・白黒コントロール
 優勝デッキ。あんまり目新しさのないオーソドックスな構成に見えるけれど、優勝するくらいだから確かな強固さはある。異界月で得た天使や変わった除去なんかを無理に触っていないのが好印象。それでも入るリリアナはやっぱりパワーカードだったね。もう1枚増やせばよかったと言っていたし。
 構成で目を引くのはクリーチャーを結構とっている割に種類は抑えているところとか、破壊除去を減らして衰滅の4枚目や苦渋の破棄の2枚目にしているところとかかな。バントカンパニーには勝てる構成じゃないと持ち込まないだろうしね。リンヴァーラは蛇足感あるけどカリタスとアヴァシンはさすがのカードパワーで攻守兼用なのがよさそう。
 サイドボードは除去の換装用に枚数を割いててあんまり好みじゃないけど、4枚積まれた強迫とギデオンには好感。やはりサイドボードでゲームレンジを変えたり攻め方受け方を変えられるカラーリングは強い。
 神聖なる月光と絆魂クロックでゾンビをある程度受けられるところとか最強ミシュラとかギデオンとか追放除去とか、白黒のデッキはパワーカード取りながら環境に適応できそう。最近のセットの白黒ってトークンとかハスクとかライフゲインみたいなテーマを与えられているうえでパワーカードも配られてて強いよね。

・ティムール現出
 新カード目白押しの意欲的なデッキ。まだまだ伸びしろもありそう。
 昂揚という能力はスタンダードではアグロよりなカードしか達成の旨味がなくて、ミッドレンジ以遠のデッキで昂揚ギミックを有効活用できていたのはアタルカランプだけだと思うんだけど、今回からは昂揚を狙っていくのはむしろ重いデッキからになったみたい。速いデッキで昂揚を達成するのは本当に大変で、序盤のマナを昂揚達成のためにテンポのない呪文に割けなかったんだけど、遅いデッキなら墓地肥やし呪文を搭載できるから昂揚達成はむしろ早くなっている。
今までは序盤のマナを使ってまで昂揚達成する見返りがなかったのも墓地肥やしを積みにくかった原因なんだけど、イシュカナは序盤に押されたテンポを強烈に回復してくれるので彼女の存在も大きい。このデッキでは墓地肥やしはイシュカナのサーチ・もう一つの盤面回復手段であるコジレックの帰還のサーチ・コジレックの帰還のタネ兼フィニッシャーのエルドラージ達のサーチなど色々な役目を兼用していて、墓地を肥やすことが盤面の回復に繋がるデザインになっている。絶対的フィニッシャーのエムラも出しやすくなっていくし、現環境の墓地の強さの象徴のようなデッキだね。
 ここまではまあ納得できるんだけど、ニッサの巡礼と崩れた墓石が入っていてマナが伸びていくデザインになっているのが意欲的なところというかすごいところ。マナが伸びないと運用できないカードってエムラくらいだから、墓地利用のその先に江村を見据えていなければもう少し綺麗な構成にできると思うんだけどイシュカナと現出エルドラージだけでは勝ち切れないのだろうか。
 今後どういう方向に発展していくのか気になるデッキ。あと墓地利用のランプなのに溺墓の寺院入っていないんだね。マナベースやばそうだから自粛したのか。

・黒緑昂揚ミッドレンジ
 黒緑昂揚は幅広いゲームレンジを設定できるデッキで色々なタイプがあったようなので一言で黒緑昂揚といってしまうのは大雑把な気がする。このデッキは森の代言者が4枚じゃなくてエムラクールもピン挿しにとどまっているのでミッドレンジ域のデッキかな。
 他のデッキと比べるとやりたいことがいまいち定まっていないし昂揚達成も遅そうな中途半端なデッキにも見えるけど、まがりなりにも黒緑のミッドレンジデッキなのでこまかいアドバンテージ面では他の追随をゆるさない。リリアナマイナスが一番強く使えそう。でも派手にアドバンテージを稼ぐ手段が他のデッキと比べると弱いかな。
 とりあえず無色の布告土地と過去との取り組みの組み合わせは積んだほうがよさそう。私の脳内だと〈森の代言者+残忍な剥ぎ取り〉パッケージと〈イシュカナ+膨らんだ意識曲げ〉パッケージ、〈ニッサの巡礼・季節・エムラ〉の3つのうちどれを採用するかでアグロミッドレンジコントロールが別れるような気がしているんだけどどれが一番環境に即しているのかはわからない。
 アドってダラダラしてたらそのうち勝つやろ、いざとなればエムラも探せるし、ってだけではちょっとぬるいと思う。

・ルイスのバントカンパニー
 やはり登場したバントカンパニー。メタられながらもトップエイトに2人残したということは達人が使うこのデッキはそれだけポテンシャルがあるということで、環境王者の風格を見せたなと思う。
 長年研究されて固定パーツの多いデッキではあるのでリストに施された工夫も読み解きやすい。LSVのリストはフリースロットにアヴァシン、サイドボードにドライアドとタミヨウを採用していて明確に同型を意識している。バントカンパニーに勝てるバントカンパニーはこのデッキの支配率が高ければ高いほど強いので上位卓ではややメタ外れだったか。それでも勝っているけど。
 平地が1枚多いのも気になった。土地26なのはサイドに6マナの天使がいるからなのか。その割にトラッカーが3枚だしニッサもサイドだけど。
 サイドボードが強そうなのが好印象。

・高橋さんのバントカンパニー
 かなり古風というか格調高いリストのバントカンパニー。王者のデッキの力を100%引き出せるのなら工夫は無用ということか。
 一番の特徴は無私の霊魂をさっぱり切ってジェイスを丸々残しているところ。パーマネントとしての危険度はジェイスのほうが2段ほど上だし、2ターン目に白マナを要求しないことが確定アンタップインの2色地形がヤヴィマヤの沿岸のみなのとも相まってマナベースの向上に貢献するので、まっすぐとした構築ならこうなるのは間違いない。
 バントカンパニーとしての力を引き出しやすい反面、バントカンパニー対策として採用されたカードは露骨に刺さってしまって、コジレックの帰還や節くれ木のドライアドなんかには手を焼いている様子だった。メインはともかくサイド後それらを克服できなくて負けてしまうのは問題。
 サイドボードがPTひとつぶんくらい古臭いのも特徴。即時却下が入っているのはきちんとした調整の跡を匂わせるけど、ランプと白単対策のラムホルトはランプが墓地肥やし呪文を採用していた点で効果半減で、白単やライフを狙うデッキが存在しなかったのでランタンの斥候と合わせてあまり仕事ができなかったのではないかと思う。ドレッジへ月光、カンパニーメタの先鋒黒系コントロールへ否認ガン積みとかは成功していたか。
 それでもこんなにまっすぐなリストでエイトに入っているのはすごい。デッキも乗り手も。

・赤緑ランプ
 行弘さんのリスト。なんといっても特徴的なのは集団的抵抗。
 タフ4を殺す・PWを殺す・手札を入れ替えるという能力はすべて6マナチャンドラの小型版というべき能力で、ランプに入るのは自然な流れだったのかも。ゴブリンの闇潜みでFBできるバリューのあるカードを増やすことにも成功しているので、ゴブリンを強く運用出来ているなと。
 フィニッシャーがエムラクールな関係で昂揚も達成する造りになっていて、オプション的にウルヴェンワルド横断やイシュカナ様が投入されている。墓地肥やしはライブラリを削る形のものが一切採用されていなくて、赤いディスカード手段が多い。
 アーティファクト・クリーチャーとしてReid Dukeは面晶体の這行器、Owen Turtenwaldは巡礼者の目を採用していたけど、このデッキでは搭載歩行機械。確かにカードパワーには優れるけどデッキの本懐であるマナ加速に貢献しない点とカリタス反射に弱い点であまり強くなさそう。マナフラ受けは十分できるデッキだし。せっかく強いゴブリンがサイドなのも不服。
 集団的抵抗がナチュラルにオブニクシリスやカリタスといったカードに強い点、ゴブリンがFBできるカードが強い点、エムラクールという絶対的なフィニッシャーを運用できる点などから黒系コントロールに強いのかな。アタルカチャンドラコジリタで横並びアグロにも対抗できるしランプの割に丸い相性差を持つのが面白い。

・赤緑昂揚ランプ
 Dukeのランプ。ごちゃごちゃとして難解なリストで読み解くのが難しい。私には理解不能な2枚挿しやサイドボードがやりたいことをわからなくさせる。
 墓地肥やし呪文が10枚採用されて昂揚を達成する点、ウルヴェンワルド横断がフル投入されて生物が散っている点から墓地を肥やしてマナ加速して相手に合わせたフィニッシャーで勝つという動きをしたいんだろうけど、現出クリーチャーがいないのでオーウェンのデッキのように墓地を肥やすことが盤面の回復につながらない上マナ加速を挟まないとどうしてもフィニッシャーに辿りつけない。イシュカナが入っているので昂揚からのテンポの回復はイシュカナに一任しているとしても、昂揚達成したうえで生物サーチをしてエムラクール以外を探すタイミングが思いつかない。というかエムラクール以外を探す必要があるならオーウェンのデッキに劣っているように思う。
 いいなと思うのがサイドボードのウラモグ。エムラとウラモグを同時に運用出来てかつ横断でサーチができるデッキというのは赤緑昂揚ランプだけだと思うので、大変結構な個性になる。リリアナの奥義で頓死することもなくなるんじゃないかな。まあ今の構成だとウラモグを本当に運用出来ているとは思わないので墓地肥やしをマナ加速にする必要があると思うけど。

・青緑現出
 どうでもいいけど、メインのリストが綺麗なのが好き。
 最大の特徴は、昂揚達成しないこと。他の墓地肥やしデッキはエムラを運用しよう→墓地を肥やそう→コジレックの帰還も相性いいな、という構成だと思うんだけど、このデッキは現出でコジレックの帰還を誘発させよう→墓地を肥やして速度と安定感を増そう→サイドにエムラと出発点からして違う。
 そのため墓地からのコジレックの帰還は安定して誘発する反面、エムラとイシュカナが入っていない。エムラが入っていない弊害は案外大きく、オーウェンのリストでは現出のタネはドライアドや巡礼者の目といった何気ないクリーチャーだったのが、こちらのリストでは絶対的なフィニッシャーがいない分現出のアド損が許容できずにPIG能力持ちに統一されている。これらのタネはカードパワーが低すぎるかマナベースに負担をかけている連中ばかりなので、結局デッキの安定性を損ねている。普通に昂揚する構成にするかドレッジみたいに墓地だけで戦えるようにするほうがいいと思う。
 サイドボードもメインを最適化すれば抜けるかメインに昇格するカードが多くて15枚の枠を使えていないのであんまり評価しようがない。無色をタッチするよりは黒をタッチするほうがサイドカードは取りやすい。ウギンの聖域を使うのっぴきならない事情があるのなら話は別だが。


 バントカンパニーが席巻することはなかったけど、バントカンパニーをメタったデッキが殴りあうというある意味歪んだプロツアーだったね。バントカンパニーより速いデッキが存在しなかったのも歪な印象。バーンとか人間とか。
 今回の個人的なベストデッキはティムール現出と青黒ゾンビかな。青黒ゾンビ、AAさんのドレッジの青黒版に近いデッキだけど、墓破りと変身ヴァンパイア入っているだけであんなに動きが変わるなんて。ああいうごちゃごちゃしたデッキ最高に好きなので組みたいけどリリアナとジェイスか。
 スタンダード環境も今後活発になっていくだろうしデッキを組みたいな。最近組んだスタンのクソデッキはデモニックバーン。悪魔の契約の4点を本体に投げつけて、2ドローで火力を引いて勝つデッキ。その次のターンには相手の手を捨てさせて、その次には潔く死ぬ。3ターン目に赤赤出ないところとか最高にクソ。
・デビルブリンク
 実際に回してみた。ナヒリの怒りは流石に冗談が過ぎたので癇癪に。このカード使わなさすぎて存在を忘れていた。
 3、4回プレイしてみて除去のないデッキにしか当たらなかったので除去デッキ相手にどうなるかはわからないけれど、呪文の連打で遅滞してパーマネントを展開したら殴り始めるというプラン自体は成功した。でも横に並べるデッキばかりだったからまくる起点は大体氷の中の存在だったな。
 デビルをバウンスしてほしいっていうのは流石に嘘だった。全バウンスからフルパンできるの強かった。
 ブリンクは除去を打たれなかったので概ねドローとして使っていたけど、思ったよりはイマイチだった。相変位とか対象ゼロで打ったりしてたし。やっぱり氷の中の存在はカウンターがなくなるし、デビルは殴れなくなるのがつらい。
 テイガムの策謀はだいたい5枚捨ててたけど、デビルは積んでた。デビル探し機。

・猫ドネイト
 契約死させる奴。リストは強迫をサーチ用に1枚メインに移したのとカリタスリリアナが高かったのでとりあえず稲妻の織り手で。このカード、リリアナより良いサイド要員かも。
 割と色々なデッキとやったけど、ドネイトは決まる。
 みんな知らないからかもしれないけど、デッキ的に押し付けられるとどうしようもないデッキなんかもあるので4点とかディスカードごと渡しちゃってトップ1枚くらい許容でドネイトすることが多かった。プレイヤーの質が高いとそううまくはいかないかも。
 無私の霊魂とドロコマを擁するバントカンパニーが間違いなく目の上のたんこぶだけど、除去コンとして振る舞ってなるべくゴブリンで勝つプランでいくのがいいと思う。
 サイドの現出虫がつよいくせにあんまり現出できなかったからもっと生物をとってもいいかも。現出はサクリでアド損しないことにやっきにならなくても十分強いと感じた。
 稲妻の斧は環境的にもう超強い除去ではないのかも。アヴァシンとか見なくなったし。でも6マナで撃てたりで使い勝手が良くてずるずると使ってしまう。

・ナヒリスワン
 モダンのデッキ。前組んだボロススワンの紅蓮地獄をナヒリの怒りにしただけ。
 ハンド全部捨てても白鳥がいれば一瞬で回復するし、魂火ちゃんがいればすごい回復する。
 逆にスワンでハンドを増やしたあとも、追加のアサルトに準じるくらいの破壊力で打てるのでレコナー前提にはなるけど勝ち手段でもある。アサルトと冒涜的行動の中間みたいなカード。本体に当たるわけはないけど当たらないのが惜しい。
 当然だけどデメリットも凄まじいのでリマンドされたら投了だし、パスなんかですかされると被害もでかい。あとマリガンしたあとのハンドにくるとヤバい。
 でもこういうイカれたカード好き。

・黒単ゾンビ拷問生活
 墓地からの徴用弱すぎ。グールは悪くなかった。

・熱錬金術師バーン
 つよい。手が足りない時に1点も与えずに死ぬとよわいのかな


プロツアー楽しみですね。流石に今回はバントカンパニー使う調整チームがいても責められないでしょう。バントカンパニーとバントメタデッキ両方に勝てるデッキを見せつけてほしいですけどね。
青黒のエーツードレッジと元のリスト
青黒のエーツードレッジと元のリスト
カバレージページにリスト挙がってた。コジレックリターンが4枚だったり縫い翼の6枚目がとってあったりしたところが予想と違ったけれど大体おもったとおり。

青緑が優れるところはなんといっても首絞めと過去との取り組み・群れの結集で掘る速度が早いのと線の太い2マナ域がいて盤面がつよいところ
青黒はリリアナを使えるところ・蘇生クリーチャーと現出クリーチャーに選択肢があるところ・サイド後のプランが取れるところがいいかなとおもう
思った以上に黒のカードばっかになってしまった。2マナの共鳴者は除去じゃなくて黒々のヴァンパイアかも。血統の呼び出しでもいい。

なんにせよ回してみたいデッキ。でもジェイスとリリアナ揃えるのは嫌。
AAドレッジすごい
20分で組んでTOP8とかかっこ良すぎるでしょ

自分なりに再編成。キオーラは弱そう。プラスでタップできれば強かった。つまりリリアナはつよいはずなので青黒にしてみてもいいかも。
何よりこのカラーリング、サイドボードが弱すぎる。
相手のエンドにクロック増やしてこっちのメインで相手の盤面排除して10何点叩き込んで勝つのが強そうだった。
【Standard】青白フラッシュ
リスト
・土地 24
 青白バトラン 4
 青白見せラン 4
 島 8
 平地 8
・生物 25
 次元潜入者 4
 鐘鳴らし 4
 ネベルガストの伝令 3
 反射 4
 呪文捕らえ 4
 老いたる深海鬼 4
 アヴァシン 2
・呪文 11
 意志の衝突 4
 非実体化 4
 停滞の罠 2
 オジュコマ 1
・サイド 15
 払拭 3
 否認 1
 フェリダーの仔 1
 ギデオン 3
 悲劇的な傲慢 3
 サリア 2
 石の宣告 2

リスト打ったけどMOで回せないしまだなんともいえない
イメージ的にはスプライトと霧縛りがいるからフェアリーだな。青白フェアリーを名乗ってもいい。やっかい児もいるじゃん
とりあえずマナベースが糞なのと3マナ太りすぎなのを誰かなんとかしてくれ
【Standard】異界月入りみっつ
【Standard】異界月入りみっつ
【Standard】異界月入りみっつ
MO入りが我慢できませんでした。のでカードはプロキシ。

・黒緑昂揚
 緑シール→収穫の印章、ラクシャーサ→残忍な剥ぎ取り、殻→異界の進化、墓忍び→膨らんだ意識曲げ、蜘蛛→イシュカナ様、ヴェリアナ→リリアナ、蠍→接死のドライアド
 新カード多い。

 残忍な剥ぎ取りが最も輝くのは森の代言者と合わせて8枚体制をしけるデッキだろうと考えフル採用。デッキを考えている時に思ったけどこいつ結構やるかもしれませんね(今更)。でかくなるのが早いなら結構存在感はでかい。どんなデッキでも入る森の代言者のほうが優れているとは思うけど、このデッキなら剥ぎ取りのほうが強いかも。
 昂揚達成状態で最も強いカードはイシュカナ様なのでイシュカナにアクセスできるカードを多めに取る。複数枚引きたくないので異界の進化でサーチ、シールで回収ができるように。3マナ域の生物が厚く入ったので、やや攻撃的なミッドレンジといったデッキになった。イシュカナの能力が少し守備的なのが気になるけれど、カードバリューで押しつぶせるでしょう。

 今思いついたけど印章でイシュカナとオーメン両方拾う動きなかなか強いから挿しておいてもいいかも。今回は3ターン目に黒黒と緑緑が欲しかったからパス。
 あとギトラグモンスターもスペース見つけて1枚入れたかったな。デーモンの枠がそのスペースだと思うけど2マナ域ばかり引いた時に異界の進化が弱くなりすぎるかなと思って4マナにした。今のスタンって4マナ域の強いクリーチャー全然いないね。デーモンじゃ不服。

 環境最強のクリーチャー回収であるリリアナもメインから使いたかったけど、異界の進化・リリアナ・異界の進化でサクるクリーチャー、と取ると3マナ域が太りすぎるかと思い、リリアナと異界の進化+イシュカナは排他だと仮定した。実際は回るのかもしれないけど、殺害も強いしね。

でもこのデッキ多分ニッサ+アヴァシンとか反射+変位とかに弱いんだよね。カジュアル感は拭えない。

・黒赤ドネイト
 メインのヴィジュアルがいいのでちょっと気に入った。除去コンとして振る舞って、なるべくドネイトしなくても勝てるように。
 ただ問題はドネイトをかわされた後の契約が処理できない問題で、メインだと墓地からもう一度ドネイトしてお願いしてみるしかない。こうなると契約をなかなか置きづらい。
 サイド後は飽和量のハンデスからコンボに繋げられるはず。これは強迫はメインだったか。

 コンボ以外の部分はなるだけ強くつくったので一蹴されてコンボを仕掛ける暇もなかった、という自体にはならないんじゃないかな。除去ってチャンドラで勝てるデッキはそこそこあるはず。環境変わったあともあってくれ。

 3マナ以下のカードはゴブリン・誓願両方と相性が良くて使い勝手がいい。

・青赤悪魔と(ホラーも)踊る
 悪魔と踊るは入ってないので嘘。
 炎の嵐→ナヒリの怒り、ヴェンセ→非実体化、幽体のゆらめき→ほぼ下位互換のやつ、デビル→騒乱の歓楽者

 騒乱の歓楽者が場に出続ける限り、手札の枚数は3枚に固定される。このデッキにはアド損するけどデビルをまた戦場に出せるようにするカードが大量に入っていて、3枚のうち1枚がそういう役目のカードなら残り2枚は実質タダで使える。その手数差とデビルの打点で勝ってしまおうというデッキ。

 幽体のゆらめきが対象を2つとれることもあって、デビルと同じ役割のカードを探そうとしたんだけど当然ない。CIPで何かしてくれて、軽くて高打点なんてカードは希少すぎた。そこで呪文を唱えた時の誘発能力に注目して、色々悩んだけど氷の中の存在が一番強いかなと。ブリンクと相性が悪いのは百も承知だけど、高打点なところとバウンス能力の防御力を評価した。デビルもホラーだから一緒に殴れる可能性はあるけど、正直バウンスされて欲しかった。

 勝ち筋自体は太いし遂行速度もそこそこあると思うけど、入っているカードが貧弱すぎてプランどおりに展開しなかった時につぶしが利かなさすぎるのが難点。弱いカードが多くてヴィジュアルも悪い。サイドプランも含めて変な方向にエッジを持っているから何かの下位互換ではないと信じたい。
ノーチェンだそうですね。
今はどの環境も健全だと感じるので納得。ドレイクは3ヶ月後はどうなってるかわからないけどとりあえず許された。

このDNはデッキ帳なのでデッキ組んでないと暇なんだけど、ちろっと雑記。


最近やったフリゲ。フリゲあさりが趣味。
・Elona
 キャラ作成用のセーブデータでハーブだのベッドだの吊るし台だの諸々を手に入れて子作りしたあたりで他のゲームやり始めて中断

・冠を持つ神の手
 久々にやったらシステム忘れてて疲れたので一回だけ。
 あんまり殺害したことなかったから適当にユリリエを殺した。

・魔女の家
 やってなかったのでプレイ。死に覚えゲーじゃなくて探索ゲーだと思っていたので期待はずれだった。死んでも楽しくないし追っかけっこがしたいわけじゃない。
 適当に一回やって終わり。

・びょーしにくちゃん
 こういう楽しむのに心の技術のいるゲーム好き。
 虫を光源に近づけて殺していくと女の子に変化が現れるのでエンディング。
 まあもう起動しないと思うけど楽しめた

・endroll
 超面白かった。ホラゲーとMother混ぜた感じのRPG。
 グラが凝っているし寄り道が多いのでゲーム内をうろうろしているだけで楽しい。戦闘もフレーバー程度の難易度だけどキャラが動くのが見たいので結構入り込めた。
 シナリオに不快感を覚える人もいるかもしれないけど、自分は突き放してプレイできるタイプなので気にならなかった。暗くて救いようのないゲームは好み。
 まだ見て回っていないところややってないダンジョンがあるので引き継ぎでもう一回やろうかな。あとこの作者さんの過去作もやりたい。

・P.R.I.C.E
 これもグラの凝ったホラー・脱出ゲー。
 近世ヨーロッパみたいな世界観なんだけど、登場人物たちがいきなり中国語で喋り出してびっくり。中国の方がつくったものを日本語に翻訳したゲームだったみたい。ちょっとシュールで面白かった。
 凝ったアニメーションがあるんだけどそれが何回も流れるのでちょっと見飽きた。でもグラは全般的によく出来ててすごい。脱出ゲーとしてはまあ普通。

・秒針は夢を見る
 作者が透けて見えるのが嫌だった。言葉を見つけて、それを使って脱出するというシステムは面白かったけれど、脱出ゲー・探索ゲーはすべての手がかりをきっちり使いきって手元に何もなくなって脱出というのが詰将棋みたいで好きなので、言葉が多すぎるのはちょっと。

・少女培養
 2マスの攻撃タイル設置して好色少女放牧で高速少女を出して売って・・・のあたりで時間の感覚を取り戻して中断。面白かったけど操作性が悪いのが難点。

・積層グレイブローバー
 プレイ中。そこそこ進んだよくらいで止めてる。トラップ技術やリソース管理など戦闘以外に探索・運営要素が強いRPGは大好物なので当然好み。
 システムが結構変わっているけどさせたいことはわかるしこの人がどんなゲームが好きかわかって楽しい。ただローグライク式のランダム生成ダンジョンじゃなくてもいいし、レベルリセットもなくてもいいんじゃないと思った。戦闘以外の要素が強いから難易度調整はそちらでいくらでもできるし。
 あとまだ途中までしか遊んでないけど、使ってたキャラがどんどん使えなくなるので寂しい。RPGのメンバー脱退って誰が始めたんだろうね。

というわけで体調崩して寝込んでいたのを利用して、退廃的なゲーム漬け生活をしていた。MOは、今回のメンテで異界月のデータが入っているといいな。そうしたらスタンダードのデッキをカジュアルに組む予定(未定)。
今一番組んでみたいのは、青赤デビルブリンク。
パパウパウパウPauper【フヒィーン】
パパウパウパウPauper【フヒィーン】
パパウパウパウPauper【フヒィーン】
 スタンはローテがない以上白緑と人間とバントの上位互換かもしくはそれらに勝てるデッキを組まないとあんまり意味が無い。
 MOでしこしこデッキを組んでもスパーしてデッキの強度を試すことができない以上やりがいがないなと思って保留。MOにデータが入ったらまたカジュアルな感じのを組もう。


Pauper。エタマスで色々デッキを組み直したり組んだりしたので結構やってる。今のPauoerの避けては通れない課題であるドレイクデッキも軽く組んで回してみた。

 普段MOで対戦相手に時間で押されることってないんだけど、青赤ドレイクは残り10秒で3本目勝ちとかあったのでやばいなこれと思って一旦封印。おじさんにはこたえるわい。初回しの時記憶の壁2枚で稲妻ループして勝ったけどコンボ入ってから13分かかったよ。
 というわけで自分は自分のデッキを作ろうと思ってデッキ案。Pauperはトップメタが強いからデッキを作っても芽が出るとは限らないけど、人口が少ない分研究されていない裾野も多く眠っていると信じているのでデッキはつくり得。


・サクり親和
 8点くらい空から殴ってあとの12点は楽して勝っちゃおうというコンセプトの親和。血茨くんがこういうデッキのサイドプランに良さそうなので仮組み。
 回してみてスカージがなくても飛行がしっかり場に出たりエルドラージくんが思ったより打点稼いでくれるなら抜いて感電破にしたほうがコンセプトに合ってる。今のままだとエアリアルボレーでシャクられそうだし。
 サイド後ランデスされまくるの耐えられないから非茶色ランド積んだけど愚行かも知れないし色マナも足りないかもしれない。クソデッキかもしれない。
 マナレスで動きたいからカエルだけど物読みかもしれない。かもしれない構築です。

・黒単ゾンビ拷問生活
 2マナ1/3は嘆きのグール、夜の囁きは墓地からの徴用、サイドの4マナ2/4はガヴォニーの不浄なるもののプロキシ。
 こういうデッキ前にも組んだことがあって、その時は引きムラで動きが変わりすぎるなあと思ってそれまでだったんだけど、実用的なレベルで墓地を肥やせるゾンビがやってきたのでまた組んでみる。
 普通の拷問生活デッキは拷問生活への依存度がかなり高いけど、ゾンビならアドバンテージ付きで墓地利用できるスペルが多いので銀弾的に墓地を利用することは難しくない。拷問生活がなくても3回くらい宝石の手の汚染者をサイクリングするのはできそうだ。
 ガヴォニーの不浄なるものに期待している役割は4/4へのブロッカーだったり、墓地対策下での代替アンコウとしてフィニッシャーだったり。赤系相手なら単純に追加のアンコウに近い。
 場を止めて無限サイクリングorドレイン、リソース圧殺、屍肉喰らいでダメージレースと勝ちへのプランが多いのが好み。あと腐ってて可愛い奴らを使える。

・ティムールジェスカイの隆盛inPauper
 自分で組みました。
 熱錬金術師か微風の写字官にケイラメトラの好意を貼る→キャントリップ連打→(もう1枚の生物がいれば能力使い放題)→らせんと0マナファクトにたどりつく→無限バウンス
 揃わない割に妨害されやすいしデッキのスペースを食い過ぎる? ドレイクやフリードの下位互換? そのとおりですね。
 その辺が禁止されて極楽のマントルがコモン落ちしたら思い出してください。
ニッチな需要や無茶振りカード編。

・ゲートウォッチ配備
 やってることはすごいので、白ダブシン6マナ出て、重めのPWが入っていて、ライブラリ操作が多少なりともできて、これを打ったあとに数ターンにわたって生きていられるデッキがあれば・・・エンドカードなんじゃないかな。
・神の導き
 感染の大祖始みたいな使い方をすればたまにライフ6点得するかもしれないぞ!
・シガルダの助け
 何かが起こりそうな気配はする。
・新サリア
 フェッチがタップイン、ギルランもタップインではゲームにならないから、除去の入ってない多色デッキでは辛そう。SCZとか。

・改良された縫い翼
 1マナ増やすとタフ+3。稲妻保証に1マナは重い。
・久遠の闇からの誘引
 新ウラモグと旧江村と全ては塵の3択をサイドに用意するのはしんどそう。3マナ3/3を探すのはつよいかも。
・霊廟の放浪者
 強いことしか書いてない。スピリットもなかなか種類が多くてよし。
・非実体化
 ヴェンセール能力のインスタント。キャントリップはついていないけど、そもそもバウンスって使うタイミングでアドを見つけて使っていくものだし、呪文に関してもおなじなんじゃないかな。モダンよりレガシー以下のほうが強そう。
・詮索好きのホムンクルス
 裏面で殴り始めるのが4ターン目くらいではあんまり早いとはいえなさそうだけど、呪文満載デッキがサイドから入れるのにはこんくらいでいいかも。

・墓所破り
 墓所這いより強くない?いやもちろん両方使うけど。
 ただ黒1マナのシステムクリーチャーには超強力な対抗馬がいるので、モダンよりかな。
・憑依された死体
 パーマネント2つだすとなんか手札2枚捨てても損した感ない。墓地利用ビートって大抵並べる系なのでコイツはあっているのでは。
・リリアナ
 ヴェリアナと共存できないのが痛すぎる。

・騒乱の歓楽者
 超高速で出てきて墓地の呪文唱えまくりながら殴ってきそうで怖い。アド損するカードが全肯定されるのがやばそう。
・無害な申し出
 ドネイトがカラーリングを変えられるように。基本黒と組むのかな。コンボしない時なにもしないのが気に入らない。
・ナヒリの怒り
 手札がいらないデッキで全体除去として使われるに違いない。ドレッジとか土地単とか続唱バランスとか。
・正気の欠片
 結構まっとうに強いよね?

・異界の進化
 カードプール広いほうがヤバいに決まってる。探査からグリセルとかガルガドンから大祖始とか。接合者からキキジキ出したい。
・見事な再生
 三枚戻せば宇宙。ロームと花盛りの夏の抱き合わせと聞くとやばそう。

・呪文捕らえ
 下には除去のないデッキもあるので相応に強そう。魂の洞窟から出てきたり、白黒の熊のナイトメアへ除去を打とうとしてコイツが出てきたりしたらムキーってなりそう。なんにせよ悪用しがいはある。

・州民を滅ぼすもの
 本体のスペックがいかついので非緑の信心デッキとかにビヒモス感覚で投入されてもおかしくない。
・膨らんだ意識曲げ
 カード2枚をピーピングハンデスはプラン瓦解ってレベルじゃないので食らいたくないデッキは多いはず。
 キャスト誘発なので青の強い下の環境向けかな。3をサクって4と考えるとなかなかテンポもいい。
・永遠の災い魔
 3マナ払えば不死なので生物とってないコントロールなんかは頭を悩ませることになる。
 当然コンボパーツとしても。

・ガイアー岬の療養所
 墓地リソースデッキなら気軽に積めそう。捨てるカードなければ起動しなければいいし
・ネファリアのアカデミー
ニッチオブザニッチだけど白力線積めなくて無色でハンデスされなきゃ勝つカードを持っているデッキがあるかもしれない。



おまけ
・イラスト大賞…耕地這い
・フレーバー大賞…ギサとゲラルフ
・ミス異界月…怒り刃の吸血鬼(リリアナの誓いは審査員特別賞)次点でイシュカナ様
・ザベストオブスケルトン賞…嘆き細工

スタンのデッキ考えるかー
スタンはカードプールが狭くすべてのカードに意味があるので新しくデッキをつくる/デッキを規定するカードを中心に。

・集団的努力
 汎用性が高くカードパワーがあるのでこれでニコイチされるカードは評価を下げそう。ドロコマに引き続きエンチャ涙目。
・忌の一掃
 むちゃくちゃなことが書いてある。赤いマスデスはアヴァシンに続き信頼性ダウン。
・無私の霊魂
 マスデスに頼るのはまずそう。
・異端聖騎士、サリア
 アヴァシンでシャクられなくなる、ニッサギデオンがすぐやられるなど生物で生物を止められないという環境の構造がより浮き彫りに。

・月への封印
 PWを根本的に対処できないカラーリングのコントロールはスタンダードには存在しにくいので、青絡みのコントロールを助ける。と思わせつつ、エンチャは弱い。
・意識の拡張
 この置物強い!最速設置を狙うデッキができてもおかしくない!でもエンチャ
・ネベルガストの伝令
 相手のサイズ関係なく止めれるのは優秀。でも人間のほうが展開力も打点もあるからすれ違うと負ける。
・詮索好きのホムンクルス
 Fishデッキが組めるようになるかも。

・闇の救済
 ゾンビ並んでる場で1マナ除去、という使い方が多いと思うけど、モードが多いのは嬉しい。ゾンビデッキ組めるのかな。
・リリアナ
 これに除去2回打たれるような構成のデッキは存在できなさそう。
・リリアナの誓い
 どちらもアドに直結する能力で、PWの自衛を助けるのでデッキ組めれば強そう。
・流城の死刑囚
 ようやく吸血鬼が本気を出してきた。カラーリングの違うアグロデッキがいくつか存在するのはいいこと。
・地獄の樹
 普通に固くて副官とか止め放題なのはいいと思う。コンボは弱そう。

・騒乱の歓楽者
 スタンでは高速召喚というより2行動のターンをつくってくれるカードという感じか。バーンとか組めないかな。
・集団的抵抗
 PWの忠誠度を3まで落とすということは4マナでアドられるということ、ってくらいよく見かけそう。
・無害な申し出
 契約を渡せばアップキープに死ぬのでフルタップの相手を殺す手段としては十分。問題はサブプランを持ちにくそうなことと、サブプランでゲームを進めている時にこれがなにもしないこと。
・ナヒリの怒り
 唱えた瞬間にアド損が確定する。とはいえ相手の場が壊滅するならそれでも構わない。溺墓の寺院とか世界を壊すものなら捨てても惜しくないんじゃない。

・収穫の印象
 昂揚を確実に達成するデッキというのは本当に構築難度が高い。カードパワーの高い達成補助は本当に嬉しい1枚。
・異界の進化
 PT優勝は1番このカードを上手く使えたデッキだと思う。文句なしのパワーカード
・節くれ木のドライアド
 サイズを無視できる接死は環境によくあっているので少なくともサイドボードには見かけそう。
・小村の隊長
 多分大したことない。
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
 昂揚達成時のバリューが尋常では無いからこのカードを強く運用するだけのデッキも十分組めそう。
 欲を言えばライフロスじゃなくてゲインさせて欲しかった。
・蔓延するもの
 1マナにしてはビートダウン耐性が中々あるのでニッチな需要はあるのではと。聞き飽きただろうけどサイズを無視できるのがいい。
 節くれ木のドライアドとの違いはPWへのプレッシャーとドロコマ耐性。
 +1/+1カウンターが場に出ると複雑に。

・血の間の僧侶
 基本的には殴った時に2点飛ばす4マナ4/4。つまり及第点。マッドネスも付いているので合格点。
 身体は満点だけど顔は赤点。顔の挿げ替えコラが待たれる。
・残忍な剥ぎ取り
 警戒>トランプル、4/5>4/4、土地6枚>昂揚、ドローの質>ミシュランのサイズ、緑単>緑黒。
 というわけで某カードより弱いのは間違いないけれど、このカード積むデッキは代言者も4枚積んでくるので結構強そう。
 トランプルじゃなくて接死だったら・・・
・呪文捕らえ
 CipでDelayみたいなカード。自分と似たようなコストの呪文しか隠せないので反射魔道士ほどはテンポ良くないけど、サイズがでかい。
 こういう呪文の問題は択の多さが強さを膨れ上がらせることで、オジュコマやアヴァシン、反射や否認などと同じ色なのが良くない。
 バントはマナベースに目をつぶってでも存続し続けるでしょうね。
・老いたる深海鬼
 インスタントの択が多い生物デッキが環境にあるのが偉い。
 強いて言うなら青青が出にくいか。
・約束された終末、エムラクール
 基本的にはウラモグより軽いかトントンくらいのコストになると思うので、ウラモグよりは使われそう。
 ランプではウラモグまでのつなぎとして、昂揚ではフィニッシャーとして、コントロールで最後の手段として、こういうカードが有るのはいいこと。
・ギセラとブルーナ
 プチ悪斬とプチリアニ天使。悪残はちまい生物デッキをシャットアウトすることには定評があるし、ブルーナも重いとはいえ誘発で頭数を増やすので対アグロ性能は中々。
 2人揃ってラスボスと化すと、オーメンダールを超える制圧力のフィニッシャーになるので、耐えて耐えての先にゴールができる。カードの雰囲気ほどヤバい性能じゃなくて、結構まともな仕事をしてくれそう。

スタンで目を引くカードは忌の一掃、異界の進化、呪文捕らえの3枚。既存デッキのアップデートより新デッキのほうが強いと嬉しいんだけどねえ。
面白いカード多すぎて色々話したいので何回かに分けます。まずはPauper編。
Pauperはカードが強いので大体のコモンは昔のカードの下位互換なんだけど、そうじゃないののうちから有用そうなものを。

・捨て身の歩哨
 ちょっと重いけど布告に強いクリーチャー。昂揚達成するデッキは構築がとても難しいけど、達成すれば一応戦闘もこなせるように。
 見た目のインパクトは結構あるけど結局パワー2を越えられないので無私の聖戦士なんかのほうが丸そう。
・鉄覆いの処刑者
 さっきの歩哨と同じく重いけどアド系の能力持ち。Pauperのタフ2はマジで弱パンで死ぬのでこのマナ域だとあんまり。一応自身の能力と装備を戻せることにより除去コンには強いか。
・月光の外套
 サクリ能力をメリットと取るなら能力3つ付きでコスパは良い。

・相変位
 幽体のゆらめきのほぼ下位互換だけどフリッカーコンボが5枚目以降を積めるように。
 とはいえ青でインスタントは探しやすいのと墓地に落ちててもいい呪文なので使われないでしょうね。
・巧妙なスカーブ
 まだまだ果敢は個体数が少ないのでこんなんでも使われる可能性はあるのと、打点が馬鹿にならないくらい伸びるのは悪くない。
・突発的変化
 ほぼ除去。インスタントメントなのもストンピィみたいなデッキ相手には嬉しい。
 スカルガンとかエイトグに貼るのは普通に強そう。思考掃きがほぼ前提になるのが枠的に怪しいか。
・不憫なグリフ
 トロンから出した時は強い。海門の神官を+2/+1飛行するのは3マナ払ってまでやることかなと思うけど、2行動の機会をつくってくれるのは嬉しい。
 嵐縛りとかサクって出したら布告2回打たれてなんで嵐縛り入れたんだっけ?ってなりそう。

・邪悪借用
 肉体のねじ切りよりは強いけど、悲劇的な過ちよりは弱い。
 タフ+1が除去を避けるのなら。
・墓地からの徴用
 グール呼びの詠唱は強かったなあ。とはいえこれでアド付き墓暴きが8枚体制。グール起こしも合わせて12枚。
 部族デッキが方向性を持つのはいいこと。
・ガヴォニーの不浄なるもの
 超地味でコスパも悪いけど、ケツがでかいこと、誘発の条件がゆるいこと、永続的に強化されることなど結構悪くないんじゃないか。
 地味に夜の犠牲効かないとか。
・オリヴィアの竜騎兵
 共鳴者。インプと違って対空防御をこなせるのでPauperではこっちのほうが強そう。2マナが厚くなりすぎるならインプ使うけど。
・誘惑に負けて
 黒もインスタントタイミングでカードを引き出したか。Pauperでは黒メインで構えるデッキで非青なデッキがないので今のところ使われなさそう。
・嘆きのグール
 黒単ゾンビ拷問生活組みます。

・異世界の発露
 1マナ3/2瞬速、などとは言えない。
 強く運用するならパワー修正を活かすかタゲってトリガーさせるかが必要そう。具体的にはウークタビー・ドレイクみたいなカードに打つとか、アクロスの十字軍に打つとか。
 バットリとしてもぎりぎり使えるけど、まああんまり狙ってやるものでもなさそう。うまく使えば赤い死せざる邪悪って感じ。
 出るトークンがプロテをすり抜けるのもちょっとプラス。
・ステンシアの晩餐
 赤黒吸血鬼の専用カードって結構あるけど、急死させるカードばっかりでアドは無視してるからこいつは浮いてる。
・熱錬金術士
 ゴンドの存在とかケイラメトラの行為貼ってなんかしてなんかでこいつ自身がフィニッシャーになってあれってデッキを多分誰かが組む。
・ヴァルディン群れの除け者
 めちゃくちゃ重いけど裏面が突破力の塊なので何かのギミックで場に出したい。

・血茨
 エイトグバトルレイジみたいなデッキのサブプランになったらいいな(ふんわり)。
・忌まわしい群れの存在
 現出7マナの6/6相当。ナチュラルな布告耐性が嬉しい。怨恨やバネ葉・長弓のあるデッキならトークンも強く使えそう。
・ウルヴェンワルドに囚われしもの
 裏がマナのはけ口になる能力なら完璧なデザインだった。

1番どんな評価になるかわからなくて気になるのはガヴォニーの不浄なるもの。箸にも棒にもかからないようなら私も見る目が無いですね。
PWは常にスタンダードの中心にいるものなのでこの2人についても考えてみる。残りのスポイラーでしれっと英雄の破滅再録なんてことにはならないでしょう。

・たみちゃん
 バントカラー、4マナ、初期忠誠度4、+1、-2、-7。ガワは色高速を除けば超普通のPW。私の脳内調べで最も模範的なPWだったラル・ザレックとおなじ値なので普通に機能して、特に忠誠度絡みで強みも持たないでしょう。バントカラーの3色PWであることは結構無視できないマイナス要素で、今は緑白が強いとはいえマナ基盤が弱くて3色にし得というわけではないので、タミヨウ自身に十分なカードパワーがないと使われないかな。
 能力は+が戦闘を介在/抑制して手札を増やす可能性のある能力。-がやや影響範囲の大きい霜のブレス。奥義はアンリコ足す全知というトンデモ能力。
 +は1番評価もプレイも難しそうな変わった能力で、自分の生物にブロックされてもOKなカササギ能力を与える、または相手の生物に戦闘すると手札を与えるデメリットを付与する。2体までタゲれるのでどちらも同時にいけるけど、1度のコンバットでは1枚しか引けない。よね? 相手のターンには引けるので2度のコンバットでは2枚引ける可能性もある。でも除去コンのようなデッキ相手だと数ターンにわたって一度も引けないこともあるだろうし、本当にしたいことはカードを引くことじゃなくてタミヨウを守ることなんだよ。
 -の霜のブレスは強い能力だとは思うけど、土地を縛れないのがPWにしては残念。特に今の環境にはミシュランがあるので、ミシュランから身を守れないことは大きなマイナスになる。この能力もこちらに生物がいることがほぼ前提。
 奥義は強すぎるので内容はどうでもいいけど、ラル型のPWが奥義まで行くか?って疑問と奥義だけ強いPWのキオーラは結局使われなかったよな、という経験がやはり奥義頼みは良くないと思わせる。倍増の季節とのコンボとかは普通に強いと思う。あとこの紋章と前のタミヨウの紋章同時に得てみたい。
 総評として、生物同士の膠着・にらみ合いを解消するには強力なPWだけど、あまり汎用性はなさそうって感じかな。バントカンパニーのサイドとか白緑トークンのサイドとかに1枚挿す人がいても文句は言わない。

・りりー
 黒単、3マナ。忠誠度まわりもほぼヴェリアナと同じ。リリアナは軽いマナコストになることが多いね。
 +がジェイスによく似た-2/-1修正、-2がほぼ死体回収、奥義は超強化された終わりなき死者の列のような能力。
 オリジェイスの+が強いのはもうみんな知っていることだと思うけど、それはジェイスがかなり強力なパーマネントだったから。PWを守る意味合いがそこそこ大きかった。とはいえこのリリアナの場合はタフネスにも修正がかかるので、純粋に能力の威力は大きくなっているはず。除去、自衛、戦闘を有利にすすめるなど仕事の幅が大きいので+を連打しているだけで強いはず。起動しだすターンはジェイスとほぼ同じだと思うけど、ジェイスの場合は3ターン目に3マナ使えることも強かったからどうか。
 -はジェイスと好対照で、あちらがスペル、こちらは生物の再利用。スペルのほうが汎用性は高そうだけど、生物はアドを取りやすいこと、-したターン中にマナを使わなくてもいいことなどこちらにもいいところはある。結局ジェイスと同じくらいリリアナも危険なパーマネントなんじゃないかと思う。
 奥義はヴェリアナより1ターン遅くなっているけど、確実に勝てるような能力になって起動しがいはある。ヴェリアナってあんまり奥義強くなかったしね。起動すれば盤面で詰んでたりコンボ決められなければそのまま勝てるはず。
 ジェイスはスペル満載なデッキでもある程度生物が入ってて戦闘が絡むデッキでも引っ張りだこだったけどこのリリアナはどうかな。ある程度生物がいて戦闘をするデッキだったらすんなり入って強いとはおもう。デッキを選ぶかな?ってだけでパーマネントとしての危険度はジェイスと同じかそれ以上なので、黒いデッキで間違いなく使われるでしょう。ハスクに入れたい。

 でもスタン最強PWはチャンドラだな。依然かわりなく。
【Modern】赤緑タイタン と新カードチラ見
自分のデッキって感じもしないけど、結構調整して色々なカードの役割とかパターンとかもわかってきたので、自分のリストの覚え書きでも書いておこうかなと。

リスト
・土地 27
 赤緑フェッチ 4
 赤黒フェッチ 3
 ヴァラクート 3
 ケッシグ 1
 森 3
 山 7
 赤緑バトラン 4
 踏み鳴らされる地 1
 血の墓所 1
・生物 15
 桜族の長老 4
 呪文滑り 2
 ウッド・エルフ 3
 野生生まれのミーナとデーン 2
 原始のタイタン 4
・呪文 18
 召喚士の契約 2
 ニッサの誓い 4
 明日への探索 4
 カルニの心臓の探検 2
 遥か見 3
 風景の変容 3
・サイド 15
 古の遺恨 3
 突然のショック 2
 神々の憤怒 3
 再利用の賢者 1
 クルフィックスの狩猟者 3
 殺戮遊戯 2
 自由なる者ルーリク・サー 1

このデッキは固定パーツが多くて、リストの違いが出るところは
・山の枚数
・追加のフィニッシャー
・マナ加速の枚数
・6枚くらいのフリースロット
・サイドボード
くらい。

 このリストは安定して4ターン目にタイタンを唱えられることを目指して組んでいるのだけど、それを念頭に置いて上から話していくと、
・山の枚数
 一般的なリストは13。このリストも13枚。12でかなり長く回していて不都合を感じなかったので12でもいいとはおもうけど、スペースが空いたので山に。ヴァラクートの4枚目のほうが対応できるシチュエーションは多いとおもうけど、スケシの安定性とタイタンの安定性のどちらを取るかという話で、タイタンはヴァラがなくても安定して強いのでスケシをフォローしておくかと思って13枚。
・追加のフィニッシャー
 ここは一番個性が出るところで、このチョイスで別アーキタイプとみなされたりも。スケシとタイタンはほぼ固定枠で、タイタンをサーチできるカードもまあ大体タイタンしか探さないからこの枠。あとは裂け目の突破や赤タイタン、召喚の罠とか。このリストでは召喚士の契約、ミーナとデーン、追加ではないけれどもヴァラの4枚目のかわりに入っているケッシグの狼の地がこの枠。
 ミーナとデーンはマナ加速カウントにもなりつつナチュラル噴火状態のヴァラクートがあれば3点をばらまく脅威の制圧能力を発揮して、地味に土地破壊からヴァラを守るなどホントに強く、お試しで入れた割には抜ける気配がない。コレ入ってないリストは試したうえで抜いたのかそもそも試してないのか私気になります。
 ケッシグは普通のリストだと生物8とかで運用できないのかもしれないけど、白力戦突破できたり土下座されなかったりこっちにしかないメリットもあると思う。このリストではニッサの誓いを運用するために生物を厚めにとってあるので、最悪マナフラ受けにもなる。その辺の前提を考えると4枚目のヴァラと役割はほぼ同じだなと思って散らしてる感じ。
・フリースロット
 6から4枚くらい空く。ぎっちりマナ加速を詰めてもいいけど、マナフラしたり同じカード何枚も引いたりすると弱いのでそのリスクを避けるためにふわっとしたカードを入れるイメージ。すべりんや稲妻、炎の斬りつけ、アンガー、紅蓮地獄なんかが一般的かな。
このデッキではニッサの誓いとすべりんがこの枠。ニッサの誓いはタイタンにも土地にもマナ加速にもなるので万能なんだけど、空振りのリスクもあるのが怖い。3ターン目にマナ加速と同時に唱えて、初手7枚ドロー2枚2ターン目のマナ加速で土地が出てライブラリ残り50枚の前提で、自分と2ターン目に打ったマナ加速を除くとライブラリに持ってこれないカードは最高16枚の計算。32%の3乗は大体3%くらい?スペル22枚のリストだと6%くらいか。20回に1回ミスると言われると使いたくなくなるよね。妥協点を探した結果スペル18が限度かなと思いました。
 すべりんは時間稼ぎ兼クリティカルなデッキにメインから勝ち目をつくる用。ニッサの誓いから探せるのは偉いけど、召喚士の契約からは探せない。
 火力を取っていないけど、高速デッキへの一番の勝ち筋はタイタンを叩きつけることだから速度の面では大丈夫。サリアやしゃぶレオニンみたいな除去れないと勝てない系の生物に弱くなるからエルドラタックスとか流行るようならメインに火力。
・サイドボード
 サイドボードがないと勝てないよ~ってデッキは呪禁・トロン・ストームやむかつきくらいか。勝ち筋に向かって邁進するデッキなので絶対無理ってデッキは割と少ない。自分より早いデッキは安定性がないデッキばかりなので、たまには事故って欲しいな。トロンは安定しているけど3ターン目成立以外は速度で勝てる。
 ジャンドにスケシを抜く想定なんだけど、ジャンド用のサイドボードを取りたくない。ベイロス弱いし、バーンにも最速ルーリクのほうが強いし。大爆発とか取ればジャンドにもトロンにも入れられるのだろうか。いまトロンが流行っているならいっそジャンドは割りきってスケシを残して戦って、サイドには塵への崩壊3枚のほうがいいか。ジャンドとトロンだったらジャンドのほうが勝てるし。

 あとは明日への探索と桜族は当確として、9枚目以降のマナ加速の取捨選択にも調整の余地があるか。
 一番強いのは間違いなくカルニハートだけど、真髄の針や衰微、QPMなどに触られること、3ターン目の起動にはある程度噛み合いがいることなどから4枚は積みにくいので今回は2枚。でも4枚にするのもわかるほど強いカード。
 ウッド・エルフは2ターン目に唱えられないので信頼性が落ちるけれど、「桜族をたくさん引けば後手でも勝てる」というマッチアップは結構あって、追加の桜族として案外悪くなかった。当然ニッサの誓いがなければ入れないカードではあるけど。
 遥か見は丸さの極み。案外基本地形が尽きたりするので特殊地形を探せるのはありがたい。

 高い安定性と十分な速度、防ぎにくい勝ち手段を兼ね備えたデッキは稀有なので、やっぱり良いデッキだね。拡充性に優れたカラーリングなのもグッド。モダンにはこれより早いデッキが腐るほどあるのと勝てなくなるパーマネントがいくつかあるのがケチのつきどころか。
 デッキデザイン的にマナフラをほぼ克服しているのが美しかったりタイタンかっこよかったりヴァラクート気持ちよかったりと今のお気に入りです。


 異界月のカード。フルスポまで何があるかはわからないので迂闊な評価はできないけど、モダン以下でも強そう!というカードがすでに結構出ているのでかるーく見てみる。
・ソーサリーの殻
 殻おじさん歓喜。キキジキ持ってこれれば相当強そう。探査と組み合わせるのは色が弱そうかな。
・赤ドネイト
 Lich系の置物渡せれば勝てるかな? ハンデスしまくってから渡したいけどハンデスもこのカードも後半腐りすぎるしあんまソリッド感ない。
・変身狼の一番軽いやつ
 緑に1マナ2/1ってドライアドの闘士しかいなかったのでそういうデッキで使われるでしょう。変身もバニラよりはだいぶマシだし。
・新サリア
 コンボを殺してたのがミッドレンジを殺すように。除去ないミッドレンジってそうないとおもうけど、トロンとかには強いんじゃないかな。
・現出連中
 モダンはマナコストのおかしな連中が多いので使いやすそう。キャスト誘発能力がみんな強いから打ち消しデッキに耐性あるのもグッド。

あと全然関係ないけど日本語公式の翻訳記事、Latest Developments だけ異常に読みにくすぎない? 日本語がやばい
【Standard】青緑調査
久しぶりに遠方から友人が訪ねてくることになり俺もマジックはじめたからやろうぜといわれいつも使ってるあのデッキだとはじめたばかりのプレーヤーと遊ぶのには向かないしなにより動きがまっとうすぎてときめきがないなーどうしよーなにかいいデッキないかというシチュエーションを想定して組みました(大嘘です)
カンパニーを打ち疲れたのでカジュアルなスタンダードがしたいなという思いとSOI発表直後から注目していたキーワードの調査をデッキの形にしたいなという考えがあったので青緑調査。モダンでまで使っていた継続する調査も使いたかった。

リスト
・土地 24
島 7
森 5
青緑ミシュラン 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
未開地 4
・生物 21
森の代言者 4
鎖鳴らし 4
エルドワルの照光 4
不屈の追跡者 4
虚空を継ぐもの 1
つむじ風のならず者 4
・呪文 15
空間の擦り抜け 4
未知との対決 4
継続する調査 3
意志の衝突 4
・サイド 15
シディシの信者 4
否認 4
デンプロ 4
ウルヴェンワルドの謎 3

 当初自分の想定ではカードパワーを補うためにカンパニーを入れる形になるかとおもっていたけど、固定パーツが多すぎて抜けることに。だったらコンセプトに特化したほうが良かろうと思い「呪禁+アンブロ+高パワー=死」という子供理論をデッキの随所に散りばめてみた。
 調査とインスタントは相性がいいのでクロパ風味に。Xカウンターはこのスタンダードで青に残された唯一の希望。

カードの感触、イマイチだったカード編。
・エルドワルの照光
 これだけ調査のタネが多いと調査を倍にするというより各ターン一度調査するという程度の感触。もともとそういうテキストだけどね。
 ただ調査に絡んだ能力、ナチュラルな回避能力、呪禁化有力候補という点を鑑みるに減らすことはなさそう。期待を持ちすぎたか。
・つむじ風のならず者
 単純に重いし衰滅を耐えられるやつが3マナ以下にいないので喚びにくい。インスタントの動きに変えたい。複数アンブロ化できるターンと全除去された返しのターンには強いから重いフィニッシャーって感じ。4枚もいらないかな。
・ウルヴェンワルドの謎
 除去コン相手に継続する調査と入れ替える想定で積んでいたけど、そんなに劇的に強いか?って感じ。生物が死んでいるなら継続する調査でも調査できるし、1/1トークンが無双する場面ってそんなにないし。
 能動的に手がかりを増やせないのと1マナ重い割に盤面に影響を及ぼさないところの使いにくさが目立った。

カードの感触、想定より強かったカード編。
・空間の擦り抜け
 回避能力を軸に生物を選ぶとカードパワーが担保できなさそうだったので苦肉の策的に入れたカードだったけれど、活躍した。代言者追跡者ミシュランなど相性の良いカードも多い。
 見た目よりふわっと感がなくてシャープなカードで、いつ何に打つか難しい割にゲームの行方を左右しがち。フィズると負けると思ったほうがいい。キャントリップにするときはなるべく相手のクリーチャーに。
・未知との対決
 +1のジャイグロ、エルドワルがいる時のリソース源、ゲームを終わらせるフィニッシャーと幅広いタイミングで仕事をしてくれた。
 サイド後抜く想定もあったけど、どのマッチでもいつでも引きたいと思っていたから抜くことはなさそう。実質欠片の双子といっても過言ではない(過言)。これも絶対にフィズらせたくないけどリターンが大きい時はシャクリに行ったり。
・森の代言者
 タルモが強いのは当然だけど、このデッキでは序盤の2点が重かったり、ミシュランのサイズが重要だったり、アンブロ化してふんわり2点入れたりと細かな仕事が多い。あと土地並べてるだけで勝てるのでクロパに優しい。
・鎖鳴らし
 照光に瞬速や呪禁をつけたり自分に呪禁をつけてブロック後ジャイグロしたりジャイグロ打つ前に喚んで出方を伺ったりと重箱の隅をつつくようなプレイングにより有利をとれることがあるので気をつける。大体は2マナ2/1飛行。

 即死のあるクロパということで、動くor構える、通すor打ち消すの判断に加え、自分でゲームレンジを設定できるのであと何度相手にコンバットフェイズを許すか?自分はあと何度ドローできるか?など考えることが多くて楽しい。結局勝つのに必要なリソースが大量の手がかりと1マナのインスタントと生物だけなので逆転しやすいのもいい。全然動きは違うけど、すこし双子を思い出してしまった。懐古おじさん。
 ハンドが切れにくくリカバリが効くクロパなのでコントロール全般にはかなり有利だった。MOのフレンドリーリーグにはなぜかコントロールが異様に多いので楽できるかも。
 逆に軽いマナ域から制御不能なサイズのクリーチャーを連打してくるデッキは苦手。継続する調査で殴らないと逆転の目が生まれないのが防御を疎かにさせる。そもそもこちらよりサイズの大きい生物はなんとか頑張って戦闘で討ち取るしかないデッキなので、反射魔道士や石の宣告を交えて殴られるとほぼ受け切れない。ダメージレースしてジャイグロでなんとか逃げ切るプランが一番か。サイドにシディシの信者とってるけど跳ねる混成体のほうが殴り勝てる? 白単は展開次第だと感じたけどバント人間は無理くさい。
 白緑トークン相手はまだやってないしもうちょっとこれで遊ぶ予定。

 プレビューはじまった! まだよく見てないけどブルセラ(仮)がマジでブリセラだったのとブルーナ・ギセラのアートがかっこよすぎるのが目を引く。ついに合体カードでたかー。
【Pauper】蘇生ドレッジ
リスト
・土地 17
赤黒ゲイン 4
バレンムーア 1
山 7
沼 5
・生物 27
傲慢な新生子 4
屑肉の地のゾンビ 4
朽ちゆくネズミ 4
臓物を引きずる者 4
アンデッドのレオトー 2
臭い草のインプ 4
よろめく殻 1
通りの悪霊 4
・呪文 16
Songs of the Damned 4
炎の儀式 4
信仰無き物あさり 4
農民の結集 2
苦しめる声 2
・サイド候補
鋳塊かじり
ゴブリンの奇襲隊
強迫
火炎破
荒廃稲妻
なんか墓地に行く生物でよさげなの
赤入り拷問生活のリストとか探すか

実は農民の結集もイケメンもない頃に組んでいたデッキ。
その時は決めるのに20マナくらいかかる、まあ一発ネタ的なデッキだったんだけど、農民の結集が入ってちょっと現実味を帯びてきたのでリストを考える。
デッキの動きとしてはルーターを連打して土地三枚くらいとマナ加速を揃える→発掘で墓地を肥やす→マナ加速から蘇生生物をドバーっと戦場に出して、農民の結集を撃ってフルパン→YOU WIN といったところ。
まだまだ安定性がなくて荒削りな回し心地だけど、一人回しが楽しい。

無限の一人回しと数回の対戦で学んだCips
・キープ基準は赤いルータースペル。
・発掘を始めるのはマナ加速を引いてから
・マナ加速後に最初に蘇生していくのはネズミから。
・ネズミはインプを捨てる・農民の結集を捨てる・手札の蘇生持ちに擬似速攻を持たせる・妨害を捨てさせるなど役割が多いのでルーターで捨てる優先度は低い
・他の蘇生持ちはルーターで捨てる優先度は高め
・蘇生持ちは通常キャストでブロックやアタックに参加できる。
・大祖始の遺産くらいなら普通に生物唱えて遊んでるうちに使ってくれたりも
・大体Songs of the Damnedで10マナくらい出れば1枚で足りる
・逆に炎の儀式2枚じゃ蘇生には量も色も足りないのでルーター連打することに
・農民の結集無しで決めるのには18~20マナくらいかかる
・イケメンはだいたい戦闘に参加させるよりルーターしたほうが打点が増える
・最速で決める必要はない。だんだんアクセスできるリソースが増えていくので待ったほうが大きく殴れる
・決めに行ってかわされても第二波で殺せたりする
・サイド後呪文を入れ過ぎるとマナが足りなくなると思う

純粋なコンボの精度としては低いから他のデッキに見劣りするけど、入っているのが全部生物でクソビートできるのが強みかな。
あとPauperにはコンボは多いけど生物を介さないコンボはあんまりなくて、インスタント除去で妨害できたりするんだけど、このデッキは根本的には除去は効かないのも嬉しいかも。耐えられる可能性はあるけど。

陰謀団の儀式マナモルゴリラ燃え立つ調査あたりを試していない。
巨大オサムシとハンド捨てて2枚引く奴は試したけど抜けた。
The Spyみたいな美しさがないなー
我はエムラクール
我はエムラクール
我はエムラクール
ちがった、間違えました。スタンのデッキ案です。

・末ナヒリ
 3マナ以下の生物が弱すぎるので未完成です
 ボードコンでフィニッシャーがナヒリと末永くというのはナヒリをかなりうまく使えていていいと思うんだけど、ナヒリを守れて末永くで釣っても多少は嬉しいという軽量生物がこのカラーにはいなさすぎる。
 エムラって素だし出来るのかな? 土地ソーサリー生物でウラモグと同じマナだからこういうデッキではきつそうか。

・アブザンハスク
 中隊はサイドボードが面倒なんだよ! こっちは使わないからそっちも追放!
 白エルドラに倣って変位で追放コンボも入れてみる。5マナでドロー追放除去、普通。マナがいっぱい出たら弱い隔離の場みたいになるかも?
 Rites使いたくないので未完成、だけど普通にカード結構持ってるし回そうと思えば回せるから試すか。強くはなさそうだけど。

・白黒トークン
 PT優勝後GP三連覇できなさそうなので未完成です
 コンセプト有りのカードパワー大盛りデッキが使いたいなら白緑がニッサとドロコマ分有利なので下位互換感ある。
 コンバットを介さない勝ち筋がある点とサイドボードの色だけ若干強みか。
 なんにせよ面白みなし。


異界月のスポイラー始まりましたね。案の定ラスボスはエムラ。
前回に引き続きゲートウォッチたちは出ずっぱりなので、エムラは今回のストーリーで封印されてしまうのかな? 次元あと一つ使って話引き延ばすとだれそう。
気になっているのは断然ブルーナとギセラがひとつになった姿、ブルセラ(仮)ですね。めっちゃJRPGのラスボスみたいなデザインしてる。エルドラージじゃなくても構わないので非アーティファクトの無色天使であって欲しいですね。エムラは天使と何かと縁深いです。
リリアナの動向も気になります。エムラを狙っているっぽい? 戦隊もののシルバーポジションですね。
バント謎の石の儀式
 数週間色々いじっていたけど、白単やバント人間、白緑を克服したとは言えなかった。もう調整しなさそうなので、リストをメモっておく。異界月でなにかが起こるかもしれないし。まだ調整の余地を見つけられる人の参考になれば幸い。

リスト
・土地 26
 白緑シャドラン 4
 白緑バトラン 3
 青白バトラン 1
 進化する未開地 3
 抵抗者の居住地 1
 ヤヴィマヤの沿岸 4
 荒地 1
 島 1
 森 3
 平地 3
 ウェストヴェイルの修道院 2
・生物 27
 壌土のドライアド 4
 スレイベンの検査官 2
 エルフの幻想家 4
 薄暮見の徴募兵 4
 反射魔道士 4
 変位エルドラージ 4
 敬虔な福音者 3
 血統の観察者 2
・呪文 7
 謎の石の儀式 3
 集合した中隊 4
・サイド 15
 歪める嘆き 1
 意志の衝突 3
 ゼンディカーの声、ニッサ 2
 現実を砕くもの 4
 大天使アヴァシン 1
 石の宣告 2
 テューンの戦僧みたいなの 1
 荒野の確保 1

・組んだ経緯
 コンボありのアブザンハスクを回したとき、人間にめちゃくちゃされたりアヴァシンに一生殴られて負けたりしたので、デッキの除去の薄さが今のメタに合っていないなということを強く感じた。攻撃が通るのであれば除去さえ持っていればいいのでアブザンは相手からすれば御しやすいデッキだなとも。コンボ無しの黒緑ハスクはシルムガルをタッチできたりミシュランがあったりしてビートダウンの線は太いけどカリタスに弱すぎるのと、オーメンを倒せる相手に飛び道具がないのが不満だった。
 すでにあるデッキのカラーパターンを考えるのは好きなので、敬虔な福音者を用いれば変位コンボが白緑の2色で完結するのは気づいていた。白緑の2色でも試したけれど安定性を除けば当然アブザンの下位互換になったのでお蔵入り。しかしこの白緑に反射魔道士をタッチすれば除去あり・コンボありのRitesデッキが組めるのでは? と考えて試作してみることに。

・テストプレイ
 バント人間とほぼ同じマナ要求だったのでマナベースを流用し、まずは他のデッキリストを見ずに自分で思ったようにデッキを組んでみてテストプレイ。たしか4枚差しが多いリストだったはず。何回か回してから他のリスト見たほうが製作者の意図を汲み取りやすいし、自分の思いつきを先入観なく試したいから。
 反射変位を揃えて勝ったり、無限ライフから無限ドレインにつなげて勝ったりと、想定していた勝ち筋が一通り通用することを確認。
 黒いデッキには反射で勝つよりも現実を砕くもの絡みの勝ち方が多かった。色を見た時点で相手がカリタスをブッパしてこなくなるからだとおもう。あとそもそもバントカンパニーと違ってRites系は衰滅をプレイでケアできるほど線が太くないので、相手からするとカリタスよりも衰滅を優先する場面が多いからかな。
 黒入りのリストと比べてズラポの枠がそっくり3マナに移っているので、もっさりした動きになることが多かった。ランドが止まるとそれが顕著になることから、ウェストヴェイルを生物と差し替えて土地を増やすことに。黒いデッキへの対抗策になるしウェストヴェイルは必須っぽい。そもそもバントカンパニーを土地24で回しているのがおかしい。生物比のために歪んでいたんだろうね。
 敬虔な福音者はそこそこ強かった。相手の生物で誘発しないのが不満だけど、ライフゲイン能力はコンボのあるデッキには嬉しいものだし、こいつのおかげでアブザンや黒緑と比べてナチュラルドロー1回、徴募兵の起動1回ほど時間に余裕が生まれていた。その分ライフを詰める能力が低いのは問題だけど、一長一短の範囲に収まると感じた。
 そんな事情もあって血統の観察者は1枚減らした。徴募兵で探すことが多いしナチュラルドローしたくないシーンが多い。
 結局アブザンと比べて向上したのは黒系コントロールとの相性よりも、白人間との相性が主だった。ランプとかとの相性は悪くなっていると思う。この辺りで白人間がメインから石の宣告とグリフの加護を積み出して、そもそもRitesとは・・・となる。

・カードの感触
 敬虔な福音者については書いたとおりにそこそこ良かった。単なるコンボパーツではないなといったところ。ズラポはひとつの勝ち筋を作っているから積めるなら当然むこうを積みたいけど。
 サイドの歪める嘆きはジェイスロースト衰滅、つまりグリクシスに強いカード。最近は見ないしなくてもいい。
 カウンターを否認からXにしているのはカリタスを弾きたいからだけど、これが衰滅への耐性をより下げているのかも。カリタスを出されても追撃の除去をカウンターして反射か変位でビート続行できる確信があるなら否認で。でもアヴァシンと自殺ハンガーバックとかでも負ける。
 プレイで衰滅をケアできないので現実を砕くものはサイドに置いておいて損ないと思う。無色マナの縛りがきついと感じた時だけ抜くかもしれないけど、普通に強いカードだし。連打が強いカードだから取るなら4枚推奨。
 ニッサはオーメンプランで勝つ相手の他に白単にも入れられるというサイドだったんだけど最近白単はグリフ4宣告4とかが標準搭載なのでもういまいちかも。タフ5を作れるなら黒系に強いけど、2回マイナスは滅多にしないから。でも3点オールには強いか。
 荒野の確保、ニッサオーメン謎石と噛みあうカードが多いのにカンパニーのせいでサイドに1枚で不憫。これとかアヴァシンはカウンター入れるときにインスタントの動きを増やす目的で入れるのがいいと思う。勿論クリティカルに刺さるマッチもあるから積んでるってのもある。
 よくサイドアウトするのは調査おばさん、未開地の3枚目、反射、血統の観察者、徴募兵あたり。テンポのマッチではマナのかかるやつを抜いて、アドのマッチでは反射を抜いて、とかそんなん。
同型みるならサイドにドロコマ積んでもいいけどそもそも同型は有利だと思う。他のマッチではドロコマは微妙。

・総括
 そもそもRitesデッキの立ち位置は白緑・白単などの除去が薄いデッキにコンボ気味に動いて勝てるというのが強みで、その前提はコンボとオーメンを両方搭載しているしクリアしていると思う。
ただ最近はこの2つのデッキに除去が増えていて、ハスクと地下墓地の選別者で地上を止めるという方針を放棄して除去とライフゲインで相手の手に依存せずに耐えるというこのカラーリングの戦術には追い風かもしれないけど、Ritesデッキを使うという戦略が今は微妙っぽい。
 弱点である衰滅やカリタスも根本的には克服できていないことを考えると、このデッキはネクストレベル謎石なんかじゃなくて、謎石デッキのカラーバリエーションのひとつに留まるかなといった具合。
 反射変位という干渉手段と引き換えに失ったのは盤面の強さと展開速度で、3マナで3/4相当の選別者、相手が5/5だろうと止めれた・殴れたハスクがいなくなって打点は目に見えて落ちた。選別者から出るトークンも実は展開補助に貢献していたし、ズラポは2回行動にちょうどいいマナ域だった。それは事実。ランプとかが強いメタならこのカラーを優先する理由はないと思う。
そういえば比較対象に4・5色Riteを出してないのはもう系譜が違うと思うから。反射ハスク中隊リアスマっていうリストはマナが破綻していると思うし、オーメンやコンボやズラポが入ってないリストはバントカンパニーの下位互換じゃないかな。
 ブロックじゃ止められないアグロが流行ってきたり、カウンターが優位なメタゲームがやってくれば、このカラーリングでやってみてもいいんじゃないかな。多分謎石デッキはタルキールが落ちても残ると思うので、気長にまつ。


ジャンド(御託なし)
・土地 23
カルニの庭 4
森 6
山 2
沼 3
未開地 4
赤黒ゲイン 3
黒緑ゲイン 1
・生物 16
ロームドライアド 4
サテュロスの道探し 4
ヒル 4
アンコウ 4
・呪文 21
豊かな成長 4
稲妻 4
炎の稲妻 4
終止 4
夜の囁き 4
ムラーサの胎動 1
・サイド 15
電謀 1
紅蓮破 4
回帰の泉 1
禿鷹エイヴン 2
殺し 1
一瞬の平和 2
古の遺恨 3
プチ帰化 1

こういうデッキすき
エタマスは神
脳内稲妻の斧デッキ
脳内稲妻の斧デッキ
レガシーガントレットとかXCOM2とかしてました。レガシーやりたくなった。
でもスタンの話

 シングルカードストラテジーからデッキを組む
 1マナインスタント5点は当然強い。ゴシップ屋からシルムガルまで環境の生物はほとんど殺せるので、ノンクリーチャー相手でなければ活躍するはず。何よりアヴァシンに対して殴っていけるのが赤としては嬉しい。
 当然考えるべきなのは1枚ディスカードのデメリットをどうメリットに変えていくか。捨てて嬉しいカードを検討するのは当然として、序盤のリソース差を押し返す強い動きやマリガンしてもデッキを運用できるKPも欲しい。

・溺墓の寺院を捨てる
 苦しめる声・溺墓の寺院・紅蓮術士のゴーグルのラインには力強さを感じる。テンポに一切マナを使っていないのが難点なので盤面を回復する手段や軽い防御手段は必須。稲妻の斧もすんなり入るはず。

 PTでエイトに入ったような変位エルドラージとナヒリのために白を触ったような形もあるけど、このデッキの第2色は無色で、強い動機がないのならみだりに3色目を触る理由もない。
 無色土地2種がどちらも4ターン目に5マナ出すことができるのが美しいと思うので、5マナの動きを増やすためにメインからクラッシャー。今の環境なら無色が出るなら入れ得な強力アタッカーだと思う。このデッキでは触りにくいPWを殴り倒してくれることにも期待。
 果てしなきものは場違いな感じもするけど、サイド後のコジレックの帰還のためにデッキには必須なのでやむなくメインから。案外6あたりから触れる除去がなくなってきたり0で怒涛のタネになったりするかも? 変位に注意。サイド後は帰還入れないなら造りかえるさんとチェンジするのが無難かな。

 面晶体の記録庫の枠は他のカードにしたほうがデッキの動きは引き締まるとおもうけど、サイド後X=7の果てしなきものや破滅の伝道師?前提の8マナを捻出するのに墓地ダイアモンドじゃ不安だったのでこちらに。まあ当然置物としてはこっちのほうが強いんだけど、ゴーグルと合わせて割られた時に大きくテンポ損失する茶色が多いのが不安。そういう意味じゃサイド後の日誌とか割られすぎて抜けるのかも。
 サイドのウラモグは対ランプを想定しているけど10マナでなさそう。そもそもマナ加速の量も手札に入れる手段の量も段違いなんだからかなわないものと思ってアクトの追加のほうが潔いか。

 大切なのが対白人間で、そこに勝てるかがデッキの明暗を分けるんじゃないかな。

 あとこういうデッキに癇癪入れるのって3マナ3点が欲しいからじゃなくてマッドネスって言いたいだけですよね?


・秘蔵の縫合体を捨てる
 冗談のような見た目のデッキになってしまった。赤緑のリソース系ビートダウン。
 秘蔵の縫合体を戻せるまともな呪文は猛禽・縫翼のスカーブ・リリアナ・末永くとか。稲妻の斧は前提条件なので、グリクシスカラーのビートダウンなら矛盾なく各カードを取り込めるけれど、当然そんなデッキが組めるはずもなく。それならいっそ開き直って赤緑から緑のマナサポートで青黒を捻出してやろうと考えて、相方は死霧の猛禽に。

 最初は秘蔵の縫合体が3マナであることに注目してカンパニーで無理矢理出してやろうとおもっていたけど、前提条件の稲妻の斧と合わせるともう呪文が採用できないという縛りがきつくてご破産。ニッサはイケメンとデンプロにカウンター載せられるのでなんとしてもとりたかった。
 となるとニッサのトークン生成に噛み合う謎石が色マナの都合にちょうどいいかと思う。暇なイケメンがマナを出してくれるようになるし。

 ここで、赤緑の謎石デッキにはぜひ積んでみたいエンジンがあった(邪念)。全世界100万人の人間が考えたと思われる熔鉄の渦+地守りの罰火エンジン。揃えば生物デッキをシャットアウトできる力はあるとおもうけど、個々のパーツが弱すぎてどのデッキにも入らなかったこのエンジンが、このデッキならばディスカード手段も豊富だし地守りはアドバンテージ補填手段兼謎石のマナ要因として、熔鉄の渦はどのカードともシナジーしてないけどまあ最悪捨てればいいやろってことで入るんじゃないか!?と考えてしまった。

 このデッキの問題は色々あるけど一番まずいのがマリガンに強いという要項に引っかかることで、弱いカードが入りすぎているのでマリガン後に噛み合わない手札が来るとまたマリガンになってしまう。ディスカードを要求するカードが多いのでこれは本当に問題。脳内シュミレートでは土地3地守り地守りデンプロとか土地1イケメンイケメン稲妻の斧謎石ニッサみたいなハンドが来てキープできねーって感じ。
 マナ基盤も1マナのカードが多いせいで弱いしサイドも思いつかないけど今一番組んで回してみたいデッキ。

・マッドネスを捨てる
 デッキの形にならなかった。マッドネス呪文弱すぎ。
 赤黒吸血鬼は2マナ21・2マナ32・3マナ23・3マナ33の飛行軍団のおかげでギリギリデッキになるかも。強迫癇癪稲妻の斧極上の炎技という呪文ラインナップがいいかなとおもうけど捨てていいのが癇癪だけだとディスカードコストがきつすぎる。飛んでるマッドネスもちがいればいいのに。もしくはグール馬?が威迫持っていてくれれば。
 稲妻の斧を許容できるような強い動きがないんだよなあ。6マナ撃ちできる床下からデッキが組めるかと思ったけどそれって結局溺墓の寺院デッキになりそうだし。



尻すぼみ。稲妻の斧強いよねって話をしたかっただけです。あと赤緑罰火。
エタマス入ったら速やかに自然の要求のイラストをコンスピ版にする。
オーメンヴァラエムとあとスタンとか
リスト
・土地 25
 平地 5
 森 3
 島 1
 寺院の庭 2
 キャノピーヴィスタ 1
 神聖なる泉 1
 ガヴォニーの居住区 1
 エメリア 2
 ヴァラクート 2
 青白フェッチ 3
 緑白フェッチ 4
・生物 15
 領域大工 1
 桜族の長老 4
 前兆の壁 3
 クルフィックスの狩猟者 1
 修復の天使 2
 スラーグ牙 1
 原始のタイタン 3
・呪文 20
 流刑への道 3
 ウルヴェンワルド横断 4
 旅人のガラクタ 4
 遥か見 2
 明日への探索 4
 風景の変容 3
・サイド 15
 ブレンタンの炉の世話人 1
 偽りの平和の神 1
 払拭 2
 四肢切断 1
 自然の要求 2
 呪文滑り 2
 再利用の賢者 1
 クルフィックスの狩猟者 2
 機を見た援軍 1
 酸のスライム 1
 至高の評決 1

 長期戦を見据えたデッキであるエメリアコントロールに即殺手段であるヴァラクート噴火を仕込んだクソデッキ。ヴァラクートとエメリアは同サイクルなのがデッキ美学的にはミソ。

 当然山12枚なんて入るわけがないので虹色の前兆に頼るわけだけど、(それじゃおもしろくないしそもそもオーメンスケシの勝ち筋が強すぎて普通に赤緑スケシになるしオーメン高いので)今回は生きる虹色の前兆こと領域大工さんにお願いしてみた。
 領域大工の優れている点は1マナ軽いこと、エメリアで戻せること、生物ゆえにサーチが容易なこと、コンバットに参加できるので重ね引きしても完全な無駄牌にはならないこと。劣っている点は生物ゆえに除去されやすいこと、青マナを要求すること、同時に複数のタイプを持たせられないこと。除去されやすいのは致命的だけど、残りはまあどっこいって感じかな。

 当然生物サーチ手段は入れるのだけど、緑でない生物への有効なサーチはコードとトレヴァースくらい。今回はエメリア達成に寄与する・特殊土地も探せるという点を買ってトレヴァースに。というかそもそもトレヴァース入りタイタンシフトを組もうとしている時に思いついたデッキ構造なので実はこの辺の順序は逆。
 昂揚を達成する必要があるので、呪文の採用に制限がかかる。昂揚を確実に達成するデッキを組むのは案外難しくて、想定達成ターンにもよるけど墓地肥やし用のカードを採らずに毎回昂揚は厳しい。今回はマナ加速しつつの6マナ目なので想定では4ターン目くらいに昂揚していれば最速パターンだけど、それまでに使えるリソースは7マナと手札10枚くらい。唱えて墓地に行くカードとフェッチだけではあと一つ足りないことが多い。
 墓地肥やしを素直に積んで思考掃きを入れて回してみても、どう考えてもどこかのゲームでは領域大工が落ちてしまうので、領域大工1枚での運用は現実的じゃない。ロームだけはデッキとの噛み合いも強いので採用してもいいかもしれないけど、速度が遅い上に落ちやすいソーサリーなので見送った。結局、コンバットや相手の妨害なども込みで5ターン目に昂揚達成していればいいなというところ。

 残りの生物や呪文は長期戦を想定したラインナップにしてはいるけど、マナ加速が大量に入っているのでマナフラ受けの手段がもう少しあってもいいかも。キッチンガヴォニーの準無限頑強くらいあればタイタンの到着を待てるか。
 マナ加速の枠をバッサリとカットしてコントロールらしいカードの採用を検討してもいいかも。土地を伸ばせるプレインズウォーカーなどは壊れやすいしマナフラッド対策にもなっていいかも。荒ぶる波濤キオーラくらいしか思い浮かばないけど、何かあったっけ。あと、パスは自分のクリーチャーに撃ってマナ加速できます(チラ裏)。

 サイドは究極にごちゃってるけどサーチ前提のクリティカルなカード、2枚とっているのは素引きもしたい特定のデッキ対策カード、あとはエメリアプランがハマれば絶対に勝てるような相手への超後ろ向きカード。そんなデッキモダンにあるのかしらんけど。メインがマナ加速の強襲プランに寄っている分まったりしたカードが多め。白タイタンいないのなんでだろ



スタンではこんなビックリドッキリデッキではなく普通にバント人間を使っているんだけど、私はプレイスキルがうまいなんていうプレイヤーじゃないので、負け続け。特に一度もあたったことのないデッキ相手だと大体ミスしまくって負ける。まだまだ環境のデッキであたったこと無いデッキもある。
環境のデッキは緑は嗜みとして赤白黒でサイド後の挙動が違って、脳がバグる。タフ5つくるのが正義だったりギデオンだったり弱いクリーチャー出すと裏目ったりアドなし生物並べると大損こいたり。最近はサイド後神聖なる月光を入れてくるデッキが多くて、中隊は絶対サイドアウトしない、ってガイドラインはちょっと見なおすべきかなと思う。白黒と緑白には普通にサイドインしたいカード多くて生物減るし。
回せば回すほど平和主義者と追跡者への信頼があつくなっていく。この2枚噛み合ってるし代言者やニッサもいるし緑の生物優秀すぎるだけじゃなくて層も厚すぎる。ニッサの誓いあるからテンポデッキでも2色で組みやすいし緑は使い得。

夜の囁きヒルパルスオブムラーサ終止稲妻アンコウみたいなデッキ組みたい。何に勝てるかわからないけど。

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