FE風花雪月 サイドストーリー日記
2020年2月17日 Steam日記案外早く来たサイドストーリー。クリアしたのでとりあえず日記
難易度はハークラ。本編より難しいという触れ込みだったけど級長が全員使えるのでまあ
ただ稼ぎや強武器、戦技騎士団クラスなど強いとされている要素に頼ってのゴリ押しはできないので真面目にFEする必要はある。
・ユニット運用
クラスが半固定、技能も上がらないので過去作のようにユニットの役割はほぼ決まっている感じ
初期レベルが高くて初期値が高いのでキャラがヘタって困るみたいなことはないはず
ベレトスはソドマス。力が非常に高くて追撃、必殺も出るので柔らかい敵には強い。ただ天帝の剣が強化前で、風薙ぎもないので追撃の出ない相手には手を出しづらい感じ。大ダメージを出すには必殺に頼る必要があるのでキルソを普段遣い用に持たせても良かったかも
防御面は本編に比べると貧弱気味。白魔法回避も警戒歩行もないので壁や釣り出しをするには斧職を相手に選ぶ必要がある
エーデルガルドはフォートレス。物理への防御は盤石、魔法も実はまあまあ耐える、力が高くて速さもそこそこと、移動力と剣職への命中率以外に穴のない万能ユニット。
サイドストーリーは通路を閉塞して敵を押し止める戦術が使えるマップも多いので、間接攻撃と再移動を両立するユニットと協同して敵を迎え撃つ場面が多く、楽しくプレイできた
ディミトリはパラディン。力こそ高いものの速さがないので追撃できない事が多く、戦技に頼るシーンが多い。戦技は優秀なものが揃っているので攻撃力不足というわけではないけど、相手は選ぶ
騎馬は飛行と比べて地形の悪影響を受けやすく、再移動ユニットとしては射程の広い他のユニットに比べて見劣りするので、ひょっとしたらクラスを変えて運用したほうが良かったかも?
クロードはまさかのドラゴンナイト。弓兵+飛行ということで本編二部ばりの活躍をするかと思いきや、騎士団や武器や戦技が普通なのでそこまでやんちゃに暴れはしない。
とはいえ便利で強力なユニットなのは間違いなく、3射程での削りを中心に地形を挟んでの強襲撤退や局所的な物理受けなどなんでもこなす。
級長、主人公に共通して魔物特効の戦技を習得しているので、エンジェルや神聖武器、遺産の使えないサイドストーリーでは魔物のアーマーブレイクにこの辺を使っていくこともある。クロードはスナイパーになれば反撃を受けずに初撃を任せることができる。でも、飛行を捨てるほどの利点じゃないか
リンハルトはビショップ。本編と同じく、リブローを撒くのが仕事のほとんど。
フォートレス相手ならワンパンできるけど移動力がないので戦闘が発生する前線についてはいけない
リカバーと神速の備えが欲しかった
アッシュはスナイパー。こちらも本編とやることは同じ。命中+20と狙撃で削りを入れるユニット。ハンターボレーやキラーボウがないので仕事の幅はちょっと狭い
ヒルダはウォーリアー。加えてペガサスナイトになることもでき、騎士団補正より足を優先したいならこちら。私はずっと斧歩兵で運用していたけど
ウォーリアーのままでも速さはなかなかにあり、武器を選べば追撃もできる。斧達と鬼神の一撃もあって火力は十分。勇者武器や遺産のある本編の感覚で使うと物足りないかもしれないけど、基本に忠実に手斧で削ったり鉄の斧でとどめを刺したり
追加キャラ、ユーリスはトリックスターという新規職。魔法が使えるアサシンのような立ち位置だけど、初めからつけているアクセサリが尋常じゃないくらいに強く、移動力補強+再移動すればどんな兵科でもそりゃ強い
本人はラッキー7や個人スキルの補正がないとダメージがなかなか出せない印象だったけど、トンデモ戦技のトリックや風薙ぎ、リカバーがあるので器用に立ち回れるのでやることはたくさんある。
探索パートではローレンツくんに身体を乗っ取られる
バルタザールはバトルモンク。リズのイメージが強いのでバトルシスターといえば斧職なイメージだけど格闘職。
格闘回避があってHPがかなり高いので強引に攻撃を受けることが可能で、よくサンダーストームなど枯らしてもらった。騎士団は壊滅するけど瞑想で粘ることもできるのがよかった
攻撃面でも柔らかい相手を狙って反撃を受けずに倒せるのが便利で頼りになる。ラスボス戦では調合薬ハンターと化していた
女性で格達とれるようになるの嬉しい
コンスタンツェはダークペガサス。疾風迅雷・・・は没収された
飛行なので当然に強く、黒達も持っているので言うことなし。強いて言えばトロンが欲しかった。射程は2なものの速さと魔力が高く、エースと呼べる突破力がある。個人スキルもムラがありつつも火力に貢献できて優秀
ハピはヴァルキュリア。騎馬での移動と再移動に加えて射程の広い魔法を覚えていて手の広いユニット。ダークナイトにしたヒューくんみたいな感じ
火力は出るけど速さが足りずに追撃できなくてなかなか単独で敵の撃墜ができない。高射程を活かして削り役に徹するかんじ
個人スキルはなかなか強力で、射程外からアーマーをパリパリ割るのも強いし、計略を使わなくてもヘイトコントロールができるのも他にはない個性で、有用。ハピ本人がHPも守備も速さもないので下手に攻撃されると死にかねないが、魔法攻撃してくる魔物が大量に湧くマップでは大活躍した
サイドストーリーはマップもなかなか面白かった。扉の開閉や強敵に追われるギミックがあり、通路と小部屋で間接攻撃の応酬をする最初のマップが特に楽しい。他のマップも全体的に広すぎる感はあるけど広さ以上にギミックや配置で考えさせてくる感じで良かった
支援会話や隠れ素質など新キャラたちの本領は本編でスカウトして試してみてね!という感じになっているので、協会ルートをルナティックでもう一周してみる予定。本編アビスはちょっと触ったところ祭壇取引がありえん強いので、硬派に行くなら支給品受け取りと祭壇縛ったなしルナだけど、せっかく新要素もあるし引き継ぎありオンライン全要素フル活用のぬるルナでもいいな。
というわけでまたまた風花雪月に時間を吸われるというわけ
FE風花雪月 ルナクラ日記
2020年1月30日 Steam日記スマブラにベレトスが来る!ということで、触っていなかったルナティックを攻略したので日記。
ルートは青、引き継ぎなしオフライン。DLCとかアプデの要素はドーピング以外普通に使った
ルナ実装からだいぶ経っているのでルナの特徴とかは割愛。計略ゲーです
使ったユニット、一軍
・ベレト
追撃を受けたくなかったので盗賊やアサシンを経由して、ニルヴァーナになってからはずっとニルヴァーナ。剣達持ってりゃ何でもいいので魔法使わないマップではアサシンのほうがいいと思った
警戒歩行をとった中盤では回避壁としてそこそこ活躍したけど、後半は魔法の命中が高すぎて要所を防ぐ役割はできず、局所的に釣り出しができる程度の防御力
攻撃力も追撃が出せるほどではないので絶対的エースという感じではなかった。高命中の計略や長射程高威力のサンダーソードや風薙ぎで器用に立ち回る感じ
中盤に最上級相当職になることや個人スキルの関係でベレトの役目は今作のジェイガン枠だと思っているので、エースが育ったならあとは任せればいいのです
・ディミトリ
青ルート初見だったのでクラスチェンジで騎馬になるものと勝手に思っていたら徒歩だった。青クラスの特色って騎乗ちゃうんかい! 槍? そう・・・。そういや他のルートで出てきたとき別に馬乗ってなかったわ。馬術無駄にあげちゃった
なんもかんもエフラムが悪い
そういうわけでソシアルパラディンで育てていたけど追撃が出せないし硬さも中途半端なので鬼神の一撃か警戒歩行を取るために斧で育てたほうがいいと思った
専用職自体はともかくアラドヴァルの戦技は強かった。勇者武器と無惨で触った相手を倒すという徒歩アタッカーの仕事はちゃんとしてくれた
・フェリクス
こいつだけGBA出身じゃない? つまりは避けるし追撃出すし必殺が高いソドマス。
ソドマスは移動力が低くて流星が弱くてウコンバサラやアッサルみたいに振りたい強武器もないという欠陥を抱えたクラスなので、素直に拳で戦ったほうが良かったかもしれない。でも青ルートはウォリアー、ドラゲナイ、フォートレスなど斧職と戦う機会が多いので斧殺しが手放せず、開き直って迎撃役にするなら剣徒歩を受け入れる余地はあった
でも弓もたせてアサシンにするべきだったのは間違いない。サンダーソードが扱えないので連携用に弓をもたせるのは自然なことだし、移動力の補完にもなるし。
ラスボスの攻撃範囲外から歩いて攻撃できないというギャグで終章攻略中の私を和ませてくれた。ソドマスって職やる気ある?でも雷霆4連撃で200ダメくらい出してラスボスを倒したのもフェリクス。やる気あるわ・・・
・イングリット
普通にファルコンナイトに一直線。それだけで一線級に育つのだからユニットの強さ、クラスの強さを感じる。飛燕の一撃もあって追撃は出すけど、ルナの敵の反撃に耐えるだけの耐久がないので戦技をふらされる局面も多く、そういうときには火力不足を感じた
やはり警戒歩行+での回避壁としての運用が強く、複数の敵の攻撃を受け続ける運用ができたのはこのユニットだけだった。
防御の要だけに鉄壁、神速、応撃など計略を受けてマップ中を走り回り、自身も引き寄せ再移動や神速再移動(秘密の輸送隊)などで器用に軍の動きを助けた。頼りになるユニット
・メルセデス
グレモリィに一直線。移動力に問題がなければビショップのまま運用したかったが、流石に移動力4は使い勝手が悪すぎた。ブーツや指輪で補助するよりはと癒しの杖をもたせてグレモリィに
速さが伸びてそこそこの耐久をしているので敵の攻撃を一度くらいは耐えることが多く、個人スキルやスキル「回復」のおかげで被弾を苦にしないので、たまに囮役として使っていた。特に序盤の地獄マップを切り抜ける助けになってくれたことは忘れない
グレモリィになってからは速さを活かして重装をワンパンしたりはできたけど、魔法アタッカーとするにはちょっと数値が足りないかなという印象。もちろんリザーブは強いけど、ヒーラーがいなくても殲滅速度さえあれば片手間に薬を飲んだりはできると思うので、出撃枠が空くなら空けたい
いっそ速さを活かすならダークナイトとかにすればよかったか
・リシテア
魔法砲台。こちらもグレモリィへ一直線。今回は紫貴族をスカウトしなかったので実家杖は振れなかったものの、フレン杖でも十分。
魔法アタッカーとは言っても、ルナティックではワンパンできない敵が多く、反撃されない削り役といった役目がメイン。魔法にも戦技ほしい。まあ魔法はもともと硬い敵や森の中のアサシン、騎馬や魔物を特効でメタる目的で採用しているので、十分以上に仕事はしてくれたけど
もちろんワープの存在も大きく、早解きが可能なマップではメタ要因どころか戦術の要として活躍した。ちょろちょろとライブも撒いていたし便利なユニット
・マリアンヌ
ヌ。ビショップから踊り子へ。
スカウト組なので剣レベルが高く、自学級生徒なら序盤を乗り切るためには剣振って遊んでいる暇はないのでスカウトの恩恵を受けてサンダーソードが振れた
剣回避+20は他の回避系スキルを取得しなかったので戦術に組み込むことはできなかったけど、剣握って森に入ればそこそこ自衛はできるくらいの頑丈さにはなってよかったかも?
踊り子は魔法を使えるので癒しの杖を持ってリブローなど撒いていた。ヒーラーはステータスいらないので移動力6の踊り子が兼任してくれればベター
剣技能があるのでプルトガング剣の舞とかも実用的な命中率を出せた。全然使わなかったけど。行動配れるなら他のユニットに倒してもらえばいいし・・・
・ヒルダ
ブリガンド、フォートレス、ドラゴンナイト、ドラゴンマスターと斧職を転々と
最終的には火力があってそこそこ固くて追撃を受けないくらいには早くて警戒歩行持ちなので、空飛ぶベレトって感じのユニットに。当然エース
こちらから追撃できるユニットは限られるものの、ウコンバサラやフライクーゲルなど振れる武器が強く、専用戦技なら大抵のユニットをワンパンできるので火力は足りた
斧得意のユニットの職の強さが出た感じ。ただヒルダは指揮が低いので飛兵にすると騎士団をつけるのに苦労した
毎節毎節風呂場に呼びつけて好物を振る舞ってつきっきりで重装だの指揮だの飛行だの指導していたけど彼女とは金鹿で支援Sだったので別の女と結婚した。ごめんね
・セテス
ドラナイからドラマスへ。飛兵が欲しくなってくる頃に槍も斧も使えて顔も良いおじさまが仲間になってくれるならそりゃ使う
ブリガンドを経由する暇がなく槍達もないので火力が足りず、サポート的な位置づけで使うことが多かった。まあ飛んでりゃなんでも便利だからね
槍達が乗らないとはいえ連撃を覚えてからはホースキラーで騎兵を狩ったり、ボルトアクスが手に入ってからは兜割りで重装を割ったりなんとか工夫で頑張っていた。
計略がちゃんと当たるのが嬉しく、ヒルダと合わせて遠方の敵を足止めして安全圏に帰ってこられるユニットがいるというのは終始役立った。
・シャミア
ずっとスナイパーのまま。力と技が伸びる成長とハンターボレーの補完が凄まじく、騎士団や指輪で必殺を補えば相手は死ぬ
アーチャーをマスターする期間が取れなかったので命中には不安を抱え、射程は4あっても実際には2の距離で攻撃することが多かった。どうせワンパンなので反撃は怖くはなかったが、手の狭いユニットになってしまったかな。命中の指輪や騎士団で補っても良かったけど、高必殺の魅力には抗えなかった
彼女に限った話じゃないけどルナティックは毎回戦技での戦闘を迫られるので、資金繰りはちょっと厳しかった。序盤とか旋風槍しか振らないので槍の耐久実質6だからね
終章で戦死。防御が紙すぎてラスボスの攻撃を耐えなかったので、待ち伏せのないHPを一撃で削らないと戦闘に参加できないのはわかっていたけど、手が足らなかったのでフェイルノートハンターボレーで玉砕。もっと頑張れば生き残れたかもしれないけど個人的には終章でユニットロストするのは構わないタイプなので。ごめんねごめんね
二軍ユニットも簡単に
・ドゥドゥー
天刻の拍動や武器錬成、聖人像が解禁されるまでの序盤をしのげたのは間違いなく彼とメルセデスのおかげ。
ブリガンドをマスターしたあたりで他のメンツとステータスが開きすぎて、離脱を待たずに2軍落ち。徒歩ユニットを増やしたくないという思惑もあった
・アッシュ
2ピンを連発してヘタれているなーと思いつつ、アーチャーマスタースナイパーマスターなので決して弱くはなく、終章にも参加して無事生き残る。
狙撃で壁越しの敵を釣ったり神速の備えを配ったり飛兵を落としたり。モズメが弓聖になってもゼロの仕事がなくならないみたいな感じ
・シルヴァン
パラディンで育てていたらすべての能力が平凡に上がって、セテスと交代するように2軍落ち。とはいえ初期メンバーだけあってかいつの間にか移動+1など便利なスキルを持っていて、鉄壁計略や引き戻し、魔物の障壁割りなどの仕事で終章でも活躍。
・アネット
序盤は後衛に経験値を回す余裕がまったくなく、低レベルのままほったらかされ、アンナ加入時に枠を奪われる。曲射には勝てなかったよ
2部開始時のレベルは8。迫りくる拳闘士にロストを覚悟したがメーチェがなんやかんやして無事フォドラ統一まで生き残った。よかったね
・アンナ
シャミア加入時に枠を押し出され二軍へ。強弓には勝てなかったよ
・カトリーヌ
加入時には流石にフェリクスより強かったものの、剣徒歩こんなに育ててる場合じゃないだろと思い直してリストラ
ジェネリック勇者の剣を持参してくれるのでありがたかった。今はアプデクエストで第一部でも勇者の剣使えるようになったけど
マップに関しては他のルートで見たことが多いマップも多く、気に入っているデザインのマップもないので話すこともない。広すぎ。暁系
でも終章は結構楽しかったな。長距離砲撃+増援というプレッシャーがありつつも牛歩でジリジリ安全圏を広げていくのは緊張感があったし、速攻で撃破するべき中ボス+1ターンキルが難しい大型エネミーの組み合わせで難易度の高い強襲を要求されたりするのも楽しかった。ボス部屋で回避壁を入り口において壁越しに敵を減らしていくのもFEっぽかったし
秘密の地下道の戦いも比較的好きなマップかもしれない。壁と入口があって強襲と迎撃を選択しながら進むのが楽しいんだよな
室内戦もっと増やしてくれればよかったな。聖墓? 女神再誕の儀? あっス…
ルーヴェンクラッセは強いキャラが多いなーという印象。まあスカウトすればいいのでどのルートがぬるいとかいう話にはならんが。
ルナの難易度は諸要素が解禁されていくにつれてハードと大差なくなっていくので、序盤はつらいけど後半はふつうって感じ。真面目にやってりゃたぶんどんなプレイでもクリアできると思う
大型アップデートがまだ残されているみたいなので楽しみな半面、やはり一周するのに時間のかかるゲームなのでちょっと不安でもある。一部だけ新規イベントでそれ観るためにもうやったことのあるパートを何時間も、ってなったらきつい
ルートは青、引き継ぎなしオフライン。DLCとかアプデの要素はドーピング以外普通に使った
ルナ実装からだいぶ経っているのでルナの特徴とかは割愛。計略ゲーです
使ったユニット、一軍
・ベレト
追撃を受けたくなかったので盗賊やアサシンを経由して、ニルヴァーナになってからはずっとニルヴァーナ。剣達持ってりゃ何でもいいので魔法使わないマップではアサシンのほうがいいと思った
警戒歩行をとった中盤では回避壁としてそこそこ活躍したけど、後半は魔法の命中が高すぎて要所を防ぐ役割はできず、局所的に釣り出しができる程度の防御力
攻撃力も追撃が出せるほどではないので絶対的エースという感じではなかった。高命中の計略や長射程高威力のサンダーソードや風薙ぎで器用に立ち回る感じ
中盤に最上級相当職になることや個人スキルの関係でベレトの役目は今作のジェイガン枠だと思っているので、エースが育ったならあとは任せればいいのです
・ディミトリ
青ルート初見だったのでクラスチェンジで騎馬になるものと勝手に思っていたら徒歩だった。青クラスの特色って騎乗ちゃうんかい! 槍? そう・・・。そういや他のルートで出てきたとき別に馬乗ってなかったわ。馬術無駄にあげちゃった
なんもかんもエフラムが悪い
そういうわけでソシアルパラディンで育てていたけど追撃が出せないし硬さも中途半端なので鬼神の一撃か警戒歩行を取るために斧で育てたほうがいいと思った
専用職自体はともかくアラドヴァルの戦技は強かった。勇者武器と無惨で触った相手を倒すという徒歩アタッカーの仕事はちゃんとしてくれた
・フェリクス
こいつだけGBA出身じゃない? つまりは避けるし追撃出すし必殺が高いソドマス。
ソドマスは移動力が低くて流星が弱くてウコンバサラやアッサルみたいに振りたい強武器もないという欠陥を抱えたクラスなので、素直に拳で戦ったほうが良かったかもしれない。でも青ルートはウォリアー、ドラゲナイ、フォートレスなど斧職と戦う機会が多いので斧殺しが手放せず、開き直って迎撃役にするなら剣徒歩を受け入れる余地はあった
でも弓もたせてアサシンにするべきだったのは間違いない。サンダーソードが扱えないので連携用に弓をもたせるのは自然なことだし、移動力の補完にもなるし。
ラスボスの攻撃範囲外から歩いて攻撃できないというギャグで終章攻略中の私を和ませてくれた。ソドマスって職やる気ある?でも雷霆4連撃で200ダメくらい出してラスボスを倒したのもフェリクス。やる気あるわ・・・
・イングリット
普通にファルコンナイトに一直線。それだけで一線級に育つのだからユニットの強さ、クラスの強さを感じる。飛燕の一撃もあって追撃は出すけど、ルナの敵の反撃に耐えるだけの耐久がないので戦技をふらされる局面も多く、そういうときには火力不足を感じた
やはり警戒歩行+での回避壁としての運用が強く、複数の敵の攻撃を受け続ける運用ができたのはこのユニットだけだった。
防御の要だけに鉄壁、神速、応撃など計略を受けてマップ中を走り回り、自身も引き寄せ再移動や神速再移動(秘密の輸送隊)などで器用に軍の動きを助けた。頼りになるユニット
・メルセデス
グレモリィに一直線。移動力に問題がなければビショップのまま運用したかったが、流石に移動力4は使い勝手が悪すぎた。ブーツや指輪で補助するよりはと癒しの杖をもたせてグレモリィに
速さが伸びてそこそこの耐久をしているので敵の攻撃を一度くらいは耐えることが多く、個人スキルやスキル「回復」のおかげで被弾を苦にしないので、たまに囮役として使っていた。特に序盤の地獄マップを切り抜ける助けになってくれたことは忘れない
グレモリィになってからは速さを活かして重装をワンパンしたりはできたけど、魔法アタッカーとするにはちょっと数値が足りないかなという印象。もちろんリザーブは強いけど、ヒーラーがいなくても殲滅速度さえあれば片手間に薬を飲んだりはできると思うので、出撃枠が空くなら空けたい
いっそ速さを活かすならダークナイトとかにすればよかったか
・リシテア
魔法砲台。こちらもグレモリィへ一直線。今回は紫貴族をスカウトしなかったので実家杖は振れなかったものの、フレン杖でも十分。
魔法アタッカーとは言っても、ルナティックではワンパンできない敵が多く、反撃されない削り役といった役目がメイン。魔法にも戦技ほしい。まあ魔法はもともと硬い敵や森の中のアサシン、騎馬や魔物を特効でメタる目的で採用しているので、十分以上に仕事はしてくれたけど
もちろんワープの存在も大きく、早解きが可能なマップではメタ要因どころか戦術の要として活躍した。ちょろちょろとライブも撒いていたし便利なユニット
・マリアンヌ
ヌ。ビショップから踊り子へ。
スカウト組なので剣レベルが高く、自学級生徒なら序盤を乗り切るためには剣振って遊んでいる暇はないのでスカウトの恩恵を受けてサンダーソードが振れた
剣回避+20は他の回避系スキルを取得しなかったので戦術に組み込むことはできなかったけど、剣握って森に入ればそこそこ自衛はできるくらいの頑丈さにはなってよかったかも?
踊り子は魔法を使えるので癒しの杖を持ってリブローなど撒いていた。ヒーラーはステータスいらないので移動力6の踊り子が兼任してくれればベター
剣技能があるのでプルトガング剣の舞とかも実用的な命中率を出せた。全然使わなかったけど。行動配れるなら他のユニットに倒してもらえばいいし・・・
・ヒルダ
ブリガンド、フォートレス、ドラゴンナイト、ドラゴンマスターと斧職を転々と
最終的には火力があってそこそこ固くて追撃を受けないくらいには早くて警戒歩行持ちなので、空飛ぶベレトって感じのユニットに。当然エース
こちらから追撃できるユニットは限られるものの、ウコンバサラやフライクーゲルなど振れる武器が強く、専用戦技なら大抵のユニットをワンパンできるので火力は足りた
斧得意のユニットの職の強さが出た感じ。ただヒルダは指揮が低いので飛兵にすると騎士団をつけるのに苦労した
毎節毎節風呂場に呼びつけて好物を振る舞ってつきっきりで重装だの指揮だの飛行だの指導していたけど彼女とは金鹿で支援Sだったので別の女と結婚した。ごめんね
・セテス
ドラナイからドラマスへ。飛兵が欲しくなってくる頃に槍も斧も使えて顔も良いおじさまが仲間になってくれるならそりゃ使う
ブリガンドを経由する暇がなく槍達もないので火力が足りず、サポート的な位置づけで使うことが多かった。まあ飛んでりゃなんでも便利だからね
槍達が乗らないとはいえ連撃を覚えてからはホースキラーで騎兵を狩ったり、ボルトアクスが手に入ってからは兜割りで重装を割ったりなんとか工夫で頑張っていた。
計略がちゃんと当たるのが嬉しく、ヒルダと合わせて遠方の敵を足止めして安全圏に帰ってこられるユニットがいるというのは終始役立った。
・シャミア
ずっとスナイパーのまま。力と技が伸びる成長とハンターボレーの補完が凄まじく、騎士団や指輪で必殺を補えば相手は死ぬ
アーチャーをマスターする期間が取れなかったので命中には不安を抱え、射程は4あっても実際には2の距離で攻撃することが多かった。どうせワンパンなので反撃は怖くはなかったが、手の狭いユニットになってしまったかな。命中の指輪や騎士団で補っても良かったけど、高必殺の魅力には抗えなかった
彼女に限った話じゃないけどルナティックは毎回戦技での戦闘を迫られるので、資金繰りはちょっと厳しかった。序盤とか旋風槍しか振らないので槍の耐久実質6だからね
終章で戦死。防御が紙すぎてラスボスの攻撃を耐えなかったので、待ち伏せのないHPを一撃で削らないと戦闘に参加できないのはわかっていたけど、手が足らなかったのでフェイルノートハンターボレーで玉砕。もっと頑張れば生き残れたかもしれないけど個人的には終章でユニットロストするのは構わないタイプなので。ごめんねごめんね
二軍ユニットも簡単に
・ドゥドゥー
天刻の拍動や武器錬成、聖人像が解禁されるまでの序盤をしのげたのは間違いなく彼とメルセデスのおかげ。
ブリガンドをマスターしたあたりで他のメンツとステータスが開きすぎて、離脱を待たずに2軍落ち。徒歩ユニットを増やしたくないという思惑もあった
・アッシュ
2ピンを連発してヘタれているなーと思いつつ、アーチャーマスタースナイパーマスターなので決して弱くはなく、終章にも参加して無事生き残る。
狙撃で壁越しの敵を釣ったり神速の備えを配ったり飛兵を落としたり。モズメが弓聖になってもゼロの仕事がなくならないみたいな感じ
・シルヴァン
パラディンで育てていたらすべての能力が平凡に上がって、セテスと交代するように2軍落ち。とはいえ初期メンバーだけあってかいつの間にか移動+1など便利なスキルを持っていて、鉄壁計略や引き戻し、魔物の障壁割りなどの仕事で終章でも活躍。
・アネット
序盤は後衛に経験値を回す余裕がまったくなく、低レベルのままほったらかされ、アンナ加入時に枠を奪われる。曲射には勝てなかったよ
2部開始時のレベルは8。迫りくる拳闘士にロストを覚悟したがメーチェがなんやかんやして無事フォドラ統一まで生き残った。よかったね
・アンナ
シャミア加入時に枠を押し出され二軍へ。強弓には勝てなかったよ
・カトリーヌ
加入時には流石にフェリクスより強かったものの、剣徒歩こんなに育ててる場合じゃないだろと思い直してリストラ
ジェネリック勇者の剣を持参してくれるのでありがたかった。今はアプデクエストで第一部でも勇者の剣使えるようになったけど
マップに関しては他のルートで見たことが多いマップも多く、気に入っているデザインのマップもないので話すこともない。広すぎ。暁系
でも終章は結構楽しかったな。長距離砲撃+増援というプレッシャーがありつつも牛歩でジリジリ安全圏を広げていくのは緊張感があったし、速攻で撃破するべき中ボス+1ターンキルが難しい大型エネミーの組み合わせで難易度の高い強襲を要求されたりするのも楽しかった。ボス部屋で回避壁を入り口において壁越しに敵を減らしていくのもFEっぽかったし
秘密の地下道の戦いも比較的好きなマップかもしれない。壁と入口があって強襲と迎撃を選択しながら進むのが楽しいんだよな
室内戦もっと増やしてくれればよかったな。聖墓? 女神再誕の儀? あっス…
ルーヴェンクラッセは強いキャラが多いなーという印象。まあスカウトすればいいのでどのルートがぬるいとかいう話にはならんが。
ルナの難易度は諸要素が解禁されていくにつれてハードと大差なくなっていくので、序盤はつらいけど後半はふつうって感じ。真面目にやってりゃたぶんどんなプレイでもクリアできると思う
大型アップデートがまだ残されているみたいなので楽しみな半面、やはり一周するのに時間のかかるゲームなのでちょっと不安でもある。一部だけ新規イベントでそれ観るためにもうやったことのあるパートを何時間も、ってなったらきつい
テーロス還魂記 気になったカード
2020年1月11日 Magic: The Gathering環境に及ぼす影響とかはわかんないのでデザイン的な話など
・太陽の恵みの執政官
魔法の夜が場にあれば無限ループ? パーフォロスなど他にあれば勝ち
星座の書式上仕方ないのかもしれないけどノントークンのほうがよかった。中断不可能なループを引き起こすカードは美しくないと思うので
・メレティス誕生
土地を確保し、壁を築き、ライフゲイン(人が栄える?)という流れがフレーバーたっぷりで美しい。白にできることだけで表現しているのも素晴らしい。エファラの描かれた英雄譚なのでなぜこのセットに収録されているのかも納得がいくし、完成度の高いカード
・夜明けのキマイラ
ドラフトで連打されたら怒る。私だけネシアンのアスプピックさせてくれ
・太陽の宿敵、エルズペス
サルカンみたいに忠誠度能力で退廃的なフレーバー出すの嫌いじゃないけどセットの顔のカードでやるのは攻め過ぎな気がする
手札が減らないとはいえ6マナ払うほど強くないとは思う。8ターン目以降とか暇なターンに呼べるのは嬉しいのか?
・群れの英雄
Pauperで使いたい
・牧歌的な教示者
イラストが大変素晴らしい。こっちに買い替えたい。でもハトチューって呼んでいたのでカード探すときに絶対わからなくなるな
・密集戦術
一人の英雄の力が全軍に波及するというフレーバーがテーロスの世界観なのはわかるが、それを表現するためにパワー1の違いで長々とテキストを書き加えるのは全く美しくないし、フィズる可能性とかを初心者に考えさせてゲームに混乱や躊躇いをもたらすのは全く優しくない
・歩哨の目
23枚目な顔をしているがひょっとしたら5枚目くらいのカードかもしれない
n枚目って呼び方歌舞伎みたいでかっこいいと思うのでリミテでアーキタイプが決まっていれば強いレアのこと2枚目って呼びたい
・空の粉砕
つよラス
・魅了された者、アリリオス
黒なら3/2で死亡時2/3トークン生成だろうけど、色の違いで同じメカニズムでも挙動が違うのが面白い。ナルキッソスのフレーバーの再現としても良くできているし、アンタップ手段やブリンクと合わせて工夫させようという意欲をわかせるのも良い。
結構パワーのあるカードだと思うけどしっかりと伝説にしてあってセーブされているのも評価高い。いいデザイン
・キオーラ、海神を打ち倒す
ユーザーがWeb連載のストーリーで体験した出来事が英雄譚として語り継がれているということがすでにプレイヤーを興奮させる要素なので英雄譚というメカニズムはフレーバーに満ちているなと思った
テキストも青にできる派手なことを集めることで結びがコンマジであることに違和感なく導入できていて、バイデントを奪う物語なのだと知っているプレイヤーは更にこのカードに没入するだろうな。
カードのテキストはあまり美しくないけど英雄譚というメカニズムが魅力的だわ
・タッサの神託者
序盤にライブラリ操作とブロックができて、中盤にはデッキのキーカードを探して、最終的にはラボラトリーマニアクスみたいな勝ち手段になるんだから有能
ライブラリを空にしてから墓地から釣って勝ち手段にするには他のカードが必要ないぶんラボマンより強そうに見えて、能力が打ち消されたり相手のなにかに対応でもう一度勝ちに行けなかったりで微妙そう
・騒音のアフィミア
軽くて条件を達成するのが難しいカードは最速で条件達成するデッキと安定して条件を達成するデッキ2つをビルダーに組ませてどちらが強いのか考えさせるので脳にいい。
このカードはマウント力もあって2ターン目に条件を達成すればいいアグロムーブができそうだけど、伝説だったりインスタントで干渉できたり安全弁はきちんとあるなという印象
2ターン目にトークン全力よりは普通のアグロのほうが強そうなのでアグロに入れるにしても4ターン目とかに除去+こいつとかで2アクションしつつ4点クロック出すみたいな動きが強そう
・ヤツメの様相
デザイナー正気か? なんと言ってイラスト発注したか気になる
・塵へのしがみつき
生物を対象に取れない死体焼却なのか、サイクリング付きで小型化した墓所への乱入なのか、何度も使える棺の追放なのか。しかもインスタントなので脱出に対して構えようとする人も出るだろうし混乱を招きそうなカード
・葬儀
黒はグロい死に様だけじゃなくてなくなったものに対する哀悼とかもフレーバーの内なんだよな。こういうカードもっと増やしてもらわないと困る(害悪カラーパイ厨)
・憎しみの幻霊
これ黒なの意外。クリーチャーに関するドローだし緑あたりにやらせておけば、弱体オーラも持っていないしテキストもうちょっとスッキリさせられただろうに
小型クリーチャーに持たせたくて、緑の小型を強くすることを嫌ったとか黒のアグロに別軸をもたせたかったとかだろうか
・ファリカの献杯
エンチャントに対する弱い対抗手段を徐々に黒に与えていく方針には賛成。茶色に関しては赤に遠慮して一生触れなくても構わない。
リミテを考慮して低レアにしているのも好感
・アクロス戦争
赤にできることで戦争の起こりから結末までを見事に描いた良デザインのカードで、イラストのわかりやすさも相まって今弾のお気に入りカード。
フレーバーを再現しつつも変に相手を利したり自分にもデメリットを課したりせずに自分本位の効果になっているのもポイント高い。
・混乱したサイクロプス
うすのろ巨人フレーバー部が開発にはおそらく存在している。今回はかなりわかりやすいほう
・不遜な歓楽者
速攻も選べるマニックヴァンダル、つよい
公式キューブとかで取って代わりそう
・スコフォスの迷宮守り
まさかの土地の能力に反応して行動するクリーチャー。そもそもMTGでは他のカード名参照の能力が珍しいうえ、相方がレア土地という攻め攻めのカードデザイン
とはいえあちらに参照されるわけでもなく同じような能力のカードもなく、軸にする気はさらさらない上ラビュリントス伝説の再現カードとひと目で分かるので特例として許されるか
・地盤の巨人
トップ追放系のドローを魔除け式の選択肢にするのはいいと思った。他に選べる能力より強いカードがめくれるデッキならめくってねという指標になるし、マナカーブを前に寄せたトップの弱いデッキでも扱えるようになるので
・ハイドラの成長
抱擁オーラのようにどんな生物にもなにかの特性を付与できるというオーラはイメージしやすいし夢があって好き。倍々にする能力もロマンだけど、現実にゲームで活躍できそうなカードじゃないのは減点
・鋭い目、ナイレア
パマネンが場にないと全力を出せないカードに生物を安くする効果がついているのは悪い意味で合理的というか、どんなカードともシナジーしすぎて自己完結しすぎる気がする。サイクルで他の色にそういう効果がないならなおさら悪目立ちするし
他の神とはコンセプトが変わってきそう
・セテッサ式訓練
プレイヤーがよく覚えている名前のカードとよく似た名前のカードを全く関係のない効果で刷るのはリスクだからやめたほうがいいと思った。なんか生理的に不快じゃない?
タップで自分にカウンター乗せるとかが良かった
・狼柳の安息所
動物霊が住み着くような古い森には力があるって考え、日本人的にはすごく体感的だし納得がいくんだけどアメリカ人の人そこまで考えてんのかな
・未知なるものの誘惑
相手が選ぶカードは弱いって通説の説明と、テンポって何?という疑問に答えやすいのでMTGの教本とかに載せたいカード。ミッドレンジミラーとかのサイドボードの項とかに再登場してテンポを無視できるゲームの例とかにも使えそう
・運命の手、ケイリクス
なぜ悪テゼと比べてプラスすら慎重なのか。エンチャが将来的に茶並みに強くなる展望でもあるのか?マイナスは完全除去じゃない、対象が限定的、連発できない、自分の場にほかのカードがないと使えないとクソ雑魚。メインはともかくサイドは信頼性すらない
ニッチなデッキにしか入らないPWはもうちょっと強くてもいいと思った。特定のデッキでしか扱えないPWはあまり刷らない方針というか、PWには汎用性を持たせたいっぽいけど、変な魔法を使うご当地PWくらいはニッチでいいじゃん
・奇怪な具現
出産の殻を連想させる能力だけど、生物から生物じゃないので連鎖的に使えない、能力が誘発型能力なので1ターンに何度も使えないなどかなり勉強した感ある
そもそもエンチャがエンチャをぱりぱり割って生物を出すという光景が珍しく、デッキを考えるのが楽しそうな銀弾カードなのでかなりおもしろいカード。デッキに要求するところの多いカード好き
・終わりなき踊りのガリア
かわいい。MTGにはいなかったタイプ
・無傷のハクトス
無作為に選ばせて、その数を記憶させて、選んだ数でない数へのプロテクションとかテーブルトッププレイを舐めてるだろ。自分のことデジタルカードゲームだと思ってない?
こういうカードをこそこそトーナメント級じゃない強さで刷ってデジタルアピるのやめろ。やるならせめて神話レアでやれ
あとプロテク頼みでタフ1ってすごい貧弱そうに見える。こいつアキレウスでしょ?恵体でCMC1の呪文でころっと死ぬとかにしてほしかった
・死の飢えのタイタン、クロクサ
自身をサクる能力がスタックに乗るなら利用しがいはあるし、サクリ誘発が反応するので素キャストの価値はあるなと思った。こういう一見無価値な行動からリソースを得ていくのカードゲームっぽくて好きだけど2マナ払っていることを忘れがち
・モーギスの殺戮神官
生贄に捧げる行為をテーマにするの普通のゲームプレイとは離れていて好きだしそれを宗教観に落とし込んでいるのもフレーバーあっていいとおもうけど、生贄=邪教=攻撃的ってテンプレすぎじゃないか?
生贄って結構農耕っぽいイメージあるしたまには緑白とかでサクってランパンとかサクってライフゲインとかしてほしい
・万神殿の祭壇
なんかボドゲとかドラフトカードゲームにありそうな牧歌的な効果
Seasonsとかにありそう
・ニクスの睡蓮
単にニクソスの再録に留めなかったということはあのカードはやはり問題を引き起こすカードだったということだし、このカードはそこまで強くないということだとおもう
かなり間が空いてしまった。DeepSkyDerelictとかグノーシアとかの日記書きかけで残ってるのでちゃんと書いて載せたい
MTGは構築全然やってなくてドラフトなどしてる。負け越し。MTGへたくそ
あとはシャドバとかスマブラとかポケモンとか。ポケモン熱が特に高くて第4世代以降やってなかった対戦に手を出してるけど、仕様の違いとかに振り回される。
ポケモンの構築記事読むのすげー楽しいので久々にテキスト読み漁りマンになっている。ポケモンにもカバレージ記事ほしい
・太陽の恵みの執政官
魔法の夜が場にあれば無限ループ? パーフォロスなど他にあれば勝ち
星座の書式上仕方ないのかもしれないけどノントークンのほうがよかった。中断不可能なループを引き起こすカードは美しくないと思うので
・メレティス誕生
土地を確保し、壁を築き、ライフゲイン(人が栄える?)という流れがフレーバーたっぷりで美しい。白にできることだけで表現しているのも素晴らしい。エファラの描かれた英雄譚なのでなぜこのセットに収録されているのかも納得がいくし、完成度の高いカード
・夜明けのキマイラ
ドラフトで連打されたら怒る。私だけネシアンのアスプピックさせてくれ
・太陽の宿敵、エルズペス
サルカンみたいに忠誠度能力で退廃的なフレーバー出すの嫌いじゃないけどセットの顔のカードでやるのは攻め過ぎな気がする
手札が減らないとはいえ6マナ払うほど強くないとは思う。8ターン目以降とか暇なターンに呼べるのは嬉しいのか?
・群れの英雄
Pauperで使いたい
・牧歌的な教示者
イラストが大変素晴らしい。こっちに買い替えたい。でもハトチューって呼んでいたのでカード探すときに絶対わからなくなるな
・密集戦術
一人の英雄の力が全軍に波及するというフレーバーがテーロスの世界観なのはわかるが、それを表現するためにパワー1の違いで長々とテキストを書き加えるのは全く美しくないし、フィズる可能性とかを初心者に考えさせてゲームに混乱や躊躇いをもたらすのは全く優しくない
・歩哨の目
23枚目な顔をしているがひょっとしたら5枚目くらいのカードかもしれない
n枚目って呼び方歌舞伎みたいでかっこいいと思うのでリミテでアーキタイプが決まっていれば強いレアのこと2枚目って呼びたい
・空の粉砕
つよラス
・魅了された者、アリリオス
黒なら3/2で死亡時2/3トークン生成だろうけど、色の違いで同じメカニズムでも挙動が違うのが面白い。ナルキッソスのフレーバーの再現としても良くできているし、アンタップ手段やブリンクと合わせて工夫させようという意欲をわかせるのも良い。
結構パワーのあるカードだと思うけどしっかりと伝説にしてあってセーブされているのも評価高い。いいデザイン
・キオーラ、海神を打ち倒す
ユーザーがWeb連載のストーリーで体験した出来事が英雄譚として語り継がれているということがすでにプレイヤーを興奮させる要素なので英雄譚というメカニズムはフレーバーに満ちているなと思った
テキストも青にできる派手なことを集めることで結びがコンマジであることに違和感なく導入できていて、バイデントを奪う物語なのだと知っているプレイヤーは更にこのカードに没入するだろうな。
カードのテキストはあまり美しくないけど英雄譚というメカニズムが魅力的だわ
・タッサの神託者
序盤にライブラリ操作とブロックができて、中盤にはデッキのキーカードを探して、最終的にはラボラトリーマニアクスみたいな勝ち手段になるんだから有能
ライブラリを空にしてから墓地から釣って勝ち手段にするには他のカードが必要ないぶんラボマンより強そうに見えて、能力が打ち消されたり相手のなにかに対応でもう一度勝ちに行けなかったりで微妙そう
・騒音のアフィミア
軽くて条件を達成するのが難しいカードは最速で条件達成するデッキと安定して条件を達成するデッキ2つをビルダーに組ませてどちらが強いのか考えさせるので脳にいい。
このカードはマウント力もあって2ターン目に条件を達成すればいいアグロムーブができそうだけど、伝説だったりインスタントで干渉できたり安全弁はきちんとあるなという印象
2ターン目にトークン全力よりは普通のアグロのほうが強そうなのでアグロに入れるにしても4ターン目とかに除去+こいつとかで2アクションしつつ4点クロック出すみたいな動きが強そう
・ヤツメの様相
デザイナー正気か? なんと言ってイラスト発注したか気になる
・塵へのしがみつき
生物を対象に取れない死体焼却なのか、サイクリング付きで小型化した墓所への乱入なのか、何度も使える棺の追放なのか。しかもインスタントなので脱出に対して構えようとする人も出るだろうし混乱を招きそうなカード
・葬儀
黒はグロい死に様だけじゃなくてなくなったものに対する哀悼とかもフレーバーの内なんだよな。こういうカードもっと増やしてもらわないと困る(害悪カラーパイ厨)
・憎しみの幻霊
これ黒なの意外。クリーチャーに関するドローだし緑あたりにやらせておけば、弱体オーラも持っていないしテキストもうちょっとスッキリさせられただろうに
小型クリーチャーに持たせたくて、緑の小型を強くすることを嫌ったとか黒のアグロに別軸をもたせたかったとかだろうか
・ファリカの献杯
エンチャントに対する弱い対抗手段を徐々に黒に与えていく方針には賛成。茶色に関しては赤に遠慮して一生触れなくても構わない。
リミテを考慮して低レアにしているのも好感
・アクロス戦争
赤にできることで戦争の起こりから結末までを見事に描いた良デザインのカードで、イラストのわかりやすさも相まって今弾のお気に入りカード。
フレーバーを再現しつつも変に相手を利したり自分にもデメリットを課したりせずに自分本位の効果になっているのもポイント高い。
・混乱したサイクロプス
うすのろ巨人フレーバー部が開発にはおそらく存在している。今回はかなりわかりやすいほう
・不遜な歓楽者
速攻も選べるマニックヴァンダル、つよい
公式キューブとかで取って代わりそう
・スコフォスの迷宮守り
まさかの土地の能力に反応して行動するクリーチャー。そもそもMTGでは他のカード名参照の能力が珍しいうえ、相方がレア土地という攻め攻めのカードデザイン
とはいえあちらに参照されるわけでもなく同じような能力のカードもなく、軸にする気はさらさらない上ラビュリントス伝説の再現カードとひと目で分かるので特例として許されるか
・地盤の巨人
トップ追放系のドローを魔除け式の選択肢にするのはいいと思った。他に選べる能力より強いカードがめくれるデッキならめくってねという指標になるし、マナカーブを前に寄せたトップの弱いデッキでも扱えるようになるので
・ハイドラの成長
抱擁オーラのようにどんな生物にもなにかの特性を付与できるというオーラはイメージしやすいし夢があって好き。倍々にする能力もロマンだけど、現実にゲームで活躍できそうなカードじゃないのは減点
・鋭い目、ナイレア
パマネンが場にないと全力を出せないカードに生物を安くする効果がついているのは悪い意味で合理的というか、どんなカードともシナジーしすぎて自己完結しすぎる気がする。サイクルで他の色にそういう効果がないならなおさら悪目立ちするし
他の神とはコンセプトが変わってきそう
・セテッサ式訓練
プレイヤーがよく覚えている名前のカードとよく似た名前のカードを全く関係のない効果で刷るのはリスクだからやめたほうがいいと思った。なんか生理的に不快じゃない?
タップで自分にカウンター乗せるとかが良かった
・狼柳の安息所
動物霊が住み着くような古い森には力があるって考え、日本人的にはすごく体感的だし納得がいくんだけどアメリカ人の人そこまで考えてんのかな
・未知なるものの誘惑
相手が選ぶカードは弱いって通説の説明と、テンポって何?という疑問に答えやすいのでMTGの教本とかに載せたいカード。ミッドレンジミラーとかのサイドボードの項とかに再登場してテンポを無視できるゲームの例とかにも使えそう
・運命の手、ケイリクス
なぜ悪テゼと比べてプラスすら慎重なのか。エンチャが将来的に茶並みに強くなる展望でもあるのか?マイナスは完全除去じゃない、対象が限定的、連発できない、自分の場にほかのカードがないと使えないとクソ雑魚。メインはともかくサイドは信頼性すらない
ニッチなデッキにしか入らないPWはもうちょっと強くてもいいと思った。特定のデッキでしか扱えないPWはあまり刷らない方針というか、PWには汎用性を持たせたいっぽいけど、変な魔法を使うご当地PWくらいはニッチでいいじゃん
・奇怪な具現
出産の殻を連想させる能力だけど、生物から生物じゃないので連鎖的に使えない、能力が誘発型能力なので1ターンに何度も使えないなどかなり勉強した感ある
そもそもエンチャがエンチャをぱりぱり割って生物を出すという光景が珍しく、デッキを考えるのが楽しそうな銀弾カードなのでかなりおもしろいカード。デッキに要求するところの多いカード好き
・終わりなき踊りのガリア
かわいい。MTGにはいなかったタイプ
・無傷のハクトス
無作為に選ばせて、その数を記憶させて、選んだ数でない数へのプロテクションとかテーブルトッププレイを舐めてるだろ。自分のことデジタルカードゲームだと思ってない?
こういうカードをこそこそトーナメント級じゃない強さで刷ってデジタルアピるのやめろ。やるならせめて神話レアでやれ
あとプロテク頼みでタフ1ってすごい貧弱そうに見える。こいつアキレウスでしょ?恵体でCMC1の呪文でころっと死ぬとかにしてほしかった
・死の飢えのタイタン、クロクサ
自身をサクる能力がスタックに乗るなら利用しがいはあるし、サクリ誘発が反応するので素キャストの価値はあるなと思った。こういう一見無価値な行動からリソースを得ていくのカードゲームっぽくて好きだけど2マナ払っていることを忘れがち
・モーギスの殺戮神官
生贄に捧げる行為をテーマにするの普通のゲームプレイとは離れていて好きだしそれを宗教観に落とし込んでいるのもフレーバーあっていいとおもうけど、生贄=邪教=攻撃的ってテンプレすぎじゃないか?
生贄って結構農耕っぽいイメージあるしたまには緑白とかでサクってランパンとかサクってライフゲインとかしてほしい
・万神殿の祭壇
なんかボドゲとかドラフトカードゲームにありそうな牧歌的な効果
Seasonsとかにありそう
・ニクスの睡蓮
単にニクソスの再録に留めなかったということはあのカードはやはり問題を引き起こすカードだったということだし、このカードはそこまで強くないということだとおもう
かなり間が空いてしまった。DeepSkyDerelictとかグノーシアとかの日記書きかけで残ってるのでちゃんと書いて載せたい
MTGは構築全然やってなくてドラフトなどしてる。負け越し。MTGへたくそ
あとはシャドバとかスマブラとかポケモンとか。ポケモン熱が特に高くて第4世代以降やってなかった対戦に手を出してるけど、仕様の違いとかに振り回される。
ポケモンの構築記事読むのすげー楽しいので久々にテキスト読み漁りマンになっている。ポケモンにもカバレージ記事ほしい
・評判高い挑戦者
ゆるい条件でトップいっぱいめくれて、サーチ条件もサイズも優れているのでカタログスペックはすごい。
反面アグロにとっては盤面の優位を決定的にしたいターンにただの3/3を出している暇はなく、3ターン目はラブルのようなマス除去生物に使いたいもの。もちろん5ターン目以降のアド源として3マナでも出せるこのカードは悪くはないけど
ミッドレンジくらいのデッキにうまく組み込めれば防御手段兼クロックとしてうまく機能しそうなので、野茂み-翡翠光のようにパッケージとして8~12枚枠で騎士関係ないデッキに入れたい
・魅力的な王子
言語だとチャーミングプリンスで、Charm(魔除け)生物という言葉遊び
そのまま使ってもハイスペなので問題はないと思うけど、カードアドバンテージにつながる効果は3つ目だけなのでCiPの再利用でアドが得られる構築で使いたい。
・忠誠の円環
クリーチャーおいてないとまともに扱えなくて、出たターンはただのアンセムで、頑張って数ターン維持してご褒美が3/3数体ってほんとに勝つ気ある?
・めでたしめでたし
まず5点ゲインのキャントリップ。特殊勝利カードに防御手段が付随しているのは革新的で、勝つ前のターンにお祈りで出すだけじゃなくておいて置けるのはポイント。特殊勝利するのでドローはともかく相手のライフは関係ないのもデザインがよい
勝利条件はコンボ気味に組むなら小走り犬とこれで3タイプなので土地ソーサリーインスタントで狙えそう。しかしコンボ気味に組むと初期ライフの条件が重いので、やはり多色の守れるデッキに忍ばせるのが本命の使い方か?
しかし多色のライフ維持できるデッキなら相手に引かせてライフ上げてもなお殴りきれそうなのでこのカード必要なさそうなんだよな
・調和のアルコン
制圧力があるのか攻撃力があるのかいまいちわからない。耐えている場では3体以下のアタックをほぼ防ぎ、場が平らなら10点パンチャーなのだが。
自身に除去耐性がないことを考えると自陣クリーチャーをサイズアップして抜けるアタッカー*3の本体ダメージで勝つカードと思ったほうがいいか。ちょっと重いけど除去強要するオーバーランで急報相当の置き土産なら6マナの価値はあるかも
・王権のための結集
機を見た援軍のようなカード。インスタントなのが偉く、まさに機を見たタイミングで使えるのは大きそう。トークンが減ったのはマナ比的に仕方ないけど、ゲイン量が不安定なのは押されている場だと不安要素
ある程度自分本位のカードになったので場合によってはメインに組み込めるかもしれないのが嬉しいところ。当然白単に近い構成で扱うことになるので、相方になるトークン生成呪文の選定が難しいか
・王国まといの巨人
ラスが必要な場面は鉄火場なので、後で巨人が出るとかはどうでもいい。
・尊い騎士
1マナ2/1についているおまけにしては強いほう。何より軽量の騎士は珍しく、ビートダウンデッキの成立に大きく寄与するでしょう
対抗馬の黒1マナのやつが強すぎるので白ベースより黒ベースを先に考えることになりそうなのが可哀想。いやでも次のカードが有るし悩ましい
・立派な騎士
騎士デッキを組む動機の大部分を占めていそうなカード。攻め手を繋いでいるだけで頭数が確保できるのはすごい。当然ロードや装備品との併用で打点はさらに加速した
ヤンパイと違って防御に徹していればいつの間にか勝ち場になっているというカードではないのでちゃんと攻めを継続しないといけないのは頭を使いそうだけど、1ターン力を貯めるとかのシーンならちゃんと機能しそう
・動かすフェアリー
新ハサミ。重くなってサイズも下がったが、攻め力のあるカードにリミテスペックとはいえ飛行がついてくるのはそこそこのおまけなのでは。スタンダードにシタデルさえあれば
・厚かましい借り手
インスタントタイミングで何でもしてくるボーイなのでフラッシュデッキは成立しそう。バウンスがフィズらないようにソーサリータイミングで打つことがありそうなのがちょっともどかしいか
・湖に潜む者、エムリー
多分まあまあ1マナなので、システムクリーチャーとしては軽いくせに無視しづらくて良いと思う。コンボパーツとしてはよくわかってない
・願いのフェイ
完全に出来事が主体のクリーチャー。青単色の願いのくせにサーチ範囲が妙に広く、それにブロッカーがついていると考えればセルフバウンスがなくても及第点の性能っぽい
どんなデッキに使うのかはちょっとわからない。案外コントロールのほうがうまく扱えるのかな。だいぶ前に黒4マナの願いはスタンで使ってみたぞ
・老いたる者、ガドウィック
3マナで普通に強いパーマネントにXドローついてるのおかしくない?
青いテンポデッキでインスタントがそこそこ入っているなら3マナのカードとして普通に積めると思うんやけど
・惑乱スプライト
インスタントがマナ損気味とはいえ確定カウンターなのが嬉しく、マナが余り気味のゲーム後半のほうが強そう。本体がマナレシオギリギリで素キャストはしたくないので枚数は抑えられそうだけど、枠がキツキツのクロパにとっては嬉しいカード
・物語への没入
4マナ4ドローインスタントはマッチアップによっては激烈に強いので、サイドに1枚くらい取られることもありそう
・魔法の鏡
7ターンくらい維持するとライブラリアウトしそう。
・フェイ隠し
相手の生物を戻してテンポを取りながらトークンを生成する動きはかなり強く、X以下の生物をタゲれないのがその証左。ライフ差、盤面差によっては実質リキャストを封じることもでき、詰ませるカードとしてはまあまあ決まりやすい
ただ、テンポで勝つにはこちらも盤面へカードを展開していなければならず、そういう自分本位に動くデッキにとっては相手に強く依存するこのカードはノイズになりかねず、構築が難しい
・ヴァントレスのガーゴイル
ゲームの早い段階では手札の枚数は高い水準を保っていることが多いので、防御手段としては機能しそう。マリガンに弱いのは難点
フィニッシャーとしては勝つターンがいつでもいいならいずれ動くのでそんなに不満もない。PWを落とすターンをつくりたいとかなら5ターン目くらいに動かしたいけど
・ロークスワインの元首、アヤーラ
黒レジェンドらしい純システムクリーチャー。沼渡りでもついていればもっとそれっぽかった
黒のクリーチャーにしか反応しないとはいえドレイン能力は優秀。芸術家なりズーラポートなりこういう能力は重ねて置けてナンボなところがあるのでレジェンドなのは不満
ドロー能力は自分を食えない、召喚酔い、1ターンに1度までとかなり控えめ。リソースの獲得じゃなくて変換なんだからこんなに弱くなくてもいいと思うんすけど
・乱闘の華
トークン生成じゃなくてキャストで頭数を増やすタイプの部族にとっては、タフネスを補強しないロードはちょっと不満。騎士が消耗品のようにぽこじゃか出てくればいいんだけど
威迫なのもあって攻め一辺倒のカードなので環境のカードプールの攻め力と相談
・永遠の大釜
5マナのリアニメイトで対処しなければならないパーマネントを2ついっぺんに場に出せるのはかなりのプレッシャー。ラスやPWのマイナス能力など大技一枚で返すのは難しそうなので、5ターン目かそこらで正しい2アクションを強要できる
下準備として4ターン目までにクリーチャー5枚を墓地に埋めて置かなければならないが、緩い条件なので達成は容易そう。構築のほうが難しいか
・群れの笛吹き男
システムクリーチャーとしては軽くて良い。トークン生成はマナもタップもいるのでインスタントと併用して機を見ながら使っていく感じか。コンマジ能力は当然強力だけど、実際起動できることはなさそう。
毎ターン能力を使って大技を目指すならマナレスなPWの下位互換なので、除去を強要しながらアドを得たり、本体がブロックに参加したり、他のカードとコンボしていきなりコンマジしたりしたいところ
・悪ふざけの名人、ランクル
飛行速攻で一度殴れる公算が高いだけでもなかなか偉い
サボタージュ能力はこちらの場に生物が並ぶようにしておけば2つ目と3つ目の能力は積極的に使っていけるはず。ディスカードだけはアグロではどうしても使いづらいと思うけど、自分の手札がゼロなら処理順的に捨てさせられるのかな?
・砕骨の巨人
2ターン目のアクションを占有するとはいえ、3ターン目の3マナ4/3がアドを取るのは暴力。2ターン目に熊を出すだけでアドられるので、プレイで避けるのは難しそう
5ターン目にキッカー気味に出してライフを詰める動きも悪くなく、マナフラさえ受けるのがすごい
・熱烈な勇者
他のクリーチャーの介在が必要だけど、スペック上は1/2/1速攻。この時点でレジェンドっぽい性能だけど、装備品との相性も速攻、先制とあわせて見逃せない。最近のスタンダードで装備品が使われていないのでどんなカードなら同じデッキに入るかわからないけど
・創案の火
起動型能力などに費やすマナを考えると、土地から最大で3倍のマナが出るようになるエンチャント
最大値が高いだけに行動にかかる制限が大きく、小技で戦うことはほぼできなくなる。2枚の大技を毎ターン、できればキャストでないマナの使いみちとあわせて用意するのはやはりハードルが高い
色マナを無視できるようになるのが面白い
・アイレンクラッグの紅蓮術師
ぽっちゃり系システムクリーチャー。ケツデカ(他意なし)
見た目はともかくかなり高い制圧能力を持っていて、自分のターンのキャントリップに反応して稲妻を打ち込むのはすごい。よしんば相手のターンに2枚引けるとしたら? この丸っこいご婦人はケラノスを超えている可能性がある
ぽっちゃりコントロール組みてえ
・馬上槍試合
ハイパー上振れカードとして1枚くらい刺しても警察は黙っているかもしれない
・殺戮の火
赤3マナから本体に打ち込むときだけ他のカードより優れると言えるので、もしバーンというアーキタイプが成立するなら主役はこいつ
・朱地洞の族長、トーブラン
除去できなきゃ終わりシリーズ
ラッパ内蔵生物としてビートダウンの最後のターンとかに使えない? 除去されてシャクられる?
・豆の木の巨人
最近よくある3マナランパンの中では最終的にバニラとはいえデカブツになるのは悪くないと思った。ランプはやっぱマナもデカブツも引き込んでいないといけないデッキなので
・金のガチョウ
エナジーマナクリが強かったのでこいつも1ターン限りとはいえ極楽鳥でしょう
食物が完全なカートリッジ式じゃなくて自家発電でも供給できるのがいい。マナあまりの場になったらライフを恒久的に生産し続けられるのはえらそう
・グレートヘンジ
イトリモクやティタニアの歌を失って悲しみに暮れていたけど新たなおもちゃがあるならもうニコニコ
マナ能力についているライフゲインがすごく雑で好み
・恋煩いの野獣
1/1ならハツカネズミでもええんかいとか、ブロックはできるんかいとか、ビースト貴族て何やねんとか、ツッコミどころの多いカード
ラノエが落ちるのが悲しすぎる
・野生語りの帰還
ガラク、よかったね。エルドレイン世界にはそんなに強力な解呪の魔法があるのだろうか
モードが選べるけどどちらも生物がいなければ効果を発揮しないのがもどかしい。フィニッシュブローになるカードなのでドローで使うことはあるのだろうか
・ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ
もともとでかいのにまだ成長期のおっさん
でかいだけのクリーチャーが強いわけじゃないけど、マナ比がいいし先のグレートヘンジとかとあわせて使ってみたい
・屋敷の踊り
5マナで3枚くらい戻せればマナ得甚だしいけど、最初に墓地に埋めるのが大変そう
なにかコンボで勝てないか考える
・フェイ庄の古老
マナを最低でも2マナと大量に生むので、ゴロスのようなマナの使いみちとあわせてマナ豪遊デッキを使ってみたい
・呪われた狩人、ガラク
奥義が非常に早い、代わりに忠誠度を増やすのがかなり難しい。普通のデッキでは出たターンにマイナスを打ってトークン生産装置として居座るのが関の山。それでもそこそこ強そうではある
増殖と組み合わせておいたターンに奥義を狙ってみたい。マナレスで増殖する手段は限られるが、土地おいたり鳥で殴ったりするだけでいいので
・太っ腹、グラングリー
素直な性能の疑似ロード。影響を取り除きづらいカウンターで強化するのはいいけど、例によって先置き必須
赤緑のアンコにロード多いな
・王冠泥棒、オーコ
軽くて忠誠度も高いけど仕事は小規模というタイプのアショク型PW。アショクが強かったのできっとこいつも強いはず
適当に飯炊きをさせておけばいずれコンマジを構えながら3/3量産モードに入るので、相手の小型をシャットアウトできそう
ムー・ヤンリンなどパワーを下げるカードと合わせて油断した相手の大型をパクるのも面白そう
夏の帳などのおかげでこのカラーのPWを維持する戦略は他の色に比べて成り立ちやすいと思うので、小型PWシミックとかどう
・荒くれたちの笑い声
DTCGっぽいランダムなカード。とはいえだいたい2マナくらいの生物が速攻つきで生まれてくる。あんまり上振れも下振れもなさそう
攻めるデッキでなら普通に強いちゃう
・王家の跡継ぎ
プラスでルーターは強いPWの持ち物っぽいけど、それは逆択のマイナスを構えた状態を維持しながらの行動なので強いわけであって、奥義が遠くて裏択のプラスも自陣依存のこのカードだと生物がいる限りはパンプして、生物の出せないターンには暇そうにルーターすることになりそう
奥義も単体で勝てる能力じゃなくてデッキの他のカードでライフが削れないと機能しきらないのもちょっと嫌
・幸運のクローバー
ランパンとかコピーできたらその後の展開もかなり良さそう
それ以外は、まあ・・・
・石とぐろの海蛇
テフェリーに戻されないのはえらいと思った
プロテク多色だけでは食っていけないのでなにかカウンター絡みのキーワード能力が収録されたら
・城サイクル
M10ランドと似たような条件でアンタップインするのでほぼアンタップインランドとして計算できるはず。他の特殊土地とのかみ合わせが悪いのも一緒
緑がシンプルに強そう。重ね引きなどで壊れないように調整されてて好感持てる
黒のデメリットヤバいけど、2ペイとかでも強いのでやむなし
・寓話の小道
つよ未開地。未開地は最終的に一色のマナしか産まないので、最初の3ターンくらいにはどのみち置きづらい。アンタップインするフェッチなのでこれもだいたい強いはず
・試合場
この土地収録するってことは開発は騎士デッキのことあんまり強いと思ってなさそう
今回のセット、雰囲気いいしカードぱうわもまあまああって好きです
リミテで無限に頓死しそうなのが怖い
カードいっぱい落ちるのが悲しいけどスタンもやりたい味
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/throne-eldraine
↑カードギャラリー
・アーデンベイルの戦術家
マナ域通りのターンに展開すると呪文としては使えなさそうなのがもったいない。3マナのカードとして使うと下振れするので、2マナか5マナのカードとして構築しなければならなさそう。そして現状その手の呪文を採用しているデッキはなさそう
・交換される牛
手札からマナレスで茶トークンを出せるのは面白い。色やトークンのライフゲインが墓地利用と相性が悪そうなのが難。
4マナを待てば普通に戦場に出て何かと相打ちしながら3点ゲインなのでマナあまりには強そう。緑白で墓地も使うコントロールとかがあれば(サイクリングとかリストックみたいなやつね)って思ったけど環境に対抗呪文あるわ
・敬愛される王女
タフ4以上になると戦闘で取られづらく、絆魂なのでパワー修正とも相性がいい。アド損しない強化手段と合わせて相手にダブルブロックを強要させてみたいが、どんなデッキだそれ
・籠城の準備
コモンには珍しい全体エンチャント。とはいえタフネスを上げるだけならすでに軽いカードがあるのが残念。
・出し抜き
揃った連射の(だいたい)強い版
元のカードが使われていないしダメそう
・塔への閉じ込め
追放と比べてCiPに悪さされないという裏目のなさはあるけど依然サクリサクらせのシーンで弱いし、対象が地上限定なのは致命的
・通路の監視者
メダリオンと茶土地とかで簡単にマナレスになるので、開門クリーチャーとゆらめきとかで出して戻して悪さできないかと思った。構成要件多すぎ?
あとは親和の初速上げとか? カエルよりは早く出そう。
・潮流のマントル
発明者のゴーグルくん、随分使いやすそうになったな?
まずゴーグルと大きく違うところはバットリとして機能する可能性があるところ。インスタントで2ドローはなかなか敷居が高いが、狙えるデッキを組んでみるのも面白いかもしれない
コスト面の比較だと素の装備コストが高い点と、なんだかんだで2ドロー目には1マナかかりそうな点は案外使用感変わりそう。やはりマナレスでサイズを二回りあげられるのがゴーグルの気持ちよさだったので
プレイ・構築面での違いはやっぱりすでに場にいる生物につけられるところと、どんな生物にもつくところが優れているポイント。今から殴る生物につくのも偉いし、どんな飛行やアンブロにもつけられるのは偉すぎる。ゴーグルは1マナの装備品のくせにイマイチ攻めのスピード感にかけていたので
相変わらずほぞなのでトリンケットとの相性は良さそう。トリンケットでキャントリ探せるし、トリンケットにも装備つくのがいいぞ。相手ターンでの装備に使いそうなブレスト(誘発するよね?)とトリンケットの相性がいいのもナイス。
とにかく使ってみたい。1マナで場に出てついた生物が死んでも1マナでつけなおせるって青い怨恨じゃない?
・マーフォークの秘守り
秘本掃き系では結構強いと思う
過去カニがPauperにあったらなと思ったことがあった気がするけど何を組んでいるときだったか思い出せない
・魔法の井戸
ほぞ
青フォントと比べると合計マナが増えた代わりに設置が軽くなって占術ができるように。ドローが重すぎるので手札の足りなくなるデッキでつかうというより探したいカードがあって茶色を求めているデッキ向き
ゴーレムファウンドリーとか・・・?
・パイ包み
黒で茶トークンを出す呪文はまだまだ珍しく、この手のトークンは実際に能力を起動しなくても出しておけばそれなりに使いみちがあることを我々は宝物と手がかりで学んだ
除去についているのは申し分ないけど、やはり重すぎて実用に耐えない。燻しにトークンつけて
・目玉収集家
黒の回避能力付き1マナ圏では強いほうの性能で、サブタイプも文句ない。いや、ならず者を持っていてほしかったので文句はあるか
墓地肥やし能力も基本的にはアドバンテージにつながるので、嬉しい部類。構築で工夫したい
・永遠の若さ
2マナのグレイブパージ
軽量で広域の積み込みカードなのでいつでもワンチャン
・失われた軍団
黒の占術2は珍しく、サイズや信心も十分あるので、アスフォデルの入ったデッキではドローより強いかも。問題はアスフォデルが全く活躍していないところ
・恋に落ちた剣士
ソーサリーが軽い割に青天井な能力で、専用デッキを組んでみたくなる性能をしている。本体も呪文についてくるおまけとしては申し分ない。
ドレイン量はキャントリップ相当のアドがつくことを考えると3点あれば優秀くらいか。モダホラの多層組が1マナを埋めてくれるし現実的なラインな気がする
・誘いの魔女
マナコストが2で能力起動が3だったらもうちょっと強そうだった
イラストキモすぎ
・水晶の靴
闊歩するものの装具が軽くなったのは嬉しいけど、もともと速攻付与には長けている赤なので、闊歩するものの装具を使う必要はない。
・谷の商人
インスタントは便利だが、そのままではアドを失う。生物まで唱えればアドは回復するが、3/2/3はテンポが悪い、とちょっと中途半端
墓地利用して軽い呪文が欲しくて、生物ならなんでも有効活用できるしなんならゲーム後半に6マナ出るようなデッキがあれば強そう。考えてみたい
・リムロックの騎士
溢れ出す陽キャ感。テキトーなクリーチャーに打点つけてライフ詰めるなり相打たせるなりしてから2/3/1だせればそりゃ強いっしょ、というノリを感じる
タゲを取る出来事はどれもそうだけど、フィズったら生物として帰ってこないのでアドを取ろうとして損することのないようにしたい
でも果敢を誘発させられる生物だし英雄的とかと組ませてイケイケドンドンデッキを試してみるのも楽しいかも。電謀されたあとに本体出してもう一回電謀されような
・知りたがりの二人
1枚で2ターン目までの動きを埋めてくれるのは優秀だが、1マナ2マナが強いPauperの緑でやることじゃないか。
4ターン目くらいに重いアクションで巻き返すミッドレンジ気味の緑とかで序盤に使う? タップイン許容できないのがつらそうだな
・薔薇棘の見習い
3マナで出したときが弱すぎて、1マナのマナフィルターとしては使い物にならなさそうだけど、3マナのエルフを強く使えるデッキでなら優秀なマナフィルターとして使えるかも?
そんなでっきはないか
・ジンジャーブルート
ほぞ
1マナの速攻なので貧弱ながらも打点に寄与し、ほぼアンブロッカブル化する能力も持つ。装備品まで採用した茶色寄せデッキでは最後の3点くらいを削り取ってくれるかもしれない
守るデッキでも3マナでチャンプブロックしながら3点回復できるということはボトルノーム相当の遅滞能力があり、とりあえず1マナでおいておけるのもあって優秀
見た目に反して結構できるやつな気がするので使ってみたい。ほぞだしね!
・土地タイプチェックランドサイクル
タップインの可能性もあるので単色なら積み得ってわけじゃないのがよい。緑なんかは効果が後ろ向きだしアンタップする期間をゲームレンジの中で長く取れそうだけど、現状緑絡みのコントロールはない
やはりそういう意味では青と黒が実用的か。黒は単色ならこちら一択だけど、多色化してバウンスランドと戦ゼンの方の回収土地したほうがデッキパワーは上がりそう。汚涜が優先とかあんのかな?
このサイクルはバウンスランドと同居しづらいのは窮屈そう。
緑と赤なんにもない。
白はジンジャーブルートマンでなんかできないか。Pauperの白茶まあまあ好き
黒は4ターン目に6点くらい吸って殺すデッキ組みたい。青はトリンケット
最近はスーパーメトロイドとかFEのルナとかカービィハンターとかでSwitchにかじりついてました。ゼル伝と剣盾が加わってうちのSwitchの稼働率が加速する
リミテで無限に頓死しそうなのが怖い
カードいっぱい落ちるのが悲しいけどスタンもやりたい味
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/throne-eldraine
↑カードギャラリー
・アーデンベイルの戦術家
マナ域通りのターンに展開すると呪文としては使えなさそうなのがもったいない。3マナのカードとして使うと下振れするので、2マナか5マナのカードとして構築しなければならなさそう。そして現状その手の呪文を採用しているデッキはなさそう
・交換される牛
手札からマナレスで茶トークンを出せるのは面白い。色やトークンのライフゲインが墓地利用と相性が悪そうなのが難。
4マナを待てば普通に戦場に出て何かと相打ちしながら3点ゲインなのでマナあまりには強そう。緑白で墓地も使うコントロールとかがあれば(サイクリングとかリストックみたいなやつね)って思ったけど環境に対抗呪文あるわ
・敬愛される王女
タフ4以上になると戦闘で取られづらく、絆魂なのでパワー修正とも相性がいい。アド損しない強化手段と合わせて相手にダブルブロックを強要させてみたいが、どんなデッキだそれ
・籠城の準備
コモンには珍しい全体エンチャント。とはいえタフネスを上げるだけならすでに軽いカードがあるのが残念。
・出し抜き
揃った連射の(だいたい)強い版
元のカードが使われていないしダメそう
・塔への閉じ込め
追放と比べてCiPに悪さされないという裏目のなさはあるけど依然サクリサクらせのシーンで弱いし、対象が地上限定なのは致命的
・通路の監視者
メダリオンと茶土地とかで簡単にマナレスになるので、開門クリーチャーとゆらめきとかで出して戻して悪さできないかと思った。構成要件多すぎ?
あとは親和の初速上げとか? カエルよりは早く出そう。
・潮流のマントル
発明者のゴーグルくん、随分使いやすそうになったな?
まずゴーグルと大きく違うところはバットリとして機能する可能性があるところ。インスタントで2ドローはなかなか敷居が高いが、狙えるデッキを組んでみるのも面白いかもしれない
コスト面の比較だと素の装備コストが高い点と、なんだかんだで2ドロー目には1マナかかりそうな点は案外使用感変わりそう。やはりマナレスでサイズを二回りあげられるのがゴーグルの気持ちよさだったので
プレイ・構築面での違いはやっぱりすでに場にいる生物につけられるところと、どんな生物にもつくところが優れているポイント。今から殴る生物につくのも偉いし、どんな飛行やアンブロにもつけられるのは偉すぎる。ゴーグルは1マナの装備品のくせにイマイチ攻めのスピード感にかけていたので
相変わらずほぞなのでトリンケットとの相性は良さそう。トリンケットでキャントリ探せるし、トリンケットにも装備つくのがいいぞ。相手ターンでの装備に使いそうなブレスト(誘発するよね?)とトリンケットの相性がいいのもナイス。
とにかく使ってみたい。1マナで場に出てついた生物が死んでも1マナでつけなおせるって青い怨恨じゃない?
・マーフォークの秘守り
秘本掃き系では結構強いと思う
過去カニがPauperにあったらなと思ったことがあった気がするけど何を組んでいるときだったか思い出せない
・魔法の井戸
ほぞ
青フォントと比べると合計マナが増えた代わりに設置が軽くなって占術ができるように。ドローが重すぎるので手札の足りなくなるデッキでつかうというより探したいカードがあって茶色を求めているデッキ向き
ゴーレムファウンドリーとか・・・?
・パイ包み
黒で茶トークンを出す呪文はまだまだ珍しく、この手のトークンは実際に能力を起動しなくても出しておけばそれなりに使いみちがあることを我々は宝物と手がかりで学んだ
除去についているのは申し分ないけど、やはり重すぎて実用に耐えない。燻しにトークンつけて
・目玉収集家
黒の回避能力付き1マナ圏では強いほうの性能で、サブタイプも文句ない。いや、ならず者を持っていてほしかったので文句はあるか
墓地肥やし能力も基本的にはアドバンテージにつながるので、嬉しい部類。構築で工夫したい
・永遠の若さ
2マナのグレイブパージ
軽量で広域の積み込みカードなのでいつでもワンチャン
・失われた軍団
黒の占術2は珍しく、サイズや信心も十分あるので、アスフォデルの入ったデッキではドローより強いかも。問題はアスフォデルが全く活躍していないところ
・恋に落ちた剣士
ソーサリーが軽い割に青天井な能力で、専用デッキを組んでみたくなる性能をしている。本体も呪文についてくるおまけとしては申し分ない。
ドレイン量はキャントリップ相当のアドがつくことを考えると3点あれば優秀くらいか。モダホラの多層組が1マナを埋めてくれるし現実的なラインな気がする
・誘いの魔女
マナコストが2で能力起動が3だったらもうちょっと強そうだった
イラストキモすぎ
・水晶の靴
闊歩するものの装具が軽くなったのは嬉しいけど、もともと速攻付与には長けている赤なので、闊歩するものの装具を使う必要はない。
・谷の商人
インスタントは便利だが、そのままではアドを失う。生物まで唱えればアドは回復するが、3/2/3はテンポが悪い、とちょっと中途半端
墓地利用して軽い呪文が欲しくて、生物ならなんでも有効活用できるしなんならゲーム後半に6マナ出るようなデッキがあれば強そう。考えてみたい
・リムロックの騎士
溢れ出す陽キャ感。テキトーなクリーチャーに打点つけてライフ詰めるなり相打たせるなりしてから2/3/1だせればそりゃ強いっしょ、というノリを感じる
タゲを取る出来事はどれもそうだけど、フィズったら生物として帰ってこないのでアドを取ろうとして損することのないようにしたい
でも果敢を誘発させられる生物だし英雄的とかと組ませてイケイケドンドンデッキを試してみるのも楽しいかも。電謀されたあとに本体出してもう一回電謀されような
・知りたがりの二人
1枚で2ターン目までの動きを埋めてくれるのは優秀だが、1マナ2マナが強いPauperの緑でやることじゃないか。
4ターン目くらいに重いアクションで巻き返すミッドレンジ気味の緑とかで序盤に使う? タップイン許容できないのがつらそうだな
・薔薇棘の見習い
3マナで出したときが弱すぎて、1マナのマナフィルターとしては使い物にならなさそうだけど、3マナのエルフを強く使えるデッキでなら優秀なマナフィルターとして使えるかも?
そんなでっきはないか
・ジンジャーブルート
ほぞ
1マナの速攻なので貧弱ながらも打点に寄与し、ほぼアンブロッカブル化する能力も持つ。装備品まで採用した茶色寄せデッキでは最後の3点くらいを削り取ってくれるかもしれない
守るデッキでも3マナでチャンプブロックしながら3点回復できるということはボトルノーム相当の遅滞能力があり、とりあえず1マナでおいておけるのもあって優秀
見た目に反して結構できるやつな気がするので使ってみたい。ほぞだしね!
・土地タイプチェックランドサイクル
タップインの可能性もあるので単色なら積み得ってわけじゃないのがよい。緑なんかは効果が後ろ向きだしアンタップする期間をゲームレンジの中で長く取れそうだけど、現状緑絡みのコントロールはない
やはりそういう意味では青と黒が実用的か。黒は単色ならこちら一択だけど、多色化してバウンスランドと戦ゼンの方の回収土地したほうがデッキパワーは上がりそう。汚涜が優先とかあんのかな?
このサイクルはバウンスランドと同居しづらいのは窮屈そう。
緑と赤なんにもない。
白はジンジャーブルートマンでなんかできないか。Pauperの白茶まあまあ好き
黒は4ターン目に6点くらい吸って殺すデッキ組みたい。青はトリンケット
最近はスーパーメトロイドとかFEのルナとかカービィハンターとかでSwitchにかじりついてました。ゼル伝と剣盾が加わってうちのSwitchの稼働率が加速する
3周したら何か書こうと思っていたけど時間がかかりすぎるのでとりあえず2周したところで雑感を。クリアした学級は金と赤。
あとまだ攻略情報とか他のプレイヤーの感想とか全く触れてないので偏った意見とか間違った情報があるかもです
もちろんネタバレあるけど1ヶ月も経ったしもういいだろ
とりとめない感じで思いついた順に
・天刻の拍動
便利。もともとリセットを厭わないタイプのプレイヤーなので単純にメインメニューに戻らなくてすむなあ程度の感想で、ヌルゲー化したなあなどとは思わない
初見殺し増援なんかにも初見で殺されながらアドリブでさあどうやって対処してやろうかと思えるのでルナティックでは是非死んじゃう増援マシで頼む
設定的に活かしきれていない感はあるのでストーリーに出さなくてもよかったんとちゃうとはおもう
・騎士団+計略
めっちゃつよい。パラメータ補正のおかげでヘタったキャラも尖らせれば活用できるのが嬉しい。
計略は拘束・弱体・広範囲・反撃なしとまさにやりたい放題。大型エネミーなど理解して活用出来ていないと対処が難しい場面があるのもよかった。
指揮レベルで習得できるスキル群はいまいち能動的に活用できなかった。ルナで使えるといいな。スキルの指揮レベルも命中に補正ないならとおもって全然使わなかった
魅力は結構大事そうなのでルナティック初見とかはパフェ茶会を狙っていくかも
・学園、拠点パート
面白い。けど、長い。
食事のセリフが支援レベルを反映するようになっていたりスカウトした生徒のセリフが各ルートで違ったりとかなり作り込まれているのはわかるし話を聞いて回っているだけでもかなり楽しい。
友好度を上げる手段が色々とあるので支援稼ぎも捗る
主人公の技能レベルを稼ぐのも大事
ただ、一節に何度もやる気を稼いだりトレーナーに話しかけたりするのは正直だれるし、プレイ時間が伸びる原因になっている。月初めはともかく二度目三度目はメニューか何かからコマンド実行させてくれ
・戦技
序盤は強すぎちゃうと思っていたけど中盤以降は単に選択肢の一つだなと思うように。
それでも追撃できない職種が戦いやすくなったり重い武器が使い物になったりで面白い要素だという感想。武器の耐久度はなくなっても武器はロストしないし修理も容易いのであまり気にしなくていい
コマンド系スキルもここに統合され、枠を争うように。動きに幅が出るので下級職のマスターは結構大事だなという印象。武器種2つを扱う職業などは結構戦技枠で悩んだ
・アクセサリ
騎士団と同じく、ユニットに個性をもたせる良い要素。
命中アクセの補正値がそこそこある上、騎士団で命中は補正できるので、今作は技が低くて困るキャラがいない気がする。
速さを補正する要素は少ないので、速さは大事
・剣
サンダーソードが便利で強い
最上級職の前提にならないのでついでで取得する価値は薄い。そしてソドマスは徒歩クラスなのでニルヴァーナ、踊り子に加えて剣徒歩を採用する枠があるかというと・・・。アサシンは移動タイプが移動コスト無視っぽいのでそっちを最終職にする感じ?
生徒なら誰でも剣回避とれるので踊り子を捨てて剣回避ソドマスとかで無双ユニットにするのはありかも。魅力+5もなにかに使えそう
・槍
戦技が強い。序盤大安定の旋風槍、ダークナイトの前提でうっかり火力の出る氷槍、専用戦技なくても遺産振っときゃ死ぬ連撃など。
魔法職は最終職で急に騎馬になれるので火力を出したい理学系などはサブウェポンに槍持っておけばいいんじゃないかな
遺産も外伝で結構集まるので火力不足にはならないかんじ
・斧
重い。命中は補正する手段が多いのでなんとでもなるけど、追撃が出ないのは問題。壁なら訓練用斧+とかでなんとかなるけど火力出そうと思うと悩ましかった
重装や飛行など潰しの効かないスキルとセット扱いされていることもありあまり活用しなかった武器種
次の周ではアロイスとか使ってみたい
・格闘
勇者武器が弱いわけない・・・と思いつつ、序盤からこんなに強いならどこかに落とし穴があるんじゃないかと思って初見ではほとんど使わなかった。二周目で主人公に鉄武器持たせていたら4回攻撃が一番火力出るシーン多かったのでたぶんゲーム通じて強い
他の武器種に勇者武器が出始める頃には必殺特化にできそうなので火力も落ちなさそう。勇者のキラー武器。楽しそうなので次の周では試してみたい
力にかなり依存しそうなのとウォーマスターが男性限定の職なので扱いきれるユニットが少ないのが難点か
・弓
初めて曲射の射程を見たとき驚いたが、その驚きを何度も軽々更新していった武器種。近距離反撃、狙撃、ロングボウ、ボウナイト・・・
斧と同じくまあまあ重く、お手軽に火力を伸ばせる戦技があまり覚えられなくて火力に悩んだ印象。とはいえ弓に適正のあるユニットが速さに優れるので追撃は出るけど。
長射程で徒歩ユニットでも耐えられるのに最上級職が騎馬という贅沢な武器種。スナイパーも専用戦技で常時追撃3射程高命中高必殺なので強いと思う。その場合弓以外に何の技能伸ばせばいいのっておもうけど。指揮?
・魔法
武器種じゃなくてスキルみたいな扱いになった魔法。強魔法をバシバシ連発できる上射程も伸ばす手段があって非常に強い。
特に杖相当の白魔法が連発できるのはヤバい。章ごとに使用回数に制限があるとはいえ、レスキュー、ワープ、サイレス、リブローが普段づかいできるのは強いよね。ルナティックとかこれを前提にデザインされるのだろうか
黒・闇魔法は3射程の攻撃手段が強いかな? 街マップや要塞マップで壁越しに攻撃しまくれたのでマップデザインが大変そうだなと思った
・紋章
発動確率とか知らないのでフレーバー程度にしか考えていない
なにかパラメータに依存して発動とかなら真面目に効果覚える
・大型エネミー
くっそ楽しい
障壁パリパリ割ってアーマーブレイクさせてるときも楽しいし、一箇所だけ割ったところ叩いて少人数で1ターンキルするのも楽しい。
現状計略で障壁割ってりゃ何もさせずに倒せるので非常に弱いのが残念。ルナティックの大型ボスとかは障壁割れても素材ドロップ後即復活とかでいいよ
・行動後再移動
つよつよのつよ
金クラスとか飛兵3体くらいいたので神速の備えで遠くの敵倒して味方陣地に帰投する動きで厄介なユニット大体暗殺できた。
計略のあとに再移動も出来るので乱戦で安全圏を確保するシーンとかにも使いやすい。
ルナティックはこれを前提に・・・?
大体こんなところ
最後に金クラスシナリオと赤クラスシナリオで活躍してくれたユニットのはなしして〆ます
・ベレト
すべてのパラメータが高く、スカウトの関係でドーピングなどもしたので、高火力必中追撃の剣と騎士団+指輪+白魔法回避20のリザイア地雷を使いこなす無双ユニットに。
サンダーソードと鉄の篭手どちらかで大抵の敵をワンパンできるってよく考えたらおかしい。
最終職のニルヴァーナはめちゃくちゃ強いかと言われると白魔法関連のスキルとか移動力とか色々足りていない気はするけど、中盤から最上級相当の専用職に就けるのはやはりアドバンテージ。
たまに攻撃もらって瀕死になってたりしたけどずっと主力だった
・クロード
顔がよく、大人になるとより好みになる。最初に金クラス選んだ動機
専用職になるまではパッとしない弓兵だけど、再会してからは空飛ぶわ騎士団めちゃ強いわでやりたい放題。計略で1部隊足止めして味方のところまで帰ってくるとか爆撃機かな?
そのぶん防御面はちょっと脆いのと力がややヘタレた?のがネックだった。
・リシテア
今作のリリーナ枠。速さじゃなくて技が伸びたので厳密には違うか。
3射程の魔法こそ覚えないものの、超火力からのルナ、ハデス、ダークスパイク、エンジェルで敵を消し飛ばし、長射程のワープで敵将を暗殺していた。
弱点の射程も級友の紫貴族が実家から持ってきてくれた杖で補えるし、グレモリィはなぜか移動力が並にあるのできちんと進軍速度について来れていた。火力がありすぎるのと魔神の一撃をスムーズにとれることから達人系スキルも必要ないし、回復もしないしでグレモリィ向きだよね
・ヒルダ
よくわからないまま踊り子になり、魔法も剣も使えないが再行動を配れる斧徒歩としてそこそこ活躍。
速さがあるので相手を選べば追撃が出るけど武器を変えると単発攻撃、となんとももどかしい攻撃性能だが、専用戦技は強く、計略の威力もあるのでここぞと言うときには真価を発揮する、ある意味らしいユニットに。
あと普通に敵の攻撃受けられる踊り子がかなり便利だった。強引に行軍しても失敗が即ミスにならないので
金クラスでの支援S。赤クラスでは頑張って殺さずクリアした
・マリアンヌ
ヌ。金クラス選んだ動機その2
早期にリブローを覚え、マップ半分くらい覆う範囲とどんな深手もたちどころに全快させる回復力で進軍を支えた。リブロー要因は進軍に取り残されても役目があるので、神速の備えを配っていたのもヌ。その運用だと移動力いらないので最終職はビショップ。
同じく早期にリブローを覚え、ワープまで使えるリンハルトがビショップの競合だけど、サイレスも便利なので赤クラスでもヌを使っていた。スカウトだとサンダーソード使えるのがいいね。
外伝でもらえる武器が結構つよくたまに敵を暗殺していた。踊り子向きなので踊り子に渡してもいいけど、ヌを踊り子にするのもかなりありなので一度試してみたい
・イングリット
鷲獅子戦で敵として登場したときに攻撃が当たらないわ高火力追撃でワンパンしてくるわで異常に強かったので強さに惚れ込んでスカウト。
異常な速さでどんな武器でも追撃を叩き込み、ペガサスナイトの補正も相まって回避壁としても機能する上、移動力8の飛兵ととにかく素早いユニット。
火力が出ないのがネックだけど力のドーピングや外伝でもらえる実家武器で補えばボスも一撃。よくワープで飛ばされていたし、ルーンは2度ほど修理した
スカウトすると指揮レベルが低く最初から飛兵なのでなかなか騎士団がつかず苦労した
・セテス
加入初期にはドラゲナイに槍達がないのと微妙に速さが足りないのとで火力不足だったが、力も速さも普通に伸びていって最終的には強襲も壁役もこなせるユニットに
自分の外伝でもらえる槍でもりもり回復するのが面白かった
見た目が好み
・シャミア
見た目がすげー好み
特に工夫なく弓だけ持たせてスナイパーとして使っていたけど、技が高いので必殺が出るなと思って指輪、騎士団で必殺を高めてキラーボウや勇者の弓をもたせていたらモズメみたいになった(動けば誰かが死ぬの意)
ただやはり移動力5の徒歩クラスで、防衛に向いた能力でもないので敵に向かって歩いていかなければならないという制約は重く、マップの広さのあおりを食っていた。射程があるのでギリ許せる感じ
・エーデルガルト
パラメータ的な欠点はないはずだが、盾をもたせると例によって追撃が出なかったり、移動力がなかったりでエースにはなりきれない感じ
盾役としても魔法に追撃を食らうのでワープなどで適当に前線に放り出すだけでは死にやすく、相手を選んで要所を抑える程度の普通のアーマーな活躍にとどまる。
他に優れている点といえば計略の火力命中に優れるところとか。再開後に引き連れている騎士団もやはり優秀。
専用武器を移動手段として敵を乗り継いでいけばよかったのだろうか
・ヒューベルト
射程3の魔法を2つ覚えて手の広いユニットと言った感じ。
イメージに合わないかと思って苦手な信仰を無理に伸ばしたりはせず、槍の才能開花が氷槍だったのでひとまず槍をもたせていたら、最大火力が出るのが1射程の氷槍であることに気づきよく出来ているなあとおもった
槍と理学ということで馬術はなんとかごまかしてダークナイトに。移動7の3射程は快適というほかなく、火力も十分。ペガサスナイトなんかにも氷槍ならダメージ出せた
闇魔法使いは守備が伸びるという偏見があったがとくに頑丈になることもなくダークナイトになっても脆いままだった
・フェルディナント
力・速さ・守備がよく伸び、まさにエース級の活躍をしてくれた。技も決して低くはないし、優秀個人スキルで当てるし避ける。
ソシアル以降ずっと強かったが、斧や重装に手を出していなかったのでグレートナイトにはなれず、パラディン止まり。得意科目的にはグレートになる想定のユニットぽいので、私の計画性がないばっかりにすまん
良成長を引きまくっていたので今プレイで上振れていただけかもしれんけど、エーデルガルトより輝いていたよ
他にも使ったユニットはいたけど割愛。
ハードは弓と騎馬と魔法のゲームって感じで、各学級の得意分野は全部強く設定されていると感じた。その分徒歩近接は本当にやることがなくて、最上級職も用意されていないしあんまり育てる楽しみがない。
ルナティックはまだ配信されていないので今からワクワクしているんだけど、弓やホースキラーで再移動組を咎めたり、ワープで無双ユニットを敵将周辺に送ってもすぐには勝てなかったり、高HPの敵を要処に出して上級職専用戦技じゃないと突破しづらかったりしてほしい。あと天刻の拍動を言い訳にすり抜けボウナイト小隊とか唐突に増援してほしい
あと全然関係ない話題なんだけど最近IDOL∞INFINITYってプロジェクトの曲をよく聴いてて、キャラデザも可愛いし楽しみなプロジェクトだなと思っていたら公式Twitterの更新とかが去年で止まっているんだよね
企画凍結されてたら私はだだっ子のように咽び泣くぞ。いいのか。
あとまだ攻略情報とか他のプレイヤーの感想とか全く触れてないので偏った意見とか間違った情報があるかもです
もちろんネタバレあるけど1ヶ月も経ったしもういいだろ
とりとめない感じで思いついた順に
・天刻の拍動
便利。もともとリセットを厭わないタイプのプレイヤーなので単純にメインメニューに戻らなくてすむなあ程度の感想で、ヌルゲー化したなあなどとは思わない
初見殺し増援なんかにも初見で殺されながらアドリブでさあどうやって対処してやろうかと思えるのでルナティックでは是非死んじゃう増援マシで頼む
設定的に活かしきれていない感はあるのでストーリーに出さなくてもよかったんとちゃうとはおもう
・騎士団+計略
めっちゃつよい。パラメータ補正のおかげでヘタったキャラも尖らせれば活用できるのが嬉しい。
計略は拘束・弱体・広範囲・反撃なしとまさにやりたい放題。大型エネミーなど理解して活用出来ていないと対処が難しい場面があるのもよかった。
指揮レベルで習得できるスキル群はいまいち能動的に活用できなかった。ルナで使えるといいな。スキルの指揮レベルも命中に補正ないならとおもって全然使わなかった
魅力は結構大事そうなのでルナティック初見とかはパフェ茶会を狙っていくかも
・学園、拠点パート
面白い。けど、長い。
食事のセリフが支援レベルを反映するようになっていたりスカウトした生徒のセリフが各ルートで違ったりとかなり作り込まれているのはわかるし話を聞いて回っているだけでもかなり楽しい。
友好度を上げる手段が色々とあるので支援稼ぎも捗る
主人公の技能レベルを稼ぐのも大事
ただ、一節に何度もやる気を稼いだりトレーナーに話しかけたりするのは正直だれるし、プレイ時間が伸びる原因になっている。月初めはともかく二度目三度目はメニューか何かからコマンド実行させてくれ
・戦技
序盤は強すぎちゃうと思っていたけど中盤以降は単に選択肢の一つだなと思うように。
それでも追撃できない職種が戦いやすくなったり重い武器が使い物になったりで面白い要素だという感想。武器の耐久度はなくなっても武器はロストしないし修理も容易いのであまり気にしなくていい
コマンド系スキルもここに統合され、枠を争うように。動きに幅が出るので下級職のマスターは結構大事だなという印象。武器種2つを扱う職業などは結構戦技枠で悩んだ
・アクセサリ
騎士団と同じく、ユニットに個性をもたせる良い要素。
命中アクセの補正値がそこそこある上、騎士団で命中は補正できるので、今作は技が低くて困るキャラがいない気がする。
速さを補正する要素は少ないので、速さは大事
・剣
サンダーソードが便利で強い
最上級職の前提にならないのでついでで取得する価値は薄い。そしてソドマスは徒歩クラスなのでニルヴァーナ、踊り子に加えて剣徒歩を採用する枠があるかというと・・・。アサシンは移動タイプが移動コスト無視っぽいのでそっちを最終職にする感じ?
生徒なら誰でも剣回避とれるので踊り子を捨てて剣回避ソドマスとかで無双ユニットにするのはありかも。魅力+5もなにかに使えそう
・槍
戦技が強い。序盤大安定の旋風槍、ダークナイトの前提でうっかり火力の出る氷槍、専用戦技なくても遺産振っときゃ死ぬ連撃など。
魔法職は最終職で急に騎馬になれるので火力を出したい理学系などはサブウェポンに槍持っておけばいいんじゃないかな
遺産も外伝で結構集まるので火力不足にはならないかんじ
・斧
重い。命中は補正する手段が多いのでなんとでもなるけど、追撃が出ないのは問題。壁なら訓練用斧+とかでなんとかなるけど火力出そうと思うと悩ましかった
重装や飛行など潰しの効かないスキルとセット扱いされていることもありあまり活用しなかった武器種
次の周ではアロイスとか使ってみたい
・格闘
勇者武器が弱いわけない・・・と思いつつ、序盤からこんなに強いならどこかに落とし穴があるんじゃないかと思って初見ではほとんど使わなかった。二周目で主人公に鉄武器持たせていたら4回攻撃が一番火力出るシーン多かったのでたぶんゲーム通じて強い
他の武器種に勇者武器が出始める頃には必殺特化にできそうなので火力も落ちなさそう。勇者のキラー武器。楽しそうなので次の周では試してみたい
力にかなり依存しそうなのとウォーマスターが男性限定の職なので扱いきれるユニットが少ないのが難点か
・弓
初めて曲射の射程を見たとき驚いたが、その驚きを何度も軽々更新していった武器種。近距離反撃、狙撃、ロングボウ、ボウナイト・・・
斧と同じくまあまあ重く、お手軽に火力を伸ばせる戦技があまり覚えられなくて火力に悩んだ印象。とはいえ弓に適正のあるユニットが速さに優れるので追撃は出るけど。
長射程で徒歩ユニットでも耐えられるのに最上級職が騎馬という贅沢な武器種。スナイパーも専用戦技で常時追撃3射程高命中高必殺なので強いと思う。その場合弓以外に何の技能伸ばせばいいのっておもうけど。指揮?
・魔法
武器種じゃなくてスキルみたいな扱いになった魔法。強魔法をバシバシ連発できる上射程も伸ばす手段があって非常に強い。
特に杖相当の白魔法が連発できるのはヤバい。章ごとに使用回数に制限があるとはいえ、レスキュー、ワープ、サイレス、リブローが普段づかいできるのは強いよね。ルナティックとかこれを前提にデザインされるのだろうか
黒・闇魔法は3射程の攻撃手段が強いかな? 街マップや要塞マップで壁越しに攻撃しまくれたのでマップデザインが大変そうだなと思った
・紋章
発動確率とか知らないのでフレーバー程度にしか考えていない
なにかパラメータに依存して発動とかなら真面目に効果覚える
・大型エネミー
くっそ楽しい
障壁パリパリ割ってアーマーブレイクさせてるときも楽しいし、一箇所だけ割ったところ叩いて少人数で1ターンキルするのも楽しい。
現状計略で障壁割ってりゃ何もさせずに倒せるので非常に弱いのが残念。ルナティックの大型ボスとかは障壁割れても素材ドロップ後即復活とかでいいよ
・行動後再移動
つよつよのつよ
金クラスとか飛兵3体くらいいたので神速の備えで遠くの敵倒して味方陣地に帰投する動きで厄介なユニット大体暗殺できた。
計略のあとに再移動も出来るので乱戦で安全圏を確保するシーンとかにも使いやすい。
ルナティックはこれを前提に・・・?
大体こんなところ
最後に金クラスシナリオと赤クラスシナリオで活躍してくれたユニットのはなしして〆ます
・ベレト
すべてのパラメータが高く、スカウトの関係でドーピングなどもしたので、高火力必中追撃の剣と騎士団+指輪+白魔法回避20のリザイア地雷を使いこなす無双ユニットに。
サンダーソードと鉄の篭手どちらかで大抵の敵をワンパンできるってよく考えたらおかしい。
最終職のニルヴァーナはめちゃくちゃ強いかと言われると白魔法関連のスキルとか移動力とか色々足りていない気はするけど、中盤から最上級相当の専用職に就けるのはやはりアドバンテージ。
たまに攻撃もらって瀕死になってたりしたけどずっと主力だった
・クロード
顔がよく、大人になるとより好みになる。最初に金クラス選んだ動機
専用職になるまではパッとしない弓兵だけど、再会してからは空飛ぶわ騎士団めちゃ強いわでやりたい放題。計略で1部隊足止めして味方のところまで帰ってくるとか爆撃機かな?
そのぶん防御面はちょっと脆いのと力がややヘタレた?のがネックだった。
・リシテア
今作のリリーナ枠。速さじゃなくて技が伸びたので厳密には違うか。
3射程の魔法こそ覚えないものの、超火力からのルナ、ハデス、ダークスパイク、エンジェルで敵を消し飛ばし、長射程のワープで敵将を暗殺していた。
弱点の射程も級友の紫貴族が実家から持ってきてくれた杖で補えるし、グレモリィはなぜか移動力が並にあるのできちんと進軍速度について来れていた。火力がありすぎるのと魔神の一撃をスムーズにとれることから達人系スキルも必要ないし、回復もしないしでグレモリィ向きだよね
・ヒルダ
よくわからないまま踊り子になり、魔法も剣も使えないが再行動を配れる斧徒歩としてそこそこ活躍。
速さがあるので相手を選べば追撃が出るけど武器を変えると単発攻撃、となんとももどかしい攻撃性能だが、専用戦技は強く、計略の威力もあるのでここぞと言うときには真価を発揮する、ある意味らしいユニットに。
あと普通に敵の攻撃受けられる踊り子がかなり便利だった。強引に行軍しても失敗が即ミスにならないので
金クラスでの支援S。赤クラスでは頑張って殺さずクリアした
・マリアンヌ
ヌ。金クラス選んだ動機その2
早期にリブローを覚え、マップ半分くらい覆う範囲とどんな深手もたちどころに全快させる回復力で進軍を支えた。リブロー要因は進軍に取り残されても役目があるので、神速の備えを配っていたのもヌ。その運用だと移動力いらないので最終職はビショップ。
同じく早期にリブローを覚え、ワープまで使えるリンハルトがビショップの競合だけど、サイレスも便利なので赤クラスでもヌを使っていた。スカウトだとサンダーソード使えるのがいいね。
外伝でもらえる武器が結構つよくたまに敵を暗殺していた。踊り子向きなので踊り子に渡してもいいけど、ヌを踊り子にするのもかなりありなので一度試してみたい
・イングリット
鷲獅子戦で敵として登場したときに攻撃が当たらないわ高火力追撃でワンパンしてくるわで異常に強かったので強さに惚れ込んでスカウト。
異常な速さでどんな武器でも追撃を叩き込み、ペガサスナイトの補正も相まって回避壁としても機能する上、移動力8の飛兵ととにかく素早いユニット。
火力が出ないのがネックだけど力のドーピングや外伝でもらえる実家武器で補えばボスも一撃。よくワープで飛ばされていたし、ルーンは2度ほど修理した
スカウトすると指揮レベルが低く最初から飛兵なのでなかなか騎士団がつかず苦労した
・セテス
加入初期にはドラゲナイに槍達がないのと微妙に速さが足りないのとで火力不足だったが、力も速さも普通に伸びていって最終的には強襲も壁役もこなせるユニットに
自分の外伝でもらえる槍でもりもり回復するのが面白かった
見た目が好み
・シャミア
見た目がすげー好み
特に工夫なく弓だけ持たせてスナイパーとして使っていたけど、技が高いので必殺が出るなと思って指輪、騎士団で必殺を高めてキラーボウや勇者の弓をもたせていたらモズメみたいになった(動けば誰かが死ぬの意)
ただやはり移動力5の徒歩クラスで、防衛に向いた能力でもないので敵に向かって歩いていかなければならないという制約は重く、マップの広さのあおりを食っていた。射程があるのでギリ許せる感じ
・エーデルガルト
パラメータ的な欠点はないはずだが、盾をもたせると例によって追撃が出なかったり、移動力がなかったりでエースにはなりきれない感じ
盾役としても魔法に追撃を食らうのでワープなどで適当に前線に放り出すだけでは死にやすく、相手を選んで要所を抑える程度の普通のアーマーな活躍にとどまる。
他に優れている点といえば計略の火力命中に優れるところとか。再開後に引き連れている騎士団もやはり優秀。
専用武器を移動手段として敵を乗り継いでいけばよかったのだろうか
・ヒューベルト
射程3の魔法を2つ覚えて手の広いユニットと言った感じ。
イメージに合わないかと思って苦手な信仰を無理に伸ばしたりはせず、槍の才能開花が氷槍だったのでひとまず槍をもたせていたら、最大火力が出るのが1射程の氷槍であることに気づきよく出来ているなあとおもった
槍と理学ということで馬術はなんとかごまかしてダークナイトに。移動7の3射程は快適というほかなく、火力も十分。ペガサスナイトなんかにも氷槍ならダメージ出せた
闇魔法使いは守備が伸びるという偏見があったがとくに頑丈になることもなくダークナイトになっても脆いままだった
・フェルディナント
力・速さ・守備がよく伸び、まさにエース級の活躍をしてくれた。技も決して低くはないし、優秀個人スキルで当てるし避ける。
ソシアル以降ずっと強かったが、斧や重装に手を出していなかったのでグレートナイトにはなれず、パラディン止まり。得意科目的にはグレートになる想定のユニットぽいので、私の計画性がないばっかりにすまん
良成長を引きまくっていたので今プレイで上振れていただけかもしれんけど、エーデルガルトより輝いていたよ
他にも使ったユニットはいたけど割愛。
ハードは弓と騎馬と魔法のゲームって感じで、各学級の得意分野は全部強く設定されていると感じた。その分徒歩近接は本当にやることがなくて、最上級職も用意されていないしあんまり育てる楽しみがない。
ルナティックはまだ配信されていないので今からワクワクしているんだけど、弓やホースキラーで再移動組を咎めたり、ワープで無双ユニットを敵将周辺に送ってもすぐには勝てなかったり、高HPの敵を要処に出して上級職専用戦技じゃないと突破しづらかったりしてほしい。あと天刻の拍動を言い訳にすり抜けボウナイト小隊とか唐突に増援してほしい
あと全然関係ない話題なんだけど最近IDOL∞INFINITYってプロジェクトの曲をよく聴いてて、キャラデザも可愛いし楽しみなプロジェクトだなと思っていたら公式Twitterの更新とかが去年で止まっているんだよね
企画凍結されてたら私はだだっ子のように咽び泣くぞ。いいのか。
SEKIROトロコン&サイコーボスの話
2019年7月14日 Steam日記SEKIROトロコンしました。おもしろかった
最初は侍大将、蝶、牛、弦ちゃんなどどのボスにも一時間コースで、クリアできるのか不安って感じだったけどなんだかんだクリアできてよかった。狼が速すぎてボスへの道中がめんどくさいことがなかったのが死にゲー的には助かる。あと狼がタフすぎてボスの動き覚えやすいし、狼が強すぎていろんな戦術で戦えるし。狼君優秀すぎない
一周目より二週目のほうが簡単なのもソウルライクにしては珍しいなと思った。装備の充実に加えて、モーション知っていることもあって序盤のボスに無双できるので私強くなってる! ってのがわかって爽快だった。道中が駆け抜け可能でボスもサクサク倒せるので周回回すのが楽ちん。なので、トロコンもしやすい。お手軽やりこみで達成感もあるのでオススメ
前置き終わり
大忍び、梟がサイコーボスだったのでサイコーな理由を考えます
・攻撃頻度が高い
ガードが固い人型ボスはお見合いからこちらが仕掛けるリターンが少ないので待ちに徹しがちだけど、相手の攻撃頻度が低いとだれる。修羅一心とか最たる例。
そもそも相手の攻撃をうまく利用して体幹なり体力なり削っていくゲームシステムなので、ガン攻めしてくるボスが楽しいのは当然。ジラフやお凛と違って搦め手もあるので体幹で頓死しないのもよい
・危険攻撃はないが、攻撃のスキは大きい
ジャンプ踏みつけや見切りはボタン一つでシステマティックにリターンを取れるが、梟の攻撃はプレイヤーがこれいけるかな?と試してみたことが成功して攻略の一助になるという、アイディアや積極性が報われる楽しさがある。獅子猿の糞投げに前ダッシュとか、義父の連撃中の爆竹に前ステとか、一心の槍居合をフレーム避けとか、他のボスでもこういう発見があるとめっちゃ興奮する
梟の場合、弾きに集中してベタ足だったけど手裏剣のあとの兜割りはセットアップだから避けれるなとか、踏みつけ忍殺は誘発させたら殴り返せるなとか、手裏剣弾けば追い切り前ステで抜けれるかな?→抜けれた! など、色んな発見が蓄積して勝てたのでサイコーだった
危険攻撃をネガってるわけじゃないよ。見切りないと槍一心とか倒せないし。破戒僧がうまく攻撃弾くとご褒美に見切らせてくれるのサイコーだし。でも投げ攻撃はせめて発生潰させろ
・行動の多さ、つくりこみ
身もふたもない話だけどモーションの多いボスはやっぱ楽しい。首なしとかシラフジとかどーでもいいボスは単調。
禁薬状態にしてくる攻撃はダッシュ切りからのセットアップが多くて、回復できないとかどーでもいいので殴り得に見えるけど、実は禁薬状態だとダッシュ切りから二連切りに派生するようになるのでスキがなくなってしまう、とか。実は体幹が削れているなら三回弾けるようになるチャンス、とか。細かい
あと踏みつけ忍殺とか見切り忍殺も、それっぽいことはちゃんとしてくるというつくりこみ。サイコー
・2ゲージ目の真面目さ
2ゲージ目とか3ゲージ目で初見殺ししてくるボスはもう知っている1ゲージ目を延々繰り返して残りのゲージを学習することになるから飽きやすいけど、梟は開幕で煙玉投げてあっ2ゲージ目のパターン変化だ!と思わせておいて、大事なところは特に変化しない。真面目に1ゲージ目で苦戦しておけば2ゲージ目は案外あっさりいける
2ゲージ目のパターンまだ全部見てない(気がする)けど勝ったわ(自分うまくね?)を演出してくれててとてもいいと思う
破戒僧は良ボスだけど宮の破戒僧のせいで評価下げてる感ある(私の中で)。追加された行動全部面白くない上に3ゲージ目で急に弾きゲーからステップゲーになるんじゃねーよと。1ゲージ目の攻撃全部弾けるようになったのに糞の役にも立たんわ
・あとなんか戦闘中にやたら喋ってきてテンション上がってるところとか
ま、待ってくれぃ→嬉しいぞ、狼よ! のくだり好き
同じ理由で義父もいいボスなんだけど、2ゲージ目は危険攻撃だけ待って見切って殴るを徹底すればいけちゃうのと、柱が邪魔すぎて興が削がれるのとがサイコーじゃないのでサイコーボスは天守梟とした
この間の日記のあとCiv5など起動してしまってエジプトなどで伝統自由科学勝利してしまった
アルテミスアポロ国立大学などの建設に役立ちゲームを通してみるとそこそこのハンマーを稼いでくれてUAは死んでる程じゃない。ただ立たない遺産が立つUAでは決してないし、遺産は基本的には大技術者で立てるものという前提も覆らない。
寺院UBは神。維持費のいらないコロシアムとか強いに決まってる。信仰力も大科学者の購入に当てられるので2500点稼ぐ算段は普段からあってもいいかなと思った
最初は侍大将、蝶、牛、弦ちゃんなどどのボスにも一時間コースで、クリアできるのか不安って感じだったけどなんだかんだクリアできてよかった。狼が速すぎてボスへの道中がめんどくさいことがなかったのが死にゲー的には助かる。あと狼がタフすぎてボスの動き覚えやすいし、狼が強すぎていろんな戦術で戦えるし。狼君優秀すぎない
一周目より二週目のほうが簡単なのもソウルライクにしては珍しいなと思った。装備の充実に加えて、モーション知っていることもあって序盤のボスに無双できるので私強くなってる! ってのがわかって爽快だった。道中が駆け抜け可能でボスもサクサク倒せるので周回回すのが楽ちん。なので、トロコンもしやすい。お手軽やりこみで達成感もあるのでオススメ
前置き終わり
大忍び、梟がサイコーボスだったのでサイコーな理由を考えます
・攻撃頻度が高い
ガードが固い人型ボスはお見合いからこちらが仕掛けるリターンが少ないので待ちに徹しがちだけど、相手の攻撃頻度が低いとだれる。修羅一心とか最たる例。
そもそも相手の攻撃をうまく利用して体幹なり体力なり削っていくゲームシステムなので、ガン攻めしてくるボスが楽しいのは当然。ジラフやお凛と違って搦め手もあるので体幹で頓死しないのもよい
・危険攻撃はないが、攻撃のスキは大きい
ジャンプ踏みつけや見切りはボタン一つでシステマティックにリターンを取れるが、梟の攻撃はプレイヤーがこれいけるかな?と試してみたことが成功して攻略の一助になるという、アイディアや積極性が報われる楽しさがある。獅子猿の糞投げに前ダッシュとか、義父の連撃中の爆竹に前ステとか、一心の槍居合をフレーム避けとか、他のボスでもこういう発見があるとめっちゃ興奮する
梟の場合、弾きに集中してベタ足だったけど手裏剣のあとの兜割りはセットアップだから避けれるなとか、踏みつけ忍殺は誘発させたら殴り返せるなとか、手裏剣弾けば追い切り前ステで抜けれるかな?→抜けれた! など、色んな発見が蓄積して勝てたのでサイコーだった
危険攻撃をネガってるわけじゃないよ。見切りないと槍一心とか倒せないし。破戒僧がうまく攻撃弾くとご褒美に見切らせてくれるのサイコーだし。でも投げ攻撃はせめて発生潰させろ
・行動の多さ、つくりこみ
身もふたもない話だけどモーションの多いボスはやっぱ楽しい。首なしとかシラフジとかどーでもいいボスは単調。
禁薬状態にしてくる攻撃はダッシュ切りからのセットアップが多くて、回復できないとかどーでもいいので殴り得に見えるけど、実は禁薬状態だとダッシュ切りから二連切りに派生するようになるのでスキがなくなってしまう、とか。実は体幹が削れているなら三回弾けるようになるチャンス、とか。細かい
あと踏みつけ忍殺とか見切り忍殺も、それっぽいことはちゃんとしてくるというつくりこみ。サイコー
・2ゲージ目の真面目さ
2ゲージ目とか3ゲージ目で初見殺ししてくるボスはもう知っている1ゲージ目を延々繰り返して残りのゲージを学習することになるから飽きやすいけど、梟は開幕で煙玉投げてあっ2ゲージ目のパターン変化だ!と思わせておいて、大事なところは特に変化しない。真面目に1ゲージ目で苦戦しておけば2ゲージ目は案外あっさりいける
2ゲージ目のパターンまだ全部見てない(気がする)けど勝ったわ(自分うまくね?)を演出してくれててとてもいいと思う
破戒僧は良ボスだけど宮の破戒僧のせいで評価下げてる感ある(私の中で)。追加された行動全部面白くない上に3ゲージ目で急に弾きゲーからステップゲーになるんじゃねーよと。1ゲージ目の攻撃全部弾けるようになったのに糞の役にも立たんわ
・あとなんか戦闘中にやたら喋ってきてテンション上がってるところとか
ま、待ってくれぃ→嬉しいぞ、狼よ! のくだり好き
同じ理由で義父もいいボスなんだけど、2ゲージ目は危険攻撃だけ待って見切って殴るを徹底すればいけちゃうのと、柱が邪魔すぎて興が削がれるのとがサイコーじゃないのでサイコーボスは天守梟とした
この間の日記のあとCiv5など起動してしまってエジプトなどで伝統自由科学勝利してしまった
アルテミスアポロ国立大学などの建設に役立ちゲームを通してみるとそこそこのハンマーを稼いでくれてUAは死んでる程じゃない。ただ立たない遺産が立つUAでは決してないし、遺産は基本的には大技術者で立てるものという前提も覆らない。
寺院UBは神。維持費のいらないコロシアムとか強いに決まってる。信仰力も大科学者の購入に当てられるので2500点稼ぐ算段は普段からあってもいいかなと思った
遅すぎるおすすめSteamゲームの話
2019年7月9日 Steam日記 コメント (2)サマセも終わるということでね
プレイした時間順に持ってるゲームを一言添えて紹介しようかと
全部は長くなりすぎるので無理だけど、パズルゲームとかプレイ時間に表れない面白さのあるゲームはまた別途
私には一銭の賃金も発生しないけどストアページのリンクも貼っとく
・Sid Meier’s Civilization V
https://store.steampowered.com/app/8930/Sid_Meiers_Civilization_V
名作ストラテジー。最新作の6の評価がまだ定まっていないのでとりあえずシリーズに触れたいという人はこれから始めてもいいんじゃないかな。でもDLC拡張は入れたほうが良い
国家によってプレイ感が変わって、マップも自動生成なのでいくらでもリプレイできてしまう。あとマルチがあるのもプレイ時間が伸びた理由
覚える要素が多くて最高難易度も手強いので長いゲームを何度もプレイすることになって辛いかもしれないけど、達成感はある。初見でも難易度4くらいで一度勝ち方覚えたら、難易度6くらいをローラーするのがいいんじゃないかな
私の好きな国家は中国。ついでスペイン
現金・ハンマー重視のプレイスタイルなので、近世くらいまでは軍備にも気をはらってできれば一国飲み込みつつ、最終的には科学か外交勝利を狙うというのがメインの勝ち筋。中国はUBで金を貯めてUUでラッシュするというわかりやすい流れがただ単に強力。スペインは運ゲー国家と思われがちで半分くらいは事実なのだが、初期拡張は安定して早い。序盤特化の国家の中では立地運ゲーしなくて住む方だと思う。運良く出力の高い自然遺産囲い込めば爆発力もある。私は創造主で空中庭園が建って驚いたことがあります(勝ちを確信してその場でやめた)
他人のプレイレポを読むのが楽しいのも特長?で、MtGのカバレージみたいにとにかく読み漁ってしまう。プレイに慣れていればそれだけ面白い発見もあるので、こんな場末のブログを読んでくださるような方にはプレイレポ漁りも本編のプレイも合わせてオススメ
・FTL: Faster Than Light
https://store.steampowered.com/app/212680
ローグライク+リアルタイムストラテジーみたいなゲーム。個別に記事何回か書いちゃうくらいには好き
かなり低価格なゲームだと思うんだけどグラフィックもオケもしっかりまとまっていて、そこに最高ゲームシステムがギュッと詰まっているのでコスパは無限大なんだよな。
最初は右も左もわからずにぶっ殺されるのがチュートリアルなのでめげずに頑張ろう。有効な武装やシステムを覚えたり、ランダムイベントの有利な選択肢を覚えたり、知識がゲームに及ぼす影響の比重は大きい。いろんな船がアンロックされるかもだけどイージークリアまではケストレルAをおすすめする
テクニック的な話は記事十本くらいに渡ってしまうので割愛。序盤は相手の火器管制壊してればいいし、ボーディングされたらクルーを医務室に集めて全ドア開放してればいいし、いらないアイテムは全部売っぱらってシールドでも強化してればいいよ
プレイスタイルはハッキング+クローク重視の打ち合い志向。ボーディング難しいんだよね。マイコンが強すぎるのでボーディングしたくなるけど操作量の多さにくらくらする。
好きなクルーはエンジとラニアス、好きな兵器はフラック1とハルビーム。引きこもり
不可逆性、不確定性がローグライクには必要だと思っているんだけど、FTLはそのへんも備えつつ、大マップは不可逆ながらセクター内では一応後戻りができたり、マス踏んだ時のイベントや敵機の攻撃がランダムな一方青選択肢や緑セクターのストアの数など確定要素はプレイヤーの利になるようになっているので積極的に利用していけたり、うまく折り合いつけているなと
スイッチ持ってる人にゼル伝おすすめするくらいの自信を持ってSteam持ってる人にはFTLをおすすめできるので、是非
板です
・Slay the Spire
https://store.steampowered.com/app/646570
ローグライクにドミニオンみたいなデック構築型のカードゲーム足したみたいなゲーム。ゲームシステムが完成されきっていてフォロワー多数。これも以前誰が読むねんって記事を書いたね
相変わらずアイアンクラッドが一番好きで、サイレントが一番苦手。現時点で全キャラアセン19で止まっている。マジで最高アセンで心臓倒せるやつおんの?
プレイスタイルは他人のプレイを見たことが一度もないのでよくわからん。デッキを減らしていくのが強いらしいけど、私はいつも30枚くらいのデッキになっちゃう。シティにストライクのアプグレイベントがあるからシティ以降はストライク+より弱いカード取っちゃいけないんだろうな
MtGプレイヤーの皆様なら「特定のアーキタイプをやってるときじゃないとピックできない強カード」みたいな観念をすっと理解できるだろうからピックは覚えが早いかもしれない。そういうカードゲームのDNAをしっかりと持っているところが素晴らしいんだよな。電子紙オタク的には
システムが完成されているだけにステージやキャラクターを増やせば無限にゲームが作れそうだが、公式では今の所3キャラクター3ステージのみ。そのへんはシステムを踏襲したフォロワーに期待ってかんじか。でも今度4人目のキャラクターが追加されるっぽいすよ
公式がアプデ告知のたびにファンアートを取り上げてるところとかインディーぽくて好印象。あとカードのベータアートが使えるのもすごくカードゲームならではってかんじで好みだった。ぜんぜんMODとか触ってないけどカードのアートを変えるMODとかもあるのかしら
・The Elder Scrolls V: Skyrim
https://store.steampowered.com/app/72850
もうあんまりコメントするまでもない有名、名作RPG。私はオブリからしかやってないけど1,2はともかくモロウィンドはやっておきたい。
MODがいろいろあって、大型のやつとか入れれば本編並みに遊べるとは聞いているけど、私は本編とDLCしかやってない。それでこのプレイ時間。当時夢中になって猿のようにやっていたのでさもありなん
ゲームについては調べればわかるだろうし私のドヴァキンについて書くか
メインはアルゴニアン男性。ステルスプレイ用。回復と変性魔法。弓と片手剣と盾。アルゴニアンの養子(これはMOD)がいる。拠点はマルカルス。自宅はファルクリースの湖畔の家
私は所謂レンジャー職が大好きで、そういうキャラに求める美意識をこれでもかと詰め込んだキャラ。フード付きマントとか空腹乾き眠気とかMODでこだわれるのが楽しくて一番遊んだ。地図はだいたい埋めたはず
サブ1、ブレトン女性。破壊、召喚、幻惑魔法。吸血鬼。ウィンターホール大学、闇の一党。自宅はハイヤルマーチのウィンドスタッド邸。
メインが善人なので悪人プレイがしたいなと思い作ったキャラ。強いNPCの死体を自宅に収集したりスカイリム中の宝石を集めようとしたりRPしているうちは楽しかったが、破壊魔法の消費マジカが0%になったあたりで飽きた
サブ2、ノルド男性。両手武器、重装。同胞団。ウェアウルフ。スゥーム。ハントレスのアエラが伴侶。養子が男女二人。拠点はホワイトランで、自宅はペイルのヘリヤーケン・ホール。
メインがドヴァキンとしての使命に興味なさそうなのでクエストクリアのために作ったノルド人。アライアンスは多分善だけどレイシスト
上記二人よりぶっちぎりで低レベルだが戦闘を難なくこなし、特化キャラってやっぱつえーわと思わしめた。人狼形態とスゥームで割と戦闘も楽しかった
実はPS3でも持っていてそちらで4キャラほど作ったけどまともにレベル上げたの一人だけ。合計するときっとスレーよりは遊んでるな
・DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin
https://store.steampowered.com/agecheck/app/335300/
こちらもPS3で非完全版を遊んでいて、そちらではあっさり本編クリアしてもういいや、と投げていたんだけど、ハイスペ版になってから遊ぶとなかなか楽しくて、トロコンしてしまった。
またまたRPに合わせて5キャラくらい作っているんだけどまあもういいでしょ。例によってメインは技量弓使いです
クソクソ言われる本作だけど、PCのビルドや装備の自由度は抜けて高く、自分のキャラでプレイスタイルを選んで戦う楽しさはある。RPGとしてはいいことだよね。3みたいに作り込まれたクソつよボスはいないし1みたいに雰囲気が良くもないけどそのへんは一長一短でしょ。1はボス弱いし盾ゲーだし、3はステージの雰囲気どこも暗すぎるし戦技ゲーだし
あとこのゲームのトロコンは手間がかかるだけでかなり簡単なので、ゲームが気に入ったら冒険要素の1つとして取り組むといいんじゃない。太陽のメダルマラソンくらいだよ時間使うの
・Stellaris
https://store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/
ターン制ストラテジー・・・に見せかけた、銀河帝国シュミレーション。
というのも勝利条件を目指して邁進するというよりは、アノマリーとかの報告を眺めながら周囲の銀河模様を観察するゲームといった趣が強いから。宇宙艦隊を建造したり自国民を麻薬漬けにしたりして遊びながらたまにちょっかいかけてくる勢力と交戦してたら飽きが来るか戦争に負けるかでメインメニューへというゲーム。正直クリアしたことないです
素晴らしいのが自帝国をメイキングできること。「過去」の世界を扱った歴史ゲーでは実在する帝国からどれかを「選ぶ」のが当然だったけれど、ステラリスは「未来」の宇宙を扱うゲームなので選ぶべき帝国がなく、プレイヤーが「作る」ことができると。この発想はなにかに応用してほしい
自帝国のメイキングはかなり詳しいところまでできる上、ゲームプレイにとても密接に関わってくるので、こんな帝国を妄想した!という動機がモチベーションに直結する。SF作品いろいろ読んでたり社会学に興味があったりただただ妄想癖があったりする人は継続してプレイできるんじゃないかな
そうでなくてもなるべく有利な、強くなりやすい帝国を作るという一点だけでもプレイするたびに新しい思いつきがあったり違うアプローチを思いついたりで楽しめる。
DLCもコンスタントに発売されていて、全部買うとそれなりにするので気に入ったのだけでも導入すればまた飽きずに楽しめる。DLCと同時に無償アプデも来るんだけど、それによってゲームバランスが大きく変わることもあって若干不安定。開発ブログとか読んでるといろいろやりたいことがあって悩みながらアプデ実装しているんだなとわかるけど、ゲーム内で今までできたことができなくなるとそりゃ困惑するよね
あとこのゲームのグローバル実績、最初の実績すら30%以下なんだけど買った人の内3割しかプレイしていないってこと?やばない?
・Terraria
https://store.steampowered.com/app/105600
2Dのマイクラみたいなゲーム
というと語弊があるかもしれない。独自の面白さがもちろんあって、一言で言うとハクスラ要素が面白い。マルチもできるので、友達と新しいバイオームいって、宝箱見つけて、アイテム再分配して、新しいバイオーム行けるようになって、宝箱見つけて、アイテム再分配して・・・
戦闘もまあまあシビアなバランスなのでちょっと疲れたら拠点を思う様拡張したり、今まで行けなかったところが行けるようになっていないか探検して、ピッケルでも新調しようものならまたバイオーム見つけて宝箱見つけて・・・のループが再開する
ボス討伐とか、ブラッドムーンとか、二週目とか、季節イベントとかとにかく要素が多いので、やることなくなって飽きた、ってことにはならないはず
・Starbound
https://store.steampowered.com/app/211820
宇宙版テラリアみたいなゲーム
というとやはり語弊がある。テラリアと比べるとハクスラ要素はかなり薄れ、キャンペーンモードもあるにはあるが内容は薄い。世界観の紹介を兼ねるのでやっておいたほうがいいとは思うけど
このゲームは無限の広さで遊べるサンドボックスなところがウリで、空腹度の概念があるので宇宙船で畑を耕したり、お弁当持って未知の惑星を探索したり、たまたま出会ったトレーダーのキャンプでテントを借りたりなど冒険してる感は強い
あと惑星1つをまるごとスペース使い潰すつもりで使っても一向にかまわないところとか基地建設ゲーとしては嬉しい。
アプデやMODで遊び方が増える可能性は大いにあるけど、とりあえず広いお砂場で遊べるのが楽しいってタイプの人向けかも。私は一人で黙々と遊ぶの好きなのでテラリアより楽しめてた
ヴィジュアルの雰囲気がかなりいいのでそこを気に入ったならおすすめできるかも
とりあえず8タイトル分。もうちょっと書きたいけどサマセ終わってるだろうな。
持ってるゲーム紹介記事、書いてる途中でゲームやりたくなってくるの構造的欠陥だな
Civしてきます
プレイした時間順に持ってるゲームを一言添えて紹介しようかと
全部は長くなりすぎるので無理だけど、パズルゲームとかプレイ時間に表れない面白さのあるゲームはまた別途
私には一銭の賃金も発生しないけどストアページのリンクも貼っとく
・Sid Meier’s Civilization V
https://store.steampowered.com/app/8930/Sid_Meiers_Civilization_V
名作ストラテジー。最新作の6の評価がまだ定まっていないのでとりあえずシリーズに触れたいという人はこれから始めてもいいんじゃないかな。でもDLC拡張は入れたほうが良い
国家によってプレイ感が変わって、マップも自動生成なのでいくらでもリプレイできてしまう。あとマルチがあるのもプレイ時間が伸びた理由
覚える要素が多くて最高難易度も手強いので長いゲームを何度もプレイすることになって辛いかもしれないけど、達成感はある。初見でも難易度4くらいで一度勝ち方覚えたら、難易度6くらいをローラーするのがいいんじゃないかな
私の好きな国家は中国。ついでスペイン
現金・ハンマー重視のプレイスタイルなので、近世くらいまでは軍備にも気をはらってできれば一国飲み込みつつ、最終的には科学か外交勝利を狙うというのがメインの勝ち筋。中国はUBで金を貯めてUUでラッシュするというわかりやすい流れがただ単に強力。スペインは運ゲー国家と思われがちで半分くらいは事実なのだが、初期拡張は安定して早い。序盤特化の国家の中では立地運ゲーしなくて住む方だと思う。運良く出力の高い自然遺産囲い込めば爆発力もある。私は創造主で空中庭園が建って驚いたことがあります(勝ちを確信してその場でやめた)
他人のプレイレポを読むのが楽しいのも特長?で、MtGのカバレージみたいにとにかく読み漁ってしまう。プレイに慣れていればそれだけ面白い発見もあるので、こんな場末のブログを読んでくださるような方にはプレイレポ漁りも本編のプレイも合わせてオススメ
・FTL: Faster Than Light
https://store.steampowered.com/app/212680
ローグライク+リアルタイムストラテジーみたいなゲーム。個別に記事何回か書いちゃうくらいには好き
かなり低価格なゲームだと思うんだけどグラフィックもオケもしっかりまとまっていて、そこに最高ゲームシステムがギュッと詰まっているのでコスパは無限大なんだよな。
最初は右も左もわからずにぶっ殺されるのがチュートリアルなのでめげずに頑張ろう。有効な武装やシステムを覚えたり、ランダムイベントの有利な選択肢を覚えたり、知識がゲームに及ぼす影響の比重は大きい。いろんな船がアンロックされるかもだけどイージークリアまではケストレルAをおすすめする
テクニック的な話は記事十本くらいに渡ってしまうので割愛。序盤は相手の火器管制壊してればいいし、ボーディングされたらクルーを医務室に集めて全ドア開放してればいいし、いらないアイテムは全部売っぱらってシールドでも強化してればいいよ
プレイスタイルはハッキング+クローク重視の打ち合い志向。ボーディング難しいんだよね。マイコンが強すぎるのでボーディングしたくなるけど操作量の多さにくらくらする。
好きなクルーはエンジとラニアス、好きな兵器はフラック1とハルビーム。引きこもり
不可逆性、不確定性がローグライクには必要だと思っているんだけど、FTLはそのへんも備えつつ、大マップは不可逆ながらセクター内では一応後戻りができたり、マス踏んだ時のイベントや敵機の攻撃がランダムな一方青選択肢や緑セクターのストアの数など確定要素はプレイヤーの利になるようになっているので積極的に利用していけたり、うまく折り合いつけているなと
スイッチ持ってる人にゼル伝おすすめするくらいの自信を持ってSteam持ってる人にはFTLをおすすめできるので、是非
板です
・Slay the Spire
https://store.steampowered.com/app/646570
ローグライクにドミニオンみたいなデック構築型のカードゲーム足したみたいなゲーム。ゲームシステムが完成されきっていてフォロワー多数。これも以前誰が読むねんって記事を書いたね
相変わらずアイアンクラッドが一番好きで、サイレントが一番苦手。現時点で全キャラアセン19で止まっている。マジで最高アセンで心臓倒せるやつおんの?
プレイスタイルは他人のプレイを見たことが一度もないのでよくわからん。デッキを減らしていくのが強いらしいけど、私はいつも30枚くらいのデッキになっちゃう。シティにストライクのアプグレイベントがあるからシティ以降はストライク+より弱いカード取っちゃいけないんだろうな
MtGプレイヤーの皆様なら「特定のアーキタイプをやってるときじゃないとピックできない強カード」みたいな観念をすっと理解できるだろうからピックは覚えが早いかもしれない。そういうカードゲームのDNAをしっかりと持っているところが素晴らしいんだよな。電子紙オタク的には
システムが完成されているだけにステージやキャラクターを増やせば無限にゲームが作れそうだが、公式では今の所3キャラクター3ステージのみ。そのへんはシステムを踏襲したフォロワーに期待ってかんじか。でも今度4人目のキャラクターが追加されるっぽいすよ
公式がアプデ告知のたびにファンアートを取り上げてるところとかインディーぽくて好印象。あとカードのベータアートが使えるのもすごくカードゲームならではってかんじで好みだった。ぜんぜんMODとか触ってないけどカードのアートを変えるMODとかもあるのかしら
・The Elder Scrolls V: Skyrim
https://store.steampowered.com/app/72850
もうあんまりコメントするまでもない有名、名作RPG。私はオブリからしかやってないけど1,2はともかくモロウィンドはやっておきたい。
MODがいろいろあって、大型のやつとか入れれば本編並みに遊べるとは聞いているけど、私は本編とDLCしかやってない。それでこのプレイ時間。当時夢中になって猿のようにやっていたのでさもありなん
ゲームについては調べればわかるだろうし私のドヴァキンについて書くか
メインはアルゴニアン男性。ステルスプレイ用。回復と変性魔法。弓と片手剣と盾。アルゴニアンの養子(これはMOD)がいる。拠点はマルカルス。自宅はファルクリースの湖畔の家
私は所謂レンジャー職が大好きで、そういうキャラに求める美意識をこれでもかと詰め込んだキャラ。フード付きマントとか空腹乾き眠気とかMODでこだわれるのが楽しくて一番遊んだ。地図はだいたい埋めたはず
サブ1、ブレトン女性。破壊、召喚、幻惑魔法。吸血鬼。ウィンターホール大学、闇の一党。自宅はハイヤルマーチのウィンドスタッド邸。
メインが善人なので悪人プレイがしたいなと思い作ったキャラ。強いNPCの死体を自宅に収集したりスカイリム中の宝石を集めようとしたりRPしているうちは楽しかったが、破壊魔法の消費マジカが0%になったあたりで飽きた
サブ2、ノルド男性。両手武器、重装。同胞団。ウェアウルフ。スゥーム。ハントレスのアエラが伴侶。養子が男女二人。拠点はホワイトランで、自宅はペイルのヘリヤーケン・ホール。
メインがドヴァキンとしての使命に興味なさそうなのでクエストクリアのために作ったノルド人。アライアンスは多分善だけどレイシスト
上記二人よりぶっちぎりで低レベルだが戦闘を難なくこなし、特化キャラってやっぱつえーわと思わしめた。人狼形態とスゥームで割と戦闘も楽しかった
実はPS3でも持っていてそちらで4キャラほど作ったけどまともにレベル上げたの一人だけ。合計するときっとスレーよりは遊んでるな
・DARK SOULS™ II: Scholar of the First Sin
https://store.steampowered.com/agecheck/app/335300/
こちらもPS3で非完全版を遊んでいて、そちらではあっさり本編クリアしてもういいや、と投げていたんだけど、ハイスペ版になってから遊ぶとなかなか楽しくて、トロコンしてしまった。
またまたRPに合わせて5キャラくらい作っているんだけどまあもういいでしょ。例によってメインは技量弓使いです
クソクソ言われる本作だけど、PCのビルドや装備の自由度は抜けて高く、自分のキャラでプレイスタイルを選んで戦う楽しさはある。RPGとしてはいいことだよね。3みたいに作り込まれたクソつよボスはいないし1みたいに雰囲気が良くもないけどそのへんは一長一短でしょ。1はボス弱いし盾ゲーだし、3はステージの雰囲気どこも暗すぎるし戦技ゲーだし
あとこのゲームのトロコンは手間がかかるだけでかなり簡単なので、ゲームが気に入ったら冒険要素の1つとして取り組むといいんじゃない。太陽のメダルマラソンくらいだよ時間使うの
・Stellaris
https://store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/
ターン制ストラテジー・・・に見せかけた、銀河帝国シュミレーション。
というのも勝利条件を目指して邁進するというよりは、アノマリーとかの報告を眺めながら周囲の銀河模様を観察するゲームといった趣が強いから。宇宙艦隊を建造したり自国民を麻薬漬けにしたりして遊びながらたまにちょっかいかけてくる勢力と交戦してたら飽きが来るか戦争に負けるかでメインメニューへというゲーム。正直クリアしたことないです
素晴らしいのが自帝国をメイキングできること。「過去」の世界を扱った歴史ゲーでは実在する帝国からどれかを「選ぶ」のが当然だったけれど、ステラリスは「未来」の宇宙を扱うゲームなので選ぶべき帝国がなく、プレイヤーが「作る」ことができると。この発想はなにかに応用してほしい
自帝国のメイキングはかなり詳しいところまでできる上、ゲームプレイにとても密接に関わってくるので、こんな帝国を妄想した!という動機がモチベーションに直結する。SF作品いろいろ読んでたり社会学に興味があったりただただ妄想癖があったりする人は継続してプレイできるんじゃないかな
そうでなくてもなるべく有利な、強くなりやすい帝国を作るという一点だけでもプレイするたびに新しい思いつきがあったり違うアプローチを思いついたりで楽しめる。
DLCもコンスタントに発売されていて、全部買うとそれなりにするので気に入ったのだけでも導入すればまた飽きずに楽しめる。DLCと同時に無償アプデも来るんだけど、それによってゲームバランスが大きく変わることもあって若干不安定。開発ブログとか読んでるといろいろやりたいことがあって悩みながらアプデ実装しているんだなとわかるけど、ゲーム内で今までできたことができなくなるとそりゃ困惑するよね
あとこのゲームのグローバル実績、最初の実績すら30%以下なんだけど買った人の内3割しかプレイしていないってこと?やばない?
・Terraria
https://store.steampowered.com/app/105600
2Dのマイクラみたいなゲーム
というと語弊があるかもしれない。独自の面白さがもちろんあって、一言で言うとハクスラ要素が面白い。マルチもできるので、友達と新しいバイオームいって、宝箱見つけて、アイテム再分配して、新しいバイオーム行けるようになって、宝箱見つけて、アイテム再分配して・・・
戦闘もまあまあシビアなバランスなのでちょっと疲れたら拠点を思う様拡張したり、今まで行けなかったところが行けるようになっていないか探検して、ピッケルでも新調しようものならまたバイオーム見つけて宝箱見つけて・・・のループが再開する
ボス討伐とか、ブラッドムーンとか、二週目とか、季節イベントとかとにかく要素が多いので、やることなくなって飽きた、ってことにはならないはず
・Starbound
https://store.steampowered.com/app/211820
宇宙版テラリアみたいなゲーム
というとやはり語弊がある。テラリアと比べるとハクスラ要素はかなり薄れ、キャンペーンモードもあるにはあるが内容は薄い。世界観の紹介を兼ねるのでやっておいたほうがいいとは思うけど
このゲームは無限の広さで遊べるサンドボックスなところがウリで、空腹度の概念があるので宇宙船で畑を耕したり、お弁当持って未知の惑星を探索したり、たまたま出会ったトレーダーのキャンプでテントを借りたりなど冒険してる感は強い
あと惑星1つをまるごとスペース使い潰すつもりで使っても一向にかまわないところとか基地建設ゲーとしては嬉しい。
アプデやMODで遊び方が増える可能性は大いにあるけど、とりあえず広いお砂場で遊べるのが楽しいってタイプの人向けかも。私は一人で黙々と遊ぶの好きなのでテラリアより楽しめてた
ヴィジュアルの雰囲気がかなりいいのでそこを気に入ったならおすすめできるかも
とりあえず8タイトル分。もうちょっと書きたいけどサマセ終わってるだろうな。
持ってるゲーム紹介記事、書いてる途中でゲームやりたくなってくるの構造的欠陥だな
Civしてきます
M20 フルスポイラー スタンダード編
2019年6月27日 Magic: The GatheringFのソシャゲとかシャドバとかSteamのサマセとか最近SEKIRO買ったりとかで時間ないやって感じです
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/core-set-2020
↑カードイメージギャラリー
・群れの力、アジャニ
スタンダードのカードプール全部見たわけじゃないけど、ライフゲインに注力するデッキなら殴られない盤面さえ作れれば15点のライフは結構得られそう。このカードに盤面を作る能力があるのもいい。マイナス打ったら奥義が遠のくとかがないのもストレスフリー
奥義は流石に強いんじゃないかな? 4マナで盤面全消しできるなら専用デッキ組む価値ありそう
・祖先の刃
死んだらシミター落とす熊でも結構強いけど、死亡を待たず付け替えられるのでもっと便利。
ただスタンダードはゲームの焦点となるターンまで浮きマナなしで行動が求められるフォーマットなので(大技がPWとかデカスタッツ生物なのでこっちの盤面が強いと影響を緩和しやすい)マナが余りだすのは7ターン目以降とか。有利なコンバットを成立させてPWを落とすとかでもない限りゲームに貢献できるターンが遅いので、悠長すぎるか
このカードPauperのサイボーグで使いたい
・暁の騎兵
白の濃いデッキでは5ターン目ともなると盤面補強ではなく決定打のターンだと思うので、ブロッカーもどけられないカードはマナカーブの頂点にふさわしくなさそう
反面、6ターン目以降も真面目にゲームを続けるデッキなら厄介なパーマネントに対処し死亡時にアドをとる4/6は中継ぎとしては存在感ありそう。白トリシンでないけど
マナシンボルとかエンチャ茶色要求とかデッキに負担がかかる割に、マナが重いというか、する仕事が4マナ域みたいなカードなのでエースにはならなさそう
・敬虔な命令
クソカードの再生産やめろ。ソプロからパスが生み出されたのは過去の失敗の再生産だったと思うんだけど、それと同じこと。
パージって黒や赤のエンチャントを軽く追放できる色が何かを間違えて生物も消してたカードという解釈なんだけど、そこから生物とPWを消すカードがリメイクされるっておかしいだろ。緑を見習って謙虚な色対策してほしい
私怨
・天空の刃、セファラ
条件を満たすことを求めてくるカード。見返りがデカブツ1体では勝ちまでは持っていけないし、コンバットを止めるのでこいつは白ガルダではなさそう。
・星原の神秘家
自力でムキムキになっていくのがテーロス人っぽくて好みなデザインのカード。テーロスに収録してほしかった
・霊気の疾風
青ブラやん。安易にパーマネントとか書くのやめろって
ヒンダーっぽく見えるけど行き先選ぶの相手なので引き直されたくないデッキにとっては青ブラじゃないのかな? 自分のデッキに遂行速度を求めてくる対策カードならフラフリと単純な比較にならずに良デザインのカードなのかも
私はモダンのテンポデッキでフラフリ使うの好きだったのでこのカードは好きよりだけど、スタンダードで打たれたら腹たちそう
・全てを見通す者、アテムシス
カード20枚くらい引いて手札のこいつを速攻で走らせるデッキ組めんかな
・北方の精霊
リミテでこいつ除去ってたら負けそう
・塩水生まれの殺し屋
フラッシュデッキ組みたいけど、こいつはフラッシュデッキ成立させる力はなさそう。フラッシュデッキ成立したら抜けるまである。地上殴れるほどカウンターあるとは思えんので
・地下牢の霊
このカード好き(デルバーに入っていたので)
・涙の氾濫
自分も戻る川の叱責・・・ではなく、川の叱責付き実物提示教育。なぜならこちらは全知を出すから。
自分はラノエルとか呪禁マナクリ戻すことになると思うけど、打ったターンにかつ盤面つくれなさそー。ライバルのXコンマジとネクサスが強すぎるな
・空の踊り手、ムー・ヤンリン
場を固めながら忠誠度を2点も上げられるのでマウント力はあり、3マナという軽さからその力を発揮する機会にも恵まれそうだけど、世はまさに大PW時代でPWが呪文で対処されるのなんて当たり前なので、利確から入れないこいつは下振れが強そう。なんもかんも時代が悪い
・幽体の船乗り
イクサランやM19のときにみんなが夢見たデッキが組める可能性あり
・骨への血
骨だ。リアニだ。
対象とってないしこの呪文の解決時にはコストは支払われているのでサクッた生物戻せそう。そうなると疑似ブリンクや自軍バウンスとしても使え、とにかく墓地・手札・戦場のクリーチャーがあっちこっちに移動する複雑なカード。
構築段階ではデカブツを戻す想定もしつつ、生物のCiP、PiG能力と相性が良いのでそういう生物も見繕いたい。
このカードアドバンテージ源として回す生物主体のコントロールデッキくみたいなー(おじ脳)
・夜の騎兵
大型絆魂、CiPで除去、死んでもブロッカーを残すと防御面ではエース級のカード。デッキに求めるところも黒トリシンとなにか生物なのでまあまあ軽め。占術ランドとショックランドで動き出しの遅い多色デッキを咎めてくる高速デッキへの、黒多色側の回答になれんかな
冥守の戦士を甘く見るなよ
・漆黒軍の騎士
アグロカードとして見るならやはり1ターン目において2ターン目には2/3にしたいけど、それはかなり厳しそう。2ターン目に1マナ域*2みたいな動きを狙う極端なデッキで、3ターン目に大きくなる想定で入れる感じか? もしくは普通に赤と組むか
相打ちでテンポ得しやすいので、能力起動をちらつかせながら場に置いておいて2/3になったら何かと相打ちっていう使い方も良さそう。その場合入るデッキが不明だけど
・朽ちゆくレギサウルス
ロマンがあるね、こういうカードは
2マナで再生くらいつけてほしかったね
・対称な対応
打ったターンにドローできるデッキで使いたい。できればそのターンに勝ちたいけどスタンダードにそれは求め過ぎか。
投入とか持ってきて相手削りたいね(6マナ+マナレスドロー要求)
・血の取引者、ヴィリス
リアニしてくださいと言っているカード。リアニしてやろうって気にはさせてくれる
絆魂ついてたら神話だった
・ヤロクの沼潜み
シェイド能力ついているから弱く見えるけど、素でラットだしラットにタフ2と相打ちされたり3点パンチされたらうざそう
・炎の騎兵
このカードに速攻がついていないのが最大の問題で、速攻さえあればサイズが3/3だろーが火吹きが4マナだろーがCiPがなかろーが許容できたんだけど。
7マナのカードな気がするけどぽん置きで活躍するのかしら
土地6枚くらい墓地に置ければ5マナのカードとして使えるか
・目覚めた猛火、チャンドラ
前の全除去チャンドラは勝つのが早くて手札を増やせてで活躍したけど今度のはどうかな。リソース増やせないのはきついか
・無法の猛竜
ハートレスじゃん。ハートレス好き
マナ低減は少なくなってタフネス制限は大きくなっているけど、自身が殴れる生物なのと、後続も出てしまえば印刷されている通りのサイズで戦えるのが強み。でもこのカードを引かなかったときにデカブツが手に貯まるという問題は解決できてなさそうだな
やはり恐竜を呼んで激昂させていくというデザイナーズコンボで戦うしかないのか。面白い抜け道探したい
・雷族の呼び覚まし
私の知らないPWデッキとか番外カードに実はボーライいたりしない?
でも2マナでボーライ釣ってもなあ
・エルフの開墾者
3/4になれば強いのは当然として、輪作能力も重いなりに強そう。
色マナ調整、墓地肥やし、ミシュランサーチなどどれかの動きがデッキに噛み合えばシステムクリーチャーとして働きつついずれ3/4なので、最大限働けるデッキを探してみたい
・枝葉族のドルイド
2マナ生めるマナクリは常にワンチャンあるので注目。獰猛よりはちょっと達成しにくそう。
・夜群れの伏兵
狼男とインスタントは毎度面白そうなんだけど色が噛み合わないんだよな
・呼応した呼集
なにか生物コンボが成立すれば
・森林の勇者
警戒やトランプルがないのが残念。
デッキによっては、というか緑白だけど、大きくすること自体はできそう。でもトークンデッキでデカブツ必要か? とも思うし緑白で2マナ生物でかくするならアジャニの群れ仲間とかのほうが取り巻くカードが強くていい気がする
・這い絡む火跡
イラスト好き
何はなくともロードだし、色が今強いので遊べるデッキが組めるかもしれない
・天頂の探求者、カーリア
戦闘能力がバッチリなので3ターン目に出せればCiP能力に求めるハードルは低くなる。マナ域通りに展開していく動きを補強できる構築にしたい
反面、マナ拘束の強さから3ターン目に出すのは難しく、デッキによっては4、5ターン目に出す想定になることもあるはず。そうなれば特定のカードをなるべく手札に入れられるようにしたい。2種8枚くらいじゃ足りないか。でも4マナ以降のカード10枚もデッキに入れたくないよな
・隠された手、ケシス
色が微妙に違う感。スゥルタイかバントがよかったな。
サイズがあるので3ターン目に出して次5マナのPW呼んじゃうよって構えは結構な圧力。だけど例によって3ターン目に出すのは結構難しいので、遅れてやってくるならば墓地に伝説が3枚はほしい。ニッサがいれば出したターンに墓地からなにか呼べそうだね
・風の憤怒、カイカ
飛びヤンパイというかミシックつぶやく神秘家の時点で結構強そうだが、変則ゴブリンの電術師でもあるので一人でデッキをぶん回しそう。スピリット生む呪文とかあったっけ。X呪文をうまく使えそうなのもすごい。デッキ組んでみたい
・乱動の座、オムナス
エレメンタルはそんなに横並びしなさそう。でも上陸で育っていくし最終的にはドロソになるので案外ひとりでできるもんな可能性はある
・発現する浅瀬
全エレメンタルを巫女にする巫女フリーク垂涎のカード。2体並んだ日なんかには気持ちよさ過ぎてそのまま投了してもいいレベル
サブタイプエレメンタルのカードはカードテキストに巫女を幻視するように修行しておかないと(具現化系)
・秘本綴じのリッチ
王神の贈り物があったら入りそう。つまりサポートがあれば強いカードなのでなんかカード入れば化ける可能性あり
・巨像の鎚
おもちゃすき
装備品レジェンドきらい
・不屈の巡礼者、ゴロス
レジェンドソーレン。土地何でもサーチはアドれて銀弾できて強いねという当たり前の感想。サラッと書いてある起動型能力が結構やる気がする。手札のカードなにか唱えるよりは強いでしょ。5色目はこいつ自身でサーチできるので4色デッキあたりから起動できそうだけど、4色か・・・
・祖先の象徴
現代MTGって結構アンセム弱いよね。多分+1/+1修正の価値というかマナ差が昔は2マナ差だったのが今は1マナ差なんだろうな
とはいえ色拘束なし、アド能力ありなのでいろんなデッキで使ってみたい。海賊とか。騎士とか。ウィザードとか
・遺跡の回収者
サッフィーエリクスドッターじゃん。2枚でぐるぐるしてズーラポートで吸い切るデッキとか組む人出てくるんだろうな
ドミナリアの鳥のレジェンドとか入れて白黒のデッキ組んでみるの楽しそうだしやってみよかな
・遺跡の回収者
無色といえど梢ランド。モダン以下で使えってことかな
・死者の原野
上陸で熊出たらそりゃ強いよ。スタンダードでも狙ってみたい
モダンでスケシ打ってゾンビ20体くらいだしてから負けたいな
・睡蓮の原野
土地をアンタップさせるシステムクリーチャーいたっけ?
・占術ランド
好き。おかえり
なんかモダホラのテーマ引きずってるカード多くない?
基本セットのリミテッド結構好きなんだけど今回面白くなさそう
Heat Signature 日記
2019年6月14日 Steam日記日本語の攻略記事ないので自分で書く回
私だってキャンペーンクリアしたくらいの理解度だけどないよりマシだろ
好きなガジェット発表会にしようと思ったけど一応順を追って書いていくか
https://store.steampowered.com/app/268130/
・キャラ選択
DyingやFrail持ちにあたるとゲームシステムを理解する前にロストしてしまうだろうからなれないうちは赤字のTrait持ちは避けるが吉。メリットTraitはなくても支障ないけど、強いと思うのはLuckyとかEx-Sovereignとか。
持ち物やパーソナルミッションは大差ないのであまり気にしなくてOK。誓約Trait(なんちゃらVowってやつ)の非殺傷系が武器持ってないので気をつけるくらい
・ミッション受注
WASDで動けるようになったら拠点右のミッションボードへ。ミディアム以下のミッションはスパナ2本でなんとかなるはずなので、Hard以上のミッションのなんともならない要素をあげる。以下の要素を含むミッションは装備が整ってからが吉
敵がArmor、Shieldもち:アーマーは黄色くてごついの、シールドは青円か青破線円。このゲームのアーマーやシールドはちょっと頑丈とか倒すのに時間がかかるとかじゃなくて対応していない攻撃への完全耐性なので装備がなければ手も足も出ない
Contractorが存在:Contractorとはボス敵のようなもので、それぞれ専用装備を携えていて大抵の敵よりは遥かに厄介。Jammerのみスパナでなんとかならなくもないが、Defender以上のContractorはガジェットが揃ってから
Alarm Responseが n sec to Escape:このアラームレスポンスはアラームが鳴り始めると目標艦が敵拠点に向かって帰投し始めるというもので、カウントダウンが終わったときに自キャラクターが目標艦に搭乗したままだと、捕虜にされるという扱いなのかキャラロストする(脱出できていてもミッションは失敗)。ゲームに慣れてくると無いも同然の制約なのだが、慣れないうちは数少ない即死要素ということで要注意
Time LimitやWar Zone:早解きを求められる条件で、慣れないうちは避けるが無難。特にWar Zoneは運が悪いとロストする
Life Link:ダメージを与えたときあなたが回復・・・ではなく。部隊内で各人がそれぞれ相互に監視状態になっている感じ。哨戒に出ている奴を倒すとアラートなので、スパナ2本の想定している角待ち近接でゴリ押せないので注意。スパナ4本くらいあれば待機している部屋を急襲してゴリ押せるけどね
その他紫文字:高難易度向け
この辺を避けて望んだ価格帯のミッションを受けようと思うとほとんど候補無いじゃないか、となるかもしれないけど、ガジェットが揃うに連れて色々できるようになる。ちなみに受けたミッションはミッションボードで破棄できる。デメリットはないし、破棄するたびにミッションボードは更新される
ミッションを受けたら拠点中央からポッドに乗り込み宇宙へ
・ミッション
宇宙空間でのポッドの挙動は癖が強く、はじめは敵船に接舷するだけでも苦労するはず。そのくせキャラクターが船外に放り出されたときなど緊急時に操作を求められることもあるので、ぐりぐりと動かして練習しておくといいかもしれない。とりあえずスラスタ押しっぱは止めてある程度推進力を得たら慣性に任せてFキー(ゲーム内速度6倍)で移動したほうが止まるときに制動が効きやすいかも
敵船への接舷にあたって、エアロックにポッドをつけるわけだが、先述したとおり慣れないとなかなか難しい。その上、敵船から扇状に出ている監視野に長時間触れてしまうと、敵船がミサイルで武装していた場合迎撃されてしまう。迎撃されるとポッドの体勢を立て直せないとキャラロスト。私は初めて行ったミッションで迎撃されてボーディングする間もなく初めてのキャラをロストしたぞ。
船内に入ったらスパナで孤立した敵をボコスカ殴っていけば良い。固まった敵を倒すには、攻撃するたびにスペースキーでこまめに一時停止すること。一時停止中にも持っている武器で敵を狙えて、攻撃すると一時停止解除後最速で攻撃してくれるので、プレイヤーキャラクターは基本的に1対2とかで負けることはない。対多数でもこちらにそれだけ武器があれば順番に使っていって勝てるので、一時停止の使い方がわかってきたら3本くらい武器持ってると安心
よくわからんうちは歩き回ってるやつを角待ちして近接武器でボコってりゃアラートも出ない。ハンマー使ってるときはボディが飛びすぎるので他の敵へ向かって飛んでいかないように注意。
下手を打って敵の攻撃があたってしまうことは絶対にある。キャラクターに攻撃が当たると一撃でダウン。ダウンしたキャラクターが敵に見つかると最寄りの出口に運搬されて宇宙空間に放り出される(やさしみ)。
宇宙空間に放り出されたらまず落ち着いて一時停止。画面右側にポッドをリモートで操作するというコマンドがあるので実行し、操作をポッドに移す。ポッドの劣悪操作性でそのへんにぷかぷかしてるキャラクターにポッドを重ねると、キャラクターは難を逃れてひとまず安全になる。結構忙しい手順なので慌てない
ポッドに回収されるまでの間、昏倒した原因が非殺傷兵器だったり、窓とかから自発的に外に出てきた場合は残りの酸素ゲージが表示される。これが尽きるとロストだが、時間内に回収できた場合はペナルティはなし。リーサル兵器で昏倒した場合は30から始まるカウントダウンが始まって、0になるとロスト。時間内に回収できた場合はペナルティとしてカウントダウンまでの開始時間が恒久的に減る。
船内の施設についても危険なやつだけ簡単に
窓:銃で撃つと割れる。割れると窓に面した室内のものを船外に排出する判定が発生する。割れた窓からは船外に飛び出せる。割れた窓に敵を押し込むと船外に追いやれる。割れた窓には接舷できないので誤って吸い込まれるとロスしがち
燃料缶:リーサル兵器で攻撃すると炎を吹き出す。しばらくすると爆発し、置いてあった区画が吹き飛ぶ。後の挙動は窓と同じだが、吹き飛んだ区画には接舷ができる。
Telepad:実行すると突然宇宙に放り出される。アラート時に増援が出たりターゲットが入ったりするところ
これらの施設は危険と言いつつ慣れてくると脱出手段としても活用できるようになる。ステルスミッションなどでは脱出用に実銃を持っていくと可。壁越しにおびき出せるラウドだと良
・解放点と全体マップ
ミッションを無事達成できた? おめでとう。
ミッションを達成すると報酬である通貨(名前わからん)とは別に、Liberation Progressというゲージが進んでいるはず。このゲージが貯まりきると全体マップ(拠点右上)から自軍領土に隣接する基地を1つ選んで、新たな拠点として解放できる。このとき大事なのがショップのアンロックで、アンロックした品物はだいたいショップで買えるようになる。
この全体マップはキャラクター間で共有されているので、キャラクター単位での貯蓄にほぼ意味のないこのゲームでの「達成度」的な要素はこのアンロックになる。キャラクターを使い潰してショップを充実させよう。
以下、おすすめアンロック。私が5回くらい銀河を生成してみたところアンロックの配置は深度のある階層になっているわけじゃなくてランダムっぽいので、この辺が序盤に取れたらいいねという感じで
OffWorld Angel:ポッドを置き換える救命艇。速度とか耐久値が変わったりはしないけど、Eキーで船の周囲の宇宙にいる友好的な人物を拾ってくれる。格段に早くキャラクターを回収できるようになるほか、CaptureやRescueミッションで窓から脱出しやすくなるので便利。ポッドの置き換えの他の選択肢があんまり強くないのもあってしばらくはこれ一本でいける
Armor-Piercing Weapon:Sovereign宙域にショトソ、ロンソ、ガンと三種ある。ロンソかガンが取れればアーマー持ちも怖くない。
Concussive Gun:上記AP銃との併用が前提となるが、弾をわざわざ補充せずにすむAP銃は便利。あとアーマー持ちに非殺傷攻撃を通す手段はわりと少ない
Rechargeable Gadget:シールド、スリップストリーム、クラッシュビーム、サブバータあたりは常用するものなので優先したい。テレポーター、キークローナーもプレイスタイルによっては
High Capacity Gadget:クラッシュビームとサブバータはシールド対策に多めに持ちたい
Extreme Range Gadget:テレポーター、キークローナーは何はなくとも長さが肝要。プレデターが出始めたらクラッシュビームも
というわけでゲームの流れに沿って簡単に。私が本当に話したかったのは私はこのガジェットでこんなにかっこいい殺し方ができるぜグヘヘって話なので、もう一回くらいHeat Signature回やるかも(やらないかも)
ちなみにHeat Signatureも楽しくプレイしているんだけど、Void Bastardsも無限に面白いので、ボイドバスターズの研究チャートの話とかもしたい。でもボイドバスターズはちょっとリプレイ性低そうなので、やっぱFTLが神ゲーなんだよね。宇宙好きなんすよね(ふんわり)
MOはモダホラの安レアをちまちま集めてまーす
Pauper 青単工匠 など
2019年6月11日 Pauper
思いついたデッキをトナプラで試しました日記
・青単工匠
1マナの工匠が追加されたことで12枚体制となり、テンポデッキとして一丁前になった工匠。新顔の工匠はフェアリーでもありほぞでもあるので(すごい!)私の好きなスタッターとトリンケットにも客演いただいた。
スタッターは1マナフェアリーが8枚ということで2マナを消すのも現実的で、テンポデッキにそぐうカードでもあるので使用感はいい。1マナフェアリーの質が悪かったりや忍術での再利用ができなかったりで青赤ほどうまくは扱えないが、まあどう使っても弱くはならないカード。
トリンケットは氷雪プリズムを探せるようになったのでその動きも試してみたいが、このデッキでは、ゴーグルを探して場にためて場にゴーグルが溜まったら工匠を探すという動きより強くはならなさそうだったのでほぞはすっぱりと3種12枚。
もう少し工匠がほしいので探す。緑の2/4/4が垂涎のスペックだが、今回は青の中から2マナと3マナで1種ずつ採用することにした。2マナ域はエナジーとメダリオンでどっちがいいかわからなかったのでサイド含めて両方入れてみて両方試した。エナジーの方は素のスペックはもちろんいいんだけど出てくるトークンが弱いのと殴らなきゃ茶色カウントにならないのを気にして今はメダリオン寄り。メダリオンはボディが弱くて笑っちゃうんだけど3ターン目のトリンケットのテンポが良くなるとかがあるかもよ。3マナ域は消去法なところあるけどゴーグル出てれば強いよ。ゴーグル出てなければまあ、はい
フィニッシュ手段というか大技は親和。物読みは2マナ、青アンコウは4マナくらいのこともあったけどそれでも強い。4マナはぎりぎり出る
・りすと
・土地 20
島 16
シート 4
・生物 32
鱗粉の変わり身 4
自在自動機械 4
機械職人の神童 4
呪文詰まりのスプライト 4
エーテリウムの彫刻家 4
粗石の魔道士 4
飛行の先駆者 4
歯車襲いの海蛇 4
・呪文 8
発明者のゴーグル 4
物読み 4
このデッキ生物32も入ってるんだ(呆れ)。工匠ちょっと減らして思案とかでもいいかもしれん。海蛇引きたいし
サイドももうちょっと綺麗にできるはず
・キャントリップドメイン
デルバーとナカティルが同居したデッキが存在したならば? Pauper界のZooとなるかもしれない
テンポ面ではZooの6000分の1倍くらい遅いが、最終的な盤面に2枚を並べるデッキは組める。ドメインだ。(実は親和も3/2飛行と4/4を並べられるかもしれない。あれ・・・?)
とゆー訳でミルカイト君のキャントリップを土地オーラで行うドメイン。私の推してるミノタウロス君も試そうとしたけどマトカが3枚しか入らなかった時点で稲妻耐えないマトカwってなって抜けた。悲しいね
それ以上言うことあんまりなかった。いつものドメイン
紆余曲折は確率計算してないけどまあまあ生物2枚に変わってくれて良かった。フェッチ多めのこのデッキでは土地2枚になることはまずないと思うけど、土地1枚でも引ければいいってハンドをキープさせてくれるのは嬉しかった。
ミルカイト君はちゃんと毎ターン3/2だし思ったよりデルバーだった。攻めているときしか強くないけど2マナソーサリーの火力が入っているデッキなんて攻めるしか能ないでしょ
ネトルの枠はカードエイプとかが普通なのかも知らんけど緑マナに寄せたかったので妥協した。マングースにしたいけどエンチャ多すぎで墓地たまんね
・土地 19
森 5
山 2
平地 2
島 1
沼 1
灰のやせ地 4
広漠なる変幻地 4
・生物 21
イラクサの歩哨 4
野生のナカティル 4
コーの空漁師 2
ミルカイト 4
ヘリオッドの巡礼 4
マトカの暴動者 3
・呪文 20
ガイアの力 2
怨恨 1
死の重み 1
豊かな成長 4
ナイレアの存在 4
紆余曲折 4
部族の炎 4
ドメインは手札を増やしてこない、かつ4ターン目とかに殺してこないデッキには強い。強いカードしか入っていないため。序盤のテンポをエンチャとかに捧げて中盤からパワーカードで巻き返すっていう構造が親和とかぶっているんだよなー。そして親和のほうがメイン強い
・白単1マナボンバー
2ターン目に1マナ*2と動くのがアグロの掟
1マナのカードをぎゅう詰めにするだけで2ターン目までの3回行動はある程度保証されるので構築は楽ちん。そして頑張って3回行動するのは当然白アンコウのため。このカード、出したあとにまだ2マナあることに気づいて戦慄してしまう。
白い1マナの生物を上手に使うデッキには既に白単サイボーグというきれいなデッキがあるのでそれを骨組みに。氷雪プリズムを鷹で戻す動きが練習相手にされて強いなと思う行動だったのでいれてみる。
全体強化枠、黒い生物8枚も入っているので白自軍+2/+2オール使えないじゃんと思ってラリーにしたけど、打ったターンのコンバットで生物に討ち死にしてほしくないのと、アンコウ出したターンに構える可能性もあるので2マナのカードのほうがいいかも知らん。2マナインスタントでタフネスが上がる奴で一番強いのは・・・キィエルドーのときの声?
・土地 20
冠雪平地 16
デン 4
・生物 28
スレイベンの調査官 4
きらめく鷹 4
皮剥ぎの鞘 4
宮廷のホムンクルス 4
献身的な補充兵 4
大霊堂のスカージ 4
殉教者の魂 4
・呪文 12
骨断ちの矛槍 3
腕っぷし 1
アーカムの天測儀 4
民衆の結集 4
サイボーグ、アグロのくせにマナフラしないというか、5マナくらいなら装備とかで使い切っちゃうところが美しいんだよな。手札の土地を起ききったターンあたりで勝つというか。白ウィニーは嫌いだけどこのデッキは結構好き
モダンのデッキも組みたいね。青黒忍者
Pauperで今デッキにしたいのは、緑の1/2到達2体出すやつ。結構強くない?
・青単工匠
1マナの工匠が追加されたことで12枚体制となり、テンポデッキとして一丁前になった工匠。新顔の工匠はフェアリーでもありほぞでもあるので(すごい!)私の好きなスタッターとトリンケットにも客演いただいた。
スタッターは1マナフェアリーが8枚ということで2マナを消すのも現実的で、テンポデッキにそぐうカードでもあるので使用感はいい。1マナフェアリーの質が悪かったりや忍術での再利用ができなかったりで青赤ほどうまくは扱えないが、まあどう使っても弱くはならないカード。
トリンケットは氷雪プリズムを探せるようになったのでその動きも試してみたいが、このデッキでは、ゴーグルを探して場にためて場にゴーグルが溜まったら工匠を探すという動きより強くはならなさそうだったのでほぞはすっぱりと3種12枚。
もう少し工匠がほしいので探す。緑の2/4/4が垂涎のスペックだが、今回は青の中から2マナと3マナで1種ずつ採用することにした。2マナ域はエナジーとメダリオンでどっちがいいかわからなかったのでサイド含めて両方入れてみて両方試した。エナジーの方は素のスペックはもちろんいいんだけど出てくるトークンが弱いのと殴らなきゃ茶色カウントにならないのを気にして今はメダリオン寄り。メダリオンはボディが弱くて笑っちゃうんだけど3ターン目のトリンケットのテンポが良くなるとかがあるかもよ。3マナ域は消去法なところあるけどゴーグル出てれば強いよ。ゴーグル出てなければまあ、はい
フィニッシュ手段というか大技は親和。物読みは2マナ、青アンコウは4マナくらいのこともあったけどそれでも強い。4マナはぎりぎり出る
・りすと
・土地 20
島 16
シート 4
・生物 32
鱗粉の変わり身 4
自在自動機械 4
機械職人の神童 4
呪文詰まりのスプライト 4
エーテリウムの彫刻家 4
粗石の魔道士 4
飛行の先駆者 4
歯車襲いの海蛇 4
・呪文 8
発明者のゴーグル 4
物読み 4
このデッキ生物32も入ってるんだ(呆れ)。工匠ちょっと減らして思案とかでもいいかもしれん。海蛇引きたいし
サイドももうちょっと綺麗にできるはず
・キャントリップドメイン
デルバーとナカティルが同居したデッキが存在したならば? Pauper界のZooとなるかもしれない
テンポ面ではZooの6000分の1倍くらい遅いが、最終的な盤面に2枚を並べるデッキは組める。ドメインだ。(実は親和も3/2飛行と4/4を並べられるかもしれない。あれ・・・?)
とゆー訳でミルカイト君のキャントリップを土地オーラで行うドメイン。私の推してるミノタウロス君も試そうとしたけどマトカが3枚しか入らなかった時点で稲妻耐えないマトカwってなって抜けた。悲しいね
それ以上言うことあんまりなかった。いつものドメイン
紆余曲折は確率計算してないけどまあまあ生物2枚に変わってくれて良かった。フェッチ多めのこのデッキでは土地2枚になることはまずないと思うけど、土地1枚でも引ければいいってハンドをキープさせてくれるのは嬉しかった。
ミルカイト君はちゃんと毎ターン3/2だし思ったよりデルバーだった。攻めているときしか強くないけど2マナソーサリーの火力が入っているデッキなんて攻めるしか能ないでしょ
ネトルの枠はカードエイプとかが普通なのかも知らんけど緑マナに寄せたかったので妥協した。マングースにしたいけどエンチャ多すぎで墓地たまんね
・土地 19
森 5
山 2
平地 2
島 1
沼 1
灰のやせ地 4
広漠なる変幻地 4
・生物 21
イラクサの歩哨 4
野生のナカティル 4
コーの空漁師 2
ミルカイト 4
ヘリオッドの巡礼 4
マトカの暴動者 3
・呪文 20
ガイアの力 2
怨恨 1
死の重み 1
豊かな成長 4
ナイレアの存在 4
紆余曲折 4
部族の炎 4
ドメインは手札を増やしてこない、かつ4ターン目とかに殺してこないデッキには強い。強いカードしか入っていないため。序盤のテンポをエンチャとかに捧げて中盤からパワーカードで巻き返すっていう構造が親和とかぶっているんだよなー。そして親和のほうがメイン強い
・白単1マナボンバー
2ターン目に1マナ*2と動くのがアグロの掟
1マナのカードをぎゅう詰めにするだけで2ターン目までの3回行動はある程度保証されるので構築は楽ちん。そして頑張って3回行動するのは当然白アンコウのため。このカード、出したあとにまだ2マナあることに気づいて戦慄してしまう。
白い1マナの生物を上手に使うデッキには既に白単サイボーグというきれいなデッキがあるのでそれを骨組みに。氷雪プリズムを鷹で戻す動きが練習相手にされて強いなと思う行動だったのでいれてみる。
全体強化枠、黒い生物8枚も入っているので白自軍+2/+2オール使えないじゃんと思ってラリーにしたけど、打ったターンのコンバットで生物に討ち死にしてほしくないのと、アンコウ出したターンに構える可能性もあるので2マナのカードのほうがいいかも知らん。2マナインスタントでタフネスが上がる奴で一番強いのは・・・キィエルドーのときの声?
・土地 20
冠雪平地 16
デン 4
・生物 28
スレイベンの調査官 4
きらめく鷹 4
皮剥ぎの鞘 4
宮廷のホムンクルス 4
献身的な補充兵 4
大霊堂のスカージ 4
殉教者の魂 4
・呪文 12
骨断ちの矛槍 3
腕っぷし 1
アーカムの天測儀 4
民衆の結集 4
サイボーグ、アグロのくせにマナフラしないというか、5マナくらいなら装備とかで使い切っちゃうところが美しいんだよな。手札の土地を起ききったターンあたりで勝つというか。白ウィニーは嫌いだけどこのデッキは結構好き
モダンのデッキも組みたいね。青黒忍者
Pauperで今デッキにしたいのは、緑の1/2到達2体出すやつ。結構強くない?
ラットちゃんかわいい
あと今回長いですね。8000字くらい。暇な時にでもよろしくおねがいします
・霊体の横滑り
元ネタの世代じゃないから詳しくないけど、モダンじゃ3マナで置いたターンに何もしなくてサイクリングが手元にないと仕事もできないのはつらそう。
とはいえサイクリングでサイクリングを引いてくるとか、ウィットネスブリンクでサイクリング誘発を使い回すとかのシステマチックな動きは強固そうだから防御手段さえちゃんとしてれば専用デッキは組めそう。0マナサイクリングも環境にあるからこれ置いたターンに相手1体隠すくらいはできそうだし
・美徳の力
鷹と併用すれば0マナアンセムな可能性
砂の殉教者デッキとか手札を確保するのに長けた白デッキがあるのはいいけどデッキ自体がニッチ
・過大な贈り物
アドを失う万能除去なのでとても白っぽい。違和感なし
白には対策カード1枚で死ぬ怪しげなコンボデッキが少ないので元のカードのような使われ方はされないか。むしろクリーチャーデッキへのハメ勝ち置物(罠橋とかプロパ)を見るためにメインに積まれるようなカードかも
私は白には珍しいランデスカードなのでマナディナイアル戦略に使えないかと思っている。出てきたトークンは難題の予見者で止めるかちらつき鬼火で消したいね
・ルーンの与え手
モダンの母。1マナにしては強いかもだけど、元ネタみたいに召喚酔い解けたらピン除去が黙るほどのカードじゃない。当然か
・薄氷の上
テーロスにあった山にはっつける奴の平地版、と思いきやギルランに貼れないのが結構痛い。基本の平地をいっぱい入れるデッキでしか使えないのでこちらのほうが範囲は狭そうだけど、廃墟の地とかで割れない土地に貼れるのはあちらにない強み
・イーオスのレインジャー長
イーオスのレインジャーのほうが強くね?
クリーチャーとしてのボディに期待せずサクるの前提ならテンポはいいかもしれん。
・慈悲深きセラ
プラス連打で活躍するにはデッキに求めるところが多すぎるので4マナのセラ天か生きた崇拝として運用するPWか
ディッチャで外せない崇拝はウザすぎるので奥義まで行ければハメ勝ち置物として結構強そう。5ターン目には紋章になれるけど、コンボデッキ相手に5ターン目はちょっと遅いんじゃないか
あと4マナのセラ天が実は普通に強い説もある。殴るときには5/5だし、ほっとくと増えるし。
・夕暮れヒバリ
砂の殉教者とか偽りの平和の神みたいな1マナ生物のサクリ能力をブリンクで使い回せるようになるという超ニッチなコンバータ。5枚目以降のセラの高位僧みたいな役目もあるか。白が1マナクリーチャーの扱いに長けていくのちょっとおもしろいな
おそらく性癖カードなので絶対誰かの琴線に触れて擦られると信じています
・バザールの交易魔道士
バザール能力はあたかもデメリットのようにクソデカスタッツ。ハンドは減るけどメリット能力に変えるの簡単だよね
シンボルも薄いしサブタイプにも恵まれているので墓地を使えるデッキでなら強そう。クリーチャーデッキにすんなり入りそうにはないのが悩ましい
・永劫のこだま
墓地から唱えられるツイスターは強かった気がする
これを唱えようと墓地を肥やすデッキは墓地混ざったら7枚引いてもあんまりいい動きできなさそうなのがネック。やっぱドロー阻害と合わせてハンドルロックを決めるカードか
・嘘か真か
手札を増やす力もキーカードにたどり着く力も強いのでドロソとして単純に強い。4マナのドロソを採用しているデッキは大昔のけちデッキくらいで、けちはコンボに1.5足くらい突っ込んでいたので現代のモダンではどのデッキが使うのか普通に気になる。マナ低減のできるデッキが本命かな
・否定の力
相手のターン限定、非クリーチャー限定と耐性に穴はあるもののマナレスのコンボ拒否がついに。耐性の穴が逆にコンボデッキ達にくぐり抜け方を考えさせるので面白そう。マナレスで唱えられるプレイヤーが常にどちらか一人なので枚数の比べ合いにならないのもスマートで好き
ブッパで常に勝てるよりも強迫とかで崩してから勝ったほうが気持ちよさ高いよね。強迫を積もう
・最高工匠卿、ウルザ
カーンのマイナストークン、大建築家のようなマナ能力、デザイア能力と強カードを部分的に寄せ集めたようなおじいちゃん。
何をするカードなのか見た目にわかりにくいが、デッキ構築時にアテにするのは二番目のマナ能力になりそう。サイズを期待するならもっと他にいいカードがあるし、デザイア能力は不安定な上に重いので。デッキに大量のアーティファクトと、青マナの出力先が必要という点では実質アカデミー。4マナのアカデミーは強くなさそう
・狼狽の嵐
このカードだけモダンにはまだ早い気がする
・陰謀団の療法士
自分をサクっても出たターンにはセラピーできないのか。継続的にハンデスしようと思ったらかなり遅いターンからになりそう。そして遅いターンのハンデスは弱い。今引きのカードを捨てさせられないセラピーは特に
でも今後否定の力って言っときゃ勝てるデッキとかが現れるのか?
・屑肉スリヴァー
今までスリヴァーが利用してこなかった領域からスリヴァーを呼び出せるので、競合がいない分積み得に見える。セッジのための沼から勝手に出る黒スリヴァーなのもよし。モダンのスリヴァーは絆魂4枚とかだった気がするので黒が第三色でもおかしくない
熱狂と合わせるとオブゼ理論で場に残せるのかな? 墓地の熱狂を釣るだけでも勝手にコンボなので達成は現実的に見える。
2マナで速攻のスリヴァーを呼べるとなると筋肉が絡めば一気に詰ませる打点を揃えられる可能性があり、注目のスリヴァー
・終異種
変異種亜種では攻め寄りの類。でもマナを払わなきゃ3/3バニラなのは変わっていないのでやっぱり構築では難しそう。
・絶望の力
イラスト、カード名ともにかっこよすぎないか?
素キャストのマナの安さとおりに、除去としては微妙。後引きで相手の脅威に対処できないんじゃちょっと防御札とはいえない。
ただ勝ってる場で封殺する能力は高く、ドレッジとか復讐蔦とか先行逃げ切り型のデッキが相手の抵抗を許さないカードとして用いる分にはいいのかも?2体展開の相手に打つだけでアドを失わないピッチとしては気軽なスペルなので構築段階でピッチで打つことを狙っていけそう
・疫病を仕組むもの
システムクリーチャーに接死がついているのホント好き。サイズも殴っていけるパワーしてて暇になることはなさそう
マイナス修正を与える能力はタフ1を殺せるので普通に汎用性があり、ひょっとしたらメイン採用もあり得るスペック。自陣に影響ないのでいい得だし。
もちろんサイドボード要員としては部族デッキへの対抗策として優秀。人間、スピリット、エルフなどタフ1のクリーチャーを抱えた部族はたくさんいて、そいつらが戦場に出ることも許さない、出てれば殺せるというのは言うまでもなく強いね
・仮定の粉砕
無色か多色への迫害。効果が限定的な分軽くなっているが、迫害って軽くしていいものなのか? 本家も3マナなら今でも使われそうな程だが
クリーンヒットさせやすいのは無色の方。親和、トロン、エルドラージに通せば主要なカードは大体落ちそう。土地さえ脅威なデッキだから即死はしなさそうだけど。
多色宣言は何か狙って落としたいカードが有るときに言うくらいか。ジェスカイの隆盛みたいにキーカードが多色で魔力変みたいなついでに狙えるカードも入ってるデッキが無色対策に引っかかってしまうみたいなシチュエーションしか思いつかん
・投石攻撃の副官
楽しそう。ライフ詰め力高いのでゴブリンデッキでフィニッシュブローとしてもいいし、カード単体でも3体ブロックの3点ゲインなのでごまかしが効いて好み。盤面制圧はできないものの、ライフのやり取りが発生するなら悪くないカード
・強打のらせん
マナレシオ最強ドレインを赤白のカードで刷って黒のお株を奪った事実を歴史にしようとしてんじゃねーぞ
表より裏のほうが軽いところとか敵愾心を煽ってくるFTとかなんかむかつくカード。正しい歴史認識では表が1黒、裏が2赤白では?
・梅澤の魔除け
十手チャーム。十手は戦闘が発生するたび2マナインスタントを2枚踏み倒していたことを認識するためのカード。
・発掘
Pauperで何度もお世話になったので好きなカード。モダンでも使えるのは個人的には嬉しいね
マーフォークの枝渡りとか騒がしいネズミとかを戻してつえーと思っていたのに大爆発の魔道士とかボブとかを戻せたらどうなっちゃうの
・スランの医師、ヨーグモス
ファイレクシアの疫病王の王って感じの起動型能力がすごい。自身をサクれないのでお供がいない場にぽつんと出すと何もしないまま除去されてしまいそうなので、死んでもいいお供がたくさんいるデッキで使いたい。ついでのようなプロテク人間と増殖能力もオマケとしちゃ強力。増殖は自分で置いた-1/-1カウンターを増やすという意図だろうけど、ラスアナ奥義なんかを早くできれば必殺技になりそう
・高山の案内人
赤らしい一時的なマナ加速を、土地を絡めて達成してくるのは面白い。悪用しがいがあるかなと思ったけど、山ないときに出してCiP能力スタックで除去ると山が残るくらいか。2枚目以降はできないし、せっかくの恵体がもったいないし、アドれもしないのでやめておこう
持ってこれる土地とサクる土地は紐付いていないのでギルラン持ってきて基本山サクるとかはできる
・炎のアリア
30点のライフを削るには8回くらい唱えないといけなくて現実的じゃない。ライフを得られない効果やカウンターを増やす効果と併用するほど勝ち力も高くない。そんなカード
・憤怒の力
自分のターンに使えばボーライ、相手のターンに使えばピッチの要撃。他人にものまねされた技を逆に自分のものにするとは、さすが赤。
カードは強くない。イラストの新ベナリア風の騎士がかっこいい
・ゴブリンの技師
赤には珍しいサーチ能力付きで、墓地行きとはいえ有用。他の色と協力してソプターコンボなりを揃えに行ったり、自力で限定的なリアニができることを生かして赤単でるつぼなどから墓地リソースを活用したりと夢のある1枚。有能ゴブリン好き
・ゴブリンの女看守
モダンでマトロン使えなかったのか。赤には珍しいサーチ能力つき(中略)有能ゴブリン好き
・パシャリク・モンス
本人がもう少し戦闘のできるボディだったなら無視できない存在感があっただろうに、このサイズではちょっとうざいシステムクリーチャー止まりか。
ローウィンゴブリンのようなゴブリンを殺して増やす能力も、あと1マナでいいから軽くあってほしかった
FTめっちゃ好きだしイラストもかっこいい
・次元縛りの共謀者
PWは毎ターンマナレスでリソースを増やしていけるのが強い継続的なカードなんだけど、そこも刹那的に踏み倒しちゃうのか、赤
同盟ギデや君主ソリンなど出てすぐ紋章を得られるPWはいなくもない。しかしどういうフレーバーのカードなんだ? 後ろに写っているのはレンだよね
・悪意スリヴァー
自軍全体が怨馬になるのはコンバットが馬鹿になりすぎ(馬だけに)
と思ったらスパイトフルスリヴァーなのにスパイトメアじゃなくてモグマニアックにする能力じゃんか。生物に飛ばないならまだコンバットで小型を打ち取る余地はあるか
ライフ詰める要素はもちろんだけど、全体火力に耐性ができるのはいいね。アンガースタックでカンパニーから出したい
・地盤改変
赤って土地捨てるの好きだよな・・・
リミテでこっから入ってドラゴンとか火拳のエース集めるの楽しそう
・アイユーラの影響
緑も土地捨ててた。土地限定でもゾンビの横行は強そう。いや元ネタはトリシンだしアサルトなんだろうけど。アサルト同様ロームと組み合わせるだけでお手軽熊軍団だし、熊だからってバカにはできないんじゃない。
ロームといえど赤トリシンとの共存は辛かったし、除去はできなくなったけどチャンプブロックで耐えられるし、試してみたい
・溜め込み屋のアウフ
無のロッド自体がモダンリーガルではないので、使えるようになって嬉しい。その上熊までついてきちゃってお買い得。ただ仮想敵の親和にメインから入ってる感電破で死ぬのは悲しいね
・深き森の隠遁者
エコーがなくなってブリンクと相性が良くなったね。最初に戦場に出すにはどうするのかって、それはその・・・
・活性の力
ふつーにマナレスで手損せず2個2個交換してくるのずるない
ちっちりみたいに対象なくて打てないよーってこともないし強そう
・敏捷なマングース
モダンは今までカウンター握って最小のクロックで勝つという防御全振りのデッキがなかったけど、フラスターとピッチネゲートのおかげでそういうデッキが組めるかもしれない。このカードは盤面を常にコントロールできるなら干渉されにくい最小のクロック
・解き放たれた繁栄
Xマナの代名詞ハイドラくん好きだよ
私はXマナってコスパが悪い印象しかないです。パワーシンクが好きかな
・斬雲スリヴァー
イラストかっこいい! こんなんもう飛鉄塊じゃん! というかアインハンダーじゃん! STGスリヴァーじゃん!
ハート+有翼ということで構築向きスリヴァー2枚分で非常に強い。無視できないスリヴァー筆頭。マナ拘束が若干厳しいが、風乗りのために青に比重をおいていた青緑ベースのマナベースを見直すことができるかも。緑白ベースで赤マナは金土地から捻出するとか。
とにかくイラストのかっこよさと能力の強さによる機能美をつたえたかった
・集合妖術
呪文版カンパニー。日本語訳なんで集合した妖術にできなかったの?
ソーサリーなのはカウンターになってほしくないからか。パズルの欠片に赤マナ足したら唱えられるようになりましたって感じ。フェニックスデッキとかに入るのかしら
一面六臂は人体の理想形だよな。この間奈良行ったとき一面六臂の坐像を拝見してきたよ。多分如意輪観音様だったかな。このイラストにそういう美しさはないっす
・エラダムリーの呼び声
このカード好き。緑白赤らへんに生物コンボが結構多い環境なのでコードとか打てないデッキが試したりするんじゃない
・堕ちた忍び
つらつらーっと上から読んでいって、マナ・コストを支払うことなくで忍術コスト見直して忍術コスト見てパワータフネス見直した。なんか私の知ってるMTGのカードっぽくない
べらぼうに強いカードというわけではないけど、モダンで忍術なんて警戒しないし、突然5点食らって2枚呪文取られたらびっくりするだろうな
・初祖スリヴァー
スリヴァー界トップ多すぎ問題
続唱から続唱がめくれたら連鎖するので、こいつがいる場でスリヴァーを唱えたら1マナのスリヴァーにたどり着くまでマナ域順にスリヴァーを呼べることになる。こいつ自身の続唱で1枚スリヴァーを連れてこられるし、ノントークンの能力ありスリヴァーを並べるのに特化した感じ。
力のレギオン、技のバーロー、守りの巣主、量の女王に質の初祖。五人揃って四天王
・甦る死滅都市、ホガーク
恐血鬼2枚から出る、デラックスグルマグアングラー
やっぱ前提の黒か緑の生物2体が重いと思います
・氷牙のコアトル
飛行接死キャントリップは完全に大梟。瞬速までついてる
やっぱ前提の氷雪パマネン3つが重いと思います
・巧妙な潜入者
忍者のサブタイプでいちいち笑わせようとしてくるの効くからやめろ。何だその頭巾似合いすぎだろ
単体でもディープアワーだし、忍者全員にサボタージュ能力を与えるロードなので、笑える見た目してるけど多分モダン最優のニンジャ。1マナのアンブロ多相がかなり強く使えそうだしデッキ組んでみたいな
・稲妻の骨精霊
エレメンタル・スケルトン!!!! 性癖にぶっ刺さるカードきたな
多分荒廃稲妻をイメージしたディスカード能力が普通に強いぞ。マインドロット界では強いけどそもそもマインドロットが弱いため使われないだろうな
でもいいんだ、見た目がかっこいいから
・破滅の暴徒
軽くて青天井で本体に飛ぶので偉いなと思った
・魂寄せ
妖術師の衣装部屋じゃん。むっちゃ軽くなって、そして見た目が怖くなったね
クリーチャー除去に弱いのは、まあ元ネタも弱いといえば弱いので、軽くなったことを素直に喜ぼう。
・不確定な船乗り
部族デッキの弱点である除去にケチつける能力があるのはいいね
マナシンボルが濃いのだけ気になるけど洞窟系の恩恵を最大限受けられることを活かしていこ
・レンと六番
六番くん黒ガウナじゃん。もしくはAKUMAレベル3じゃん。かっこよす
プラスでアドれてマイナスでタフ1牽制できるのはすごくPWらしい仕事してんなって感じ。それで2マナなんだから文句なし
・モックス・タンタライト
待機3ならブラック・ロータスが使えるのに、モックスで満足する者がいるだろうか、いやいない(反語)
・筋腱と鋼鉄の剣
赤と黒はどちらもピン除去に優れた色で、特に黒は茶破壊もできないので装備するだけで結構強くなれる
その分サボタージュ能力は弱めに設定されているのか、茶色とPWの破壊とやや限定的。剣はもはやサイドボード向きの装備品とはいえ、勝つまでのターンを短くしたいというプランも込でのサイドインになるだろうから、ライフを詰めにくいのはどうなんかな
・真理と正義の剣
とってもマウント力に優れた剣。戦闘ダメージが入れば剣を割っても+1/+1カウンターが少なくとも2個残り、有利を手放さない。サイズが上がっていってゲームに勝つのも早くなる。
2個めのカウンターは増殖で乗るので、PWによるマウント力も強化。そこまで行くと勝ち過ぎだが、生物、PW、剣と目標を散らして裏目もあるのは偉い
青と白は防御的な色なのでチャンプブロックによる遅滞をすり抜けてさっさとゲームを終わらせるプランを取れるのはサイドボード向き
・対抗色梢ランド
白絡みが順当に強そう。白黒のイラスト美しいね。白黒エルドラージに入れてえ
・ヘリオッドの高潔の聖堂
ヘリカスぅ
アカデミーの廃墟、ヴォルラスの要塞と全く違うエキスパンションのカードがサイクルを成しつつある
緑は土地で赤はソーサリーか?
・虹色の眺望
氷雪の多色化促進、って意図のカードなんだろうけど基本地形は結構強いし普通に他のデッキにとってもありがたい
2色までの基本地形をアンタップインすることは今までもできていたので3色以上のデッキで月避けとかに使われる感じ?
今回のセット、「かっこいい」カード多くありませんか。テーマが部族で今までにないサブタイプの組み合わせが多いからでしょうか
その中でも斬雲スリヴァー、風呼びのエイヴン、稲妻の骨精霊あたりは素晴らしい
もちろんセットのパワーも高いのでいろんなデッキの核になりそうなカードが多くてワクワクしますね。ロームから熊三匹デッキと1マナ多相で忍術デッキは触ってみたい。もちろんスリヴァーも試してみたいですしね。
Pauperへの影響も大きそうなのでそっちで先にスリヴァーを試しそうではあります。今は増殖を試しているところですがなかなかうまく行きませんね枯渇ランドを12枚取った三色増殖を組んだのですがマナフラとカラースクリューがやばかったです
https://magic.wizards.com/ja/products/modernhorizons/cards
↑カード画像(公式)
禁止改訂もあったpauper。新デッキを遊べるなら環境なんてどうでもいい派ではあるんだけど、対戦相手が新奇なデッキを握ってくれるに越したことはないのでもちろん歓迎。
デッキ組みたいわ
・叶えられた祈り
Pauperには全除去が薄いのでソーサリー除去への耐性はなんとも?
3/3/3飛行のワーデンならスペックいいけどそう言い張るには流石に無理ある
ダブシンなのもきついわ
・儚い存在
反復つき雲隠れ。一瞬の瞬きが2色6マナでやってることを白1マナでできるならすごいぞ
ブリンクは表をアド目的で使って見せ札で除去を牽制するカードだったけど、こちらは裏がアド取りにしか使えないので表を除去に合わせないと最大値取れないか
コスパ良すぎるからテキトーに表でアドって裏で除去釣るとかでも強そう。ハンドが増える能力と併用したいねまるどり
・変容の軍勢
別に強いことは何一つ書いてなくてカンスペされたら悲しいねってカードなんだけど、並ぶの大事な部族デッキに適したカードが出て嬉しいよあたしゃ
ダブシンきつすぎ
・殉教者の魂
おいおいおい白いグルマグのアンコウか?
スタック稲妻に弱い(よね?)とか、何かで隠されると縮むとか、こっちはリキャストが容易いからバウンスに強いとか、差は色々あるけど本家との一番の違いはインスタントと相性が悪いことか。相手のターンにマナ残せないのは普通にきつい。召集で呼ばなくても普通に強そうなんでデッキ内の生物の比が~とかはあんまり気にしなくて良さそうなんだけど
強そうなカードなんでなにかのデッキにしてみたい。もちろん3ターン目に生物3枚並べて0マナで呼べるやつ
・ロウクスの古参兵
ここまでコンバットぶっ壊し力が高いとなんかわんちゃんないか・・・?
問題あるのマナコストだけだからなんとかして戦場に出してやりたいんだよな。レベルとかマナ出るしカウンターサイド後抜かれるしどう。そんなデッキないか
・信頼できる斥候
白に墓地からアドバンテージを得させるんじゃねーっていったよね
カードが強いわけじゃないっす
・ミルカイト
ギタ調唱えるだけで3点飛行クロック、ブロック時にもガッシュがあれば一回り大きなマナ域と相打ちできる!(別世界線)
ちょっと手間はかかるけどデンボーガッショ完全耐性のデルバーは嬉しい。羽虫対策に適当に巻き込まれてフィニッシャーが死ぬのは我慢ならなかったので。
でもデッキを選ぶのは致命的、2マナなのはもっと致命的。スタン経由しないんだから1マナでええやん。飛行は修正入ったときだけでよかったからさ(緑除去耐性)
自ターンのドローであれば青くないカードでもインスタントやソーサリーでなくても反応するのでデルバーの入らないデッキにジェネリックデルバーとして入れてみたい。ストリートレイスとか
・フェアリーの予見者
羽虫の1マナの新しいやつ。占術2は流石にスタン知らない勢。
重なったときに1ドローよりは安定していて好み。羽虫デッキなら4マナまで確実に伸ばしたいよね。
ちょっと見た目が気持ち悪くて使いたくないというのはある。メガテンの合成素材かてめー
・氷山のカンクリックス
面晶体のカニと比べると登場も肥やすのも遅いけど壁として硬いのはいいね。花壁と思えばそう重くもないか
やっぱ氷雪の汎用性のなさが気になる
・月刃の忍び
制圧力めっちゃあるので2回くらいアタック通したらもう負けそう。青赤とかならディープアワーより強いんちゃうか。忍術のマナの違いとかサイド後トークンが全体除去に巻き込まれるとかで結局あっちのほうがええんかな
1枚目がソーサリータイミングで除去られても2枚目の忍術の種が残るっていうデザインは好み
・煙の覆い
ドラゴン・ニンジャ・エンチャントのエントリーだ!
忍者好き。カード名かっこよすぎ
・思考の流れ
現代になってまでもカウンター7枚握って土地15枚くらい並べて自然にライブラリアウト待つようなマッチアップが存在するとは思いたくないけどそういう試合ならこれ1枚で勝てそう。
・風呼びのエイヴン
イラスト鬼かっこいいですやん・・・
・アズラの煙纏い
ブロック成立後に出てくるのでチャンプアタックで死にそうなクリーチャーを守れということか。1ターン脳死フルパンできて2マナで3/3でてきてクリーチャー1体残せるならかなりゴリ詰めできそう。忍者のくせに脳筋だな
アズラって何者だ? TES?
・変わり身ののけ者
部族デッキの1マナ域ならブロックなんてしないだろうしパワーに修正を受けることも多いだろうから1マナ多相の中では強そうだと思った。
・汚涜
悲劇的な過ちとか苗木出すやつとかでもつえーなーと思いながら羽虫殺してたのに、そのうち何でも殺せるようになるとかすごい
サイクリングランドとかバウンスランドとか黒単に入れてたけど沼が最強かー? 沼何枚にするかめっちゃ難しいのよね
・第一球層のガルガンチュア
黒いボーライ。蘇生で発掘できるとかグレートですよこいつは
発掘蘇生デッキまたくみたいなあ。ドラゴンエンチャつくしSongs of the Damnedで12マナ出たらこいつ4枚釣って勝てんかなあ
・暴食するナメクジ
黒にはたまに萌キャラが来るんだよな
尻でっかちで威迫とか意味わからんけど勝手に3/6くらいになってくれるなら強いね。黒お得意の3/2/2が2体にアンコウで進化三回だけどこれってそういうフォーマットだっけ
・首無し死霊
実は暗黒の儀式が使えるフォーマットの話する? 今どきA定食とか言ってる場合じゃないか。
・殺到
召集が黒になった瞬間物騒なフレーバーになるのはうまいと思った
カードはちょっと重すぎ
・朽ちゆくゴブリン
サブタイプが優秀でどちらも大量に消費されてなんぼの種族なのでサクるに良さそう。黒的には2ターン目に出て熊と相い打ててアドれるだけで快挙
フレーバーテキスト好き
・研究室荒らし
黒で何でも手札に入るライブラリ操作は珍しくないか? 1.5マナくらいの仕事でなんとも言えんけど、必要なデッキはあるかもしれへん
・刃背スリヴァー
暴勇はスリヴァーなら自然に達成できる。スタンピードとの両立を狙うなら宝革が必要そうだけど
ピンガー化は強力だけど筋肉もりもりスリヴァーの方向性にはあっていない。赤緑のカラーリングなら接死先制を揃えてノー除去デッキをハメ殺すスリヴァーを組んだことがあるので、そういうニッチなデッキで使ってみたい
・ゴブリンの勇者
賛美はかなり強力な能力で、1マナクリーチャーについているのは嬉しい。賛美が重なると強いんだけど赤には多分こいつだけ。でもマトロンで引っ張ってこれるのは結構いいかもしれない
実際はスライみたいなデッキで1~2ターン目に小突いてあとはラヴァランナーとかケルドの匪賊とかを支援する感じなのかな。それ弱そうだな
・マグマの陥没孔
収穫の火をちょっと不便にして、マナ効率を良くしたようなカード。最低1マナで唱えられるのは赤いデッキにとっては嬉しそう。
ソーサリーじゃなかったり飛行も殺せるところがモダン
・オークの厄介者
オーク、2/3/2という時点で完全におじ脳になっていて、死んだら自分に2点かー、と思っていた。メリット能力なのね。これは安い。
・悪ふざけ
墓地で見せといて相手が重くて出したターンに仕事しない茶色出してきたら拾って割るカード・・・?
一度にパリパリ割れるわけでもないしアドれもしないから軽い茶色には強くないけど重い茶色で詰むことはなくなるね
・多角ミノタウルス
ダブストつける呪文とか貧弱なボディのダブストに強化呪文打つとかじゃなくてまあまあのサイズの生物が自力でダブストになるのはすごいことだと私は思っているのでこいつも実用性あり
赤単英雄的みたいなデッキに入る、ドラゴンマントルとか速攻つけるやつとか、なんなら魔力変でも条件クリアできるので結構ダブストなんじゃないかな?速攻で殴れるならブロック不可と合わせて人を轢き殺せないかな?
・母熊
墓地からリソースを得る手段としてはちょっと弱いので、2ターン目に2/2を必要としているデッキがリソース確保に使う感じ?
能力付きの2/2にエレファントガイド貼っつけたほうがよい5ターン目を迎えられそう
・霧氷守り
キオーラフォロワーじゃん。2マナ土地アンタッパーの中では強いほうだと思うけど2マナ土地アンタッパーが活躍していないんだよな
・凶暴な一振り
条件はあるけどヤバ強格闘カード。修正値が入って格闘って2マナでもソーサリーやぞ
緑にはパワー2多いからストンピィなら条件は簡単に満たせそう。相手のジャイグロで格闘部分が消されたりするんかな。緑同系で格闘残さないか
・樹上の伏兵
2マナの戦闘要員としてはなんか色々能力持ってて強い。リヴァーボアとか使ってたのなんだったんだ。手からいきなり3点増えるけど緑なら日常茶飯事だし奇襲はできないか
タフ1なのがちょっとネックだけど、戦闘では3/2なのでテキトーなブロッカーに止められはしないか?他のクリーチャーに修正載せたいけどなあ
・吠え象の群れ
打ち消しには弱いけど4マナのカードとしてはかなり強そう。黒とかだったら絶対試した
緑が4マナのカード求めているシーンをあまり見たことがない。シングルシンボルだったらトロンで記憶の壁で拾ったりしたか?
・嵐の乗り切り
緑のライフ得るだけカードって1マナ8点とかだったような・・・?
・紆余曲折
クリーチャーも選べる根囲い。耕すツリーフォークが捗るな
回顧デッキとかでツリーフォークや根囲いはハンドが増えてすごいねーよーし回顧のコストにあてちゃうぞーとかいってはしゃいでいたのに、クリーチャーがそこそこ入ったデッキなら何でも同じようなアドのとり方をできるわけで、特殊なカードでハンドを変換とかする必要もないわけで、墓地利用とかあればもっとアドれるわけ
・アーカムの天測儀
氷雪で1マナの予言のプリズム。現状予言のプリズムを使っている鷹デッキは多色化していて基本地形が少ないというのが悩ましい
色マナの偏ったデッキでサブカラーを捻出するのに使えばいいのかな?氷雪関係は既存のカードもあるしよくわからへん
ざっと見た感じ、カードパワーがやはり高い
各種セットからいろんなキーワード能力が持ち寄られて同窓会みたいな感じになっているのが番外セットぽくていいですね
モダンに影響を与えるカード多そう。しばらく忙しくなるしモダン編文章量多そうだしデッキ組みたいし
↑カード画像(公式)
禁止改訂もあったpauper。新デッキを遊べるなら環境なんてどうでもいい派ではあるんだけど、対戦相手が新奇なデッキを握ってくれるに越したことはないのでもちろん歓迎。
デッキ組みたいわ
・叶えられた祈り
Pauperには全除去が薄いのでソーサリー除去への耐性はなんとも?
3/3/3飛行のワーデンならスペックいいけどそう言い張るには流石に無理ある
ダブシンなのもきついわ
・儚い存在
反復つき雲隠れ。一瞬の瞬きが2色6マナでやってることを白1マナでできるならすごいぞ
ブリンクは表をアド目的で使って見せ札で除去を牽制するカードだったけど、こちらは裏がアド取りにしか使えないので表を除去に合わせないと最大値取れないか
コスパ良すぎるからテキトーに表でアドって裏で除去釣るとかでも強そう。ハンドが増える能力と併用したいねまるどり
・変容の軍勢
別に強いことは何一つ書いてなくてカンスペされたら悲しいねってカードなんだけど、並ぶの大事な部族デッキに適したカードが出て嬉しいよあたしゃ
ダブシンきつすぎ
・殉教者の魂
おいおいおい白いグルマグのアンコウか?
スタック稲妻に弱い(よね?)とか、何かで隠されると縮むとか、こっちはリキャストが容易いからバウンスに強いとか、差は色々あるけど本家との一番の違いはインスタントと相性が悪いことか。相手のターンにマナ残せないのは普通にきつい。召集で呼ばなくても普通に強そうなんでデッキ内の生物の比が~とかはあんまり気にしなくて良さそうなんだけど
強そうなカードなんでなにかのデッキにしてみたい。もちろん3ターン目に生物3枚並べて0マナで呼べるやつ
・ロウクスの古参兵
ここまでコンバットぶっ壊し力が高いとなんかわんちゃんないか・・・?
問題あるのマナコストだけだからなんとかして戦場に出してやりたいんだよな。レベルとかマナ出るしカウンターサイド後抜かれるしどう。そんなデッキないか
・信頼できる斥候
白に墓地からアドバンテージを得させるんじゃねーっていったよね
カードが強いわけじゃないっす
・ミルカイト
ギタ調唱えるだけで3点飛行クロック、ブロック時にもガッシュがあれば一回り大きなマナ域と相打ちできる!(別世界線)
ちょっと手間はかかるけどデンボーガッショ完全耐性のデルバーは嬉しい。羽虫対策に適当に巻き込まれてフィニッシャーが死ぬのは我慢ならなかったので。
でもデッキを選ぶのは致命的、2マナなのはもっと致命的。スタン経由しないんだから1マナでええやん。飛行は修正入ったときだけでよかったからさ(緑除去耐性)
自ターンのドローであれば青くないカードでもインスタントやソーサリーでなくても反応するのでデルバーの入らないデッキにジェネリックデルバーとして入れてみたい。ストリートレイスとか
・フェアリーの予見者
羽虫の1マナの新しいやつ。占術2は流石にスタン知らない勢。
重なったときに1ドローよりは安定していて好み。羽虫デッキなら4マナまで確実に伸ばしたいよね。
ちょっと見た目が気持ち悪くて使いたくないというのはある。メガテンの合成素材かてめー
・氷山のカンクリックス
面晶体のカニと比べると登場も肥やすのも遅いけど壁として硬いのはいいね。花壁と思えばそう重くもないか
やっぱ氷雪の汎用性のなさが気になる
・月刃の忍び
制圧力めっちゃあるので2回くらいアタック通したらもう負けそう。青赤とかならディープアワーより強いんちゃうか。忍術のマナの違いとかサイド後トークンが全体除去に巻き込まれるとかで結局あっちのほうがええんかな
1枚目がソーサリータイミングで除去られても2枚目の忍術の種が残るっていうデザインは好み
・煙の覆い
ドラゴン・ニンジャ・エンチャントのエントリーだ!
忍者好き。カード名かっこよすぎ
・思考の流れ
現代になってまでもカウンター7枚握って土地15枚くらい並べて自然にライブラリアウト待つようなマッチアップが存在するとは思いたくないけどそういう試合ならこれ1枚で勝てそう。
・風呼びのエイヴン
イラスト鬼かっこいいですやん・・・
・アズラの煙纏い
ブロック成立後に出てくるのでチャンプアタックで死にそうなクリーチャーを守れということか。1ターン脳死フルパンできて2マナで3/3でてきてクリーチャー1体残せるならかなりゴリ詰めできそう。忍者のくせに脳筋だな
アズラって何者だ? TES?
・変わり身ののけ者
部族デッキの1マナ域ならブロックなんてしないだろうしパワーに修正を受けることも多いだろうから1マナ多相の中では強そうだと思った。
・汚涜
悲劇的な過ちとか苗木出すやつとかでもつえーなーと思いながら羽虫殺してたのに、そのうち何でも殺せるようになるとかすごい
サイクリングランドとかバウンスランドとか黒単に入れてたけど沼が最強かー? 沼何枚にするかめっちゃ難しいのよね
・第一球層のガルガンチュア
黒いボーライ。蘇生で発掘できるとかグレートですよこいつは
発掘蘇生デッキまたくみたいなあ。ドラゴンエンチャつくしSongs of the Damnedで12マナ出たらこいつ4枚釣って勝てんかなあ
・暴食するナメクジ
黒にはたまに萌キャラが来るんだよな
尻でっかちで威迫とか意味わからんけど勝手に3/6くらいになってくれるなら強いね。黒お得意の3/2/2が2体にアンコウで進化三回だけどこれってそういうフォーマットだっけ
・首無し死霊
実は暗黒の儀式が使えるフォーマットの話する? 今どきA定食とか言ってる場合じゃないか。
・殺到
召集が黒になった瞬間物騒なフレーバーになるのはうまいと思った
カードはちょっと重すぎ
・朽ちゆくゴブリン
サブタイプが優秀でどちらも大量に消費されてなんぼの種族なのでサクるに良さそう。黒的には2ターン目に出て熊と相い打ててアドれるだけで快挙
フレーバーテキスト好き
・研究室荒らし
黒で何でも手札に入るライブラリ操作は珍しくないか? 1.5マナくらいの仕事でなんとも言えんけど、必要なデッキはあるかもしれへん
・刃背スリヴァー
暴勇はスリヴァーなら自然に達成できる。スタンピードとの両立を狙うなら宝革が必要そうだけど
ピンガー化は強力だけど筋肉もりもりスリヴァーの方向性にはあっていない。赤緑のカラーリングなら接死先制を揃えてノー除去デッキをハメ殺すスリヴァーを組んだことがあるので、そういうニッチなデッキで使ってみたい
・ゴブリンの勇者
賛美はかなり強力な能力で、1マナクリーチャーについているのは嬉しい。賛美が重なると強いんだけど赤には多分こいつだけ。でもマトロンで引っ張ってこれるのは結構いいかもしれない
実際はスライみたいなデッキで1~2ターン目に小突いてあとはラヴァランナーとかケルドの匪賊とかを支援する感じなのかな。それ弱そうだな
・マグマの陥没孔
収穫の火をちょっと不便にして、マナ効率を良くしたようなカード。最低1マナで唱えられるのは赤いデッキにとっては嬉しそう。
ソーサリーじゃなかったり飛行も殺せるところがモダン
・オークの厄介者
オーク、2/3/2という時点で完全におじ脳になっていて、死んだら自分に2点かー、と思っていた。メリット能力なのね。これは安い。
・悪ふざけ
墓地で見せといて相手が重くて出したターンに仕事しない茶色出してきたら拾って割るカード・・・?
一度にパリパリ割れるわけでもないしアドれもしないから軽い茶色には強くないけど重い茶色で詰むことはなくなるね
・多角ミノタウルス
ダブストつける呪文とか貧弱なボディのダブストに強化呪文打つとかじゃなくてまあまあのサイズの生物が自力でダブストになるのはすごいことだと私は思っているのでこいつも実用性あり
赤単英雄的みたいなデッキに入る、ドラゴンマントルとか速攻つけるやつとか、なんなら魔力変でも条件クリアできるので結構ダブストなんじゃないかな?速攻で殴れるならブロック不可と合わせて人を轢き殺せないかな?
・母熊
墓地からリソースを得る手段としてはちょっと弱いので、2ターン目に2/2を必要としているデッキがリソース確保に使う感じ?
能力付きの2/2にエレファントガイド貼っつけたほうがよい5ターン目を迎えられそう
・霧氷守り
キオーラフォロワーじゃん。2マナ土地アンタッパーの中では強いほうだと思うけど2マナ土地アンタッパーが活躍していないんだよな
・凶暴な一振り
条件はあるけどヤバ強格闘カード。修正値が入って格闘って2マナでもソーサリーやぞ
緑にはパワー2多いからストンピィなら条件は簡単に満たせそう。相手のジャイグロで格闘部分が消されたりするんかな。緑同系で格闘残さないか
・樹上の伏兵
2マナの戦闘要員としてはなんか色々能力持ってて強い。リヴァーボアとか使ってたのなんだったんだ。手からいきなり3点増えるけど緑なら日常茶飯事だし奇襲はできないか
タフ1なのがちょっとネックだけど、戦闘では3/2なのでテキトーなブロッカーに止められはしないか?他のクリーチャーに修正載せたいけどなあ
・吠え象の群れ
打ち消しには弱いけど4マナのカードとしてはかなり強そう。黒とかだったら絶対試した
緑が4マナのカード求めているシーンをあまり見たことがない。シングルシンボルだったらトロンで記憶の壁で拾ったりしたか?
・嵐の乗り切り
緑のライフ得るだけカードって1マナ8点とかだったような・・・?
・紆余曲折
クリーチャーも選べる根囲い。耕すツリーフォークが捗るな
回顧デッキとかでツリーフォークや根囲いはハンドが増えてすごいねーよーし回顧のコストにあてちゃうぞーとかいってはしゃいでいたのに、クリーチャーがそこそこ入ったデッキなら何でも同じようなアドのとり方をできるわけで、特殊なカードでハンドを変換とかする必要もないわけで、墓地利用とかあればもっとアドれるわけ
・アーカムの天測儀
氷雪で1マナの予言のプリズム。現状予言のプリズムを使っている鷹デッキは多色化していて基本地形が少ないというのが悩ましい
色マナの偏ったデッキでサブカラーを捻出するのに使えばいいのかな?氷雪関係は既存のカードもあるしよくわからへん
ざっと見た感じ、カードパワーがやはり高い
各種セットからいろんなキーワード能力が持ち寄られて同窓会みたいな感じになっているのが番外セットぽくていいですね
モダンに影響を与えるカード多そう。しばらく忙しくなるしモダン編文章量多そうだしデッキ組みたいし
灯争大戦 フルスポイラー スタンダード編
2019年4月26日 Magic: The Gatheringデッキを生むカード編
・栄光の終焉
いくらマナ比がいいとはいえ普通のトークン生成スペルとしてはベナリア史を用いない理由がないので、なにかマナを爆発的に出せるギミックのあるデッキでエンドカード兼4,5ターン目のアクションとして用いられるのか?
フレイアリーズの歌やジアン・ヤングーなどで並んだトークンからマナを引き出すデッキならば招集付きの方でいいと思うのでこれの活躍できるデッキはすごく狭そう
・黒き剣のギデオン
同盟者ギデオンのようにPWとしても生物としても強いとはいかなさそう。かなりクリーチャーよりの性能で起動型能力が強くないのでラスに強い生物くらいに思っておけばいいかも。マイナス能力は殴って壊されるという欠点を補って余りあるのでマイナスを起動させないのが肝要。逆に自分で使う場合最速5ターン目の奥義は遅い上ギデオンいなくなっちゃうのでなにか工夫がほしい
・パルヘリオンⅡ
リファービッシュ帰ってきてくれーっ!
ギフトみたいに有能サポートカードが2種8枚あればデッキになる可能性あり(今の所0枚)
・翼の結集
なにか怪しいコンボの着火剤になる可能性がマイクロミクロンレベルで存在する
あと鷹みたいなカードが有ればバーランわんちゃん
・終局の始まり
2ドローして3/3くらいの生物が出るなら4マナくらいの性能だけど、インスタントで打ち消されないなら話は別。欲を言えば動員2くらいでいいから5マナがよかったが、6マナでも及第点。対アグロでは瞬速ブロッカー、対コントロールではフィニッシャーとなるなら重さも甘受しようというもの。あくまで安定して引けるドロソなので過度な期待はしないが吉だけど、サブの勝ち筋あるのはいいことじゃない
・流束の媒介者
増殖が具体的に何をするのかわかっていないけどヤバい匂いのする生物。たとえば場に五元のプリズムがあればドロソ連打でそのまま勝てそう
スタンダードでは連鎖的に増殖を繰り返すのは難しいと思うけど、それでも本気を出せばこのシステムクリーチャーが生きて帰ってきた1ターンで3度くらいは呪文を唱えられるはず。カウンターの乗ったパーマネント、こいつ、手札にたっぷりの呪文という前提が重いけど、なにかしてくれそうな気がするので期待
・永遠神ケフネト
緩やかな除去耐性と悠長なアドバンテージ獲得能力で超長期戦を戦い抜く能力を持っているように見えるが、打ち消しに弱いのは残念。
・神秘を操る者、ジェイス
長々とテキストが書いてあるが要はアリーナ。忠誠度カウンターを増やしながら手札を増やすPWは本来5マナ相当になるが、自身を守るマイナス能力がないのでこのジェイスはできそこないだ、食べられないよ。殴って割られなければ強いんだけどね、アリーナだから
奥義がスタック除去に対応しているのがとても好感。
・静かな潜水艇
ラスで吹っ飛んだアグロの盤面をリカバリするためにあるようなカードなので環境にラスと青アグロがあるなら少なくともサイドでは使われそう。
・ボーラスの城塞
ライフ10以下の相手に通せばほぼ勝ちと言えるのはすごい。問題は6マナのアーティファクトを唱える想定のデッキがライフを10点削るのに何ターンかかるのかということ。
もしくは茶色をアンタップする手段とライフを大量に回復する手段を合わせて20点削ってしまうか。そのデッキ弱そう
・戦慄衆の指揮
マナ得しようとすると必ず7点以上ライフが吹き飛ぶので、打ったならコンボを揃えて打ったターン中に勝ちたい。これピンポンパンリアニのときにも言ってたな
・はぐれ影魔道士、ダブリエル
単純に最大で1:3交換のアドバンテージカードとしても軽くて強く、消化に3ターンかかるという欠点も2度ナチュラルドローを挟ませるので捨てさせるカードがないという状況に強い。相手が頑張って手札をダンプしてくれば毎ターン2点のダメージクロックになるが、3マナをテンポに費やすことなくこのカードに支払ったこちらが手札をダンプできた相手を押し止められるかは疑問
手札を絞ってダメージクロックになるという構造は強固に見えるだけに、クリーチャーのアタックだけで外されてしまうのが残念。
・戦慄衆の侵略
ビタブロというよりもカードとしては透彫虫の群棲に近く、これのブロック制限を排し、死亡時次のアップキープに復活する能力をつけ、ついでに絆魂がつくようになったのがこのカード。アンコを順当に強化したのでレアなのは納得。
透彫虫の群棲が使われたという話は聞かないので「あなたのアップキープにあなたが透彫虫の群棲をコントロールしていない場合透彫虫の群棲を一体戦場に出す」カードが強いかどうかはわからないが、ブロックできるのでテンポを無視したカードじゃなくなっている点や(一応)絆魂がつくので自己完結性が高まっている点などが強いなら使われるんじゃない
・永遠の終焉
唱えられている時点で爆アド爆テンポなのでマナがあって対象がいるなら強い。現実的にはX=5くらいがマナを支払える限界だろうけど、タフネスがXちょうどじゃなくても壊せるのでそこまでいけば対象には困らなさそう。
・戦慄衆の将軍、リリアナ
範囲が広くて強力な常在型能力、高すぎる初期忠誠度など6マナPWらしい頭の悪さはあるけど、起動型能力が弱いのと呪文で直接除去されたときに何もしなさすぎるのでこの環境では活躍できなさそう。PWを戦闘で排除せざるを得ない環境ならいけそうなんだけど、次環境は直接PWを殺せる呪文が溢れかえってそうなので
・炎の職工、チャンドラ
殴り返してくるのがチャンドラらしくて面白い。
リリアナと同じく環境にPWを殺せる呪文が溢れかえっていると能力が生かせなくて辛いけど、相手の場に生物がいてもポン置きできる?PWというのは斬新なカードデザインだと思った。場に5点クロックあって手に暗殺者の戦利品持っているときとかどっちでチャンドラ落とすべきなんですかね
・サイクロプスの電術師
平成最後のタンカヴー
・戦慄衆の秘儀術師
長々読んで自分のパワーを上げるテキストが書いていなかったからびっくりしたよね
こういうのは大体目的のカードを釣ろうとパワーを上げたところにスタックで除去されちゃってご破産というのがテンプレなのだけど、1マナの呪文なら唱えるぞと脅しながら様子見できるので、1マナでアドれるかこいつのパワーを上げられる呪文と併用できるならうまく使えるんじゃないかと思った。
・猪の祟神、イルハグ
でかい!マス除去!
なんでゾンビと同じ除去耐性持ってるの?
・戦慄衆の勇者、ネヘブ
1点でも通れば手札全部捨てられるし、手札全部捨てても手札減らないのでかなり気軽に行動回数を増やせそう。
相手は当然除去で干渉してくるのでそこへの耐性がないのは残念。最大速度とか暴動リズムで速攻つけてみる?
・主無き者、サルカン
出れば4点クロック保証でターンが帰ってくれば8点クロック。ついでにタフ1のアタックはシャットアウト。
思惑が全てうまくいけばなかなか強力なカードだと思うんだけどPWならではの干渉されやすさがどう響くか
・進化の賢者
なにかヤバそうな増殖生物、緑版。
こちらは1ターンに1度という制限がある代わりにマナレスで増殖するのが恐ろしく、忠誠度カウンターなど本来おいそれとは増やせないカウンターをあっさり乗せそう。
・破滅の終焉
1マナ重い代わりに色制限のなくなったゼニス。普通適正ターンより2ターン遅いクリーチャーを唱えていたら負けてしまうので、マナ加速と併用したい。6ターン目以降のヴァニファールなど見返りのあるキーカードなら許容できるか?
12マナ出れば呪禁トランプルの恐竜を19点パワーで殴れるようになるのでつまり勝つ。すごいね!
・永遠神ロナス
あたまわるいよお
パメラろなす
・野生造り、ジアン・ヤングー
実質フレイアリーズの歌なのでこのカードも好きなの
マナは出ても手札の枚数を確保するのに苦労しそう。マイナスが弱い割に殴られて壊されそうなのでとても脆い
・世界を揺るがす者、ニッサ
相変わらず土地とイチャコラしているニッサ。ドロー能力がどこにもないゆえにマナがドバドバ出ても消化しきれるかどうかわからないので、無限に3/3量産するガールとして運用したほうが良さそう。ニッサのトークンは土地なので淡々と除去されるとマナが逼迫してくるという弱点があるものの、常在型能力でそこをケアしていると言えなくもない。不器用千万なケアりかただけど
・残酷な祝賀者
ズーラポートじゃん。前セットで4マナのズーラポートをぎりぎり使うか?と思っていたのであっさり2マナで帰ってきてくれて嬉しい。
・ボーラスの壊乱者、ドムリ
CiPで格闘させるアンセムで場に残ったら打ち消し庇護つきマナリスとか強すぎー(最大値)
寿命が短そうなのでアンセムやマナリスではないけど、場に出たときに何かを除去って上手くいけばマナを出せるだけで3マナのカードとしてはまあまあでしょう
・力線をうろつくもの
夜鷲君じゃん。おかえり
私は接死を持っているシステムクリーチャーが好きで、戦闘が起きたなら相打ち保証、おきないならシステムとして働くというのは合理的だとおもう。このカードもブロックしては相打ち、アタックしてはライフを掠め取り、高マナ域を1ターン早く呼び寄せ盤面を制圧するなど小器用そうなので気に入った。ぼんやりしたカードなので枠を見つけるのが大変だけど、デッキに入れてみたくはある
・龍神、ニコル・ボーラス
かなり既存の5マナPWに近く、プラスでアド、マイナスで除去の構文は変わらない。プラスが強めとはいえきつすぎるマナ拘束に見合うとは思えない
他のPWの起動型能力を用いる能力が未知数だけど、相手のPWは基本的にマイナス能力で除去したいはずなので自分の他のPWが必要な勝ちすぎ能力に見える
・ニヴ=ミゼット再誕
手札に加えたからなんだよという気もするが、デッキを生むカードっぽさはあるので一応注目。
2枚めのこのカードを加えられたらよかったんだけど多分強すぎたんでしょうね。残念
・混種の頂点、ロアレスク
他の生物が必要なものの、4/4/5飛行トランプルに+1/+1カウンターが4つもついてくるのはゴリラ感ある。他のクリーチャーがいなければおまけなしだし+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーがたくさんいれば死亡時2倍アンセムになるなど上振れ下振れの激しいカードだなと思った。
探検ベースのスゥルタイに雑に置かれて除去れねーってなったら腹立つだろうな。ていうか冷静にクロック6点も上がるの許しちゃだめだな
・役割交代
軽い!
環境が定まってくれば明確に交換したいパマネンがわかってきてサイドに取れるようになりそう。変なパーマネントを押し付けるデッキとか組めないかな
・魂の占者
タップがいるので1ターンに1度なものの、甚だ安いコストでカードをドローできる
マナの軽さや戦場でのサイズも良好で、文句のつけようがない。青黒はとりあえずこのカードを働かせられるようにデッキを組みたい
・第10管区の軍団兵
こいつ絶対メレティス出身でしょ。赤白ヒロイックを組ませようとする意志を感じる
・ビヒモスを招く者、キオーラ
シンプルなマイナス能力が結構強く、これまたシンプルな常在型能力で1度でも引ければロハなので、気軽に使えそうなPW。獰猛クリーチャー10枚くらいでとりあえず動くかどうか試してみたい
・人知を超えるもの、ウギン
2/2になるとはいえプラスでドロー、マイナスで除去と5マナ相当の能力でちょっと地味。色拘束なしで常在型能力ついてるのでお買い得ではあるんだけれど。茶色を軽くする能力はもっと軽いパーマネントについていてほしかった
・爆発域
土地がパーマネント壊しちゃいかんでしょ
高マナ域まで破壊を狙っていけるものの、1マナのパーマネントへの壊しやすさとは段違いなので、対策カードとしては1マナのパマネンアンチというポジションに落ち着きそう。
もちろん土地なので対策カードとして積まなくてもメインから狙っていける。2ターンに分ければX=5も狙えるんじゃないだろうか。無色マナしか出ない土地を積むには明確な理由がほしいので割りたい1マナのパーマネントが環境に存在することが望ましいけど
・総動員地区
色マナを産まないのが致命的にきついけど、工夫しがいのある面白い能力を持ったミシュラン。相場的には2マナ減免できれば強力と言えるレベル。これを軸に構築するならなるべく3マナは減らしたい。しかし伝説クリーチャーは色拘束がきつい
色々とデッキの核になりそうなカードや既存のデッキを補強するカードが多そうでスタンダードのデッキ組むの楽しそう。スタンをMOでしたくないのでリアルカード揃えないと遊べないのが難点
とりあえず緑と青の増殖くんに何ができるのか試すところから始めたい
・栄光の終焉
いくらマナ比がいいとはいえ普通のトークン生成スペルとしてはベナリア史を用いない理由がないので、なにかマナを爆発的に出せるギミックのあるデッキでエンドカード兼4,5ターン目のアクションとして用いられるのか?
フレイアリーズの歌やジアン・ヤングーなどで並んだトークンからマナを引き出すデッキならば招集付きの方でいいと思うのでこれの活躍できるデッキはすごく狭そう
・黒き剣のギデオン
同盟者ギデオンのようにPWとしても生物としても強いとはいかなさそう。かなりクリーチャーよりの性能で起動型能力が強くないのでラスに強い生物くらいに思っておけばいいかも。マイナス能力は殴って壊されるという欠点を補って余りあるのでマイナスを起動させないのが肝要。逆に自分で使う場合最速5ターン目の奥義は遅い上ギデオンいなくなっちゃうのでなにか工夫がほしい
・パルヘリオンⅡ
リファービッシュ帰ってきてくれーっ!
ギフトみたいに有能サポートカードが2種8枚あればデッキになる可能性あり(今の所0枚)
・翼の結集
なにか怪しいコンボの着火剤になる可能性がマイクロミクロンレベルで存在する
あと鷹みたいなカードが有ればバーランわんちゃん
・終局の始まり
2ドローして3/3くらいの生物が出るなら4マナくらいの性能だけど、インスタントで打ち消されないなら話は別。欲を言えば動員2くらいでいいから5マナがよかったが、6マナでも及第点。対アグロでは瞬速ブロッカー、対コントロールではフィニッシャーとなるなら重さも甘受しようというもの。あくまで安定して引けるドロソなので過度な期待はしないが吉だけど、サブの勝ち筋あるのはいいことじゃない
・流束の媒介者
増殖が具体的に何をするのかわかっていないけどヤバい匂いのする生物。たとえば場に五元のプリズムがあればドロソ連打でそのまま勝てそう
スタンダードでは連鎖的に増殖を繰り返すのは難しいと思うけど、それでも本気を出せばこのシステムクリーチャーが生きて帰ってきた1ターンで3度くらいは呪文を唱えられるはず。カウンターの乗ったパーマネント、こいつ、手札にたっぷりの呪文という前提が重いけど、なにかしてくれそうな気がするので期待
・永遠神ケフネト
緩やかな除去耐性と悠長なアドバンテージ獲得能力で超長期戦を戦い抜く能力を持っているように見えるが、打ち消しに弱いのは残念。
・神秘を操る者、ジェイス
長々とテキストが書いてあるが要はアリーナ。忠誠度カウンターを増やしながら手札を増やすPWは本来5マナ相当になるが、自身を守るマイナス能力がないのでこのジェイスはできそこないだ、食べられないよ。殴って割られなければ強いんだけどね、アリーナだから
奥義がスタック除去に対応しているのがとても好感。
・静かな潜水艇
ラスで吹っ飛んだアグロの盤面をリカバリするためにあるようなカードなので環境にラスと青アグロがあるなら少なくともサイドでは使われそう。
・ボーラスの城塞
ライフ10以下の相手に通せばほぼ勝ちと言えるのはすごい。問題は6マナのアーティファクトを唱える想定のデッキがライフを10点削るのに何ターンかかるのかということ。
もしくは茶色をアンタップする手段とライフを大量に回復する手段を合わせて20点削ってしまうか。そのデッキ弱そう
・戦慄衆の指揮
マナ得しようとすると必ず7点以上ライフが吹き飛ぶので、打ったならコンボを揃えて打ったターン中に勝ちたい。これピンポンパンリアニのときにも言ってたな
・はぐれ影魔道士、ダブリエル
単純に最大で1:3交換のアドバンテージカードとしても軽くて強く、消化に3ターンかかるという欠点も2度ナチュラルドローを挟ませるので捨てさせるカードがないという状況に強い。相手が頑張って手札をダンプしてくれば毎ターン2点のダメージクロックになるが、3マナをテンポに費やすことなくこのカードに支払ったこちらが手札をダンプできた相手を押し止められるかは疑問
手札を絞ってダメージクロックになるという構造は強固に見えるだけに、クリーチャーのアタックだけで外されてしまうのが残念。
・戦慄衆の侵略
ビタブロというよりもカードとしては透彫虫の群棲に近く、これのブロック制限を排し、死亡時次のアップキープに復活する能力をつけ、ついでに絆魂がつくようになったのがこのカード。アンコを順当に強化したのでレアなのは納得。
透彫虫の群棲が使われたという話は聞かないので「あなたのアップキープにあなたが透彫虫の群棲をコントロールしていない場合透彫虫の群棲を一体戦場に出す」カードが強いかどうかはわからないが、ブロックできるのでテンポを無視したカードじゃなくなっている点や(一応)絆魂がつくので自己完結性が高まっている点などが強いなら使われるんじゃない
・永遠の終焉
唱えられている時点で爆アド爆テンポなのでマナがあって対象がいるなら強い。現実的にはX=5くらいがマナを支払える限界だろうけど、タフネスがXちょうどじゃなくても壊せるのでそこまでいけば対象には困らなさそう。
・戦慄衆の将軍、リリアナ
範囲が広くて強力な常在型能力、高すぎる初期忠誠度など6マナPWらしい頭の悪さはあるけど、起動型能力が弱いのと呪文で直接除去されたときに何もしなさすぎるのでこの環境では活躍できなさそう。PWを戦闘で排除せざるを得ない環境ならいけそうなんだけど、次環境は直接PWを殺せる呪文が溢れかえってそうなので
・炎の職工、チャンドラ
殴り返してくるのがチャンドラらしくて面白い。
リリアナと同じく環境にPWを殺せる呪文が溢れかえっていると能力が生かせなくて辛いけど、相手の場に生物がいてもポン置きできる?PWというのは斬新なカードデザインだと思った。場に5点クロックあって手に暗殺者の戦利品持っているときとかどっちでチャンドラ落とすべきなんですかね
・サイクロプスの電術師
平成最後のタンカヴー
・戦慄衆の秘儀術師
長々読んで自分のパワーを上げるテキストが書いていなかったからびっくりしたよね
こういうのは大体目的のカードを釣ろうとパワーを上げたところにスタックで除去されちゃってご破産というのがテンプレなのだけど、1マナの呪文なら唱えるぞと脅しながら様子見できるので、1マナでアドれるかこいつのパワーを上げられる呪文と併用できるならうまく使えるんじゃないかと思った。
・猪の祟神、イルハグ
でかい!マス除去!
なんでゾンビと同じ除去耐性持ってるの?
・戦慄衆の勇者、ネヘブ
1点でも通れば手札全部捨てられるし、手札全部捨てても手札減らないのでかなり気軽に行動回数を増やせそう。
相手は当然除去で干渉してくるのでそこへの耐性がないのは残念。最大速度とか暴動リズムで速攻つけてみる?
・主無き者、サルカン
出れば4点クロック保証でターンが帰ってくれば8点クロック。ついでにタフ1のアタックはシャットアウト。
思惑が全てうまくいけばなかなか強力なカードだと思うんだけどPWならではの干渉されやすさがどう響くか
・進化の賢者
なにかヤバそうな増殖生物、緑版。
こちらは1ターンに1度という制限がある代わりにマナレスで増殖するのが恐ろしく、忠誠度カウンターなど本来おいそれとは増やせないカウンターをあっさり乗せそう。
・破滅の終焉
1マナ重い代わりに色制限のなくなったゼニス。普通適正ターンより2ターン遅いクリーチャーを唱えていたら負けてしまうので、マナ加速と併用したい。6ターン目以降のヴァニファールなど見返りのあるキーカードなら許容できるか?
12マナ出れば呪禁トランプルの恐竜を19点パワーで殴れるようになるのでつまり勝つ。すごいね!
・永遠神ロナス
あたまわるいよお
パメラろなす
・野生造り、ジアン・ヤングー
実質フレイアリーズの歌なのでこのカードも好きなの
マナは出ても手札の枚数を確保するのに苦労しそう。マイナスが弱い割に殴られて壊されそうなのでとても脆い
・世界を揺るがす者、ニッサ
相変わらず土地とイチャコラしているニッサ。ドロー能力がどこにもないゆえにマナがドバドバ出ても消化しきれるかどうかわからないので、無限に3/3量産するガールとして運用したほうが良さそう。ニッサのトークンは土地なので淡々と除去されるとマナが逼迫してくるという弱点があるものの、常在型能力でそこをケアしていると言えなくもない。不器用千万なケアりかただけど
・残酷な祝賀者
ズーラポートじゃん。前セットで4マナのズーラポートをぎりぎり使うか?と思っていたのであっさり2マナで帰ってきてくれて嬉しい。
・ボーラスの壊乱者、ドムリ
CiPで格闘させるアンセムで場に残ったら打ち消し庇護つきマナリスとか強すぎー(最大値)
寿命が短そうなのでアンセムやマナリスではないけど、場に出たときに何かを除去って上手くいけばマナを出せるだけで3マナのカードとしてはまあまあでしょう
・力線をうろつくもの
夜鷲君じゃん。おかえり
私は接死を持っているシステムクリーチャーが好きで、戦闘が起きたなら相打ち保証、おきないならシステムとして働くというのは合理的だとおもう。このカードもブロックしては相打ち、アタックしてはライフを掠め取り、高マナ域を1ターン早く呼び寄せ盤面を制圧するなど小器用そうなので気に入った。ぼんやりしたカードなので枠を見つけるのが大変だけど、デッキに入れてみたくはある
・龍神、ニコル・ボーラス
かなり既存の5マナPWに近く、プラスでアド、マイナスで除去の構文は変わらない。プラスが強めとはいえきつすぎるマナ拘束に見合うとは思えない
他のPWの起動型能力を用いる能力が未知数だけど、相手のPWは基本的にマイナス能力で除去したいはずなので自分の他のPWが必要な勝ちすぎ能力に見える
・ニヴ=ミゼット再誕
手札に加えたからなんだよという気もするが、デッキを生むカードっぽさはあるので一応注目。
2枚めのこのカードを加えられたらよかったんだけど多分強すぎたんでしょうね。残念
・混種の頂点、ロアレスク
他の生物が必要なものの、4/4/5飛行トランプルに+1/+1カウンターが4つもついてくるのはゴリラ感ある。他のクリーチャーがいなければおまけなしだし+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーがたくさんいれば死亡時2倍アンセムになるなど上振れ下振れの激しいカードだなと思った。
探検ベースのスゥルタイに雑に置かれて除去れねーってなったら腹立つだろうな。ていうか冷静にクロック6点も上がるの許しちゃだめだな
・役割交代
軽い!
環境が定まってくれば明確に交換したいパマネンがわかってきてサイドに取れるようになりそう。変なパーマネントを押し付けるデッキとか組めないかな
・魂の占者
タップがいるので1ターンに1度なものの、甚だ安いコストでカードをドローできる
マナの軽さや戦場でのサイズも良好で、文句のつけようがない。青黒はとりあえずこのカードを働かせられるようにデッキを組みたい
・第10管区の軍団兵
こいつ絶対メレティス出身でしょ。赤白ヒロイックを組ませようとする意志を感じる
・ビヒモスを招く者、キオーラ
シンプルなマイナス能力が結構強く、これまたシンプルな常在型能力で1度でも引ければロハなので、気軽に使えそうなPW。獰猛クリーチャー10枚くらいでとりあえず動くかどうか試してみたい
・人知を超えるもの、ウギン
2/2になるとはいえプラスでドロー、マイナスで除去と5マナ相当の能力でちょっと地味。色拘束なしで常在型能力ついてるのでお買い得ではあるんだけれど。茶色を軽くする能力はもっと軽いパーマネントについていてほしかった
・爆発域
土地がパーマネント壊しちゃいかんでしょ
高マナ域まで破壊を狙っていけるものの、1マナのパーマネントへの壊しやすさとは段違いなので、対策カードとしては1マナのパマネンアンチというポジションに落ち着きそう。
もちろん土地なので対策カードとして積まなくてもメインから狙っていける。2ターンに分ければX=5も狙えるんじゃないだろうか。無色マナしか出ない土地を積むには明確な理由がほしいので割りたい1マナのパーマネントが環境に存在することが望ましいけど
・総動員地区
色マナを産まないのが致命的にきついけど、工夫しがいのある面白い能力を持ったミシュラン。相場的には2マナ減免できれば強力と言えるレベル。これを軸に構築するならなるべく3マナは減らしたい。しかし伝説クリーチャーは色拘束がきつい
色々とデッキの核になりそうなカードや既存のデッキを補強するカードが多そうでスタンダードのデッキ組むの楽しそう。スタンをMOでしたくないのでリアルカード揃えないと遊べないのが難点
とりあえず緑と青の増殖くんに何ができるのか試すところから始めたい
灯争大戦 フルスポイラー Pauper編
2019年4月22日 Magic: The Gathering増殖・・・Pauperにはすでに数枚存在するが使いにくいカードばかりで軸にしたデッキが組めたわけではなかった。今回のカードで新しい軸のデッキが組めるといいね
動員・・・アドの取れる能力は大歓迎。基本的にはX/Xのトークンを生み出す能力として働くと思うけど、Pauperは1/1トークンを並べても1点オールでアドを一気に失うシーンが多いので、2枚目以降が強化呪文になる性質も意味はある。もちろん+1/+1カウンターを乗せる能力はアドと結びついているとは言えないので、青や白相手にはトークンのほうがいいなと思う場面も多そうだけど。
・幸運な野良猫
手札に溜まったとき全体一点で流されない1/1/1絆魂。
セールスポイントはそこだけなので多くの場面で聖なる猫に譲る。サイズの大きな絆魂が欲しい場合も聖なる猫にエンチャしたほうがいい
・間に合わせの大隊
殴れば4/3の3マナ域。サイズ的には申し分なく戦闘で打ち取るのは難しい。
やはりcipで何もしないカードとしては重く、出して戦闘を迎えないと働かない3マナは厳しいと半年前メンター持ちで思い知ったのでこいつも無理でしょう
3マナの戦闘要員がどうしても欲しくても、族系でセラ天になるやつのほうが強そう
・目的のための殉教者
増殖は稲妻(R)について2Rだとかキャントリップ(1)について2Uだとか、既存のカードでは(2)相当のマナ換算だった。
このカードは即効性がない、タイミングを自分で選びづらいという欠点はあるものの灰色熊のマナレシオにそのまま増殖がくっついてきていて、お得。新増殖カードの使いやすさには大いに期待
・立像崩し
BO1とかの影響かサイドカードにインフレの風が。キャントリップつきの茶破壊自体白では初かな?土地も寝かせるのでかなり重いけどテンポカードとしても使えるかも
サイド後に茶色を壊したい場合は軽くて効果の大きい専用がカードのほうが強いので(ちりちりとか1マナの4コス以下破壊とか)、メイン採用するか何か他のサイド枠と兼用するかしたいところ。
・エイヴンの永遠衆
3マナ2/2飛行に1/1トークンがついてくるならお得もお得、空中生成エルドラージと比較になるレベル。
やはり動員の不安定な挙動が気になるが、空中生成エルドラージと比較しての強みは1点オールへの耐性なので、場にいるかも知れない1/1トークンを2/2にできるのはカードの個性的にはプラスに働きそう。
個人的には欠色、トークンのマナ生成能力、地上をごまかして空から殴っているときに地上にトークンを貯められるところなんかで優れる空中生成エルドラージのほうが好み。3マナで布告耐性あって空止めたいなら嵐縛りで良さそう
・無神経な放逐
クリーチャーとして考えたら大クラゲを軽くしたらマナレシオが2マナ相当になったおまけに送還が分散にって感じ。そう考えるとスペック上はイカれた性能だけど、大クラゲはブリンクやバウンスで再利用できるのが強みだったので一概に比較はできないか。
ソーサリーの分散としてはインスタントの近縁が強すぎて何ともいいがたいけど、ソーサリーなので守るにむかない点と1点分のクロックを確実に用意できる点から攻撃寄りのテンポカードと言う扱いになるのかな。その割には重いのが気になりすぎる
・論議を呼ぶ計画
3マナインスタントのキャントリップつき増殖があったので、それを単純にソーサリーにした感じ。
今までの増殖カードは本当に重かったので軽くてタイミングも選ばないこのカードは福音
造反者潰し
Cipで土地を2つタップする4マナ2/2瞬速、ともとれる。アップキープに出してマナを縛ることも戦闘中に出してブロッカーにすることもできないのでそう書くと嘘なんだけど、運良く呪文を消せれば今度は神秘の蛇(真)になる。タイミングが相手依存なだけでスペックとしては2/2/2瞬速+αにちかいので見た目ほど重くはない。
最大の問題はスタッターでいいじゃんてこと。あいつ強すぎる
あと2以上の動員は流石にトークンで出したいので場に軍団がいると打ちにくいのも駄目
・カズミナの変成
このあいだ0/4防衛にする3マナのエンチャが出てきてつえーなこれと思っていたけど、2マナになっちゃった。
戦闘を許すのでエンチャやカウンターを扱うデッキには効かない(加えてバウンスやディッチャを扱うデッキにも当然効かない)という大きな欠点はあるものの、1/1バニラを活かせるデッキはそうそうないのでついてしまえば除去できたと考えていいはず。
システムクリーチャーを2マナでやれるのはグッド
あと”哀れな永遠衆さん”代表の軍団トークンをカエルにするとサイズが上がるんですけど、カズミナさん?
・ルーンの壁
1マナ、壁、おまけみたいな能力。当然このカードは好き。
占術1できるので門衛や遠くの旋律を探しに行きやすく、青マナで呼びやすいので壁デッキには当確。そんなデッキないけど
・破滅犬
1マナの速攻持ちがそもそも初出。1マナの絆魂持ちには大霊堂のスカージという大きな壁がいるが、方向性は似ている上で差別化できているので共存できそう。というか普通に良スペックよな
絆魂なので当たり前だけどパワー修正との相性がよく、特に速攻持ちなので手札に溜まるようなカードも消化しやすい。空いてる場にアンホーつけて殴ってるだけでもまあまあ強そう
・ラゾテプの肉裂き
ついにゾンビにもクレンコの命令が。片方のタフネスが高い点、生物なので黒には再利用できる点などクレンコの命令よりはかなり強い。
動員がトークンを生まない問題の割を食いそうなのがこいつ。特に軽量ゾンビはグール呼びの詠唱やグール起こしで頻繁に再利用されるのでゾンビの数を増やしたい場面では難儀しそう。ルサルカとかでサクるか(韻踏み)?
そこまで行くと黒対決などでは軍団を6/6以上に育てるプレイングもありそうなんだけど、このカード1種だけでは6回唱えるのは難しそう。戦慄衆の先駆けピン刺しあるなこれは
・灯の収穫
骨の粉砕はもともと悲劇的な過ちとの差別化が難しかったので、ハードキャストの選択肢が増えたのは朗報。サクリ台のあるデッキではまだまだ悲劇的な過ちでええやんという感じだけど、能動的に陰鬱できないけどトークンのいっぱい出るデッキ?では。いやそんなでっきあるんけ
・侵略の代償
これも動員カード、選択肢の多い場面で撃ったほうが強いハンデスで3マナはちょっと重いか。1/1トークンをサクってリソースに変換できるデッキでは相手の手札が枯れても完全に腐ることがないのが強み?それで強いなら荷降ろしとかもっと強そう
・燃え立つ預言者
果敢や窯の悪鬼を連想しがちな能力だが、コントロールデッキのブロッカーとして強そうなカード。
パワー2以下のクリーチャーで殴ってうっかり返り討ちにあうと目も当てられないので、アタック抑制力は並の1/3より高い(テキスト読み上げ)。なにより長期戦で繰り返し使える占術1はかなり嬉しいので、場において小型のアタックを止めつつ大型を除去して占術、という流れが繰り返せればコントロールとしては本懐。圧勝モードに入ったときに遂行速度が早いのも良い。
青とか黒とか単純に手札の増やせる色と組ませるのが良さそう。とかいいつつ大体青赤になるの私知ってます
・不気味な修練者
1マナのモグウォーマーシャルといっても過言ではない。Pauperでは実はまあまあ強い先制攻撃を持っているのもグッド。戦闘中に除去されても保証があるので複数並べて先制ブロックを狙ってみたくなるが、一度に何体も場に出すと例によって動員がトークンを生まないので注意。とはいえ赤なら1/1トークン2体より2/2トークン1体のほうが殴りやすくて好都合ということもあるので除去への耐性がどうとか以前に2/2がほしいこともあるかも。
死ぬと色が変わるのも地味にうれしい。とはいえ防御円のある白には未達もあるのでサイド後どうなるかわからんけど
・サムトの疾走
速攻を付与する呪文で、かつサイズに修正値の入るインスタントなのは珍しく、オマケの占術1も嬉しい。ジャイグロとしてはタイタンの力に近く、速攻付与としては強いて言えば無謀なる突進の表に近い。当然両方入っているヒロイックデッキなどとの相性はいい。
効果が小さいとはいえ除去から守れる軽いバットリなので呪文とシナジーのある生物や攻撃時効果のある生物の入ったデッキとはとりあえず相性が良さそう
・樹上の草食獣
桜族の斥候と比べるとタフネスが2も高く、到達があるので羽虫や鷹などを止められるのは大きい。能力も一度だけしか使えない代わりに即効性があり、除去などで邪魔されない。
手札から土地を出す能力がそもそも先細り気味な能力で、そう何度も起動したいわけでもなく、何度も起動するのに他のカードを使うとオーバーキルな感じだったのでCiPで一度きりというのはいい塩梅かもしれない
もちろん一度きりだといってサポート無しで使うと消費期限が早すぎるカードになってしまってオープンハンドに握っていなければ弱いカードになってしまうので、バウンスランド+カルニの庭や、ニッサの巡礼のような土地を手札に加えて、さらにマナや土地のCiPを有効活用する手段は必須。
デッキを選ぶけど適切なデッキでは結構強そうと思った。
・瀬戸際の勇気
増殖を悪用するのではなく、普通に+1/+1カウンターを増やす手段として扱うデッキ向けの呪文。
CiPや戦場に出るに際し+1/+1カウンターを備えているクリーチャーはまあまあいるのでそういうクリーチャーで固めたデッキなら3マナアンセムとして使えそう。カウンターを確保するだけならクジャールの種子彫刻家とかでいくらでもできるので頭数を揃えていきたい
・花粉光のドルイド
2マナクリーチャー増殖、緑は1/1の代わりにCiP。青のキャントリップ増殖と使い勝手はほぼ同じなので青緑デッキでなら2マナ増殖が8枚使えることに。
生物のCiPならではの再利用の容易さを利用していきたいところ
・自然への回帰
これもやはりサイドに取るならグリーフルサボタージュと大祖始の遺産など専用カードのほうが強いので、うまくサイドの枠が空くようにサイドを組みたい。
・ビビアンの灰色熊
コモンには珍しい能力。運用できるのはエルフくらいで、エルフにはこのカードは入らない
ゾンビデッキと増殖デッキは過去組んだことがあるのでもう一度新カードを入れて組んでみてもいいかもしれない。
しかしPauperリーグはクソデッキに厳しいのでやる意味はあんまりないという。デッキを組んでもプレイするモチベが上がるの待ちになっちゃう
動員・・・アドの取れる能力は大歓迎。基本的にはX/Xのトークンを生み出す能力として働くと思うけど、Pauperは1/1トークンを並べても1点オールでアドを一気に失うシーンが多いので、2枚目以降が強化呪文になる性質も意味はある。もちろん+1/+1カウンターを乗せる能力はアドと結びついているとは言えないので、青や白相手にはトークンのほうがいいなと思う場面も多そうだけど。
・幸運な野良猫
手札に溜まったとき全体一点で流されない1/1/1絆魂。
セールスポイントはそこだけなので多くの場面で聖なる猫に譲る。サイズの大きな絆魂が欲しい場合も聖なる猫にエンチャしたほうがいい
・間に合わせの大隊
殴れば4/3の3マナ域。サイズ的には申し分なく戦闘で打ち取るのは難しい。
やはりcipで何もしないカードとしては重く、出して戦闘を迎えないと働かない3マナは厳しいと半年前メンター持ちで思い知ったのでこいつも無理でしょう
3マナの戦闘要員がどうしても欲しくても、族系でセラ天になるやつのほうが強そう
・目的のための殉教者
増殖は稲妻(R)について2Rだとかキャントリップ(1)について2Uだとか、既存のカードでは(2)相当のマナ換算だった。
このカードは即効性がない、タイミングを自分で選びづらいという欠点はあるものの灰色熊のマナレシオにそのまま増殖がくっついてきていて、お得。新増殖カードの使いやすさには大いに期待
・立像崩し
BO1とかの影響かサイドカードにインフレの風が。キャントリップつきの茶破壊自体白では初かな?土地も寝かせるのでかなり重いけどテンポカードとしても使えるかも
サイド後に茶色を壊したい場合は軽くて効果の大きい専用がカードのほうが強いので(ちりちりとか1マナの4コス以下破壊とか)、メイン採用するか何か他のサイド枠と兼用するかしたいところ。
・エイヴンの永遠衆
3マナ2/2飛行に1/1トークンがついてくるならお得もお得、空中生成エルドラージと比較になるレベル。
やはり動員の不安定な挙動が気になるが、空中生成エルドラージと比較しての強みは1点オールへの耐性なので、場にいるかも知れない1/1トークンを2/2にできるのはカードの個性的にはプラスに働きそう。
個人的には欠色、トークンのマナ生成能力、地上をごまかして空から殴っているときに地上にトークンを貯められるところなんかで優れる空中生成エルドラージのほうが好み。3マナで布告耐性あって空止めたいなら嵐縛りで良さそう
・無神経な放逐
クリーチャーとして考えたら大クラゲを軽くしたらマナレシオが2マナ相当になったおまけに送還が分散にって感じ。そう考えるとスペック上はイカれた性能だけど、大クラゲはブリンクやバウンスで再利用できるのが強みだったので一概に比較はできないか。
ソーサリーの分散としてはインスタントの近縁が強すぎて何ともいいがたいけど、ソーサリーなので守るにむかない点と1点分のクロックを確実に用意できる点から攻撃寄りのテンポカードと言う扱いになるのかな。その割には重いのが気になりすぎる
・論議を呼ぶ計画
3マナインスタントのキャントリップつき増殖があったので、それを単純にソーサリーにした感じ。
今までの増殖カードは本当に重かったので軽くてタイミングも選ばないこのカードは福音
造反者潰し
Cipで土地を2つタップする4マナ2/2瞬速、ともとれる。アップキープに出してマナを縛ることも戦闘中に出してブロッカーにすることもできないのでそう書くと嘘なんだけど、運良く呪文を消せれば今度は神秘の蛇(真)になる。タイミングが相手依存なだけでスペックとしては2/2/2瞬速+αにちかいので見た目ほど重くはない。
最大の問題はスタッターでいいじゃんてこと。あいつ強すぎる
あと2以上の動員は流石にトークンで出したいので場に軍団がいると打ちにくいのも駄目
・カズミナの変成
このあいだ0/4防衛にする3マナのエンチャが出てきてつえーなこれと思っていたけど、2マナになっちゃった。
戦闘を許すのでエンチャやカウンターを扱うデッキには効かない(加えてバウンスやディッチャを扱うデッキにも当然効かない)という大きな欠点はあるものの、1/1バニラを活かせるデッキはそうそうないのでついてしまえば除去できたと考えていいはず。
システムクリーチャーを2マナでやれるのはグッド
あと”哀れな永遠衆さん”代表の軍団トークンをカエルにするとサイズが上がるんですけど、カズミナさん?
・ルーンの壁
1マナ、壁、おまけみたいな能力。当然このカードは好き。
占術1できるので門衛や遠くの旋律を探しに行きやすく、青マナで呼びやすいので壁デッキには当確。そんなデッキないけど
・破滅犬
1マナの速攻持ちがそもそも初出。1マナの絆魂持ちには大霊堂のスカージという大きな壁がいるが、方向性は似ている上で差別化できているので共存できそう。というか普通に良スペックよな
絆魂なので当たり前だけどパワー修正との相性がよく、特に速攻持ちなので手札に溜まるようなカードも消化しやすい。空いてる場にアンホーつけて殴ってるだけでもまあまあ強そう
・ラゾテプの肉裂き
ついにゾンビにもクレンコの命令が。片方のタフネスが高い点、生物なので黒には再利用できる点などクレンコの命令よりはかなり強い。
動員がトークンを生まない問題の割を食いそうなのがこいつ。特に軽量ゾンビはグール呼びの詠唱やグール起こしで頻繁に再利用されるのでゾンビの数を増やしたい場面では難儀しそう。ルサルカとかでサクるか(韻踏み)?
そこまで行くと黒対決などでは軍団を6/6以上に育てるプレイングもありそうなんだけど、このカード1種だけでは6回唱えるのは難しそう。戦慄衆の先駆けピン刺しあるなこれは
・灯の収穫
骨の粉砕はもともと悲劇的な過ちとの差別化が難しかったので、ハードキャストの選択肢が増えたのは朗報。サクリ台のあるデッキではまだまだ悲劇的な過ちでええやんという感じだけど、能動的に陰鬱できないけどトークンのいっぱい出るデッキ?では。いやそんなでっきあるんけ
・侵略の代償
これも動員カード、選択肢の多い場面で撃ったほうが強いハンデスで3マナはちょっと重いか。1/1トークンをサクってリソースに変換できるデッキでは相手の手札が枯れても完全に腐ることがないのが強み?それで強いなら荷降ろしとかもっと強そう
・燃え立つ預言者
果敢や窯の悪鬼を連想しがちな能力だが、コントロールデッキのブロッカーとして強そうなカード。
パワー2以下のクリーチャーで殴ってうっかり返り討ちにあうと目も当てられないので、アタック抑制力は並の1/3より高い(テキスト読み上げ)。なにより長期戦で繰り返し使える占術1はかなり嬉しいので、場において小型のアタックを止めつつ大型を除去して占術、という流れが繰り返せればコントロールとしては本懐。圧勝モードに入ったときに遂行速度が早いのも良い。
青とか黒とか単純に手札の増やせる色と組ませるのが良さそう。とかいいつつ大体青赤になるの私知ってます
・不気味な修練者
1マナのモグウォーマーシャルといっても過言ではない。Pauperでは実はまあまあ強い先制攻撃を持っているのもグッド。戦闘中に除去されても保証があるので複数並べて先制ブロックを狙ってみたくなるが、一度に何体も場に出すと例によって動員がトークンを生まないので注意。とはいえ赤なら1/1トークン2体より2/2トークン1体のほうが殴りやすくて好都合ということもあるので除去への耐性がどうとか以前に2/2がほしいこともあるかも。
死ぬと色が変わるのも地味にうれしい。とはいえ防御円のある白には未達もあるのでサイド後どうなるかわからんけど
・サムトの疾走
速攻を付与する呪文で、かつサイズに修正値の入るインスタントなのは珍しく、オマケの占術1も嬉しい。ジャイグロとしてはタイタンの力に近く、速攻付与としては強いて言えば無謀なる突進の表に近い。当然両方入っているヒロイックデッキなどとの相性はいい。
効果が小さいとはいえ除去から守れる軽いバットリなので呪文とシナジーのある生物や攻撃時効果のある生物の入ったデッキとはとりあえず相性が良さそう
・樹上の草食獣
桜族の斥候と比べるとタフネスが2も高く、到達があるので羽虫や鷹などを止められるのは大きい。能力も一度だけしか使えない代わりに即効性があり、除去などで邪魔されない。
手札から土地を出す能力がそもそも先細り気味な能力で、そう何度も起動したいわけでもなく、何度も起動するのに他のカードを使うとオーバーキルな感じだったのでCiPで一度きりというのはいい塩梅かもしれない
もちろん一度きりだといってサポート無しで使うと消費期限が早すぎるカードになってしまってオープンハンドに握っていなければ弱いカードになってしまうので、バウンスランド+カルニの庭や、ニッサの巡礼のような土地を手札に加えて、さらにマナや土地のCiPを有効活用する手段は必須。
デッキを選ぶけど適切なデッキでは結構強そうと思った。
・瀬戸際の勇気
増殖を悪用するのではなく、普通に+1/+1カウンターを増やす手段として扱うデッキ向けの呪文。
CiPや戦場に出るに際し+1/+1カウンターを備えているクリーチャーはまあまあいるのでそういうクリーチャーで固めたデッキなら3マナアンセムとして使えそう。カウンターを確保するだけならクジャールの種子彫刻家とかでいくらでもできるので頭数を揃えていきたい
・花粉光のドルイド
2マナクリーチャー増殖、緑は1/1の代わりにCiP。青のキャントリップ増殖と使い勝手はほぼ同じなので青緑デッキでなら2マナ増殖が8枚使えることに。
生物のCiPならではの再利用の容易さを利用していきたいところ
・自然への回帰
これもやはりサイドに取るならグリーフルサボタージュと大祖始の遺産など専用カードのほうが強いので、うまくサイドの枠が空くようにサイドを組みたい。
・ビビアンの灰色熊
コモンには珍しい能力。運用できるのはエルフくらいで、エルフにはこのカードは入らない
ゾンビデッキと増殖デッキは過去組んだことがあるのでもう一度新カードを入れて組んでみてもいいかもしれない。
しかしPauperリーグはクソデッキに厳しいのでやる意味はあんまりないという。デッキを組んでもプレイするモチベが上がるの待ちになっちゃう
灯争大戦 フルスポイラー フレーバー編
2019年4月20日 Magic: The Gathering今回は結構ストーリーが気になりますね
ストーリーと関係はなくてもカードテキストと関係ないところで言及したかったカードにコメント。つまり与太話です
このレビューってカードイメージギャラリーと併せ読みするの前提だからカードイメージギャラリーのURL貼ったほうが絶対親切だと思った(貼らない)
・規律の絆(絆サイクル)
アーク三色のペアなのにアークの中心色(この場合はエスパーで青)のカードじゃないのがなんかもにょる。まあそれやっちゃうとアラーラじゃんってなるので避けたのかな?
アゾリウス+オルゾフが法の維持という観点で協力するのは納得できる。
ディミーア+イゼットは実用性重視と創造性重視という食い違うスタンスを曲げて真実の究明という点で強調しているならアツい。FTもオチてる
ラクドス+ゴルガリはもう完全に分業って感じで絆も元々の確執も感じられない。お前ら世界の危機じゃなくても仲いいだろ
ボロス+グルールは闘争という観点で共闘しているのはいいんだけど、FTで引き合いに出されているのが役人(白)なのはどうなの?ボロスくんは赤白なんだから青との対立(学者とか?)を強調してたほうが自然なんじゃない
シミック+セレズニアも元々仲が良さそう。FTが一見面白い風だけどシミックとセレズニアの対立って機能を強化するかどうかじゃなくて「空にいるのは鳥、水に住むのは魚、あるべき物はあるべき所へ」的な考えに収まるかどうかだと思うので脚の本数じゃなくてエラのあるなしとかでもめてたほうが良かった。セレズニアくんは話通じないから脚の本数の話とか持ち出すと「我々には無数の脚があります、我々は数多いので」とか言い出すぞ
・ギデオンの勝利(勝利サイクル)
何を思ってこの構図にしたのか、何を思ってこの表情にしたのか、理解に苦しむね
・パルヘリオンⅡ
かっこいい
・牢獄領域
FTがくっそ激烈な皮肉で素晴らしい。悪役の負け姿をあっさりアンコモンで描写するのなんか旧枠っぽい
・立ち上がる民衆
悲哀や愁嘆は黒のフレーバー、なんだけどこれが白単なのは民衆が結集している場面を描いているから。このカードが黒でも赤(共感)でもないのが白のサイコパスぶりを表しているんだよね。個人の悲しみは全体を強調させるためのダシでしかないと。黒の視点ではカードの主役は娘?を亡くした御婦人なんだけど、白の視点ではデモ隊が民兵化するシーン。こんな色でいいのか?(偏向報道)
・一騎打ち
いよいよ周囲の事情に目もくれず自分勝手になってきた二人。ソリンは元々他人に興味がなく自分の興味の赴くまま行動して(個人主義・黒)、結果それが人類のためになっている(白)というキャラづけだったので納得できるけど、ナヒリは元々黒でもないよね。そのくせこのセットには白黒と赤白で収録されているし。行動を見るにもう両者黒単じゃん
・盾魔道士、テヨ
よわそう
・信頼あるペガサス
とってもヒロイックなシーンで素晴らしいイラスト、FTも相まって美麗なカード。筋肉ダルマにこんなにかっこいいムードが出せるなんて
このあと辿る運命を知っていることも相まって物悲しい雰囲気なのがいいよね
・放浪者
超つよそう。急に普通名詞を固有名詞としてぶっこんでくるの、異国の宗教観ぽさあってたまらんな。名を伏している達人ぽさもあるしとにかく強キャラ感。
ペス説はあるようなないような。だったらいいよね
・謎めいた指導者、カズミナ
ジェイスとチャンドラの娘かな?
PWのカップリングではガラクとリリアナが好きだったのでガラク再登場はよう
・ナーセットの逆転
フレーバーというよりカードデザインの話になってしまうけどテキストの端々からジェスカイ道を感じて素晴らしいデザインのカードだなと思った。
跳ね返す掌を披露していたのもナーセットだったしこのひとほんとワザマエ!
・呪文持ちの奇魔
あらしのよるにが感動巨編になりおまえうまそうだなが映画になったのでこいつらチームも媒体を間違えなければ全米を泣かせていたでしょう。でもこのゲームクリーチャーは消耗品なのよね
おまえうまそうだなの映画は結構よかったのでおすすめです。絵本はまあ・・・
・ルーンの壁
FTが面白いシリーズ。ラヴィニアさんは堅物クソ女なイメージだったのがだんだん疲れたOLみたいなキャラになってきて親しみが湧いてきたよね。
・負傷者の手当て
ツンデレは黒のフレーバー
・はぐれ影魔道士、ダブリエル
原語だとDavrielの部分に影がかかってて、おそらくパーソナルな情報を隠匿したがるPWなんだろうなと想像できる。日本語だとよくわからんな。インクのしみにしか見えねえ。あとダブリエルの影忘ってカード名かっこよすぎるだろ。今調べたらfugueは解離性遁走ってことなんやね。名訳でしょ
・戦慄猫
ねこです。原語だとドレッドマルキン。イラストはネズミに見えない?
・虐殺少女
アゾリウスのお尋ね者ランキングかなんかで1位だった”あの”虐殺少女が。
フブルスプもそうだけどこういう名前だけ出てた過去のキャラとかがストーリーに全くかかわらないのにカード化してもなんの喜びもないよね。ストーリーに出してくれるなら嬉しいけどさあ。ストーリーに出せじゃなくてカード化しろって要望送ってるやつ、正気か?
・オブ・ニクシリスの残虐
小物すぎるだろ。これだから旧世代PWは
・裏切りの対価
リリアナ関連のカードがたくさん収録されているけどこれのFTが一番好き。黒らしい
・日和見吸血鬼
ラゾテプに噛み付いたのか・・・。永遠衆ってどうみても血が通っているようには見えないけど何を考えていたんだ。そしてイラストでは永遠衆を服従ないし放心させているように見えるけどこの2/1にそんな事ができるのか。そして日和見吸血鬼という不思議な名前
原語ではVampire Opportunistというカード名。おそらくこいつは誰かがすでに倒し機能を停止した永遠衆の身体を拾ったんじゃないかな。そしてそれを好機と捉え、操ろうと?力を得ようと?牙を立ててみたものの板金に阻まれて通らなかったと。そういう間抜けなやつなんじゃないかと推測します
翻訳チームに怪物王女ファンがいる可能性がありますねこれは
・戦慄衆の双子
こいつらサイクリング反逆の行動で戦ってた奴ら? アモンケットの兄弟って基本赤の試練で殺し合いだと思ってたけど同時に永遠衆入りなんてパターンも有るのか
・王神への敬意
暗黒ロボットダンス
・ブリキ通りの重鎮、クレンコ
昔は結構イケゴブだった気がするのにとんでもないブサゴブになってて涙。たてがみっぽい兜すてちゃったの?これじゃ部下も倍々で増やせないのにも納得だよ
・戦慄衆の勇者、ネヘブ
生者、永遠衆、戦慄衆と順調に昇進しているネヘブくん。ストーリー的にはかなりの強敵という噂だったのにカードではいまいち活躍しなかったのでやり直しの機会が与えられるのはいいこと。
・主無き者、サルカン
すっかり立ち直ったサルカン。サルカンの浄化のFTでとてもまっとうな動機を述べててもうメンヘラドラキチおじさんじゃなくなったんだねとおもって安心。でもプラス能力でドラゴンにしたPWのこといやらしい目で見てそう。ミッドナイトブリス的な
・強制着陸
FTすき。というか翼の生えたワニの永遠衆ってなんだよ
・野生造り、ジアン・ヤングー
繁体中文で姜暘谷らしい。というか隣のロナスの永生煞神って肩書かっこええ
相棒のわんこが可愛いと思った。モーウーは默武っぽい
今回のぽっと出PWのなかでは唯一再登場してほしいと思った。くっそ激エモなアシャヤトークン出してたニッサという例もいるし、モーウーもトークンで出せばいいじゃん
・城塞への猛攻
永遠神四人衆が立ちはだかるボーラスの拠点に攻め込むという少年誌的な構図なんだけど照明の関係でアイドルグループのライブに殺到する人たちにしか見えない。龍神P。
・護法鱗のクロコダイル
FTすき。今回FT豊作杉内
・死の芽吹き
イラストすき。私も死んだら盆栽になりたい
・灯の燼滅
なぜ永遠衆がPWの灯を奪えるのかいまいちわかっていないけど、古呪というものをボーラスから与えられているからなのかな?
ボーラスだったら自身に作用しないようプロテクトを掛けられそうだけど普通ゾンビは裏切らないしそんなん考慮しとらんよってことか
・戦慄衆の解体者
イラストかっこよすぎひんか?エンポスリスのくせに
・心温まる贖罪
ここだけテーロス。死の暗示のしかたがにくい。やるべきことをやりきった結果死んだって感じで肯定的なのがいいね。キテオン名義になっているのも戦う人ギデオンがただのキテオン・イオラに戻れたってかんじで良い演出
・龍神、ニコル・ボーラス
真顔だし逆光だし変なポーズだし自撮り下手な人みたいだ。大ボス感出そうとしてるけど最初のPWボーラスが一番かっこよかったな
灯を奪うことを起動型能力の獲得で表しているのが面白いなと思った(誰にでもできるコメント)
・役割交代
イラストが面白すぎる。FT読んで状況を理解したあとでもじわじわ来る面白さ。ゴブリンの表情が卑怯
・役割交代
どうみても怒鳴りつけの構図のパロディなのに怒鳴りつけ要素皆無。なんでや
・暴君の嘲笑
FTすき
・群集の威光、ヴラスカ
イクサランであれだけドラマチックに活躍していたのに今のところただのモブPWだぞ。
青いカードに写っていたのでストーリーには絡んでくると思われる。期待
カードテキスト的にも気になるカードがたくさんあるのでもう何回かに分けてコメントしたい
サイドボードがないゲームが想定されているせいか本来はサイドカードでもメインで腐らないみたいなデザインのカードがちらほらあるね
ストーリーと関係はなくてもカードテキストと関係ないところで言及したかったカードにコメント。つまり与太話です
このレビューってカードイメージギャラリーと併せ読みするの前提だからカードイメージギャラリーのURL貼ったほうが絶対親切だと思った(貼らない)
・規律の絆(絆サイクル)
アーク三色のペアなのにアークの中心色(この場合はエスパーで青)のカードじゃないのがなんかもにょる。まあそれやっちゃうとアラーラじゃんってなるので避けたのかな?
アゾリウス+オルゾフが法の維持という観点で協力するのは納得できる。
ディミーア+イゼットは実用性重視と創造性重視という食い違うスタンスを曲げて真実の究明という点で強調しているならアツい。FTもオチてる
ラクドス+ゴルガリはもう完全に分業って感じで絆も元々の確執も感じられない。お前ら世界の危機じゃなくても仲いいだろ
ボロス+グルールは闘争という観点で共闘しているのはいいんだけど、FTで引き合いに出されているのが役人(白)なのはどうなの?ボロスくんは赤白なんだから青との対立(学者とか?)を強調してたほうが自然なんじゃない
シミック+セレズニアも元々仲が良さそう。FTが一見面白い風だけどシミックとセレズニアの対立って機能を強化するかどうかじゃなくて「空にいるのは鳥、水に住むのは魚、あるべき物はあるべき所へ」的な考えに収まるかどうかだと思うので脚の本数じゃなくてエラのあるなしとかでもめてたほうが良かった。セレズニアくんは話通じないから脚の本数の話とか持ち出すと「我々には無数の脚があります、我々は数多いので」とか言い出すぞ
・ギデオンの勝利(勝利サイクル)
何を思ってこの構図にしたのか、何を思ってこの表情にしたのか、理解に苦しむね
・パルヘリオンⅡ
かっこいい
・牢獄領域
FTがくっそ激烈な皮肉で素晴らしい。悪役の負け姿をあっさりアンコモンで描写するのなんか旧枠っぽい
・立ち上がる民衆
悲哀や愁嘆は黒のフレーバー、なんだけどこれが白単なのは民衆が結集している場面を描いているから。このカードが黒でも赤(共感)でもないのが白のサイコパスぶりを表しているんだよね。個人の悲しみは全体を強調させるためのダシでしかないと。黒の視点ではカードの主役は娘?を亡くした御婦人なんだけど、白の視点ではデモ隊が民兵化するシーン。こんな色でいいのか?(偏向報道)
・一騎打ち
いよいよ周囲の事情に目もくれず自分勝手になってきた二人。ソリンは元々他人に興味がなく自分の興味の赴くまま行動して(個人主義・黒)、結果それが人類のためになっている(白)というキャラづけだったので納得できるけど、ナヒリは元々黒でもないよね。そのくせこのセットには白黒と赤白で収録されているし。行動を見るにもう両者黒単じゃん
・盾魔道士、テヨ
よわそう
・信頼あるペガサス
とってもヒロイックなシーンで素晴らしいイラスト、FTも相まって美麗なカード。筋肉ダルマにこんなにかっこいいムードが出せるなんて
このあと辿る運命を知っていることも相まって物悲しい雰囲気なのがいいよね
・放浪者
超つよそう。急に普通名詞を固有名詞としてぶっこんでくるの、異国の宗教観ぽさあってたまらんな。名を伏している達人ぽさもあるしとにかく強キャラ感。
ペス説はあるようなないような。だったらいいよね
・謎めいた指導者、カズミナ
ジェイスとチャンドラの娘かな?
PWのカップリングではガラクとリリアナが好きだったのでガラク再登場はよう
・ナーセットの逆転
フレーバーというよりカードデザインの話になってしまうけどテキストの端々からジェスカイ道を感じて素晴らしいデザインのカードだなと思った。
跳ね返す掌を披露していたのもナーセットだったしこのひとほんとワザマエ!
・呪文持ちの奇魔
あらしのよるにが感動巨編になりおまえうまそうだなが映画になったのでこいつらチームも媒体を間違えなければ全米を泣かせていたでしょう。でもこのゲームクリーチャーは消耗品なのよね
おまえうまそうだなの映画は結構よかったのでおすすめです。絵本はまあ・・・
・ルーンの壁
FTが面白いシリーズ。ラヴィニアさんは堅物クソ女なイメージだったのがだんだん疲れたOLみたいなキャラになってきて親しみが湧いてきたよね。
・負傷者の手当て
ツンデレは黒のフレーバー
・はぐれ影魔道士、ダブリエル
原語だとDavrielの部分に影がかかってて、おそらくパーソナルな情報を隠匿したがるPWなんだろうなと想像できる。日本語だとよくわからんな。インクのしみにしか見えねえ。あとダブリエルの影忘ってカード名かっこよすぎるだろ。今調べたらfugueは解離性遁走ってことなんやね。名訳でしょ
・戦慄猫
ねこです。原語だとドレッドマルキン。イラストはネズミに見えない?
・虐殺少女
アゾリウスのお尋ね者ランキングかなんかで1位だった”あの”虐殺少女が。
フブルスプもそうだけどこういう名前だけ出てた過去のキャラとかがストーリーに全くかかわらないのにカード化してもなんの喜びもないよね。ストーリーに出してくれるなら嬉しいけどさあ。ストーリーに出せじゃなくてカード化しろって要望送ってるやつ、正気か?
・オブ・ニクシリスの残虐
小物すぎるだろ。これだから旧世代PWは
・裏切りの対価
リリアナ関連のカードがたくさん収録されているけどこれのFTが一番好き。黒らしい
・日和見吸血鬼
ラゾテプに噛み付いたのか・・・。永遠衆ってどうみても血が通っているようには見えないけど何を考えていたんだ。そしてイラストでは永遠衆を服従ないし放心させているように見えるけどこの2/1にそんな事ができるのか。そして日和見吸血鬼という不思議な名前
原語ではVampire Opportunistというカード名。おそらくこいつは誰かがすでに倒し機能を停止した永遠衆の身体を拾ったんじゃないかな。そしてそれを好機と捉え、操ろうと?力を得ようと?牙を立ててみたものの板金に阻まれて通らなかったと。そういう間抜けなやつなんじゃないかと推測します
翻訳チームに怪物王女ファンがいる可能性がありますねこれは
・戦慄衆の双子
こいつらサイクリング反逆の行動で戦ってた奴ら? アモンケットの兄弟って基本赤の試練で殺し合いだと思ってたけど同時に永遠衆入りなんてパターンも有るのか
・王神への敬意
暗黒ロボットダンス
・ブリキ通りの重鎮、クレンコ
昔は結構イケゴブだった気がするのにとんでもないブサゴブになってて涙。たてがみっぽい兜すてちゃったの?これじゃ部下も倍々で増やせないのにも納得だよ
・戦慄衆の勇者、ネヘブ
生者、永遠衆、戦慄衆と順調に昇進しているネヘブくん。ストーリー的にはかなりの強敵という噂だったのにカードではいまいち活躍しなかったのでやり直しの機会が与えられるのはいいこと。
・主無き者、サルカン
すっかり立ち直ったサルカン。サルカンの浄化のFTでとてもまっとうな動機を述べててもうメンヘラドラキチおじさんじゃなくなったんだねとおもって安心。でもプラス能力でドラゴンにしたPWのこといやらしい目で見てそう。ミッドナイトブリス的な
・強制着陸
FTすき。というか翼の生えたワニの永遠衆ってなんだよ
・野生造り、ジアン・ヤングー
繁体中文で姜暘谷らしい。というか隣のロナスの永生煞神って肩書かっこええ
相棒のわんこが可愛いと思った。モーウーは默武っぽい
今回のぽっと出PWのなかでは唯一再登場してほしいと思った。くっそ激エモなアシャヤトークン出してたニッサという例もいるし、モーウーもトークンで出せばいいじゃん
・城塞への猛攻
永遠神四人衆が立ちはだかるボーラスの拠点に攻め込むという少年誌的な構図なんだけど照明の関係でアイドルグループのライブに殺到する人たちにしか見えない。龍神P。
・護法鱗のクロコダイル
FTすき。今回FT豊作杉内
・死の芽吹き
イラストすき。私も死んだら盆栽になりたい
・灯の燼滅
なぜ永遠衆がPWの灯を奪えるのかいまいちわかっていないけど、古呪というものをボーラスから与えられているからなのかな?
ボーラスだったら自身に作用しないようプロテクトを掛けられそうだけど普通ゾンビは裏切らないしそんなん考慮しとらんよってことか
・戦慄衆の解体者
イラストかっこよすぎひんか?エンポスリスのくせに
・心温まる贖罪
ここだけテーロス。死の暗示のしかたがにくい。やるべきことをやりきった結果死んだって感じで肯定的なのがいいね。キテオン名義になっているのも戦う人ギデオンがただのキテオン・イオラに戻れたってかんじで良い演出
・龍神、ニコル・ボーラス
真顔だし逆光だし変なポーズだし自撮り下手な人みたいだ。大ボス感出そうとしてるけど最初のPWボーラスが一番かっこよかったな
灯を奪うことを起動型能力の獲得で表しているのが面白いなと思った(誰にでもできるコメント)
・役割交代
イラストが面白すぎる。FT読んで状況を理解したあとでもじわじわ来る面白さ。ゴブリンの表情が卑怯
・役割交代
どうみても怒鳴りつけの構図のパロディなのに怒鳴りつけ要素皆無。なんでや
・暴君の嘲笑
FTすき
・群集の威光、ヴラスカ
イクサランであれだけドラマチックに活躍していたのに今のところただのモブPWだぞ。
青いカードに写っていたのでストーリーには絡んでくると思われる。期待
カードテキスト的にも気になるカードがたくさんあるのでもう何回かに分けてコメントしたい
サイドボードがないゲームが想定されているせいか本来はサイドカードでもメインで腐らないみたいなデザインのカードがちらほらあるね
スマブラSPキャラ別好きな技らんきぐん
2019年4月15日 Steam日記フルスポきたらなんか書こうと思っていたのになかなか来ないので
ブログの更新のしかたをおもいだす(記憶喪失)
以下は素人の雑感なんで検証とかしてないっす
・デデデ
横強
リーチがあってガードされても安心なので足が早くて地上主体の相手に置いておく感じで使える
武器判定だと思うので崖とか着地狩りとかでもっと使ってもいいと思うけどあんまりとっさに出ないわ
下強
弱攻撃感覚で使っている。移動しながら攻撃するので表裏確認に失敗してても距離を離せて反撃を受けづらい(とおもっている)
空N
空下の発生が遅すぎるので下りで出すと発生する前に着地キャンセルされてしまう。空N急降下とっさに出せたほうが絶対良い(3分の1くらいで忘れる)
固くて全周に出て持続するのでとりあえずいろんな場面で振っとけ感ある。好き。崖上がりしてる相手とかに通すとそのまま撃墜できたりするのも偉い
空前
執拗に振って復帰阻止するのが気持ちがいい
横B
とりあえず出しておけばいいんじゃん
友人と遊ぶのはもっぱらオンラインなのでラグがあるのかよく当たる
よく裏切ってデデデにあたったりしずえに手懐けられる
・プリン
空N
判定がとっても固くてプリンの背中側にも判定があるのでとりあえず出しながらふわふわしていれば引っ掛けるみたいに当てられる。急降下と組み合わせやすいのもいい。高%だと見た目からはありえないほど吹っ飛ぶので復帰阻止の展開になりやすい
空前
下りながら先端を押し付けるみたいに当てる事が多い。そのまま空Nとかにつないでいるけどひょっとしたら空上とかがつながるのかも?
低%で地上の相手にカス当てすると普通に反撃されたりしてダメージ交換で負けるのは嫌い
空後
空後だけあってふっとばしが空Nとかと比べても強いので高%なら露骨に狙っている。台上から空前でキャリーしているときの〆に使えたらいいんだろうなーと思うけど空中でファイターの向きかえるの難しいっす
空下
多段なのでヒット確認しやすくヒットしたなら食い込むみたいに当てて、ガードされたら離れるように着地すると使い分けられるのがローリスクな感じで好き
多段の途中で着地キャンセルになると眠るにつながるらしいけどあんまりうまくいった試しがない。空上はいけるけどそもそも空上当てるのが無理じゃない
上B
眠るよりこっちのほうが好き。回避上がりとかに重ねたりできると気持ちがいい。
・ピカチュウ
下B
崖外にうまく置いて撃墜できたときが気持ちよすぎる。
崖上がりに置いたりその場回避に置いたり差し合いで使えない分読みで通す技って感じがすき。ピチューだと早期撃墜にほぼ必須だけどピカチュウは他にもバースト手段があるので気楽
横スマ
リーチが長くて判定が強い。ピチューとの大きな差別点。横スマパなして撃墜できるファイター好き。ピチューはリーチがなくてうまく使えなかった
空前
大柄鈍足なファイターにOPなんか気にせず空前何回も重ねているときが一番楽しい。
当然崖外でも使う。空下より空前で撃墜できたときのほうが気持ちいい。なんでだ
・Mii格闘
横スマ
発生が早い割に異常なほど撃墜力が高く、諸条件にもよるが大体70~80%程度の相手なら撃墜が狙えるふっとばし力を持つ。そのかわりに後隙が絶望的にでかいので気軽に振っていける技じゃないけど、一点読みでいつでもやれんねんでという気持ちは大切
気軽にパなせるスマッシュとしては上スマがあるので崖上がりとかにはそっちを重ねたほうが無難。ちなみに発生がクソ遅い代わりに後隙まあまあなNBもある
NB1
鉄球投げ。Mii格闘は崖外で生存可能な時間がほとんどないので崖外に出て復帰阻止するのは難しい。崖上から復帰阻止を狙えるこの技は優秀な手札。
崖が絡まなくても距離を詰めてくる相手を跳ばすために投げたり距離を取ろうとする相手のステップや回避に刺したりできてなかなか便利。地面で跳ねて持続になるのがとても良い。
弱A
弱が強いファイターをあまり使ってこなかったので下り空Nとかからお手軽につながってリターンもある弱が新鮮。
横B1
瞬発百裂キック。突進技揃いの横Bの中では撃墜技である点が最大の特徴。体感100%くらいなら撃墜できる。
ガードされたときの後隙が尋常じゃなくでかいので横スマと同じく機をみて。例によって発生は早いし突進速度も速いのでガードキャンセルジャンプとかから入る状況もあるかも。私はそんなコマンド入力早くできない。
横B3
スープレックス。ガエンやガノンの横Bに似る。ただガエンほど持続しないしガノンほど移動距離はない。崖外で当てると道連れになる点、復帰で上Bに繋がらない点などから炎獄握よりか。%帯によらず同じような吹っ飛びをして150%くらいの相手も撃墜できない。ただ投げ技ゆえにガー不で当てやすく、リターンも20%くらいで悪くない。
そういやこれランキングじゃないわ
復帰が強くてコンボしなくても火力の出るファイターが好きだったけど、MiiBrawlerに何故か急にハマってしまって最近はこればかり。横スマ当てるの気持ちいいんじゃ。カウンターもありえん吹っ飛ぶと聞いたけどフリップがないと復帰できる気がしなくてあまり試せてない。上Bやる気なさすぎじゃない?
あとはクッパJr.とかポケトレとかを少々。ポケトレは復帰弱いけどフシギソウが可愛すぎて。FEifの話ばっかしてたしキャラ愛でカムイ使えばとお思いになられる方もいるかも知らんが個人的にはマイユニ≠カムイなのであんまり思い入れないんだよなあ
ジョーカー楽しみっすね
それ以上にフルスポ楽しみなんだけどいつなの(MTGブログ)
ブログの更新のしかたをおもいだす(記憶喪失)
以下は素人の雑感なんで検証とかしてないっす
・デデデ
横強
リーチがあってガードされても安心なので足が早くて地上主体の相手に置いておく感じで使える
武器判定だと思うので崖とか着地狩りとかでもっと使ってもいいと思うけどあんまりとっさに出ないわ
下強
弱攻撃感覚で使っている。移動しながら攻撃するので表裏確認に失敗してても距離を離せて反撃を受けづらい(とおもっている)
空N
空下の発生が遅すぎるので下りで出すと発生する前に着地キャンセルされてしまう。空N急降下とっさに出せたほうが絶対良い(3分の1くらいで忘れる)
固くて全周に出て持続するのでとりあえずいろんな場面で振っとけ感ある。好き。崖上がりしてる相手とかに通すとそのまま撃墜できたりするのも偉い
空前
執拗に振って復帰阻止するのが気持ちがいい
横B
とりあえず出しておけばいいんじゃん
友人と遊ぶのはもっぱらオンラインなのでラグがあるのかよく当たる
よく裏切ってデデデにあたったりしずえに手懐けられる
・プリン
空N
判定がとっても固くてプリンの背中側にも判定があるのでとりあえず出しながらふわふわしていれば引っ掛けるみたいに当てられる。急降下と組み合わせやすいのもいい。高%だと見た目からはありえないほど吹っ飛ぶので復帰阻止の展開になりやすい
空前
下りながら先端を押し付けるみたいに当てる事が多い。そのまま空Nとかにつないでいるけどひょっとしたら空上とかがつながるのかも?
低%で地上の相手にカス当てすると普通に反撃されたりしてダメージ交換で負けるのは嫌い
空後
空後だけあってふっとばしが空Nとかと比べても強いので高%なら露骨に狙っている。台上から空前でキャリーしているときの〆に使えたらいいんだろうなーと思うけど空中でファイターの向きかえるの難しいっす
空下
多段なのでヒット確認しやすくヒットしたなら食い込むみたいに当てて、ガードされたら離れるように着地すると使い分けられるのがローリスクな感じで好き
多段の途中で着地キャンセルになると眠るにつながるらしいけどあんまりうまくいった試しがない。空上はいけるけどそもそも空上当てるのが無理じゃない
上B
眠るよりこっちのほうが好き。回避上がりとかに重ねたりできると気持ちがいい。
・ピカチュウ
下B
崖外にうまく置いて撃墜できたときが気持ちよすぎる。
崖上がりに置いたりその場回避に置いたり差し合いで使えない分読みで通す技って感じがすき。ピチューだと早期撃墜にほぼ必須だけどピカチュウは他にもバースト手段があるので気楽
横スマ
リーチが長くて判定が強い。ピチューとの大きな差別点。横スマパなして撃墜できるファイター好き。ピチューはリーチがなくてうまく使えなかった
空前
大柄鈍足なファイターにOPなんか気にせず空前何回も重ねているときが一番楽しい。
当然崖外でも使う。空下より空前で撃墜できたときのほうが気持ちいい。なんでだ
・Mii格闘
横スマ
発生が早い割に異常なほど撃墜力が高く、諸条件にもよるが大体70~80%程度の相手なら撃墜が狙えるふっとばし力を持つ。そのかわりに後隙が絶望的にでかいので気軽に振っていける技じゃないけど、一点読みでいつでもやれんねんでという気持ちは大切
気軽にパなせるスマッシュとしては上スマがあるので崖上がりとかにはそっちを重ねたほうが無難。ちなみに発生がクソ遅い代わりに後隙まあまあなNBもある
NB1
鉄球投げ。Mii格闘は崖外で生存可能な時間がほとんどないので崖外に出て復帰阻止するのは難しい。崖上から復帰阻止を狙えるこの技は優秀な手札。
崖が絡まなくても距離を詰めてくる相手を跳ばすために投げたり距離を取ろうとする相手のステップや回避に刺したりできてなかなか便利。地面で跳ねて持続になるのがとても良い。
弱A
弱が強いファイターをあまり使ってこなかったので下り空Nとかからお手軽につながってリターンもある弱が新鮮。
横B1
瞬発百裂キック。突進技揃いの横Bの中では撃墜技である点が最大の特徴。体感100%くらいなら撃墜できる。
ガードされたときの後隙が尋常じゃなくでかいので横スマと同じく機をみて。例によって発生は早いし突進速度も速いのでガードキャンセルジャンプとかから入る状況もあるかも。私はそんなコマンド入力早くできない。
横B3
スープレックス。ガエンやガノンの横Bに似る。ただガエンほど持続しないしガノンほど移動距離はない。崖外で当てると道連れになる点、復帰で上Bに繋がらない点などから炎獄握よりか。%帯によらず同じような吹っ飛びをして150%くらいの相手も撃墜できない。ただ投げ技ゆえにガー不で当てやすく、リターンも20%くらいで悪くない。
そういやこれランキングじゃないわ
復帰が強くてコンボしなくても火力の出るファイターが好きだったけど、MiiBrawlerに何故か急にハマってしまって最近はこればかり。横スマ当てるの気持ちいいんじゃ。カウンターもありえん吹っ飛ぶと聞いたけどフリップがないと復帰できる気がしなくてあまり試せてない。上Bやる気なさすぎじゃない?
あとはクッパJr.とかポケトレとかを少々。ポケトレは復帰弱いけどフシギソウが可愛すぎて。FEifの話ばっかしてたしキャラ愛でカムイ使えばとお思いになられる方もいるかも知らんが個人的にはマイユニ≠カムイなのであんまり思い入れないんだよなあ
ジョーカー楽しみっすね
それ以上にフルスポ楽しみなんだけどいつなの(MTGブログ)
テツモスの大神官で遊んだよ日記
2019年2月5日 Pauper簡略版
・テツモスの大神官使いたい
・ヒロイック誘発させる呪文なにがいいの。旅の準備とかまたつかいたい
・どう考えてもそのカラーリングなら狩りの興奮のほうが強いわ
・マナレスで誘発させられるカードほしい。緑白なら除去薄いしガッショか
・蘇生させる2マナ域を選ぼう
・道の探求者じゃ満足できない。もっとインパクトのあるカードがいい
・12筋肉で筋肉戻せばだいたい3/3でしょ
・スリヴァーじゃないけど献身的なボディーガードはほしい
・というか1マナスリヴァーいる?筋肉いないと弱いし筋肉いるなら筋肉で勝てよ
・白の1マナ域といえばやっぱり調査おばさん。テツモスで戻してもまあ及第点
ということで12筋肉にテツモスの大神官を入れたデッキを組んで回しました。りすとも簡略に
せいぶつ27
ボディーガード3
ジャベリナー4
調査おばさん4
筋肉スリヴァー12
テツモスくん4
呪文11
狩りの興奮4
ガッショ3
怨恨1
スタンピード3
さいど15
若き狼3
散弾の射手2
紡績スリヴァー1
孤独な宣教師2
赤アコライト2
黒アコライト1
怨恨2
スタンピード1
QMP1
回してみた感じ、テツモスくんはとんでもなく強いときと普通の3/2/3のときがあるなーと。とりあえず着地して手札に呪文があれば除去でも打ち消しでもリアニを邪魔できないのは頼もしかった。狩りの興奮が筋肉二枚に化けるのは、いいぞ。
デッキの構造的に失敗したなーと思うところはアンコウデルバーなり熱錬金術師なり鳥トークンなり相手のクロックに触る手段がない割にゲームに勝つのが遅いところ。ガッショ腐ったら怖いなと思ってジャベリナーと併用して射程伸ばそうとしたけどそこがだめだった。板金かサイドワインダーなりで勝つのを早めるか、若き狼にしてサイドにジャーニー取るべきだったな
ひっさびさにPauperして青黒デルバーとか今風のデッキに当たれて楽しかった。あのデッキピッチ多くて相手してて楽しい(今だけ)
ちなみに5回遊んで2-3でした。だめじゃん
いや待ってくれ私がPauper久しぶりでクソ雑魚プレイングだったので改善したり予想以上にマナフラしたのでメインの土地1枚削って先導の4枚目をメインに上げたりジャベリナーをもっと強いカードに変えたりサイドで青黒か赤白かバーンのどれかを殺すように尖らせればもうちょっと3-2くらいはするとおもうんだよ
フェアリーとか布告って感じじゃないっぽいので若き狼と散弾の射手抜けてスタンピードもメインに上がるのでその枠になんやえー感じのカード入れたい
ということで久々にPauperで遊んだよって話。
忘れられた神々の僧侶と組み直しの骸骨
2019年1月18日 スタンダード
このコンビ好きすぎる。流石に愛を確かめあったカード
2パターンデッキを組んで試してみたけど忘れられた神々の僧侶はかなり強いシステムクリーチャーで除去されなかったらほぼマウント状態に持ち込めた。トナプラでちょっと怪しい動きの相手に試しただけだから手札に除去あっても打ってなかったかもわからんけど
デッキは画像
骸骨は引き込みたいので墓地肥やしゾンビくん。真夜中の死神も入るとなると陰惨な生類を入れざるを得ない。おばさんが2マナだすから重めのカード入れたかったしね。死んだおばさんを戻すのにも当然役に立つ
というわけで黒ベースの枠組みを試作して相方の色を白のパターンと赤のパターンで組んでみた
白のパターンは場持ちの良いカードで固められてアド損しないので安心しておばさんを回し続けられるが、ちょっと決定力不足だった。スパー相手がジェスカイコンとターボきずなだったからそう思っただけかも知らん
インデスのサクリ台は結構頼もしかった。接死は活躍せず。あと4マナ布告もサイドアウトしてて打ってない
赤のパターンは2マナのサクリ台が意外とやり手でライフを詰めておけるとおばさんの2点もバカにならないのでこっちのほうが噛み合っているなーと感じた。ジュディスはまあまあ。真っ先に除去されてた。パワー修正はふーんって感じだけどボンバードメント化が強いのでノントークンで面展開できる生類との相性はいいかも?
赤緑ベースの4Cドラゴンに負けてゴルガリに勝ち。大型出してくる相手には布告連打でマウント取れる。でも除去に徹されるとリソース尽きてしまうのでやっぱ白より場持ちは悪い
まだカード全然持ってないのでもうちょっとまともな形がありそう。でも楽しかったよ日記ということで
2パターンデッキを組んで試してみたけど忘れられた神々の僧侶はかなり強いシステムクリーチャーで除去されなかったらほぼマウント状態に持ち込めた。トナプラでちょっと怪しい動きの相手に試しただけだから手札に除去あっても打ってなかったかもわからんけど
デッキは画像
骸骨は引き込みたいので墓地肥やしゾンビくん。真夜中の死神も入るとなると陰惨な生類を入れざるを得ない。おばさんが2マナだすから重めのカード入れたかったしね。死んだおばさんを戻すのにも当然役に立つ
というわけで黒ベースの枠組みを試作して相方の色を白のパターンと赤のパターンで組んでみた
白のパターンは場持ちの良いカードで固められてアド損しないので安心しておばさんを回し続けられるが、ちょっと決定力不足だった。スパー相手がジェスカイコンとターボきずなだったからそう思っただけかも知らん
インデスのサクリ台は結構頼もしかった。接死は活躍せず。あと4マナ布告もサイドアウトしてて打ってない
赤のパターンは2マナのサクリ台が意外とやり手でライフを詰めておけるとおばさんの2点もバカにならないのでこっちのほうが噛み合っているなーと感じた。ジュディスはまあまあ。真っ先に除去されてた。パワー修正はふーんって感じだけどボンバードメント化が強いのでノントークンで面展開できる生類との相性はいいかも?
赤緑ベースの4Cドラゴンに負けてゴルガリに勝ち。大型出してくる相手には布告連打でマウント取れる。でも除去に徹されるとリソース尽きてしまうのでやっぱ白より場持ちは悪い
まだカード全然持ってないのでもうちょっとまともな形がありそう。でも楽しかったよ日記ということで
ラヴニカの献身 フルスポイラー モダン以下編
2019年1月16日 Magic: The Gatheringスマブラではゴルドーを使っています。DXで擦ってたピーチはなんかうまく使えなかった
・債務の聖職者
復活の声やキッチンのように除去されてもクロックの落ちない生物というのは活躍しているので通用しないということはなさそう。例に上げた二者は明確に強い相手というのがいるからヘイトベア的な活躍ができたけどこいつはかなりニュートラルな性能なのでシナジーのないデッキでは厳しいだろうな
サクると分裂するので頭数が必要なデッキとかサクリ台のあるデッキならうまく扱えそう。あとトークンが飛行なので親和にちょっと強そう。親和もういない? そう・・・
・徴税人
瞬速クリーチャーやフェッチにも課税するので意外に範囲は広いね。拘束力は弱いけど無色1要求のウザさはサリアで知ってる。コンボデッキ対策というよりフェアデッキに噛み合いで得されることが減るって感じなのでサリアとかとは入るデッキ違うのかな?
死後1もテキトーにピン除去3回くらい打たれると機能不全になることもある白系デッキには嬉しい
・水底の生術師
呪い捉えより自分本位で好き。魚はメイン1でマナ使い切っちゃうので見た目のサイズでブロックされちゃうのはもったいないけど
・プテラマンダー
第二のデルバーでデルバー復権なるかとおもったけど普通にデルバーじゃなくて騒乱の歓楽者か死の影アンコウが相方だよね
クロパというアーキタイプ好きなのでデッキ組みたくなるカード
・可能性の揺らぎ
2マナの手札整理じゃ最強なので深淵の覗き見とか使ってたデッキは更新できそう。ディスペルで消えないの好き
・往時軍の覚醒
相手より手札が11枚くらい多い状況で打てばだいたい勝ちなので手札とマナが連鎖するデッキなら引き当てて5マナあればいいので結構簡単に勝てそう。ヘイトカードほぼ刺さらないのでサイド後恐血鬼とか捨てながらゾンビ4体くらい出せたらクソビートで勝てんかな
・倍火
Amprifireに倍火はちょっとクスっときた
・焼身のシャーマン
2点与えていてもたぶん大歓楽よりちょっと弱いくらいだとおもう。まあこの手の能力で自分にも作用して2点ってしちゃうと構築で自傷を防げて強すぎるのかな。サイドに炎樹族のシャーマンいるのみたことないしこいつも見かけなさそう
・リックス・マーディの歓楽者
絢爛コスト、2赤赤だとおもっていました
騒乱の歓楽者みたいな運用は勝っている点があまりないのであっちに分がありそうだけど、専用デッキを用意しなくても3ドローできるのでいろんなデッキで使えるのはこっち。とはいえ2ターン目素出しにバリューをもたせられなければルーター熊出してる暇はなさそうだが
・一族の暴行
実はオパモから3ターン目に撃ったら4体くらいケンタウロス出て勝ったりしない?
サイドカードとしては普通に殴り殺されそうなので微妙
・聖堂の鐘憑き
バーン悶絶。でもそれ以外のデッキ相手で弱すぎるか
・生術師の使い魔
同じ能力のカードが8枚あればデッキができるの法則
・燃えがら蔦
冷静に考えて上の能力の範囲広すぎるしサクって破壊的な享楽もつよい。QPMもメインだったしこいつもメインでいいんちゃう。相打ちできないからアグロに弱すぎるか。2枚並べてみたい
・グルールの呪文砕き
中隊から出して頭蓋割りカウンターとか・・・ないか
3/3/3(呪禁)速攻トランプル普通に強いから普通になんかのデッキに入ってたりしても驚かない。出たターンに絶対殴れるのいいぞ
・災いの歌姫、ジュディス
スタンだと取り巻きが弱い気がするけどモダンなら死んでもいいクリーチャーがいくらでも。
ゾンバードメントとかモダンで組めたらアツい
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
モダン以下なら奥義でちゃんと5点くらい入りそう。パスとか剣鋤で増やせるし。奥義にプレッシャーあるならプラスで何もしなくてもそこそこ強いかもしれない(アショク理論)
・アゾリウスの造反者、ラヴィニア
マナコスト警察だ! 人間だしデッキによってはメイン。もちろんサイドにはいろんなデッキが積みそう。
・首席議長ヴァニファール
調べでエンドに出てくる殻は強そう。禁止カード使えてええんかな
・恐怖の劇場
アリーナ亜種の中では強そう。デッキは選ぶ
ラヴニカの献身は総じて大味なカードより小技の効いたカードのほうが強い気がしたのでスタンダードは楽しそう。というか三色デッキが機能するようになるならデッキの幅ぐっと増えるよね
とりあえず門デッキと殻デッキを組みたい。あとモダンの茶色並べてケンタウルスにするデッキも
おまけ
・イラスト大賞・・・成長のらせん
・フレーバーテキスト大賞・・・協約のペガサス
・ミスラヴニカの献身・・・棘輪の曲芸
・ザベストオブスラル賞・・・債務者の輸送
・債務の聖職者
復活の声やキッチンのように除去されてもクロックの落ちない生物というのは活躍しているので通用しないということはなさそう。例に上げた二者は明確に強い相手というのがいるからヘイトベア的な活躍ができたけどこいつはかなりニュートラルな性能なのでシナジーのないデッキでは厳しいだろうな
サクると分裂するので頭数が必要なデッキとかサクリ台のあるデッキならうまく扱えそう。あとトークンが飛行なので親和にちょっと強そう。親和もういない? そう・・・
・徴税人
瞬速クリーチャーやフェッチにも課税するので意外に範囲は広いね。拘束力は弱いけど無色1要求のウザさはサリアで知ってる。コンボデッキ対策というよりフェアデッキに噛み合いで得されることが減るって感じなのでサリアとかとは入るデッキ違うのかな?
死後1もテキトーにピン除去3回くらい打たれると機能不全になることもある白系デッキには嬉しい
・水底の生術師
呪い捉えより自分本位で好き。魚はメイン1でマナ使い切っちゃうので見た目のサイズでブロックされちゃうのはもったいないけど
・プテラマンダー
第二のデルバーでデルバー復権なるかとおもったけど普通にデルバーじゃなくて騒乱の歓楽者か死の影アンコウが相方だよね
クロパというアーキタイプ好きなのでデッキ組みたくなるカード
・可能性の揺らぎ
2マナの手札整理じゃ最強なので深淵の覗き見とか使ってたデッキは更新できそう。ディスペルで消えないの好き
・往時軍の覚醒
相手より手札が11枚くらい多い状況で打てばだいたい勝ちなので手札とマナが連鎖するデッキなら引き当てて5マナあればいいので結構簡単に勝てそう。ヘイトカードほぼ刺さらないのでサイド後恐血鬼とか捨てながらゾンビ4体くらい出せたらクソビートで勝てんかな
・倍火
Amprifireに倍火はちょっとクスっときた
・焼身のシャーマン
2点与えていてもたぶん大歓楽よりちょっと弱いくらいだとおもう。まあこの手の能力で自分にも作用して2点ってしちゃうと構築で自傷を防げて強すぎるのかな。サイドに炎樹族のシャーマンいるのみたことないしこいつも見かけなさそう
・リックス・マーディの歓楽者
絢爛コスト、2赤赤だとおもっていました
騒乱の歓楽者みたいな運用は勝っている点があまりないのであっちに分がありそうだけど、専用デッキを用意しなくても3ドローできるのでいろんなデッキで使えるのはこっち。とはいえ2ターン目素出しにバリューをもたせられなければルーター熊出してる暇はなさそうだが
・一族の暴行
実はオパモから3ターン目に撃ったら4体くらいケンタウロス出て勝ったりしない?
サイドカードとしては普通に殴り殺されそうなので微妙
・聖堂の鐘憑き
バーン悶絶。でもそれ以外のデッキ相手で弱すぎるか
・生術師の使い魔
同じ能力のカードが8枚あればデッキができるの法則
・燃えがら蔦
冷静に考えて上の能力の範囲広すぎるしサクって破壊的な享楽もつよい。QPMもメインだったしこいつもメインでいいんちゃう。相打ちできないからアグロに弱すぎるか。2枚並べてみたい
・グルールの呪文砕き
中隊から出して頭蓋割りカウンターとか・・・ないか
3/3/3(呪禁)速攻トランプル普通に強いから普通になんかのデッキに入ってたりしても驚かない。出たターンに絶対殴れるのいいぞ
・災いの歌姫、ジュディス
スタンだと取り巻きが弱い気がするけどモダンなら死んでもいいクリーチャーがいくらでも。
ゾンバードメントとかモダンで組めたらアツい
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
モダン以下なら奥義でちゃんと5点くらい入りそう。パスとか剣鋤で増やせるし。奥義にプレッシャーあるならプラスで何もしなくてもそこそこ強いかもしれない(アショク理論)
・アゾリウスの造反者、ラヴィニア
マナコスト警察だ! 人間だしデッキによってはメイン。もちろんサイドにはいろんなデッキが積みそう。
・首席議長ヴァニファール
調べでエンドに出てくる殻は強そう。禁止カード使えてええんかな
・恐怖の劇場
アリーナ亜種の中では強そう。デッキは選ぶ
ラヴニカの献身は総じて大味なカードより小技の効いたカードのほうが強い気がしたのでスタンダードは楽しそう。というか三色デッキが機能するようになるならデッキの幅ぐっと増えるよね
とりあえず門デッキと殻デッキを組みたい。あとモダンの茶色並べてケンタウルスにするデッキも
おまけ
・イラスト大賞・・・成長のらせん
・フレーバーテキスト大賞・・・協約のペガサス
・ミスラヴニカの献身・・・棘輪の曲芸
・ザベストオブスラル賞・・・債務者の輸送