FE風花雪月 サイドストーリー日記
2020年2月17日 Steam日記案外早く来たサイドストーリー。クリアしたのでとりあえず日記
難易度はハークラ。本編より難しいという触れ込みだったけど級長が全員使えるのでまあ
ただ稼ぎや強武器、戦技騎士団クラスなど強いとされている要素に頼ってのゴリ押しはできないので真面目にFEする必要はある。
・ユニット運用
クラスが半固定、技能も上がらないので過去作のようにユニットの役割はほぼ決まっている感じ
初期レベルが高くて初期値が高いのでキャラがヘタって困るみたいなことはないはず
ベレトスはソドマス。力が非常に高くて追撃、必殺も出るので柔らかい敵には強い。ただ天帝の剣が強化前で、風薙ぎもないので追撃の出ない相手には手を出しづらい感じ。大ダメージを出すには必殺に頼る必要があるのでキルソを普段遣い用に持たせても良かったかも
防御面は本編に比べると貧弱気味。白魔法回避も警戒歩行もないので壁や釣り出しをするには斧職を相手に選ぶ必要がある
エーデルガルドはフォートレス。物理への防御は盤石、魔法も実はまあまあ耐える、力が高くて速さもそこそこと、移動力と剣職への命中率以外に穴のない万能ユニット。
サイドストーリーは通路を閉塞して敵を押し止める戦術が使えるマップも多いので、間接攻撃と再移動を両立するユニットと協同して敵を迎え撃つ場面が多く、楽しくプレイできた
ディミトリはパラディン。力こそ高いものの速さがないので追撃できない事が多く、戦技に頼るシーンが多い。戦技は優秀なものが揃っているので攻撃力不足というわけではないけど、相手は選ぶ
騎馬は飛行と比べて地形の悪影響を受けやすく、再移動ユニットとしては射程の広い他のユニットに比べて見劣りするので、ひょっとしたらクラスを変えて運用したほうが良かったかも?
クロードはまさかのドラゴンナイト。弓兵+飛行ということで本編二部ばりの活躍をするかと思いきや、騎士団や武器や戦技が普通なのでそこまでやんちゃに暴れはしない。
とはいえ便利で強力なユニットなのは間違いなく、3射程での削りを中心に地形を挟んでの強襲撤退や局所的な物理受けなどなんでもこなす。
級長、主人公に共通して魔物特効の戦技を習得しているので、エンジェルや神聖武器、遺産の使えないサイドストーリーでは魔物のアーマーブレイクにこの辺を使っていくこともある。クロードはスナイパーになれば反撃を受けずに初撃を任せることができる。でも、飛行を捨てるほどの利点じゃないか
リンハルトはビショップ。本編と同じく、リブローを撒くのが仕事のほとんど。
フォートレス相手ならワンパンできるけど移動力がないので戦闘が発生する前線についてはいけない
リカバーと神速の備えが欲しかった
アッシュはスナイパー。こちらも本編とやることは同じ。命中+20と狙撃で削りを入れるユニット。ハンターボレーやキラーボウがないので仕事の幅はちょっと狭い
ヒルダはウォーリアー。加えてペガサスナイトになることもでき、騎士団補正より足を優先したいならこちら。私はずっと斧歩兵で運用していたけど
ウォーリアーのままでも速さはなかなかにあり、武器を選べば追撃もできる。斧達と鬼神の一撃もあって火力は十分。勇者武器や遺産のある本編の感覚で使うと物足りないかもしれないけど、基本に忠実に手斧で削ったり鉄の斧でとどめを刺したり
追加キャラ、ユーリスはトリックスターという新規職。魔法が使えるアサシンのような立ち位置だけど、初めからつけているアクセサリが尋常じゃないくらいに強く、移動力補強+再移動すればどんな兵科でもそりゃ強い
本人はラッキー7や個人スキルの補正がないとダメージがなかなか出せない印象だったけど、トンデモ戦技のトリックや風薙ぎ、リカバーがあるので器用に立ち回れるのでやることはたくさんある。
探索パートではローレンツくんに身体を乗っ取られる
バルタザールはバトルモンク。リズのイメージが強いのでバトルシスターといえば斧職なイメージだけど格闘職。
格闘回避があってHPがかなり高いので強引に攻撃を受けることが可能で、よくサンダーストームなど枯らしてもらった。騎士団は壊滅するけど瞑想で粘ることもできるのがよかった
攻撃面でも柔らかい相手を狙って反撃を受けずに倒せるのが便利で頼りになる。ラスボス戦では調合薬ハンターと化していた
女性で格達とれるようになるの嬉しい
コンスタンツェはダークペガサス。疾風迅雷・・・は没収された
飛行なので当然に強く、黒達も持っているので言うことなし。強いて言えばトロンが欲しかった。射程は2なものの速さと魔力が高く、エースと呼べる突破力がある。個人スキルもムラがありつつも火力に貢献できて優秀
ハピはヴァルキュリア。騎馬での移動と再移動に加えて射程の広い魔法を覚えていて手の広いユニット。ダークナイトにしたヒューくんみたいな感じ
火力は出るけど速さが足りずに追撃できなくてなかなか単独で敵の撃墜ができない。高射程を活かして削り役に徹するかんじ
個人スキルはなかなか強力で、射程外からアーマーをパリパリ割るのも強いし、計略を使わなくてもヘイトコントロールができるのも他にはない個性で、有用。ハピ本人がHPも守備も速さもないので下手に攻撃されると死にかねないが、魔法攻撃してくる魔物が大量に湧くマップでは大活躍した
サイドストーリーはマップもなかなか面白かった。扉の開閉や強敵に追われるギミックがあり、通路と小部屋で間接攻撃の応酬をする最初のマップが特に楽しい。他のマップも全体的に広すぎる感はあるけど広さ以上にギミックや配置で考えさせてくる感じで良かった
支援会話や隠れ素質など新キャラたちの本領は本編でスカウトして試してみてね!という感じになっているので、協会ルートをルナティックでもう一周してみる予定。本編アビスはちょっと触ったところ祭壇取引がありえん強いので、硬派に行くなら支給品受け取りと祭壇縛ったなしルナだけど、せっかく新要素もあるし引き継ぎありオンライン全要素フル活用のぬるルナでもいいな。
というわけでまたまた風花雪月に時間を吸われるというわけ
FE風花雪月 ルナクラ日記
2020年1月30日 Steam日記スマブラにベレトスが来る!ということで、触っていなかったルナティックを攻略したので日記。
ルートは青、引き継ぎなしオフライン。DLCとかアプデの要素はドーピング以外普通に使った
ルナ実装からだいぶ経っているのでルナの特徴とかは割愛。計略ゲーです
使ったユニット、一軍
・ベレト
追撃を受けたくなかったので盗賊やアサシンを経由して、ニルヴァーナになってからはずっとニルヴァーナ。剣達持ってりゃ何でもいいので魔法使わないマップではアサシンのほうがいいと思った
警戒歩行をとった中盤では回避壁としてそこそこ活躍したけど、後半は魔法の命中が高すぎて要所を防ぐ役割はできず、局所的に釣り出しができる程度の防御力
攻撃力も追撃が出せるほどではないので絶対的エースという感じではなかった。高命中の計略や長射程高威力のサンダーソードや風薙ぎで器用に立ち回る感じ
中盤に最上級相当職になることや個人スキルの関係でベレトの役目は今作のジェイガン枠だと思っているので、エースが育ったならあとは任せればいいのです
・ディミトリ
青ルート初見だったのでクラスチェンジで騎馬になるものと勝手に思っていたら徒歩だった。青クラスの特色って騎乗ちゃうんかい! 槍? そう・・・。そういや他のルートで出てきたとき別に馬乗ってなかったわ。馬術無駄にあげちゃった
なんもかんもエフラムが悪い
そういうわけでソシアルパラディンで育てていたけど追撃が出せないし硬さも中途半端なので鬼神の一撃か警戒歩行を取るために斧で育てたほうがいいと思った
専用職自体はともかくアラドヴァルの戦技は強かった。勇者武器と無惨で触った相手を倒すという徒歩アタッカーの仕事はちゃんとしてくれた
・フェリクス
こいつだけGBA出身じゃない? つまりは避けるし追撃出すし必殺が高いソドマス。
ソドマスは移動力が低くて流星が弱くてウコンバサラやアッサルみたいに振りたい強武器もないという欠陥を抱えたクラスなので、素直に拳で戦ったほうが良かったかもしれない。でも青ルートはウォリアー、ドラゲナイ、フォートレスなど斧職と戦う機会が多いので斧殺しが手放せず、開き直って迎撃役にするなら剣徒歩を受け入れる余地はあった
でも弓もたせてアサシンにするべきだったのは間違いない。サンダーソードが扱えないので連携用に弓をもたせるのは自然なことだし、移動力の補完にもなるし。
ラスボスの攻撃範囲外から歩いて攻撃できないというギャグで終章攻略中の私を和ませてくれた。ソドマスって職やる気ある?でも雷霆4連撃で200ダメくらい出してラスボスを倒したのもフェリクス。やる気あるわ・・・
・イングリット
普通にファルコンナイトに一直線。それだけで一線級に育つのだからユニットの強さ、クラスの強さを感じる。飛燕の一撃もあって追撃は出すけど、ルナの敵の反撃に耐えるだけの耐久がないので戦技をふらされる局面も多く、そういうときには火力不足を感じた
やはり警戒歩行+での回避壁としての運用が強く、複数の敵の攻撃を受け続ける運用ができたのはこのユニットだけだった。
防御の要だけに鉄壁、神速、応撃など計略を受けてマップ中を走り回り、自身も引き寄せ再移動や神速再移動(秘密の輸送隊)などで器用に軍の動きを助けた。頼りになるユニット
・メルセデス
グレモリィに一直線。移動力に問題がなければビショップのまま運用したかったが、流石に移動力4は使い勝手が悪すぎた。ブーツや指輪で補助するよりはと癒しの杖をもたせてグレモリィに
速さが伸びてそこそこの耐久をしているので敵の攻撃を一度くらいは耐えることが多く、個人スキルやスキル「回復」のおかげで被弾を苦にしないので、たまに囮役として使っていた。特に序盤の地獄マップを切り抜ける助けになってくれたことは忘れない
グレモリィになってからは速さを活かして重装をワンパンしたりはできたけど、魔法アタッカーとするにはちょっと数値が足りないかなという印象。もちろんリザーブは強いけど、ヒーラーがいなくても殲滅速度さえあれば片手間に薬を飲んだりはできると思うので、出撃枠が空くなら空けたい
いっそ速さを活かすならダークナイトとかにすればよかったか
・リシテア
魔法砲台。こちらもグレモリィへ一直線。今回は紫貴族をスカウトしなかったので実家杖は振れなかったものの、フレン杖でも十分。
魔法アタッカーとは言っても、ルナティックではワンパンできない敵が多く、反撃されない削り役といった役目がメイン。魔法にも戦技ほしい。まあ魔法はもともと硬い敵や森の中のアサシン、騎馬や魔物を特効でメタる目的で採用しているので、十分以上に仕事はしてくれたけど
もちろんワープの存在も大きく、早解きが可能なマップではメタ要因どころか戦術の要として活躍した。ちょろちょろとライブも撒いていたし便利なユニット
・マリアンヌ
ヌ。ビショップから踊り子へ。
スカウト組なので剣レベルが高く、自学級生徒なら序盤を乗り切るためには剣振って遊んでいる暇はないのでスカウトの恩恵を受けてサンダーソードが振れた
剣回避+20は他の回避系スキルを取得しなかったので戦術に組み込むことはできなかったけど、剣握って森に入ればそこそこ自衛はできるくらいの頑丈さにはなってよかったかも?
踊り子は魔法を使えるので癒しの杖を持ってリブローなど撒いていた。ヒーラーはステータスいらないので移動力6の踊り子が兼任してくれればベター
剣技能があるのでプルトガング剣の舞とかも実用的な命中率を出せた。全然使わなかったけど。行動配れるなら他のユニットに倒してもらえばいいし・・・
・ヒルダ
ブリガンド、フォートレス、ドラゴンナイト、ドラゴンマスターと斧職を転々と
最終的には火力があってそこそこ固くて追撃を受けないくらいには早くて警戒歩行持ちなので、空飛ぶベレトって感じのユニットに。当然エース
こちらから追撃できるユニットは限られるものの、ウコンバサラやフライクーゲルなど振れる武器が強く、専用戦技なら大抵のユニットをワンパンできるので火力は足りた
斧得意のユニットの職の強さが出た感じ。ただヒルダは指揮が低いので飛兵にすると騎士団をつけるのに苦労した
毎節毎節風呂場に呼びつけて好物を振る舞ってつきっきりで重装だの指揮だの飛行だの指導していたけど彼女とは金鹿で支援Sだったので別の女と結婚した。ごめんね
・セテス
ドラナイからドラマスへ。飛兵が欲しくなってくる頃に槍も斧も使えて顔も良いおじさまが仲間になってくれるならそりゃ使う
ブリガンドを経由する暇がなく槍達もないので火力が足りず、サポート的な位置づけで使うことが多かった。まあ飛んでりゃなんでも便利だからね
槍達が乗らないとはいえ連撃を覚えてからはホースキラーで騎兵を狩ったり、ボルトアクスが手に入ってからは兜割りで重装を割ったりなんとか工夫で頑張っていた。
計略がちゃんと当たるのが嬉しく、ヒルダと合わせて遠方の敵を足止めして安全圏に帰ってこられるユニットがいるというのは終始役立った。
・シャミア
ずっとスナイパーのまま。力と技が伸びる成長とハンターボレーの補完が凄まじく、騎士団や指輪で必殺を補えば相手は死ぬ
アーチャーをマスターする期間が取れなかったので命中には不安を抱え、射程は4あっても実際には2の距離で攻撃することが多かった。どうせワンパンなので反撃は怖くはなかったが、手の狭いユニットになってしまったかな。命中の指輪や騎士団で補っても良かったけど、高必殺の魅力には抗えなかった
彼女に限った話じゃないけどルナティックは毎回戦技での戦闘を迫られるので、資金繰りはちょっと厳しかった。序盤とか旋風槍しか振らないので槍の耐久実質6だからね
終章で戦死。防御が紙すぎてラスボスの攻撃を耐えなかったので、待ち伏せのないHPを一撃で削らないと戦闘に参加できないのはわかっていたけど、手が足らなかったのでフェイルノートハンターボレーで玉砕。もっと頑張れば生き残れたかもしれないけど個人的には終章でユニットロストするのは構わないタイプなので。ごめんねごめんね
二軍ユニットも簡単に
・ドゥドゥー
天刻の拍動や武器錬成、聖人像が解禁されるまでの序盤をしのげたのは間違いなく彼とメルセデスのおかげ。
ブリガンドをマスターしたあたりで他のメンツとステータスが開きすぎて、離脱を待たずに2軍落ち。徒歩ユニットを増やしたくないという思惑もあった
・アッシュ
2ピンを連発してヘタれているなーと思いつつ、アーチャーマスタースナイパーマスターなので決して弱くはなく、終章にも参加して無事生き残る。
狙撃で壁越しの敵を釣ったり神速の備えを配ったり飛兵を落としたり。モズメが弓聖になってもゼロの仕事がなくならないみたいな感じ
・シルヴァン
パラディンで育てていたらすべての能力が平凡に上がって、セテスと交代するように2軍落ち。とはいえ初期メンバーだけあってかいつの間にか移動+1など便利なスキルを持っていて、鉄壁計略や引き戻し、魔物の障壁割りなどの仕事で終章でも活躍。
・アネット
序盤は後衛に経験値を回す余裕がまったくなく、低レベルのままほったらかされ、アンナ加入時に枠を奪われる。曲射には勝てなかったよ
2部開始時のレベルは8。迫りくる拳闘士にロストを覚悟したがメーチェがなんやかんやして無事フォドラ統一まで生き残った。よかったね
・アンナ
シャミア加入時に枠を押し出され二軍へ。強弓には勝てなかったよ
・カトリーヌ
加入時には流石にフェリクスより強かったものの、剣徒歩こんなに育ててる場合じゃないだろと思い直してリストラ
ジェネリック勇者の剣を持参してくれるのでありがたかった。今はアプデクエストで第一部でも勇者の剣使えるようになったけど
マップに関しては他のルートで見たことが多いマップも多く、気に入っているデザインのマップもないので話すこともない。広すぎ。暁系
でも終章は結構楽しかったな。長距離砲撃+増援というプレッシャーがありつつも牛歩でジリジリ安全圏を広げていくのは緊張感があったし、速攻で撃破するべき中ボス+1ターンキルが難しい大型エネミーの組み合わせで難易度の高い強襲を要求されたりするのも楽しかった。ボス部屋で回避壁を入り口において壁越しに敵を減らしていくのもFEっぽかったし
秘密の地下道の戦いも比較的好きなマップかもしれない。壁と入口があって強襲と迎撃を選択しながら進むのが楽しいんだよな
室内戦もっと増やしてくれればよかったな。聖墓? 女神再誕の儀? あっス…
ルーヴェンクラッセは強いキャラが多いなーという印象。まあスカウトすればいいのでどのルートがぬるいとかいう話にはならんが。
ルナの難易度は諸要素が解禁されていくにつれてハードと大差なくなっていくので、序盤はつらいけど後半はふつうって感じ。真面目にやってりゃたぶんどんなプレイでもクリアできると思う
大型アップデートがまだ残されているみたいなので楽しみな半面、やはり一周するのに時間のかかるゲームなのでちょっと不安でもある。一部だけ新規イベントでそれ観るためにもうやったことのあるパートを何時間も、ってなったらきつい
ルートは青、引き継ぎなしオフライン。DLCとかアプデの要素はドーピング以外普通に使った
ルナ実装からだいぶ経っているのでルナの特徴とかは割愛。計略ゲーです
使ったユニット、一軍
・ベレト
追撃を受けたくなかったので盗賊やアサシンを経由して、ニルヴァーナになってからはずっとニルヴァーナ。剣達持ってりゃ何でもいいので魔法使わないマップではアサシンのほうがいいと思った
警戒歩行をとった中盤では回避壁としてそこそこ活躍したけど、後半は魔法の命中が高すぎて要所を防ぐ役割はできず、局所的に釣り出しができる程度の防御力
攻撃力も追撃が出せるほどではないので絶対的エースという感じではなかった。高命中の計略や長射程高威力のサンダーソードや風薙ぎで器用に立ち回る感じ
中盤に最上級相当職になることや個人スキルの関係でベレトの役目は今作のジェイガン枠だと思っているので、エースが育ったならあとは任せればいいのです
・ディミトリ
青ルート初見だったのでクラスチェンジで騎馬になるものと勝手に思っていたら徒歩だった。青クラスの特色って騎乗ちゃうんかい! 槍? そう・・・。そういや他のルートで出てきたとき別に馬乗ってなかったわ。馬術無駄にあげちゃった
なんもかんもエフラムが悪い
そういうわけでソシアルパラディンで育てていたけど追撃が出せないし硬さも中途半端なので鬼神の一撃か警戒歩行を取るために斧で育てたほうがいいと思った
専用職自体はともかくアラドヴァルの戦技は強かった。勇者武器と無惨で触った相手を倒すという徒歩アタッカーの仕事はちゃんとしてくれた
・フェリクス
こいつだけGBA出身じゃない? つまりは避けるし追撃出すし必殺が高いソドマス。
ソドマスは移動力が低くて流星が弱くてウコンバサラやアッサルみたいに振りたい強武器もないという欠陥を抱えたクラスなので、素直に拳で戦ったほうが良かったかもしれない。でも青ルートはウォリアー、ドラゲナイ、フォートレスなど斧職と戦う機会が多いので斧殺しが手放せず、開き直って迎撃役にするなら剣徒歩を受け入れる余地はあった
でも弓もたせてアサシンにするべきだったのは間違いない。サンダーソードが扱えないので連携用に弓をもたせるのは自然なことだし、移動力の補完にもなるし。
ラスボスの攻撃範囲外から歩いて攻撃できないというギャグで終章攻略中の私を和ませてくれた。ソドマスって職やる気ある?でも雷霆4連撃で200ダメくらい出してラスボスを倒したのもフェリクス。やる気あるわ・・・
・イングリット
普通にファルコンナイトに一直線。それだけで一線級に育つのだからユニットの強さ、クラスの強さを感じる。飛燕の一撃もあって追撃は出すけど、ルナの敵の反撃に耐えるだけの耐久がないので戦技をふらされる局面も多く、そういうときには火力不足を感じた
やはり警戒歩行+での回避壁としての運用が強く、複数の敵の攻撃を受け続ける運用ができたのはこのユニットだけだった。
防御の要だけに鉄壁、神速、応撃など計略を受けてマップ中を走り回り、自身も引き寄せ再移動や神速再移動(秘密の輸送隊)などで器用に軍の動きを助けた。頼りになるユニット
・メルセデス
グレモリィに一直線。移動力に問題がなければビショップのまま運用したかったが、流石に移動力4は使い勝手が悪すぎた。ブーツや指輪で補助するよりはと癒しの杖をもたせてグレモリィに
速さが伸びてそこそこの耐久をしているので敵の攻撃を一度くらいは耐えることが多く、個人スキルやスキル「回復」のおかげで被弾を苦にしないので、たまに囮役として使っていた。特に序盤の地獄マップを切り抜ける助けになってくれたことは忘れない
グレモリィになってからは速さを活かして重装をワンパンしたりはできたけど、魔法アタッカーとするにはちょっと数値が足りないかなという印象。もちろんリザーブは強いけど、ヒーラーがいなくても殲滅速度さえあれば片手間に薬を飲んだりはできると思うので、出撃枠が空くなら空けたい
いっそ速さを活かすならダークナイトとかにすればよかったか
・リシテア
魔法砲台。こちらもグレモリィへ一直線。今回は紫貴族をスカウトしなかったので実家杖は振れなかったものの、フレン杖でも十分。
魔法アタッカーとは言っても、ルナティックではワンパンできない敵が多く、反撃されない削り役といった役目がメイン。魔法にも戦技ほしい。まあ魔法はもともと硬い敵や森の中のアサシン、騎馬や魔物を特効でメタる目的で採用しているので、十分以上に仕事はしてくれたけど
もちろんワープの存在も大きく、早解きが可能なマップではメタ要因どころか戦術の要として活躍した。ちょろちょろとライブも撒いていたし便利なユニット
・マリアンヌ
ヌ。ビショップから踊り子へ。
スカウト組なので剣レベルが高く、自学級生徒なら序盤を乗り切るためには剣振って遊んでいる暇はないのでスカウトの恩恵を受けてサンダーソードが振れた
剣回避+20は他の回避系スキルを取得しなかったので戦術に組み込むことはできなかったけど、剣握って森に入ればそこそこ自衛はできるくらいの頑丈さにはなってよかったかも?
踊り子は魔法を使えるので癒しの杖を持ってリブローなど撒いていた。ヒーラーはステータスいらないので移動力6の踊り子が兼任してくれればベター
剣技能があるのでプルトガング剣の舞とかも実用的な命中率を出せた。全然使わなかったけど。行動配れるなら他のユニットに倒してもらえばいいし・・・
・ヒルダ
ブリガンド、フォートレス、ドラゴンナイト、ドラゴンマスターと斧職を転々と
最終的には火力があってそこそこ固くて追撃を受けないくらいには早くて警戒歩行持ちなので、空飛ぶベレトって感じのユニットに。当然エース
こちらから追撃できるユニットは限られるものの、ウコンバサラやフライクーゲルなど振れる武器が強く、専用戦技なら大抵のユニットをワンパンできるので火力は足りた
斧得意のユニットの職の強さが出た感じ。ただヒルダは指揮が低いので飛兵にすると騎士団をつけるのに苦労した
毎節毎節風呂場に呼びつけて好物を振る舞ってつきっきりで重装だの指揮だの飛行だの指導していたけど彼女とは金鹿で支援Sだったので別の女と結婚した。ごめんね
・セテス
ドラナイからドラマスへ。飛兵が欲しくなってくる頃に槍も斧も使えて顔も良いおじさまが仲間になってくれるならそりゃ使う
ブリガンドを経由する暇がなく槍達もないので火力が足りず、サポート的な位置づけで使うことが多かった。まあ飛んでりゃなんでも便利だからね
槍達が乗らないとはいえ連撃を覚えてからはホースキラーで騎兵を狩ったり、ボルトアクスが手に入ってからは兜割りで重装を割ったりなんとか工夫で頑張っていた。
計略がちゃんと当たるのが嬉しく、ヒルダと合わせて遠方の敵を足止めして安全圏に帰ってこられるユニットがいるというのは終始役立った。
・シャミア
ずっとスナイパーのまま。力と技が伸びる成長とハンターボレーの補完が凄まじく、騎士団や指輪で必殺を補えば相手は死ぬ
アーチャーをマスターする期間が取れなかったので命中には不安を抱え、射程は4あっても実際には2の距離で攻撃することが多かった。どうせワンパンなので反撃は怖くはなかったが、手の狭いユニットになってしまったかな。命中の指輪や騎士団で補っても良かったけど、高必殺の魅力には抗えなかった
彼女に限った話じゃないけどルナティックは毎回戦技での戦闘を迫られるので、資金繰りはちょっと厳しかった。序盤とか旋風槍しか振らないので槍の耐久実質6だからね
終章で戦死。防御が紙すぎてラスボスの攻撃を耐えなかったので、待ち伏せのないHPを一撃で削らないと戦闘に参加できないのはわかっていたけど、手が足らなかったのでフェイルノートハンターボレーで玉砕。もっと頑張れば生き残れたかもしれないけど個人的には終章でユニットロストするのは構わないタイプなので。ごめんねごめんね
二軍ユニットも簡単に
・ドゥドゥー
天刻の拍動や武器錬成、聖人像が解禁されるまでの序盤をしのげたのは間違いなく彼とメルセデスのおかげ。
ブリガンドをマスターしたあたりで他のメンツとステータスが開きすぎて、離脱を待たずに2軍落ち。徒歩ユニットを増やしたくないという思惑もあった
・アッシュ
2ピンを連発してヘタれているなーと思いつつ、アーチャーマスタースナイパーマスターなので決して弱くはなく、終章にも参加して無事生き残る。
狙撃で壁越しの敵を釣ったり神速の備えを配ったり飛兵を落としたり。モズメが弓聖になってもゼロの仕事がなくならないみたいな感じ
・シルヴァン
パラディンで育てていたらすべての能力が平凡に上がって、セテスと交代するように2軍落ち。とはいえ初期メンバーだけあってかいつの間にか移動+1など便利なスキルを持っていて、鉄壁計略や引き戻し、魔物の障壁割りなどの仕事で終章でも活躍。
・アネット
序盤は後衛に経験値を回す余裕がまったくなく、低レベルのままほったらかされ、アンナ加入時に枠を奪われる。曲射には勝てなかったよ
2部開始時のレベルは8。迫りくる拳闘士にロストを覚悟したがメーチェがなんやかんやして無事フォドラ統一まで生き残った。よかったね
・アンナ
シャミア加入時に枠を押し出され二軍へ。強弓には勝てなかったよ
・カトリーヌ
加入時には流石にフェリクスより強かったものの、剣徒歩こんなに育ててる場合じゃないだろと思い直してリストラ
ジェネリック勇者の剣を持参してくれるのでありがたかった。今はアプデクエストで第一部でも勇者の剣使えるようになったけど
マップに関しては他のルートで見たことが多いマップも多く、気に入っているデザインのマップもないので話すこともない。広すぎ。暁系
でも終章は結構楽しかったな。長距離砲撃+増援というプレッシャーがありつつも牛歩でジリジリ安全圏を広げていくのは緊張感があったし、速攻で撃破するべき中ボス+1ターンキルが難しい大型エネミーの組み合わせで難易度の高い強襲を要求されたりするのも楽しかった。ボス部屋で回避壁を入り口において壁越しに敵を減らしていくのもFEっぽかったし
秘密の地下道の戦いも比較的好きなマップかもしれない。壁と入口があって強襲と迎撃を選択しながら進むのが楽しいんだよな
室内戦もっと増やしてくれればよかったな。聖墓? 女神再誕の儀? あっス…
ルーヴェンクラッセは強いキャラが多いなーという印象。まあスカウトすればいいのでどのルートがぬるいとかいう話にはならんが。
ルナの難易度は諸要素が解禁されていくにつれてハードと大差なくなっていくので、序盤はつらいけど後半はふつうって感じ。真面目にやってりゃたぶんどんなプレイでもクリアできると思う
大型アップデートがまだ残されているみたいなので楽しみな半面、やはり一周するのに時間のかかるゲームなのでちょっと不安でもある。一部だけ新規イベントでそれ観るためにもうやったことのあるパートを何時間も、ってなったらきつい
3周したら何か書こうと思っていたけど時間がかかりすぎるのでとりあえず2周したところで雑感を。クリアした学級は金と赤。
あとまだ攻略情報とか他のプレイヤーの感想とか全く触れてないので偏った意見とか間違った情報があるかもです
もちろんネタバレあるけど1ヶ月も経ったしもういいだろ
とりとめない感じで思いついた順に
・天刻の拍動
便利。もともとリセットを厭わないタイプのプレイヤーなので単純にメインメニューに戻らなくてすむなあ程度の感想で、ヌルゲー化したなあなどとは思わない
初見殺し増援なんかにも初見で殺されながらアドリブでさあどうやって対処してやろうかと思えるのでルナティックでは是非死んじゃう増援マシで頼む
設定的に活かしきれていない感はあるのでストーリーに出さなくてもよかったんとちゃうとはおもう
・騎士団+計略
めっちゃつよい。パラメータ補正のおかげでヘタったキャラも尖らせれば活用できるのが嬉しい。
計略は拘束・弱体・広範囲・反撃なしとまさにやりたい放題。大型エネミーなど理解して活用出来ていないと対処が難しい場面があるのもよかった。
指揮レベルで習得できるスキル群はいまいち能動的に活用できなかった。ルナで使えるといいな。スキルの指揮レベルも命中に補正ないならとおもって全然使わなかった
魅力は結構大事そうなのでルナティック初見とかはパフェ茶会を狙っていくかも
・学園、拠点パート
面白い。けど、長い。
食事のセリフが支援レベルを反映するようになっていたりスカウトした生徒のセリフが各ルートで違ったりとかなり作り込まれているのはわかるし話を聞いて回っているだけでもかなり楽しい。
友好度を上げる手段が色々とあるので支援稼ぎも捗る
主人公の技能レベルを稼ぐのも大事
ただ、一節に何度もやる気を稼いだりトレーナーに話しかけたりするのは正直だれるし、プレイ時間が伸びる原因になっている。月初めはともかく二度目三度目はメニューか何かからコマンド実行させてくれ
・戦技
序盤は強すぎちゃうと思っていたけど中盤以降は単に選択肢の一つだなと思うように。
それでも追撃できない職種が戦いやすくなったり重い武器が使い物になったりで面白い要素だという感想。武器の耐久度はなくなっても武器はロストしないし修理も容易いのであまり気にしなくていい
コマンド系スキルもここに統合され、枠を争うように。動きに幅が出るので下級職のマスターは結構大事だなという印象。武器種2つを扱う職業などは結構戦技枠で悩んだ
・アクセサリ
騎士団と同じく、ユニットに個性をもたせる良い要素。
命中アクセの補正値がそこそこある上、騎士団で命中は補正できるので、今作は技が低くて困るキャラがいない気がする。
速さを補正する要素は少ないので、速さは大事
・剣
サンダーソードが便利で強い
最上級職の前提にならないのでついでで取得する価値は薄い。そしてソドマスは徒歩クラスなのでニルヴァーナ、踊り子に加えて剣徒歩を採用する枠があるかというと・・・。アサシンは移動タイプが移動コスト無視っぽいのでそっちを最終職にする感じ?
生徒なら誰でも剣回避とれるので踊り子を捨てて剣回避ソドマスとかで無双ユニットにするのはありかも。魅力+5もなにかに使えそう
・槍
戦技が強い。序盤大安定の旋風槍、ダークナイトの前提でうっかり火力の出る氷槍、専用戦技なくても遺産振っときゃ死ぬ連撃など。
魔法職は最終職で急に騎馬になれるので火力を出したい理学系などはサブウェポンに槍持っておけばいいんじゃないかな
遺産も外伝で結構集まるので火力不足にはならないかんじ
・斧
重い。命中は補正する手段が多いのでなんとでもなるけど、追撃が出ないのは問題。壁なら訓練用斧+とかでなんとかなるけど火力出そうと思うと悩ましかった
重装や飛行など潰しの効かないスキルとセット扱いされていることもありあまり活用しなかった武器種
次の周ではアロイスとか使ってみたい
・格闘
勇者武器が弱いわけない・・・と思いつつ、序盤からこんなに強いならどこかに落とし穴があるんじゃないかと思って初見ではほとんど使わなかった。二周目で主人公に鉄武器持たせていたら4回攻撃が一番火力出るシーン多かったのでたぶんゲーム通じて強い
他の武器種に勇者武器が出始める頃には必殺特化にできそうなので火力も落ちなさそう。勇者のキラー武器。楽しそうなので次の周では試してみたい
力にかなり依存しそうなのとウォーマスターが男性限定の職なので扱いきれるユニットが少ないのが難点か
・弓
初めて曲射の射程を見たとき驚いたが、その驚きを何度も軽々更新していった武器種。近距離反撃、狙撃、ロングボウ、ボウナイト・・・
斧と同じくまあまあ重く、お手軽に火力を伸ばせる戦技があまり覚えられなくて火力に悩んだ印象。とはいえ弓に適正のあるユニットが速さに優れるので追撃は出るけど。
長射程で徒歩ユニットでも耐えられるのに最上級職が騎馬という贅沢な武器種。スナイパーも専用戦技で常時追撃3射程高命中高必殺なので強いと思う。その場合弓以外に何の技能伸ばせばいいのっておもうけど。指揮?
・魔法
武器種じゃなくてスキルみたいな扱いになった魔法。強魔法をバシバシ連発できる上射程も伸ばす手段があって非常に強い。
特に杖相当の白魔法が連発できるのはヤバい。章ごとに使用回数に制限があるとはいえ、レスキュー、ワープ、サイレス、リブローが普段づかいできるのは強いよね。ルナティックとかこれを前提にデザインされるのだろうか
黒・闇魔法は3射程の攻撃手段が強いかな? 街マップや要塞マップで壁越しに攻撃しまくれたのでマップデザインが大変そうだなと思った
・紋章
発動確率とか知らないのでフレーバー程度にしか考えていない
なにかパラメータに依存して発動とかなら真面目に効果覚える
・大型エネミー
くっそ楽しい
障壁パリパリ割ってアーマーブレイクさせてるときも楽しいし、一箇所だけ割ったところ叩いて少人数で1ターンキルするのも楽しい。
現状計略で障壁割ってりゃ何もさせずに倒せるので非常に弱いのが残念。ルナティックの大型ボスとかは障壁割れても素材ドロップ後即復活とかでいいよ
・行動後再移動
つよつよのつよ
金クラスとか飛兵3体くらいいたので神速の備えで遠くの敵倒して味方陣地に帰投する動きで厄介なユニット大体暗殺できた。
計略のあとに再移動も出来るので乱戦で安全圏を確保するシーンとかにも使いやすい。
ルナティックはこれを前提に・・・?
大体こんなところ
最後に金クラスシナリオと赤クラスシナリオで活躍してくれたユニットのはなしして〆ます
・ベレト
すべてのパラメータが高く、スカウトの関係でドーピングなどもしたので、高火力必中追撃の剣と騎士団+指輪+白魔法回避20のリザイア地雷を使いこなす無双ユニットに。
サンダーソードと鉄の篭手どちらかで大抵の敵をワンパンできるってよく考えたらおかしい。
最終職のニルヴァーナはめちゃくちゃ強いかと言われると白魔法関連のスキルとか移動力とか色々足りていない気はするけど、中盤から最上級相当の専用職に就けるのはやはりアドバンテージ。
たまに攻撃もらって瀕死になってたりしたけどずっと主力だった
・クロード
顔がよく、大人になるとより好みになる。最初に金クラス選んだ動機
専用職になるまではパッとしない弓兵だけど、再会してからは空飛ぶわ騎士団めちゃ強いわでやりたい放題。計略で1部隊足止めして味方のところまで帰ってくるとか爆撃機かな?
そのぶん防御面はちょっと脆いのと力がややヘタレた?のがネックだった。
・リシテア
今作のリリーナ枠。速さじゃなくて技が伸びたので厳密には違うか。
3射程の魔法こそ覚えないものの、超火力からのルナ、ハデス、ダークスパイク、エンジェルで敵を消し飛ばし、長射程のワープで敵将を暗殺していた。
弱点の射程も級友の紫貴族が実家から持ってきてくれた杖で補えるし、グレモリィはなぜか移動力が並にあるのできちんと進軍速度について来れていた。火力がありすぎるのと魔神の一撃をスムーズにとれることから達人系スキルも必要ないし、回復もしないしでグレモリィ向きだよね
・ヒルダ
よくわからないまま踊り子になり、魔法も剣も使えないが再行動を配れる斧徒歩としてそこそこ活躍。
速さがあるので相手を選べば追撃が出るけど武器を変えると単発攻撃、となんとももどかしい攻撃性能だが、専用戦技は強く、計略の威力もあるのでここぞと言うときには真価を発揮する、ある意味らしいユニットに。
あと普通に敵の攻撃受けられる踊り子がかなり便利だった。強引に行軍しても失敗が即ミスにならないので
金クラスでの支援S。赤クラスでは頑張って殺さずクリアした
・マリアンヌ
ヌ。金クラス選んだ動機その2
早期にリブローを覚え、マップ半分くらい覆う範囲とどんな深手もたちどころに全快させる回復力で進軍を支えた。リブロー要因は進軍に取り残されても役目があるので、神速の備えを配っていたのもヌ。その運用だと移動力いらないので最終職はビショップ。
同じく早期にリブローを覚え、ワープまで使えるリンハルトがビショップの競合だけど、サイレスも便利なので赤クラスでもヌを使っていた。スカウトだとサンダーソード使えるのがいいね。
外伝でもらえる武器が結構つよくたまに敵を暗殺していた。踊り子向きなので踊り子に渡してもいいけど、ヌを踊り子にするのもかなりありなので一度試してみたい
・イングリット
鷲獅子戦で敵として登場したときに攻撃が当たらないわ高火力追撃でワンパンしてくるわで異常に強かったので強さに惚れ込んでスカウト。
異常な速さでどんな武器でも追撃を叩き込み、ペガサスナイトの補正も相まって回避壁としても機能する上、移動力8の飛兵ととにかく素早いユニット。
火力が出ないのがネックだけど力のドーピングや外伝でもらえる実家武器で補えばボスも一撃。よくワープで飛ばされていたし、ルーンは2度ほど修理した
スカウトすると指揮レベルが低く最初から飛兵なのでなかなか騎士団がつかず苦労した
・セテス
加入初期にはドラゲナイに槍達がないのと微妙に速さが足りないのとで火力不足だったが、力も速さも普通に伸びていって最終的には強襲も壁役もこなせるユニットに
自分の外伝でもらえる槍でもりもり回復するのが面白かった
見た目が好み
・シャミア
見た目がすげー好み
特に工夫なく弓だけ持たせてスナイパーとして使っていたけど、技が高いので必殺が出るなと思って指輪、騎士団で必殺を高めてキラーボウや勇者の弓をもたせていたらモズメみたいになった(動けば誰かが死ぬの意)
ただやはり移動力5の徒歩クラスで、防衛に向いた能力でもないので敵に向かって歩いていかなければならないという制約は重く、マップの広さのあおりを食っていた。射程があるのでギリ許せる感じ
・エーデルガルト
パラメータ的な欠点はないはずだが、盾をもたせると例によって追撃が出なかったり、移動力がなかったりでエースにはなりきれない感じ
盾役としても魔法に追撃を食らうのでワープなどで適当に前線に放り出すだけでは死にやすく、相手を選んで要所を抑える程度の普通のアーマーな活躍にとどまる。
他に優れている点といえば計略の火力命中に優れるところとか。再開後に引き連れている騎士団もやはり優秀。
専用武器を移動手段として敵を乗り継いでいけばよかったのだろうか
・ヒューベルト
射程3の魔法を2つ覚えて手の広いユニットと言った感じ。
イメージに合わないかと思って苦手な信仰を無理に伸ばしたりはせず、槍の才能開花が氷槍だったのでひとまず槍をもたせていたら、最大火力が出るのが1射程の氷槍であることに気づきよく出来ているなあとおもった
槍と理学ということで馬術はなんとかごまかしてダークナイトに。移動7の3射程は快適というほかなく、火力も十分。ペガサスナイトなんかにも氷槍ならダメージ出せた
闇魔法使いは守備が伸びるという偏見があったがとくに頑丈になることもなくダークナイトになっても脆いままだった
・フェルディナント
力・速さ・守備がよく伸び、まさにエース級の活躍をしてくれた。技も決して低くはないし、優秀個人スキルで当てるし避ける。
ソシアル以降ずっと強かったが、斧や重装に手を出していなかったのでグレートナイトにはなれず、パラディン止まり。得意科目的にはグレートになる想定のユニットぽいので、私の計画性がないばっかりにすまん
良成長を引きまくっていたので今プレイで上振れていただけかもしれんけど、エーデルガルトより輝いていたよ
他にも使ったユニットはいたけど割愛。
ハードは弓と騎馬と魔法のゲームって感じで、各学級の得意分野は全部強く設定されていると感じた。その分徒歩近接は本当にやることがなくて、最上級職も用意されていないしあんまり育てる楽しみがない。
ルナティックはまだ配信されていないので今からワクワクしているんだけど、弓やホースキラーで再移動組を咎めたり、ワープで無双ユニットを敵将周辺に送ってもすぐには勝てなかったり、高HPの敵を要処に出して上級職専用戦技じゃないと突破しづらかったりしてほしい。あと天刻の拍動を言い訳にすり抜けボウナイト小隊とか唐突に増援してほしい
あと全然関係ない話題なんだけど最近IDOL∞INFINITYってプロジェクトの曲をよく聴いてて、キャラデザも可愛いし楽しみなプロジェクトだなと思っていたら公式Twitterの更新とかが去年で止まっているんだよね
企画凍結されてたら私はだだっ子のように咽び泣くぞ。いいのか。
あとまだ攻略情報とか他のプレイヤーの感想とか全く触れてないので偏った意見とか間違った情報があるかもです
もちろんネタバレあるけど1ヶ月も経ったしもういいだろ
とりとめない感じで思いついた順に
・天刻の拍動
便利。もともとリセットを厭わないタイプのプレイヤーなので単純にメインメニューに戻らなくてすむなあ程度の感想で、ヌルゲー化したなあなどとは思わない
初見殺し増援なんかにも初見で殺されながらアドリブでさあどうやって対処してやろうかと思えるのでルナティックでは是非死んじゃう増援マシで頼む
設定的に活かしきれていない感はあるのでストーリーに出さなくてもよかったんとちゃうとはおもう
・騎士団+計略
めっちゃつよい。パラメータ補正のおかげでヘタったキャラも尖らせれば活用できるのが嬉しい。
計略は拘束・弱体・広範囲・反撃なしとまさにやりたい放題。大型エネミーなど理解して活用出来ていないと対処が難しい場面があるのもよかった。
指揮レベルで習得できるスキル群はいまいち能動的に活用できなかった。ルナで使えるといいな。スキルの指揮レベルも命中に補正ないならとおもって全然使わなかった
魅力は結構大事そうなのでルナティック初見とかはパフェ茶会を狙っていくかも
・学園、拠点パート
面白い。けど、長い。
食事のセリフが支援レベルを反映するようになっていたりスカウトした生徒のセリフが各ルートで違ったりとかなり作り込まれているのはわかるし話を聞いて回っているだけでもかなり楽しい。
友好度を上げる手段が色々とあるので支援稼ぎも捗る
主人公の技能レベルを稼ぐのも大事
ただ、一節に何度もやる気を稼いだりトレーナーに話しかけたりするのは正直だれるし、プレイ時間が伸びる原因になっている。月初めはともかく二度目三度目はメニューか何かからコマンド実行させてくれ
・戦技
序盤は強すぎちゃうと思っていたけど中盤以降は単に選択肢の一つだなと思うように。
それでも追撃できない職種が戦いやすくなったり重い武器が使い物になったりで面白い要素だという感想。武器の耐久度はなくなっても武器はロストしないし修理も容易いのであまり気にしなくていい
コマンド系スキルもここに統合され、枠を争うように。動きに幅が出るので下級職のマスターは結構大事だなという印象。武器種2つを扱う職業などは結構戦技枠で悩んだ
・アクセサリ
騎士団と同じく、ユニットに個性をもたせる良い要素。
命中アクセの補正値がそこそこある上、騎士団で命中は補正できるので、今作は技が低くて困るキャラがいない気がする。
速さを補正する要素は少ないので、速さは大事
・剣
サンダーソードが便利で強い
最上級職の前提にならないのでついでで取得する価値は薄い。そしてソドマスは徒歩クラスなのでニルヴァーナ、踊り子に加えて剣徒歩を採用する枠があるかというと・・・。アサシンは移動タイプが移動コスト無視っぽいのでそっちを最終職にする感じ?
生徒なら誰でも剣回避とれるので踊り子を捨てて剣回避ソドマスとかで無双ユニットにするのはありかも。魅力+5もなにかに使えそう
・槍
戦技が強い。序盤大安定の旋風槍、ダークナイトの前提でうっかり火力の出る氷槍、専用戦技なくても遺産振っときゃ死ぬ連撃など。
魔法職は最終職で急に騎馬になれるので火力を出したい理学系などはサブウェポンに槍持っておけばいいんじゃないかな
遺産も外伝で結構集まるので火力不足にはならないかんじ
・斧
重い。命中は補正する手段が多いのでなんとでもなるけど、追撃が出ないのは問題。壁なら訓練用斧+とかでなんとかなるけど火力出そうと思うと悩ましかった
重装や飛行など潰しの効かないスキルとセット扱いされていることもありあまり活用しなかった武器種
次の周ではアロイスとか使ってみたい
・格闘
勇者武器が弱いわけない・・・と思いつつ、序盤からこんなに強いならどこかに落とし穴があるんじゃないかと思って初見ではほとんど使わなかった。二周目で主人公に鉄武器持たせていたら4回攻撃が一番火力出るシーン多かったのでたぶんゲーム通じて強い
他の武器種に勇者武器が出始める頃には必殺特化にできそうなので火力も落ちなさそう。勇者のキラー武器。楽しそうなので次の周では試してみたい
力にかなり依存しそうなのとウォーマスターが男性限定の職なので扱いきれるユニットが少ないのが難点か
・弓
初めて曲射の射程を見たとき驚いたが、その驚きを何度も軽々更新していった武器種。近距離反撃、狙撃、ロングボウ、ボウナイト・・・
斧と同じくまあまあ重く、お手軽に火力を伸ばせる戦技があまり覚えられなくて火力に悩んだ印象。とはいえ弓に適正のあるユニットが速さに優れるので追撃は出るけど。
長射程で徒歩ユニットでも耐えられるのに最上級職が騎馬という贅沢な武器種。スナイパーも専用戦技で常時追撃3射程高命中高必殺なので強いと思う。その場合弓以外に何の技能伸ばせばいいのっておもうけど。指揮?
・魔法
武器種じゃなくてスキルみたいな扱いになった魔法。強魔法をバシバシ連発できる上射程も伸ばす手段があって非常に強い。
特に杖相当の白魔法が連発できるのはヤバい。章ごとに使用回数に制限があるとはいえ、レスキュー、ワープ、サイレス、リブローが普段づかいできるのは強いよね。ルナティックとかこれを前提にデザインされるのだろうか
黒・闇魔法は3射程の攻撃手段が強いかな? 街マップや要塞マップで壁越しに攻撃しまくれたのでマップデザインが大変そうだなと思った
・紋章
発動確率とか知らないのでフレーバー程度にしか考えていない
なにかパラメータに依存して発動とかなら真面目に効果覚える
・大型エネミー
くっそ楽しい
障壁パリパリ割ってアーマーブレイクさせてるときも楽しいし、一箇所だけ割ったところ叩いて少人数で1ターンキルするのも楽しい。
現状計略で障壁割ってりゃ何もさせずに倒せるので非常に弱いのが残念。ルナティックの大型ボスとかは障壁割れても素材ドロップ後即復活とかでいいよ
・行動後再移動
つよつよのつよ
金クラスとか飛兵3体くらいいたので神速の備えで遠くの敵倒して味方陣地に帰投する動きで厄介なユニット大体暗殺できた。
計略のあとに再移動も出来るので乱戦で安全圏を確保するシーンとかにも使いやすい。
ルナティックはこれを前提に・・・?
大体こんなところ
最後に金クラスシナリオと赤クラスシナリオで活躍してくれたユニットのはなしして〆ます
・ベレト
すべてのパラメータが高く、スカウトの関係でドーピングなどもしたので、高火力必中追撃の剣と騎士団+指輪+白魔法回避20のリザイア地雷を使いこなす無双ユニットに。
サンダーソードと鉄の篭手どちらかで大抵の敵をワンパンできるってよく考えたらおかしい。
最終職のニルヴァーナはめちゃくちゃ強いかと言われると白魔法関連のスキルとか移動力とか色々足りていない気はするけど、中盤から最上級相当の専用職に就けるのはやはりアドバンテージ。
たまに攻撃もらって瀕死になってたりしたけどずっと主力だった
・クロード
顔がよく、大人になるとより好みになる。最初に金クラス選んだ動機
専用職になるまではパッとしない弓兵だけど、再会してからは空飛ぶわ騎士団めちゃ強いわでやりたい放題。計略で1部隊足止めして味方のところまで帰ってくるとか爆撃機かな?
そのぶん防御面はちょっと脆いのと力がややヘタレた?のがネックだった。
・リシテア
今作のリリーナ枠。速さじゃなくて技が伸びたので厳密には違うか。
3射程の魔法こそ覚えないものの、超火力からのルナ、ハデス、ダークスパイク、エンジェルで敵を消し飛ばし、長射程のワープで敵将を暗殺していた。
弱点の射程も級友の紫貴族が実家から持ってきてくれた杖で補えるし、グレモリィはなぜか移動力が並にあるのできちんと進軍速度について来れていた。火力がありすぎるのと魔神の一撃をスムーズにとれることから達人系スキルも必要ないし、回復もしないしでグレモリィ向きだよね
・ヒルダ
よくわからないまま踊り子になり、魔法も剣も使えないが再行動を配れる斧徒歩としてそこそこ活躍。
速さがあるので相手を選べば追撃が出るけど武器を変えると単発攻撃、となんとももどかしい攻撃性能だが、専用戦技は強く、計略の威力もあるのでここぞと言うときには真価を発揮する、ある意味らしいユニットに。
あと普通に敵の攻撃受けられる踊り子がかなり便利だった。強引に行軍しても失敗が即ミスにならないので
金クラスでの支援S。赤クラスでは頑張って殺さずクリアした
・マリアンヌ
ヌ。金クラス選んだ動機その2
早期にリブローを覚え、マップ半分くらい覆う範囲とどんな深手もたちどころに全快させる回復力で進軍を支えた。リブロー要因は進軍に取り残されても役目があるので、神速の備えを配っていたのもヌ。その運用だと移動力いらないので最終職はビショップ。
同じく早期にリブローを覚え、ワープまで使えるリンハルトがビショップの競合だけど、サイレスも便利なので赤クラスでもヌを使っていた。スカウトだとサンダーソード使えるのがいいね。
外伝でもらえる武器が結構つよくたまに敵を暗殺していた。踊り子向きなので踊り子に渡してもいいけど、ヌを踊り子にするのもかなりありなので一度試してみたい
・イングリット
鷲獅子戦で敵として登場したときに攻撃が当たらないわ高火力追撃でワンパンしてくるわで異常に強かったので強さに惚れ込んでスカウト。
異常な速さでどんな武器でも追撃を叩き込み、ペガサスナイトの補正も相まって回避壁としても機能する上、移動力8の飛兵ととにかく素早いユニット。
火力が出ないのがネックだけど力のドーピングや外伝でもらえる実家武器で補えばボスも一撃。よくワープで飛ばされていたし、ルーンは2度ほど修理した
スカウトすると指揮レベルが低く最初から飛兵なのでなかなか騎士団がつかず苦労した
・セテス
加入初期にはドラゲナイに槍達がないのと微妙に速さが足りないのとで火力不足だったが、力も速さも普通に伸びていって最終的には強襲も壁役もこなせるユニットに
自分の外伝でもらえる槍でもりもり回復するのが面白かった
見た目が好み
・シャミア
見た目がすげー好み
特に工夫なく弓だけ持たせてスナイパーとして使っていたけど、技が高いので必殺が出るなと思って指輪、騎士団で必殺を高めてキラーボウや勇者の弓をもたせていたらモズメみたいになった(動けば誰かが死ぬの意)
ただやはり移動力5の徒歩クラスで、防衛に向いた能力でもないので敵に向かって歩いていかなければならないという制約は重く、マップの広さのあおりを食っていた。射程があるのでギリ許せる感じ
・エーデルガルト
パラメータ的な欠点はないはずだが、盾をもたせると例によって追撃が出なかったり、移動力がなかったりでエースにはなりきれない感じ
盾役としても魔法に追撃を食らうのでワープなどで適当に前線に放り出すだけでは死にやすく、相手を選んで要所を抑える程度の普通のアーマーな活躍にとどまる。
他に優れている点といえば計略の火力命中に優れるところとか。再開後に引き連れている騎士団もやはり優秀。
専用武器を移動手段として敵を乗り継いでいけばよかったのだろうか
・ヒューベルト
射程3の魔法を2つ覚えて手の広いユニットと言った感じ。
イメージに合わないかと思って苦手な信仰を無理に伸ばしたりはせず、槍の才能開花が氷槍だったのでひとまず槍をもたせていたら、最大火力が出るのが1射程の氷槍であることに気づきよく出来ているなあとおもった
槍と理学ということで馬術はなんとかごまかしてダークナイトに。移動7の3射程は快適というほかなく、火力も十分。ペガサスナイトなんかにも氷槍ならダメージ出せた
闇魔法使いは守備が伸びるという偏見があったがとくに頑丈になることもなくダークナイトになっても脆いままだった
・フェルディナント
力・速さ・守備がよく伸び、まさにエース級の活躍をしてくれた。技も決して低くはないし、優秀個人スキルで当てるし避ける。
ソシアル以降ずっと強かったが、斧や重装に手を出していなかったのでグレートナイトにはなれず、パラディン止まり。得意科目的にはグレートになる想定のユニットぽいので、私の計画性がないばっかりにすまん
良成長を引きまくっていたので今プレイで上振れていただけかもしれんけど、エーデルガルトより輝いていたよ
他にも使ったユニットはいたけど割愛。
ハードは弓と騎馬と魔法のゲームって感じで、各学級の得意分野は全部強く設定されていると感じた。その分徒歩近接は本当にやることがなくて、最上級職も用意されていないしあんまり育てる楽しみがない。
ルナティックはまだ配信されていないので今からワクワクしているんだけど、弓やホースキラーで再移動組を咎めたり、ワープで無双ユニットを敵将周辺に送ってもすぐには勝てなかったり、高HPの敵を要処に出して上級職専用戦技じゃないと突破しづらかったりしてほしい。あと天刻の拍動を言い訳にすり抜けボウナイト小隊とか唐突に増援してほしい
あと全然関係ない話題なんだけど最近IDOL∞INFINITYってプロジェクトの曲をよく聴いてて、キャラデザも可愛いし楽しみなプロジェクトだなと思っていたら公式Twitterの更新とかが去年で止まっているんだよね
企画凍結されてたら私はだだっ子のように咽び泣くぞ。いいのか。
SEKIROトロコン&サイコーボスの話
2019年7月14日 Steam日記SEKIROトロコンしました。おもしろかった
最初は侍大将、蝶、牛、弦ちゃんなどどのボスにも一時間コースで、クリアできるのか不安って感じだったけどなんだかんだクリアできてよかった。狼が速すぎてボスへの道中がめんどくさいことがなかったのが死にゲー的には助かる。あと狼がタフすぎてボスの動き覚えやすいし、狼が強すぎていろんな戦術で戦えるし。狼君優秀すぎない
一周目より二週目のほうが簡単なのもソウルライクにしては珍しいなと思った。装備の充実に加えて、モーション知っていることもあって序盤のボスに無双できるので私強くなってる! ってのがわかって爽快だった。道中が駆け抜け可能でボスもサクサク倒せるので周回回すのが楽ちん。なので、トロコンもしやすい。お手軽やりこみで達成感もあるのでオススメ
前置き終わり
大忍び、梟がサイコーボスだったのでサイコーな理由を考えます
・攻撃頻度が高い
ガードが固い人型ボスはお見合いからこちらが仕掛けるリターンが少ないので待ちに徹しがちだけど、相手の攻撃頻度が低いとだれる。修羅一心とか最たる例。
そもそも相手の攻撃をうまく利用して体幹なり体力なり削っていくゲームシステムなので、ガン攻めしてくるボスが楽しいのは当然。ジラフやお凛と違って搦め手もあるので体幹で頓死しないのもよい
・危険攻撃はないが、攻撃のスキは大きい
ジャンプ踏みつけや見切りはボタン一つでシステマティックにリターンを取れるが、梟の攻撃はプレイヤーがこれいけるかな?と試してみたことが成功して攻略の一助になるという、アイディアや積極性が報われる楽しさがある。獅子猿の糞投げに前ダッシュとか、義父の連撃中の爆竹に前ステとか、一心の槍居合をフレーム避けとか、他のボスでもこういう発見があるとめっちゃ興奮する
梟の場合、弾きに集中してベタ足だったけど手裏剣のあとの兜割りはセットアップだから避けれるなとか、踏みつけ忍殺は誘発させたら殴り返せるなとか、手裏剣弾けば追い切り前ステで抜けれるかな?→抜けれた! など、色んな発見が蓄積して勝てたのでサイコーだった
危険攻撃をネガってるわけじゃないよ。見切りないと槍一心とか倒せないし。破戒僧がうまく攻撃弾くとご褒美に見切らせてくれるのサイコーだし。でも投げ攻撃はせめて発生潰させろ
・行動の多さ、つくりこみ
身もふたもない話だけどモーションの多いボスはやっぱ楽しい。首なしとかシラフジとかどーでもいいボスは単調。
禁薬状態にしてくる攻撃はダッシュ切りからのセットアップが多くて、回復できないとかどーでもいいので殴り得に見えるけど、実は禁薬状態だとダッシュ切りから二連切りに派生するようになるのでスキがなくなってしまう、とか。実は体幹が削れているなら三回弾けるようになるチャンス、とか。細かい
あと踏みつけ忍殺とか見切り忍殺も、それっぽいことはちゃんとしてくるというつくりこみ。サイコー
・2ゲージ目の真面目さ
2ゲージ目とか3ゲージ目で初見殺ししてくるボスはもう知っている1ゲージ目を延々繰り返して残りのゲージを学習することになるから飽きやすいけど、梟は開幕で煙玉投げてあっ2ゲージ目のパターン変化だ!と思わせておいて、大事なところは特に変化しない。真面目に1ゲージ目で苦戦しておけば2ゲージ目は案外あっさりいける
2ゲージ目のパターンまだ全部見てない(気がする)けど勝ったわ(自分うまくね?)を演出してくれててとてもいいと思う
破戒僧は良ボスだけど宮の破戒僧のせいで評価下げてる感ある(私の中で)。追加された行動全部面白くない上に3ゲージ目で急に弾きゲーからステップゲーになるんじゃねーよと。1ゲージ目の攻撃全部弾けるようになったのに糞の役にも立たんわ
・あとなんか戦闘中にやたら喋ってきてテンション上がってるところとか
ま、待ってくれぃ→嬉しいぞ、狼よ! のくだり好き
同じ理由で義父もいいボスなんだけど、2ゲージ目は危険攻撃だけ待って見切って殴るを徹底すればいけちゃうのと、柱が邪魔すぎて興が削がれるのとがサイコーじゃないのでサイコーボスは天守梟とした
この間の日記のあとCiv5など起動してしまってエジプトなどで伝統自由科学勝利してしまった
アルテミスアポロ国立大学などの建設に役立ちゲームを通してみるとそこそこのハンマーを稼いでくれてUAは死んでる程じゃない。ただ立たない遺産が立つUAでは決してないし、遺産は基本的には大技術者で立てるものという前提も覆らない。
寺院UBは神。維持費のいらないコロシアムとか強いに決まってる。信仰力も大科学者の購入に当てられるので2500点稼ぐ算段は普段からあってもいいかなと思った
最初は侍大将、蝶、牛、弦ちゃんなどどのボスにも一時間コースで、クリアできるのか不安って感じだったけどなんだかんだクリアできてよかった。狼が速すぎてボスへの道中がめんどくさいことがなかったのが死にゲー的には助かる。あと狼がタフすぎてボスの動き覚えやすいし、狼が強すぎていろんな戦術で戦えるし。狼君優秀すぎない
一周目より二週目のほうが簡単なのもソウルライクにしては珍しいなと思った。装備の充実に加えて、モーション知っていることもあって序盤のボスに無双できるので私強くなってる! ってのがわかって爽快だった。道中が駆け抜け可能でボスもサクサク倒せるので周回回すのが楽ちん。なので、トロコンもしやすい。お手軽やりこみで達成感もあるのでオススメ
前置き終わり
大忍び、梟がサイコーボスだったのでサイコーな理由を考えます
・攻撃頻度が高い
ガードが固い人型ボスはお見合いからこちらが仕掛けるリターンが少ないので待ちに徹しがちだけど、相手の攻撃頻度が低いとだれる。修羅一心とか最たる例。
そもそも相手の攻撃をうまく利用して体幹なり体力なり削っていくゲームシステムなので、ガン攻めしてくるボスが楽しいのは当然。ジラフやお凛と違って搦め手もあるので体幹で頓死しないのもよい
・危険攻撃はないが、攻撃のスキは大きい
ジャンプ踏みつけや見切りはボタン一つでシステマティックにリターンを取れるが、梟の攻撃はプレイヤーがこれいけるかな?と試してみたことが成功して攻略の一助になるという、アイディアや積極性が報われる楽しさがある。獅子猿の糞投げに前ダッシュとか、義父の連撃中の爆竹に前ステとか、一心の槍居合をフレーム避けとか、他のボスでもこういう発見があるとめっちゃ興奮する
梟の場合、弾きに集中してベタ足だったけど手裏剣のあとの兜割りはセットアップだから避けれるなとか、踏みつけ忍殺は誘発させたら殴り返せるなとか、手裏剣弾けば追い切り前ステで抜けれるかな?→抜けれた! など、色んな発見が蓄積して勝てたのでサイコーだった
危険攻撃をネガってるわけじゃないよ。見切りないと槍一心とか倒せないし。破戒僧がうまく攻撃弾くとご褒美に見切らせてくれるのサイコーだし。でも投げ攻撃はせめて発生潰させろ
・行動の多さ、つくりこみ
身もふたもない話だけどモーションの多いボスはやっぱ楽しい。首なしとかシラフジとかどーでもいいボスは単調。
禁薬状態にしてくる攻撃はダッシュ切りからのセットアップが多くて、回復できないとかどーでもいいので殴り得に見えるけど、実は禁薬状態だとダッシュ切りから二連切りに派生するようになるのでスキがなくなってしまう、とか。実は体幹が削れているなら三回弾けるようになるチャンス、とか。細かい
あと踏みつけ忍殺とか見切り忍殺も、それっぽいことはちゃんとしてくるというつくりこみ。サイコー
・2ゲージ目の真面目さ
2ゲージ目とか3ゲージ目で初見殺ししてくるボスはもう知っている1ゲージ目を延々繰り返して残りのゲージを学習することになるから飽きやすいけど、梟は開幕で煙玉投げてあっ2ゲージ目のパターン変化だ!と思わせておいて、大事なところは特に変化しない。真面目に1ゲージ目で苦戦しておけば2ゲージ目は案外あっさりいける
2ゲージ目のパターンまだ全部見てない(気がする)けど勝ったわ(自分うまくね?)を演出してくれててとてもいいと思う
破戒僧は良ボスだけど宮の破戒僧のせいで評価下げてる感ある(私の中で)。追加された行動全部面白くない上に3ゲージ目で急に弾きゲーからステップゲーになるんじゃねーよと。1ゲージ目の攻撃全部弾けるようになったのに糞の役にも立たんわ
・あとなんか戦闘中にやたら喋ってきてテンション上がってるところとか
ま、待ってくれぃ→嬉しいぞ、狼よ! のくだり好き
同じ理由で義父もいいボスなんだけど、2ゲージ目は危険攻撃だけ待って見切って殴るを徹底すればいけちゃうのと、柱が邪魔すぎて興が削がれるのとがサイコーじゃないのでサイコーボスは天守梟とした
この間の日記のあとCiv5など起動してしまってエジプトなどで伝統自由科学勝利してしまった
アルテミスアポロ国立大学などの建設に役立ちゲームを通してみるとそこそこのハンマーを稼いでくれてUAは死んでる程じゃない。ただ立たない遺産が立つUAでは決してないし、遺産は基本的には大技術者で立てるものという前提も覆らない。
寺院UBは神。維持費のいらないコロシアムとか強いに決まってる。信仰力も大科学者の購入に当てられるので2500点稼ぐ算段は普段からあってもいいかなと思った
遅すぎるおすすめSteamゲームの話
2019年7月9日 Steam日記 コメント (2)サマセも終わるということでね
プレイした時間順に持ってるゲームを一言添えて紹介しようかと
全部は長くなりすぎるので無理だけど、パズルゲームとかプレイ時間に表れない面白さのあるゲームはまた別途
私には一銭の賃金も発生しないけどストアページのリンクも貼っとく
・Sid Meier’s Civilization V
https://store.steampowered.com/app/8930/Sid_Meiers_Civilization_V
名作ストラテジー。最新作の6の評価がまだ定まっていないのでとりあえずシリーズに触れたいという人はこれから始めてもいいんじゃないかな。でもDLC拡張は入れたほうが良い
国家によってプレイ感が変わって、マップも自動生成なのでいくらでもリプレイできてしまう。あとマルチがあるのもプレイ時間が伸びた理由
覚える要素が多くて最高難易度も手強いので長いゲームを何度もプレイすることになって辛いかもしれないけど、達成感はある。初見でも難易度4くらいで一度勝ち方覚えたら、難易度6くらいをローラーするのがいいんじゃないかな
私の好きな国家は中国。ついでスペイン
現金・ハンマー重視のプレイスタイルなので、近世くらいまでは軍備にも気をはらってできれば一国飲み込みつつ、最終的には科学か外交勝利を狙うというのがメインの勝ち筋。中国はUBで金を貯めてUUでラッシュするというわかりやすい流れがただ単に強力。スペインは運ゲー国家と思われがちで半分くらいは事実なのだが、初期拡張は安定して早い。序盤特化の国家の中では立地運ゲーしなくて住む方だと思う。運良く出力の高い自然遺産囲い込めば爆発力もある。私は創造主で空中庭園が建って驚いたことがあります(勝ちを確信してその場でやめた)
他人のプレイレポを読むのが楽しいのも特長?で、MtGのカバレージみたいにとにかく読み漁ってしまう。プレイに慣れていればそれだけ面白い発見もあるので、こんな場末のブログを読んでくださるような方にはプレイレポ漁りも本編のプレイも合わせてオススメ
・FTL: Faster Than Light
https://store.steampowered.com/app/212680
ローグライク+リアルタイムストラテジーみたいなゲーム。個別に記事何回か書いちゃうくらいには好き
かなり低価格なゲームだと思うんだけどグラフィックもオケもしっかりまとまっていて、そこに最高ゲームシステムがギュッと詰まっているのでコスパは無限大なんだよな。
最初は右も左もわからずにぶっ殺されるのがチュートリアルなのでめげずに頑張ろう。有効な武装やシステムを覚えたり、ランダムイベントの有利な選択肢を覚えたり、知識がゲームに及ぼす影響の比重は大きい。いろんな船がアンロックされるかもだけどイージークリアまではケストレルAをおすすめする
テクニック的な話は記事十本くらいに渡ってしまうので割愛。序盤は相手の火器管制壊してればいいし、ボーディングされたらクルーを医務室に集めて全ドア開放してればいいし、いらないアイテムは全部売っぱらってシールドでも強化してればいいよ
プレイスタイルはハッキング+クローク重視の打ち合い志向。ボーディング難しいんだよね。マイコンが強すぎるのでボーディングしたくなるけど操作量の多さにくらくらする。
好きなクルーはエンジとラニアス、好きな兵器はフラック1とハルビーム。引きこもり
不可逆性、不確定性がローグライクには必要だと思っているんだけど、FTLはそのへんも備えつつ、大マップは不可逆ながらセクター内では一応後戻りができたり、マス踏んだ時のイベントや敵機の攻撃がランダムな一方青選択肢や緑セクターのストアの数など確定要素はプレイヤーの利になるようになっているので積極的に利用していけたり、うまく折り合いつけているなと
スイッチ持ってる人にゼル伝おすすめするくらいの自信を持ってSteam持ってる人にはFTLをおすすめできるので、是非
板です
・Slay the Spire
https://store.steampowered.com/app/646570
ローグライクにドミニオンみたいなデック構築型のカードゲーム足したみたいなゲーム。ゲームシステムが完成されきっていてフォロワー多数。これも以前誰が読むねんって記事を書いたね
相変わらずアイアンクラッドが一番好きで、サイレントが一番苦手。現時点で全キャラアセン19で止まっている。マジで最高アセンで心臓倒せるやつおんの?
プレイスタイルは他人のプレイを見たことが一度もないのでよくわからん。デッキを減らしていくのが強いらしいけど、私はいつも30枚くらいのデッキになっちゃう。シティにストライクのアプグレイベントがあるからシティ以降はストライク+より弱いカード取っちゃいけないんだろうな
MtGプレイヤーの皆様なら「特定のアーキタイプをやってるときじゃないとピックできない強カード」みたいな観念をすっと理解できるだろうからピックは覚えが早いかもしれない。そういうカードゲームのDNAをしっかりと持っているところが素晴らしいんだよな。電子紙オタク的には
システムが完成されているだけにステージやキャラクターを増やせば無限にゲームが作れそうだが、公式では今の所3キャラクター3ステージのみ。そのへんはシステムを踏襲したフォロワーに期待ってかんじか。でも今度4人目のキャラクターが追加されるっぽいすよ
公式がアプデ告知のたびにファンアートを取り上げてるところとかインディーぽくて好印象。あとカードのベータアートが使えるのもすごくカードゲームならではってかんじで好みだった。ぜんぜんMODとか触ってないけどカードのアートを変えるMODとかもあるのかしら
・The Elder Scrolls V: Skyrim
https://store.steampowered.com/app/72850
もうあんまりコメントするまでもない有名、名作RPG。私はオブリからしかやってないけど1,2はともかくモロウィンドはやっておきたい。
MODがいろいろあって、大型のやつとか入れれば本編並みに遊べるとは聞いているけど、私は本編とDLCしかやってない。それでこのプレイ時間。当時夢中になって猿のようにやっていたのでさもありなん
ゲームについては調べればわかるだろうし私のドヴァキンについて書くか
メインはアルゴニアン男性。ステルスプレイ用。回復と変性魔法。弓と片手剣と盾。アルゴニアンの養子(これはMOD)がいる。拠点はマルカルス。自宅はファルクリースの湖畔の家
私は所謂レンジャー職が大好きで、そういうキャラに求める美意識をこれでもかと詰め込んだキャラ。フード付きマントとか空腹乾き眠気とかMODでこだわれるのが楽しくて一番遊んだ。地図はだいたい埋めたはず
サブ1、ブレトン女性。破壊、召喚、幻惑魔法。吸血鬼。ウィンターホール大学、闇の一党。自宅はハイヤルマーチのウィンドスタッド邸。
メインが善人なので悪人プレイがしたいなと思い作ったキャラ。強いNPCの死体を自宅に収集したりスカイリム中の宝石を集めようとしたりRPしているうちは楽しかったが、破壊魔法の消費マジカが0%になったあたりで飽きた
サブ2、ノルド男性。両手武器、重装。同胞団。ウェアウルフ。スゥーム。ハントレスのアエラが伴侶。養子が男女二人。拠点はホワイトランで、自宅はペイルのヘリヤーケン・ホール。
メインがドヴァキンとしての使命に興味なさそうなのでクエストクリアのために作ったノルド人。アライアンスは多分善だけどレイシスト
上記二人よりぶっちぎりで低レベルだが戦闘を難なくこなし、特化キャラってやっぱつえーわと思わしめた。人狼形態とスゥームで割と戦闘も楽しかった
実はPS3でも持っていてそちらで4キャラほど作ったけどまともにレベル上げたの一人だけ。合計するときっとスレーよりは遊んでるな
・DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin
https://store.steampowered.com/agecheck/app/335300/
こちらもPS3で非完全版を遊んでいて、そちらではあっさり本編クリアしてもういいや、と投げていたんだけど、ハイスペ版になってから遊ぶとなかなか楽しくて、トロコンしてしまった。
またまたRPに合わせて5キャラくらい作っているんだけどまあもういいでしょ。例によってメインは技量弓使いです
クソクソ言われる本作だけど、PCのビルドや装備の自由度は抜けて高く、自分のキャラでプレイスタイルを選んで戦う楽しさはある。RPGとしてはいいことだよね。3みたいに作り込まれたクソつよボスはいないし1みたいに雰囲気が良くもないけどそのへんは一長一短でしょ。1はボス弱いし盾ゲーだし、3はステージの雰囲気どこも暗すぎるし戦技ゲーだし
あとこのゲームのトロコンは手間がかかるだけでかなり簡単なので、ゲームが気に入ったら冒険要素の1つとして取り組むといいんじゃない。太陽のメダルマラソンくらいだよ時間使うの
・Stellaris
https://store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/
ターン制ストラテジー・・・に見せかけた、銀河帝国シュミレーション。
というのも勝利条件を目指して邁進するというよりは、アノマリーとかの報告を眺めながら周囲の銀河模様を観察するゲームといった趣が強いから。宇宙艦隊を建造したり自国民を麻薬漬けにしたりして遊びながらたまにちょっかいかけてくる勢力と交戦してたら飽きが来るか戦争に負けるかでメインメニューへというゲーム。正直クリアしたことないです
素晴らしいのが自帝国をメイキングできること。「過去」の世界を扱った歴史ゲーでは実在する帝国からどれかを「選ぶ」のが当然だったけれど、ステラリスは「未来」の宇宙を扱うゲームなので選ぶべき帝国がなく、プレイヤーが「作る」ことができると。この発想はなにかに応用してほしい
自帝国のメイキングはかなり詳しいところまでできる上、ゲームプレイにとても密接に関わってくるので、こんな帝国を妄想した!という動機がモチベーションに直結する。SF作品いろいろ読んでたり社会学に興味があったりただただ妄想癖があったりする人は継続してプレイできるんじゃないかな
そうでなくてもなるべく有利な、強くなりやすい帝国を作るという一点だけでもプレイするたびに新しい思いつきがあったり違うアプローチを思いついたりで楽しめる。
DLCもコンスタントに発売されていて、全部買うとそれなりにするので気に入ったのだけでも導入すればまた飽きずに楽しめる。DLCと同時に無償アプデも来るんだけど、それによってゲームバランスが大きく変わることもあって若干不安定。開発ブログとか読んでるといろいろやりたいことがあって悩みながらアプデ実装しているんだなとわかるけど、ゲーム内で今までできたことができなくなるとそりゃ困惑するよね
あとこのゲームのグローバル実績、最初の実績すら30%以下なんだけど買った人の内3割しかプレイしていないってこと?やばない?
・Terraria
https://store.steampowered.com/app/105600
2Dのマイクラみたいなゲーム
というと語弊があるかもしれない。独自の面白さがもちろんあって、一言で言うとハクスラ要素が面白い。マルチもできるので、友達と新しいバイオームいって、宝箱見つけて、アイテム再分配して、新しいバイオーム行けるようになって、宝箱見つけて、アイテム再分配して・・・
戦闘もまあまあシビアなバランスなのでちょっと疲れたら拠点を思う様拡張したり、今まで行けなかったところが行けるようになっていないか探検して、ピッケルでも新調しようものならまたバイオーム見つけて宝箱見つけて・・・のループが再開する
ボス討伐とか、ブラッドムーンとか、二週目とか、季節イベントとかとにかく要素が多いので、やることなくなって飽きた、ってことにはならないはず
・Starbound
https://store.steampowered.com/app/211820
宇宙版テラリアみたいなゲーム
というとやはり語弊がある。テラリアと比べるとハクスラ要素はかなり薄れ、キャンペーンモードもあるにはあるが内容は薄い。世界観の紹介を兼ねるのでやっておいたほうがいいとは思うけど
このゲームは無限の広さで遊べるサンドボックスなところがウリで、空腹度の概念があるので宇宙船で畑を耕したり、お弁当持って未知の惑星を探索したり、たまたま出会ったトレーダーのキャンプでテントを借りたりなど冒険してる感は強い
あと惑星1つをまるごとスペース使い潰すつもりで使っても一向にかまわないところとか基地建設ゲーとしては嬉しい。
アプデやMODで遊び方が増える可能性は大いにあるけど、とりあえず広いお砂場で遊べるのが楽しいってタイプの人向けかも。私は一人で黙々と遊ぶの好きなのでテラリアより楽しめてた
ヴィジュアルの雰囲気がかなりいいのでそこを気に入ったならおすすめできるかも
とりあえず8タイトル分。もうちょっと書きたいけどサマセ終わってるだろうな。
持ってるゲーム紹介記事、書いてる途中でゲームやりたくなってくるの構造的欠陥だな
Civしてきます
プレイした時間順に持ってるゲームを一言添えて紹介しようかと
全部は長くなりすぎるので無理だけど、パズルゲームとかプレイ時間に表れない面白さのあるゲームはまた別途
私には一銭の賃金も発生しないけどストアページのリンクも貼っとく
・Sid Meier’s Civilization V
https://store.steampowered.com/app/8930/Sid_Meiers_Civilization_V
名作ストラテジー。最新作の6の評価がまだ定まっていないのでとりあえずシリーズに触れたいという人はこれから始めてもいいんじゃないかな。でもDLC拡張は入れたほうが良い
国家によってプレイ感が変わって、マップも自動生成なのでいくらでもリプレイできてしまう。あとマルチがあるのもプレイ時間が伸びた理由
覚える要素が多くて最高難易度も手強いので長いゲームを何度もプレイすることになって辛いかもしれないけど、達成感はある。初見でも難易度4くらいで一度勝ち方覚えたら、難易度6くらいをローラーするのがいいんじゃないかな
私の好きな国家は中国。ついでスペイン
現金・ハンマー重視のプレイスタイルなので、近世くらいまでは軍備にも気をはらってできれば一国飲み込みつつ、最終的には科学か外交勝利を狙うというのがメインの勝ち筋。中国はUBで金を貯めてUUでラッシュするというわかりやすい流れがただ単に強力。スペインは運ゲー国家と思われがちで半分くらいは事実なのだが、初期拡張は安定して早い。序盤特化の国家の中では立地運ゲーしなくて住む方だと思う。運良く出力の高い自然遺産囲い込めば爆発力もある。私は創造主で空中庭園が建って驚いたことがあります(勝ちを確信してその場でやめた)
他人のプレイレポを読むのが楽しいのも特長?で、MtGのカバレージみたいにとにかく読み漁ってしまう。プレイに慣れていればそれだけ面白い発見もあるので、こんな場末のブログを読んでくださるような方にはプレイレポ漁りも本編のプレイも合わせてオススメ
・FTL: Faster Than Light
https://store.steampowered.com/app/212680
ローグライク+リアルタイムストラテジーみたいなゲーム。個別に記事何回か書いちゃうくらいには好き
かなり低価格なゲームだと思うんだけどグラフィックもオケもしっかりまとまっていて、そこに最高ゲームシステムがギュッと詰まっているのでコスパは無限大なんだよな。
最初は右も左もわからずにぶっ殺されるのがチュートリアルなのでめげずに頑張ろう。有効な武装やシステムを覚えたり、ランダムイベントの有利な選択肢を覚えたり、知識がゲームに及ぼす影響の比重は大きい。いろんな船がアンロックされるかもだけどイージークリアまではケストレルAをおすすめする
テクニック的な話は記事十本くらいに渡ってしまうので割愛。序盤は相手の火器管制壊してればいいし、ボーディングされたらクルーを医務室に集めて全ドア開放してればいいし、いらないアイテムは全部売っぱらってシールドでも強化してればいいよ
プレイスタイルはハッキング+クローク重視の打ち合い志向。ボーディング難しいんだよね。マイコンが強すぎるのでボーディングしたくなるけど操作量の多さにくらくらする。
好きなクルーはエンジとラニアス、好きな兵器はフラック1とハルビーム。引きこもり
不可逆性、不確定性がローグライクには必要だと思っているんだけど、FTLはそのへんも備えつつ、大マップは不可逆ながらセクター内では一応後戻りができたり、マス踏んだ時のイベントや敵機の攻撃がランダムな一方青選択肢や緑セクターのストアの数など確定要素はプレイヤーの利になるようになっているので積極的に利用していけたり、うまく折り合いつけているなと
スイッチ持ってる人にゼル伝おすすめするくらいの自信を持ってSteam持ってる人にはFTLをおすすめできるので、是非
板です
・Slay the Spire
https://store.steampowered.com/app/646570
ローグライクにドミニオンみたいなデック構築型のカードゲーム足したみたいなゲーム。ゲームシステムが完成されきっていてフォロワー多数。これも以前誰が読むねんって記事を書いたね
相変わらずアイアンクラッドが一番好きで、サイレントが一番苦手。現時点で全キャラアセン19で止まっている。マジで最高アセンで心臓倒せるやつおんの?
プレイスタイルは他人のプレイを見たことが一度もないのでよくわからん。デッキを減らしていくのが強いらしいけど、私はいつも30枚くらいのデッキになっちゃう。シティにストライクのアプグレイベントがあるからシティ以降はストライク+より弱いカード取っちゃいけないんだろうな
MtGプレイヤーの皆様なら「特定のアーキタイプをやってるときじゃないとピックできない強カード」みたいな観念をすっと理解できるだろうからピックは覚えが早いかもしれない。そういうカードゲームのDNAをしっかりと持っているところが素晴らしいんだよな。電子紙オタク的には
システムが完成されているだけにステージやキャラクターを増やせば無限にゲームが作れそうだが、公式では今の所3キャラクター3ステージのみ。そのへんはシステムを踏襲したフォロワーに期待ってかんじか。でも今度4人目のキャラクターが追加されるっぽいすよ
公式がアプデ告知のたびにファンアートを取り上げてるところとかインディーぽくて好印象。あとカードのベータアートが使えるのもすごくカードゲームならではってかんじで好みだった。ぜんぜんMODとか触ってないけどカードのアートを変えるMODとかもあるのかしら
・The Elder Scrolls V: Skyrim
https://store.steampowered.com/app/72850
もうあんまりコメントするまでもない有名、名作RPG。私はオブリからしかやってないけど1,2はともかくモロウィンドはやっておきたい。
MODがいろいろあって、大型のやつとか入れれば本編並みに遊べるとは聞いているけど、私は本編とDLCしかやってない。それでこのプレイ時間。当時夢中になって猿のようにやっていたのでさもありなん
ゲームについては調べればわかるだろうし私のドヴァキンについて書くか
メインはアルゴニアン男性。ステルスプレイ用。回復と変性魔法。弓と片手剣と盾。アルゴニアンの養子(これはMOD)がいる。拠点はマルカルス。自宅はファルクリースの湖畔の家
私は所謂レンジャー職が大好きで、そういうキャラに求める美意識をこれでもかと詰め込んだキャラ。フード付きマントとか空腹乾き眠気とかMODでこだわれるのが楽しくて一番遊んだ。地図はだいたい埋めたはず
サブ1、ブレトン女性。破壊、召喚、幻惑魔法。吸血鬼。ウィンターホール大学、闇の一党。自宅はハイヤルマーチのウィンドスタッド邸。
メインが善人なので悪人プレイがしたいなと思い作ったキャラ。強いNPCの死体を自宅に収集したりスカイリム中の宝石を集めようとしたりRPしているうちは楽しかったが、破壊魔法の消費マジカが0%になったあたりで飽きた
サブ2、ノルド男性。両手武器、重装。同胞団。ウェアウルフ。スゥーム。ハントレスのアエラが伴侶。養子が男女二人。拠点はホワイトランで、自宅はペイルのヘリヤーケン・ホール。
メインがドヴァキンとしての使命に興味なさそうなのでクエストクリアのために作ったノルド人。アライアンスは多分善だけどレイシスト
上記二人よりぶっちぎりで低レベルだが戦闘を難なくこなし、特化キャラってやっぱつえーわと思わしめた。人狼形態とスゥームで割と戦闘も楽しかった
実はPS3でも持っていてそちらで4キャラほど作ったけどまともにレベル上げたの一人だけ。合計するときっとスレーよりは遊んでるな
・DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin
https://store.steampowered.com/agecheck/app/335300/
こちらもPS3で非完全版を遊んでいて、そちらではあっさり本編クリアしてもういいや、と投げていたんだけど、ハイスペ版になってから遊ぶとなかなか楽しくて、トロコンしてしまった。
またまたRPに合わせて5キャラくらい作っているんだけどまあもういいでしょ。例によってメインは技量弓使いです
クソクソ言われる本作だけど、PCのビルドや装備の自由度は抜けて高く、自分のキャラでプレイスタイルを選んで戦う楽しさはある。RPGとしてはいいことだよね。3みたいに作り込まれたクソつよボスはいないし1みたいに雰囲気が良くもないけどそのへんは一長一短でしょ。1はボス弱いし盾ゲーだし、3はステージの雰囲気どこも暗すぎるし戦技ゲーだし
あとこのゲームのトロコンは手間がかかるだけでかなり簡単なので、ゲームが気に入ったら冒険要素の1つとして取り組むといいんじゃない。太陽のメダルマラソンくらいだよ時間使うの
・Stellaris
https://store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/
ターン制ストラテジー・・・に見せかけた、銀河帝国シュミレーション。
というのも勝利条件を目指して邁進するというよりは、アノマリーとかの報告を眺めながら周囲の銀河模様を観察するゲームといった趣が強いから。宇宙艦隊を建造したり自国民を麻薬漬けにしたりして遊びながらたまにちょっかいかけてくる勢力と交戦してたら飽きが来るか戦争に負けるかでメインメニューへというゲーム。正直クリアしたことないです
素晴らしいのが自帝国をメイキングできること。「過去」の世界を扱った歴史ゲーでは実在する帝国からどれかを「選ぶ」のが当然だったけれど、ステラリスは「未来」の宇宙を扱うゲームなので選ぶべき帝国がなく、プレイヤーが「作る」ことができると。この発想はなにかに応用してほしい
自帝国のメイキングはかなり詳しいところまでできる上、ゲームプレイにとても密接に関わってくるので、こんな帝国を妄想した!という動機がモチベーションに直結する。SF作品いろいろ読んでたり社会学に興味があったりただただ妄想癖があったりする人は継続してプレイできるんじゃないかな
そうでなくてもなるべく有利な、強くなりやすい帝国を作るという一点だけでもプレイするたびに新しい思いつきがあったり違うアプローチを思いついたりで楽しめる。
DLCもコンスタントに発売されていて、全部買うとそれなりにするので気に入ったのだけでも導入すればまた飽きずに楽しめる。DLCと同時に無償アプデも来るんだけど、それによってゲームバランスが大きく変わることもあって若干不安定。開発ブログとか読んでるといろいろやりたいことがあって悩みながらアプデ実装しているんだなとわかるけど、ゲーム内で今までできたことができなくなるとそりゃ困惑するよね
あとこのゲームのグローバル実績、最初の実績すら30%以下なんだけど買った人の内3割しかプレイしていないってこと?やばない?
・Terraria
https://store.steampowered.com/app/105600
2Dのマイクラみたいなゲーム
というと語弊があるかもしれない。独自の面白さがもちろんあって、一言で言うとハクスラ要素が面白い。マルチもできるので、友達と新しいバイオームいって、宝箱見つけて、アイテム再分配して、新しいバイオーム行けるようになって、宝箱見つけて、アイテム再分配して・・・
戦闘もまあまあシビアなバランスなのでちょっと疲れたら拠点を思う様拡張したり、今まで行けなかったところが行けるようになっていないか探検して、ピッケルでも新調しようものならまたバイオーム見つけて宝箱見つけて・・・のループが再開する
ボス討伐とか、ブラッドムーンとか、二週目とか、季節イベントとかとにかく要素が多いので、やることなくなって飽きた、ってことにはならないはず
・Starbound
https://store.steampowered.com/app/211820
宇宙版テラリアみたいなゲーム
というとやはり語弊がある。テラリアと比べるとハクスラ要素はかなり薄れ、キャンペーンモードもあるにはあるが内容は薄い。世界観の紹介を兼ねるのでやっておいたほうがいいとは思うけど
このゲームは無限の広さで遊べるサンドボックスなところがウリで、空腹度の概念があるので宇宙船で畑を耕したり、お弁当持って未知の惑星を探索したり、たまたま出会ったトレーダーのキャンプでテントを借りたりなど冒険してる感は強い
あと惑星1つをまるごとスペース使い潰すつもりで使っても一向にかまわないところとか基地建設ゲーとしては嬉しい。
アプデやMODで遊び方が増える可能性は大いにあるけど、とりあえず広いお砂場で遊べるのが楽しいってタイプの人向けかも。私は一人で黙々と遊ぶの好きなのでテラリアより楽しめてた
ヴィジュアルの雰囲気がかなりいいのでそこを気に入ったならおすすめできるかも
とりあえず8タイトル分。もうちょっと書きたいけどサマセ終わってるだろうな。
持ってるゲーム紹介記事、書いてる途中でゲームやりたくなってくるの構造的欠陥だな
Civしてきます
Heat Signature 日記
2019年6月14日 Steam日記日本語の攻略記事ないので自分で書く回
私だってキャンペーンクリアしたくらいの理解度だけどないよりマシだろ
好きなガジェット発表会にしようと思ったけど一応順を追って書いていくか
https://store.steampowered.com/app/268130/
・キャラ選択
DyingやFrail持ちにあたるとゲームシステムを理解する前にロストしてしまうだろうからなれないうちは赤字のTrait持ちは避けるが吉。メリットTraitはなくても支障ないけど、強いと思うのはLuckyとかEx-Sovereignとか。
持ち物やパーソナルミッションは大差ないのであまり気にしなくてOK。誓約Trait(なんちゃらVowってやつ)の非殺傷系が武器持ってないので気をつけるくらい
・ミッション受注
WASDで動けるようになったら拠点右のミッションボードへ。ミディアム以下のミッションはスパナ2本でなんとかなるはずなので、Hard以上のミッションのなんともならない要素をあげる。以下の要素を含むミッションは装備が整ってからが吉
敵がArmor、Shieldもち:アーマーは黄色くてごついの、シールドは青円か青破線円。このゲームのアーマーやシールドはちょっと頑丈とか倒すのに時間がかかるとかじゃなくて対応していない攻撃への完全耐性なので装備がなければ手も足も出ない
Contractorが存在:Contractorとはボス敵のようなもので、それぞれ専用装備を携えていて大抵の敵よりは遥かに厄介。Jammerのみスパナでなんとかならなくもないが、Defender以上のContractorはガジェットが揃ってから
Alarm Responseが n sec to Escape:このアラームレスポンスはアラームが鳴り始めると目標艦が敵拠点に向かって帰投し始めるというもので、カウントダウンが終わったときに自キャラクターが目標艦に搭乗したままだと、捕虜にされるという扱いなのかキャラロストする(脱出できていてもミッションは失敗)。ゲームに慣れてくると無いも同然の制約なのだが、慣れないうちは数少ない即死要素ということで要注意
Time LimitやWar Zone:早解きを求められる条件で、慣れないうちは避けるが無難。特にWar Zoneは運が悪いとロストする
Life Link:ダメージを与えたときあなたが回復・・・ではなく。部隊内で各人がそれぞれ相互に監視状態になっている感じ。哨戒に出ている奴を倒すとアラートなので、スパナ2本の想定している角待ち近接でゴリ押せないので注意。スパナ4本くらいあれば待機している部屋を急襲してゴリ押せるけどね
その他紫文字:高難易度向け
この辺を避けて望んだ価格帯のミッションを受けようと思うとほとんど候補無いじゃないか、となるかもしれないけど、ガジェットが揃うに連れて色々できるようになる。ちなみに受けたミッションはミッションボードで破棄できる。デメリットはないし、破棄するたびにミッションボードは更新される
ミッションを受けたら拠点中央からポッドに乗り込み宇宙へ
・ミッション
宇宙空間でのポッドの挙動は癖が強く、はじめは敵船に接舷するだけでも苦労するはず。そのくせキャラクターが船外に放り出されたときなど緊急時に操作を求められることもあるので、ぐりぐりと動かして練習しておくといいかもしれない。とりあえずスラスタ押しっぱは止めてある程度推進力を得たら慣性に任せてFキー(ゲーム内速度6倍)で移動したほうが止まるときに制動が効きやすいかも
敵船への接舷にあたって、エアロックにポッドをつけるわけだが、先述したとおり慣れないとなかなか難しい。その上、敵船から扇状に出ている監視野に長時間触れてしまうと、敵船がミサイルで武装していた場合迎撃されてしまう。迎撃されるとポッドの体勢を立て直せないとキャラロスト。私は初めて行ったミッションで迎撃されてボーディングする間もなく初めてのキャラをロストしたぞ。
船内に入ったらスパナで孤立した敵をボコスカ殴っていけば良い。固まった敵を倒すには、攻撃するたびにスペースキーでこまめに一時停止すること。一時停止中にも持っている武器で敵を狙えて、攻撃すると一時停止解除後最速で攻撃してくれるので、プレイヤーキャラクターは基本的に1対2とかで負けることはない。対多数でもこちらにそれだけ武器があれば順番に使っていって勝てるので、一時停止の使い方がわかってきたら3本くらい武器持ってると安心
よくわからんうちは歩き回ってるやつを角待ちして近接武器でボコってりゃアラートも出ない。ハンマー使ってるときはボディが飛びすぎるので他の敵へ向かって飛んでいかないように注意。
下手を打って敵の攻撃があたってしまうことは絶対にある。キャラクターに攻撃が当たると一撃でダウン。ダウンしたキャラクターが敵に見つかると最寄りの出口に運搬されて宇宙空間に放り出される(やさしみ)。
宇宙空間に放り出されたらまず落ち着いて一時停止。画面右側にポッドをリモートで操作するというコマンドがあるので実行し、操作をポッドに移す。ポッドの劣悪操作性でそのへんにぷかぷかしてるキャラクターにポッドを重ねると、キャラクターは難を逃れてひとまず安全になる。結構忙しい手順なので慌てない
ポッドに回収されるまでの間、昏倒した原因が非殺傷兵器だったり、窓とかから自発的に外に出てきた場合は残りの酸素ゲージが表示される。これが尽きるとロストだが、時間内に回収できた場合はペナルティはなし。リーサル兵器で昏倒した場合は30から始まるカウントダウンが始まって、0になるとロスト。時間内に回収できた場合はペナルティとしてカウントダウンまでの開始時間が恒久的に減る。
船内の施設についても危険なやつだけ簡単に
窓:銃で撃つと割れる。割れると窓に面した室内のものを船外に排出する判定が発生する。割れた窓からは船外に飛び出せる。割れた窓に敵を押し込むと船外に追いやれる。割れた窓には接舷できないので誤って吸い込まれるとロスしがち
燃料缶:リーサル兵器で攻撃すると炎を吹き出す。しばらくすると爆発し、置いてあった区画が吹き飛ぶ。後の挙動は窓と同じだが、吹き飛んだ区画には接舷ができる。
Telepad:実行すると突然宇宙に放り出される。アラート時に増援が出たりターゲットが入ったりするところ
これらの施設は危険と言いつつ慣れてくると脱出手段としても活用できるようになる。ステルスミッションなどでは脱出用に実銃を持っていくと可。壁越しにおびき出せるラウドだと良
・解放点と全体マップ
ミッションを無事達成できた? おめでとう。
ミッションを達成すると報酬である通貨(名前わからん)とは別に、Liberation Progressというゲージが進んでいるはず。このゲージが貯まりきると全体マップ(拠点右上)から自軍領土に隣接する基地を1つ選んで、新たな拠点として解放できる。このとき大事なのがショップのアンロックで、アンロックした品物はだいたいショップで買えるようになる。
この全体マップはキャラクター間で共有されているので、キャラクター単位での貯蓄にほぼ意味のないこのゲームでの「達成度」的な要素はこのアンロックになる。キャラクターを使い潰してショップを充実させよう。
以下、おすすめアンロック。私が5回くらい銀河を生成してみたところアンロックの配置は深度のある階層になっているわけじゃなくてランダムっぽいので、この辺が序盤に取れたらいいねという感じで
OffWorld Angel:ポッドを置き換える救命艇。速度とか耐久値が変わったりはしないけど、Eキーで船の周囲の宇宙にいる友好的な人物を拾ってくれる。格段に早くキャラクターを回収できるようになるほか、CaptureやRescueミッションで窓から脱出しやすくなるので便利。ポッドの置き換えの他の選択肢があんまり強くないのもあってしばらくはこれ一本でいける
Armor-Piercing Weapon:Sovereign宙域にショトソ、ロンソ、ガンと三種ある。ロンソかガンが取れればアーマー持ちも怖くない。
Concussive Gun:上記AP銃との併用が前提となるが、弾をわざわざ補充せずにすむAP銃は便利。あとアーマー持ちに非殺傷攻撃を通す手段はわりと少ない
Rechargeable Gadget:シールド、スリップストリーム、クラッシュビーム、サブバータあたりは常用するものなので優先したい。テレポーター、キークローナーもプレイスタイルによっては
High Capacity Gadget:クラッシュビームとサブバータはシールド対策に多めに持ちたい
Extreme Range Gadget:テレポーター、キークローナーは何はなくとも長さが肝要。プレデターが出始めたらクラッシュビームも
というわけでゲームの流れに沿って簡単に。私が本当に話したかったのは私はこのガジェットでこんなにかっこいい殺し方ができるぜグヘヘって話なので、もう一回くらいHeat Signature回やるかも(やらないかも)
ちなみにHeat Signatureも楽しくプレイしているんだけど、Void Bastardsも無限に面白いので、ボイドバスターズの研究チャートの話とかもしたい。でもボイドバスターズはちょっとリプレイ性低そうなので、やっぱFTLが神ゲーなんだよね。宇宙好きなんすよね(ふんわり)
MOはモダホラの安レアをちまちま集めてまーす
スマブラSPキャラ別好きな技らんきぐん
2019年4月15日 Steam日記フルスポきたらなんか書こうと思っていたのになかなか来ないので
ブログの更新のしかたをおもいだす(記憶喪失)
以下は素人の雑感なんで検証とかしてないっす
・デデデ
横強
リーチがあってガードされても安心なので足が早くて地上主体の相手に置いておく感じで使える
武器判定だと思うので崖とか着地狩りとかでもっと使ってもいいと思うけどあんまりとっさに出ないわ
下強
弱攻撃感覚で使っている。移動しながら攻撃するので表裏確認に失敗してても距離を離せて反撃を受けづらい(とおもっている)
空N
空下の発生が遅すぎるので下りで出すと発生する前に着地キャンセルされてしまう。空N急降下とっさに出せたほうが絶対良い(3分の1くらいで忘れる)
固くて全周に出て持続するのでとりあえずいろんな場面で振っとけ感ある。好き。崖上がりしてる相手とかに通すとそのまま撃墜できたりするのも偉い
空前
執拗に振って復帰阻止するのが気持ちがいい
横B
とりあえず出しておけばいいんじゃん
友人と遊ぶのはもっぱらオンラインなのでラグがあるのかよく当たる
よく裏切ってデデデにあたったりしずえに手懐けられる
・プリン
空N
判定がとっても固くてプリンの背中側にも判定があるのでとりあえず出しながらふわふわしていれば引っ掛けるみたいに当てられる。急降下と組み合わせやすいのもいい。高%だと見た目からはありえないほど吹っ飛ぶので復帰阻止の展開になりやすい
空前
下りながら先端を押し付けるみたいに当てる事が多い。そのまま空Nとかにつないでいるけどひょっとしたら空上とかがつながるのかも?
低%で地上の相手にカス当てすると普通に反撃されたりしてダメージ交換で負けるのは嫌い
空後
空後だけあってふっとばしが空Nとかと比べても強いので高%なら露骨に狙っている。台上から空前でキャリーしているときの〆に使えたらいいんだろうなーと思うけど空中でファイターの向きかえるの難しいっす
空下
多段なのでヒット確認しやすくヒットしたなら食い込むみたいに当てて、ガードされたら離れるように着地すると使い分けられるのがローリスクな感じで好き
多段の途中で着地キャンセルになると眠るにつながるらしいけどあんまりうまくいった試しがない。空上はいけるけどそもそも空上当てるのが無理じゃない
上B
眠るよりこっちのほうが好き。回避上がりとかに重ねたりできると気持ちがいい。
・ピカチュウ
下B
崖外にうまく置いて撃墜できたときが気持ちよすぎる。
崖上がりに置いたりその場回避に置いたり差し合いで使えない分読みで通す技って感じがすき。ピチューだと早期撃墜にほぼ必須だけどピカチュウは他にもバースト手段があるので気楽
横スマ
リーチが長くて判定が強い。ピチューとの大きな差別点。横スマパなして撃墜できるファイター好き。ピチューはリーチがなくてうまく使えなかった
空前
大柄鈍足なファイターにOPなんか気にせず空前何回も重ねているときが一番楽しい。
当然崖外でも使う。空下より空前で撃墜できたときのほうが気持ちいい。なんでだ
・Mii格闘
横スマ
発生が早い割に異常なほど撃墜力が高く、諸条件にもよるが大体70~80%程度の相手なら撃墜が狙えるふっとばし力を持つ。そのかわりに後隙が絶望的にでかいので気軽に振っていける技じゃないけど、一点読みでいつでもやれんねんでという気持ちは大切
気軽にパなせるスマッシュとしては上スマがあるので崖上がりとかにはそっちを重ねたほうが無難。ちなみに発生がクソ遅い代わりに後隙まあまあなNBもある
NB1
鉄球投げ。Mii格闘は崖外で生存可能な時間がほとんどないので崖外に出て復帰阻止するのは難しい。崖上から復帰阻止を狙えるこの技は優秀な手札。
崖が絡まなくても距離を詰めてくる相手を跳ばすために投げたり距離を取ろうとする相手のステップや回避に刺したりできてなかなか便利。地面で跳ねて持続になるのがとても良い。
弱A
弱が強いファイターをあまり使ってこなかったので下り空Nとかからお手軽につながってリターンもある弱が新鮮。
横B1
瞬発百裂キック。突進技揃いの横Bの中では撃墜技である点が最大の特徴。体感100%くらいなら撃墜できる。
ガードされたときの後隙が尋常じゃなくでかいので横スマと同じく機をみて。例によって発生は早いし突進速度も速いのでガードキャンセルジャンプとかから入る状況もあるかも。私はそんなコマンド入力早くできない。
横B3
スープレックス。ガエンやガノンの横Bに似る。ただガエンほど持続しないしガノンほど移動距離はない。崖外で当てると道連れになる点、復帰で上Bに繋がらない点などから炎獄握よりか。%帯によらず同じような吹っ飛びをして150%くらいの相手も撃墜できない。ただ投げ技ゆえにガー不で当てやすく、リターンも20%くらいで悪くない。
そういやこれランキングじゃないわ
復帰が強くてコンボしなくても火力の出るファイターが好きだったけど、MiiBrawlerに何故か急にハマってしまって最近はこればかり。横スマ当てるの気持ちいいんじゃ。カウンターもありえん吹っ飛ぶと聞いたけどフリップがないと復帰できる気がしなくてあまり試せてない。上Bやる気なさすぎじゃない?
あとはクッパJr.とかポケトレとかを少々。ポケトレは復帰弱いけどフシギソウが可愛すぎて。FEifの話ばっかしてたしキャラ愛でカムイ使えばとお思いになられる方もいるかも知らんが個人的にはマイユニ≠カムイなのであんまり思い入れないんだよなあ
ジョーカー楽しみっすね
それ以上にフルスポ楽しみなんだけどいつなの(MTGブログ)
ブログの更新のしかたをおもいだす(記憶喪失)
以下は素人の雑感なんで検証とかしてないっす
・デデデ
横強
リーチがあってガードされても安心なので足が早くて地上主体の相手に置いておく感じで使える
武器判定だと思うので崖とか着地狩りとかでもっと使ってもいいと思うけどあんまりとっさに出ないわ
下強
弱攻撃感覚で使っている。移動しながら攻撃するので表裏確認に失敗してても距離を離せて反撃を受けづらい(とおもっている)
空N
空下の発生が遅すぎるので下りで出すと発生する前に着地キャンセルされてしまう。空N急降下とっさに出せたほうが絶対良い(3分の1くらいで忘れる)
固くて全周に出て持続するのでとりあえずいろんな場面で振っとけ感ある。好き。崖上がりしてる相手とかに通すとそのまま撃墜できたりするのも偉い
空前
執拗に振って復帰阻止するのが気持ちがいい
横B
とりあえず出しておけばいいんじゃん
友人と遊ぶのはもっぱらオンラインなのでラグがあるのかよく当たる
よく裏切ってデデデにあたったりしずえに手懐けられる
・プリン
空N
判定がとっても固くてプリンの背中側にも判定があるのでとりあえず出しながらふわふわしていれば引っ掛けるみたいに当てられる。急降下と組み合わせやすいのもいい。高%だと見た目からはありえないほど吹っ飛ぶので復帰阻止の展開になりやすい
空前
下りながら先端を押し付けるみたいに当てる事が多い。そのまま空Nとかにつないでいるけどひょっとしたら空上とかがつながるのかも?
低%で地上の相手にカス当てすると普通に反撃されたりしてダメージ交換で負けるのは嫌い
空後
空後だけあってふっとばしが空Nとかと比べても強いので高%なら露骨に狙っている。台上から空前でキャリーしているときの〆に使えたらいいんだろうなーと思うけど空中でファイターの向きかえるの難しいっす
空下
多段なのでヒット確認しやすくヒットしたなら食い込むみたいに当てて、ガードされたら離れるように着地すると使い分けられるのがローリスクな感じで好き
多段の途中で着地キャンセルになると眠るにつながるらしいけどあんまりうまくいった試しがない。空上はいけるけどそもそも空上当てるのが無理じゃない
上B
眠るよりこっちのほうが好き。回避上がりとかに重ねたりできると気持ちがいい。
・ピカチュウ
下B
崖外にうまく置いて撃墜できたときが気持ちよすぎる。
崖上がりに置いたりその場回避に置いたり差し合いで使えない分読みで通す技って感じがすき。ピチューだと早期撃墜にほぼ必須だけどピカチュウは他にもバースト手段があるので気楽
横スマ
リーチが長くて判定が強い。ピチューとの大きな差別点。横スマパなして撃墜できるファイター好き。ピチューはリーチがなくてうまく使えなかった
空前
大柄鈍足なファイターにOPなんか気にせず空前何回も重ねているときが一番楽しい。
当然崖外でも使う。空下より空前で撃墜できたときのほうが気持ちいい。なんでだ
・Mii格闘
横スマ
発生が早い割に異常なほど撃墜力が高く、諸条件にもよるが大体70~80%程度の相手なら撃墜が狙えるふっとばし力を持つ。そのかわりに後隙が絶望的にでかいので気軽に振っていける技じゃないけど、一点読みでいつでもやれんねんでという気持ちは大切
気軽にパなせるスマッシュとしては上スマがあるので崖上がりとかにはそっちを重ねたほうが無難。ちなみに発生がクソ遅い代わりに後隙まあまあなNBもある
NB1
鉄球投げ。Mii格闘は崖外で生存可能な時間がほとんどないので崖外に出て復帰阻止するのは難しい。崖上から復帰阻止を狙えるこの技は優秀な手札。
崖が絡まなくても距離を詰めてくる相手を跳ばすために投げたり距離を取ろうとする相手のステップや回避に刺したりできてなかなか便利。地面で跳ねて持続になるのがとても良い。
弱A
弱が強いファイターをあまり使ってこなかったので下り空Nとかからお手軽につながってリターンもある弱が新鮮。
横B1
瞬発百裂キック。突進技揃いの横Bの中では撃墜技である点が最大の特徴。体感100%くらいなら撃墜できる。
ガードされたときの後隙が尋常じゃなくでかいので横スマと同じく機をみて。例によって発生は早いし突進速度も速いのでガードキャンセルジャンプとかから入る状況もあるかも。私はそんなコマンド入力早くできない。
横B3
スープレックス。ガエンやガノンの横Bに似る。ただガエンほど持続しないしガノンほど移動距離はない。崖外で当てると道連れになる点、復帰で上Bに繋がらない点などから炎獄握よりか。%帯によらず同じような吹っ飛びをして150%くらいの相手も撃墜できない。ただ投げ技ゆえにガー不で当てやすく、リターンも20%くらいで悪くない。
そういやこれランキングじゃないわ
復帰が強くてコンボしなくても火力の出るファイターが好きだったけど、MiiBrawlerに何故か急にハマってしまって最近はこればかり。横スマ当てるの気持ちいいんじゃ。カウンターもありえん吹っ飛ぶと聞いたけどフリップがないと復帰できる気がしなくてあまり試せてない。上Bやる気なさすぎじゃない?
あとはクッパJr.とかポケトレとかを少々。ポケトレは復帰弱いけどフシギソウが可愛すぎて。FEifの話ばっかしてたしキャラ愛でカムイ使えばとお思いになられる方もいるかも知らんが個人的にはマイユニ≠カムイなのであんまり思い入れないんだよなあ
ジョーカー楽しみっすね
それ以上にフルスポ楽しみなんだけどいつなの(MTGブログ)
FEif暗夜 職素質別 スキル評
2018年12月6日 Steam日記暗夜系のクラスだけ。白夜系は長くなりそうなんで辞めにした。スズカゼの初期素質の忍だけ扱おうかとおもったけどそういやイザナとかいたなと思ってめんどくさくなったので。
・ダークプリンス
「高貴なる血統」・・・スキル枠が余るなら。このスキルが無いと困るってことはないはず
「竜穿」・・・非常に安定した性能の奥義。最後まで使っていけるし、習得時期も早い。
「竜呪」・・・自動ウィークネス便利すぎる。竜石壁は間接攻撃持ちに狙われやすくてデバフ撒きやすい。能動的に使いたいならウィークネスでええやんとは思う
「暗夜」・・・竜石壁が後衛から太陽や大盾を渡してもらってリバ壁するのはなかなか硬そう。攻撃用の奥義は自前の竜穿が強いのでそれ以上詰め込んでもオーバーキル気味だと思うが、ジョーカーやギュンターを装備品としてマイユニをエース運用するなら月光のかわりにはなるかも
総合すると竜呪か竜穿、どちらかが活かせればいいねという感じで他の職にスキルを渡す素質としては微妙。竜石の使える唯一の職ということもあって最終職適性はそこそこあるので、竜石壁や竜石ワンパンマンを目指すなら。
・歌姫
「幸運+4」・・・他のパラメータと比べて幸運の最大値を苦にする場面は少ないか。
「特別な歌」・・・速さの叫びに似た性能で、習得時期を考えると非常に有用。実質アクア専用なのが惜しい
「平和の歌」・・・隣接する味方に波及する可能性があるとはいえ、平時は実質守備+2なのは不満
「異邦の王女」・・・ルナクラ本編攻略的には実質バニラスキル
特別な歌が抜けて強いが、それ以外は下級1スキル相当。特別な歌がアクア専用なことを考えると他の職で使いたいようなスキルはない。歌姫自体は再行動を配れて言うまでもなく強クラス。
・ガルー
「獣特効」・・・スキルというよりは兵科補正のような扱い。特効武器が使えないだけに嬉しく、なるべく騎馬を狩らせておきたいが相手のビーストキラーには注意
「奇襲の牙」・・・思い返すと意識して使っていたことはない。ターンをかけても大丈夫な状況なら実質常時与ダメ+4で強力。
「奇妙な鳴き声」・・・回復量が大きく、確実に隔ターンで回復するのは嬉しい。継戦能力の要
「四牙」・・・マーナガルムは一行動一殺が求められるクラスなので積極的に活かしていくのは難しい。間接攻撃の手段がないだけに敵の弓や暗器をぶすぶすと刺されるのでそういう手合に擬似的に反撃できるくらい。他のクラスに渡せば削り役として便利な蛇毒代わりに使えるかもしれないが、そういう用途でまともに使えるのはシグレくらいか
クラスとしてはスキルよりも高いパラメータと獣石の補正が強力。射程を伸ばす手段がないのは問題だが、ブレイブヒーローと剣聖を使い分けられるような運用ができて面白い。その辺のクラスに近いとすると本人に必要なスキルは奥義、殺し系、達人系のようなエーススキルだが、自力で揃えるのは難しい
他クラスでガルー素質のスキルを使おうとおもうと癖はあるがどれもそれなりには強力。獣特効は残念ながら使えない。
・ソシアルナイト-パラディン/グレートナイト
「広所突撃」・・・ほぼ常時攻撃力に補正のかかる強スキル。修正値も大きめ。閉所防御や後手不敗なんかとは相性は悪いか
「救出」・・・あるとないとで軍の動かし方が一変する強スキル。特に高難易度では必須級。
「守り手」・・・地味ながら速さや守備など1点が大きな意味を持つパラメータにも補正がかかるスキルで、エースユニットには有用。
「聖盾」・・・殺し系スキルと比べると信頼性が薄く、暗器のデバフも防げない。実質魔防壁専用スキルか。
「月光」・・・奥義の中では最も使い手も状況も選ばない。火力を求めるクラスならどんなクラスでも
「金剛の一撃」・・・追撃込で落とせる敵の反撃を軽減する用途で輝くスキルで、グレートナイト向けではない。速さも守備もそこそこあるパラディン向き
下級のころから有用なスキルばかり覚えて、上級スキルのラインナップも月光以外はややニッチながらも優秀なところが揃う。総合的に非常にスキルに恵まれた素質。騎馬なのでパラディンは最終職適性も良。グレートナイトは鎧特性と移動力の差で可くらい
・アーマーナイト-ジェネラル/グレートナイト
「守備+2」・・・あまり高くても無視されるのでほどほどに
「閉所防御」・・・被ダメ-3は大きいが、効果を発揮するには移動コストのかかるマスに進まなければならない場合がほとんど。ジェネラルの足では常に恩恵を受けられるとは限らない。飛兵などに覚えさせれば機動戦の最中でも無理なく効果を発揮できるか。ドラマスを壁にするなら有用
「防御隊形」・・・ジェネラルと魔法職の力関係を逆転させかねないすごいスキル。ジェネラルじゃなくてもある程度遅い・硬い・強いクラスなら大抵有用。竜石などこちらから追撃の出ない武器を主体に戦うならデメリットはほぼ無くなる
「大盾」・・・間接攻撃と比べて狙って受けにいきやすいので被ダメ抑制スキルとして普通に運用できる。とはいえもともと硬いユニットがもうちょっと硬くなるだけのスキルなので殺し系スキルのほうが汎用性は高い。
グレートナイトのスキルは自力じゃ使いにくいけれど、他職にスキルを渡す素質として見ると月光・大盾が揃うのは物理職ならだいたい歓迎。防御隊形もオンリーワンな性能なので欲しがるクラスは多いと思う。アーマーナイトで下積みして防御隊形を覚えれば最終クラスはジェネラルじゃなくてもいい気はする。守備上限値は無二だが
・アクスファイター-バーサーカー/ブレイブヒーロー
「HP+5」・・・補正値が大きく、あるとジッサイご安心。初期値の低い女性陣なんかは特に。シャーロッテさんは黙ってて
「大振り」・・・必殺を補正する手段は少ないので命中とのトレードオフでもお釣りが来る。殺し系スキルと併用されだすといよいよただつよスキルに
「力の叫び」・・・封じ系スキルや切り込みなど一度の戦闘で倒したい相手は多いので迎撃役に応援することはある。上級徒歩クラスは敵の間合いの外からの突撃とかについていけないことも多いのでそういうときにやることがあるのも可
「斧の達人」・・・達人系スキルはどれも強いがあえて言うなら逆金棒の手に入る斧は単一武器ですくみをカバーできる、とか
「太陽」・・・手斧や青銅系など迎撃役御用達の武器で発動しないのが悲しいが、武器を選べばだいたいガードゲージくらいの頻度で回復できるので戦術に組み込みやすい。自分のターンで薬を飲まなくて良くなれば殲滅速度も上がる。
「斧殺し」・・・元が低命中の斧相手なので迎撃役が持てば結構な信頼性で避けてくれる。バーサーカー相手だとわずか数%の被弾率でも怖いは怖いが。槍職とかが命中補正目当てで取るとかもなくはない。技の低いエルフィとか
1つの素質で取れる6つのスキルどれもが有用で死にスキルがないので他のクラスからスキルを覚えるために転職する先としてとても優秀。HP+5、太陽、斧殺しと単純な硬さ以外を補正してくれるスキルが多いので壁役をもうちょっと硬くしたいときとかにいいかも。最終職としてもバーサーカーの必殺率はワンパンが正義のルナティックにそぐう。ブレイブヒーローはそこそこ硬くなんの特効も受けないので26章みたいな特攻武器山盛りマップで壁に向く。総合してとても優秀な素質と思う
・マーシナリー-ブレイブヒーロー/ボウナイト
「しぶとい心」・・・杖職と連携して動かなくても継戦できるので単独行動できるようになる、といいたいが確定で発動しないのはやっぱ不安定。
「後手不敗」・・・釣り出したい相手が封じスキルや切り込みを持っていることは少なくないのでそういう戦闘で火力が上がるとワンパンできるかもしれないが、ちょっと状況が限られる。壁役に持たせるにはやっつけ負けのリスクがあるなど使いづらい。確定値なのでちゃんと計算して使いたい
「技の叫び」・・・叫び系の中では非常に地味。ボスを殴りに行くエースや太陽持ちの迎撃役にたまにかけるくらいか。あったらあったで嬉しいので死にスキルってほどでもない
「暗器殺し」・・・殺し系スキルの中でも命中補正の意味合いが強いスキル。忍に攻撃避けられてグダるのはよくあることなので。回避率への補正も避けられれば暗器のデバフを無視できるので見逃せない。需要の高い殺しスキル。
マーシナリーは下級のスキルがどちらも状況を選ぶ汎用性のないスキルなので下積みやマーシナリー一本でやっていきますというのは辛い素質。上級職になってからの転職先としては殺し系を2つ揃えられるので財政が許すなら強力。ボウナイトは壁越しに忍を釣ったり飛兵を狩ったりとパラメータの高さが求められる仕事もあるクラスなのでマーシナリーで育てたキャラがいると使いやすいかも。シーフ経由も移動力と鍵開け、弓レベルに優れてて便利だしいいクラス。
・シーフ-アドベンチャラー/ボウナイト
「鍵開け」・・・2つのクラスで覚えられる珍しいスキル。それだけに軍に一人は必須級なので需要は高い。槍術士も救出覚えればよかったのに
「移動+1」・・・増やす手段が限られる移動力を補正する手段だけにどんなクラスでも欲しがる優秀スキル。
「ラッキー7」・・・7ターンで終わるマップはほぼないのですぐにバニラスキルになるのが痛い。ぶっちゃけ7ターン目くらいまでの致命的なミスなんてリトライしてしまえばいいじゃんと思うのでリトライを縛っている/忌避しているプレイヤー向けじゃない? 最序盤の難所を運ゲーなしで抜けれるようになるなら有用だけどそんなマップあったっけ
「すり抜け」・・・敵をすり抜けた先は基本的には危険地帯なので単独行動できるユニットが相方にいないと使えない。呪縛を撒いて攻陣後衛に収まるとかニッチな使い方もあるか。背面切込みで壁になる動きはかっこいいので一度くらいはやってみたい。
シーフ素質は下級スキルが優秀で唯一無二な割に上級職がどちらもスキル的には恵まれていないのでスポット転職するなら移動+1目当てになるか。暗器殺しがちょっと遠く感じる。シーフ経由のアドベンチャラー、ボウナイトはどちらもサポート職として優秀なのでシーフ素質が弱いというわけではないんだけど。転職履歴なしだとスキルのラインナップはちょっとさみしい
・ドラゴンナイト-ドラゴンマスター/レヴナントナイト
「力+2」・・・状況を選ばず効果を発揮できるので攻撃力常時+2相当は広所突撃に似て優秀。レヴナントナイトでボルトアクス将軍するなら外そう
「切り込み」・・・敵をどかせる手段は限られるので非常に有用。自分の移動補佐としても使いでがあり、その場合敵を撃破しても移動するのがとても嬉しい。敵集団に文字通り先陣切って攻陣を無理やり外したり、地形効果を外したり、隘路に無理やり陣取ったり、小技には事欠かないスキル。
「守備の叫び」・・・壁役を固くするというよりは本来受けられない攻撃を受けられるようにしてくれるスキル。弓持ちがあえて敵を一枚釣りだすときとか2発で落ちる回避壁を確3ラインに押し上げるときなんかに役立つ。壁役はガードゲージで耐えればええねん。とはいえ何度も攻撃を受ければその分効果を発揮するので壁が一番恩恵を受けられるわけだけども
「剣殺し」・・・剣持ちは回避が高く防陣なんかしていると落としづらくなるので命中補正として優秀。回避補正も当然優秀で逆金棒と合わせてそこそこ避けられる。レベル15以降の剣職って死線剣聖とかドラキラ勇者とかなのでそもそも攻撃をさせないのが吉だが
「死の吐息」・・・蛇毒感覚で削り役が使ってもいいが一度の戦闘で敵一体を倒すことが求められるアタッカーが使っても有用なスキル。必殺や高火力や勇者武器で反撃を受けずに敵を倒せるユニットは敵集団を殲滅するとき攻陣を崩すために真っ先に敵の真ん中に突っ込んでいくので、その後の展開が死の吐息で削った敵を、先駆けを努めたユニットを高陣後衛に据えて落としていくという有利なものになりやすい。カミラやピエリの個人スキルはこういうシチュで輝くと思う
「見下す者」・・・ほとんどの状況で攻撃力+5の強スキル。達人系スキルみたいなもの
死にスキルのない優秀な構成と飛兵なので最終職適性も高く、非常に優秀な素質。自力で攻撃力に+7補正入れられて剣殺しも取れるのでエース適性もあり、へたっても切り込みと守備の叫び、死の吐息でサポートとして潰しが利く。ついでに言えば防陣補正も与ダメ・被ダメに特化し移動力も与えられて優秀。
飛行での奇襲強襲はルナティックだと徹底的に対策されて、大体どの敵部隊も弓兵やソーサラーを抱えているので特効を受けるリスクは他の職に比べて高い。運用は計画的に。
・ダークマージ-ソーサラー/ダークナイト
「呪縛」・・・範囲は狭いが大きく回避を落とせるので、地形補正を受けたボスや防陣している剣聖など強敵を相手にする際は基本の崩し方となる。ダークマージ系列のクラスでは敵に隣接するリスクが大きいので物理職に渡して使いたい。その場合本人の命中補佐としても優秀
「魔の風」・・・歌姫の平和の歌に似て、味方を支援する可能性はあるものの基本的には魔力+2相当。
「復讐」・・・発動率の割にダメージ増加量が大きく状況を選べば有効。基本的には体力は全快を維持したいので使い勝手は悪い
「弓殺し」・・・もっぱら回避率補正を利用していくことになると思うが、弓は高命中で避けにくい。先述の通り弓は大体のマップで出てくるほか、暗夜ではラスボス対策にもなるので汎用性は高い
「魔力封じ」・・・魔法は原則遠近両用なので、封じを入れるための最初の戦闘で必ず反撃をもらって恩恵を受けにくい。妨害杖にも反応すればよかったのに
「生命吸収」・・・基本的には金剛の一撃のような反撃ダメージを無効化するたぐいのスキルだが、多少の手傷なら弱った敵を狩って回復できるようになるという点で汎用性が高い。ほぼ常に体力満タンで相手ターンを迎えられるようになるといっていい優秀な回復スキル。
スキル面ではむしろ他の職に渡したほうが有効に使えそうなスキルの揃うくせのある素質。攻撃を受けない立ち回りで運用するのが基本なので復讐や生命吸収、呪縛などは本人には活かしづらい。最終職としても杖が使えないのが響いて魔力アタッカー枠をストラテジストとかに取られがち。必殺補正を活かして一撃で敵を沈める運用もいいが、それなら魔力得意のマイユニかカンナが竜石で似たようなことできるなーという。ただ呪縛は誰か持っていたほうが良い
・ロッドナイト-ストラテジスト/バトラー
「魔防+2」・・・汎用性もなく効果も小さい
「名家の令息」・・・序盤から使える貴重な被ダメ軽減手段なので需要は高いが、中盤以降にわざわざ取りに行くほどではない。性差で性能に差があるが、マークス、ブノワに補正の入る令嬢のほうがちょっと優秀な気がしないでもない
「魔防の叫び」・・・修羅や婆娑羅、魔法武器など物魔混成で壁役が受けなければならない状況は多いので補正の大きいこの応援はかなり有用。ソーサラー部隊は馬鹿みたいに火力が高いのでこれだけでは受からない、と思う。でもないよりは全然マシ
「戦闘指揮」・・・ベーシックな性能ながら弱点のない強力な支援スキル。応援コマンドや杖でのサポートと両立して令息令嬢も上から入るので、見た目以上に強力な支援を壁役周辺で行える。実質下級15レベルから解禁されるのも嬉しい
「ご奉仕の喜び」・・・基本的にダメージを受けないよう立ち回るクラスなのであんまり活躍することはないはず
「魔殺し」・・・魔防の低さというパラメータ上の欠点を補える可能性があるという点で革新的な殺し系スキル。魔法武器という穴はあるが。敵ソーサラーは当然のように武器レベルSで銀武器が多いのでこのスキルが無いと集団を相手にするのは厳しい
他人をサポートするスキルが多く、方向性が揃っているので転職なしでも一貫性のあるスキル構成になりやすい。魔殺しは魔防の低いユニットなら誰に持たせてもある程度欠点を克服できる。スキル面では特殊ユニットのフェリシア・ジョーカーの存在が大きく、下級15レベルで上級スキル2まで覚えて子供にも配れるので活躍時期が早い。
暗夜系はスキルが強力なクラス多いね。覚醒組のサブ素質とかで速さの叫びとか映し身人形とか取れるようになってるし配慮を感じた。白夜の方は武器が強いわ。透魔って暗夜のクラスに白夜武器屋と道具屋与えとけばなんとかなった気がする
この間二度目の暗夜クリアした。魔力得意マイユニとかバーサーカーエルフィとかブレイブマニキとかやったことない構成が試せてよかった。DLC職も試せたしFEifはしばらくお休みかな。
スマブラやらなきゃ
・おまけ 個人スキル評(共通、暗夜)
「不思議な魅力」・・・防陣後衛から補正をかけられる珍しいスキル。エースや壁にマイユニを担がせれば単独行動させやすくなる。実質FEifの英雄作成
「絶対侵攻」・・・防陣後衛から命中に大きな補正をかけられるのは強み。ダメージ補正はドラマスにすればバーサーカーにも届いて移動力分有利
「絶対援護」・・・マイユニがエースなら不思議な魅力として使えるが、メイドやフェリシア個人の防陣補正が魔速よりなのが限定的
「絶対死守」・・・防陣後衛から回避+15の補正は他にない性能で、マイユニの単騎性能を大きく上げられる。優秀な装備品。
「絆の祈り」・・・発動を前提にしたタクを組めないのでバニラ同然。でもミドリコを祈りで庇い続けるスズカゼとかちょっと見てみたいかも
「癒しの声」・・・馬鹿にできない量の回復を結構な範囲に確定で撒けるので非常に有用。他の回復スキルがかわいそうなレベル
「友情の誓い」・・・条件付きとはいえ強力なエース向けスキル。瀕死のマイユニを担いで獅子奮迅の活躍とか実質趙雲
「ダーティファイト」・・・正直使ったことない。忍者でええやん
「美しき王」・・・正直使ったことない。よわそう
「農場の主」・・・弓聖ならば迎撃しないので地形効果のあるマスより相手のいるマスに合わせて移動する上、運用上そもそもダメージを受けない前提
「可憐な花」・・・隣接するだけで被ダメ-3もの補正を与えられるぶっ壊れ個人スキル。実質戦闘指揮。後半は手槍で即死するので壁役にはつけづらくなる
「不運の塊」・・・必殺回避を15も持つ敵があまりいないので必殺+15相当ではない。槍聖とかはクラス補正持ってるらしいよ
「怪力」・・・ほぼ常時与ダメ+3で強力。柔らか敵をワンパンするのに役に立つ
「血の疼き」・・・錬成屋解禁後、2点以上手に入った武器限定という縛りはあれど常時必殺+10は強力無比。錬成キルソ剣聖は一度は試してほしい
「暗夜の拘束術」・・・個人スキルというかゲームのシステムの一部。枠潰されてかわいそうだけどそれでも強いしまあえっか
「呪詛返し」・・・魔防もHPも高いとは言えないので魔法だからといって被弾はしないが吉。
「負けん気」・・・実質オーディンとのペアスキル(偏見)。石破ラブラブ流星必殺連撃。実用性皆無
「奇襲任務」・・・追撃も必殺もないので手斧で削り役を担うことが多いが、そういう状況に強い。誰かが速さを補ってくれれば金鵄武者を暗殺できたりも
「妖艶な花」・・・隣接するだけで被ダメを-1もしてくれる優秀スキル。与ダメ補正も強い。死の吐息で削って後続をカミラに寄せながら殲滅がパターン
「青の踊り」・・・力も速さも1点を笑えない重要パラメータなのでたまに役に立つ。速さは上限値がネックになってくる終盤まで重要
「殺戮本能」・・・基本的には敵集団を殲滅する際一番槍から攻陣でダメージを稼いでいくスキル。もちろん再行動のあてがあるならその分強力
「強面」・・・範囲と補正値を調整した呪縛相当で、強力。本人の命中もこれにより高い。
「女の本性」・・・女性男性を問わず大抵のユニットはこのスキルが無くてもワンパンできるシャーロッテなので、地味。実質ヒノカ専用
「冷血」・・・一行動で一殺できることはあんまりないので止め役は合っているかも。ブリュンヒルデの限定聖盾も実質個人スキル
「拾いもの」・・・牛乳、葉野菜、麦は揃えたいのでキャッスルで拾えなければマップ上で拾いに行ってもいいかも?
「騎士道」・・・壁や迎撃は新品の敵に殴られることが基本なので被ダメ-2は嬉しい。専用剣の守備+4も実質個人スキル。
「氷の血」・・・被弾前提のスキルなので流血系スキル共通のHPが減っていたらという縛りが重い。
「竜の御子」・・・竜石が装備できないといけないのでダーブラ限定。マイユニはどんなクラスでも強いのでダーブラと真竜石は譲ってあげよう
「チューニング」・・・行動を圧迫し、条件付きで、範囲と効果はアクアの個人スキルと同じ。なんでや
「執事の嗜み」・・・暗夜ルナ攻略に置いては実質バニラスキル
「おっちょこちょい」・・・条件がゆるい割に効果が大きく簡単に狙っていける。追撃の出る間接武器を渡してあげたい
「幸運のおまじない」・・・左うちわの金策が捗るねというスキル。祈りは運ゲーすぎる
「レディーファースト」・・・防陣後衛から補正をかけられるが、なぜか被ダメは減らしてくれない。マイユニの足元にも及ばない
「騙し討ち」・・・相手を選び反撃時のみという重い縛りがありながらもなぜか与ダメ+2のみ。+4か被ダメも減らすかだろ
「臆病」・・・防陣前衛で補正を受けられるのは単独行動向き。被ダメ減なので壁として優秀
「拾い食い」・・・10点回復という効果の大きいスキル。%なら20~25%くらいか。実質しぶとい心で、しぶとい心は強くない。
「強運の塊」・・・ユニークな効果で補正値も大きいので強力。ボス戦のサポートや鬼神の一撃持ちを受けざるを得ないときなど
「乙女心の躍動」・・・やはり常時必殺+10は強力。錬成武器という前提もないので一点物でも必殺が出せるのは嬉しい。ルナがあれば
「女の子好き」・・・防陣前衛で補正を受けられる、エーススキル。自力で殺しスキルや太陽を揃えられるので単騎向き。
「邪な空想」・・・条件はちょっと違えど防陣状態でも補正を受けられるスキルで、やはり単騎向き。隣にもう一つ防陣が必要になるのでちょっと限定的か。
・ダークプリンス
「高貴なる血統」・・・スキル枠が余るなら。このスキルが無いと困るってことはないはず
「竜穿」・・・非常に安定した性能の奥義。最後まで使っていけるし、習得時期も早い。
「竜呪」・・・自動ウィークネス便利すぎる。竜石壁は間接攻撃持ちに狙われやすくてデバフ撒きやすい。能動的に使いたいならウィークネスでええやんとは思う
「暗夜」・・・竜石壁が後衛から太陽や大盾を渡してもらってリバ壁するのはなかなか硬そう。攻撃用の奥義は自前の竜穿が強いのでそれ以上詰め込んでもオーバーキル気味だと思うが、ジョーカーやギュンターを装備品としてマイユニをエース運用するなら月光のかわりにはなるかも
総合すると竜呪か竜穿、どちらかが活かせればいいねという感じで他の職にスキルを渡す素質としては微妙。竜石の使える唯一の職ということもあって最終職適性はそこそこあるので、竜石壁や竜石ワンパンマンを目指すなら。
・歌姫
「幸運+4」・・・他のパラメータと比べて幸運の最大値を苦にする場面は少ないか。
「特別な歌」・・・速さの叫びに似た性能で、習得時期を考えると非常に有用。実質アクア専用なのが惜しい
「平和の歌」・・・隣接する味方に波及する可能性があるとはいえ、平時は実質守備+2なのは不満
「異邦の王女」・・・ルナクラ本編攻略的には実質バニラスキル
特別な歌が抜けて強いが、それ以外は下級1スキル相当。特別な歌がアクア専用なことを考えると他の職で使いたいようなスキルはない。歌姫自体は再行動を配れて言うまでもなく強クラス。
・ガルー
「獣特効」・・・スキルというよりは兵科補正のような扱い。特効武器が使えないだけに嬉しく、なるべく騎馬を狩らせておきたいが相手のビーストキラーには注意
「奇襲の牙」・・・思い返すと意識して使っていたことはない。ターンをかけても大丈夫な状況なら実質常時与ダメ+4で強力。
「奇妙な鳴き声」・・・回復量が大きく、確実に隔ターンで回復するのは嬉しい。継戦能力の要
「四牙」・・・マーナガルムは一行動一殺が求められるクラスなので積極的に活かしていくのは難しい。間接攻撃の手段がないだけに敵の弓や暗器をぶすぶすと刺されるのでそういう手合に擬似的に反撃できるくらい。他のクラスに渡せば削り役として便利な蛇毒代わりに使えるかもしれないが、そういう用途でまともに使えるのはシグレくらいか
クラスとしてはスキルよりも高いパラメータと獣石の補正が強力。射程を伸ばす手段がないのは問題だが、ブレイブヒーローと剣聖を使い分けられるような運用ができて面白い。その辺のクラスに近いとすると本人に必要なスキルは奥義、殺し系、達人系のようなエーススキルだが、自力で揃えるのは難しい
他クラスでガルー素質のスキルを使おうとおもうと癖はあるがどれもそれなりには強力。獣特効は残念ながら使えない。
・ソシアルナイト-パラディン/グレートナイト
「広所突撃」・・・ほぼ常時攻撃力に補正のかかる強スキル。修正値も大きめ。閉所防御や後手不敗なんかとは相性は悪いか
「救出」・・・あるとないとで軍の動かし方が一変する強スキル。特に高難易度では必須級。
「守り手」・・・地味ながら速さや守備など1点が大きな意味を持つパラメータにも補正がかかるスキルで、エースユニットには有用。
「聖盾」・・・殺し系スキルと比べると信頼性が薄く、暗器のデバフも防げない。実質魔防壁専用スキルか。
「月光」・・・奥義の中では最も使い手も状況も選ばない。火力を求めるクラスならどんなクラスでも
「金剛の一撃」・・・追撃込で落とせる敵の反撃を軽減する用途で輝くスキルで、グレートナイト向けではない。速さも守備もそこそこあるパラディン向き
下級のころから有用なスキルばかり覚えて、上級スキルのラインナップも月光以外はややニッチながらも優秀なところが揃う。総合的に非常にスキルに恵まれた素質。騎馬なのでパラディンは最終職適性も良。グレートナイトは鎧特性と移動力の差で可くらい
・アーマーナイト-ジェネラル/グレートナイト
「守備+2」・・・あまり高くても無視されるのでほどほどに
「閉所防御」・・・被ダメ-3は大きいが、効果を発揮するには移動コストのかかるマスに進まなければならない場合がほとんど。ジェネラルの足では常に恩恵を受けられるとは限らない。飛兵などに覚えさせれば機動戦の最中でも無理なく効果を発揮できるか。ドラマスを壁にするなら有用
「防御隊形」・・・ジェネラルと魔法職の力関係を逆転させかねないすごいスキル。ジェネラルじゃなくてもある程度遅い・硬い・強いクラスなら大抵有用。竜石などこちらから追撃の出ない武器を主体に戦うならデメリットはほぼ無くなる
「大盾」・・・間接攻撃と比べて狙って受けにいきやすいので被ダメ抑制スキルとして普通に運用できる。とはいえもともと硬いユニットがもうちょっと硬くなるだけのスキルなので殺し系スキルのほうが汎用性は高い。
グレートナイトのスキルは自力じゃ使いにくいけれど、他職にスキルを渡す素質として見ると月光・大盾が揃うのは物理職ならだいたい歓迎。防御隊形もオンリーワンな性能なので欲しがるクラスは多いと思う。アーマーナイトで下積みして防御隊形を覚えれば最終クラスはジェネラルじゃなくてもいい気はする。守備上限値は無二だが
・アクスファイター-バーサーカー/ブレイブヒーロー
「HP+5」・・・補正値が大きく、あるとジッサイご安心。初期値の低い女性陣なんかは特に。シャーロッテさんは黙ってて
「大振り」・・・必殺を補正する手段は少ないので命中とのトレードオフでもお釣りが来る。殺し系スキルと併用されだすといよいよただつよスキルに
「力の叫び」・・・封じ系スキルや切り込みなど一度の戦闘で倒したい相手は多いので迎撃役に応援することはある。上級徒歩クラスは敵の間合いの外からの突撃とかについていけないことも多いのでそういうときにやることがあるのも可
「斧の達人」・・・達人系スキルはどれも強いがあえて言うなら逆金棒の手に入る斧は単一武器ですくみをカバーできる、とか
「太陽」・・・手斧や青銅系など迎撃役御用達の武器で発動しないのが悲しいが、武器を選べばだいたいガードゲージくらいの頻度で回復できるので戦術に組み込みやすい。自分のターンで薬を飲まなくて良くなれば殲滅速度も上がる。
「斧殺し」・・・元が低命中の斧相手なので迎撃役が持てば結構な信頼性で避けてくれる。バーサーカー相手だとわずか数%の被弾率でも怖いは怖いが。槍職とかが命中補正目当てで取るとかもなくはない。技の低いエルフィとか
1つの素質で取れる6つのスキルどれもが有用で死にスキルがないので他のクラスからスキルを覚えるために転職する先としてとても優秀。HP+5、太陽、斧殺しと単純な硬さ以外を補正してくれるスキルが多いので壁役をもうちょっと硬くしたいときとかにいいかも。最終職としてもバーサーカーの必殺率はワンパンが正義のルナティックにそぐう。ブレイブヒーローはそこそこ硬くなんの特効も受けないので26章みたいな特攻武器山盛りマップで壁に向く。総合してとても優秀な素質と思う
・マーシナリー-ブレイブヒーロー/ボウナイト
「しぶとい心」・・・杖職と連携して動かなくても継戦できるので単独行動できるようになる、といいたいが確定で発動しないのはやっぱ不安定。
「後手不敗」・・・釣り出したい相手が封じスキルや切り込みを持っていることは少なくないのでそういう戦闘で火力が上がるとワンパンできるかもしれないが、ちょっと状況が限られる。壁役に持たせるにはやっつけ負けのリスクがあるなど使いづらい。確定値なのでちゃんと計算して使いたい
「技の叫び」・・・叫び系の中では非常に地味。ボスを殴りに行くエースや太陽持ちの迎撃役にたまにかけるくらいか。あったらあったで嬉しいので死にスキルってほどでもない
「暗器殺し」・・・殺し系スキルの中でも命中補正の意味合いが強いスキル。忍に攻撃避けられてグダるのはよくあることなので。回避率への補正も避けられれば暗器のデバフを無視できるので見逃せない。需要の高い殺しスキル。
マーシナリーは下級のスキルがどちらも状況を選ぶ汎用性のないスキルなので下積みやマーシナリー一本でやっていきますというのは辛い素質。上級職になってからの転職先としては殺し系を2つ揃えられるので財政が許すなら強力。ボウナイトは壁越しに忍を釣ったり飛兵を狩ったりとパラメータの高さが求められる仕事もあるクラスなのでマーシナリーで育てたキャラがいると使いやすいかも。シーフ経由も移動力と鍵開け、弓レベルに優れてて便利だしいいクラス。
・シーフ-アドベンチャラー/ボウナイト
「鍵開け」・・・2つのクラスで覚えられる珍しいスキル。それだけに軍に一人は必須級なので需要は高い。槍術士も救出覚えればよかったのに
「移動+1」・・・増やす手段が限られる移動力を補正する手段だけにどんなクラスでも欲しがる優秀スキル。
「ラッキー7」・・・7ターンで終わるマップはほぼないのですぐにバニラスキルになるのが痛い。ぶっちゃけ7ターン目くらいまでの致命的なミスなんてリトライしてしまえばいいじゃんと思うのでリトライを縛っている/忌避しているプレイヤー向けじゃない? 最序盤の難所を運ゲーなしで抜けれるようになるなら有用だけどそんなマップあったっけ
「すり抜け」・・・敵をすり抜けた先は基本的には危険地帯なので単独行動できるユニットが相方にいないと使えない。呪縛を撒いて攻陣後衛に収まるとかニッチな使い方もあるか。背面切込みで壁になる動きはかっこいいので一度くらいはやってみたい。
シーフ素質は下級スキルが優秀で唯一無二な割に上級職がどちらもスキル的には恵まれていないのでスポット転職するなら移動+1目当てになるか。暗器殺しがちょっと遠く感じる。シーフ経由のアドベンチャラー、ボウナイトはどちらもサポート職として優秀なのでシーフ素質が弱いというわけではないんだけど。転職履歴なしだとスキルのラインナップはちょっとさみしい
・ドラゴンナイト-ドラゴンマスター/レヴナントナイト
「力+2」・・・状況を選ばず効果を発揮できるので攻撃力常時+2相当は広所突撃に似て優秀。レヴナントナイトでボルトアクス将軍するなら外そう
「切り込み」・・・敵をどかせる手段は限られるので非常に有用。自分の移動補佐としても使いでがあり、その場合敵を撃破しても移動するのがとても嬉しい。敵集団に文字通り先陣切って攻陣を無理やり外したり、地形効果を外したり、隘路に無理やり陣取ったり、小技には事欠かないスキル。
「守備の叫び」・・・壁役を固くするというよりは本来受けられない攻撃を受けられるようにしてくれるスキル。弓持ちがあえて敵を一枚釣りだすときとか2発で落ちる回避壁を確3ラインに押し上げるときなんかに役立つ。壁役はガードゲージで耐えればええねん。とはいえ何度も攻撃を受ければその分効果を発揮するので壁が一番恩恵を受けられるわけだけども
「剣殺し」・・・剣持ちは回避が高く防陣なんかしていると落としづらくなるので命中補正として優秀。回避補正も当然優秀で逆金棒と合わせてそこそこ避けられる。レベル15以降の剣職って死線剣聖とかドラキラ勇者とかなのでそもそも攻撃をさせないのが吉だが
「死の吐息」・・・蛇毒感覚で削り役が使ってもいいが一度の戦闘で敵一体を倒すことが求められるアタッカーが使っても有用なスキル。必殺や高火力や勇者武器で反撃を受けずに敵を倒せるユニットは敵集団を殲滅するとき攻陣を崩すために真っ先に敵の真ん中に突っ込んでいくので、その後の展開が死の吐息で削った敵を、先駆けを努めたユニットを高陣後衛に据えて落としていくという有利なものになりやすい。カミラやピエリの個人スキルはこういうシチュで輝くと思う
「見下す者」・・・ほとんどの状況で攻撃力+5の強スキル。達人系スキルみたいなもの
死にスキルのない優秀な構成と飛兵なので最終職適性も高く、非常に優秀な素質。自力で攻撃力に+7補正入れられて剣殺しも取れるのでエース適性もあり、へたっても切り込みと守備の叫び、死の吐息でサポートとして潰しが利く。ついでに言えば防陣補正も与ダメ・被ダメに特化し移動力も与えられて優秀。
飛行での奇襲強襲はルナティックだと徹底的に対策されて、大体どの敵部隊も弓兵やソーサラーを抱えているので特効を受けるリスクは他の職に比べて高い。運用は計画的に。
・ダークマージ-ソーサラー/ダークナイト
「呪縛」・・・範囲は狭いが大きく回避を落とせるので、地形補正を受けたボスや防陣している剣聖など強敵を相手にする際は基本の崩し方となる。ダークマージ系列のクラスでは敵に隣接するリスクが大きいので物理職に渡して使いたい。その場合本人の命中補佐としても優秀
「魔の風」・・・歌姫の平和の歌に似て、味方を支援する可能性はあるものの基本的には魔力+2相当。
「復讐」・・・発動率の割にダメージ増加量が大きく状況を選べば有効。基本的には体力は全快を維持したいので使い勝手は悪い
「弓殺し」・・・もっぱら回避率補正を利用していくことになると思うが、弓は高命中で避けにくい。先述の通り弓は大体のマップで出てくるほか、暗夜ではラスボス対策にもなるので汎用性は高い
「魔力封じ」・・・魔法は原則遠近両用なので、封じを入れるための最初の戦闘で必ず反撃をもらって恩恵を受けにくい。妨害杖にも反応すればよかったのに
「生命吸収」・・・基本的には金剛の一撃のような反撃ダメージを無効化するたぐいのスキルだが、多少の手傷なら弱った敵を狩って回復できるようになるという点で汎用性が高い。ほぼ常に体力満タンで相手ターンを迎えられるようになるといっていい優秀な回復スキル。
スキル面ではむしろ他の職に渡したほうが有効に使えそうなスキルの揃うくせのある素質。攻撃を受けない立ち回りで運用するのが基本なので復讐や生命吸収、呪縛などは本人には活かしづらい。最終職としても杖が使えないのが響いて魔力アタッカー枠をストラテジストとかに取られがち。必殺補正を活かして一撃で敵を沈める運用もいいが、それなら魔力得意のマイユニかカンナが竜石で似たようなことできるなーという。ただ呪縛は誰か持っていたほうが良い
・ロッドナイト-ストラテジスト/バトラー
「魔防+2」・・・汎用性もなく効果も小さい
「名家の令息」・・・序盤から使える貴重な被ダメ軽減手段なので需要は高いが、中盤以降にわざわざ取りに行くほどではない。性差で性能に差があるが、マークス、ブノワに補正の入る令嬢のほうがちょっと優秀な気がしないでもない
「魔防の叫び」・・・修羅や婆娑羅、魔法武器など物魔混成で壁役が受けなければならない状況は多いので補正の大きいこの応援はかなり有用。ソーサラー部隊は馬鹿みたいに火力が高いのでこれだけでは受からない、と思う。でもないよりは全然マシ
「戦闘指揮」・・・ベーシックな性能ながら弱点のない強力な支援スキル。応援コマンドや杖でのサポートと両立して令息令嬢も上から入るので、見た目以上に強力な支援を壁役周辺で行える。実質下級15レベルから解禁されるのも嬉しい
「ご奉仕の喜び」・・・基本的にダメージを受けないよう立ち回るクラスなのであんまり活躍することはないはず
「魔殺し」・・・魔防の低さというパラメータ上の欠点を補える可能性があるという点で革新的な殺し系スキル。魔法武器という穴はあるが。敵ソーサラーは当然のように武器レベルSで銀武器が多いのでこのスキルが無いと集団を相手にするのは厳しい
他人をサポートするスキルが多く、方向性が揃っているので転職なしでも一貫性のあるスキル構成になりやすい。魔殺しは魔防の低いユニットなら誰に持たせてもある程度欠点を克服できる。スキル面では特殊ユニットのフェリシア・ジョーカーの存在が大きく、下級15レベルで上級スキル2まで覚えて子供にも配れるので活躍時期が早い。
暗夜系はスキルが強力なクラス多いね。覚醒組のサブ素質とかで速さの叫びとか映し身人形とか取れるようになってるし配慮を感じた。白夜の方は武器が強いわ。透魔って暗夜のクラスに白夜武器屋と道具屋与えとけばなんとかなった気がする
この間二度目の暗夜クリアした。魔力得意マイユニとかバーサーカーエルフィとかブレイブマニキとかやったことない構成が試せてよかった。DLC職も試せたしFEifはしばらくお休みかな。
スマブラやらなきゃ
・おまけ 個人スキル評(共通、暗夜)
「不思議な魅力」・・・防陣後衛から補正をかけられる珍しいスキル。エースや壁にマイユニを担がせれば単独行動させやすくなる。実質FEifの英雄作成
「絶対侵攻」・・・防陣後衛から命中に大きな補正をかけられるのは強み。ダメージ補正はドラマスにすればバーサーカーにも届いて移動力分有利
「絶対援護」・・・マイユニがエースなら不思議な魅力として使えるが、メイドやフェリシア個人の防陣補正が魔速よりなのが限定的
「絶対死守」・・・防陣後衛から回避+15の補正は他にない性能で、マイユニの単騎性能を大きく上げられる。優秀な装備品。
「絆の祈り」・・・発動を前提にしたタクを組めないのでバニラ同然。でもミドリコを祈りで庇い続けるスズカゼとかちょっと見てみたいかも
「癒しの声」・・・馬鹿にできない量の回復を結構な範囲に確定で撒けるので非常に有用。他の回復スキルがかわいそうなレベル
「友情の誓い」・・・条件付きとはいえ強力なエース向けスキル。瀕死のマイユニを担いで獅子奮迅の活躍とか実質趙雲
「ダーティファイト」・・・正直使ったことない。忍者でええやん
「美しき王」・・・正直使ったことない。よわそう
「農場の主」・・・弓聖ならば迎撃しないので地形効果のあるマスより相手のいるマスに合わせて移動する上、運用上そもそもダメージを受けない前提
「可憐な花」・・・隣接するだけで被ダメ-3もの補正を与えられるぶっ壊れ個人スキル。実質戦闘指揮。後半は手槍で即死するので壁役にはつけづらくなる
「不運の塊」・・・必殺回避を15も持つ敵があまりいないので必殺+15相当ではない。槍聖とかはクラス補正持ってるらしいよ
「怪力」・・・ほぼ常時与ダメ+3で強力。柔らか敵をワンパンするのに役に立つ
「血の疼き」・・・錬成屋解禁後、2点以上手に入った武器限定という縛りはあれど常時必殺+10は強力無比。錬成キルソ剣聖は一度は試してほしい
「暗夜の拘束術」・・・個人スキルというかゲームのシステムの一部。枠潰されてかわいそうだけどそれでも強いしまあえっか
「呪詛返し」・・・魔防もHPも高いとは言えないので魔法だからといって被弾はしないが吉。
「負けん気」・・・実質オーディンとのペアスキル(偏見)。石破ラブラブ流星必殺連撃。実用性皆無
「奇襲任務」・・・追撃も必殺もないので手斧で削り役を担うことが多いが、そういう状況に強い。誰かが速さを補ってくれれば金鵄武者を暗殺できたりも
「妖艶な花」・・・隣接するだけで被ダメを-1もしてくれる優秀スキル。与ダメ補正も強い。死の吐息で削って後続をカミラに寄せながら殲滅がパターン
「青の踊り」・・・力も速さも1点を笑えない重要パラメータなのでたまに役に立つ。速さは上限値がネックになってくる終盤まで重要
「殺戮本能」・・・基本的には敵集団を殲滅する際一番槍から攻陣でダメージを稼いでいくスキル。もちろん再行動のあてがあるならその分強力
「強面」・・・範囲と補正値を調整した呪縛相当で、強力。本人の命中もこれにより高い。
「女の本性」・・・女性男性を問わず大抵のユニットはこのスキルが無くてもワンパンできるシャーロッテなので、地味。実質ヒノカ専用
「冷血」・・・一行動で一殺できることはあんまりないので止め役は合っているかも。ブリュンヒルデの限定聖盾も実質個人スキル
「拾いもの」・・・牛乳、葉野菜、麦は揃えたいのでキャッスルで拾えなければマップ上で拾いに行ってもいいかも?
「騎士道」・・・壁や迎撃は新品の敵に殴られることが基本なので被ダメ-2は嬉しい。専用剣の守備+4も実質個人スキル。
「氷の血」・・・被弾前提のスキルなので流血系スキル共通のHPが減っていたらという縛りが重い。
「竜の御子」・・・竜石が装備できないといけないのでダーブラ限定。マイユニはどんなクラスでも強いのでダーブラと真竜石は譲ってあげよう
「チューニング」・・・行動を圧迫し、条件付きで、範囲と効果はアクアの個人スキルと同じ。なんでや
「執事の嗜み」・・・暗夜ルナ攻略に置いては実質バニラスキル
「おっちょこちょい」・・・条件がゆるい割に効果が大きく簡単に狙っていける。追撃の出る間接武器を渡してあげたい
「幸運のおまじない」・・・左うちわの金策が捗るねというスキル。祈りは運ゲーすぎる
「レディーファースト」・・・防陣後衛から補正をかけられるが、なぜか被ダメは減らしてくれない。マイユニの足元にも及ばない
「騙し討ち」・・・相手を選び反撃時のみという重い縛りがありながらもなぜか与ダメ+2のみ。+4か被ダメも減らすかだろ
「臆病」・・・防陣前衛で補正を受けられるのは単独行動向き。被ダメ減なので壁として優秀
「拾い食い」・・・10点回復という効果の大きいスキル。%なら20~25%くらいか。実質しぶとい心で、しぶとい心は強くない。
「強運の塊」・・・ユニークな効果で補正値も大きいので強力。ボス戦のサポートや鬼神の一撃持ちを受けざるを得ないときなど
「乙女心の躍動」・・・やはり常時必殺+10は強力。錬成武器という前提もないので一点物でも必殺が出せるのは嬉しい。ルナがあれば
「女の子好き」・・・防陣前衛で補正を受けられる、エーススキル。自力で殺しスキルや太陽を揃えられるので単騎向き。
「邪な空想」・・・条件はちょっと違えど防陣状態でも補正を受けられるスキルで、やはり単騎向き。隣にもう一つ防陣が必要になるのでちょっと限定的か。
FEif 暗夜 ルナクラ日記
2018年11月21日 Steam日記結構昔のゲームですがこないだプレイして楽しかったので
発売時白夜暗夜までやって燃え尽きてたのを、透魔もやるかーと思い立ってプレイしたらあまりのぬるさに逆に消化不良を起こし高難易度のルナクラをやることになったわけ
難易度としては暗夜初見ハード>>暗夜ルナ>>>>>>>>>>白夜初見ハード>>透魔初見ハードくらい。初見殺し増援多すぎんよ
・ルナクラで使ったキャラ
マイユニ
HP↑幸運↓。資質は薬商人
防御がヘタレ気味だったのもあって早々に竜石壁としての運用は諦めて、薬商人で育成することに。高HPと実質「回復」スキル相当の常備薬でそこそこ硬い弓持ちとして主に攻陣後衛で活躍。左うちわを取得してからはマリッジプルフでダークナイトに。これはレベル15以降のスキル習得をスムーズにするためと、防陣後衛で守備と移動を上げられるため。呪縛と合わせてサポート寄りの活躍になった。
最終的にはソーサラー、大商人を経由して弓殺し、お大尽を揃えて夜刀神のつかえるボスキラーに。かなりの頻度で転職したうえ薬をボリボリと食べてしまうので金食い虫だった。
個人スキルの不思議な魅力は防陣後衛から前衛を補助できる珍しいスキルで、単騎で戦う味方の装備品として有用。ダークブラッドは攻撃寄りの補正値で使いづらいので自在な職資質を活かして防御寄りの補正を与えたい
透魔でやったので今回はやらなかったけどエースユニットで運用するなら速さ↑魔力↓の忍資質が強いと思う。暗夜ルナクラだと針手裏剣と暗殺手裏剣が手に入らないからイマイチか
フェリシア
個人スキル、深窓の令嬢、早期に覚える戦闘指揮、おまけに暗器のデバフと他人の戦闘にかけられる補正値が多いので戦闘の中心に。釣り出し役の補佐や殲滅時の攻陣後衛などで活躍した。エリーゼと仕事がかぶるけど普通に有用なので二人共採用しちゃっていいレベル。今回のプレイではエリーゼを使わなかったので彼女にかかる負担が多くよくアクアで再行動させていた。
その上おなじみ爆炎手裏剣を手に入れてからは追撃高火力の魔法ユニットとして戦闘もこなせるのが素晴らしい。狐狩りマップあたりで獣狩りの暗器をもたせてやったらその後も娘と合わせて獣特攻コンビとして匂い立つ活躍をしてくれた。
今回は魔防がヘタレ気味で、爆炎手裏剣の回避-20補正のせいで陰陽師の攻撃を当てられて沈むという事態が(20章のツクヨミ右のカウンターもちあたりで)頻発して、リセ要因になってた。おこだよ
初見ハードではマイユニ嫁だった。かわいい
アクア
子供二人にスキルを継承することになるので転職させようかと思ったが金銭的にもプレイ的にも余裕がなくずっと歌姫。
攻陣後衛とかでダメージを出したり必中追撃で柔らかい敵を狩ったり戦闘はできる方なんだけど今回は先述の通り杖振りできる子が足りなくて終始後ろの方でちまちまと再行動を配っていた印象。
あと王族なので龍脈起動ができて、子供二人にも王族特性を配れるのがきょうだい大体使わなかった今周では嬉しかった
ブーツ使用。ブーツさんが仲間になるときアクアの従者としてって言ってたのこういうことかあ
エルフィ
エースユニット一号。壁兼エースでしかも転職履歴なしとか有能すぎる。
手槍で陰陽師や上忍、メイドをワンパンできるのが素晴らしく、空輸して戦略上癌になる敵を急襲したり、本体では手の回らない増援を単騎で引き受けたり。序盤から単騎とか釣り出しとかできるのはホント偉い。強敵相手でも反撃で死なない削り役として一番槍してそのまま攻陣後衛でダメージをだすとか。個の力が要求されるシーンではとにかく頼りっぱなしだった
防御があまり伸びなかった分幸運と速さが高いおかげでジェネラルのくせにやたら避けることが多かった印象。槍装備だと魔法にすくみ有利というのもあるか。受ける、避ける、ガードゲージで弾く、と壁役としても十分。
低い技のせいで命中が安定しないのがもう一枚の壁と比べて劣る点か
オーディン
レベル10でさっさと侍に。力の初期値の低さと青銅剣スタートなのがあいまって転職直後は与ダメ0の時代が続くが、呪縛でサポートしながら後衛から殴って武器レベルを稼いでいた。鉄の剣+1あたりでは必殺をたまに出すキャラ程度の存在感だが、彼は変身を三回残していて剣聖へのCC(必殺、回避に補正)、錬成キルソード(武器屋レベル3以降、必殺50台がデフォに)、剣の達人獲得(必殺込みで物理壁を抜けるように)あたりで強さが1段階グンと上がる。大器晩成タイプのユニットと言える。
元ダークマージの初期値と(たぶん)個人の成長率、スキル魔の風のおかげでサンダーソードを無理なく使えるのも大きい。必殺が出ないのはユニットの特性上残念だが、直間両用ユニットとして動かせてジェネラルとかにもダメージとれるのでクラスの穴を埋められる
ルナではカウンター持ちとか追撃できない上忍とか、こちらの追撃なしで大ダメージをだして倒さないとならない敵がちらほらいるので必殺特化キャラは重宝した。バーサーカーが適任なんだろうけどね。カウンター持ちに必殺ミスっても威力が大したことない上待ち伏せ状態になるのは安心じゃん?
ベルカ
カミラおねーさまを使わなかったので長い間唯一の飛兵として活躍してくれた。切り込みは神スキル。守備の叫びも超重要スキルなのでドラマス志望のユニットは一人はいたほうが良さそう。ありふれた職資質なのでベルカじゃなくてもいーじゃんとはなるかもしれんが
ハードで使ったときは速さとHPのどっちかがヘタれて壁役運用するには向いてないと思っていたけど、今回はブレイブヒーローを経由してHP+5と太陽を習得、さらに旦那がブノワだったので旦那を担ぐとそもそも敵兵が寄ってこなくなり単独行動も壁もこなせるユニットになって活躍してくれた。ブノワなしでも自力でそこそこ固くなれるのがわかったので有能だわ
ジェネラル経由で守備隊形を取ることも考えたけど、薬や料理、叫びで補助して追撃を出したいシチュエーションもあるかと思って取らなかった。余裕があれば閉所防御と大盾だけ覚えるのも良かったかもな
個人スキルは手斧で遠くの敵を切り込み引き寄せするときなんかによく効果を発揮して、使い勝手がいい。速さがなくて追撃が出ないので削り役かとどめ役になることが多いが、そういう反撃を考慮しない戦闘で輝くのでとてもユニットに合っている。いぶし銀。
ラズワルド
アクアにソレイユを仕込ませる種馬のつもりで登用していたら、意外にサポート能力が高く使い続けてしまった。エリーゼがいないので妖怪いちたりないへの解答が弱く、個人スキルに助けられることがたびたび。上忍に転職してからは鍵開け要因と削り要因も兼任。獣狩りの暗器を使えるようになってからは騎兵暗殺も担う。オーディンの後衛としてリバーシブル回避壁とか。使わなかったゼロの代用ってところか
力の高い暗器使いというだけでそれなりに活躍できるということかもしれない。娘のソレイユを上忍にすればいいじゃんとも思ったけど、武器レベルを上げるのが面倒くさかったので。24章ではソレイユを担いだラズワルドがヒノカに殴ってアクアでどかしてシグレで回復と家族総出でドタバタと活躍。
CC時ボウナイトを経由しているので技の叫びが使える。これをシグレに遺伝させようと思っていたらシグレ外伝中のレベルアップで滅殺を覚えてしまいシグレも滅殺持ちになるというポカもやらかした。ソレイユに滅殺あげたかってん。気づいたときには章クリア時のセーブで上書きしてしまった
ブノワ
第二のエースユニット。純粋なアタッカーができないユニットはエースなのかと疑問もあるが、単騎で厄介な敵部隊を相手取れる活躍ぶりは壁の一言では済まない。
個人スキルが呪縛をマイルドにしたような優良スキルで、サポートのほか本人の命中補助にもなっていい感じ。技もよく伸びちらほらと必殺を出すのがエルフィとの違い。魔防がそんなに伸びなかったうえ陰陽師を手槍で2パンにもできない殲滅力のなさなので、魔法を何度も受けられる安定感は今回はなかったな。
先述の通り嫁がベルカなので嫁に空輸されて要所を塞いだり敵に無視されながら目当ての敵をちまちま殴ったりと単独行動の多いペアだった
タクミ城で階段下の敵をエルフィと一緒に殲滅してくれたこと、場内の敵を一人で壊滅させてくれたことは忘れない。手槍と傷薬は神。
マークス
今回はちまちまとお助けキャラ的な運用にとどまった兄さん。直前に透魔で王族てんこ盛りプレイをしていたのできょうだい達は食傷気味だったんだよね。
男兄弟は専用武器を持っているだけで補正がかかり、実質個人スキルを2つ持つような性能なので、当然のように強い。被ダメ-4の個人スキルとかなかなかないぞ。合わせて-6とか流石に硬い。物理相手の話なので魔法には追撃もされて死にやすいが。
今回は救出要員、騎馬の龍脈要員、物理壁要員なんかでスポット参加していただけ。
カンナ
母親はニュクス。継承スキルは呪縛(技低下の命中フォロー)と常備薬(個人スキルの補強)で、竜石運用に特化した感じ。
低めのHP、真竜石の補正込みで平均ちょい上くらいの守備魔防、まず追撃されない速さと防御面は並。薬と竜石でリジェネするので反撃を気にせず殴ってはいけるが、集中砲火されるとあっさり落ちる。攻撃面はやけにたくさん手に入る精霊の粉を2,3個投与したこともあって十分な火力になり、ダークナイトの父を担いでワンパン50点とか出していた。防陣補正、マイユニスキル、自身の呪縛で高火力高精度。攻陣後衛は追撃なしなので高火力キャラがいると攻めの起点にしやすいかとおもってこういうビルドにしたが、なかなか悪くなかった。相手の防陣を一発で破れる点でよく活躍してたな
速さがあるので魔術書を持つと結構追撃したが、残念ながら武器レベルが足りずライトニングとかは持てなかった。
シグレ
父親はラズワルド。加入時にはベルカがブレイブヒーローだったので唯一の飛兵、さらに足りない杖職で王族と足りないところを埋めてくれる性能だったので文句なく即採用。終始空輸や回復、応援、龍脈に徹して、あまり戦闘には参加しなかったのがアクアの子らしい。タクミ城後は母とお揃いでブーツも使用。親子二代に渡って仕えるとかブーツさんは従者の鑑
ステータス的には力が低く、ゴリウー系母妹と本当に血を分けているのかという非力さだったが、たまたま拾ったエルフィの大槍を必中追撃で振り回していたのでやっぱアクアの子だわ。魔防がもう少し上がるなら魔法壁になったかもしれないけど、魔防もHPもあんまりなかった。
個人スキルはほぼアクアの個人スキルの劣化。自ターンの間に負傷した味方を治せることやアクアの再行動を使って20%回復できることが差別化できる強みだが、母親ほどのお手軽感はない。せめて条件はなくしてほしかった
ラズワルドとアクアの夫婦、芸能一家って感じで好きだしシグレくんも芸術家肌で折り合いよさそう。ソレイユも見習って
ゾフィー
母親はエルフィ。サイラスは娘と入れ替わる形でスタメン落ちしたけど、別に娘に替わる意味もあんまりなかったな。というかマリッジ資質がアーマーのサイラスってちょっと微妙?この二人はハードでも仲良くしていたので別の女とくっつければよかったか
とはいえゾフィー本人に悪い点はなく、順当にパラディンとして活躍した。高水準の火力に忍びやすくみ不利でもなければ100%だせる命中、相手を選べば追撃可能な速さ、一発で落とされることはない耐久。高水準でまとまってる。個人スキルを活かそうと手槍で攻撃するとせっかく早いのに追撃が出ないのがちょっと不満。ゾフィー手槍からのソレイユ攻陣って流れが個人スキル活かしていてすき。あ、個人スキルは当然優秀。
追撃前提の高火力なので天馬とか本当は脆いユニットを確殺できなかったり、忍の反撃を0ダメージにせっかく抑えられるのにデバフをもらったり、カウンター弓兵に手が出せなかったり暗夜ルナという環境に翻弄されていた感はある。
何でもできるが信条のクラスなので叫びか戦闘指揮でもつけてやればよかったかもしれない。救出や輸送、戦闘に忙しくしていたからそんな暇なかったか。ベルカの守備の叫びとかついででかけられたこと一回もないしな。ベルカ本人が高機動で戦闘できるから暇なターンないんだよね
ベロア
母親はフェリシア。カミラ母の真性エースベロアをハードで使っていたのでちょっと物足りなかったが、十分エース格の活躍をしてくれた。
早期に魔殺し継承の状態で仲間にできたので、魔法使い部隊を一手に引き受ける運用で活躍した。超獣石装備ならば命中率0%まで抑えられる。暗器はともかく弓は守獣石で受けられる守備はあるので、ガルーの弱点(魔防、間接攻撃)を埋める手段として魔殺しは悪くなかった。
個人スキルははじめ10%だと思って馬鹿にしていたら固定値10だった。やるやん。マーナガルムのスキルで回復は十分という説もある。防陣して回避壁することもあるので一発の被弾をチャラにできる回復自体は結構嬉しい
マーナガルムから転職させても強いと思うんだけどオンリーワン感が気に入っているのでなかなか踏み切れず。というか26章でメイドにしてソーサラー部屋に放り込もうかとおもったら力が伸びていなくてろくにダメージが出せなかったという。母親が力伸びないししょうがない。ソーサラー部屋は神風招来かウィークネス受けながら廊下にずらっと並べた主力を突入させて鏖殺するS.A.S方式で突破できたのでメイドガルーはなかったことに
オフェリア
母親はルーナ。継承スキルは後手不敗と待ち伏せで、露骨にリザイア地雷を狙ってみたが暗夜ルナは中途半端な地雷戦法が強いマップがあまりなくすくみでもだいたい不利なのでイマイチだった。とはいえ少数団の釣り出しなんかには使えたのでまあよし。
成長率は母に似て平坦になってしまうが、ソーサラー補正で魔力はそこそこ伸びた。どことは言わんが母親の平坦さが遺伝しなくてよかったね(セクハラ)。
父親と同じく必殺を戦術に組み込んで運用できるので、魔法カウンター持ちを強引に魔法で突破するシーンも。HPがそこそこあって仕損じても待ち伏せ地雷に移行できるのも同じ。ミョルニル、ライトニング、午神馬、リザイアなど択を持ちたいのでスキルの前提を満たすのが楽なのもいい感じ。
ソレイユ
母親はアクア。私はエレブ大陸出身なので傭兵といえばコンウォル。ソレイユはこれだよこれェ!って感じ。シャーロッテも好き。サポート一家から生まれた異端のアタッカーだが耐久がないのでそれこそシャーロッテみたいに軍の後ろの方を徒歩でついていって前衛が敵集団とぶつかってさあ殲滅というときに出ていって一体は確殺するという運用にとどまる。必殺が出ないのでシャーロッテのほうが強かったな・・・
ただソレイユは職資質が優秀なのでもっと早くに加入していれば色々なスキルをつけてやれたろうにと思う。自力で殺し系スキルを集めやすいので遅咲きながらエース運用はできたかもな。斧殺しは取ったがガロンやガンズを相手どれるほどは育たず。
敵の攻撃範囲ギリギリで開戦する高難易度だと機動力=殲滅力になることも多いのでボウナイトにするのがよかったかも。24、25章的な意味でも
・二軍、引退勢
イグニス
せっかく生まれたのに出撃枠の関係で二軍落ち。その後枠が空いたら空いたでマークス兄さんに枠を取られる不遇さ。
守備叫びと守備隊形遺伝のグレートナイトで防陣前衛で被ダメ軽減の個人スキルとか絶対強いのに・・・
ゼロ
鍵開けのために選出され、余ったプルフでボウナイトに。20章で結構天馬を落としていたのでやっぱ強いわ
娘も強いし移動+1を誰かに渡せるしで使わない理由あんまりなさそうだけどいつの間にかいなくなってた
ルーナ
覚醒組全員使うことがプチ目標だったがオフェリア外伝を最後に戦力外通告。伸びも平均的で職資質がどっちも下級スキル弱いんで成長の取っ掛かりがないんじゃ。たぶん港で加入直後に天馬にしてしまうのがいいのかな
オーディンとくっつけて初めてこの個人スキルってオーディンの後衛で使う想定なのかと気づいた。ペア専用スキルとかいじらしいじゃん・・・
フランネル
ベロアと交代する形で引退。ステータス的には彼が一軍向きなんだろうけどせっかく魔殺し遺伝したので。娘加入前に転職するビジョンが見えないのでベロアにアクスファイター由来のスキルを渡せる気がしない。
サイラス
同じく娘と交代勢。フランネル同様一軍でいいじゃんなステータス。個人スキルも強いし、自力で斧殺し、暗器殺しを揃えられるのでエース適正はあると思われる。瀕死の主人公担いで二人分の個人スキルで無双するとかかっこいいよね。ロマンあるね。
初見白夜で旦那様だった。かっこいい。でも今の私にはタクミというかわいい弟とディーアというかわいい彼氏がいるんだ。すまんなサイラス
ニュクス
マイユニ嫁。力・技・幸運・守備が下級20で一桁なんてザラだぜ。でも可愛さのパラメータの成長率がよくカンストしやすいので、今回はそれを活かしてマイルームに就職していただいた。支援会話もいいよね
でも呪縛と魔導砲台あったほうが港楽だし序盤のオーディン弱いから10章では使おうね。個人スキルは攻撃を受けないのが前提のユニットなので誘発しない。南無
楽しかった(難関)章
・2章
いきなりルナティックの洗礼を浴びる。回復床で立てこもっていたら勝てるマップじゃなかったの?ギュンターにも活躍してもらう
・5章
もともと詰将棋系のマップだったけど本格的に詰将棋に。スズカゼ大活躍
・8章
ハードの戦術がまったく通用しないマップに面食らう。左の村へ早駆けしランサーを倒してゆっくりクリア
・9章
ハードのときにも中央の防陣部隊や不意打ち増援に苦労したマップ。苦手。一旦上の宝箱脇の壁から釣れるだけ釣ったら部隊を下ルートに振り直して攻略というまだるっこしいやり方でクリア
・10章
港。序盤なのでまだまだ命中も安定しない中物量を叩きつけられて毎ターンフル稼働で戦闘が起こるので、どこかしらでミスヒットが発生する。そのリカバリ力が問われる。私は上振れの名目のもと命中が不安でもリターンの大きい戦闘は積極的に行っていくタイプなので、突破したときは案外楽に行けた。タクミ未撃破、オボロ上の村未訪問、フリーズ1回使用と完璧な結果には終わらなかったが
・13章
街。空挺ドラゴン(ナイト)とかオロチがえらい強いとかあるけど些末。肝はユウギリ率いるソシアル部隊をきちんと1ターンで殲滅できるかどうか。こういう殲滅力の問われるマップ好き
・14章
増援の飛兵を倒しきれず脆いユニットが食われるというパターンでちょっと嵌まる。半減杖を柔らかいところに肩代わりさせながら進んでいたので1体でも飛兵を残すと死人が出て、さりとて防陣を増やすと手数が落ちて何体も敵が残ってしまうという。薬商人のマイユニが追撃出せず弓が青銅なのでワンパンもできずで天馬相手なのに倒せなくてもどかしかった記憶。
・18章
暗夜で一番の傑作マップかもしれない。かなり難関で最初は詰んだかと思ったもののじわじわと戦術チャートをアップデートさせていってクリアできた。初見で無理ちゃうと思って結果クリアできるってどんなゲームでも気持ちいいものだからね。特にこのステージは相手との相対的な実力差が難しく感じるポイントなので絶対覆せないだろと思っちゃう。なんかクリアできたわ
アマキラとハンマーがあって御しやすいジェネラル部屋から回廊の上部、防陣ジェネラル、ソーサラー部屋と攻略していったかな。
・オフェリア外伝
タクミ港みたいに物量がどちゃっと押し寄せてくるマップ。フェリシア(ストラテジスト)を担いだフランネルで右上の村訪問できるじゃんときづいて調子に乗っていたらその後の戦闘が忙しすぎて逆神を取り逃す。槍聖とか忍者をオフェリアで相手しづらくなるので次はちゃんと取ろうね。
・ベロア外伝
おそらくもっともリトライしたマップ。初手ブノワ空輸で魔導砲台を狙ったり初手でドロー持ちのストラテジストを狙ったり間違った戦術に時間をかけすぎた。正解は初手は龍脈で砲台脇のレヴナントナイトを釣ること。レヴナントナイトが中央に4騎残ってしまうとドロー持ちを安全に排除できなかった。その後ベロア出現フラグを踏まないように手槍でストラテジストを倒してその場でレヴナントナイトもソーサラーも倒し切る。そこまで行ったらあとは流れでって感じなんだけど、普通に戦闘の難度が高くクリアできる戦術にたどり着いたあともアドベンチャラーがすっ飛んできたり増援ソーサラーが処理しきれなかったりでベロアが死んで大変だった。
・20章
たぶんロジカルに解いていけるマップだと思うんだけど謎アドリブをどっかで入れてしまって事故るを繰り返していたマップ。色気を出してちょっとミスるとリカバリできないのでシビアに増援潰したり龍脈我慢したりしてターン数をかけてクリア
風の挙動を憶えてしまえば変わった離脱や強襲ができるのでついいろいろ試したくなるんだよね。一部のユニットで戦闘したあとに龍脈で配置を変えるとか、流される地上ユニットの行き先に飛行ユニットをおいておいて流されないようにするとか、うまぶりテク。まあそのせいでリセしているわけだけども
・イグニス外伝
遅めのお迎えになったので守備隊形つくまで待って攻略。3、4ターンは保ってくれる。アクアやフェリシアみたいな柔らか組が前線に出てしまうほどの進軍速度で進行し、騎馬隊とはあった瞬間に殲滅しなければ誰かが死ぬのでとにかく攻陣をつなげながら戦うのが楽しかった。左側のバーサーカーとグレートナイトにも手勢を割かなければならないし、そちらは防陣で戦うという対象性も面白いよね
・22章
サクラ城。ハードで結構手こずったので経験が活きてすっといけた。広範囲でダメージつきのウィークネス飛ばす砲台とか頭おかしい。
カザハナと天馬増援以外はちまちま進めていけば順番に攻略できるので基本に忠実なマップ。カザハナもルナだとお供に連動して突っ込んでくるので空輸したユニットだけで戦わずに済んでかえって弱くなっているまである
上部の砦4つ抑えてユキムラ撃破、サクラ撃破で下からの増援は相手せずにさっさとクリア。
・23章
タクミ城。ハードで(略)。でも城外の敵全部に切り込み持たせるとか10体の増援同時に突っ込んでくるとか考えたやつ誰だよ
初手でジェネラル2人を階段下まで空輸してそのへんの敵を殲滅。閉所防御とガードゲージで意外と耐える。エルフィは毎ターン傷薬、ブノワはエルフィが反撃で半殺しにしたやつを一体ずつトドメ。
主力は切り込み部隊を弓、増援、本隊みたいな順で倒していく。結構5体ずつ各個撃破とかできて死なない。
壁上のオボロ隊はちょっとどうすればいいのかわからなかったので嫁を担いだブノワが一人で突っ込んで傷薬を飲みながら手槍の反撃で半壊させるのを待って本隊で突入して制圧。ブノワ伝説がまた1ページ。タクミ隊とヒナタ隊をさくっと倒してクリア
・24章
ヒノカマップ。ハードで死ぬほどやり直した戦術が通用したのでいっぱいリトライするだけで済んだ。開始地点右上の桜が鉤状に生えている地形に穴熊で引きこもって飛兵をやり過ごすだけ。間接攻撃は結構受けるが直接攻撃を受けるマスが2~3マスだけなのでそこをジェネラルで塞げばいい。
初期配置の奴らを片付けたら龍脈を待って一体動かず孤立している金鵄武者をベルカで強襲。特別な歌、速さの叫び、料理に薬で追撃できればワンパン。トリガーで動き出す奴らと増援を穴熊で倒す。次はシグレで北東の陰陽師の攻撃を一度受けるとアサマの取り巻きがアクティブになって増援もでる。それをまた囲いまでひきつけて倒す。増援の金鵄武者からシグレが逃げられなさそうだが、陰陽師の攻撃範囲の10マス下に龍脈があってブーツ+防陣のシグレなら自力で起動できたし、そうでなくても王族の誰かを龍脈に置けばいいはず
ここまで来たらあとは消化試合。龍脈を待ってアサマを空輸したユニット2体で倒して、セツナ隊とヒノカを倒すだけ。セツナ隊に連動する増援とアサマ北西の天馬ユニットが残っているが、マップの大部分は制圧済みなのだからこちらの龍脈で足を奪って各個撃破すればいい
・25章
忍者ハウス。負の連鎖には面食らったが、壁で足止めが通用するシチュエーションがどうせ右側攻略1ターン目しかないのだから、要所要所で手裏剣受けできるユニットが5体くらい揃っていればかわりばんこで肩代わりすればいいだけ。あとはハードの戦術が通用するのでハードで死ぬほどリトライした甲斐があったな。ルナでももちろん手こずったけど。
右側下部は細い通路の真ん中とその3マス下にジェネラルを置いて手槍で削った忍を殲滅するだけ。これくらいなら負の連鎖込でも耐えられる。右側上部へ至る廊下は難所中の難所なので再行動と救出を駆使して1ターンに1体ずつユニットを倒していくのが大事。敵の数が減ったら突入するわけだけど、防陣している兵法者は残すとヤバい
左側下部は剣聖周辺の敵を釣り出すときは下の部屋の右上隅が安全。切り込み人形部屋はまたも歌うと救出を駆使して左の通路の上忍と防陣している剣聖を撃破。歌う救出でベルカに移動力を与えて左の廊下を突き当たりまで進んで剣聖を撃破。逆金棒の必殺率バグだよね。そこまでいったら切り込み人形部屋に突入して全部対処するだけ、なんだけど死線剣聖の釣り出しに失敗して、フリーズもかけ損じたのでブノワが体を張ってサイゾウ部屋の切込み人形の攻撃範囲に。見事生還したのでサイゾウ部屋の釣り出しはあっさり完了。そのままクリア。
・終章
マイユニはバーサカーベロアを担いで、その他の補助ユニットは移動+1のユニットを担いでおく。
1ターン目にフリーズ持ちにフェリシアでサイレス、マイユニは防陣裏に隠す。2ターン目はフェリシア敵ジェネラルにドローからのカミラ切込みで道開けて、マイユニ移動(防陣前衛へ)、アクアで再行動、バーサーカーベルカで応援。エリーゼで移動してシグレをレスキュー、シグレで移動してマイユニをレスキュー。マイユニでラスボスに戦闘しかけて追撃出る夜刀神でワンパン。
マイユニはグレートナイト(力上限36)。これはブノワからのバディ素質。これにお大尽、剣レベルB、ベロア防陣(支援C込で力+6)、ベルカ応援(力+4)、力の薬(良く効く薬で+3)など諸々込みで火力が足りてよかった。追撃でなさそうで悩んでいたけどアクアの特別な歌(速さ+3)で余裕で足りた。
ぬるブレマーだったけど暗夜ルナクラは手ごわいけど詰まることなく解けて楽しかった。ゼロモズメ王族なしでもいけるもんやね。あとフリーズ一本(10章、25章*2、26章)しか使ってないのとドローレスキューは終章だけしか使ってないのもちょっと自慢。でも終章は正攻法で行ける気がしない・・・
FEの最高難易度に挑戦しようというモチベが起こったの烈火以来だったので最後までがんばれた。というか暗夜ルナクラもう一周したいし。FEif楽しい。覚醒も好きだったけどゲームへのモチベはそんなに湧かなかったな。覚醒子世代組は全員我が子のように好きだけど
今回はDLC要素とか実績とか周回要素とか使ってないけど次はなんでもアリでやってみたい。DLC職せっかくあるのに使わないのもあれだし。
もう一回くらいFEの話したい。個人スキル評とかクラススキル評とか。
発売時白夜暗夜までやって燃え尽きてたのを、透魔もやるかーと思い立ってプレイしたらあまりのぬるさに逆に消化不良を起こし高難易度のルナクラをやることになったわけ
難易度としては暗夜初見ハード>>暗夜ルナ>>>>>>>>>>白夜初見ハード>>透魔初見ハードくらい。初見殺し増援多すぎんよ
・ルナクラで使ったキャラ
マイユニ
HP↑幸運↓。資質は薬商人
防御がヘタレ気味だったのもあって早々に竜石壁としての運用は諦めて、薬商人で育成することに。高HPと実質「回復」スキル相当の常備薬でそこそこ硬い弓持ちとして主に攻陣後衛で活躍。左うちわを取得してからはマリッジプルフでダークナイトに。これはレベル15以降のスキル習得をスムーズにするためと、防陣後衛で守備と移動を上げられるため。呪縛と合わせてサポート寄りの活躍になった。
最終的にはソーサラー、大商人を経由して弓殺し、お大尽を揃えて夜刀神のつかえるボスキラーに。かなりの頻度で転職したうえ薬をボリボリと食べてしまうので金食い虫だった。
個人スキルの不思議な魅力は防陣後衛から前衛を補助できる珍しいスキルで、単騎で戦う味方の装備品として有用。ダークブラッドは攻撃寄りの補正値で使いづらいので自在な職資質を活かして防御寄りの補正を与えたい
透魔でやったので今回はやらなかったけどエースユニットで運用するなら速さ↑魔力↓の忍資質が強いと思う。暗夜ルナクラだと針手裏剣と暗殺手裏剣が手に入らないからイマイチか
フェリシア
個人スキル、深窓の令嬢、早期に覚える戦闘指揮、おまけに暗器のデバフと他人の戦闘にかけられる補正値が多いので戦闘の中心に。釣り出し役の補佐や殲滅時の攻陣後衛などで活躍した。エリーゼと仕事がかぶるけど普通に有用なので二人共採用しちゃっていいレベル。今回のプレイではエリーゼを使わなかったので彼女にかかる負担が多くよくアクアで再行動させていた。
その上おなじみ爆炎手裏剣を手に入れてからは追撃高火力の魔法ユニットとして戦闘もこなせるのが素晴らしい。狐狩りマップあたりで獣狩りの暗器をもたせてやったらその後も娘と合わせて獣特攻コンビとして匂い立つ活躍をしてくれた。
今回は魔防がヘタレ気味で、爆炎手裏剣の回避-20補正のせいで陰陽師の攻撃を当てられて沈むという事態が(20章のツクヨミ右のカウンターもちあたりで)頻発して、リセ要因になってた。おこだよ
初見ハードではマイユニ嫁だった。かわいい
アクア
子供二人にスキルを継承することになるので転職させようかと思ったが金銭的にもプレイ的にも余裕がなくずっと歌姫。
攻陣後衛とかでダメージを出したり必中追撃で柔らかい敵を狩ったり戦闘はできる方なんだけど今回は先述の通り杖振りできる子が足りなくて終始後ろの方でちまちまと再行動を配っていた印象。
あと王族なので龍脈起動ができて、子供二人にも王族特性を配れるのがきょうだい大体使わなかった今周では嬉しかった
ブーツ使用。ブーツさんが仲間になるときアクアの従者としてって言ってたのこういうことかあ
エルフィ
エースユニット一号。壁兼エースでしかも転職履歴なしとか有能すぎる。
手槍で陰陽師や上忍、メイドをワンパンできるのが素晴らしく、空輸して戦略上癌になる敵を急襲したり、本体では手の回らない増援を単騎で引き受けたり。序盤から単騎とか釣り出しとかできるのはホント偉い。強敵相手でも反撃で死なない削り役として一番槍してそのまま攻陣後衛でダメージをだすとか。個の力が要求されるシーンではとにかく頼りっぱなしだった
防御があまり伸びなかった分幸運と速さが高いおかげでジェネラルのくせにやたら避けることが多かった印象。槍装備だと魔法にすくみ有利というのもあるか。受ける、避ける、ガードゲージで弾く、と壁役としても十分。
低い技のせいで命中が安定しないのがもう一枚の壁と比べて劣る点か
オーディン
レベル10でさっさと侍に。力の初期値の低さと青銅剣スタートなのがあいまって転職直後は与ダメ0の時代が続くが、呪縛でサポートしながら後衛から殴って武器レベルを稼いでいた。鉄の剣+1あたりでは必殺をたまに出すキャラ程度の存在感だが、彼は変身を三回残していて剣聖へのCC(必殺、回避に補正)、錬成キルソード(武器屋レベル3以降、必殺50台がデフォに)、剣の達人獲得(必殺込みで物理壁を抜けるように)あたりで強さが1段階グンと上がる。大器晩成タイプのユニットと言える。
元ダークマージの初期値と(たぶん)個人の成長率、スキル魔の風のおかげでサンダーソードを無理なく使えるのも大きい。必殺が出ないのはユニットの特性上残念だが、直間両用ユニットとして動かせてジェネラルとかにもダメージとれるのでクラスの穴を埋められる
ルナではカウンター持ちとか追撃できない上忍とか、こちらの追撃なしで大ダメージをだして倒さないとならない敵がちらほらいるので必殺特化キャラは重宝した。バーサーカーが適任なんだろうけどね。カウンター持ちに必殺ミスっても威力が大したことない上待ち伏せ状態になるのは安心じゃん?
ベルカ
カミラおねーさまを使わなかったので長い間唯一の飛兵として活躍してくれた。切り込みは神スキル。守備の叫びも超重要スキルなのでドラマス志望のユニットは一人はいたほうが良さそう。ありふれた職資質なのでベルカじゃなくてもいーじゃんとはなるかもしれんが
ハードで使ったときは速さとHPのどっちかがヘタれて壁役運用するには向いてないと思っていたけど、今回はブレイブヒーローを経由してHP+5と太陽を習得、さらに旦那がブノワだったので旦那を担ぐとそもそも敵兵が寄ってこなくなり単独行動も壁もこなせるユニットになって活躍してくれた。ブノワなしでも自力でそこそこ固くなれるのがわかったので有能だわ
ジェネラル経由で守備隊形を取ることも考えたけど、薬や料理、叫びで補助して追撃を出したいシチュエーションもあるかと思って取らなかった。余裕があれば閉所防御と大盾だけ覚えるのも良かったかもな
個人スキルは手斧で遠くの敵を切り込み引き寄せするときなんかによく効果を発揮して、使い勝手がいい。速さがなくて追撃が出ないので削り役かとどめ役になることが多いが、そういう反撃を考慮しない戦闘で輝くのでとてもユニットに合っている。いぶし銀。
ラズワルド
アクアにソレイユを仕込ませる種馬のつもりで登用していたら、意外にサポート能力が高く使い続けてしまった。エリーゼがいないので妖怪いちたりないへの解答が弱く、個人スキルに助けられることがたびたび。上忍に転職してからは鍵開け要因と削り要因も兼任。獣狩りの暗器を使えるようになってからは騎兵暗殺も担う。オーディンの後衛としてリバーシブル回避壁とか。使わなかったゼロの代用ってところか
力の高い暗器使いというだけでそれなりに活躍できるということかもしれない。娘のソレイユを上忍にすればいいじゃんとも思ったけど、武器レベルを上げるのが面倒くさかったので。24章ではソレイユを担いだラズワルドがヒノカに殴ってアクアでどかしてシグレで回復と家族総出でドタバタと活躍。
CC時ボウナイトを経由しているので技の叫びが使える。これをシグレに遺伝させようと思っていたらシグレ外伝中のレベルアップで滅殺を覚えてしまいシグレも滅殺持ちになるというポカもやらかした。ソレイユに滅殺あげたかってん。気づいたときには章クリア時のセーブで上書きしてしまった
ブノワ
第二のエースユニット。純粋なアタッカーができないユニットはエースなのかと疑問もあるが、単騎で厄介な敵部隊を相手取れる活躍ぶりは壁の一言では済まない。
個人スキルが呪縛をマイルドにしたような優良スキルで、サポートのほか本人の命中補助にもなっていい感じ。技もよく伸びちらほらと必殺を出すのがエルフィとの違い。魔防がそんなに伸びなかったうえ陰陽師を手槍で2パンにもできない殲滅力のなさなので、魔法を何度も受けられる安定感は今回はなかったな。
先述の通り嫁がベルカなので嫁に空輸されて要所を塞いだり敵に無視されながら目当ての敵をちまちま殴ったりと単独行動の多いペアだった
タクミ城で階段下の敵をエルフィと一緒に殲滅してくれたこと、場内の敵を一人で壊滅させてくれたことは忘れない。手槍と傷薬は神。
マークス
今回はちまちまとお助けキャラ的な運用にとどまった兄さん。直前に透魔で王族てんこ盛りプレイをしていたのできょうだい達は食傷気味だったんだよね。
男兄弟は専用武器を持っているだけで補正がかかり、実質個人スキルを2つ持つような性能なので、当然のように強い。被ダメ-4の個人スキルとかなかなかないぞ。合わせて-6とか流石に硬い。物理相手の話なので魔法には追撃もされて死にやすいが。
今回は救出要員、騎馬の龍脈要員、物理壁要員なんかでスポット参加していただけ。
カンナ
母親はニュクス。継承スキルは呪縛(技低下の命中フォロー)と常備薬(個人スキルの補強)で、竜石運用に特化した感じ。
低めのHP、真竜石の補正込みで平均ちょい上くらいの守備魔防、まず追撃されない速さと防御面は並。薬と竜石でリジェネするので反撃を気にせず殴ってはいけるが、集中砲火されるとあっさり落ちる。攻撃面はやけにたくさん手に入る精霊の粉を2,3個投与したこともあって十分な火力になり、ダークナイトの父を担いでワンパン50点とか出していた。防陣補正、マイユニスキル、自身の呪縛で高火力高精度。攻陣後衛は追撃なしなので高火力キャラがいると攻めの起点にしやすいかとおもってこういうビルドにしたが、なかなか悪くなかった。相手の防陣を一発で破れる点でよく活躍してたな
速さがあるので魔術書を持つと結構追撃したが、残念ながら武器レベルが足りずライトニングとかは持てなかった。
シグレ
父親はラズワルド。加入時にはベルカがブレイブヒーローだったので唯一の飛兵、さらに足りない杖職で王族と足りないところを埋めてくれる性能だったので文句なく即採用。終始空輸や回復、応援、龍脈に徹して、あまり戦闘には参加しなかったのがアクアの子らしい。タクミ城後は母とお揃いでブーツも使用。親子二代に渡って仕えるとかブーツさんは従者の鑑
ステータス的には力が低く、ゴリウー系母妹と本当に血を分けているのかという非力さだったが、たまたま拾ったエルフィの大槍を必中追撃で振り回していたのでやっぱアクアの子だわ。魔防がもう少し上がるなら魔法壁になったかもしれないけど、魔防もHPもあんまりなかった。
個人スキルはほぼアクアの個人スキルの劣化。自ターンの間に負傷した味方を治せることやアクアの再行動を使って20%回復できることが差別化できる強みだが、母親ほどのお手軽感はない。せめて条件はなくしてほしかった
ラズワルドとアクアの夫婦、芸能一家って感じで好きだしシグレくんも芸術家肌で折り合いよさそう。ソレイユも見習って
ゾフィー
母親はエルフィ。サイラスは娘と入れ替わる形でスタメン落ちしたけど、別に娘に替わる意味もあんまりなかったな。というかマリッジ資質がアーマーのサイラスってちょっと微妙?この二人はハードでも仲良くしていたので別の女とくっつければよかったか
とはいえゾフィー本人に悪い点はなく、順当にパラディンとして活躍した。高水準の火力に忍びやすくみ不利でもなければ100%だせる命中、相手を選べば追撃可能な速さ、一発で落とされることはない耐久。高水準でまとまってる。個人スキルを活かそうと手槍で攻撃するとせっかく早いのに追撃が出ないのがちょっと不満。ゾフィー手槍からのソレイユ攻陣って流れが個人スキル活かしていてすき。あ、個人スキルは当然優秀。
追撃前提の高火力なので天馬とか本当は脆いユニットを確殺できなかったり、忍の反撃を0ダメージにせっかく抑えられるのにデバフをもらったり、カウンター弓兵に手が出せなかったり暗夜ルナという環境に翻弄されていた感はある。
何でもできるが信条のクラスなので叫びか戦闘指揮でもつけてやればよかったかもしれない。救出や輸送、戦闘に忙しくしていたからそんな暇なかったか。ベルカの守備の叫びとかついででかけられたこと一回もないしな。ベルカ本人が高機動で戦闘できるから暇なターンないんだよね
ベロア
母親はフェリシア。カミラ母の真性エースベロアをハードで使っていたのでちょっと物足りなかったが、十分エース格の活躍をしてくれた。
早期に魔殺し継承の状態で仲間にできたので、魔法使い部隊を一手に引き受ける運用で活躍した。超獣石装備ならば命中率0%まで抑えられる。暗器はともかく弓は守獣石で受けられる守備はあるので、ガルーの弱点(魔防、間接攻撃)を埋める手段として魔殺しは悪くなかった。
個人スキルははじめ10%だと思って馬鹿にしていたら固定値10だった。やるやん。マーナガルムのスキルで回復は十分という説もある。防陣して回避壁することもあるので一発の被弾をチャラにできる回復自体は結構嬉しい
マーナガルムから転職させても強いと思うんだけどオンリーワン感が気に入っているのでなかなか踏み切れず。というか26章でメイドにしてソーサラー部屋に放り込もうかとおもったら力が伸びていなくてろくにダメージが出せなかったという。母親が力伸びないししょうがない。ソーサラー部屋は神風招来かウィークネス受けながら廊下にずらっと並べた主力を突入させて鏖殺するS.A.S方式で突破できたのでメイドガルーはなかったことに
オフェリア
母親はルーナ。継承スキルは後手不敗と待ち伏せで、露骨にリザイア地雷を狙ってみたが暗夜ルナは中途半端な地雷戦法が強いマップがあまりなくすくみでもだいたい不利なのでイマイチだった。とはいえ少数団の釣り出しなんかには使えたのでまあよし。
成長率は母に似て平坦になってしまうが、ソーサラー補正で魔力はそこそこ伸びた。どことは言わんが母親の平坦さが遺伝しなくてよかったね(セクハラ)。
父親と同じく必殺を戦術に組み込んで運用できるので、魔法カウンター持ちを強引に魔法で突破するシーンも。HPがそこそこあって仕損じても待ち伏せ地雷に移行できるのも同じ。ミョルニル、ライトニング、午神馬、リザイアなど択を持ちたいのでスキルの前提を満たすのが楽なのもいい感じ。
ソレイユ
母親はアクア。私はエレブ大陸出身なので傭兵といえばコンウォル。ソレイユはこれだよこれェ!って感じ。シャーロッテも好き。サポート一家から生まれた異端のアタッカーだが耐久がないのでそれこそシャーロッテみたいに軍の後ろの方を徒歩でついていって前衛が敵集団とぶつかってさあ殲滅というときに出ていって一体は確殺するという運用にとどまる。必殺が出ないのでシャーロッテのほうが強かったな・・・
ただソレイユは職資質が優秀なのでもっと早くに加入していれば色々なスキルをつけてやれたろうにと思う。自力で殺し系スキルを集めやすいので遅咲きながらエース運用はできたかもな。斧殺しは取ったがガロンやガンズを相手どれるほどは育たず。
敵の攻撃範囲ギリギリで開戦する高難易度だと機動力=殲滅力になることも多いのでボウナイトにするのがよかったかも。24、25章的な意味でも
・二軍、引退勢
イグニス
せっかく生まれたのに出撃枠の関係で二軍落ち。その後枠が空いたら空いたでマークス兄さんに枠を取られる不遇さ。
守備叫びと守備隊形遺伝のグレートナイトで防陣前衛で被ダメ軽減の個人スキルとか絶対強いのに・・・
ゼロ
鍵開けのために選出され、余ったプルフでボウナイトに。20章で結構天馬を落としていたのでやっぱ強いわ
娘も強いし移動+1を誰かに渡せるしで使わない理由あんまりなさそうだけどいつの間にかいなくなってた
ルーナ
覚醒組全員使うことがプチ目標だったがオフェリア外伝を最後に戦力外通告。伸びも平均的で職資質がどっちも下級スキル弱いんで成長の取っ掛かりがないんじゃ。たぶん港で加入直後に天馬にしてしまうのがいいのかな
オーディンとくっつけて初めてこの個人スキルってオーディンの後衛で使う想定なのかと気づいた。ペア専用スキルとかいじらしいじゃん・・・
フランネル
ベロアと交代する形で引退。ステータス的には彼が一軍向きなんだろうけどせっかく魔殺し遺伝したので。娘加入前に転職するビジョンが見えないのでベロアにアクスファイター由来のスキルを渡せる気がしない。
サイラス
同じく娘と交代勢。フランネル同様一軍でいいじゃんなステータス。個人スキルも強いし、自力で斧殺し、暗器殺しを揃えられるのでエース適正はあると思われる。瀕死の主人公担いで二人分の個人スキルで無双するとかかっこいいよね。ロマンあるね。
初見白夜で旦那様だった。かっこいい。でも今の私にはタクミというかわいい弟とディーアというかわいい彼氏がいるんだ。すまんなサイラス
ニュクス
マイユニ嫁。力・技・幸運・守備が下級20で一桁なんてザラだぜ。でも可愛さのパラメータの成長率がよくカンストしやすいので、今回はそれを活かしてマイルームに就職していただいた。支援会話もいいよね
でも呪縛と魔導砲台あったほうが港楽だし序盤のオーディン弱いから10章では使おうね。個人スキルは攻撃を受けないのが前提のユニットなので誘発しない。南無
楽しかった(難関)章
・2章
いきなりルナティックの洗礼を浴びる。回復床で立てこもっていたら勝てるマップじゃなかったの?ギュンターにも活躍してもらう
・5章
もともと詰将棋系のマップだったけど本格的に詰将棋に。スズカゼ大活躍
・8章
ハードの戦術がまったく通用しないマップに面食らう。左の村へ早駆けしランサーを倒してゆっくりクリア
・9章
ハードのときにも中央の防陣部隊や不意打ち増援に苦労したマップ。苦手。一旦上の宝箱脇の壁から釣れるだけ釣ったら部隊を下ルートに振り直して攻略というまだるっこしいやり方でクリア
・10章
港。序盤なのでまだまだ命中も安定しない中物量を叩きつけられて毎ターンフル稼働で戦闘が起こるので、どこかしらでミスヒットが発生する。そのリカバリ力が問われる。私は上振れの名目のもと命中が不安でもリターンの大きい戦闘は積極的に行っていくタイプなので、突破したときは案外楽に行けた。タクミ未撃破、オボロ上の村未訪問、フリーズ1回使用と完璧な結果には終わらなかったが
・13章
街。空挺ドラゴン(ナイト)とかオロチがえらい強いとかあるけど些末。肝はユウギリ率いるソシアル部隊をきちんと1ターンで殲滅できるかどうか。こういう殲滅力の問われるマップ好き
・14章
増援の飛兵を倒しきれず脆いユニットが食われるというパターンでちょっと嵌まる。半減杖を柔らかいところに肩代わりさせながら進んでいたので1体でも飛兵を残すと死人が出て、さりとて防陣を増やすと手数が落ちて何体も敵が残ってしまうという。薬商人のマイユニが追撃出せず弓が青銅なのでワンパンもできずで天馬相手なのに倒せなくてもどかしかった記憶。
・18章
暗夜で一番の傑作マップかもしれない。かなり難関で最初は詰んだかと思ったもののじわじわと戦術チャートをアップデートさせていってクリアできた。初見で無理ちゃうと思って結果クリアできるってどんなゲームでも気持ちいいものだからね。特にこのステージは相手との相対的な実力差が難しく感じるポイントなので絶対覆せないだろと思っちゃう。なんかクリアできたわ
アマキラとハンマーがあって御しやすいジェネラル部屋から回廊の上部、防陣ジェネラル、ソーサラー部屋と攻略していったかな。
・オフェリア外伝
タクミ港みたいに物量がどちゃっと押し寄せてくるマップ。フェリシア(ストラテジスト)を担いだフランネルで右上の村訪問できるじゃんときづいて調子に乗っていたらその後の戦闘が忙しすぎて逆神を取り逃す。槍聖とか忍者をオフェリアで相手しづらくなるので次はちゃんと取ろうね。
・ベロア外伝
おそらくもっともリトライしたマップ。初手ブノワ空輸で魔導砲台を狙ったり初手でドロー持ちのストラテジストを狙ったり間違った戦術に時間をかけすぎた。正解は初手は龍脈で砲台脇のレヴナントナイトを釣ること。レヴナントナイトが中央に4騎残ってしまうとドロー持ちを安全に排除できなかった。その後ベロア出現フラグを踏まないように手槍でストラテジストを倒してその場でレヴナントナイトもソーサラーも倒し切る。そこまで行ったらあとは流れでって感じなんだけど、普通に戦闘の難度が高くクリアできる戦術にたどり着いたあともアドベンチャラーがすっ飛んできたり増援ソーサラーが処理しきれなかったりでベロアが死んで大変だった。
・20章
たぶんロジカルに解いていけるマップだと思うんだけど謎アドリブをどっかで入れてしまって事故るを繰り返していたマップ。色気を出してちょっとミスるとリカバリできないのでシビアに増援潰したり龍脈我慢したりしてターン数をかけてクリア
風の挙動を憶えてしまえば変わった離脱や強襲ができるのでついいろいろ試したくなるんだよね。一部のユニットで戦闘したあとに龍脈で配置を変えるとか、流される地上ユニットの行き先に飛行ユニットをおいておいて流されないようにするとか、うまぶりテク。まあそのせいでリセしているわけだけども
・イグニス外伝
遅めのお迎えになったので守備隊形つくまで待って攻略。3、4ターンは保ってくれる。アクアやフェリシアみたいな柔らか組が前線に出てしまうほどの進軍速度で進行し、騎馬隊とはあった瞬間に殲滅しなければ誰かが死ぬのでとにかく攻陣をつなげながら戦うのが楽しかった。左側のバーサーカーとグレートナイトにも手勢を割かなければならないし、そちらは防陣で戦うという対象性も面白いよね
・22章
サクラ城。ハードで結構手こずったので経験が活きてすっといけた。広範囲でダメージつきのウィークネス飛ばす砲台とか頭おかしい。
カザハナと天馬増援以外はちまちま進めていけば順番に攻略できるので基本に忠実なマップ。カザハナもルナだとお供に連動して突っ込んでくるので空輸したユニットだけで戦わずに済んでかえって弱くなっているまである
上部の砦4つ抑えてユキムラ撃破、サクラ撃破で下からの増援は相手せずにさっさとクリア。
・23章
タクミ城。ハードで(略)。でも城外の敵全部に切り込み持たせるとか10体の増援同時に突っ込んでくるとか考えたやつ誰だよ
初手でジェネラル2人を階段下まで空輸してそのへんの敵を殲滅。閉所防御とガードゲージで意外と耐える。エルフィは毎ターン傷薬、ブノワはエルフィが反撃で半殺しにしたやつを一体ずつトドメ。
主力は切り込み部隊を弓、増援、本隊みたいな順で倒していく。結構5体ずつ各個撃破とかできて死なない。
壁上のオボロ隊はちょっとどうすればいいのかわからなかったので嫁を担いだブノワが一人で突っ込んで傷薬を飲みながら手槍の反撃で半壊させるのを待って本隊で突入して制圧。ブノワ伝説がまた1ページ。タクミ隊とヒナタ隊をさくっと倒してクリア
・24章
ヒノカマップ。ハードで死ぬほどやり直した戦術が通用したのでいっぱいリトライするだけで済んだ。開始地点右上の桜が鉤状に生えている地形に穴熊で引きこもって飛兵をやり過ごすだけ。間接攻撃は結構受けるが直接攻撃を受けるマスが2~3マスだけなのでそこをジェネラルで塞げばいい。
初期配置の奴らを片付けたら龍脈を待って一体動かず孤立している金鵄武者をベルカで強襲。特別な歌、速さの叫び、料理に薬で追撃できればワンパン。トリガーで動き出す奴らと増援を穴熊で倒す。次はシグレで北東の陰陽師の攻撃を一度受けるとアサマの取り巻きがアクティブになって増援もでる。それをまた囲いまでひきつけて倒す。増援の金鵄武者からシグレが逃げられなさそうだが、陰陽師の攻撃範囲の10マス下に龍脈があってブーツ+防陣のシグレなら自力で起動できたし、そうでなくても王族の誰かを龍脈に置けばいいはず
ここまで来たらあとは消化試合。龍脈を待ってアサマを空輸したユニット2体で倒して、セツナ隊とヒノカを倒すだけ。セツナ隊に連動する増援とアサマ北西の天馬ユニットが残っているが、マップの大部分は制圧済みなのだからこちらの龍脈で足を奪って各個撃破すればいい
・25章
忍者ハウス。負の連鎖には面食らったが、壁で足止めが通用するシチュエーションがどうせ右側攻略1ターン目しかないのだから、要所要所で手裏剣受けできるユニットが5体くらい揃っていればかわりばんこで肩代わりすればいいだけ。あとはハードの戦術が通用するのでハードで死ぬほどリトライした甲斐があったな。ルナでももちろん手こずったけど。
右側下部は細い通路の真ん中とその3マス下にジェネラルを置いて手槍で削った忍を殲滅するだけ。これくらいなら負の連鎖込でも耐えられる。右側上部へ至る廊下は難所中の難所なので再行動と救出を駆使して1ターンに1体ずつユニットを倒していくのが大事。敵の数が減ったら突入するわけだけど、防陣している兵法者は残すとヤバい
左側下部は剣聖周辺の敵を釣り出すときは下の部屋の右上隅が安全。切り込み人形部屋はまたも歌うと救出を駆使して左の通路の上忍と防陣している剣聖を撃破。歌う救出でベルカに移動力を与えて左の廊下を突き当たりまで進んで剣聖を撃破。逆金棒の必殺率バグだよね。そこまでいったら切り込み人形部屋に突入して全部対処するだけ、なんだけど死線剣聖の釣り出しに失敗して、フリーズもかけ損じたのでブノワが体を張ってサイゾウ部屋の切込み人形の攻撃範囲に。見事生還したのでサイゾウ部屋の釣り出しはあっさり完了。そのままクリア。
・終章
マイユニはバーサカーベロアを担いで、その他の補助ユニットは移動+1のユニットを担いでおく。
1ターン目にフリーズ持ちにフェリシアでサイレス、マイユニは防陣裏に隠す。2ターン目はフェリシア敵ジェネラルにドローからのカミラ切込みで道開けて、マイユニ移動(防陣前衛へ)、アクアで再行動、バーサーカーベルカで応援。エリーゼで移動してシグレをレスキュー、シグレで移動してマイユニをレスキュー。マイユニでラスボスに戦闘しかけて追撃出る夜刀神でワンパン。
マイユニはグレートナイト(力上限36)。これはブノワからのバディ素質。これにお大尽、剣レベルB、ベロア防陣(支援C込で力+6)、ベルカ応援(力+4)、力の薬(良く効く薬で+3)など諸々込みで火力が足りてよかった。追撃でなさそうで悩んでいたけどアクアの特別な歌(速さ+3)で余裕で足りた。
ぬるブレマーだったけど暗夜ルナクラは手ごわいけど詰まることなく解けて楽しかった。ゼロモズメ王族なしでもいけるもんやね。あとフリーズ一本(10章、25章*2、26章)しか使ってないのとドローレスキューは終章だけしか使ってないのもちょっと自慢。でも終章は正攻法で行ける気がしない・・・
FEの最高難易度に挑戦しようというモチベが起こったの烈火以来だったので最後までがんばれた。というか暗夜ルナクラもう一周したいし。FEif楽しい。覚醒も好きだったけどゲームへのモチベはそんなに湧かなかったな。覚醒子世代組は全員我が子のように好きだけど
今回はDLC要素とか実績とか周回要素とか使ってないけど次はなんでもアリでやってみたい。DLC職せっかくあるのに使わないのもあれだし。
もう一回くらいFEの話したい。個人スキル評とかクラススキル評とか。
先週のアップデートで20までのアセンションが開放されたすれー。
全キャラ15まで行っていたのでこれは素直に朗報。
15クリア時のデッキは、サイレントはクナイと神格化でレアゲー、ディフェクトはちょっとマニアックな爪フロストデッキ。画像で貼ろうと思っていたけど履歴がPC変わって消えたので貼れず
サイレントは結局アタック軸とスキル軸の二軸以外に狙っていけるアーキタイプは発見できず。要は勝ち手段がナイフか毒かの違いでどっちのデッキでも敏捷積んでブロック連打することは変わらない。
ただレアカードに限定的ながら強力なカードが多いので慣れていけばそのへんを活用して安定させられるかも。レアゲーが第三軸といえる(言えない)
ヤバつよレアはガラスのナイフ、アドレナリン、バレットタイム、バースト、不快感、死体爆破、死霊化。特に死体爆破はほとんどの複数エンカと相性逆転するレベル。ドーナツが一気におやつに
相性ゲーで言うとナイフ型でもバウンドフラスコ一枚だけは拾っておいたほうがいい。タイムイーターに勝てなくなるので。逆にいえばクナイかフットワークがあればバウンドフラスコ一枚で十分。神格化でもよし
ディフェクトはアンコ以下がユーティリティカードで占められている分レアはデッキのキーカードが多く、ピックは失敗しにくいぶんちょっと順序が難しい
サンダーストライクやオールフォーワンが早めに取れれば一直線だけど、毎回そうも行かないので、そこで私が考えたのが爪フロスト。
最終形はドロソのいっぱい入っているフロストデッキになって、ドロソを打ちながら強引にデッキを一周させて爪を再利用する。ネファリアがフィニッシャーの青黒コンみたいな守り一辺倒のデッキ。
0マナカードもオーブも利用するので、スクライブや冷静沈着といったどちらかの要素を切ったデッキではピックしにくいカードを序盤から拾っていけてACT1のピックが楽なのが強み。もちろんボスからキーカードが出ればどちらかのアーキタイプに合流してもいい。冷静沈着とコンパイルドライバを拾って簡易ドローソースにするのが超好き
本来どちらのデッキでも拾いやすいボールライトニングを拾えないのだけ不満
コンデンサとデフラグはキーカードなので見つけ次第拾う
パワー関連のアーキタイプはヒートシンクとストームが単体バニラなのでピックしにくく入りづらい。増幅や反響化でデフラグを増やすのは強いと思うけどそれはデフラグが強いのであってクリエイティヴAIが強いわけではないよね
MTGは友人とちょくちょく会うようになったのでリアルでやっていたりでなかなかMOでデッキを組まない。カラデシュ落ちる前にもうちょっとスタンでなにか組みたい気もするが
あとはDeadcellsにハマったりDarkestDungeonsにハマったりRimworldにハマったりで時間がマッハだった。
そんなかんじでーす
全キャラ15まで行っていたのでこれは素直に朗報。
15クリア時のデッキは、サイレントはクナイと神格化でレアゲー、ディフェクトはちょっとマニアックな爪フロストデッキ。画像で貼ろうと思っていたけど履歴がPC変わって消えたので貼れず
サイレントは結局アタック軸とスキル軸の二軸以外に狙っていけるアーキタイプは発見できず。要は勝ち手段がナイフか毒かの違いでどっちのデッキでも敏捷積んでブロック連打することは変わらない。
ただレアカードに限定的ながら強力なカードが多いので慣れていけばそのへんを活用して安定させられるかも。レアゲーが第三軸といえる(言えない)
ヤバつよレアはガラスのナイフ、アドレナリン、バレットタイム、バースト、不快感、死体爆破、死霊化。特に死体爆破はほとんどの複数エンカと相性逆転するレベル。ドーナツが一気におやつに
相性ゲーで言うとナイフ型でもバウンドフラスコ一枚だけは拾っておいたほうがいい。タイムイーターに勝てなくなるので。逆にいえばクナイかフットワークがあればバウンドフラスコ一枚で十分。神格化でもよし
ディフェクトはアンコ以下がユーティリティカードで占められている分レアはデッキのキーカードが多く、ピックは失敗しにくいぶんちょっと順序が難しい
サンダーストライクやオールフォーワンが早めに取れれば一直線だけど、毎回そうも行かないので、そこで私が考えたのが爪フロスト。
最終形はドロソのいっぱい入っているフロストデッキになって、ドロソを打ちながら強引にデッキを一周させて爪を再利用する。ネファリアがフィニッシャーの青黒コンみたいな守り一辺倒のデッキ。
0マナカードもオーブも利用するので、スクライブや冷静沈着といったどちらかの要素を切ったデッキではピックしにくいカードを序盤から拾っていけてACT1のピックが楽なのが強み。もちろんボスからキーカードが出ればどちらかのアーキタイプに合流してもいい。冷静沈着とコンパイルドライバを拾って簡易ドローソースにするのが超好き
本来どちらのデッキでも拾いやすいボールライトニングを拾えないのだけ不満
コンデンサとデフラグはキーカードなので見つけ次第拾う
パワー関連のアーキタイプはヒートシンクとストームが単体バニラなのでピックしにくく入りづらい。増幅や反響化でデフラグを増やすのは強いと思うけどそれはデフラグが強いのであってクリエイティヴAIが強いわけではないよね
MTGは友人とちょくちょく会うようになったのでリアルでやっていたりでなかなかMOでデッキを組まない。カラデシュ落ちる前にもうちょっとスタンでなにか組みたい気もするが
あとはDeadcellsにハマったりDarkestDungeonsにハマったりRimworldにハマったりで時間がマッハだった。
そんなかんじでーす
アイアンクラッドでアセンション15クリアできました。やったぜ
1-10でリミットブレイクをピックして、最終的にヘッドバット4枚を軸にJAX→リミットブレイクとランページを使い回すデッキに。
リミットブレイクの種がない時点からソードブーメランを高めにピックするなど最終形を見据えたピックができてよかった。JAXが2-11で来るまではリミットブレイクがただの粘液だったのでひやひやした
今回チャンプが2ボスだったのだけどチャンプの倒し方はだいたいわかった。HPが半分切ったあたりの大攻撃前に筋力を15くらい積んでおけばOK。大攻撃までルーチンかと思っていたけどトリガーあるんやね
悪魔化・弱点発見・リミットブレイクのいずれかがないとほぼ詰むのでそのへんの点数は上がった。特に悪魔化はデッキと相性が悪いということがないのでどんなデッキにも入れられてグッド
次はディフェクトかなー
1-10でリミットブレイクをピックして、最終的にヘッドバット4枚を軸にJAX→リミットブレイクとランページを使い回すデッキに。
リミットブレイクの種がない時点からソードブーメランを高めにピックするなど最終形を見据えたピックができてよかった。JAXが2-11で来るまではリミットブレイクがただの粘液だったのでひやひやした
今回チャンプが2ボスだったのだけどチャンプの倒し方はだいたいわかった。HPが半分切ったあたりの大攻撃前に筋力を15くらい積んでおけばOK。大攻撃までルーチンかと思っていたけどトリガーあるんやね
悪魔化・弱点発見・リミットブレイクのいずれかがないとほぼ詰むのでそのへんの点数は上がった。特に悪魔化はデッキと相性が悪いということがないのでどんなデッキにも入れられてグッド
次はディフェクトかなー
アイアンクラッド ピックスケール
2018年7月26日 Steam日記アセン10突破記念
例によってアプデで陳腐化する。個人的な評価だしアセン15で回すのがデフォみたいな人から見たらおかしいところもあるかもしらんがメモ代わりに
●事故要因、殆どの場合ストライクより優先して削除する
・炎の息
純粋に効果が低すぎてコストが回収できない。UGされててミイラの手があるならテキストがゴミでも圧縮兼マナ軽減だがそんな前提がなくたってストライクは1マナ6点
・狂喜
単体では何もしないカードなので相方必須。その相方にも恵まれていない
専用デッキを要求してくるたぐいのカードなのにUGがコスト低減なのもマイナス。天賦か筋力2増がよかった
・ジャガーノート
効果が弱いわけではないしブロック軸というぴったりの職場もあるが、フィニッシャーとしてボディスラムより優先するべき点がなさすぎる
重く、一律5点なのでコンボじみた強さがなく、二刀流などとの強烈なシナジーもない。ドローするのがリスク
・ドロップキック
素の性能がストライク以下というわかりやすく機能しないと弱いカード。スターターデッキに弱体を与える手段があるのでどんなデッキでもキャントリップにできる可能性はあるものの、頻度と手間がリターンに見合うとは思わない
デッキを寄せればいいかもしれないが弱体デッキや弱体の入るキャントリ連打デッキが再現性のあるレベルで現状組めない
・ヘヴィブレード
序盤の高打点カード兼筋力寄せの大技。
ストライク2発と2ダメージしか変わらなく、筋力寄せでは行動回数が恩恵を受ける頻度に直結するので取り回しが悪い。
ノミコンやペン先など事情がなければ活躍は難しい
・塹壕
UG前はお話しにならない弱さ、UGしてなんとか実用に耐えるカードになるが、バリケード前提でなければ手札にブロックスキルと同時に来て、ブロックにそこそこのマナを割いたあとプレイしてようやく効果を得られるカード。ちょっとオーバーブロック気味
結局バリケードかボディスラムを前提とするコンボパーツに過ぎず、自力では不器用なブロック生成しかできない。ブロック軸はこのカードがなくても勝てる程度に恵まれているので安定性を低めてオーバーキルを狙う必要はない
・燃焼
ACT2以降の敵には有効打とも言えない程のダメージに毎ターンライフを支払うのは惜しい。水銀の砂時計やライトニングオーブを見るに効果は強いほうなのかもしれないが、おまけにライフを払うものではない
●限定的、デッキによってはストライクより優先して削除する
・強打
2マナアタックとしてはやや変則的な立ち位置で、火力を狙ってうつよりも次ターンの全力攻撃を支援するカード。UGや毎ターンのマナが増えていくことで使い勝手は良くなっていくが、2マナは大技のために使いたい
デッキに必ず入っていること、序盤に手裏剣を拾ったなどの理由でストライクを削除したくないときに削除の対象になることからここにした
・パーフェクトストライク
初期デッキや専用デッキでは高出力だが、大体のデッキではストライクを削除していくこと、ピックできる賞味期限が短すぎることから評価は高くない。
ACT1では小粒を潰すのにストライク2枚じゃ足りないこともあるので2マナの高打点カードはそれなりに有用。なにもないとピックを見送るよりはこんなんでもあったほうがいいかも。ノミコンや吸血鬼化(消すカードがこれだけで良くなる)、ストライクと防御のアプグレなどイベントでフォローが効くかもしれない
・怒り
使えば使うほどデッキを膨らませていく0マナアタック。フレーバーたっぷりで雰囲気のいいカード
デメリット付きのカードはデメリットが顕在化する前に勝負を決めきってしまいたいので効果の大きいカードだと使いやすいが、このカードの効果はストライクと同等。考えなしに使いたいと思わせる性能ではない。
・灼熱の一撃
評価の難しいカードで、序盤で出ればデッキの核。切ると決めたら削除対象。瓶入り神格化など限られた状況ならかなり優先度の高いカード。普通のデッキにはせいぜい2マナ16点と評価がぶれすぎ。まあどんなカードでもデッキ・状況によって評価が変わるのは当たり前なのでブレが大きいのはマイナス評価にしておくのが無難か
・霊魂切断
状態異常や呪いを廃棄できるのは嬉しいが、2マナアタックという隙の大きなアクションにそういう小技がついていてもそのなんだ、困る
それよりもブロックスキルを廃棄してしまうのが問題で、敵がバフを予定していてフルパンしたいターンなど残しておきたいカードも巻き込みがち。短期決戦なら影響は出にくいがゲームのレンジを縮められるほど効果の大きいカードでもない
・武装
防御と同等のブロック値におまけがついてくるので序盤は当然有用。おまけそのものも結構強く、特に防御をUGして2マナで13ブロック張る動きなんか序盤はよくやる。
ただデッキの主要カードのUGが済んでくる後半はおまけが腐りがち。それでもおまけのないちょっと強い防御ならばデッキに入れていていいが、このカードUGしてもブロック値が上がらない。これは致命的な欠点で、UG後の防御とUG後の武装ならば後者を削除することからこの評価に。
・セカンドウィンド
手札全体に及ぶ広域自浄効果に、隙を生みにくいブロック生成がついたカード。状態異常や呪いへの耐性をつけるカードとしてはなかなか優秀。廃棄シナジーもあり
やはり専用デッキでないと有効牌を消してしまうリスクと見合うほどのリターンは得られない。負傷を自分で得る構成のデッキなどでなければ削除対象となる
・憤怒
自力で張れるブロック値は小さいので他のブロックスキルと併用が望ましいが、マナも手札もそこまで潤沢に持てることは少ない。コマデッキなど専用デッキのコンボ用
・瀉血
ペイライフ3点はあまりに重い。手札に来るたび使っていては呪いと変わらない
マナの増加によって被ダメージを防げる状態を毎回つくれるのならばデメリットも軽減できそうだが、唱えきれないほどのカードが毎回手札に来るという状況はあまりない。ドローと併用するのが現実的だが、ドローにマナを払ってこのカードを回転させるよりは最初から高性能なカードでデッキを構築したほうがよい
・堕落
枝や鬼火のあるデッキに入れると無双の働きをするが、レアが前提のパワーはいまいちピックがしづらく優先度は低め
普通のデッキに入れても受け流しなどが十分取れていればマナを攻撃に全部回して守りながら早期決着ということができなくもないので、雑魚戦アンチでお守りに持っておくというのもなくはないのか。ただいらないときにとりあえず使ってデッキ圧縮ということができないのでやはりデッキに入れるにはリスクが伴う
・無痛
やはり廃棄軸が定まったあとでないと取りにくい。廃棄デッキではふつうに強いが、恒常的なブロック供給というよりはセカンドウィンドや不屈の闘志の底上げ、鬼火の隙消しの意味合いが強い
めまいを押し付けてくる敵へのアンチカードとして取っておく手もあるが進化ほど汎用性にはすぐれない
・狂暴化
2ターン攻撃をしてこない敵はそうないので被ダメージを増やすことになる。雑魚戦ではこんなの使っていられないが、一部ボスやエリートへのアンチカードなのかも? あんま自信ない
・残虐
ドローを増やしてペイライフする、アリーナのようなエンチャ。0マナアリーナとかぶっ壊れと思うかもしれないが、このゲームではマナの供給が十分じゃなければ何枚引いても意味がない。安定性は高まるかもしれないが、ライフは得難い資産なのでそれを支払ってまですることではないな
●及第点、よほど後半でなければピックを見送りはしない
・なぎ払い
単体相手でもストライクより強く、シティの敵相手に腐ることのない全体攻撃だが、旋風刃を持っていればピックすることはない
・アイアンウェーブ
1マナの価値がストライクや防御と等しい序盤ではこのカードの仕事は2マナ相当だが、デッキが強くなっていくにつれ中途半端なカードとなっていく。それでも完全に腐ることはないが、ACT3での価値は0.8マナ分といったところ。デッキが薄まるので複数枚ピックしたくはない。
・サンダークラップ
単体相手にはデバフ付与、複数相手には全体攻撃と役割を複数持てるカード。やや仕事の規模が小さいのでアタックであることに意味を見出したい
・ソードブーメラン
筋力寄せならばメイン火力となるカードだが、そうでなければ使いにくいツインストライクの域を出ない
・ツインストライク
非常に素直なアタックカード。筋力とのシナジーあり、トゲとの相性悪し、鳥相手にちょっと良しと個性もあるが基本は1枚10点。序盤はほしいが後半はピックしたくない典型例
・ラリアット
ストライク2枚分にちょっとおまけのついた普通の2マナ域。これも1マナ=ストライクの序盤は強いがデッキが充実するにつれ価値は薄まっていく。疑似ブロックを得ていると言えなくもないが攻撃してくる敵を対象に取らなければならなかったりアーティファクトに阻まれたりと使い勝手は悪い
・アッパーカット
ラリアットとそう大差はないが、UG後はアンコモン故かそれなりのデバフカードに。デバフなので他のカードと併用しなければ真価を発揮できないのにこのカード自体が重いという根本的な問題は解決しないが
・ワイルドストライク
序盤は敵の体力が低くこのカードで先制して潰していく戦略が通用するが、段々と敵の体力が増してくるにつれデメリットが浮き彫りに。他のカードのケアがないと厳しいが、他のカードでケアさえすれば1マナ12点は破格。
・ランページ
2発目はかなり優秀よりのカードなのだが、デッキが一周する前に大勢を決したい雑魚戦で普通のカードなので普通な評価に。UGしても基本のアタック値は伸びないのが残念。
・大虐殺
高火力カードは雑魚戦の小型つぶしとして強く、20ダメージは文句なし。大型単体相手だと重さが災いして打ちにくいときもあるが、勝手にデッキから消えてくれるこのカードは悪い影響を与えにくい。
2枚めを取ることはないので優秀とは言い難いが、なかなか便利なカード
・無謀なる突進
マナ効率はよく、火力があるのでマナあまりの状況でもストライクよりは強く、ボスなど長期戦でもデメリットは最悪でドロー1枚分なので使いやすいカードと言える
逆に伸びしろもそんなにないが、ドローや廃棄シナジーとはよく噛み合う
・猛撃
1マナ8点、筋力を得ておけば上昇幅は大きい。1マナのヘヴィブレードといったところ。何故か廃棄されるので廃棄シナジーがあるとも言えるが、筋力デッキでは何度も打ちたい。ちょっと強いソードブーメランくらいの評価
・不屈の闘志
強化前はとても使い勝手が悪い上にブロック値もさほど高くないのでさっさとUGが板。UG後はそこそこのブロックカードとなる上、不要なカードを選んでデッキから消せる自浄効果のあるカードとしても機能する。ドローや次のターンのマナ加速などブロックが不要なターンにプレイして意味のあるブロックスキルは強力だが、このカードもそのたぐい
・雄叫び
UGしなければカードアドバンテージを失うドローソース。ドロソというより次ターンへの仕込みのついたキャントリップといった感じか。UGでケアフルになるがなぜか廃棄されてしまうのでUGするのももったいない。闇の抱擁と相性が悪いのもマイナス
・やせ我慢
負傷を2枚手札に加えるデメリットは廃棄カードで軽減しやすく、捨て札や山札行きと違ってドローを挟まず処理できる可能性があるのはありがたい。
デメリットを軽減するカードのないデッキではあまりに重いデメリットから削除候補にもなるが、1マナで15-20点のブロックを得る効果は破格も破格、レア並みの効率でさらに廃棄もされないと、デメリットを受けてなお及第点のカードだとおもうのでここにした。セカンドウィンドや救急箱、進化などがある場合はもちろん点数は跳ね上がる
・ゴーストアーマー
1マナ10-13点のブロックは優秀。序盤はこれ1枚使うだけで攻撃に専念でき、終盤にもマナ比の良さからブロックの重ねがけを助ける1枚になる。エセリアルは無視しづらいデメリットで、ブロックは毎ターン必要というわけでもないのでそういうターンに引くと困る。特に序盤はマナを払ってデッキに残しておく事態になるかも
・二刀流
増えたアタックは廃棄を持たずに普通にデッキに混ざるので注意
0マナのアタックを増やして連打する動きは激強ムーブだけど、それは0マナアタックが強いわけであってこのカードが強いわけではないのであんまり何枚も取らないように
・威嚇
目くらましと比較するとちょっとさみしいが、十分実用圏内。UG前から全体なのはうれしい。
・非道の刃
基本的にはコスパのいいカードのはずだが、クラッシュや怒り、ヘモキネシス、霊魂切断など外れもあるので注意。とはいえ実用性は普通にある。廃棄軸だとなおよし。UG推奨
・ダブルタップ
敵の攻撃がないターンに脳天割りと同時に手札に来るはずはないので、基本的には1マナのアタックをコピーするカードと思ったほうがよい。それでもポンメルなどコピーするとなかなか強い。このカードをUGしなくともUGカードを2度使えるのが強みだとおもう
複数エンカ相手に旋風刃や犠牲をコピーするのは強烈。反撃さえ来なければだが
あ、脳天割りと同じデッキに入れるのは普通にいいことだとおもうよ
・焦熱の契約
いらないカードを廃棄する手段としてもドローとしても中途半端で、仕事をしながらドローかマナレスでドローするカードが多い中使い勝手の悪いドローになりがち
・見張り
ただの防御。防御より優先して削除することはないがだからといって優秀なわけでもない。上記焦熱の契約との相性は非常に良好。しかしお互い弱いよりのカードなのでシナジーがないときにつらい
・発火
ドローしてマナを払わないといけないとはいえバジュラの2-3倍の効果は大きい。神格化のようなもん(いいすぎ)
・進化
状態異常を生成するカードのケアによし、状態異常を押し付けてくる敵のアンチによしで、見た目の貧弱さとは裏腹になかなかやるお守り。ヘルムピースのピースがSCMに刺さるみたいな、そんなお得感がある
●優秀、ほとんどのデッキでピック優先度が高い。ショップでセールなら買いたい
・クラッシュ
アセンダーの災厄や火傷負傷めまいなどの状態異常、弱点発見ややせ我慢など致命的に相性の悪い相手が存在するものの、0マナ14-18点はディフェクトのデュアルキャスト並みの効率。
無視したりデッキから消すよりは運用できるようにデッキを寄せたほうがよい、序盤なら最悪腐ってもいいからピックしておいてもいいとおもう。とくにACT1では単体エリート相手にあるとないとでは大違いの活躍。ボスの2/3は状態異常使いだが・・・
一枚もデッキに入らないと確信できるのはブロック軸で行くことが定まっているときや呪いを複数持っているとき、筋力寄せで悪魔化や弱点発見が複数取れているときなどか。さすがに受け流しとの相性は悪い。
・ヘッドバット
アイアンクラッドには貴重なドロー操作カード。ドローがなければ拾ったカードにアクセスするのは次のターンになってしまうが、ルーチン行動の大技にブロックを合わせるなど仕込みにもなる
無難なアタック値を持っているのも嬉しい。腐るということがないのは大事。
最低限の性能は備えている上で、シナジーするカードが多かったり解決できるシチュエーションが多いのが優秀さの理由。特にドローとは、ドローを拾うのも積んだあとドローを打つのも強力なシナジーとなるのでぜひ併用したい。
・ボディスラム
UGが前提となってしまうが、どんなデッキでも手数を落としたくない状況でブロックも積める余裕を生み出してくれるこのカードは優秀。相手のバフ前などブロックの必要ないシーンでも手札の防御カードを8~相当のアタックカードに変換してくれるカードとも言える。
専用デッキを組んだときのポテンシャルは圧巻。軽さを活かしてヘッドバッドや受け流し、二刀流などのバックアップを受けながら50超のダメージを叩き込んでいける
・ポンメルストライク
初期状態でも無難なアタックカードとして強いが、UGすることで強力なドロソと化す。ドロー特有のマナを支払ったが何もしませんでしたという事態に陥ることがなく、気軽にポンポンと打っていける。ドローで手札が膨らむ前に打てるのでクラッシュとの相性もよし。
・ヘモキネシス
ペイライフのデメリットはとてもとても重いが、平均的なアタックカード2枚分の効果をカード1枚、1マナで打てるのは優秀というほかない。ペイライフは他のカードで補いづらいデメリットなので、出費を抑えようと包帯を買うなどするよりはデメリットは享受してタダつよカードとして使うほうがいいとおもう
・旋風刃
UG必須、ボスで打ちづらいなどの理由で2枚めはデッキに入りづらいが1枚は絶対にほしいという立ち位置。
1枚で完封できるエンカがあるという環境に対する相性の良さ、1マナ8点でもストライクを上回るという最低限のカードパワー、0マナで打てることが一部レリックと噛み合うなど、ひとつひとつは小さくても有利な要素が重なって、総合的には非常に優秀なアタックカードになっている。
・血には血を
ランページなどと同じく雑魚戦では何もしないがボスやエリートとの戦闘で真価を発揮するタイプのカード。あちらは最低でも1マナ8点だったがこちらはプレイすらできない可能性がある。
じゃあこっちのほうが弱いじゃんという話だが、ぶっちゃけこのカードが使えないなら他のカード使えばいいじゃん理論で雑魚戦でのデメリットは無視しやすい。ランページは一周目に1マナを8点にしなければ次にドローしたときにまだ普通のカードだけど、このカードはデッキが一周すれば勝手に1-2マナくらいになっているので
ボスなど長期戦でも結局毎ターンマナに対して最高効率で動きつつ終盤に有効牌になってくれるのが偉いので、このカードの評価は高め
・捕食
最低でも1マナ10点は腐らず、ボスなど狙っている場合じゃないときはデッキから消えてくれるので汎用性は高め
止め効果は単純に回復としておいしく、継戦能力の強化につながるので狙っていきたいが被弾は禁物
・死神
各戦闘で10点程度の回復をするだけなら隙が大きい包帯止まりだが、筋力の上乗せで回復量が増すのでボスやエリート相手の大幅回復も狙える。廃棄されるのが残念だがさすがに連打は強すぎるか。悪魔化との相性はとてもよいがレアとレア
普通のデッキでは弱めのカード止まりだがデッキをこちらに寄せていくだけの価値はあるのでピックしたらステロイドポーションや発火は高めに
・脳天割り
雑魚戦では速攻でひとり敵を沈めてしまうことで結果被ダメージを減らすカードとして有用。ボス戦やエリート相手には脳天割を何度打てるか?の割り算ゲームができるようになる。
とにかく戦闘の流れをつくる、デッキの中心となるカードで、強力。犠牲が似たような性能で汎用性に優れるのでダブルタップやノミコン、ペン先などがなければ同時に出た場合あちらが優先
・フレックス
0マナアタックカードとしてみれば他にプレイするアタックカードが2枚で4点。UG後なら8点で妥当な数字に
もちろん多段攻撃との組み合わせでダメージは伸びるし、アタックなしでこのカードだけじゃ1ダメージも入らない。やや振れ幅の大きなカードと言えるかもしれないが、アタックの入らないデッキなんてないし、シナジーするカードが非常に多いので実際には汎用性のあるカード。筋力バフばかり取りすぎるとこのカードが腐るので、ドローも欠かさずに
・受け流し
アイアンクラッドの最強ドロー。ブロックスキルは相手の行動を見てアタック値に合わせるように使うので、ターンのはじめに使って残ったマナのための選択肢を増やしてくれるこのカードはとても便利。フルパンしたいときにアタックを探しにこのカードを使うのはちょっと弱い行動だが、低マナのカードを中心に組めば引いてきたカードの即プレイも不可能ではない
ターン単位の選択肢だけでなくデッキ全体の回転率や、デッキを薄めずブロックカードを積むという意味でも有用。デッキの中に4枚以上許容できるブロックカードなんてアイアンクラッドではこれくらい
あと単純にブロック値がたかい。使用頻度も高いのでUG推奨
・荒廃
UGすることが前提になるが、0マナでカードアドバンテージを失わずアクション数を増やせるのは強力。めくれるカードがストライクだろうが防御だろうが強アクションの部類。当然廃棄シナジーも見込める
廃棄を持たないカードを追放してしまうことになるが、有用なカードならばプレイできた時点で有効なはずで、デッキから失われるデメリットは表面化しづらい。特に雑魚戦ではノーデメリットと言えるほど
デッキトップを固定できれば踏み倒しにも使える。高マナ域のカードはデッキの核ともなるので廃棄のリスクは高いが、悪魔化などのエンチャカードや不動など元から廃棄を持つカードはノーデメリット
ポテンシャルのあるカードだがUGしなければ実用に耐えない点、特定のカードに依存するコンボデッキなどでは核となるカードを失ってしまうリスクが有る点、そうでなくともデッキがどんどん薄まっていっていずれ尽きてしまう点、そもそもランダムな効果なので望んだ効果が得られるとは限らない点など癖も強い。ラスボスがクソ強時間ナメクジだったときもつらい
・バトルトランス
0マナ3ドローとか強くて当たり前
・弱点発見
アタック準備中はブロックを用意しないといけない忙しいターン。1マナ割くのはそこそこの隙。そもそも使ってみると以外に敵のルーチンと噛み合わないターンに引くことも。
それでも継続的に使える筋力強化手段は稀。値も大きく、長期戦では勝ち筋の一つになりうる
・武装解除
1マナのダメージ軽減カードとしてみれば2*4の8点くらい軽減できれば元はとったと言えるだろう。4回も行動を許すなんてとおもうかもしれないが多段攻撃を計上するので雑魚敵相手でも意外に軽減する。長期戦では当然それ以上のコスパ
・炎の障壁
UG後は防御3枚にストライク1枚くらいのコスパになり、非常に優秀。防御に専念しながらもライフを減らせるのは筋力バフのない敵に対してはハメといってもいい
相性ゲーで有利を取れる相手も多く、鳥やナイフの本などにはよく刺さる。
・衝撃波
戦闘をとにかく有利にしてくれる広域デバフ。2マナと重いが脱力も付与するため思ったより隙は小さい。多重デバフの鬱陶しさは奈落やチャンプで体感済みだろう
・発掘
タダつよ系のカードであんまり有効な使い方というのもないがゴーストアーマーや大虐殺は意外と拾う
あとは包帯とかあれば稼ぎによし
一番強いのは鬼火回収か
・金属化
張ったターンのブロック値が低くなりがちだけどそれ以降はマナレスで機能するので手数につながりやすい。
単体ではどんな攻撃も防ぎ難いので他のブロックスキルを併用するか、オリハルコンや針と糸と合わせてノーコストで最低10ブロックくらいを保証するとかが基本の使い方
もちろんバリケードがあれば確実に効果は積み重なっていく
●デッキの核、場合によっては強カードより優先してピックする
・バリケード
当然ブロック軸のデッキにとっての心臓。
普通のデッキでは重いわフルアタ系の敵には弱いわで及第点もやれないような性能だが、ブロック軸のデッキがいろんな形で組めて柔軟、再現度が高くて完成すれば勝ちまで持っていけるほど強いという環境なのでこの位置。
・闇の抱擁
レアレリックの古木の枝は入手頻度的に戦略に組み込むのが難しいので、廃棄カードをいっぱい集めた場合このカードを目指すことになる。連続ドロー+連続廃棄という構成はデッキを急速に縮めていくので、怒りなどでデッキを埋めるか、一周で殺せるくらいの火力を備えておいたほうがいい、と思う。私は一回デッキが荒廃1枚になって詰んだ。いやどっかで荒廃を廃棄すべきだったんだけど楽しくて・・・
・鬼火
ドローカードやポーションの併用で簡単に100点近いアタック値を叩き出すカード。短期決戦なら間違いなく最強。
軽めのコストなので弱体やドローなど下準備をしたターンにそのまま打てるのが便利。ステロイドポーション、加速ポーション、弱体ポーションあたりはぐっとダメージが伸びるのでキープしておきたい。もちろん同じような効果のカードをデッキに入れておくのも単純に強力
総じて他のカードにはできない仕事ができるので唯一無二のカードだが、打った後・打つ前にしっかりとボスのライフを削れるデッキを組んでおくのも重要。廃棄軸である必要はないが、闇の抱擁との相性はいい。
・激昂
廃棄軸デッキでは100枚くらいデッキに入れたいキーカード。強カード3枚と比べると供物には完全に劣るが他の二枚より優先してピックすることはありうる。
デッキが廃棄軸でなくてもポンメルストライクやバトルトランスが何枚かあるなら普通に強カード。旋風刃や脳天割りと同時に引くのを期待するのはおすすめしない(引かないため)
・リミットブレイク
驚異の廃棄なし筋力バフスキルで、伸び方も倍々。元手さえあればデッキを回しているだけでマッチョになっていずれ勝てる。軽いがデッキ一周につき一度の悪魔化って感じか。コンボ的な増え方をするのでぜんぜん違うカードだけど
当然ヘッドバットや発掘などで何度も唱える工夫をすべき。2枚めの点数が上がるカード
・悪魔化
プレイさえすればいずれ勝てるようになるほんまもんのフィニッシャー。筋力を積んでこない敵にはブロックを回していればいいので相性で勝っちゃう相手も。おいたターンが弱いのでカバーできるならしたいが、正直1ターンパスして被弾しながらおいても安いくらい
●強カード、同格同士でしか比較にならない
・供物
手札とマナを同時に拡充する即効性の万能リソース源。デメリットの5ヘルスは重いが跳ね除けるだけのリターンがある。
特定のカードに依存したデッキなどは一度状況を作れば敵の抵抗を無視して勝てる。そういうデッキにおいてこのカードはリスクのないカードになる。スターターレリックで回収できる量のペイライフなのがミソ。
コンセプトを持たない普通のデッキでもブロックが足りないときにプレイすれば5点以上のヘルスを守ってくれるだろうし、大技が打ちたいときにプレイすればまずどんなカードでも使えるようになるはず。
・不動
デカすぎブロックカード。敢えて言うならタイムワープ
デッキ破壊や永続デバフで殺してくる敵が(あんまり)いない以上、このカードでつくれる安全なターンがどこかにかならずあるはず。そのターンにした他の行動がストライクであっても6点ダメージは得している
最も弱い動きがタイムワープで、ルーチン行動の決め技に合わせればそれ以上の成果を出す上、ボディスラムやバリケードなどとの強烈なシナジーがあって活躍するときはとことん強いのでとても高く評価している。バリケードとともにブロック軸デッキの核でもある
・犠牲
2マナ21-28点オール。何かがおかしい。
デメリットとして火傷カードがデッキに混入してしまうが、混ざる先は山札でなく捨て札。デッキがシャッフルされて火傷をドローするまで顕在化することのないデメリットなので、雑魚戦などではただちに影響がないを地で行くタダつよぶり
単体高HPの敵などとの戦闘ではちょっと重いワイルドストライク程度のカードになってしまうが、それでも強攻撃として機能する範囲内。そもそもACT2以降のエリートやボスは2/3くらいの割合で複数体で出現するので期待値的にはむしろ上振れ期待できる
ACT2においてはフルアタ気味の3体エリートやザコ敵が多いので環境的に強みを活かせるシーンが多いというのが大きい。ACT1にいたっては初手にあるだけで戦闘が終わるエンカもちらほら
軽い気持ちで始めたら思った以上に文章量増えてしまった
書いている途中にディフェクトでもアセン10いったのでディフェクトでつらつら書くのもあり
次の目標はアイアンクラッドのアセン15クリア。いま12クリアしたとこ
全ボスの中でチャンプだけ異様に強すぎません?アイアンクラッドで高アセンチャンプに勝てたことないんだけど。有識者求む
例によってアプデで陳腐化する。個人的な評価だしアセン15で回すのがデフォみたいな人から見たらおかしいところもあるかもしらんがメモ代わりに
●事故要因、殆どの場合ストライクより優先して削除する
・炎の息
純粋に効果が低すぎてコストが回収できない。UGされててミイラの手があるならテキストがゴミでも圧縮兼マナ軽減だがそんな前提がなくたってストライクは1マナ6点
・狂喜
単体では何もしないカードなので相方必須。その相方にも恵まれていない
専用デッキを要求してくるたぐいのカードなのにUGがコスト低減なのもマイナス。天賦か筋力2増がよかった
・ジャガーノート
効果が弱いわけではないしブロック軸というぴったりの職場もあるが、フィニッシャーとしてボディスラムより優先するべき点がなさすぎる
重く、一律5点なのでコンボじみた強さがなく、二刀流などとの強烈なシナジーもない。ドローするのがリスク
・ドロップキック
素の性能がストライク以下というわかりやすく機能しないと弱いカード。スターターデッキに弱体を与える手段があるのでどんなデッキでもキャントリップにできる可能性はあるものの、頻度と手間がリターンに見合うとは思わない
デッキを寄せればいいかもしれないが弱体デッキや弱体の入るキャントリ連打デッキが再現性のあるレベルで現状組めない
・ヘヴィブレード
序盤の高打点カード兼筋力寄せの大技。
ストライク2発と2ダメージしか変わらなく、筋力寄せでは行動回数が恩恵を受ける頻度に直結するので取り回しが悪い。
ノミコンやペン先など事情がなければ活躍は難しい
・塹壕
UG前はお話しにならない弱さ、UGしてなんとか実用に耐えるカードになるが、バリケード前提でなければ手札にブロックスキルと同時に来て、ブロックにそこそこのマナを割いたあとプレイしてようやく効果を得られるカード。ちょっとオーバーブロック気味
結局バリケードかボディスラムを前提とするコンボパーツに過ぎず、自力では不器用なブロック生成しかできない。ブロック軸はこのカードがなくても勝てる程度に恵まれているので安定性を低めてオーバーキルを狙う必要はない
・燃焼
ACT2以降の敵には有効打とも言えない程のダメージに毎ターンライフを支払うのは惜しい。水銀の砂時計やライトニングオーブを見るに効果は強いほうなのかもしれないが、おまけにライフを払うものではない
●限定的、デッキによってはストライクより優先して削除する
・強打
2マナアタックとしてはやや変則的な立ち位置で、火力を狙ってうつよりも次ターンの全力攻撃を支援するカード。UGや毎ターンのマナが増えていくことで使い勝手は良くなっていくが、2マナは大技のために使いたい
デッキに必ず入っていること、序盤に手裏剣を拾ったなどの理由でストライクを削除したくないときに削除の対象になることからここにした
・パーフェクトストライク
初期デッキや専用デッキでは高出力だが、大体のデッキではストライクを削除していくこと、ピックできる賞味期限が短すぎることから評価は高くない。
ACT1では小粒を潰すのにストライク2枚じゃ足りないこともあるので2マナの高打点カードはそれなりに有用。なにもないとピックを見送るよりはこんなんでもあったほうがいいかも。ノミコンや吸血鬼化(消すカードがこれだけで良くなる)、ストライクと防御のアプグレなどイベントでフォローが効くかもしれない
・怒り
使えば使うほどデッキを膨らませていく0マナアタック。フレーバーたっぷりで雰囲気のいいカード
デメリット付きのカードはデメリットが顕在化する前に勝負を決めきってしまいたいので効果の大きいカードだと使いやすいが、このカードの効果はストライクと同等。考えなしに使いたいと思わせる性能ではない。
・灼熱の一撃
評価の難しいカードで、序盤で出ればデッキの核。切ると決めたら削除対象。瓶入り神格化など限られた状況ならかなり優先度の高いカード。普通のデッキにはせいぜい2マナ16点と評価がぶれすぎ。まあどんなカードでもデッキ・状況によって評価が変わるのは当たり前なのでブレが大きいのはマイナス評価にしておくのが無難か
・霊魂切断
状態異常や呪いを廃棄できるのは嬉しいが、2マナアタックという隙の大きなアクションにそういう小技がついていてもそのなんだ、困る
それよりもブロックスキルを廃棄してしまうのが問題で、敵がバフを予定していてフルパンしたいターンなど残しておきたいカードも巻き込みがち。短期決戦なら影響は出にくいがゲームのレンジを縮められるほど効果の大きいカードでもない
・武装
防御と同等のブロック値におまけがついてくるので序盤は当然有用。おまけそのものも結構強く、特に防御をUGして2マナで13ブロック張る動きなんか序盤はよくやる。
ただデッキの主要カードのUGが済んでくる後半はおまけが腐りがち。それでもおまけのないちょっと強い防御ならばデッキに入れていていいが、このカードUGしてもブロック値が上がらない。これは致命的な欠点で、UG後の防御とUG後の武装ならば後者を削除することからこの評価に。
・セカンドウィンド
手札全体に及ぶ広域自浄効果に、隙を生みにくいブロック生成がついたカード。状態異常や呪いへの耐性をつけるカードとしてはなかなか優秀。廃棄シナジーもあり
やはり専用デッキでないと有効牌を消してしまうリスクと見合うほどのリターンは得られない。負傷を自分で得る構成のデッキなどでなければ削除対象となる
・憤怒
自力で張れるブロック値は小さいので他のブロックスキルと併用が望ましいが、マナも手札もそこまで潤沢に持てることは少ない。コマデッキなど専用デッキのコンボ用
・瀉血
ペイライフ3点はあまりに重い。手札に来るたび使っていては呪いと変わらない
マナの増加によって被ダメージを防げる状態を毎回つくれるのならばデメリットも軽減できそうだが、唱えきれないほどのカードが毎回手札に来るという状況はあまりない。ドローと併用するのが現実的だが、ドローにマナを払ってこのカードを回転させるよりは最初から高性能なカードでデッキを構築したほうがよい
・堕落
枝や鬼火のあるデッキに入れると無双の働きをするが、レアが前提のパワーはいまいちピックがしづらく優先度は低め
普通のデッキに入れても受け流しなどが十分取れていればマナを攻撃に全部回して守りながら早期決着ということができなくもないので、雑魚戦アンチでお守りに持っておくというのもなくはないのか。ただいらないときにとりあえず使ってデッキ圧縮ということができないのでやはりデッキに入れるにはリスクが伴う
・無痛
やはり廃棄軸が定まったあとでないと取りにくい。廃棄デッキではふつうに強いが、恒常的なブロック供給というよりはセカンドウィンドや不屈の闘志の底上げ、鬼火の隙消しの意味合いが強い
めまいを押し付けてくる敵へのアンチカードとして取っておく手もあるが進化ほど汎用性にはすぐれない
・狂暴化
2ターン攻撃をしてこない敵はそうないので被ダメージを増やすことになる。雑魚戦ではこんなの使っていられないが、一部ボスやエリートへのアンチカードなのかも? あんま自信ない
・残虐
ドローを増やしてペイライフする、アリーナのようなエンチャ。0マナアリーナとかぶっ壊れと思うかもしれないが、このゲームではマナの供給が十分じゃなければ何枚引いても意味がない。安定性は高まるかもしれないが、ライフは得難い資産なのでそれを支払ってまですることではないな
●及第点、よほど後半でなければピックを見送りはしない
・なぎ払い
単体相手でもストライクより強く、シティの敵相手に腐ることのない全体攻撃だが、旋風刃を持っていればピックすることはない
・アイアンウェーブ
1マナの価値がストライクや防御と等しい序盤ではこのカードの仕事は2マナ相当だが、デッキが強くなっていくにつれ中途半端なカードとなっていく。それでも完全に腐ることはないが、ACT3での価値は0.8マナ分といったところ。デッキが薄まるので複数枚ピックしたくはない。
・サンダークラップ
単体相手にはデバフ付与、複数相手には全体攻撃と役割を複数持てるカード。やや仕事の規模が小さいのでアタックであることに意味を見出したい
・ソードブーメラン
筋力寄せならばメイン火力となるカードだが、そうでなければ使いにくいツインストライクの域を出ない
・ツインストライク
非常に素直なアタックカード。筋力とのシナジーあり、トゲとの相性悪し、鳥相手にちょっと良しと個性もあるが基本は1枚10点。序盤はほしいが後半はピックしたくない典型例
・ラリアット
ストライク2枚分にちょっとおまけのついた普通の2マナ域。これも1マナ=ストライクの序盤は強いがデッキが充実するにつれ価値は薄まっていく。疑似ブロックを得ていると言えなくもないが攻撃してくる敵を対象に取らなければならなかったりアーティファクトに阻まれたりと使い勝手は悪い
・アッパーカット
ラリアットとそう大差はないが、UG後はアンコモン故かそれなりのデバフカードに。デバフなので他のカードと併用しなければ真価を発揮できないのにこのカード自体が重いという根本的な問題は解決しないが
・ワイルドストライク
序盤は敵の体力が低くこのカードで先制して潰していく戦略が通用するが、段々と敵の体力が増してくるにつれデメリットが浮き彫りに。他のカードのケアがないと厳しいが、他のカードでケアさえすれば1マナ12点は破格。
・ランページ
2発目はかなり優秀よりのカードなのだが、デッキが一周する前に大勢を決したい雑魚戦で普通のカードなので普通な評価に。UGしても基本のアタック値は伸びないのが残念。
・大虐殺
高火力カードは雑魚戦の小型つぶしとして強く、20ダメージは文句なし。大型単体相手だと重さが災いして打ちにくいときもあるが、勝手にデッキから消えてくれるこのカードは悪い影響を与えにくい。
2枚めを取ることはないので優秀とは言い難いが、なかなか便利なカード
・無謀なる突進
マナ効率はよく、火力があるのでマナあまりの状況でもストライクよりは強く、ボスなど長期戦でもデメリットは最悪でドロー1枚分なので使いやすいカードと言える
逆に伸びしろもそんなにないが、ドローや廃棄シナジーとはよく噛み合う
・猛撃
1マナ8点、筋力を得ておけば上昇幅は大きい。1マナのヘヴィブレードといったところ。何故か廃棄されるので廃棄シナジーがあるとも言えるが、筋力デッキでは何度も打ちたい。ちょっと強いソードブーメランくらいの評価
・不屈の闘志
強化前はとても使い勝手が悪い上にブロック値もさほど高くないのでさっさとUGが板。UG後はそこそこのブロックカードとなる上、不要なカードを選んでデッキから消せる自浄効果のあるカードとしても機能する。ドローや次のターンのマナ加速などブロックが不要なターンにプレイして意味のあるブロックスキルは強力だが、このカードもそのたぐい
・雄叫び
UGしなければカードアドバンテージを失うドローソース。ドロソというより次ターンへの仕込みのついたキャントリップといった感じか。UGでケアフルになるがなぜか廃棄されてしまうのでUGするのももったいない。闇の抱擁と相性が悪いのもマイナス
・やせ我慢
負傷を2枚手札に加えるデメリットは廃棄カードで軽減しやすく、捨て札や山札行きと違ってドローを挟まず処理できる可能性があるのはありがたい。
デメリットを軽減するカードのないデッキではあまりに重いデメリットから削除候補にもなるが、1マナで15-20点のブロックを得る効果は破格も破格、レア並みの効率でさらに廃棄もされないと、デメリットを受けてなお及第点のカードだとおもうのでここにした。セカンドウィンドや救急箱、進化などがある場合はもちろん点数は跳ね上がる
・ゴーストアーマー
1マナ10-13点のブロックは優秀。序盤はこれ1枚使うだけで攻撃に専念でき、終盤にもマナ比の良さからブロックの重ねがけを助ける1枚になる。エセリアルは無視しづらいデメリットで、ブロックは毎ターン必要というわけでもないのでそういうターンに引くと困る。特に序盤はマナを払ってデッキに残しておく事態になるかも
・二刀流
増えたアタックは廃棄を持たずに普通にデッキに混ざるので注意
0マナのアタックを増やして連打する動きは激強ムーブだけど、それは0マナアタックが強いわけであってこのカードが強いわけではないのであんまり何枚も取らないように
・威嚇
目くらましと比較するとちょっとさみしいが、十分実用圏内。UG前から全体なのはうれしい。
・非道の刃
基本的にはコスパのいいカードのはずだが、クラッシュや怒り、ヘモキネシス、霊魂切断など外れもあるので注意。とはいえ実用性は普通にある。廃棄軸だとなおよし。UG推奨
・ダブルタップ
敵の攻撃がないターンに脳天割りと同時に手札に来るはずはないので、基本的には1マナのアタックをコピーするカードと思ったほうがよい。それでもポンメルなどコピーするとなかなか強い。このカードをUGしなくともUGカードを2度使えるのが強みだとおもう
複数エンカ相手に旋風刃や犠牲をコピーするのは強烈。反撃さえ来なければだが
あ、脳天割りと同じデッキに入れるのは普通にいいことだとおもうよ
・焦熱の契約
いらないカードを廃棄する手段としてもドローとしても中途半端で、仕事をしながらドローかマナレスでドローするカードが多い中使い勝手の悪いドローになりがち
・見張り
ただの防御。防御より優先して削除することはないがだからといって優秀なわけでもない。上記焦熱の契約との相性は非常に良好。しかしお互い弱いよりのカードなのでシナジーがないときにつらい
・発火
ドローしてマナを払わないといけないとはいえバジュラの2-3倍の効果は大きい。神格化のようなもん(いいすぎ)
・進化
状態異常を生成するカードのケアによし、状態異常を押し付けてくる敵のアンチによしで、見た目の貧弱さとは裏腹になかなかやるお守り。ヘルムピースのピースがSCMに刺さるみたいな、そんなお得感がある
●優秀、ほとんどのデッキでピック優先度が高い。ショップでセールなら買いたい
・クラッシュ
アセンダーの災厄や火傷負傷めまいなどの状態異常、弱点発見ややせ我慢など致命的に相性の悪い相手が存在するものの、0マナ14-18点はディフェクトのデュアルキャスト並みの効率。
無視したりデッキから消すよりは運用できるようにデッキを寄せたほうがよい、序盤なら最悪腐ってもいいからピックしておいてもいいとおもう。とくにACT1では単体エリート相手にあるとないとでは大違いの活躍。ボスの2/3は状態異常使いだが・・・
一枚もデッキに入らないと確信できるのはブロック軸で行くことが定まっているときや呪いを複数持っているとき、筋力寄せで悪魔化や弱点発見が複数取れているときなどか。さすがに受け流しとの相性は悪い。
・ヘッドバット
アイアンクラッドには貴重なドロー操作カード。ドローがなければ拾ったカードにアクセスするのは次のターンになってしまうが、ルーチン行動の大技にブロックを合わせるなど仕込みにもなる
無難なアタック値を持っているのも嬉しい。腐るということがないのは大事。
最低限の性能は備えている上で、シナジーするカードが多かったり解決できるシチュエーションが多いのが優秀さの理由。特にドローとは、ドローを拾うのも積んだあとドローを打つのも強力なシナジーとなるのでぜひ併用したい。
・ボディスラム
UGが前提となってしまうが、どんなデッキでも手数を落としたくない状況でブロックも積める余裕を生み出してくれるこのカードは優秀。相手のバフ前などブロックの必要ないシーンでも手札の防御カードを8~相当のアタックカードに変換してくれるカードとも言える。
専用デッキを組んだときのポテンシャルは圧巻。軽さを活かしてヘッドバッドや受け流し、二刀流などのバックアップを受けながら50超のダメージを叩き込んでいける
・ポンメルストライク
初期状態でも無難なアタックカードとして強いが、UGすることで強力なドロソと化す。ドロー特有のマナを支払ったが何もしませんでしたという事態に陥ることがなく、気軽にポンポンと打っていける。ドローで手札が膨らむ前に打てるのでクラッシュとの相性もよし。
・ヘモキネシス
ペイライフのデメリットはとてもとても重いが、平均的なアタックカード2枚分の効果をカード1枚、1マナで打てるのは優秀というほかない。ペイライフは他のカードで補いづらいデメリットなので、出費を抑えようと包帯を買うなどするよりはデメリットは享受してタダつよカードとして使うほうがいいとおもう
・旋風刃
UG必須、ボスで打ちづらいなどの理由で2枚めはデッキに入りづらいが1枚は絶対にほしいという立ち位置。
1枚で完封できるエンカがあるという環境に対する相性の良さ、1マナ8点でもストライクを上回るという最低限のカードパワー、0マナで打てることが一部レリックと噛み合うなど、ひとつひとつは小さくても有利な要素が重なって、総合的には非常に優秀なアタックカードになっている。
・血には血を
ランページなどと同じく雑魚戦では何もしないがボスやエリートとの戦闘で真価を発揮するタイプのカード。あちらは最低でも1マナ8点だったがこちらはプレイすらできない可能性がある。
じゃあこっちのほうが弱いじゃんという話だが、ぶっちゃけこのカードが使えないなら他のカード使えばいいじゃん理論で雑魚戦でのデメリットは無視しやすい。ランページは一周目に1マナを8点にしなければ次にドローしたときにまだ普通のカードだけど、このカードはデッキが一周すれば勝手に1-2マナくらいになっているので
ボスなど長期戦でも結局毎ターンマナに対して最高効率で動きつつ終盤に有効牌になってくれるのが偉いので、このカードの評価は高め
・捕食
最低でも1マナ10点は腐らず、ボスなど狙っている場合じゃないときはデッキから消えてくれるので汎用性は高め
止め効果は単純に回復としておいしく、継戦能力の強化につながるので狙っていきたいが被弾は禁物
・死神
各戦闘で10点程度の回復をするだけなら隙が大きい包帯止まりだが、筋力の上乗せで回復量が増すのでボスやエリート相手の大幅回復も狙える。廃棄されるのが残念だがさすがに連打は強すぎるか。悪魔化との相性はとてもよいがレアとレア
普通のデッキでは弱めのカード止まりだがデッキをこちらに寄せていくだけの価値はあるのでピックしたらステロイドポーションや発火は高めに
・脳天割り
雑魚戦では速攻でひとり敵を沈めてしまうことで結果被ダメージを減らすカードとして有用。ボス戦やエリート相手には脳天割を何度打てるか?の割り算ゲームができるようになる。
とにかく戦闘の流れをつくる、デッキの中心となるカードで、強力。犠牲が似たような性能で汎用性に優れるのでダブルタップやノミコン、ペン先などがなければ同時に出た場合あちらが優先
・フレックス
0マナアタックカードとしてみれば他にプレイするアタックカードが2枚で4点。UG後なら8点で妥当な数字に
もちろん多段攻撃との組み合わせでダメージは伸びるし、アタックなしでこのカードだけじゃ1ダメージも入らない。やや振れ幅の大きなカードと言えるかもしれないが、アタックの入らないデッキなんてないし、シナジーするカードが非常に多いので実際には汎用性のあるカード。筋力バフばかり取りすぎるとこのカードが腐るので、ドローも欠かさずに
・受け流し
アイアンクラッドの最強ドロー。ブロックスキルは相手の行動を見てアタック値に合わせるように使うので、ターンのはじめに使って残ったマナのための選択肢を増やしてくれるこのカードはとても便利。フルパンしたいときにアタックを探しにこのカードを使うのはちょっと弱い行動だが、低マナのカードを中心に組めば引いてきたカードの即プレイも不可能ではない
ターン単位の選択肢だけでなくデッキ全体の回転率や、デッキを薄めずブロックカードを積むという意味でも有用。デッキの中に4枚以上許容できるブロックカードなんてアイアンクラッドではこれくらい
あと単純にブロック値がたかい。使用頻度も高いのでUG推奨
・荒廃
UGすることが前提になるが、0マナでカードアドバンテージを失わずアクション数を増やせるのは強力。めくれるカードがストライクだろうが防御だろうが強アクションの部類。当然廃棄シナジーも見込める
廃棄を持たないカードを追放してしまうことになるが、有用なカードならばプレイできた時点で有効なはずで、デッキから失われるデメリットは表面化しづらい。特に雑魚戦ではノーデメリットと言えるほど
デッキトップを固定できれば踏み倒しにも使える。高マナ域のカードはデッキの核ともなるので廃棄のリスクは高いが、悪魔化などのエンチャカードや不動など元から廃棄を持つカードはノーデメリット
ポテンシャルのあるカードだがUGしなければ実用に耐えない点、特定のカードに依存するコンボデッキなどでは核となるカードを失ってしまうリスクが有る点、そうでなくともデッキがどんどん薄まっていっていずれ尽きてしまう点、そもそもランダムな効果なので望んだ効果が得られるとは限らない点など癖も強い。ラスボスがクソ強時間ナメクジだったときもつらい
・バトルトランス
0マナ3ドローとか強くて当たり前
・弱点発見
アタック準備中はブロックを用意しないといけない忙しいターン。1マナ割くのはそこそこの隙。そもそも使ってみると以外に敵のルーチンと噛み合わないターンに引くことも。
それでも継続的に使える筋力強化手段は稀。値も大きく、長期戦では勝ち筋の一つになりうる
・武装解除
1マナのダメージ軽減カードとしてみれば2*4の8点くらい軽減できれば元はとったと言えるだろう。4回も行動を許すなんてとおもうかもしれないが多段攻撃を計上するので雑魚敵相手でも意外に軽減する。長期戦では当然それ以上のコスパ
・炎の障壁
UG後は防御3枚にストライク1枚くらいのコスパになり、非常に優秀。防御に専念しながらもライフを減らせるのは筋力バフのない敵に対してはハメといってもいい
相性ゲーで有利を取れる相手も多く、鳥やナイフの本などにはよく刺さる。
・衝撃波
戦闘をとにかく有利にしてくれる広域デバフ。2マナと重いが脱力も付与するため思ったより隙は小さい。多重デバフの鬱陶しさは奈落やチャンプで体感済みだろう
・発掘
タダつよ系のカードであんまり有効な使い方というのもないがゴーストアーマーや大虐殺は意外と拾う
あとは包帯とかあれば稼ぎによし
一番強いのは鬼火回収か
・金属化
張ったターンのブロック値が低くなりがちだけどそれ以降はマナレスで機能するので手数につながりやすい。
単体ではどんな攻撃も防ぎ難いので他のブロックスキルを併用するか、オリハルコンや針と糸と合わせてノーコストで最低10ブロックくらいを保証するとかが基本の使い方
もちろんバリケードがあれば確実に効果は積み重なっていく
●デッキの核、場合によっては強カードより優先してピックする
・バリケード
当然ブロック軸のデッキにとっての心臓。
普通のデッキでは重いわフルアタ系の敵には弱いわで及第点もやれないような性能だが、ブロック軸のデッキがいろんな形で組めて柔軟、再現度が高くて完成すれば勝ちまで持っていけるほど強いという環境なのでこの位置。
・闇の抱擁
レアレリックの古木の枝は入手頻度的に戦略に組み込むのが難しいので、廃棄カードをいっぱい集めた場合このカードを目指すことになる。連続ドロー+連続廃棄という構成はデッキを急速に縮めていくので、怒りなどでデッキを埋めるか、一周で殺せるくらいの火力を備えておいたほうがいい、と思う。私は一回デッキが荒廃1枚になって詰んだ。いやどっかで荒廃を廃棄すべきだったんだけど楽しくて・・・
・鬼火
ドローカードやポーションの併用で簡単に100点近いアタック値を叩き出すカード。短期決戦なら間違いなく最強。
軽めのコストなので弱体やドローなど下準備をしたターンにそのまま打てるのが便利。ステロイドポーション、加速ポーション、弱体ポーションあたりはぐっとダメージが伸びるのでキープしておきたい。もちろん同じような効果のカードをデッキに入れておくのも単純に強力
総じて他のカードにはできない仕事ができるので唯一無二のカードだが、打った後・打つ前にしっかりとボスのライフを削れるデッキを組んでおくのも重要。廃棄軸である必要はないが、闇の抱擁との相性はいい。
・激昂
廃棄軸デッキでは100枚くらいデッキに入れたいキーカード。強カード3枚と比べると供物には完全に劣るが他の二枚より優先してピックすることはありうる。
デッキが廃棄軸でなくてもポンメルストライクやバトルトランスが何枚かあるなら普通に強カード。旋風刃や脳天割りと同時に引くのを期待するのはおすすめしない(引かないため)
・リミットブレイク
驚異の廃棄なし筋力バフスキルで、伸び方も倍々。元手さえあればデッキを回しているだけでマッチョになっていずれ勝てる。軽いがデッキ一周につき一度の悪魔化って感じか。コンボ的な増え方をするのでぜんぜん違うカードだけど
当然ヘッドバットや発掘などで何度も唱える工夫をすべき。2枚めの点数が上がるカード
・悪魔化
プレイさえすればいずれ勝てるようになるほんまもんのフィニッシャー。筋力を積んでこない敵にはブロックを回していればいいので相性で勝っちゃう相手も。おいたターンが弱いのでカバーできるならしたいが、正直1ターンパスして被弾しながらおいても安いくらい
●強カード、同格同士でしか比較にならない
・供物
手札とマナを同時に拡充する即効性の万能リソース源。デメリットの5ヘルスは重いが跳ね除けるだけのリターンがある。
特定のカードに依存したデッキなどは一度状況を作れば敵の抵抗を無視して勝てる。そういうデッキにおいてこのカードはリスクのないカードになる。スターターレリックで回収できる量のペイライフなのがミソ。
コンセプトを持たない普通のデッキでもブロックが足りないときにプレイすれば5点以上のヘルスを守ってくれるだろうし、大技が打ちたいときにプレイすればまずどんなカードでも使えるようになるはず。
・不動
デカすぎブロックカード。敢えて言うならタイムワープ
デッキ破壊や永続デバフで殺してくる敵が(あんまり)いない以上、このカードでつくれる安全なターンがどこかにかならずあるはず。そのターンにした他の行動がストライクであっても6点ダメージは得している
最も弱い動きがタイムワープで、ルーチン行動の決め技に合わせればそれ以上の成果を出す上、ボディスラムやバリケードなどとの強烈なシナジーがあって活躍するときはとことん強いのでとても高く評価している。バリケードとともにブロック軸デッキの核でもある
・犠牲
2マナ21-28点オール。何かがおかしい。
デメリットとして火傷カードがデッキに混入してしまうが、混ざる先は山札でなく捨て札。デッキがシャッフルされて火傷をドローするまで顕在化することのないデメリットなので、雑魚戦などではただちに影響がないを地で行くタダつよぶり
単体高HPの敵などとの戦闘ではちょっと重いワイルドストライク程度のカードになってしまうが、それでも強攻撃として機能する範囲内。そもそもACT2以降のエリートやボスは2/3くらいの割合で複数体で出現するので期待値的にはむしろ上振れ期待できる
ACT2においてはフルアタ気味の3体エリートやザコ敵が多いので環境的に強みを活かせるシーンが多いというのが大きい。ACT1にいたっては初手にあるだけで戦闘が終わるエンカもちらほら
軽い気持ちで始めたら思った以上に文章量増えてしまった
書いている途中にディフェクトでもアセン10いったのでディフェクトでつらつら書くのもあり
次の目標はアイアンクラッドのアセン15クリア。いま12クリアしたとこ
全ボスの中でチャンプだけ異様に強すぎません?アイアンクラッドで高アセンチャンプに勝てたことないんだけど。有識者求む
Slay the Spire 各キャラクター雑感
2018年7月21日 Steam日記Slay the Spireはローグライクとドミニオンのようなデッキ圧縮型カードゲームを合わせたようなゲーム。
このあいだのサマセで買ってハマってしまったので感じたことを書いとく
進捗はアンロックは全て済ませてアセン5あたりで止まっているところ。レリックもまだすべてみつけていない。
あとまだアーリーアクセスで更新の頻度も高いようなのでこの日記すぐ陳腐化するとおもうけどそしたらまた書こうかな
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
↑スチームのストアページ
・アイアンクラッド
初期キャラ。例によって初期キャラは強い
スターターレリックは戦闘終了時に6点回復の効果。唯一無二な効果でかなり強い。ACT1で休息を取らなくてもいいのは嬉しい。高アセンションだと通用しないのかも知らん
自傷効果のあるカードや状態異常カードをデッキに加えるカード、手札を破棄するカードなどデメリット効果のついたカード群がカードプールに存在している。一見使いづらいそうに見えるが実質タダつよカードだったりでやっぱりあんまり癖はない
触って強いと感じたアーキタイプはブロック寄せと廃棄寄せ。
ブロック寄せの構築は、キーカード二種(バリケード、ブロック30点)こそレアだけど、パーツのいずれかが欠けてもシナジーするカードが多いだけに他のカードで誤魔化せる柔軟性が良かった。フィニッシャーのボディスラムだけは何枚か意識して拾っておく必要があるけど、コモンなので安心
必須と言えるレリックもない。むしろシナジーするレリックあんまりないかも
塹壕をブロック30点の代わりにするのはやめたほうがいいとおもう
ダブルタップ・二刀流は単純にボディスラムの代替として強い。二刀流+→ボディスラム+*3の動きはエリートも吹っ飛ばす。
バリケード状態で無形を得る手段があれば敵のフルパンを受けつつもブロック育てゲーができるのでイベントマスで無形1のカード5枚くれるやつあったら受けると良さそう
あとは基本コンボコントロールなのでドロソがいっぱい入ってれば良し。受け流しは最強ドロー
廃棄寄せの構築は、レアレリックの枝とレアカードの闇の抱擁に全てがかかっているが、組めれば荒廃と雄叫びだけでデッキが回るので構築は楽。激昂か供物があればだいたい完成。
レアから入らなければならないので再現性は低いとおもうけど逆に言えばレアさえツモれば始められるので
廃棄寄せの派生形で青キャンドルか救急箱から呪いや状態異常を集めるパターンも開発は想定しているとおもうけれど、綺麗に組めたことはない。救急箱を持っているときのやせ我慢が非常に強いのはわかった。呪い寄せはドゥーヴー人形持ってても怪しそう
筋力寄せのマンチプレイは普通のプレイよりなので特に。
・サイレント
スターターレリックはバックパックと同じ効果。強い効果ではあるけどオンリーワン感なし
スターターデッキに防御とストライクが一枚ずつ多くて、3ターン目以降の引きムラが大きい印象。悪い印象が強く記憶されているだけだとはおもうけど
毒関係のカード、ディスカードシナジー、次のターンに備えるカードなどトリッキーなシステムの多いカードプール。シナジーしないと弱いカードが多い印象
アーキタイプは正直良くわからず。カード同士のシナジーはサブテーマに留めてアタックよりのアグロかスキルよりのコントロールに分かれるのかな。それにしたって勝因がレアが強かったに落ち着くプレイが多かったのでアーキタイプはないのかも
アタックよりの構成ではとどめの一撃を目指すことになるはず。ダガースローが優秀なコモンなのでディスカードシナジーのある卑怯なる一撃を集めるか、ある程度毒に振って破滅を運用できるようにするか。3回攻撃系のレリックと剣の舞+のシナジーはアグロという枠を超えて強い
スキルよりの構成ではフレシェットやバウンドフラスコをダメージソースに、ブロックを絶やさない構成になる感じ。それができるのもバックフリップという最強ドロソのおかげ。初期デッキのサバイバーもアプグレで1マナブロック11点の優秀カード。
サイレントは無色のカードに色がついただけのようなカードが多くてあまり独自性を感じない。あんまり使い込んでないからそう感じるだけか。HPも一番低いけどなんか雰囲気で減らされてるだけで特に理由はないんじゃないか。スターターデッキも枚数が多くて圧縮が悪いし不遇。ヘルスいちばんおおくてもいいくらい
・ディフェクト
一番コンボよりのキャラクター。独自のオーブスロットを持ち、スターターレリックはそこに初期オーブを追加するもの。
アーキタイプは、触ったことのあるデッキタイプがチェインコンボでX火力につなぐいわゆる「ストーム」だけなので他のデッキはようわからん。チェインに至る過程が廃棄サーチなのかパワー連打なのか、フィニッシャーがX生成なのかライトニング作った分だけダメージなのかとディテールに違いはあれどやってることは同じ。マナ生成カードとドローをぐるぐるさせることを目指す
0マナのカード寄せで爪、スクレイブ、オールフォーワンみたいな構築もあるだろうけど、完成形にオールフォーワンが入るならドローとマナ集めてストームに合流しちゃえばいいんじゃねって気がする。
構築の話とは関係ないんだけどスタックというカードが大好きで、1マナで20点くらいブロックを稼いでくれる!好き!と思って調子に乗って4枚くらい取ったら初手に来まくって何もしないことが多かった。当然。
ディフェクトはとにかくシナジーみたいな印象があるけど単体で完結したカードばかりなのでコンボじゃないデッキも組みやすいとおもう。序盤の安定度も高いし。私は心のフィンケルがストームに向かわせるのでストーム決め打ちだけど
一番使ってるのはアイアンクラッドだけどお気に入りはディフェクト。ストーム気持ちいい。アイアンクラッドはタワーマジックだけどディフェクトはヴィンテージキューブ。
こんなアーキタイプとか意識しなくてもレアいっぱい入ってたら勝てたりするけど、そこはカードオタクなのでついつい考えてしまう。そしてアグロとコントロールとコンボに分類してしまう。
最終的に10キャラくらい選べるようにしてほしい。RiskofRainくらい。
カードのナーフとかバフがあるとDTCGっぽい(違う)。
このあいだのサマセで買ってハマってしまったので感じたことを書いとく
進捗はアンロックは全て済ませてアセン5あたりで止まっているところ。レリックもまだすべてみつけていない。
あとまだアーリーアクセスで更新の頻度も高いようなのでこの日記すぐ陳腐化するとおもうけどそしたらまた書こうかな
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
↑スチームのストアページ
・アイアンクラッド
初期キャラ。例によって初期キャラは強い
スターターレリックは戦闘終了時に6点回復の効果。唯一無二な効果でかなり強い。ACT1で休息を取らなくてもいいのは嬉しい。高アセンションだと通用しないのかも知らん
自傷効果のあるカードや状態異常カードをデッキに加えるカード、手札を破棄するカードなどデメリット効果のついたカード群がカードプールに存在している。一見使いづらいそうに見えるが実質タダつよカードだったりでやっぱりあんまり癖はない
触って強いと感じたアーキタイプはブロック寄せと廃棄寄せ。
ブロック寄せの構築は、キーカード二種(バリケード、ブロック30点)こそレアだけど、パーツのいずれかが欠けてもシナジーするカードが多いだけに他のカードで誤魔化せる柔軟性が良かった。フィニッシャーのボディスラムだけは何枚か意識して拾っておく必要があるけど、コモンなので安心
必須と言えるレリックもない。むしろシナジーするレリックあんまりないかも
塹壕をブロック30点の代わりにするのはやめたほうがいいとおもう
ダブルタップ・二刀流は単純にボディスラムの代替として強い。二刀流+→ボディスラム+*3の動きはエリートも吹っ飛ばす。
バリケード状態で無形を得る手段があれば敵のフルパンを受けつつもブロック育てゲーができるのでイベントマスで無形1のカード5枚くれるやつあったら受けると良さそう
あとは基本コンボコントロールなのでドロソがいっぱい入ってれば良し。受け流しは最強ドロー
廃棄寄せの構築は、レアレリックの枝とレアカードの闇の抱擁に全てがかかっているが、組めれば荒廃と雄叫びだけでデッキが回るので構築は楽。激昂か供物があればだいたい完成。
レアから入らなければならないので再現性は低いとおもうけど逆に言えばレアさえツモれば始められるので
廃棄寄せの派生形で青キャンドルか救急箱から呪いや状態異常を集めるパターンも開発は想定しているとおもうけれど、綺麗に組めたことはない。救急箱を持っているときのやせ我慢が非常に強いのはわかった。呪い寄せはドゥーヴー人形持ってても怪しそう
筋力寄せのマンチプレイは普通のプレイよりなので特に。
・サイレント
スターターレリックはバックパックと同じ効果。強い効果ではあるけどオンリーワン感なし
スターターデッキに防御とストライクが一枚ずつ多くて、3ターン目以降の引きムラが大きい印象。悪い印象が強く記憶されているだけだとはおもうけど
毒関係のカード、ディスカードシナジー、次のターンに備えるカードなどトリッキーなシステムの多いカードプール。シナジーしないと弱いカードが多い印象
アーキタイプは正直良くわからず。カード同士のシナジーはサブテーマに留めてアタックよりのアグロかスキルよりのコントロールに分かれるのかな。それにしたって勝因がレアが強かったに落ち着くプレイが多かったのでアーキタイプはないのかも
アタックよりの構成ではとどめの一撃を目指すことになるはず。ダガースローが優秀なコモンなのでディスカードシナジーのある卑怯なる一撃を集めるか、ある程度毒に振って破滅を運用できるようにするか。3回攻撃系のレリックと剣の舞+のシナジーはアグロという枠を超えて強い
スキルよりの構成ではフレシェットやバウンドフラスコをダメージソースに、ブロックを絶やさない構成になる感じ。それができるのもバックフリップという最強ドロソのおかげ。初期デッキのサバイバーもアプグレで1マナブロック11点の優秀カード。
サイレントは無色のカードに色がついただけのようなカードが多くてあまり独自性を感じない。あんまり使い込んでないからそう感じるだけか。HPも一番低いけどなんか雰囲気で減らされてるだけで特に理由はないんじゃないか。スターターデッキも枚数が多くて圧縮が悪いし不遇。ヘルスいちばんおおくてもいいくらい
・ディフェクト
一番コンボよりのキャラクター。独自のオーブスロットを持ち、スターターレリックはそこに初期オーブを追加するもの。
アーキタイプは、触ったことのあるデッキタイプがチェインコンボでX火力につなぐいわゆる「ストーム」だけなので他のデッキはようわからん。チェインに至る過程が廃棄サーチなのかパワー連打なのか、フィニッシャーがX生成なのかライトニング作った分だけダメージなのかとディテールに違いはあれどやってることは同じ。マナ生成カードとドローをぐるぐるさせることを目指す
0マナのカード寄せで爪、スクレイブ、オールフォーワンみたいな構築もあるだろうけど、完成形にオールフォーワンが入るならドローとマナ集めてストームに合流しちゃえばいいんじゃねって気がする。
構築の話とは関係ないんだけどスタックというカードが大好きで、1マナで20点くらいブロックを稼いでくれる!好き!と思って調子に乗って4枚くらい取ったら初手に来まくって何もしないことが多かった。当然。
ディフェクトはとにかくシナジーみたいな印象があるけど単体で完結したカードばかりなのでコンボじゃないデッキも組みやすいとおもう。序盤の安定度も高いし。私は心のフィンケルがストームに向かわせるのでストーム決め打ちだけど
一番使ってるのはアイアンクラッドだけどお気に入りはディフェクト。ストーム気持ちいい。アイアンクラッドはタワーマジックだけどディフェクトはヴィンテージキューブ。
こんなアーキタイプとか意識しなくてもレアいっぱい入ってたら勝てたりするけど、そこはカードオタクなのでついつい考えてしまう。そしてアグロとコントロールとコンボに分類してしまう。
最終的に10キャラくらい選べるようにしてほしい。RiskofRainくらい。
カードのナーフとかバフがあるとDTCGっぽい(違う)。
Steam日記:Subnautica
2018年6月27日 Steam日記こんなゲームで遊んだよって日記
https://store.steampowered.com/app/264710/Subnautica/?l=japanese
サバイバルゲーが結構好きでよくやるんだけど、このゲームはすごいよかった。おすすめ
海洋が舞台でゲーム中大体の時間は泳いでいることになるんだけどこの泳ぐ操作が結構楽しい。いろんな魚が一緒に泳いでてそいつらを観察するのもいいし、歩く操作とはまた別の面白さ。移動手段がいくつかあるんだけどそれらもそれぞれ違った操作感で凝ってていい。
そのへんを泳いでいるとしょっちゅう海洋生物の声が聞こえてきて、小型の魚は可愛い声だったり危険な魚は唸り声、大型の魚は船の汽笛みたいな音を出していたりして声を聞いているだけでも焦ったり不安になったりドキドキさせられる。
夜の海なんて下手なホラゲより怖いくらいで、周りに水ばかりだと一面の暗闇。そんな状況で未知の声を聞いたり魚影を発見したときなんて本当に不安になる。逆に浅瀬にいるときなんかは発光する生物が多いので幻想的な雰囲気に包まれる
そうやって探索していて見つけた気になるオブジェクトはだいたい調べれば図鑑に載せていくことができて、図鑑のテキストも凝っている。
といった感じで世界観や操作感の造り込みがまずスゴイ。ゲーム性を排しても十分遊べるぐらい
サバイバルゲーとしてのゲーム性はというと結構ぬるい。
過酷な条件下でのサバイバルを謳ったタイトルは多いんだけど、このゲームの場合は敵に襲われたり食料が枯渇して死ぬようなことはまずない。それがきれいな世界を探索しよーってモチベを邪魔しなくてとても良いなと。
じゃあサバイバル要素は形骸化してるのかよっていうとそんなことはなくて、真水は基本クラフト台からしか手に入らないので遠征するときは拠点でしっかり生産して持ち込まないといけなかったり。拠点からの探索限界線を水の供給が定めているって感じ。
クラフト要素はレア度の低いもののほうが逆に大量に要求されてカツカツになるタイプのあれ。凶骨マラソン
新しい素材が新しい道具になって新しいバイオームの探索に役立つ・・・という構造はしっかり守られていて、ゲームが終わるまで、行ける範囲を拡張する楽しみが続く。
クラフトのために3Dプリンタの設計図を素材と別に集めなくてはならないんだけど、設計図関連は船の残骸から回収するという方針が一貫していてよかった。船の残骸を見るとワクワクするようになるよ
拠点の建築もなれないうちはどの構造とどの構造がつながるのかちょっとわかりにくいけど、いろんなバイオームごとに有効な設備が異なって、違うところに拠点を構えれば新しいプレイ感が楽しめる。ただ拠点置きまくると動作が不安定になってくるのが難点。
ストーリー要素が意外に強く、先述した図鑑の結構なテキスト量も相まって背景世界好きにはたまらない。本編のキャンペーンもそこそこボリュームが有って、30時間くらいはゲーム側が提示してくれる目的を追っかけてるだけで遊べるかな
と言う感じでゲーム性もまったく不足はなく、一般的なサバイバルゲーにある要素は一通り揃えつつ、海洋という舞台の特殊性もバッチリ活かして、世界観がしっかりしているって個性もあるという優秀さ。
唯一マップが自動生成じゃなくて固定マップなのが不満だった。ローグライクオタク的にはやっぱマップはランダムじゃないとね。いやローグライクそんなにやってないけど。
総括すると基本しっかり個性ばっちりの傑作サバイバルゲーなのでみんなやろう。
次はまたなんかの感想かSubnauticaの攻略チャートかなんかでも
もうちょいSubnauticaの話もしたいし
https://store.steampowered.com/app/264710/Subnautica/?l=japanese
サバイバルゲーが結構好きでよくやるんだけど、このゲームはすごいよかった。おすすめ
海洋が舞台でゲーム中大体の時間は泳いでいることになるんだけどこの泳ぐ操作が結構楽しい。いろんな魚が一緒に泳いでてそいつらを観察するのもいいし、歩く操作とはまた別の面白さ。移動手段がいくつかあるんだけどそれらもそれぞれ違った操作感で凝ってていい。
そのへんを泳いでいるとしょっちゅう海洋生物の声が聞こえてきて、小型の魚は可愛い声だったり危険な魚は唸り声、大型の魚は船の汽笛みたいな音を出していたりして声を聞いているだけでも焦ったり不安になったりドキドキさせられる。
夜の海なんて下手なホラゲより怖いくらいで、周りに水ばかりだと一面の暗闇。そんな状況で未知の声を聞いたり魚影を発見したときなんて本当に不安になる。逆に浅瀬にいるときなんかは発光する生物が多いので幻想的な雰囲気に包まれる
そうやって探索していて見つけた気になるオブジェクトはだいたい調べれば図鑑に載せていくことができて、図鑑のテキストも凝っている。
といった感じで世界観や操作感の造り込みがまずスゴイ。ゲーム性を排しても十分遊べるぐらい
サバイバルゲーとしてのゲーム性はというと結構ぬるい。
過酷な条件下でのサバイバルを謳ったタイトルは多いんだけど、このゲームの場合は敵に襲われたり食料が枯渇して死ぬようなことはまずない。それがきれいな世界を探索しよーってモチベを邪魔しなくてとても良いなと。
じゃあサバイバル要素は形骸化してるのかよっていうとそんなことはなくて、真水は基本クラフト台からしか手に入らないので遠征するときは拠点でしっかり生産して持ち込まないといけなかったり。拠点からの探索限界線を水の供給が定めているって感じ。
クラフト要素はレア度の低いもののほうが逆に大量に要求されてカツカツになるタイプのあれ。凶骨マラソン
新しい素材が新しい道具になって新しいバイオームの探索に役立つ・・・という構造はしっかり守られていて、ゲームが終わるまで、行ける範囲を拡張する楽しみが続く。
クラフトのために3Dプリンタの設計図を素材と別に集めなくてはならないんだけど、設計図関連は船の残骸から回収するという方針が一貫していてよかった。船の残骸を見るとワクワクするようになるよ
拠点の建築もなれないうちはどの構造とどの構造がつながるのかちょっとわかりにくいけど、いろんなバイオームごとに有効な設備が異なって、違うところに拠点を構えれば新しいプレイ感が楽しめる。ただ拠点置きまくると動作が不安定になってくるのが難点。
ストーリー要素が意外に強く、先述した図鑑の結構なテキスト量も相まって背景世界好きにはたまらない。本編のキャンペーンもそこそこボリュームが有って、30時間くらいはゲーム側が提示してくれる目的を追っかけてるだけで遊べるかな
と言う感じでゲーム性もまったく不足はなく、一般的なサバイバルゲーにある要素は一通り揃えつつ、海洋という舞台の特殊性もバッチリ活かして、世界観がしっかりしているって個性もあるという優秀さ。
唯一マップが自動生成じゃなくて固定マップなのが不満だった。ローグライクオタク的にはやっぱマップはランダムじゃないとね。いやローグライクそんなにやってないけど。
総括すると基本しっかり個性ばっちりの傑作サバイバルゲーなのでみんなやろう。
次はまたなんかの感想かSubnauticaの攻略チャートかなんかでも
もうちょいSubnauticaの話もしたいし