨な生類やトルガールを用いない形にしてまともなサイドボードを使うことも可能。可能なんだけど、それだと緑黒系にメインサイド合わせて勝てなさそう
・ジャンド宿根
マナコストを二度見するスペックのクロールの銛撃ち。すでに各種緑黒系デッキで飛行対策として、グッドスタッフとして、パワー修正を活かしてガルタを呼ぶために(賢い!)と実用されているみたい。
私もこいつには可能性を感じるので、骨の髄までしゃぶっていきたい。今回は戦場に出たときにパワーに大きな修正がかかることに注目して、速攻を付与して8点くらいのダメージを不意打ちで入れれるといいなというデッキを組んだ。ゴルガリの略奪者?2ターン目にパワー3で出せないでしょ
墓地利用デッキの速攻付与といえば憤怒。スタンダードに憤怒はないが、幸い速攻を付与するのは1体だけでいいので同じく墓地から利用のできる最大速度を。陰惨な生類で墓地のクロールの銛撃ちを使いまわしたいので上振れ期待で1マナ生物版のも混ぜておく。
ジャンド3色はマナベースが弱く、色マナのタッチが難しい。マナベースへの負担は最小限にして、黒マナと緑マナで唱えられる呪文から赤マナを用意することにした。赤マナへのアクセス力に問題はないと思うが、コアランドが重なったときのタップイン地獄はやっぱ負担だなと
腐れ巨人は追加の高パワー生物で、墓地から赤マナを捻出して速攻になっていくことを想定している。黒タップイン土地とコンボして半永久的にぐるぐるする動きも狙っていきたいが、コアランドが8枚も入るマナベース上沼でない土地は取りづらく1枚のみにとどめた
土地 24
森 5
沼 5
山 1
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
赤緑コアラン 2
回収黒土地 1
生物 30
ラノエル 4
墓地肥やしゾンビ 4
松明の急使 1
探検魚 2
光胞子のシャーマン 4
クロールの銛撃ち 4
疫病造り師 4
管区の案内人 4
破滅を囁くもの 1
腐れ巨人 2
呪文 6
最大速度 2
陰惨な生類 4
回してみた感じ、墓地を肥やす速度がおそすぎる。なんでウェイファインダーもグリズリーサルベージもないの。1マナのゾンビしか墓地肥やしなくてサクる手段と併用必須とか不便極まる。イゼットディミーアゴルガリの3ギルドが墓地利用なので肥やしが強すぎると最活が強くなりすぎるんだろうな。じゃあ生き埋めみたいなカードよこせ
クロールの銛撃ちに速攻を与えて勝ったことは一度しかなかったけど普通の動きでもそこそこ勝ててよかった。でも緑黒系にあたったときに全く勝てそうになかったのでメタ上では厳しいだろうな
・青t赤フェニックスストーム
以前組んだデッキのバリエーション。青には1マナのキャントリップが少ないので静電術師に強く依存する形になった。
軽く2枚ほどから試した水没した秘密が望外に強く、これさえあればフェニックスが戦場に出る5ターン目くらいにはデッキを30枚ほど削れるようになった。結局イゼットのほうが肥やし力強いじゃねーか。それでも2枚ほどしかめくれないこともあるけど。
サイドボード後フェニックスに代わる勝ち手段として機能してくれることも期待していて、サイドのどぶ潜みなどを外せた。ドローの強いデッキなので2枚並べるのなんかは苦じゃない。
任務説明は非ゴブ時に5マナからフェニックスを返すのにオプトが必要なのだけど、オプトは5ターン目を待たずに消費してしまいがちなので3マナ2カウントになるこのカードはそのへんの齟齬を埋めてくれて偉かった。ゴブ時はちょっと重い
ゴブリンが除去されようがフェニックスに対処されようが勝つのが遅い相手にはなんかしらで圧力をかけていけるので、問題はやはりライフを狙ってくるデッキ。自衛手段が皆無なのでマナ域どおりにクリーチャーを追加されているだけで厳しくなる。特に対抗策を思いつかなかったので無視した。
火力とかカウンター積んでいくとフィニッシャーが鳥じゃなくて鳥出すおじさんになっていきそう
リストは画像で
組んだデッキをカード揃えて試運転していると、当たるデッキもだんだんと定まってきて環境がとりあえず出来上がってきたかなという感じ。探検スペシャルが好き。ボロスは自分が組んだのが一番好きなので他のボロス許さんマンになってしまって意固地で良くないね。グリコンはボーラスよく出してくるけどあれって強いんかな
ボロスメンター結構お気に入りでちまちま回している。やはりメンター持ちにカウンター乗せるのは強いとおもう
アジャニだいたいサイドアウトしてるわ。除去デッキ相手に残りにくいよね。それPWとしてどうなの
探検スペシャル相手のなんかいいサイドがもとめられる
スタン グリコンと青単
2018年10月1日 スタンダード
Pauperのデッキ組むが思った以上に楽しくなかったのでスタンから。新カード1枚とかになってわざわざ書くほどでも・・・ってなる
・グリコン
すきあらばグリコン
環境初期はグリクシスでやる意味ある?って言われないのでグリコン時
ギルランが2つ使える三色デッキはギルランに共通する色のマナでアンタップするコアランを優先して、特殊土地16枚まではあっさり入る。マナベースの中心も青マナにあるので青ダブルのカードはちょっと緩めに採点して解消を。
ほぼ手癖で組んだリストだけどコンセプトは標の稲妻を墓地から唱えることで、このカードを確定除去として扱えればアグロ側の攻撃クリーチャーに対して飽和するほど除去が打てるはず。
メインは除去単気味なのでサイドはコントロール同型に枠を割く。割きすぎ?
コントロール同型で強迫4枚もいらないので減らしたいけど、メイン除去15枚が足を引っ張る。サイド後も残せるヴラスカの侮辱はやっぱ優秀だった
土地 25
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
青黒ギルラン 4
青黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
沼 4
山 2
島 1
除去 15
死の重み 2
溶岩コイル 4
疫病造り師 2
標の稲妻 3
名声の代価 4
打ち消し 7
スキャッター 1
悪意ある妨害 2
中略 4
ドロー 8
チャートアコース 1
アズカンタ 3
薬術師の眼識 4
その他 5
イゼット副長、ラル 3
夢喰い 2
・青単フラッシュ
ウィスパーデッキ(URL)を実際に組んでトナプラでちょろちょろとスパーリングをしてみた結果、諜報からナルコメーバを戦場に出すのが呆れたぶっ壊れムーブだということがわかった(車輪の再発明)
組み直しの骸骨や最活呪文、3/3/1絆魂などがめくれても当然強いのだが、ナルコメーバはマナレスな点が常軌を逸している。
もちろんナルコメーバを頑張ってめくろうデッキを組もうとしたのだが、なかなか難しい。墓地肥やしに専心するようなデッキでは1/1飛行で殴りきれるビジョンがなくめくれたナルコの価値がウィスパーデッキでそうだったようにせいぜい生贄の種かチャンプブロッカー。諜報スペシャルのスプライト-ナルコ-威迫虫というラインには可能性を感じるが、諜報付きカードにはディミーア故か盤面で仕事をしないテンポの悪い呪文が多く、2マナの飛行クリーチャービートを支援してくれるカードはバウンスや除去くらい。
諜報デーモンならナルコを呼んでスピリットや虫をいくらでも育てられるだろうけど、構築でデーモンを使うビジョンがあんまりない。リアニメイトと併用ってかんじかしらん。ライフを払いたくないだけ説もある
ウィスパーデッキで夢喰いはプレイしていて素キャストでもつえーなーと思っていたので夢喰いとナルコメーバを防御に使ったコントロールを考える。ナルコメーバは一生守って20点刻むことはできないかもしれないけど、マイナスを使ったPWを落としたり、タフ1と相打ちを取ったりできるかもしれない。マナレスなことが前提になるけど実現すれば破格の仕事ぶり。
夢喰いは相打ちができるならバウンスして除去ってライブラリ操作となかなかの防御力。ちょっと隙が多くて除去耐性がないのですぐ死んじゃうけど、生き残ってマナが起きれば遂行速度は早い
諜報2の4マナ除去が取れるので自然に組むと青黒になるはずだけど、勝ち手段の関係でどうしても基本島しか取りたくなかったので渋々青単に。環境に強迫がなければ困窮が取れるので2枚取りたい呪文があるならってことで変わりのフィニッシャーを探して青黒にしただろうけど、黒を入れても軽い諜報呪文が強くならないので送還をデッキに入れることを受け入れた。環境の他のデッキが強迫打ってくるのに困窮打ってるわけにはいかないよね
フィニッシャーはジン。打ち消しを構えながら出せて勝つのがとっても早い。飛行なので除去が少なくても道を開けやすい。相手が飽和量の除去を打ってこなければ信頼できる勝ち手段。
土地 24
島 24
生物 10
ナルコ 4
ジン 2
夢喰い 4
呪文 26
軽蔑的な一撃 3
中略 4
原因不明の消失 4
悪意ある妨害 4
薬術士の眼識 4
捕獲球 4
氷河期 3
サイド後は諜報スピリット結構いい感じ。シングインジアイスみたいなもん
トレードができるようになったので一人回しやトナプラ、株などに時間を取られる。デッキをもう5個くらい組みたい
・グリコン
すきあらばグリコン
環境初期はグリクシスでやる意味ある?って言われないのでグリコン時
ギルランが2つ使える三色デッキはギルランに共通する色のマナでアンタップするコアランを優先して、特殊土地16枚まではあっさり入る。マナベースの中心も青マナにあるので青ダブルのカードはちょっと緩めに採点して解消を。
ほぼ手癖で組んだリストだけどコンセプトは標の稲妻を墓地から唱えることで、このカードを確定除去として扱えればアグロ側の攻撃クリーチャーに対して飽和するほど除去が打てるはず。
メインは除去単気味なのでサイドはコントロール同型に枠を割く。割きすぎ?
コントロール同型で強迫4枚もいらないので減らしたいけど、メイン除去15枚が足を引っ張る。サイド後も残せるヴラスカの侮辱はやっぱ優秀だった
土地 25
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
青黒ギルラン 4
青黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
沼 4
山 2
島 1
除去 15
死の重み 2
溶岩コイル 4
疫病造り師 2
標の稲妻 3
名声の代価 4
打ち消し 7
スキャッター 1
悪意ある妨害 2
中略 4
ドロー 8
チャートアコース 1
アズカンタ 3
薬術師の眼識 4
その他 5
イゼット副長、ラル 3
夢喰い 2
・青単フラッシュ
ウィスパーデッキ(URL)を実際に組んでトナプラでちょろちょろとスパーリングをしてみた結果、諜報からナルコメーバを戦場に出すのが呆れたぶっ壊れムーブだということがわかった(車輪の再発明)
組み直しの骸骨や最活呪文、3/3/1絆魂などがめくれても当然強いのだが、ナルコメーバはマナレスな点が常軌を逸している。
もちろんナルコメーバを頑張ってめくろうデッキを組もうとしたのだが、なかなか難しい。墓地肥やしに専心するようなデッキでは1/1飛行で殴りきれるビジョンがなくめくれたナルコの価値がウィスパーデッキでそうだったようにせいぜい生贄の種かチャンプブロッカー。諜報スペシャルのスプライト-ナルコ-威迫虫というラインには可能性を感じるが、諜報付きカードにはディミーア故か盤面で仕事をしないテンポの悪い呪文が多く、2マナの飛行クリーチャービートを支援してくれるカードはバウンスや除去くらい。
諜報デーモンならナルコを呼んでスピリットや虫をいくらでも育てられるだろうけど、構築でデーモンを使うビジョンがあんまりない。リアニメイトと併用ってかんじかしらん。ライフを払いたくないだけ説もある
ウィスパーデッキで夢喰いはプレイしていて素キャストでもつえーなーと思っていたので夢喰いとナルコメーバを防御に使ったコントロールを考える。ナルコメーバは一生守って20点刻むことはできないかもしれないけど、マイナスを使ったPWを落としたり、タフ1と相打ちを取ったりできるかもしれない。マナレスなことが前提になるけど実現すれば破格の仕事ぶり。
夢喰いは相打ちができるならバウンスして除去ってライブラリ操作となかなかの防御力。ちょっと隙が多くて除去耐性がないのですぐ死んじゃうけど、生き残ってマナが起きれば遂行速度は早い
諜報2の4マナ除去が取れるので自然に組むと青黒になるはずだけど、勝ち手段の関係でどうしても基本島しか取りたくなかったので渋々青単に。環境に強迫がなければ困窮が取れるので2枚取りたい呪文があるならってことで変わりのフィニッシャーを探して青黒にしただろうけど、黒を入れても軽い諜報呪文が強くならないので送還をデッキに入れることを受け入れた。環境の他のデッキが強迫打ってくるのに困窮打ってるわけにはいかないよね
フィニッシャーはジン。打ち消しを構えながら出せて勝つのがとっても早い。飛行なので除去が少なくても道を開けやすい。相手が飽和量の除去を打ってこなければ信頼できる勝ち手段。
土地 24
島 24
生物 10
ナルコ 4
ジン 2
夢喰い 4
呪文 26
軽蔑的な一撃 3
中略 4
原因不明の消失 4
悪意ある妨害 4
薬術士の眼識 4
捕獲球 4
氷河期 3
サイド後は諜報スピリット結構いい感じ。シングインジアイスみたいなもん
トレードができるようになったので一人回しやトナプラ、株などに時間を取られる。デッキをもう5個くらい組みたい
次期スタン 白単昇殿 他
2018年9月28日 スタンダード
チェストの更新ででなくなったっぽいカスレアが売れた(挨拶)
・白単昇殿ウィニー
実質大隊能力や召集などを手に入れて横並べ戦略が取れそうな白単。白ウィニーははっきり言って好きなデッキタイプではないが、実はベンスタークの白黒人間とかは好きだった。ウィニーと言っても実力があったりウィニーにする理由とかがあれば納得なので、とりあえず組んでみる
1マナ域から軍団の上陸と大隊くんがいることはプレビューのときにおぼえていた。M19のレオニンも大隊だとすると、1マナの大隊持ちが3枠もいることになる。こうなると俄然2ターン目に生物を2枚並べたくなる。1マナ域の枚数は多めに取ることに。
ウィニークリーチャーとして優秀な空渡りの野心家は昇殿達成で飛ぶので、1マナ域のうち2種がパーマネント2枚換算できることから昇殿ウィニーという線が浮かび上がる。
ちょうど生物三種の種族は兵士。白の昇殿カードのアンセムが運用できそうなので、昇殿を狙っていくデッキに。デッキに非パーマネント呪文は4枚のみだが、トークン生成カードも8枚だけなので昇殿は良くて4ターン目、5ターン目で及第点といったところだろう。
トークン生成X呪文が出すトークンが兵士で、白単で基本森を探せる分割カードがあるのでもしかするとタッチできて強いかもしれないが、ウィニーに色マナをタッチするノウハウがないので形が想像できない。
白単ウィニーってそんくらいしか話すことないな。見た目通りのデッキ
鎖は回されないものとする
土地 23
平地 23
生物 25
ハズダーの司法官 4
レオニンの先兵 4
空渡の野心家 4
軍団の上陸 4
アダントの先兵 4
ベナリアの司令官 4
敬慕されるロクソドン 1
呪文 12
昇殿バーラン 4
昇殿アンセム 4
恐竜未達 1
議事会の裁き 3
なんか平地が旧枠になっとる
・緑白ウェイク
2枚目を唱えられれば勝ち、のカードだと思っている大集団の行進。4枚積んで2枚引けるデッキを考える。
2枚引くにはドローが必要で、2回唱えるにはコントロール力が必要になる。白系コントロールのフィニッシャーとして運用する想定。
白系コントロールはドローが弱いので、そこを克服するにはなにか工夫が必要。わかりやすく青を足してテフェリーとアズカンタで探すのが強いかもしれないが、バント三色はマナベースに不安が残る。迂回路から青い門探せないのバグ。
そこで今回は削剥のスタン落ちを祝して不滅の太陽をドローエンジンとしたデッキにして、緑白ウェイク風を気取ることにした。代わりにゴブリンに割られるとかドライアドに割られるとか言わないで
ちなみに8マナくらい出て手札に2枚あればだいたい勝ち(脳内)なので墓地をたっぷり肥やしてマナが出るデッキ=ドミナリア大修復デッキで鮮烈な蘇生から一気に揃えるという手もありそうだけどそっちはまた別に組もう
不滅の太陽を置くことを目指す以上土地はいっぱい欲しい。木霊の手の内的な加速があれば良かったんだけどないものはないので、灰からの再興。ついでにラノエと探検くん。こいつら好きすぎてどんなデッキにも入れ過ぎな感はある。だってマナいっぱい欲しいし・・・
白系のコントロール力とはすなわちラスとリングとPWなんだけど、どんなもんの比率が正しいのかはあんまり経験がないのでよくわからん。PWは今回の場合太陽に封殺されてしまうので、最小限に。太陽にアクセスするまでの手段としてカーンだけ2枚。
土地 25
ギルラン 4
コアラン 4
森 8
平地8
廃墟の地 1
生物 11
ラノエル 4
探検魚 4
秋の騎士 3
呪文 24
封じ込め 2
灰からの再興 4
カーン 2
セトル 1
削剥ラス 3
議事会の裁き 4
不滅の太陽 4
大集団の行進 4
なんかのパーツがスタンになくて組めてない感がある。何かはわからんが
このあいだまでカラデシュ産のカード入りのフルセットスタンダードのデッキを見ていたせいでどんなデッキも弱く思えてしまう。マナベースもラヴニカだーと思って多色デッキを組もうとすると意外に貧弱だし。
・赤t青フェニックスストームwithサルカン
お題目が長い
メインはメダリオンだけタッチしているフェニックスデッキを、ルーターのサルカンによってサイド後ニヴ様だけタッチしているデッキに変形する話
サルカンからニヴ出すって発想天才かと思いました
元はヤヤ・バラードとフェニックスの相性に注目して、ヤヤでフェニックス三体捨てて次のターン自力で戻せるやんと思って自分で書いたプレビュー記事を読みかえしていたら、サルカンの項目にメインに墓地利用、サイド後ドラゴン強襲がスマート、と書いてあってなるほどなと思ったのでそういうデッキを組んでみた.。あと、その記事でサルカン揺るぎなくていいねって話してたらこのサルカンボーラスの手下時代らしいっすね。的外れ
デッキの構造的に1マナのカードを連打することになるので、1色しか出ないランドと2色の呪文が同居する構成にすると事故するのでどちらかの色に寄せて基本地形を一色に絞りたかった。今回は出発点が赤いカードだったのと遁走する蒸気族が使いたかったので自然に赤寄せに。青寄せで定業を青1で打てるようにするのもフェニックス的には嬉しいが、青寄せだとドレイクとかエイデリズ入ってきそう
ドローに注力したデッキだけにデッキの中身はスカスカで、ほんとに勝てるのか疑わしいが、ここまでしないとフェニックスを戻せなさそうだったので。フェニックスへの除去は苦にしないデッキなので飛行ブロッカーがどれだけ出るかで遂行速度が変わって、あとは相手との速度勝負に勝てるかどうか。4ターン目くらいに2体走らせられれば張り合えるか。
遁走する蒸気族にはちょっとだけ速攻トランプルとかで打点を稼いでくれないかなーと期待している。色目
サイド後のニヴ様はサルカンか宝物ルーターが前提で、疑似シングルシンボルとして計算。都合の良い計算だが実際ニヴ様が出ればリターンは大きいので重みがあるということで。フィニッシュ力でニヴ様が上回るのでもうメインでいいじゃんとおもうが8枚のマナベースでタッチしているカードをメインの勝ち筋に据えるのはちょっと。ならなんでサイド後はゆるされるんだって話だけど変形サイドは決まったときのリターンがでかいので
土地 22
山 14
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
生物 12
遁走する蒸気族 4
ゴブリンの電術師 4
弧光のフェニックス 4
呪文 26
トランプルキャントリ 4
先制キャントリ 4
最高速度 2
苦しめる声 4
稲妻の一撃 4
サルカン 4
宝物ルーター 4
ヴァンスの爆破砲とか似たようなコンセプトのカードもあって、ウィーゼロみたいな別軸の勝ち筋もあるのでもっと色んなバリエーションのデッキが組めそうだなと思った。ゴブリンの電術師がすごく強いカードなのでスタンでも使っていきたい
次はPauperとか
もうシールドプレリ始まってるね。私はドラフトがしたい
・白単昇殿ウィニー
実質大隊能力や召集などを手に入れて横並べ戦略が取れそうな白単。白ウィニーははっきり言って好きなデッキタイプではないが、実はベンスタークの白黒人間とかは好きだった。ウィニーと言っても実力があったりウィニーにする理由とかがあれば納得なので、とりあえず組んでみる
1マナ域から軍団の上陸と大隊くんがいることはプレビューのときにおぼえていた。M19のレオニンも大隊だとすると、1マナの大隊持ちが3枠もいることになる。こうなると俄然2ターン目に生物を2枚並べたくなる。1マナ域の枚数は多めに取ることに。
ウィニークリーチャーとして優秀な空渡りの野心家は昇殿達成で飛ぶので、1マナ域のうち2種がパーマネント2枚換算できることから昇殿ウィニーという線が浮かび上がる。
ちょうど生物三種の種族は兵士。白の昇殿カードのアンセムが運用できそうなので、昇殿を狙っていくデッキに。デッキに非パーマネント呪文は4枚のみだが、トークン生成カードも8枚だけなので昇殿は良くて4ターン目、5ターン目で及第点といったところだろう。
トークン生成X呪文が出すトークンが兵士で、白単で基本森を探せる分割カードがあるのでもしかするとタッチできて強いかもしれないが、ウィニーに色マナをタッチするノウハウがないので形が想像できない。
白単ウィニーってそんくらいしか話すことないな。見た目通りのデッキ
鎖は回されないものとする
土地 23
平地 23
生物 25
ハズダーの司法官 4
レオニンの先兵 4
空渡の野心家 4
軍団の上陸 4
アダントの先兵 4
ベナリアの司令官 4
敬慕されるロクソドン 1
呪文 12
昇殿バーラン 4
昇殿アンセム 4
恐竜未達 1
議事会の裁き 3
なんか平地が旧枠になっとる
・緑白ウェイク
2枚目を唱えられれば勝ち、のカードだと思っている大集団の行進。4枚積んで2枚引けるデッキを考える。
2枚引くにはドローが必要で、2回唱えるにはコントロール力が必要になる。白系コントロールのフィニッシャーとして運用する想定。
白系コントロールはドローが弱いので、そこを克服するにはなにか工夫が必要。わかりやすく青を足してテフェリーとアズカンタで探すのが強いかもしれないが、バント三色はマナベースに不安が残る。迂回路から青い門探せないのバグ。
そこで今回は削剥のスタン落ちを祝して不滅の太陽をドローエンジンとしたデッキにして、緑白ウェイク風を気取ることにした。代わりにゴブリンに割られるとかドライアドに割られるとか言わないで
ちなみに8マナくらい出て手札に2枚あればだいたい勝ち(脳内)なので墓地をたっぷり肥やしてマナが出るデッキ=ドミナリア大修復デッキで鮮烈な蘇生から一気に揃えるという手もありそうだけどそっちはまた別に組もう
不滅の太陽を置くことを目指す以上土地はいっぱい欲しい。木霊の手の内的な加速があれば良かったんだけどないものはないので、灰からの再興。ついでにラノエと探検くん。こいつら好きすぎてどんなデッキにも入れ過ぎな感はある。だってマナいっぱい欲しいし・・・
白系のコントロール力とはすなわちラスとリングとPWなんだけど、どんなもんの比率が正しいのかはあんまり経験がないのでよくわからん。PWは今回の場合太陽に封殺されてしまうので、最小限に。太陽にアクセスするまでの手段としてカーンだけ2枚。
土地 25
ギルラン 4
コアラン 4
森 8
平地8
廃墟の地 1
生物 11
ラノエル 4
探検魚 4
秋の騎士 3
呪文 24
封じ込め 2
灰からの再興 4
カーン 2
セトル 1
削剥ラス 3
議事会の裁き 4
不滅の太陽 4
大集団の行進 4
なんかのパーツがスタンになくて組めてない感がある。何かはわからんが
このあいだまでカラデシュ産のカード入りのフルセットスタンダードのデッキを見ていたせいでどんなデッキも弱く思えてしまう。マナベースもラヴニカだーと思って多色デッキを組もうとすると意外に貧弱だし。
・赤t青フェニックスストームwithサルカン
お題目が長い
メインはメダリオンだけタッチしているフェニックスデッキを、ルーターのサルカンによってサイド後ニヴ様だけタッチしているデッキに変形する話
サルカンからニヴ出すって発想天才かと思いました
元はヤヤ・バラードとフェニックスの相性に注目して、ヤヤでフェニックス三体捨てて次のターン自力で戻せるやんと思って自分で書いたプレビュー記事を読みかえしていたら、サルカンの項目にメインに墓地利用、サイド後ドラゴン強襲がスマート、と書いてあってなるほどなと思ったのでそういうデッキを組んでみた.。あと、その記事でサルカン揺るぎなくていいねって話してたらこのサルカンボーラスの手下時代らしいっすね。的外れ
デッキの構造的に1マナのカードを連打することになるので、1色しか出ないランドと2色の呪文が同居する構成にすると事故するのでどちらかの色に寄せて基本地形を一色に絞りたかった。今回は出発点が赤いカードだったのと遁走する蒸気族が使いたかったので自然に赤寄せに。青寄せで定業を青1で打てるようにするのもフェニックス的には嬉しいが、青寄せだとドレイクとかエイデリズ入ってきそう
ドローに注力したデッキだけにデッキの中身はスカスカで、ほんとに勝てるのか疑わしいが、ここまでしないとフェニックスを戻せなさそうだったので。フェニックスへの除去は苦にしないデッキなので飛行ブロッカーがどれだけ出るかで遂行速度が変わって、あとは相手との速度勝負に勝てるかどうか。4ターン目くらいに2体走らせられれば張り合えるか。
遁走する蒸気族にはちょっとだけ速攻トランプルとかで打点を稼いでくれないかなーと期待している。色目
サイド後のニヴ様はサルカンか宝物ルーターが前提で、疑似シングルシンボルとして計算。都合の良い計算だが実際ニヴ様が出ればリターンは大きいので重みがあるということで。フィニッシュ力でニヴ様が上回るのでもうメインでいいじゃんとおもうが8枚のマナベースでタッチしているカードをメインの勝ち筋に据えるのはちょっと。ならなんでサイド後はゆるされるんだって話だけど変形サイドは決まったときのリターンがでかいので
土地 22
山 14
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
生物 12
遁走する蒸気族 4
ゴブリンの電術師 4
弧光のフェニックス 4
呪文 26
トランプルキャントリ 4
先制キャントリ 4
最高速度 2
苦しめる声 4
稲妻の一撃 4
サルカン 4
宝物ルーター 4
ヴァンスの爆破砲とか似たようなコンセプトのカードもあって、ウィーゼロみたいな別軸の勝ち筋もあるのでもっと色んなバリエーションのデッキが組めそうだなと思った。ゴブリンの電術師がすごく強いカードなのでスタンでも使っていきたい
次はPauperとか
もうシールドプレリ始まってるね。私はドラフトがしたい
次期スタン ボロスメンター 他
2018年9月27日 スタンダード
チケ枯渇なのではよなんとかしなきゃ(挨拶)
・ボロスメンター
プレビューのとき「メンター持ちがメンター持ちに+1/+1カウンターを与えることで下位のメンター持ちの影響力が増し、戦場から効果が取り除かれにくくなる」のじゃないかと考えたので、早速メンター生物で固めたデッキを組んでみることにする
新メカニズムなのでメンター持ちのラインナップは固定。構築で扱いやすいと思われる5種を20枚フル搭載。新ラブルがいないのはメンターを連鎖させていくというデッキコンセプトにちょっと合わないので。カウンターを乗せるのはメンター生物にしたいのでトークンが1/1のままだとどうかなとおもって
高マナ域が伝説なので重複して手札に来たときのデメリットが気になるが枚数を絞ってシステムが十分に動かないよりはいいだろう。このデッキは2マナ域のメンター持ちを4/4くらいに育てて「マナ域順に展開して攻撃していったとき高マナ域のクリーチャーが撃ち落とされてもその間に低マナ域が高マナ域と同じ仕事をするのでその後の後引き生物が価値を失わない」という構造のデッキなので、対戦相手が順応し始めて3/3くらいの2マナ域とタージクオレリアで前者を除去するようになると伝説が4・4で搭載されているデメリットが浮き彫りになってくるかもしれないが、そんな未来のことは気にしない
2マナメンター持ちの価値を担保するために1マナクリーチャーを8枚取りたい。マナカーブ的には高速アグロのマナカーブになるが軽量クリーチャーが価値を失いにくいデッキなので良しとする。最初から入っている1マナ域が赤マナ要求なのでマナベースの要請上追加の1マナ域も赤い生物に。速攻を持っていればほとんどの状況で後引きしても2/2速攻として扱えそうなのでゴブリンで。松明くんじゃないのは高マナ域がもともと速攻だから
膠着した戦場の打開のためにアジャニ。サイド後非生物の脅威を増やしたいためでもあるが能力がどれも生物絡みなのでそういう意図ではイマイチか。盤面をつくってコンバットで優位を築くタイプのデッキなので火力は本体に入らずともブロッカーを排除する能力の高いものに。
インスタントを入れないとコンバットもプレイングも簡単になりすぎるので入れたくて、展開に赤マナを使うので白マナのものがいいのだが、これといったものがない。ジャイグロとインデスならインですのほうがまだマシか。サイド後は価値を増すので増量できる
1ターン目の赤マナアンタップインが12枚、4ターン目のアジャニのための白マナが16枚、4ターン目に絶対に土地は置きたいが1マナ圏の枚数的に25枚目は取りにくいなどマナベースはガタガタの問題だらけ。緩和するカードが欲しかったのでラネリー船長を。枚数を増やせばギルド門を廃して山にできそうだけどうーん。
土地 24
ギルド門 2
ギルラン 4
コアラン 4
山 8
平地 6
生物 26
ゴブリンの旗持ち 4
新モグファナ 4
サンホームの重鎮 4
ボロスの挑戦者 4
ラネリー船長 2
軍団の切っ先、タージク 4
正義の模範、オレリア 4
呪文 10
インデスバットリ 1
稲妻の一撃 3
溶岩コイル 4
アジャニ 2
オレリアが30チケとかじゃなければ組んでみたい。場のクリーチャーを平均化していくデッキなので、戦場で一番強いのはゴブリンの旗持ち。なんかおもしろい。+1/+1カウンターが1つでも乗ったゴブリンの旗持ちはかなり強いカードだと思うのでゴブリンデッキを組むときなどに思い出そう
・BUG迂回路
迂回路は強力なカードだと思うので4枚積んだデッキを模索する。
デッキを組む前から4マナ目で戦場に干渉しないアクションを取ること、デッキ内に相当数のタップインランドが入ることがわかっているのでテンポ良く守れる軽量カードのある色を相方に選ぶことに。6、7マナで盤面を返せるフィニッシャーのある色が三色目か。
相手が2マナを使ってくるターンにこちらに1マナしかないので、1マナで2マナのカードに対処できるカードはどうしても欲しい。死の重みは癖のある除去だが2/3のようなサイズに強く、序盤さえしのげればいいので後半ドローしたときのことは考えず採用。ラノエも守るターンが1つ減ると考えてテンポのいい防御カードにカウントした。除去られても相手はマナを使うので
2マナの防御カードも入っていないとアンタップインをたくさん引けているときに上振れしないし、3ターン目の防御の質も向上するので入れなければならない。緑黒ということはわかっているので暗殺者の戦利品は考えざるを得ない。上のマナ域で勝負するとランプが勝つのでデメリットは無視しやすい
マナベースは迂回路を唱えるまでに青い呪文を唱えない想定なので青マナは最低限にして2-3ターン目に緑マナや黒マナをなるだけアンタップインできるようにしたが、サイド後カウンターを入れたいときや迂回路を引かず夢喰いばかり重なったときに困るかもしれない。ヴラスカや探検からも青マナを探せるので見た目以上に青マナは出ると思うが
土地 26
緑黒門 4
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
森 5
沼 4
青黒門 2
青黒ギルラン 2
島 1
生物 14
ラノエル 4
落とし格子の蔦 2
探検マーフォーク 4
夢喰い 4
呪文 20
死の重み 4
アズカンタの探索 2
暗殺者の戦利品 4
薬術師の眼識 2
迂回路 4
6マナヴラスカ 4
すごい弱そうな見た目のデッキだな。サイドに散らばってるのはフィニッシャーとか防御カードの候補。環境がよくわからんのでどれくらい尖ったカードが入れられるかわからん。丸いカードばっかになってまう。勿論サイドに有るカードを1枚でもメインから運用できればそれだけデッキのパワーは上がる
このデッキ予算的に組めなさそう
・青黒ウィスパー(リアニメイト)
環境からカードがいなくなることで成立するデッキもある。対策カードや上位互換がいなくなったり、強力セットが落ちて環境のデッキの完成度が下がったので実用できるようになったり。ウィスパーは使いたいと思っていたカードだったけど、王神とスカラベが(強すぎて)邪魔だった。次環境も墓地のマークはキツい可能性もあるけど、組んでみるだけタダ
ウィスパーはゴミクリーチャーをコストとして必要とするが、ナルコメーバと組み直しの骸骨や、墓地を肥やせる1マナ域など取り巻きには恵まれている。釣り先はまあ何でもいいのだが、自分の能力でサクって再度釣れることから比較的CiP能力の使い回しに向く。大きい諜報でメーバや骸骨と次の釣り先を探せる夢喰い、CiPを使い回せば盤面に関係なく勝てるロッテスの巨人はウィスパーと相性がいい部類だろう
ラザーヴはウィスパーと全く性質の異なる釣り竿で、使い捨てのCiP系生物より能力をてんこ盛りに盛った生物になったほうがいいと思うのでデッキには全くあっていないけど、墓地のウィスパーに速攻と打ち消し不可を付与して場に出せるのは魅力なので1枚だけ取った。ウィスパーで釣っておく動きは弱そうだけど巨人でしか勝てなさそうなときは巨人待ちでやるかも
マナカーブ見ると土地あと1枚は減らせそうだけどドローもあるし探検もあるし手札に来た夢喰い捨てられないしでこの枚数じゃないと夢喰いを唱えられなくて負けそうなので減らしたくない。夢喰い引かずにマナフラしたらおこ
土地 24
ギルラン 4
コアラン 4
沼 10
島 6
生物 36
骨の障壁 4
墓地肥やしゾンビくん 4
海賊ビジョナリー 4
ナルコメーバ 4
組み直しの骸骨 2
万面相、ラザーヴ 1
疫病造り師 4
探検セイレーン 1
ウィスパー 4
チュパカブラ 1
人質取り 2
夢喰い 4
ロッテスの巨人 1
ウィスパーは4マナ2/2でドレッドリターンでもリカニングナイトメアでもないことはわかっているんだけど夢を見てしまう。スタンダードの除去なんでも死ぬし、除去当てる価値のある生物がウィスパーくらいなのでウィスパーが機能停止するのはわかっているんだけど、3回くらい唱えたらなんとかならんかな。
墓地さえ肥やしていればクラゲか骨は手に入ってデカブツも手札から捨てなくていいという環境はこの上ないので、これで芽が出なかったらカードが弱いんだろうな;;
あと回してみたら墓地が肥えすぎてロッテスつれば勝つじゃんってなって純粋なリアニに派生していく可能性はあり
次はしろたんとか呪文でドチャクソデッキとか
・ボロスメンター
プレビューのとき「メンター持ちがメンター持ちに+1/+1カウンターを与えることで下位のメンター持ちの影響力が増し、戦場から効果が取り除かれにくくなる」のじゃないかと考えたので、早速メンター生物で固めたデッキを組んでみることにする
新メカニズムなのでメンター持ちのラインナップは固定。構築で扱いやすいと思われる5種を20枚フル搭載。新ラブルがいないのはメンターを連鎖させていくというデッキコンセプトにちょっと合わないので。カウンターを乗せるのはメンター生物にしたいのでトークンが1/1のままだとどうかなとおもって
高マナ域が伝説なので重複して手札に来たときのデメリットが気になるが枚数を絞ってシステムが十分に動かないよりはいいだろう。このデッキは2マナ域のメンター持ちを4/4くらいに育てて「マナ域順に展開して攻撃していったとき高マナ域のクリーチャーが撃ち落とされてもその間に低マナ域が高マナ域と同じ仕事をするのでその後の後引き生物が価値を失わない」という構造のデッキなので、対戦相手が順応し始めて3/3くらいの2マナ域とタージクオレリアで前者を除去するようになると伝説が4・4で搭載されているデメリットが浮き彫りになってくるかもしれないが、そんな未来のことは気にしない
2マナメンター持ちの価値を担保するために1マナクリーチャーを8枚取りたい。マナカーブ的には高速アグロのマナカーブになるが軽量クリーチャーが価値を失いにくいデッキなので良しとする。最初から入っている1マナ域が赤マナ要求なのでマナベースの要請上追加の1マナ域も赤い生物に。速攻を持っていればほとんどの状況で後引きしても2/2速攻として扱えそうなのでゴブリンで。松明くんじゃないのは高マナ域がもともと速攻だから
膠着した戦場の打開のためにアジャニ。サイド後非生物の脅威を増やしたいためでもあるが能力がどれも生物絡みなのでそういう意図ではイマイチか。盤面をつくってコンバットで優位を築くタイプのデッキなので火力は本体に入らずともブロッカーを排除する能力の高いものに。
インスタントを入れないとコンバットもプレイングも簡単になりすぎるので入れたくて、展開に赤マナを使うので白マナのものがいいのだが、これといったものがない。ジャイグロとインデスならインですのほうがまだマシか。サイド後は価値を増すので増量できる
1ターン目の赤マナアンタップインが12枚、4ターン目のアジャニのための白マナが16枚、4ターン目に絶対に土地は置きたいが1マナ圏の枚数的に25枚目は取りにくいなどマナベースはガタガタの問題だらけ。緩和するカードが欲しかったのでラネリー船長を。枚数を増やせばギルド門を廃して山にできそうだけどうーん。
土地 24
ギルド門 2
ギルラン 4
コアラン 4
山 8
平地 6
生物 26
ゴブリンの旗持ち 4
新モグファナ 4
サンホームの重鎮 4
ボロスの挑戦者 4
ラネリー船長 2
軍団の切っ先、タージク 4
正義の模範、オレリア 4
呪文 10
インデスバットリ 1
稲妻の一撃 3
溶岩コイル 4
アジャニ 2
オレリアが30チケとかじゃなければ組んでみたい。場のクリーチャーを平均化していくデッキなので、戦場で一番強いのはゴブリンの旗持ち。なんかおもしろい。+1/+1カウンターが1つでも乗ったゴブリンの旗持ちはかなり強いカードだと思うのでゴブリンデッキを組むときなどに思い出そう
・BUG迂回路
迂回路は強力なカードだと思うので4枚積んだデッキを模索する。
デッキを組む前から4マナ目で戦場に干渉しないアクションを取ること、デッキ内に相当数のタップインランドが入ることがわかっているのでテンポ良く守れる軽量カードのある色を相方に選ぶことに。6、7マナで盤面を返せるフィニッシャーのある色が三色目か。
相手が2マナを使ってくるターンにこちらに1マナしかないので、1マナで2マナのカードに対処できるカードはどうしても欲しい。死の重みは癖のある除去だが2/3のようなサイズに強く、序盤さえしのげればいいので後半ドローしたときのことは考えず採用。ラノエも守るターンが1つ減ると考えてテンポのいい防御カードにカウントした。除去られても相手はマナを使うので
2マナの防御カードも入っていないとアンタップインをたくさん引けているときに上振れしないし、3ターン目の防御の質も向上するので入れなければならない。緑黒ということはわかっているので暗殺者の戦利品は考えざるを得ない。上のマナ域で勝負するとランプが勝つのでデメリットは無視しやすい
マナベースは迂回路を唱えるまでに青い呪文を唱えない想定なので青マナは最低限にして2-3ターン目に緑マナや黒マナをなるだけアンタップインできるようにしたが、サイド後カウンターを入れたいときや迂回路を引かず夢喰いばかり重なったときに困るかもしれない。ヴラスカや探検からも青マナを探せるので見た目以上に青マナは出ると思うが
土地 26
緑黒門 4
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
森 5
沼 4
青黒門 2
青黒ギルラン 2
島 1
生物 14
ラノエル 4
落とし格子の蔦 2
探検マーフォーク 4
夢喰い 4
呪文 20
死の重み 4
アズカンタの探索 2
暗殺者の戦利品 4
薬術師の眼識 2
迂回路 4
6マナヴラスカ 4
すごい弱そうな見た目のデッキだな。サイドに散らばってるのはフィニッシャーとか防御カードの候補。環境がよくわからんのでどれくらい尖ったカードが入れられるかわからん。丸いカードばっかになってまう。勿論サイドに有るカードを1枚でもメインから運用できればそれだけデッキのパワーは上がる
このデッキ予算的に組めなさそう
・青黒ウィスパー(リアニメイト)
環境からカードがいなくなることで成立するデッキもある。対策カードや上位互換がいなくなったり、強力セットが落ちて環境のデッキの完成度が下がったので実用できるようになったり。ウィスパーは使いたいと思っていたカードだったけど、王神とスカラベが(強すぎて)邪魔だった。次環境も墓地のマークはキツい可能性もあるけど、組んでみるだけタダ
ウィスパーはゴミクリーチャーをコストとして必要とするが、ナルコメーバと組み直しの骸骨や、墓地を肥やせる1マナ域など取り巻きには恵まれている。釣り先はまあ何でもいいのだが、自分の能力でサクって再度釣れることから比較的CiP能力の使い回しに向く。大きい諜報でメーバや骸骨と次の釣り先を探せる夢喰い、CiPを使い回せば盤面に関係なく勝てるロッテスの巨人はウィスパーと相性がいい部類だろう
ラザーヴはウィスパーと全く性質の異なる釣り竿で、使い捨てのCiP系生物より能力をてんこ盛りに盛った生物になったほうがいいと思うのでデッキには全くあっていないけど、墓地のウィスパーに速攻と打ち消し不可を付与して場に出せるのは魅力なので1枚だけ取った。ウィスパーで釣っておく動きは弱そうだけど巨人でしか勝てなさそうなときは巨人待ちでやるかも
マナカーブ見ると土地あと1枚は減らせそうだけどドローもあるし探検もあるし手札に来た夢喰い捨てられないしでこの枚数じゃないと夢喰いを唱えられなくて負けそうなので減らしたくない。夢喰い引かずにマナフラしたらおこ
土地 24
ギルラン 4
コアラン 4
沼 10
島 6
生物 36
骨の障壁 4
墓地肥やしゾンビくん 4
海賊ビジョナリー 4
ナルコメーバ 4
組み直しの骸骨 2
万面相、ラザーヴ 1
疫病造り師 4
探検セイレーン 1
ウィスパー 4
チュパカブラ 1
人質取り 2
夢喰い 4
ロッテスの巨人 1
ウィスパーは4マナ2/2でドレッドリターンでもリカニングナイトメアでもないことはわかっているんだけど夢を見てしまう。スタンダードの除去なんでも死ぬし、除去当てる価値のある生物がウィスパーくらいなのでウィスパーが機能停止するのはわかっているんだけど、3回くらい唱えたらなんとかならんかな。
墓地さえ肥やしていればクラゲか骨は手に入ってデカブツも手札から捨てなくていいという環境はこの上ないので、これで芽が出なかったらカードが弱いんだろうな;;
あと回してみたら墓地が肥えすぎてロッテスつれば勝つじゃんってなって純粋なリアニに派生していく可能性はあり
次はしろたんとか呪文でドチャクソデッキとか
キノコに学ぶ種族共存
2018年5月3日 スタンダード
全然キノコに学んではいない。手付かずの領土回です
これは開発がわかっててやっていることだとおもうけど、ドミナリアでフィーチャーされている種族の騎士・ウィザード・ゴブリン・エルフの種族は、イクサランの主要種族吸血鬼、マーフォーク、海賊と共通しているクリーチャーがいる。
ミックスできるものはミックスしたくなるものなので、あんまり深く考えずに同じデッキに入れてみた
・マーフォーク+エルフ(画像上段)
早速共通するクリーチャータイプが云々という前説を無視してしまうけど、緑デッキの手付かずの領土の話をしたいので。ラノエルから鉄葉のチャンピオンの動きに挟める特殊地形は多くなく、多色デッキがこのパッケージを組み込むのは難しい。黒緑と青緑はファストランドがこの役割を担えるので、手付かずの領土まで含めれば16枚ほど1ターン目に許容できるランドがとれる。
マーフォークはイマイチ線の細いところがあったので環境随一の脳筋ムーブが搭載できるのはシナジーが一切なくても嬉しいし、鉄葉のチャンピオンデッキはサイド後弱すぎるので吹っ切れてガルタと併用するのが主流だけどどう考えてもオーバーキルなのでまともに妨害もはさみながら勝てるのならそっちのほうがいい。というわけである程度補完になるかな
クメーナにまったく魅力を感じないのでリシュカーを試してロード満載デッキを気取ってみたものの、ちょっと銀エラが5マナになったりしたので2枚はタップくんに差し替え。青青が出るのなら熊の方にしたいけれど、出るはずもなく
スペルは呪禁付与が1枠+1、あと1枠は悩んだけど脳筋らしく探訪に。このカード好きなだけ説も囁かれる。潜水が2枚なのは展開と同時に構えたい場合島が余って潜水の方が打ちやすいので。潜水4にするにはカードパワーが足りない
・吸血鬼+騎士
吸血鬼デッキの横並びパーツ2種、熊ロードとなだれ乗りもどきが騎士なのでトリシン騎士と合わせてベナリア史入り吸血鬼トークンが組めるかと思いきや、吸血鬼はサポートが強すぎて吸血鬼だけでまとまったほうが強いのであった
・ゴブリン+海賊(画像中段)
まだ数が少なくてデッキとして成立しないゴブリンデッキに、海賊が手を貸してようやくビートダウンの形になったという図式。足りていなかった打点の強化に海賊の用心棒の先生を呼んできて、手下の木っ端ゴブリンを強くしてもらう。木っ端ゴブリンは死んでも心が傷まないので、必要とあらばマナや火力に変換。
つまりは赤1マナのゴブリンを利用できる連中が手を組んだというデッキなのでもう少しゴブリンの再供給手段があっても良かったかも。サイドの墓地回収をメインに格上げとか?
このデッキの価値はギャンコマを強く運用できることとゴブリン4点4点が使えることのみにあるのでコイツラが弱かったらデッキを解体して純正海賊でも組みましょう
・マーフォーク+ウィザード
パッと見でわかりやすいので結構な人が試しただろうしいいリスト組んだ人がいるかも。
ウィザードデッキは生物の質が揃っていてもカードの指向性がバラバラで、例えばエイデリズとカンスペなんかは同じデッキに入れられなさそうだし、ラフとナルメハなんかは能力が被っていてメモリの無駄遣い。一番強いウィザードを探してそれに寄せてデッキを組もうと思った結果、2マナでプレイできてロードがデッキに入っている銀エラが一番強いウィザードだと思ったので、ナルメハと魚ロードがロードとして機能するようにデッキを組んで、そこにウィザードカンスペを入れようというデッキを組んで回してみた
回してみたはいいがすぐに地上がビタ止まるわまくる手段がないわでデッキが弱かった上、土地が36枚くらい入っているのではないかというくらいのマナフラッドを3ゲームくらいしたのでこれはやめておけという天の配剤かと思い凍結。
魚に必要なのはロードだがウィザードに必要なのはサイズじゃなさそう。というかこの環境3/3、4/4などの中堅地上に厳しいな
マーフォークの熊タッパーはかなりやり手だったのでこいつに触れられたのは良かった。戦闘中に相手のロードを寝かせて修正を消したり。タップの一文があるから能力のイメージがしにくいけど、実質はCiPの再利用を許さないブリンクというか、ちらつき鬼火みたいな能力だった。相手を戦闘に参加させたくない場合唱えるタイミングが限られるけど、接死を取り除いてブロックしたり瞬速ちらつき鬼火より強い瞬間もあるので有望なカード。
青白フラッシュとかまた組めないかな。イニ影期のあのデッキ好きだった。
おまけ
画像の一番下、アンティキ哲子親和
回したときは勝ったよ(1勝0敗)
これは開発がわかっててやっていることだとおもうけど、ドミナリアでフィーチャーされている種族の騎士・ウィザード・ゴブリン・エルフの種族は、イクサランの主要種族吸血鬼、マーフォーク、海賊と共通しているクリーチャーがいる。
ミックスできるものはミックスしたくなるものなので、あんまり深く考えずに同じデッキに入れてみた
・マーフォーク+エルフ(画像上段)
早速共通するクリーチャータイプが云々という前説を無視してしまうけど、緑デッキの手付かずの領土の話をしたいので。ラノエルから鉄葉のチャンピオンの動きに挟める特殊地形は多くなく、多色デッキがこのパッケージを組み込むのは難しい。黒緑と青緑はファストランドがこの役割を担えるので、手付かずの領土まで含めれば16枚ほど1ターン目に許容できるランドがとれる。
マーフォークはイマイチ線の細いところがあったので環境随一の脳筋ムーブが搭載できるのはシナジーが一切なくても嬉しいし、鉄葉のチャンピオンデッキはサイド後弱すぎるので吹っ切れてガルタと併用するのが主流だけどどう考えてもオーバーキルなのでまともに妨害もはさみながら勝てるのならそっちのほうがいい。というわけである程度補完になるかな
クメーナにまったく魅力を感じないのでリシュカーを試してロード満載デッキを気取ってみたものの、ちょっと銀エラが5マナになったりしたので2枚はタップくんに差し替え。青青が出るのなら熊の方にしたいけれど、出るはずもなく
スペルは呪禁付与が1枠+1、あと1枠は悩んだけど脳筋らしく探訪に。このカード好きなだけ説も囁かれる。潜水が2枚なのは展開と同時に構えたい場合島が余って潜水の方が打ちやすいので。潜水4にするにはカードパワーが足りない
・吸血鬼+騎士
吸血鬼デッキの横並びパーツ2種、熊ロードとなだれ乗りもどきが騎士なのでトリシン騎士と合わせてベナリア史入り吸血鬼トークンが組めるかと思いきや、吸血鬼はサポートが強すぎて吸血鬼だけでまとまったほうが強いのであった
・ゴブリン+海賊(画像中段)
まだ数が少なくてデッキとして成立しないゴブリンデッキに、海賊が手を貸してようやくビートダウンの形になったという図式。足りていなかった打点の強化に海賊の用心棒の先生を呼んできて、手下の木っ端ゴブリンを強くしてもらう。木っ端ゴブリンは死んでも心が傷まないので、必要とあらばマナや火力に変換。
つまりは赤1マナのゴブリンを利用できる連中が手を組んだというデッキなのでもう少しゴブリンの再供給手段があっても良かったかも。サイドの墓地回収をメインに格上げとか?
このデッキの価値はギャンコマを強く運用できることとゴブリン4点4点が使えることのみにあるのでコイツラが弱かったらデッキを解体して純正海賊でも組みましょう
・マーフォーク+ウィザード
パッと見でわかりやすいので結構な人が試しただろうしいいリスト組んだ人がいるかも。
ウィザードデッキは生物の質が揃っていてもカードの指向性がバラバラで、例えばエイデリズとカンスペなんかは同じデッキに入れられなさそうだし、ラフとナルメハなんかは能力が被っていてメモリの無駄遣い。一番強いウィザードを探してそれに寄せてデッキを組もうと思った結果、2マナでプレイできてロードがデッキに入っている銀エラが一番強いウィザードだと思ったので、ナルメハと魚ロードがロードとして機能するようにデッキを組んで、そこにウィザードカンスペを入れようというデッキを組んで回してみた
回してみたはいいがすぐに地上がビタ止まるわまくる手段がないわでデッキが弱かった上、土地が36枚くらい入っているのではないかというくらいのマナフラッドを3ゲームくらいしたのでこれはやめておけという天の配剤かと思い凍結。
魚に必要なのはロードだがウィザードに必要なのはサイズじゃなさそう。というかこの環境3/3、4/4などの中堅地上に厳しいな
マーフォークの熊タッパーはかなりやり手だったのでこいつに触れられたのは良かった。戦闘中に相手のロードを寝かせて修正を消したり。タップの一文があるから能力のイメージがしにくいけど、実質はCiPの再利用を許さないブリンクというか、ちらつき鬼火みたいな能力だった。相手を戦闘に参加させたくない場合唱えるタイミングが限られるけど、接死を取り除いてブロックしたり瞬速ちらつき鬼火より強い瞬間もあるので有望なカード。
青白フラッシュとかまた組めないかな。イニ影期のあのデッキ好きだった。
おまけ
画像の一番下、アンティキ哲子親和
回したときは勝ったよ(1勝0敗)
デッキ復刻版:ノーファイアー
2018年5月2日 スタンダード
過去の名デッキのコンセプトをトレースすることによりスタンダードに新デッキをつくりだす、つまりはそういうことです
ノーファイアーといえばマナクリ経由でデカブツを出す戦術と、相手のマナクリへの耐性を持つ火力呪文が持ち味のデッキ。環境にラノエルとウルザの激怒があるのでこいつらは当確。ちなみにマナ域順に展開していくだけで相手が対処できなくなる準コンボムーブを備えるのがファイアーズだとおもうけど、ラノエル→鉄葉→なんだかんだあってガルタの動きは十分ファイアーズ的なので、勝手に緑単ガルタをライバル認定。
マナクリが8枚必要なのだけど、都合のいいことにドミナリア産のマナエルフが両方強いので揃って採用。マナ域が揃っていないのでマナ加速のターンを揃えて構築段階でスキップできるマナ域を想定しておくという美しい構築理論を実践することはできないけど、ラノエルは1ターン目にはほぼ出ないので実質2マナ。
となれば4マナのジャンプ先がほしいところだけど、残念ながら緑の4マナ域に鉄葉のチャンピオンに匹敵するツワモノはいなかった。赤ダブルが3ターン目に出るのならキッカードラゴンにしたかったがそんなわけもなく。2緑緑の5/5というほのかなダーム臭を頼りにはぐれ恐竜を採用。
栄光をもたらすものは現代に蘇ったタンカヴなので採用。火も内蔵。
ラノエルを挟まない3ターン目鉄葉のチャンピオンにブリンガーを合わせたいのでマナ加速をもう一枠採用。もちろん大規模キッカーも狙っていきたい。0/2からなら3ターン目のアクションにもなる。強いかどうかはともかく。それに伴って5マナのアクションがもうひと枠ほしかったので、ダーム(偽)のケツに火をつけられる恐竜を。ガルタが走ってきたら弾ける子嚢並のインパクトがあるとおもうのでガルタも。真面目な話、出てしまった相手のガルタへの対策はガルタだけ。
4ターン目に出てくるガルタは強すぎるので4積みしたいけれど、このデッキのガルタは叩いても引っぱっても6ターン目とかがせいぜいなので2積みがいいところ
サイドボードには、メインでいまいち再現できなかった1ターン目のマナクリを巡る戦いを可能にするスプレーを取るとそれっぽい。あとディッチャザウルスとスラーンザウルスはお強い。私は売ってしまったけど
かんたんにりすと
・土地 25
赤緑サイクリング 4
赤緑コアランド 4
廃墟の地 4
屍肉漁りの地 1
ハシェプのオアシス 2
森 5
山 5
・生物 23
ラノエル 4
キッカーマナクリ 4
ロナス 1
縄張り持ちのアロサウルス 4
栄光をもたらすもの 4
レギサウルスの頭目 4
ガルタ 2
・呪文 12
キッカーランパン 4
削剥 4
火による戦い 4
・サイド 15
なつかしデッキ復刻シリーズ、もういくつか組めないかと思ってターボ氷河期を試していたところでデッキが弱すぎるのと好みのデッキじゃなさすぎるのとでやる気が無くなって別ゲーしてしまっていたのでとりあえずこれだけ
ノーファイアーといえばマナクリ経由でデカブツを出す戦術と、相手のマナクリへの耐性を持つ火力呪文が持ち味のデッキ。環境にラノエルとウルザの激怒があるのでこいつらは当確。ちなみにマナ域順に展開していくだけで相手が対処できなくなる準コンボムーブを備えるのがファイアーズだとおもうけど、ラノエル→鉄葉→なんだかんだあってガルタの動きは十分ファイアーズ的なので、勝手に緑単ガルタをライバル認定。
マナクリが8枚必要なのだけど、都合のいいことにドミナリア産のマナエルフが両方強いので揃って採用。マナ域が揃っていないのでマナ加速のターンを揃えて構築段階でスキップできるマナ域を想定しておくという美しい構築理論を実践することはできないけど、ラノエルは1ターン目にはほぼ出ないので実質2マナ。
となれば4マナのジャンプ先がほしいところだけど、残念ながら緑の4マナ域に鉄葉のチャンピオンに匹敵するツワモノはいなかった。赤ダブルが3ターン目に出るのならキッカードラゴンにしたかったがそんなわけもなく。2緑緑の5/5というほのかなダーム臭を頼りにはぐれ恐竜を採用。
栄光をもたらすものは現代に蘇ったタンカヴなので採用。火も内蔵。
ラノエルを挟まない3ターン目鉄葉のチャンピオンにブリンガーを合わせたいのでマナ加速をもう一枠採用。もちろん大規模キッカーも狙っていきたい。0/2からなら3ターン目のアクションにもなる。強いかどうかはともかく。それに伴って5マナのアクションがもうひと枠ほしかったので、ダーム(偽)のケツに火をつけられる恐竜を。ガルタが走ってきたら弾ける子嚢並のインパクトがあるとおもうのでガルタも。真面目な話、出てしまった相手のガルタへの対策はガルタだけ。
4ターン目に出てくるガルタは強すぎるので4積みしたいけれど、このデッキのガルタは叩いても引っぱっても6ターン目とかがせいぜいなので2積みがいいところ
サイドボードには、メインでいまいち再現できなかった1ターン目のマナクリを巡る戦いを可能にするスプレーを取るとそれっぽい。あとディッチャザウルスとスラーンザウルスはお強い。私は売ってしまったけど
かんたんにりすと
・土地 25
赤緑サイクリング 4
赤緑コアランド 4
廃墟の地 4
屍肉漁りの地 1
ハシェプのオアシス 2
森 5
山 5
・生物 23
ラノエル 4
キッカーマナクリ 4
ロナス 1
縄張り持ちのアロサウルス 4
栄光をもたらすもの 4
レギサウルスの頭目 4
ガルタ 2
・呪文 12
キッカーランパン 4
削剥 4
火による戦い 4
・サイド 15
なつかしデッキ復刻シリーズ、もういくつか組めないかと思ってターボ氷河期を試していたところでデッキが弱すぎるのと好みのデッキじゃなさすぎるのとでやる気が無くなって別ゲーしてしまっていたのでとりあえずこれだけ
ティシャールと屑鉄さらい
2018年4月19日 スタンダード コメント (2)
ドミナリア!(あいさつ)
スポイラー時にすごいんちゃうと感じた2枚。コンボになるかどうか確かめてみる。
この2枚が揃うと、場の屑鉄さらいが死ぬたびに2マナ以下の茶色が帰ってきて、さらにその茶色で屑鉄さらいも帰ってくるので茶色を延々と回収できることになる。それだけでも割と強い場になるけど、やはりコンボなら1ターンで殺してみたいもの。茶色か生物をサクる手段があって、さらに回収するアーティファクトが0マナで唱えられるのなら無限に屑鉄さらいを循環させることができるので、そのターンで殺しきれるかもしれない。
ちょっとコンボパーツを確認。
・祖神の使徒、ティシャール
コンボパーツその1。変えの利かない能力なのでコンボパーツとして見るなら4枚積み。リアニなのが偉い。
・屑鉄さらい
コンボパーツその2。ティシャールを誘発させられるので手出しだとコンボ条件がゆるくなるけど、墓地から釣れるので必ずしもドローする必要はない。
・0マナで唱えられるアーティファクト
0マナアーティファクトではないのがミソで、工夫すれば実はちょっと範囲が広くなる。むしろ大事なのは茶生物かそうでないかで、それいかんによってサクリ台の範囲が変わってくる。
・サクリ台
前提としてタップコストを含まないサクリ台じゃないと無限にならない。起動にマナコストが必要なサクリ台は、茶色がサクれるのなら実はモックスアンバーがサクれるので(1)か(白)要求ならループは成立する。ティシャールは前提条件で場にいるので。始動が1マナ重くなるのは難点。
・ぐるぐるしているときに誘発したり起動したりして相手を殺すカード
0マナで唱えられるアーティファクトかサクリ台が相手を殺す能力じゃないときに必要になってくる勝ち手段。茶色/生物を唱えて、場に出て、戦場から墓地に置かれるループなので何かしら反応する置物は多い。
このあたり。構成要件が非常に多い。だがどこかの条件を満たせば何かのパーツの条件が緩くなるような組み合わせが多く、またティシャールで釣れるコンボパーツも多いため見た目ほど難しいコンボじゃない。
ちょっと言葉で説明しづらいけど先述の通りコンボパーツが単独で選定できる感じじゃなく組み合わせでしか機能しない気がするので組み合わせで駆動系となるカードたちをまとめて見てみる
・モックスアンバー+間に合わせの砲弾
コンボパーツがフィニッシュを兼ねるパターンかつサクリ台が茶色をサクれるのでループの中でアンバーがマナを生むパターン。サクリ台がマナを要求するので無限マナの出るパターンではない。
どちらもそこそこ強いカードで、5枚目のコンボパーツを要求しないのでデッキに負担の少ない素直な形だが、問題点はどちらのカードもティシャールから釣ってこれないので素でドローするしかないこと。赤が入って安堵の再会が取れるので屑鉄さらいにフィーチャーした墓地利用デッキになるか
・モックスアンバー+強気な回収者(+歩行バリスタ)
コンボパーツが無限パワー、更にマナレスで茶色をサクれるので白の無限マナが出るパターン。強みはサクリ台がティシャールで釣れること、無限サイズでちょっとお得なこと。そして勝ち手段が無限マナからのフィニッシュでも良いので歩行バリスタが積めること。歩行バリスタは0マナで唱えられるアーティファクトなので、コンボパーツの要項を満たし結果他のコンボルートとの共存が見える。
・歩行バリスタ+ヤヘンニ+バントゥの碑
おそらく最もカードパワーを高く保てる形。その分他のカードにフィニッシュを頼ることになるのが難点。この形の強みはパーツがすべて歴史的でまとまるのでウェザーライトへの乗艦およびウェザーライト本体が強く使えること。そこを考えると最強のフィニッシュ手段はバントゥの碑じゃないかとおもうけどこれだけティシャールで釣れない。
・鋳造所の検査官+演習用模型+ヤヘンニ
コストが軽くなった演習用模型を0マナで唱えられるアーティファクトに換算して全軍にカウンターを無限に配って勝つ形。フィニッシュ手段の代わりにマナコスト低減カードがいるので5枚コンボのままだが、すべてクリーチャーで揃えられるのでデッキに指向性をもたせやすい点、ティシャールですべてのカードを釣れる点が魅力。ヤヘンニ唱えて検査官リアニ、そのまま模型でさらいをリアニなど最大値が高そう
・金属製の巨像+11マナ分の茶色
ティシャールさらいの場でコロッサスが0マナなら巨像1枚から墓地の巨像まですべてキャストが可能に。ただもうティシャールとは別のエンジンがないとそんな場にはならないのでそっちのエンジンに適したデッキにしたほうが良さそう
お試しリスト1
画像1。白黒で強気な回収者型
白黒のアグロデッキを組む能力が欠如しているので普通に殴り勝てるかわからないけど、頑張ってカードパワーを最大限高めた形。強気な回収者しか理論上弱いカードは入っていない、はず。デッキの構造が弱い可能性はある
お試しリスト2
赤白でサクリ台がエイトグの形。5枚コンボだが全部生物。
この形でクソビートを決めるのは、おそらくとてもとても難しい
このデッキのことを考えていると頭がフットーしそうになるので今回はここまで
いい形が組めたら今度はリストで
スポイラー時にすごいんちゃうと感じた2枚。コンボになるかどうか確かめてみる。
この2枚が揃うと、場の屑鉄さらいが死ぬたびに2マナ以下の茶色が帰ってきて、さらにその茶色で屑鉄さらいも帰ってくるので茶色を延々と回収できることになる。それだけでも割と強い場になるけど、やはりコンボなら1ターンで殺してみたいもの。茶色か生物をサクる手段があって、さらに回収するアーティファクトが0マナで唱えられるのなら無限に屑鉄さらいを循環させることができるので、そのターンで殺しきれるかもしれない。
ちょっとコンボパーツを確認。
・祖神の使徒、ティシャール
コンボパーツその1。変えの利かない能力なのでコンボパーツとして見るなら4枚積み。リアニなのが偉い。
・屑鉄さらい
コンボパーツその2。ティシャールを誘発させられるので手出しだとコンボ条件がゆるくなるけど、墓地から釣れるので必ずしもドローする必要はない。
・0マナで唱えられるアーティファクト
0マナアーティファクトではないのがミソで、工夫すれば実はちょっと範囲が広くなる。むしろ大事なのは茶生物かそうでないかで、それいかんによってサクリ台の範囲が変わってくる。
・サクリ台
前提としてタップコストを含まないサクリ台じゃないと無限にならない。起動にマナコストが必要なサクリ台は、茶色がサクれるのなら実はモックスアンバーがサクれるので(1)か(白)要求ならループは成立する。ティシャールは前提条件で場にいるので。始動が1マナ重くなるのは難点。
・ぐるぐるしているときに誘発したり起動したりして相手を殺すカード
0マナで唱えられるアーティファクトかサクリ台が相手を殺す能力じゃないときに必要になってくる勝ち手段。茶色/生物を唱えて、場に出て、戦場から墓地に置かれるループなので何かしら反応する置物は多い。
このあたり。構成要件が非常に多い。だがどこかの条件を満たせば何かのパーツの条件が緩くなるような組み合わせが多く、またティシャールで釣れるコンボパーツも多いため見た目ほど難しいコンボじゃない。
ちょっと言葉で説明しづらいけど先述の通りコンボパーツが単独で選定できる感じじゃなく組み合わせでしか機能しない気がするので組み合わせで駆動系となるカードたちをまとめて見てみる
・モックスアンバー+間に合わせの砲弾
コンボパーツがフィニッシュを兼ねるパターンかつサクリ台が茶色をサクれるのでループの中でアンバーがマナを生むパターン。サクリ台がマナを要求するので無限マナの出るパターンではない。
どちらもそこそこ強いカードで、5枚目のコンボパーツを要求しないのでデッキに負担の少ない素直な形だが、問題点はどちらのカードもティシャールから釣ってこれないので素でドローするしかないこと。赤が入って安堵の再会が取れるので屑鉄さらいにフィーチャーした墓地利用デッキになるか
・モックスアンバー+強気な回収者(+歩行バリスタ)
コンボパーツが無限パワー、更にマナレスで茶色をサクれるので白の無限マナが出るパターン。強みはサクリ台がティシャールで釣れること、無限サイズでちょっとお得なこと。そして勝ち手段が無限マナからのフィニッシュでも良いので歩行バリスタが積めること。歩行バリスタは0マナで唱えられるアーティファクトなので、コンボパーツの要項を満たし結果他のコンボルートとの共存が見える。
・歩行バリスタ+ヤヘンニ+バントゥの碑
おそらく最もカードパワーを高く保てる形。その分他のカードにフィニッシュを頼ることになるのが難点。この形の強みはパーツがすべて歴史的でまとまるのでウェザーライトへの乗艦およびウェザーライト本体が強く使えること。そこを考えると最強のフィニッシュ手段はバントゥの碑じゃないかとおもうけどこれだけティシャールで釣れない。
・鋳造所の検査官+演習用模型+ヤヘンニ
コストが軽くなった演習用模型を0マナで唱えられるアーティファクトに換算して全軍にカウンターを無限に配って勝つ形。フィニッシュ手段の代わりにマナコスト低減カードがいるので5枚コンボのままだが、すべてクリーチャーで揃えられるのでデッキに指向性をもたせやすい点、ティシャールですべてのカードを釣れる点が魅力。ヤヘンニ唱えて検査官リアニ、そのまま模型でさらいをリアニなど最大値が高そう
・金属製の巨像+11マナ分の茶色
ティシャールさらいの場でコロッサスが0マナなら巨像1枚から墓地の巨像まですべてキャストが可能に。ただもうティシャールとは別のエンジンがないとそんな場にはならないのでそっちのエンジンに適したデッキにしたほうが良さそう
お試しリスト1
画像1。白黒で強気な回収者型
白黒のアグロデッキを組む能力が欠如しているので普通に殴り勝てるかわからないけど、頑張ってカードパワーを最大限高めた形。強気な回収者しか理論上弱いカードは入っていない、はず。デッキの構造が弱い可能性はある
お試しリスト2
赤白でサクリ台がエイトグの形。5枚コンボだが全部生物。
この形でクソビートを決めるのは、おそらくとてもとても難しい
このデッキのことを考えていると頭がフットーしそうになるので今回はここまで
いい形が組めたら今度はリストで
執着的探訪/Curious Obsessionというカードが強そうだと思い、デッキを組んでみる。私はスタンダードで好奇心が強いところを見たことがないのでピンと来ないけれど、世代の方には強くて当然のカードに映るのでしょうか
運用としては、
・アンタッチャブルにつけてボブ化してハメゲー
・打点の1伸びるドロソと見て一度殴れれば上等なデッキで使う
・回避能力持ちにつけて引いてきたカウンターでゲーム終了まで守りきる、カササギブルー方式
こんなところか。ハンデスを引いてきてソーサリータイミングでの対処を封じ続けてハメるとかもあるかもだけど現実的でないので省く。それぞれ試してみたのでデッキリストで確認
・アンタッチャブルでハメ
スタンダードに不可視の忍び寄りが存在することはあまり知られていないかもしれない。そう、捕らえ難い悪漢/Slippery Scoundrelだ。昇殿を達成するのは難しく思えるかもしれないが、空渡りの野心家/Skymarcher Aspirantというこれまた昇殿すれば戦闘ダメージを通せそうな生物もいるので狙って見る価値はある。いきなり白に話題が飛んだけれど、環境第一のアンタッチャブル生物アダントの先兵は内定しているので白ウィニーベースのデッキになるのは必定。大体昇殿達成時の盤面が想像できてきただろうか。今回もオケチラの碑に頼ることにする
オケチラの碑を引けば昇殿はする。しかしこのデッキの問題点は肝心のモニュメントを引けない場合。特にスケイズゾンビが手札に来たときにそのまま養ってやる余裕はないので、なるべく自力で不可視の忍び寄りになってもらわねば。ということで自力でトークンを出せるクリーチャーを気持ち多めに。執着的探訪じたいも軽量パーマネントなので、除去に不可解な終焉/Baffling Endを採用するなどすればぎりぎり昇殿は狙えるはず。モニュメントデッキだけに白の反転エンチャが使えないのが残念。
この不可視の忍び寄り、サイド後はオケ碑や生物に除去が飛んできて昇殿達成がすこし難しくなるのと、そもそも達成しても3マナの全体除去であっさり死ぬのでサイドアウトできる構造にしておきたい。オケ碑を探せるトロフィーメイジに挿し替えるなどのプランを考えたけど(霊気圏の収集艇もっていないので)止めた。っていうか今見るとこのサイドかなり適当だな。厳粛とかなにに入れるんだ。
かんたんにリスト
土地 24
生物 23
空渡りの野心家 4
アダントの先兵 4
結束に仕える者 4
霊気強襲者 2
ナクタムンの侍臣、テムネト 1
博覧会場の警備員 4
捕らえ難い悪漢 4
呪文 13
執着的探訪 4
オケチラの碑 4
不可解な終焉 2
黄昏/払暁 3
サイド 15
たぶんゲインする生物とか入れたほうがいい
スタンダードのその他のアンタッチャブルはたいてい緑なので他のパターンを試すなら多分青緑になるけど、今のスタンで対抗二色のカラーパターンって土地弱すぎてやってられないので少なくともアグロではオススメしない。銀エラが運用できれば殴る方式的にはすごく強いだろうけどね。
・打点の出るドロソとして使う
どうせ除去される生物につければ打点の伸びるキャントリップのように使えるので、相手の除去が切れていれば上振れラッキー、くらいのノリで運用する。生物の質が均一でライフを狙える攻め気のデッキに向く運用。
この運用に一番向くエンチャ先はきっと損魂魔道士なんだけど、対抗二色のアグロデッキになってしまう。3色にすれば土地の弱さを補えるけれど、非緑非エネルギーの3色デッキはゲームレンジを長めに想定しないと色供給が安定しない。と一見簡単な損魂魔道士+執着的探訪パッケージは実は成立が難しいことがわかった。損魂魔道士自体は長期的なゲームプランでも価値を失わない1マナ域だしフェニックスやドラゴンをマナカーブの頂点に据えたアグロデッキでもいいんだけどそれって青いらないよねと思って断念。地図とか色々試したんだけどね。書いてて思ったけど深根の勇者と合わせてティムールグロウ風にすれば緑も入れてマナに融通がきいたかも。試してみるか
マナの不自由に辟易させられて次に試したのは青単。上記のように銀エラが運用したかったんだけど青単マーフォークは笑っちゃうくらい弱かったので諦めて、光り物集めの鶴に注目。アドれるのでふわっとドロソ貼るにはちょうどよくて、おあつらえ向きに飛行持ち。探してくる想定の屑鉄のたかり屋もここに除去を打たせれば上出来という生物。
アグロデッキ、青タッチ黒、デッキに茶色が一定数必要というデッキの輪郭は浮かび上がってきたのだけれど、そのパーツ集めに難儀。スタンには城塞も頭蓋囲いもないもんなあ。霊気圏の収集艇とても欲しい。結局激細りしたクロパもどきの構築に。
かんたんにリスト
土地 21
茶色カウント 15
生物 20
ギラプールの希望 4
嵐鎮めのセイレーン 4
光り物集めの鶴 4
屑鉄のたかり屋 4
敏捷な妨害術師 4
呪文 19
執着的探訪 4
改革派の地図 4
街の鍵 3
金属の叱責 4
致命的な一押し 4
サイド 15
否認はあるだけとったほうが良い
この方針で組むなら青白のアグロでもいい、むしろスラムとかいて適正高い可能性もあるけど最初のデッキとかぶるので組まなかった。不朽猫とか永遠猫とかに除去打たせて殴ってドローもしててスラムもいれば流石に勝ちそうだよね。でも青白の脳筋デッキが栄えた試しってなくない
・カササギブルー
嵐鎮めのセイレーンというつけてよし守ってよしの相方がいる以上やはり本命はクロパ路線か。強そうなカウンターから出発しておけば間違いないので探す。そういえば嵐鎮めのセイレーンって海賊だよね?スーパーマナリーク使えそうじゃん。ということで、前環境ではとんと音沙汰のなかった青黒海賊。
カウンターの当て先として地上を無視できるので生物を飛行で固めることはデッキの指針に合っている。もちろん探訪とも好相性。
エンチャ貼れないし生物ならばないし海賊じゃないしで順風はクロックとしてはとても弱いとおもうのだけど、なんとなく、速攻のように振る舞うことやタフ1軍団をブロックに回らせるシチュエーションを生めることなどを評価していれてみた。でも4枚はやりすぎか
2/2/1の飛行くんは能力を活かすシーンにまったく遭遇しなかったので真価はよくわからないけど、飛行1体にはブロックされないので疑似デコ達としてエンチャ先にはいいのかな?対処しきれないほど飛行出てくることなさそうだけど。フェニックスやハゾレトは紛争しないデッキなので結局侮辱を取ってしまった。
デッキリスト
土地 23
青黒M10 4
青黒サイクリング 4
廃墟の地 4
島 7
沼 4
生物 19
嵐鎮めのセイレーン 4
凧の海賊のやつ 4
強迫くん 4
敏捷な妨害術師 4
夢呼びのセイレーン 3
呪文 18
執着的探訪 4
致命的な一押し 4
順風 4
海賊マナリーク 4
ヴラスカの侮辱 2
サイド 15
否認 4
人質取り 3
海賊鈴 2
くらいまでは確定かなとおもう
海賊マナリークから出発したけど今のスタンダード、カウンターの選択肢は豊富にあるので他の形も探せそう。青黒海賊は結構いい感じでデッキは気に入った。強迫くんラブ。
呪文貫き試しに入れてみたら結構刺さる相手いてよかった。1マナのカード強くないとクロパ触る気しないよね。そういう意味だと新好奇心は強い1マナ域でデッキの原動力になる。前環境で型落ちだったポンコツクロパをまた動かせるくらいには
というわけでいつものひとつのカードから3アプローチくらい考えてみようの回でした。ティムールという形も見えたのでそれも回してみたいね。あといい加減チケ困窮から脱してリーグに行きたい
運用としては、
・アンタッチャブルにつけてボブ化してハメゲー
・打点の1伸びるドロソと見て一度殴れれば上等なデッキで使う
・回避能力持ちにつけて引いてきたカウンターでゲーム終了まで守りきる、カササギブルー方式
こんなところか。ハンデスを引いてきてソーサリータイミングでの対処を封じ続けてハメるとかもあるかもだけど現実的でないので省く。それぞれ試してみたのでデッキリストで確認
・アンタッチャブルでハメ
スタンダードに不可視の忍び寄りが存在することはあまり知られていないかもしれない。そう、捕らえ難い悪漢/Slippery Scoundrelだ。昇殿を達成するのは難しく思えるかもしれないが、空渡りの野心家/Skymarcher Aspirantというこれまた昇殿すれば戦闘ダメージを通せそうな生物もいるので狙って見る価値はある。いきなり白に話題が飛んだけれど、環境第一のアンタッチャブル生物アダントの先兵は内定しているので白ウィニーベースのデッキになるのは必定。大体昇殿達成時の盤面が想像できてきただろうか。今回もオケチラの碑に頼ることにする
オケチラの碑を引けば昇殿はする。しかしこのデッキの問題点は肝心のモニュメントを引けない場合。特にスケイズゾンビが手札に来たときにそのまま養ってやる余裕はないので、なるべく自力で不可視の忍び寄りになってもらわねば。ということで自力でトークンを出せるクリーチャーを気持ち多めに。執着的探訪じたいも軽量パーマネントなので、除去に不可解な終焉/Baffling Endを採用するなどすればぎりぎり昇殿は狙えるはず。モニュメントデッキだけに白の反転エンチャが使えないのが残念。
この不可視の忍び寄り、サイド後はオケ碑や生物に除去が飛んできて昇殿達成がすこし難しくなるのと、そもそも達成しても3マナの全体除去であっさり死ぬのでサイドアウトできる構造にしておきたい。オケ碑を探せるトロフィーメイジに挿し替えるなどのプランを考えたけど(霊気圏の収集艇もっていないので)止めた。っていうか今見るとこのサイドかなり適当だな。厳粛とかなにに入れるんだ。
かんたんにリスト
土地 24
生物 23
空渡りの野心家 4
アダントの先兵 4
結束に仕える者 4
霊気強襲者 2
ナクタムンの侍臣、テムネト 1
博覧会場の警備員 4
捕らえ難い悪漢 4
呪文 13
執着的探訪 4
オケチラの碑 4
不可解な終焉 2
黄昏/払暁 3
サイド 15
たぶんゲインする生物とか入れたほうがいい
スタンダードのその他のアンタッチャブルはたいてい緑なので他のパターンを試すなら多分青緑になるけど、今のスタンで対抗二色のカラーパターンって土地弱すぎてやってられないので少なくともアグロではオススメしない。銀エラが運用できれば殴る方式的にはすごく強いだろうけどね。
・打点の出るドロソとして使う
どうせ除去される生物につければ打点の伸びるキャントリップのように使えるので、相手の除去が切れていれば上振れラッキー、くらいのノリで運用する。生物の質が均一でライフを狙える攻め気のデッキに向く運用。
この運用に一番向くエンチャ先はきっと損魂魔道士なんだけど、対抗二色のアグロデッキになってしまう。3色にすれば土地の弱さを補えるけれど、非緑非エネルギーの3色デッキはゲームレンジを長めに想定しないと色供給が安定しない。と一見簡単な損魂魔道士+執着的探訪パッケージは実は成立が難しいことがわかった。損魂魔道士自体は長期的なゲームプランでも価値を失わない1マナ域だしフェニックスやドラゴンをマナカーブの頂点に据えたアグロデッキでもいいんだけどそれって青いらないよねと思って断念。地図とか色々試したんだけどね。書いてて思ったけど深根の勇者と合わせてティムールグロウ風にすれば緑も入れてマナに融通がきいたかも。試してみるか
マナの不自由に辟易させられて次に試したのは青単。上記のように銀エラが運用したかったんだけど青単マーフォークは笑っちゃうくらい弱かったので諦めて、光り物集めの鶴に注目。アドれるのでふわっとドロソ貼るにはちょうどよくて、おあつらえ向きに飛行持ち。探してくる想定の屑鉄のたかり屋もここに除去を打たせれば上出来という生物。
アグロデッキ、青タッチ黒、デッキに茶色が一定数必要というデッキの輪郭は浮かび上がってきたのだけれど、そのパーツ集めに難儀。スタンには城塞も頭蓋囲いもないもんなあ。霊気圏の収集艇とても欲しい。結局激細りしたクロパもどきの構築に。
かんたんにリスト
土地 21
茶色カウント 15
生物 20
ギラプールの希望 4
嵐鎮めのセイレーン 4
光り物集めの鶴 4
屑鉄のたかり屋 4
敏捷な妨害術師 4
呪文 19
執着的探訪 4
改革派の地図 4
街の鍵 3
金属の叱責 4
致命的な一押し 4
サイド 15
否認はあるだけとったほうが良い
この方針で組むなら青白のアグロでもいい、むしろスラムとかいて適正高い可能性もあるけど最初のデッキとかぶるので組まなかった。不朽猫とか永遠猫とかに除去打たせて殴ってドローもしててスラムもいれば流石に勝ちそうだよね。でも青白の脳筋デッキが栄えた試しってなくない
・カササギブルー
嵐鎮めのセイレーンというつけてよし守ってよしの相方がいる以上やはり本命はクロパ路線か。強そうなカウンターから出発しておけば間違いないので探す。そういえば嵐鎮めのセイレーンって海賊だよね?スーパーマナリーク使えそうじゃん。ということで、前環境ではとんと音沙汰のなかった青黒海賊。
カウンターの当て先として地上を無視できるので生物を飛行で固めることはデッキの指針に合っている。もちろん探訪とも好相性。
エンチャ貼れないし生物ならばないし海賊じゃないしで順風はクロックとしてはとても弱いとおもうのだけど、なんとなく、速攻のように振る舞うことやタフ1軍団をブロックに回らせるシチュエーションを生めることなどを評価していれてみた。でも4枚はやりすぎか
2/2/1の飛行くんは能力を活かすシーンにまったく遭遇しなかったので真価はよくわからないけど、飛行1体にはブロックされないので疑似デコ達としてエンチャ先にはいいのかな?対処しきれないほど飛行出てくることなさそうだけど。フェニックスやハゾレトは紛争しないデッキなので結局侮辱を取ってしまった。
デッキリスト
土地 23
青黒M10 4
青黒サイクリング 4
廃墟の地 4
島 7
沼 4
生物 19
嵐鎮めのセイレーン 4
凧の海賊のやつ 4
強迫くん 4
敏捷な妨害術師 4
夢呼びのセイレーン 3
呪文 18
執着的探訪 4
致命的な一押し 4
順風 4
海賊マナリーク 4
ヴラスカの侮辱 2
サイド 15
否認 4
人質取り 3
海賊鈴 2
くらいまでは確定かなとおもう
海賊マナリークから出発したけど今のスタンダード、カウンターの選択肢は豊富にあるので他の形も探せそう。青黒海賊は結構いい感じでデッキは気に入った。強迫くんラブ。
呪文貫き試しに入れてみたら結構刺さる相手いてよかった。1マナのカード強くないとクロパ触る気しないよね。そういう意味だと新好奇心は強い1マナ域でデッキの原動力になる。前環境で型落ちだったポンコツクロパをまた動かせるくらいには
というわけでいつものひとつのカードから3アプローチくらい考えてみようの回でした。ティムールという形も見えたのでそれも回してみたいね。あといい加減チケ困窮から脱してリーグに行きたい
5色ウィッシュ青黒コン
2018年2月18日 スタンダード
ちょろっと組んでトナプラで回したデッキシリーズ
・土地 25
腐臭の地 4
水没した地下墓地 4
廃墟の地 4
イフニルの死界 2
沼 4
島 6
大瀑布 1
・クリーチャー 11
遵法長、バラル 4
財力ある船乗り 4
才気ある霊基体 1
敏捷な妨害術師 1
奔流の機械巨人 1
・呪文 24
致命的なひと押し 4
宝物の地図 4
至高の意志 4
金属の叱責 2
首謀者の収得 4
ヴラスカの叱責 3
策謀家テゼレット 1
呪文詐欺 1
王神、ニコル・ボーラス 1
・サイドボード 15
強迫 4
否認 3
沈黙の墓石 1
失われた遺産 1
残骸の漂着 1
破滅の刻 1
啓示の刻 1
殺戮の暴君 1
圧倒的輝き 1
橋上の戦い 1
出発点は鉄面提督の報奨/Brass’s Bountyというカードを見ていて、隙はでかいカードだけど手札に残骸の漂着と否認があれば許容できるんじゃないか?とおもったところから。もちろん手札にその二枚があって7マナあるならそのまま構えればいいだけなので、前提としてデッキの色は単色気味、使うカードの色はカラフルになる。
早くも前提が崩壊しているが、この齟齬を埋めるカードに心当たりはあった。スーパー魔性の教示者の首謀者の取得。宝物がいっぱいある盤面でこれを撃てばもうどんなカードもうはうはという算段。
最初は赤黒で組もうとしていたけれど、赤い宝物生成カードにあまり魅力を感じなかったので青黒に。青黒コントロールというデッキの基盤はまずまずなはずなので、フィニッシャー部分を魔改造。
4マナで盤面に影響を与えないソーサリーを唱えているという前提を乗り越えるカードたちをチューターしたいので、とにかくつえーってカードをチョイス。あと全色のカード入れたかった(ノリ)。
ラス持ってる相手にはボーラス、強迫で抜いてきそうなら殺戮の暴君、圧倒的輝きは面展開とサイクリングとか面倒な能力を見越していれてみた
フィニッシャーのチョイスで対応力の変わるデッキなのでなんかいいのあったらもっと良くなるかも
このデッキはもうちょい回したい
画像はリストと殺戮の暴君クロパしてるところ、逆に殺戮の暴君出されたけどラスしたところ。
・土地 25
腐臭の地 4
水没した地下墓地 4
廃墟の地 4
イフニルの死界 2
沼 4
島 6
大瀑布 1
・クリーチャー 11
遵法長、バラル 4
財力ある船乗り 4
才気ある霊基体 1
敏捷な妨害術師 1
奔流の機械巨人 1
・呪文 24
致命的なひと押し 4
宝物の地図 4
至高の意志 4
金属の叱責 2
首謀者の収得 4
ヴラスカの叱責 3
策謀家テゼレット 1
呪文詐欺 1
王神、ニコル・ボーラス 1
・サイドボード 15
強迫 4
否認 3
沈黙の墓石 1
失われた遺産 1
残骸の漂着 1
破滅の刻 1
啓示の刻 1
殺戮の暴君 1
圧倒的輝き 1
橋上の戦い 1
出発点は鉄面提督の報奨/Brass’s Bountyというカードを見ていて、隙はでかいカードだけど手札に残骸の漂着と否認があれば許容できるんじゃないか?とおもったところから。もちろん手札にその二枚があって7マナあるならそのまま構えればいいだけなので、前提としてデッキの色は単色気味、使うカードの色はカラフルになる。
早くも前提が崩壊しているが、この齟齬を埋めるカードに心当たりはあった。スーパー魔性の教示者の首謀者の取得。宝物がいっぱいある盤面でこれを撃てばもうどんなカードもうはうはという算段。
最初は赤黒で組もうとしていたけれど、赤い宝物生成カードにあまり魅力を感じなかったので青黒に。青黒コントロールというデッキの基盤はまずまずなはずなので、フィニッシャー部分を魔改造。
4マナで盤面に影響を与えないソーサリーを唱えているという前提を乗り越えるカードたちをチューターしたいので、とにかくつえーってカードをチョイス。あと全色のカード入れたかった(ノリ)。
ラス持ってる相手にはボーラス、強迫で抜いてきそうなら殺戮の暴君、圧倒的輝きは面展開とサイクリングとか面倒な能力を見越していれてみた
フィニッシャーのチョイスで対応力の変わるデッキなのでなんかいいのあったらもっと良くなるかも
このデッキはもうちょい回したい
画像はリストと殺戮の暴君クロパしてるところ、逆に殺戮の暴君出されたけどラスしたところ。
よくわかるクソデッキのつくり方:8モニュメント
2017年11月11日 スタンダード
さっき2構でちょろっと回したけど普通に負け負けでもう回さなさそうなのでネタにして供養するよ
リスト
とち 23
エネルギーパッケージT霊気との調和4
L蓄霊4
Lマナクリ4
白モニュ4
赤モニュ1
緑モニュ2
黒モニュ1
スカイフィッシャーみたいなやつ4
悪鬼の狩人みたいなやつ4
鷹みたいなやつ4
ギシャス2
レギサウルスアルファ4
サイド15
・出発点
もともと私は探検とダスクドーンの相性の良さに注目して、野茂み歩き入り緑白モニュメントを組んでいたはずだった。前環境にはなかったカードをチェックしなおして、新顔の戦隊の吸血鬼は、オケ碑下ではいっぱしのカードだが、通常時に出している暇がなさ過ぎてぎりぎり入らないカードという認識。なにかいいカードはないかしらとデッキを見つめていると、デッキに緑の生物が多いことに気がついた。「オケ碑の恩恵に預かれるカードが少ないな。もともとモニュメントデッキはオケ碑を引かないと勝ちきれないデッキ。5枚目の碑としてロナ碑を採ってもいいのでは?」そのときらびんに電流走る
すなわち、オケ碑下でしか機能しないカードをモニュメントの枚数自体を増やすことで強力に運用できるのでは? 悪魔的発想ッ・・・クココ・・・キキキ・・・
その時の私には戦隊の吸血鬼がキャスト誘発でトークン・修正を飛ばす熊にしか見えていなかった
・構築の流れ
白以外のモニュメントはデッキの核になるほどの地力がないので4積みできない。ならばせめて並べられることに意義を見出したいので、限界まで薄くスプリット。青だけは使いたくなかった。
多色のカードは並んだモニュメントのマナ低減効果を重複して受けられるので、3色以上のクリーチャーが入っていれば大量のモニュメントを正当化できる。これが邪念だった。ナヤカラーのギシャスを採用。恐竜がもう少し必要だったのでこれもまた多色クリーチャーのレギサウルスを4枚。今思えばオケ碑に関係なさすぎる。
ナヤカラーの多色に強そうなのがほかにいないので、普通にデッキを埋めるクリーチャーを探し出す。空漁師君はびみょーにレギサウルスとシナジるし、モニュメント下でのバリューが高いので入れてみる。悪鬼の狩人も除去足りないのでほぼ当確
三色デッキなのでマナベースにテコ入れが必要。全色出るマナクリならばモニュメント下でも強いしデッキを薄めなさそう。ということで環境最強のマナクリはエナジー君なので除去のついでにパッケージごと導入。
・試合してみる
ティムール相手に負け勝ち負け。一本目は山1枚ストップ。二本目レギサウルス3枚とギシャス1枚でぶっ飛ばす。三本目ハゾ碑でギシャス捨てたらマナフラって生物枯れて負け。サイド後重くできない構成なのでティムールには恐竜連打で勝つしかないのにギシャス捨てるなんて長期的な視野なさすぎだしサイド時にプラン確認できてなさすぎる。っていうかティムール相手に恐竜で勝つしかないってモニュメントデッキとしてどうなの
赤単相手に負け負け。一本目カーリ(蓄霊)→フェロキドン(オケ碑)→チャンドラからカーリで負け。2本目損魂損魂ボーマットでライフ8くらいまで削られるけど碑で地上とめてまくったかなと思っていたらでてきたハーベスターに蓄霊が届かなくて負け。
・何がクソだったの?
一番ダメだったのはたぶんダスクドーンが積めなかったこと。生物が手から枯れることが案外あったので恐竜とか言っている場合ではなかった。エナジーパッケージを積んだせいでサイドに厳粛が取れなかったのもまずかった。モニュメントデッキの立ち位置からぶれてたな
ブレて手にした多色化・追加のモニュメントなども革新的と呼べるほど強くはなかった。ギシャスで殴って勝ったしレギサウルスも運用できたけど別に他のカードでもいいじゃんって感じ。追加の碑はハゾ碑が一番強かったかな。でもカード一枚使ってやるなら他の生物入ってたほうがいいんちゃうとおもう
鷹は白モニュ以外のモニュメントだと3マナなのが辛くてやっぱり出している暇がない感じ。たぶんバントゥ様が一番相性いいと思うけど黒って。あと初手によく2枚来ていらついた。人間力ないな
それでもオケ碑張ってぐだぐだしてればティムールには勝てるのでモニュメントデッキ自体はまあまあかなと再確認。やっぱ探検スペシャル組もう。でも赤単に3/3/3置かれて即投了みたいな場になったので対策を忘れない
・改善するなら
恐竜とエナジーのパッケージ抜いてダスクドーン入れる。たぶんもっとまともなデッキ組むから改善しない
・まとめ
モニュメントデッキに黄昏+払暁は必須
ティムール絶対殺すデッキなんだから開き直って厳粛を積めるようにしておこう
白以外のモニュメントは弱い
フェロキドンやめろ
探検スペシャル、アンセム天さえ手に入ればすぐ組めるんだけど今の価格で買うのはちょっと気が引ける。そういうデッキ結構あるのでどれ組むか迷う。
全然関係ないけどいな天とか賛美天って字面だけだとえび天かしわ天っぽいすね
リスト
とち 23
エネルギーパッケージT霊気との調和4
L蓄霊4
Lマナクリ4
白モニュ4
赤モニュ1
緑モニュ2
黒モニュ1
スカイフィッシャーみたいなやつ4
悪鬼の狩人みたいなやつ4
鷹みたいなやつ4
ギシャス2
レギサウルスアルファ4
サイド15
・出発点
もともと私は探検とダスクドーンの相性の良さに注目して、野茂み歩き入り緑白モニュメントを組んでいたはずだった。前環境にはなかったカードをチェックしなおして、新顔の戦隊の吸血鬼は、オケ碑下ではいっぱしのカードだが、通常時に出している暇がなさ過ぎてぎりぎり入らないカードという認識。なにかいいカードはないかしらとデッキを見つめていると、デッキに緑の生物が多いことに気がついた。「オケ碑の恩恵に預かれるカードが少ないな。もともとモニュメントデッキはオケ碑を引かないと勝ちきれないデッキ。5枚目の碑としてロナ碑を採ってもいいのでは?」そのときらびんに電流走る
すなわち、オケ碑下でしか機能しないカードをモニュメントの枚数自体を増やすことで強力に運用できるのでは? 悪魔的発想ッ・・・クココ・・・キキキ・・・
その時の私には戦隊の吸血鬼がキャスト誘発でトークン・修正を飛ばす熊にしか見えていなかった
・構築の流れ
白以外のモニュメントはデッキの核になるほどの地力がないので4積みできない。ならばせめて並べられることに意義を見出したいので、限界まで薄くスプリット。青だけは使いたくなかった。
多色のカードは並んだモニュメントのマナ低減効果を重複して受けられるので、3色以上のクリーチャーが入っていれば大量のモニュメントを正当化できる。これが邪念だった。ナヤカラーのギシャスを採用。恐竜がもう少し必要だったのでこれもまた多色クリーチャーのレギサウルスを4枚。今思えばオケ碑に関係なさすぎる。
ナヤカラーの多色に強そうなのがほかにいないので、普通にデッキを埋めるクリーチャーを探し出す。空漁師君はびみょーにレギサウルスとシナジるし、モニュメント下でのバリューが高いので入れてみる。悪鬼の狩人も除去足りないのでほぼ当確
三色デッキなのでマナベースにテコ入れが必要。全色出るマナクリならばモニュメント下でも強いしデッキを薄めなさそう。ということで環境最強のマナクリはエナジー君なので除去のついでにパッケージごと導入。
・試合してみる
ティムール相手に負け勝ち負け。一本目は山1枚ストップ。二本目レギサウルス3枚とギシャス1枚でぶっ飛ばす。三本目ハゾ碑でギシャス捨てたらマナフラって生物枯れて負け。サイド後重くできない構成なのでティムールには恐竜連打で勝つしかないのにギシャス捨てるなんて長期的な視野なさすぎだしサイド時にプラン確認できてなさすぎる。っていうかティムール相手に恐竜で勝つしかないってモニュメントデッキとしてどうなの
赤単相手に負け負け。一本目カーリ(蓄霊)→フェロキドン(オケ碑)→チャンドラからカーリで負け。2本目損魂損魂ボーマットでライフ8くらいまで削られるけど碑で地上とめてまくったかなと思っていたらでてきたハーベスターに蓄霊が届かなくて負け。
・何がクソだったの?
一番ダメだったのはたぶんダスクドーンが積めなかったこと。生物が手から枯れることが案外あったので恐竜とか言っている場合ではなかった。エナジーパッケージを積んだせいでサイドに厳粛が取れなかったのもまずかった。モニュメントデッキの立ち位置からぶれてたな
ブレて手にした多色化・追加のモニュメントなども革新的と呼べるほど強くはなかった。ギシャスで殴って勝ったしレギサウルスも運用できたけど別に他のカードでもいいじゃんって感じ。追加の碑はハゾ碑が一番強かったかな。でもカード一枚使ってやるなら他の生物入ってたほうがいいんちゃうとおもう
鷹は白モニュ以外のモニュメントだと3マナなのが辛くてやっぱり出している暇がない感じ。たぶんバントゥ様が一番相性いいと思うけど黒って。あと初手によく2枚来ていらついた。人間力ないな
それでもオケ碑張ってぐだぐだしてればティムールには勝てるのでモニュメントデッキ自体はまあまあかなと再確認。やっぱ探検スペシャル組もう。でも赤単に3/3/3置かれて即投了みたいな場になったので対策を忘れない
・改善するなら
恐竜とエナジーのパッケージ抜いてダスクドーン入れる。たぶんもっとまともなデッキ組むから改善しない
・まとめ
モニュメントデッキに黄昏+払暁は必須
ティムール絶対殺すデッキなんだから開き直って厳粛を積めるようにしておこう
白以外のモニュメントは弱い
フェロキドンやめろ
探検スペシャル、アンセム天さえ手に入ればすぐ組めるんだけど今の価格で買うのはちょっと気が引ける。そういうデッキ結構あるのでどれ組むか迷う。
全然関係ないけどいな天とか賛美天って字面だけだとえび天かしわ天っぽいすね
続・緑白モニュメント
2017年9月5日 スタンダード時間あったし早速リーグ
Match1 黒入りティムール
G1:相手トリマリながら牙長獣、ハイドラ、スカラベ神と動いてくるも、黄昏で流れてジャイグロで勝ち
G2:スカラベとモニュメント、つむじ風とオーメンダールのにらみ合いをしていたら、ボーラス様が降臨。ライフ詰められていたから7点だとやばかったけど、プラスでリソース拡充してきたのでリソース合戦なら負けなくて勝ち。
Match2 タコ入りティムール
G1:牙長獣とブリンガーにライフを詰められ、黄昏でまくったかと思いきや払暁の返しにタコがすっ飛んできてブロックできず負け。
G2:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたら勝ち。色マナ関係なく出てくるスカイソブリンが強かった
G3:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたらロナスでてきてヤバっとなったけどなんとか生物を全滅させて勝ち。黄昏+払暁3回ずつ打った
Match3 白エルドラージ
G1:土地2で止まってるところをトークンで圧殺して勝ち
G2:4ターン目に着地したギデオンが永遠に居座って倒した返しに砂漠で負け。ジャイグロ減らしてたけど減らしちゃ駄目だった
G3:1,2,3と動いてジャイグロの表と裏で2回殴れるターンつくって勝ち
Match4 青白副陽
G1:オーメンとサイクリングあったから土地5でキープしたら呪文2枚しか引かなくて負け
G2:お互い土地2で止まったけどこっちはちまいのが出続けてなんだかんだでモニュメントとジャイグロで勝ち
G3:6枚を土地1キープしたら3マナ揃ったのが5ターン目とかで、ぐだぐだやって残り2くらいまで削ったけど負け。
Match 5 マルドゥ機体
G1:6枚を土地4でキープしたら難題とかで抜かれて土地しかなくなって負け。キランにごっつんごっつん殴られてたからカード引けても勝てたかは怪しいけど
G2:4ターン目くらいに雑にジャイグロ打ってそこそこ有利なライフレースをしていたけど、ギデオンとか分解が強くてすったもんだの末赤砂漠を前にライフ3残して勝利。猫ちゃんの絆魂が偉かった
G3:そういえば1本目も2本目もモニュメントを出していなかったんだけど、相手が3ターン目をパス(多分分解構え)してきてその隙にモニュメントを出せて勝利。モニュメント置けたゲームは本当にリソースがバグって勝てる
というわけで軽い気持ちデクンダにしては好感触で競技リーグを4-1。5-0できるスペックはあるなこれは
ティムールには厳粛、モニュメント、黄昏払暁と必殺技が多すぎて勝ちみたいになるのでティムール殺すマンになりたいときはいいかもしれない
当初の想定対戦相手だった赤単とは当たらなかった。あんがい絆魂にジャイグロできなかったのでいうほど有利じゃないのかな?
緑白ジャイグロ自体はよくサイドアウトしてたけどメインはあってもいいんじゃないと思った(メイン3敗)。いや強いはずなんだよ・・・
楽しいデッキだったのでもう少し触ってもいいかもしれない。カード安いしみなさんもぜひ(ローテ間近)
Match1 黒入りティムール
G1:相手トリマリながら牙長獣、ハイドラ、スカラベ神と動いてくるも、黄昏で流れてジャイグロで勝ち
G2:スカラベとモニュメント、つむじ風とオーメンダールのにらみ合いをしていたら、ボーラス様が降臨。ライフ詰められていたから7点だとやばかったけど、プラスでリソース拡充してきたのでリソース合戦なら負けなくて勝ち。
Match2 タコ入りティムール
G1:牙長獣とブリンガーにライフを詰められ、黄昏でまくったかと思いきや払暁の返しにタコがすっ飛んできてブロックできず負け。
G2:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたら勝ち。色マナ関係なく出てくるスカイソブリンが強かった
G3:3ターン目に厳粛置いてダラダラしてたらロナスでてきてヤバっとなったけどなんとか生物を全滅させて勝ち。黄昏+払暁3回ずつ打った
Match3 白エルドラージ
G1:土地2で止まってるところをトークンで圧殺して勝ち
G2:4ターン目に着地したギデオンが永遠に居座って倒した返しに砂漠で負け。ジャイグロ減らしてたけど減らしちゃ駄目だった
G3:1,2,3と動いてジャイグロの表と裏で2回殴れるターンつくって勝ち
Match4 青白副陽
G1:オーメンとサイクリングあったから土地5でキープしたら呪文2枚しか引かなくて負け
G2:お互い土地2で止まったけどこっちはちまいのが出続けてなんだかんだでモニュメントとジャイグロで勝ち
G3:6枚を土地1キープしたら3マナ揃ったのが5ターン目とかで、ぐだぐだやって残り2くらいまで削ったけど負け。
Match 5 マルドゥ機体
G1:6枚を土地4でキープしたら難題とかで抜かれて土地しかなくなって負け。キランにごっつんごっつん殴られてたからカード引けても勝てたかは怪しいけど
G2:4ターン目くらいに雑にジャイグロ打ってそこそこ有利なライフレースをしていたけど、ギデオンとか分解が強くてすったもんだの末赤砂漠を前にライフ3残して勝利。猫ちゃんの絆魂が偉かった
G3:そういえば1本目も2本目もモニュメントを出していなかったんだけど、相手が3ターン目をパス(多分分解構え)してきてその隙にモニュメントを出せて勝利。モニュメント置けたゲームは本当にリソースがバグって勝てる
というわけで軽い気持ちデクンダにしては好感触で競技リーグを4-1。5-0できるスペックはあるなこれは
ティムールには厳粛、モニュメント、黄昏払暁と必殺技が多すぎて勝ちみたいになるのでティムール殺すマンになりたいときはいいかもしれない
当初の想定対戦相手だった赤単とは当たらなかった。あんがい絆魂にジャイグロできなかったのでいうほど有利じゃないのかな?
緑白ジャイグロ自体はよくサイドアウトしてたけどメインはあってもいいんじゃないと思った(メイン3敗)。いや強いはずなんだよ・・・
楽しいデッキだったのでもう少し触ってもいいかもしれない。カード安いしみなさんもぜひ(ローテ間近)
リミテッドから学ぶデッキマニアクス:緑白トークン
2017年9月5日 スタンダード
リミテッドで強いカードは構築でも強い。八十岡翔太さんのうんぬんかんぬんでとにかくスタンダード!
いっつも環境末期に急にスタンのデッキつくってまう
・成功体験
私の数少ないアモンケット環境3-0デッキにはだいたい旗幟+鮮明がはいっていた。このカード強くね?ってことで構築でも打っていこう
多色ビートダウンで雑にパワーカードとして使った時とオケチラの碑と併用した時が強かったので構築でもその路線で。緑白モニュメントか、ティムールタッチ白になるだろうとみたてる
・先導者
BM放送のローリーさんが緑白の猫デッキをつくって遊んでいたので緑白デッキが赤単とかに強いのは知っていた。取っ掛かりがあるので緑白モニュメントから取り掛かる
1マナ域の聖なる猫とスレイベンの検査官は頭数にもモニュメントのための軽い生物カウントにもなるので確定。ここが赤単に強いらしい。青白モニュメントのリストを見て無私の霊魂と往時の主教にも納得したので採用
緑白余波と相性のいい生物が欲しかったので絆魂と二段攻撃を探して、あんまりいいのがなかったので猫デッキのアイデアからプライドソブリンにゃんを採用。絆魂も督励も余波と噛み合う。黄昏で死ぬけど払暁で返ってくるよ。まさに動物から学ぶマニアクス
あとは定番の黄昏+払暁と、神とゾンビの群れに強そうな石の宣告を入れてメインは完成だあ!ヒャア!
・てきとーさいど
デッキが緑色? サイドにトラッカーを入れろ!
黄昏+払暁と石の宣告はそれぞれ強いところがあってサイド後枚数調整をしたいので格好悪いけど両方2:2でスプリット
ティムエネと王神がいるんでしょ?専用サイド3枚ずつ入れたろ!
アヴァシンは黒巧技にも破滅の刻にもよわいので、全除去対策というよりはドラゴンとかハイドラ止める役兼3点オールみたいな感じ
リスト
・土地 25
平地 9
森 3
緑白サイクリング 4
緑白バトラン 4
白砂漠 2
ウェストヴェイル 3
・生物 23
聖なる猫 4
スレイベンの検査官 4
無私の霊魂 4
結束に使える者 4
往事の主教 4
誇り高き君主 3
・呪文 12
旗幟+鮮明 4
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
オケチラの碑 4
・サイド 15
不屈の追跡者 3
厳粛 3
刻み角 3
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
大天使、アヴァシン 2
そういやサイドに単体騎手取ろうかなーと思ってたの忘れてた。変身したらつよない?
デッキ安かったので月メイガス売って組んで回してみた。わりといい感じだし楽しい。トナプラしかいってないから週末はリーグに出るんだ。
トナプラで猫デッキに当たって相手も緑白余波つかっててクソデッキビルダーは惹かれ合うって感じだった。黄昏でドシャクって勝ったら罵詈雑言を頂いたけど彼とは仲良くなれそうな気がする。なんかおもしろい言い回しで罵ってきたし
ティムールエネルギーに入れた形は一応考えたけどまだ回してないしまだ弱そう。グローリーブリンガーを入れない形を想像できないし、赤赤がきつい。一応画像の下のやつ
早めに遊ばないと今はテンション高いけどあとで見直すと何このデッキ?ってなりそう
いっつも環境末期に急にスタンのデッキつくってまう
・成功体験
私の数少ないアモンケット環境3-0デッキにはだいたい旗幟+鮮明がはいっていた。このカード強くね?ってことで構築でも打っていこう
多色ビートダウンで雑にパワーカードとして使った時とオケチラの碑と併用した時が強かったので構築でもその路線で。緑白モニュメントか、ティムールタッチ白になるだろうとみたてる
・先導者
BM放送のローリーさんが緑白の猫デッキをつくって遊んでいたので緑白デッキが赤単とかに強いのは知っていた。取っ掛かりがあるので緑白モニュメントから取り掛かる
1マナ域の聖なる猫とスレイベンの検査官は頭数にもモニュメントのための軽い生物カウントにもなるので確定。ここが赤単に強いらしい。青白モニュメントのリストを見て無私の霊魂と往時の主教にも納得したので採用
緑白余波と相性のいい生物が欲しかったので絆魂と二段攻撃を探して、あんまりいいのがなかったので猫デッキのアイデアからプライドソブリンにゃんを採用。絆魂も督励も余波と噛み合う。黄昏で死ぬけど払暁で返ってくるよ。まさに動物から学ぶマニアクス
あとは定番の黄昏+払暁と、神とゾンビの群れに強そうな石の宣告を入れてメインは完成だあ!ヒャア!
・てきとーさいど
デッキが緑色? サイドにトラッカーを入れろ!
黄昏+払暁と石の宣告はそれぞれ強いところがあってサイド後枚数調整をしたいので格好悪いけど両方2:2でスプリット
ティムエネと王神がいるんでしょ?専用サイド3枚ずつ入れたろ!
アヴァシンは黒巧技にも破滅の刻にもよわいので、全除去対策というよりはドラゴンとかハイドラ止める役兼3点オールみたいな感じ
リスト
・土地 25
平地 9
森 3
緑白サイクリング 4
緑白バトラン 4
白砂漠 2
ウェストヴェイル 3
・生物 23
聖なる猫 4
スレイベンの検査官 4
無私の霊魂 4
結束に使える者 4
往事の主教 4
誇り高き君主 3
・呪文 12
旗幟+鮮明 4
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
オケチラの碑 4
・サイド 15
不屈の追跡者 3
厳粛 3
刻み角 3
石の宣告 2
黄昏+払暁 2
大天使、アヴァシン 2
そういやサイドに単体騎手取ろうかなーと思ってたの忘れてた。変身したらつよない?
デッキ安かったので月メイガス売って組んで回してみた。わりといい感じだし楽しい。トナプラしかいってないから週末はリーグに出るんだ。
トナプラで猫デッキに当たって相手も緑白余波つかっててクソデッキビルダーは惹かれ合うって感じだった。黄昏でドシャクって勝ったら罵詈雑言を頂いたけど彼とは仲良くなれそうな気がする。なんかおもしろい言い回しで罵ってきたし
ティムールエネルギーに入れた形は一応考えたけどまだ回してないしまだ弱そう。グローリーブリンガーを入れない形を想像できないし、赤赤がきつい。一応画像の下のやつ
早めに遊ばないと今はテンション高いけどあとで見直すと何このデッキ?ってなりそう
アモンケットもう入ってるじゃないですか、やったー!
・ジャンド謎石
木端+微塵が墓地にあると黒神の4点アタックが受けづらい。マナがいっぱい出て生物の入ったデッキと言えば、これはもう謎石。場を作りながら見えているX点を増やしていって、相手のライフが一定水準を下回ったら速やかに勝ちを狙う。
地下墓地の選別者や歩行バリスタは自壊できる生物で謎石とも黒神とも相性良し。なるべく相手のライフを減らせる生物にしたつもり。
問題は攻められているときにマナを防御のために使い続けていると木端+微塵とかを打つ暇がないという状況。環境に早いデッキが存在してかなり有り得そうな状況だったので除け者やグローリーブリンガーなどまくりの起点になる生物がいると心強いかな?と思って入れた
・土地単
またの名を撤退バリスタ。いっぱい上陸してライフゲインしたりドレインしたり、バリスタにカウンターを乗せたり接死にしたりして遊ぶデッキ
サイクリングランドが来たので見事な再生も入れてみた。明らかにやりすぎだけどライフを詰めにくいデッキなので最後の巨大バリスタのXが大きくなるのはいいこと。
溶鉄の渦が恋しい。代わりに石術おばさんに怒っていただいた
・バント霊気池
画像が出ていないカードは福陽の接近です。わかりにくくて申し訳ない
最近の流行りに乗っとってリソースを増やすカードを多めにとってぼけっとしていたらウラモグが素で出て来る形。マナクリも正直抜きたいけどあんまり他のカードが思いつかない。1枚は霊気溶融でいいとおもうけどあとなにかいいカードないの
福陽の接近は1枚で2回唱えて勝てるのがいいところだとおもうので省スペースにピン差し。打ち消しは考慮せず
コンボデッキのサイクリングほんと偉いし霊気池からめくれて嬉しい防御手段なので新リングつよそう
・ジャンド謎石
木端+微塵が墓地にあると黒神の4点アタックが受けづらい。マナがいっぱい出て生物の入ったデッキと言えば、これはもう謎石。場を作りながら見えているX点を増やしていって、相手のライフが一定水準を下回ったら速やかに勝ちを狙う。
地下墓地の選別者や歩行バリスタは自壊できる生物で謎石とも黒神とも相性良し。なるべく相手のライフを減らせる生物にしたつもり。
問題は攻められているときにマナを防御のために使い続けていると木端+微塵とかを打つ暇がないという状況。環境に早いデッキが存在してかなり有り得そうな状況だったので除け者やグローリーブリンガーなどまくりの起点になる生物がいると心強いかな?と思って入れた
・土地単
またの名を撤退バリスタ。いっぱい上陸してライフゲインしたりドレインしたり、バリスタにカウンターを乗せたり接死にしたりして遊ぶデッキ
サイクリングランドが来たので見事な再生も入れてみた。明らかにやりすぎだけどライフを詰めにくいデッキなので最後の巨大バリスタのXが大きくなるのはいいこと。
溶鉄の渦が恋しい。代わりに石術おばさんに怒っていただいた
・バント霊気池
画像が出ていないカードは福陽の接近です。わかりにくくて申し訳ない
最近の流行りに乗っとってリソースを増やすカードを多めにとってぼけっとしていたらウラモグが素で出て来る形。マナクリも正直抜きたいけどあんまり他のカードが思いつかない。1枚は霊気溶融でいいとおもうけどあとなにかいいカードないの
福陽の接近は1枚で2回唱えて勝てるのがいいところだとおもうので省スペースにピン差し。打ち消しは考慮せず
コンボデッキのサイクリングほんと偉いし霊気池からめくれて嬉しい防御手段なので新リングつよそう
よくわかるデッキが歪むまで:4C即席
2017年2月12日 スタンダード
今回の結論は二番煎じです。あとデッキ構築中に邪念に取り憑かれたら軌道修正をしよう
↓出発点
致命的なひと押しと金属の叱責と無許可の分解が入ったデッキが使いたい。環境の呪文で最強のラインナップ
金属の叱責は1マナで撃てないと弱い。当然寝かすアーティファクトはトラッカーが出した手がかりだ。最強生物まで加わって文句なしだ
エネ缶地勢と緑絡みのファストランド8枚からデッキを組み始める。赤はタッチになるだろう
ところで、トラッカーと手がかりといえばデーモン(邪念)。このデッキも黒々でそうだしデーモン入れればいいんじゃないか
地勢を改革派の地図に替え、茶色でごちゃごちゃしたデッキを組む
行き詰まる。やはり環境の茶色カウントできるカードが弱い。特に改革派の地図が驚くほど弱かったので、ここを地勢に戻してエネルギーから茶色を得る構成にできないか?と考える
コモンのサーボを生むサイクルはどうしても弱かったので時折構築デッキでも姿を見るつむじ風の巨匠にトラッカーとの2枚看板を努めてもらうことにして、エナジーはソプターに。無許可の分解はよりテンポの良い蓄霊稲妻に差し替わった。
デーモンを出すターンは5ターン目に設定して、5ターン目までにマナカウントになるカードを2枚引けばよいことにした。トラッカーと巨匠は2枚アーティファクトを出しうるのでたまに2カウントに。巨匠のためのエナジー確保要員の2マナ域が欲しかったので、霊気追跡者や牙長獣の仔と迷った結果色マナサポートにも単体でのマナカウントにもなる導路の召使いに
このあたりで石村信太朗さんがPTでつかった即席デッキにそっくりなことに気がつく。偉大な先駆者がいたかーとおもいつつも顕在的防御など流用できそうなテクニックをパクる。余った枠に入れたかった2マナアーティファクトもライザ先生を信じてプリズムに。
サイドボードは私のイメージではこのデッキはクロックパーミッションなので環境最強のカウンター、「確実に何かを消せる」否認を4枚。
松本ユウキAさんの放送を見ていて緑黒相手に有効なサイドボードとしてコンマジが推されていたのでなるほどと思って3枚。実際最初は平地1燻蒸2でやっていたんだけど、相手がサイド後シートン動物記とか入れて対コントロールシフトしてくることがわかったので、盤面で押したいなと思っていた。無許可の分解を考えていたけどたしかにこっちのほうが強そう
あとライザ先生のリストから持ってきた苦い真理と、環境の嗜みの茶破壊。ショックはサヒーリと機体を見るために入れたけどちょっと怪しいかも。1マナ2/3がやれないあたりがきつそう
↓ゴール
・土地 23
産業の塔 4
霊気拠点 4
植物の聖域 4
花咲く湿地 4
尖塔断の運河 1
森 2
島 2
沼 1
山 1
・生物 18
導路の召使い 4
屑鉄場のたかり屋 3
不屈の追跡者 4
つむじ風の巨匠 4
艱苦の伝令 3
・呪文 19
霊気との調和 4
致命的な一押し 4
顕在的防御 2
蓄霊稲妻 3
予言のプリズム 2
金属の叱責 4
・サイド 15
否認 4
慮外な押収 3
苦い真理 2
ショック 3
自然のままに 1
自然廃退 2
友人に頼んで緑黒とスパーしてもらったら2ターン目の蛇は殺せたし5ターン目に悪魔はでた。それだけで勝てるわけじゃないけどデッキの狙ったところは達成できているかなと
でもサイド後苦い真理撃ってもこれだ、ってカード全然引かなかったからデッキに弱いカード結構はいってるかもしれないな。というか賞味期限の早いカードが多すぎるので盤面で押せてないときに悪魔だよりになりすぎるという感じかな。やはり4/6/6だったか。
悪魔の返しにギデオン奥義されてキラン号と相打ちになる悪魔の姿が見える気もする
↓出発点
致命的なひと押しと金属の叱責と無許可の分解が入ったデッキが使いたい。環境の呪文で最強のラインナップ
金属の叱責は1マナで撃てないと弱い。当然寝かすアーティファクトはトラッカーが出した手がかりだ。最強生物まで加わって文句なしだ
エネ缶地勢と緑絡みのファストランド8枚からデッキを組み始める。赤はタッチになるだろう
ところで、トラッカーと手がかりといえばデーモン(邪念)。このデッキも黒々でそうだしデーモン入れればいいんじゃないか
地勢を改革派の地図に替え、茶色でごちゃごちゃしたデッキを組む
行き詰まる。やはり環境の茶色カウントできるカードが弱い。特に改革派の地図が驚くほど弱かったので、ここを地勢に戻してエネルギーから茶色を得る構成にできないか?と考える
コモンのサーボを生むサイクルはどうしても弱かったので時折構築デッキでも姿を見るつむじ風の巨匠にトラッカーとの2枚看板を努めてもらうことにして、エナジーはソプターに。無許可の分解はよりテンポの良い蓄霊稲妻に差し替わった。
デーモンを出すターンは5ターン目に設定して、5ターン目までにマナカウントになるカードを2枚引けばよいことにした。トラッカーと巨匠は2枚アーティファクトを出しうるのでたまに2カウントに。巨匠のためのエナジー確保要員の2マナ域が欲しかったので、霊気追跡者や牙長獣の仔と迷った結果色マナサポートにも単体でのマナカウントにもなる導路の召使いに
このあたりで石村信太朗さんがPTでつかった即席デッキにそっくりなことに気がつく。偉大な先駆者がいたかーとおもいつつも顕在的防御など流用できそうなテクニックをパクる。余った枠に入れたかった2マナアーティファクトもライザ先生を信じてプリズムに。
サイドボードは私のイメージではこのデッキはクロックパーミッションなので環境最強のカウンター、「確実に何かを消せる」否認を4枚。
松本ユウキAさんの放送を見ていて緑黒相手に有効なサイドボードとしてコンマジが推されていたのでなるほどと思って3枚。実際最初は平地1燻蒸2でやっていたんだけど、相手がサイド後シートン動物記とか入れて対コントロールシフトしてくることがわかったので、盤面で押したいなと思っていた。無許可の分解を考えていたけどたしかにこっちのほうが強そう
あとライザ先生のリストから持ってきた苦い真理と、環境の嗜みの茶破壊。ショックはサヒーリと機体を見るために入れたけどちょっと怪しいかも。1マナ2/3がやれないあたりがきつそう
↓ゴール
・土地 23
産業の塔 4
霊気拠点 4
植物の聖域 4
花咲く湿地 4
尖塔断の運河 1
森 2
島 2
沼 1
山 1
・生物 18
導路の召使い 4
屑鉄場のたかり屋 3
不屈の追跡者 4
つむじ風の巨匠 4
艱苦の伝令 3
・呪文 19
霊気との調和 4
致命的な一押し 4
顕在的防御 2
蓄霊稲妻 3
予言のプリズム 2
金属の叱責 4
・サイド 15
否認 4
慮外な押収 3
苦い真理 2
ショック 3
自然のままに 1
自然廃退 2
友人に頼んで緑黒とスパーしてもらったら2ターン目の蛇は殺せたし5ターン目に悪魔はでた。それだけで勝てるわけじゃないけどデッキの狙ったところは達成できているかなと
でもサイド後苦い真理撃ってもこれだ、ってカード全然引かなかったからデッキに弱いカード結構はいってるかもしれないな。というか賞味期限の早いカードが多すぎるので盤面で押せてないときに悪魔だよりになりすぎるという感じかな。やはり4/6/6だったか。
悪魔の返しにギデオン奥義されてキラン号と相打ちになる悪魔の姿が見える気もする
シミック調査リターンズ
2017年1月20日 スタンダード
4マナの必殺エンチャントをひっさげてあいつが帰ってきた、現代に蘇った双子とは私のことだ、対抗馬サヒーリ許さん、シミック調査リターンズ!
今回は省エネです。カード持ってるしリリースされたら試すので、そのときにでも詳しく
とち
・いいかんじの23まい
代言者を抜いてみたので総数を減らす。ドロソ多めのトラッカー入りだから24でもいいかも
せいぶつ
・エルドワルの照光
・不屈の追跡者
デッキのアイデンティティなので減らず。
・ラムホルトの平和主義者
カウンターが弱くなって3ターン目から構える構造になったので3飛ばしを想定してこいつ。
・虚空の接合者
2ターン目の瞬速生物にカウンターとの択がなくなって、タフ1キラーが環境に結構いると思われるのでこいつ
じゅもん
・ジャイグロ二種
クロパっぽいジャイグロが増えたので増量
・カウンター
冷静な反論は金属の叱責のかわりね
金属の叱責、このデッキなら結構強いんじゃない
コンボ搭載したから8枚体制でもいいきがする
・機械化製法
秘宝奪取はプロキシ
概ね手がかりが7個以上のときに貼って次のアップキープを待つことになると思われる
次のアップキープにならないと仕事をしないのは弱いし、コンボを謳っているわりには4ターン目に勝てないのも問題だし、双子ではないな
前回組んだ青緑調査はこういうわかりやすいカードがなくても決めようと思ったターンに決められたのでそもそも要らない説はある。物は試し枠
さいど
貧弱。赤白のデッキと緑黒のデッキに弱そう
SCGOたのしみ
ちなみにリシュカーとイシュカナとウラモグの共存は1・2ターン目の生物展開と昂揚と4ターン目の6エナジーが同居できなくて難航しました。そらそうだ
今回は省エネです。カード持ってるしリリースされたら試すので、そのときにでも詳しく
とち
・いいかんじの23まい
代言者を抜いてみたので総数を減らす。ドロソ多めのトラッカー入りだから24でもいいかも
せいぶつ
・エルドワルの照光
・不屈の追跡者
デッキのアイデンティティなので減らず。
・ラムホルトの平和主義者
カウンターが弱くなって3ターン目から構える構造になったので3飛ばしを想定してこいつ。
・虚空の接合者
2ターン目の瞬速生物にカウンターとの択がなくなって、タフ1キラーが環境に結構いると思われるのでこいつ
じゅもん
・ジャイグロ二種
クロパっぽいジャイグロが増えたので増量
・カウンター
冷静な反論は金属の叱責のかわりね
金属の叱責、このデッキなら結構強いんじゃない
コンボ搭載したから8枚体制でもいいきがする
・機械化製法
秘宝奪取はプロキシ
概ね手がかりが7個以上のときに貼って次のアップキープを待つことになると思われる
次のアップキープにならないと仕事をしないのは弱いし、コンボを謳っているわりには4ターン目に勝てないのも問題だし、双子ではないな
前回組んだ青緑調査はこういうわかりやすいカードがなくても決めようと思ったターンに決められたのでそもそも要らない説はある。物は試し枠
さいど
貧弱。赤白のデッキと緑黒のデッキに弱そう
SCGOたのしみ
ちなみにリシュカーとイシュカナとウラモグの共存は1・2ターン目の生物展開と昂揚と4ターン目の6エナジーが同居できなくて難航しました。そらそうだ
リシュカーワークス他
2017年1月18日 スタンダード
例によってプロキシで次期スタンのデッキをしこしこと
・リシュカーワークス
(搭載歩行機械→歩行バリスタ、エルフの大ドルイド→リシュカー)
ウラモグを投げつけるのはいいけど、手札に来たウラモグはどうするの? →出しちゃえばいいじゃん、10マナをさ
新セットのリストを見て10マナ出しうるカードを探す
リシュカーが場にいて、クリーチャーが5体くらいいて(脳内)、全部にカウンターが乗ってたら(脳内)10マナくらいでるんじゃない
あの人は夢を叶えたんだ(脳内)
人間は10マナをだせねェ(現実)ってならないといいね
・カウンターワークス
(断片なき工作員→ならず者の精製屋、虚空粘→不許可、海神の復讐→バラルの巧技、巨大鯨→霊気海嘯の鯨)
カウンターはカウンターでもこっちはカンスペ
カンスペを構えながらイーサーワークスからクジラを出せたらそれは、それはもう、パーミッションのマハモティ・ジンみたいなものだと言えるのではないだろうか
と思ったので受け身のイーサーワークスを組んでみた。パワー6で3回どつくだけの地味なデッキを目指した。
サヒーリコンボの存在とそれを受けての歩行バリスタがいると思ったのでショック。蛇系デッキにも3ターン目のリシュカーをやれればまあまあ。
これ絶対クジラ4枚もいらないな。手札に戻して守れるし。2枚減らして防御手段にした方がいいな。
イーサーワークスが実質のフィニッシャーだけどサイド後茶破壊では完全には止まらない、が目標
・白黒即席トークン
(空僻地→産業の塔、燻し→致命的な一押し、胆液の水源→霊気装置の設計図、墓忍び→艱苦の伝令)
デーモン早出しとアンセムトークンの二軸で戦う白黒トークン。
特に早いわけでもないしデッキの半分くらいが冗談みたいなスペックのカードだしサイド後あらゆる対策に引っかかるだろうけど、相性差だけで勝てるデッキはありそう。
武器作り狂とアンセム天をまともなカードに変えればもう少しいい見た目になる気がするけど、そのカードは回してみないとわからないな
いつかエスパーというかアラーラに帰ったら有色アーティファクトの忘却の輪出して欲しい
次は緑単でイシュカナとギアハルクの入っているリシュカーワークス、つまりリシュカーナワークスでも考えようかな(激寒ギャグ)。そっちはマジでウラモグでそう
・リシュカーワークス
(搭載歩行機械→歩行バリスタ、エルフの大ドルイド→リシュカー)
ウラモグを投げつけるのはいいけど、手札に来たウラモグはどうするの? →出しちゃえばいいじゃん、10マナをさ
新セットのリストを見て10マナ出しうるカードを探す
リシュカーが場にいて、クリーチャーが5体くらいいて(脳内)、全部にカウンターが乗ってたら(脳内)10マナくらいでるんじゃない
あの人は夢を叶えたんだ(脳内)
人間は10マナをだせねェ(現実)ってならないといいね
・カウンターワークス
(断片なき工作員→ならず者の精製屋、虚空粘→不許可、海神の復讐→バラルの巧技、巨大鯨→霊気海嘯の鯨)
カウンターはカウンターでもこっちはカンスペ
カンスペを構えながらイーサーワークスからクジラを出せたらそれは、それはもう、パーミッションのマハモティ・ジンみたいなものだと言えるのではないだろうか
と思ったので受け身のイーサーワークスを組んでみた。パワー6で3回どつくだけの地味なデッキを目指した。
サヒーリコンボの存在とそれを受けての歩行バリスタがいると思ったのでショック。蛇系デッキにも3ターン目のリシュカーをやれればまあまあ。
これ絶対クジラ4枚もいらないな。手札に戻して守れるし。2枚減らして防御手段にした方がいいな。
イーサーワークスが実質のフィニッシャーだけどサイド後茶破壊では完全には止まらない、が目標
・白黒即席トークン
(空僻地→産業の塔、燻し→致命的な一押し、胆液の水源→霊気装置の設計図、墓忍び→艱苦の伝令)
デーモン早出しとアンセムトークンの二軸で戦う白黒トークン。
特に早いわけでもないしデッキの半分くらいが冗談みたいなスペックのカードだしサイド後あらゆる対策に引っかかるだろうけど、相性差だけで勝てるデッキはありそう。
武器作り狂とアンセム天をまともなカードに変えればもう少しいい見た目になる気がするけど、そのカードは回してみないとわからないな
いつかエスパーというかアラーラに帰ったら有色アーティファクトの忘却の輪出して欲しい
次は緑単でイシュカナとギアハルクの入っているリシュカーワークス、つまりリシュカーナワークスでも考えようかな(激寒ギャグ)。そっちはマジでウラモグでそう
電波コンボ回
・ジャンクアリストクラッツ
変位コンボ入りアブザン謎の石の儀式。
3/3飛行が幅を利かせているのとカラデシュでまともなカウンターが刷られなかったのとで、環境にカウンターの数は少なさそう。ということで異界の進化も立場が良くなっていくかなと。
でも、このデッキ自体は除去の少ないデッキを殺すためのデッキなので、除去の厚いアグロと除去コンが多い今は立場悪そうだな。まあプレーヤーが気にする問題であってデッキを組むときに気にする問題じゃないけど。
この、ABcという3色デッキのマナベースをABのファストランドと、Aの基本土地、Acのシャドウランドで構成するという手法は今のマイブーム。アンタップインしやすい。
ダメランがなくなって変位のための無色マナが調達しづらくなっているのが向かい風。でもギアハルクをブリンクしたいよね。アンセム天でも可。
・シミック金属製の巨像
巷で噂の金属製の巨像をウギンの聖域でいっぱい出すデッキ。
金魚を見ると巨像をタコでサクッたりなんだりとアグロコンボのような構築がすでにあるみたい。このリストはとにかく巨像へのアクセスを早める・安定させる形で組んでみた。コンボ気味な巨像強襲意外に勝ち筋はあんまりないのであんまり丸くはない。
3マナの茶色がもっとあると4ターン目の面晶体からの巨像がもっと安定するけど、概ね5ターン目に巨像連打できるくらいの速度で組んだ。3マナの茶色あんまり強いのないね。
10/10を何体並べても勝てない相手に勝つために1枚だけマリオネットの達人を入れた。あんまり決まらなさそう。
予言のプリズムは神。
・逆説的宿命的決着結果
RUGカラーの謎の石の儀式コンボ。謎石ラブ。
手札の減らなさそうな小粒クリーチャーたちを並べて、謎石かゼンディカーの復興者でマナを加速して、大量ドローからの本体にいっぱい点! ということができたらいいねというデッキ。
なんか生物選択とかコンボパーツの枚数におざなりさを感じるな。もうちょっと詰められそう。謎石さえあれば大量マナから相手のエンドに手がかりで手札10枚くらいにしてショーダウン2発で勝ったりもできるので謎石は4枚入りそう。
一人回ししたときはクリーチャーが除去されないので当然うまく回って手札16枚とかでショーダウン撃てたんだけど、同時にライブラリもよく無くなってた。これライフ負にするのとライブラリアウトするのチェック同時だから多分引き分けですよね? 残念。
逆説的な結果の入ったデッキはどうしても一発芸に見えてしまうな。まあこのデッキは一発芸だけど。
・ジャンクアリストクラッツ
変位コンボ入りアブザン謎の石の儀式。
3/3飛行が幅を利かせているのとカラデシュでまともなカウンターが刷られなかったのとで、環境にカウンターの数は少なさそう。ということで異界の進化も立場が良くなっていくかなと。
でも、このデッキ自体は除去の少ないデッキを殺すためのデッキなので、除去の厚いアグロと除去コンが多い今は立場悪そうだな。まあプレーヤーが気にする問題であってデッキを組むときに気にする問題じゃないけど。
この、ABcという3色デッキのマナベースをABのファストランドと、Aの基本土地、Acのシャドウランドで構成するという手法は今のマイブーム。アンタップインしやすい。
ダメランがなくなって変位のための無色マナが調達しづらくなっているのが向かい風。でもギアハルクをブリンクしたいよね。アンセム天でも可。
・シミック金属製の巨像
巷で噂の金属製の巨像をウギンの聖域でいっぱい出すデッキ。
金魚を見ると巨像をタコでサクッたりなんだりとアグロコンボのような構築がすでにあるみたい。このリストはとにかく巨像へのアクセスを早める・安定させる形で組んでみた。コンボ気味な巨像強襲意外に勝ち筋はあんまりないのであんまり丸くはない。
3マナの茶色がもっとあると4ターン目の面晶体からの巨像がもっと安定するけど、概ね5ターン目に巨像連打できるくらいの速度で組んだ。3マナの茶色あんまり強いのないね。
10/10を何体並べても勝てない相手に勝つために1枚だけマリオネットの達人を入れた。あんまり決まらなさそう。
予言のプリズムは神。
・逆説的宿命的決着結果
RUGカラーの謎の石の儀式コンボ。謎石ラブ。
手札の減らなさそうな小粒クリーチャーたちを並べて、謎石かゼンディカーの復興者でマナを加速して、大量ドローからの本体にいっぱい点! ということができたらいいねというデッキ。
なんか生物選択とかコンボパーツの枚数におざなりさを感じるな。もうちょっと詰められそう。謎石さえあれば大量マナから相手のエンドに手がかりで手札10枚くらいにしてショーダウン2発で勝ったりもできるので謎石は4枚入りそう。
一人回ししたときはクリーチャーが除去されないので当然うまく回って手札16枚とかでショーダウン撃てたんだけど、同時にライブラリもよく無くなってた。これライフ負にするのとライブラリアウトするのチェック同時だから多分引き分けですよね? 残念。
逆説的な結果の入ったデッキはどうしても一発芸に見えてしまうな。まあこのデッキは一発芸だけど。
黒緑アリストクラッツ
2016年10月9日 スタンダード
謎石フェチです
リスト
・土地 23
霊気基地 2
花盛りの湿地 4
森 6
沼 5
進化する未開地 4
・生物 30
壌土のドライアド 4
膨れ鞘 1
夜市の見張り 3
ズーラポートの殺し屋 4
薄暮見の徴募兵 3
首絞め 1
武器作り狂 4
エムラクールの福音者 3
不屈の追跡者 3
ヴォルダーレンの最下層民 4
・呪文 7
吸血の儀式 1
謎の石の儀式 4
闇の掌握 2
・サイド 15
わからん、適当
鞘虫、何故逝ってしまったんだ・・・。
まあ4Cラリー成立に手を貸したし若干オーバーパワーだったかな。スタンにマナの要らないシステムクリーチャーはアカン。
というわけで新しいお友達にこんにちはして、武器作り狂くんを中核に据えてみた。1人で下層民の変身条件を満たして、3マナ確保して、オーメン様の供物にもなってくれるすごいやつだよ。似た枠だった地下墓地の選別者は器用万能だったけど、コイツはシナジーに特化してる感じ。もちろん併用するのもありだと思うけど、新カードに触りたいし。エムラクールの福音者など強力にシナジーするカードを増やしてカバーしてあげよう。
新カードその二の夜市の見張りくんは殴れば2点クロック、マナを出せば1点ドレインの器用なやつだけど、機体も併用してあげるべきだったかな。やはり時代はコプターか。ズラポオーメンで飛び道具のあるデッキなのでそこを強化したかった感じ。
意外にタップインが苦手なデッキなので霊気基地にしてみたけど、多分普通にミシュランのほうが良かったな。このデッキランドはそんなにいらないのでSOMランが加入したのは結構心強い。
武器作り狂くんと追跡者ちゃんが茶色を出すのに注目して何かのギミックを仕込めないかなー。
リスト
・土地 23
霊気基地 2
花盛りの湿地 4
森 6
沼 5
進化する未開地 4
・生物 30
壌土のドライアド 4
膨れ鞘 1
夜市の見張り 3
ズーラポートの殺し屋 4
薄暮見の徴募兵 3
首絞め 1
武器作り狂 4
エムラクールの福音者 3
不屈の追跡者 3
ヴォルダーレンの最下層民 4
・呪文 7
吸血の儀式 1
謎の石の儀式 4
闇の掌握 2
・サイド 15
わからん、適当
鞘虫、何故逝ってしまったんだ・・・。
まあ4Cラリー成立に手を貸したし若干オーバーパワーだったかな。スタンにマナの要らないシステムクリーチャーはアカン。
というわけで新しいお友達にこんにちはして、武器作り狂くんを中核に据えてみた。1人で下層民の変身条件を満たして、3マナ確保して、オーメン様の供物にもなってくれるすごいやつだよ。似た枠だった地下墓地の選別者は器用万能だったけど、コイツはシナジーに特化してる感じ。もちろん併用するのもありだと思うけど、新カードに触りたいし。エムラクールの福音者など強力にシナジーするカードを増やしてカバーしてあげよう。
新カードその二の夜市の見張りくんは殴れば2点クロック、マナを出せば1点ドレインの器用なやつだけど、機体も併用してあげるべきだったかな。やはり時代はコプターか。ズラポオーメンで飛び道具のあるデッキなのでそこを強化したかった感じ。
意外にタップインが苦手なデッキなので霊気基地にしてみたけど、多分普通にミシュランのほうが良かったな。このデッキランドはそんなにいらないのでSOMランが加入したのは結構心強い。
武器作り狂くんと追跡者ちゃんが茶色を出すのに注目して何かのギミックを仕込めないかなー。
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