リスト
・土地 18
島 3
山 1
沼 1
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 4
硫黄の滝 1
蒸気孔 2
血の墓所 1
湿った墓 1
・生物 14
デルバー 4
ソクソー 4
ヤンパイ 4
タシグル 2
・呪文 28
ギタクシア派の調査 4
血清の幻視 4
思考掃き 4
稲妻 4
ニ股の稲妻 1
思考囲い 3
呪文嵌め 3
マナ漏出 3
四肢切断 1
残忍な切断 1
・サイド 15
呪文貫き 2
移し替え 2
強迫 3
死の印 1
引き裂く流弾 1
汚損破 2
熔鉄の雨 2
イゼットの静電術師 1
虚無の呪文爆弾 1
モダンのデルバーはスナキャスが4枚入っていたりして生物が弱いリストが一般的で気に入らない。一番いい布陣はデルバー速槍タルモマンドリルという生物ラインナップだろうけどRUGにすると呪文が弱い。特にサイド後。
自分の使っているデルバーはタシグルが入ってクロックが太くなったグリクシスデルバー。デルバーは1、2ターン目をクロック設置に費やして、残りのターンは相手より多く行動することでカードパワーの不足を補いながらビートダウンするデッキなので、2マナのリアクションカードは極力減らして半歩軽くしてある。コラガン命令とか回収する生物も弱いしセンス無い。
レガシーなら陰謀団式療法があるけど、残念ながらモダンでは思考囲い。メインに入れているのは裏目なくヤンパイを着地させることができるから。除去とかコンボパーツを抜くイメージで。
デルバーはコンボには大抵強いけど相手がちょっとでも太い生物や軽い除去で盤面に鑑賞してくると辛くなってくるのでモダンではちょっとつらそう。せめてナカティルタルモアンコウくらいの太いクロックでクロパしたいなと思う。パスは仕方ないにしても稲妻衰微に引っかからないクロパを組みたい。
ので、デルバーを使うならバーンみたいな心構えでいるのがいいのかも。
・土地 18
島 3
山 1
沼 1
沸騰する小湖 4
汚染された三角州 4
硫黄の滝 1
蒸気孔 2
血の墓所 1
湿った墓 1
・生物 14
デルバー 4
ソクソー 4
ヤンパイ 4
タシグル 2
・呪文 28
ギタクシア派の調査 4
血清の幻視 4
思考掃き 4
稲妻 4
ニ股の稲妻 1
思考囲い 3
呪文嵌め 3
マナ漏出 3
四肢切断 1
残忍な切断 1
・サイド 15
呪文貫き 2
移し替え 2
強迫 3
死の印 1
引き裂く流弾 1
汚損破 2
熔鉄の雨 2
イゼットの静電術師 1
虚無の呪文爆弾 1
モダンのデルバーはスナキャスが4枚入っていたりして生物が弱いリストが一般的で気に入らない。一番いい布陣はデルバー速槍タルモマンドリルという生物ラインナップだろうけどRUGにすると呪文が弱い。特にサイド後。
自分の使っているデルバーはタシグルが入ってクロックが太くなったグリクシスデルバー。デルバーは1、2ターン目をクロック設置に費やして、残りのターンは相手より多く行動することでカードパワーの不足を補いながらビートダウンするデッキなので、2マナのリアクションカードは極力減らして半歩軽くしてある。コラガン命令とか回収する生物も弱いしセンス無い。
レガシーなら陰謀団式療法があるけど、残念ながらモダンでは思考囲い。メインに入れているのは裏目なくヤンパイを着地させることができるから。除去とかコンボパーツを抜くイメージで。
デルバーはコンボには大抵強いけど相手がちょっとでも太い生物や軽い除去で盤面に鑑賞してくると辛くなってくるのでモダンではちょっとつらそう。せめてナカティルタルモアンコウくらいの太いクロックでクロパしたいなと思う。パスは仕方ないにしても稲妻衰微に引っかからないクロパを組みたい。
ので、デルバーを使うならバーンみたいな心構えでいるのがいいのかも。
グリクシスツインのサイドボード
2016年1月5日気分でかなり変えます
サイドの役割
・呪文貫き
PVのリストにはなかったカード。プレインズウォーカーやアーティファクトなど大ぶりな動きを咎めるためのカード。
・思考囲い
ライフを押してこないデッキには無条件に入るほか対策を抜いたりテンポを崩したりできる万能ハンデス。
モダンでは先手1ターン目に落とさなければならないカードが護符くらいなので後手の方が枚数的に強いと思っている。あとタシグルをめぐるマッチではタシグルへの除去を抜くみたいな意味で入れるのは結局トップや起動型能力を弱めるだけだと思う。
・全体火力二種
広げるデッキに。散らしてるのはナカティルとか声とか見たいから。
・すべりん
コンボを残す時に。もしくは相手のコンボを止められる場合に。月の入っているリストでは月を護る意味もある。
・土地破壊二種
土地コンボへの妨害であり、1から3ターン目までに盤面を作ってこない相手へ相対的な加速をもたらしてもくれる。土地コンボ、ミシュランを完全にシャットアウトしてカラースクリューも狙える月がこの枠だけど、なんかよく割られたり躱されたりするのでなくしてある。
・4マナ以上のフィニッシャー
比較はこのあいだのあれで書いた通り。消耗戦になるマッチ、双子も総督も抜くとき、除去を抜くときなど数合わせ的に入れたりすることも多い。それを思うとやっぱりトロンとかむかつきにジェイスやケラノス入れたくはないんだな、うん。
いまはナラー夫妻なので横に広げるデッキにも。
・コラコマ
スナキャスタシグルで勝つマッチで。茶色が割れるなら除去としても。
・タシグル
グリクシスにする最大の理由。だと思う。地上を止める、4点クロック、無視できないアド源という仕事がある。双子というデッキは大抵サイド後双子を抜きたいので、サイドプランとしてタシグル残して勝ちを狙う頻度が高い。
ジャンドにもzooにもトロンにも入れられるカードなんてこいつくらいでは? とにかく信頼の置けるやつ。たまにハンドに3枚になって溺死するがそれが双子でも大体死んでるから気にしない。
よく抜くメインのカードたち
・双子
ピン除去ディッチャアタック阻害打ち消しハンデスなどなどあらゆるカードに邪魔されるのでサイド後は概ね決まらない。
残すのはオールインデッキ、こちらより早いデッキ、あとこちらが仕掛けるまで妨害できないつまりハンデスやクリーチャー除去が入ってこないデッキとか。瞬速クリーチャーが有用なマッチなら気分で何枚か残したり。
・瞬速クリーチャー
双子の枚数が減るのに伴って減る。
・払拭、呪文嵌め
腐る相手には腐るので。ただ、親和やエルフなどには相手にインスタントが4枚しかなくても一枚残した方がいい気がする。
ピアスと換装するとかっこいい。
・黒除去
そういう感じじゃないときに。
・青命令、コラコマ
デルバーみたいにテンポでいかれるデッキは有用でも抜く。払拭や否認だけ入ってくる程度なら残せるか。
・リマンド
かなりよく抜く。バーン、親和など手数デッキ、打ち消しの基本が1マナになる青対決などはわかりやすい。場に触るカードに変えるイメージ
実際のイン・アウト
・対親和
イン
紅蓮地獄 +1
呪文滑り +2
ピアナラー +1
大爆発 +1
コラガンの命令 +1
アウト
リマンド -4
払拭 -1
ヴェンディ -1
・対ジャンク
勝てない
・対ジャンド
イン
タシグル +3
大爆発 +1
要鉄の雨 +1
コラコマ +1
ピアナラー +1
ピアス +2
アウト
払拭 -2
双子 -4
やっかい児 -2
総督 -1
・双子同型
モダンで一番楽しいマッチ
イン
ジャンドと同じ
ピアスが滑りに
アウト
概ねジャンドと同じ
・バーン
イン
ピアス +2
すべり +2
タシグル +3
ピアナラー +1
アウト
リマンド -4
ヴェンディ -2
青命令 -2
・トロン、土地系
イン
熔鉄の雨 +1
大爆発 +1
タシグル +3
ピア +1
思考囲い +2
呪文貫き +2
アウト
(トロンは)双子 -4
除去とか火力
・感染、呪禁、SCZとか
イン
ピアス +2
囲い +2
滑り +2
ピア +1
紅蓮地獄 +1
アンガー +1
アウト
リマンド -4
ヴェンディとか -2
あとは相手による
実際のインアウト、生物デッキには除去を入れましょうとか当たり前のことを繰り返し書くのが辛いので今日はもうやめ
サイドの役割
・呪文貫き
PVのリストにはなかったカード。プレインズウォーカーやアーティファクトなど大ぶりな動きを咎めるためのカード。
・思考囲い
ライフを押してこないデッキには無条件に入るほか対策を抜いたりテンポを崩したりできる万能ハンデス。
モダンでは先手1ターン目に落とさなければならないカードが護符くらいなので後手の方が枚数的に強いと思っている。あとタシグルをめぐるマッチではタシグルへの除去を抜くみたいな意味で入れるのは結局トップや起動型能力を弱めるだけだと思う。
・全体火力二種
広げるデッキに。散らしてるのはナカティルとか声とか見たいから。
・すべりん
コンボを残す時に。もしくは相手のコンボを止められる場合に。月の入っているリストでは月を護る意味もある。
・土地破壊二種
土地コンボへの妨害であり、1から3ターン目までに盤面を作ってこない相手へ相対的な加速をもたらしてもくれる。土地コンボ、ミシュランを完全にシャットアウトしてカラースクリューも狙える月がこの枠だけど、なんかよく割られたり躱されたりするのでなくしてある。
・4マナ以上のフィニッシャー
比較はこのあいだのあれで書いた通り。消耗戦になるマッチ、双子も総督も抜くとき、除去を抜くときなど数合わせ的に入れたりすることも多い。それを思うとやっぱりトロンとかむかつきにジェイスやケラノス入れたくはないんだな、うん。
いまはナラー夫妻なので横に広げるデッキにも。
・コラコマ
スナキャスタシグルで勝つマッチで。茶色が割れるなら除去としても。
・タシグル
グリクシスにする最大の理由。だと思う。地上を止める、4点クロック、無視できないアド源という仕事がある。双子というデッキは大抵サイド後双子を抜きたいので、サイドプランとしてタシグル残して勝ちを狙う頻度が高い。
ジャンドにもzooにもトロンにも入れられるカードなんてこいつくらいでは? とにかく信頼の置けるやつ。たまにハンドに3枚になって溺死するがそれが双子でも大体死んでるから気にしない。
よく抜くメインのカードたち
・双子
ピン除去ディッチャアタック阻害打ち消しハンデスなどなどあらゆるカードに邪魔されるのでサイド後は概ね決まらない。
残すのはオールインデッキ、こちらより早いデッキ、あとこちらが仕掛けるまで妨害できないつまりハンデスやクリーチャー除去が入ってこないデッキとか。瞬速クリーチャーが有用なマッチなら気分で何枚か残したり。
・瞬速クリーチャー
双子の枚数が減るのに伴って減る。
・払拭、呪文嵌め
腐る相手には腐るので。ただ、親和やエルフなどには相手にインスタントが4枚しかなくても一枚残した方がいい気がする。
ピアスと換装するとかっこいい。
・黒除去
そういう感じじゃないときに。
・青命令、コラコマ
デルバーみたいにテンポでいかれるデッキは有用でも抜く。払拭や否認だけ入ってくる程度なら残せるか。
・リマンド
かなりよく抜く。バーン、親和など手数デッキ、打ち消しの基本が1マナになる青対決などはわかりやすい。場に触るカードに変えるイメージ
実際のイン・アウト
・対親和
イン
紅蓮地獄 +1
呪文滑り +2
ピアナラー +1
大爆発 +1
コラガンの命令 +1
アウト
リマンド -4
払拭 -1
ヴェンディ -1
・対ジャンク
勝てない
・対ジャンド
イン
タシグル +3
大爆発 +1
要鉄の雨 +1
コラコマ +1
ピアナラー +1
ピアス +2
アウト
払拭 -2
双子 -4
やっかい児 -2
総督 -1
・双子同型
モダンで一番楽しいマッチ
イン
ジャンドと同じ
ピアスが滑りに
アウト
概ねジャンドと同じ
・バーン
イン
ピアス +2
すべり +2
タシグル +3
ピアナラー +1
アウト
リマンド -4
ヴェンディ -2
青命令 -2
・トロン、土地系
イン
熔鉄の雨 +1
大爆発 +1
タシグル +3
ピア +1
思考囲い +2
呪文貫き +2
アウト
(トロンは)双子 -4
除去とか火力
・感染、呪禁、SCZとか
イン
ピアス +2
囲い +2
滑り +2
ピア +1
紅蓮地獄 +1
アンガー +1
アウト
リマンド -4
ヴェンディとか -2
あとは相手による
実際のインアウト、生物デッキには除去を入れましょうとか当たり前のことを繰り返し書くのが辛いので今日はもうやめ
モダン 白黒POX
未完成です
スモポの損失補填にトロウケアとリンリン入れる←わかる
スモポ打つあいだトロウケアはなにしてるの←??????
マナタイス入れればスモポ通せるし後半でも強制マナスクでつよい!←よくできました
白のマナ要求系カードは相性いいじゃん、プリズンとろう←わかった
スモポのフィニッシャー←????????
モダン オーメンヴァラエム
未完成です
砂の殉教者+再誕の宣言デッキにトロンエンジンを組み込む
エメリアが機能しなくなったのでオーメンを入れる
緑が入ったのでランドサーチができる。桜族はエメリアで戻せる!
オーメンがあるのでヴァラを入れてロングゲームも短期決戦も見越す
白いカードが減り砂の殉教者が運用できなくなる
トロンとランドサーチが抜ける
そんな感じで。PtEは自分の壁に撃てます。
スタンダード 青白エターナルブルー
OGWが出ていないので未完成です
3+6マナ出ないとあんまり半無限ターンしなさそうなので未完成です
未完成です
スモポの損失補填にトロウケアとリンリン入れる←わかる
スモポ打つあいだトロウケアはなにしてるの←??????
マナタイス入れればスモポ通せるし後半でも強制マナスクでつよい!←よくできました
白のマナ要求系カードは相性いいじゃん、プリズンとろう←わかった
スモポのフィニッシャー←????????
モダン オーメンヴァラエム
未完成です
砂の殉教者+再誕の宣言デッキにトロンエンジンを組み込む
エメリアが機能しなくなったのでオーメンを入れる
緑が入ったのでランドサーチができる。桜族はエメリアで戻せる!
オーメンがあるのでヴァラを入れてロングゲームも短期決戦も見越す
白いカードが減り砂の殉教者が運用できなくなる
トロンとランドサーチが抜ける
そんな感じで。PtEは自分の壁に撃てます。
スタンダード 青白エターナルブルー
OGWが出ていないので未完成です
3+6マナ出ないとあんまり半無限ターンしなさそうなので未完成です
リスト
・土地 22
島 14
変わり谷 4
フェアリーの集会場 4
・生物 18
フェアリーの悪党 4
呪文つまりのスプライト 4
瞬唱の魔道士 4
ヴェンディリオン三人衆 2
やっかい児 1
霧縛りの徒党 3
・呪文 20
払拭 1
呪文嵌め 3
血清の幻視 4
蒸気の絡みつき 3
マナ漏出 4
水晶の破片 3
謎めいた命令 2
・サイド 15
払拭 1
鋼の妨害 1
瞬間凍結 4
広がりゆく海 4
呪文滑り 2
ウーナの末裔 3
変わり谷が入っていてスプライトが機能して、霧縛りを相手にケアさせられればフェアリーデッキの要件を満たすと思うので、花なしで組んでみた。
花ありの方も結構好き
花なしで組んだのはある置物を試したかったから。水晶の破片という、新しいプレイヤーの自分は聞いたこともないカードだが、テキストを読むとフェアリーで使われたことがあるというのも納得。
部族デッキに大切な1マナ圏も、ちょうどオリジンで登場したころだった。いままでの1マナフェアリーより頭ひとつ抜けて強く、水晶の破片とも噛む。
マナカーブを整えるために名誉フェアリーのスナキャスも採用。ウィザードシナジーが活かせればいいわけもできるが、単にパワーカード枠。
それに伴いフェアリーまみれにするよりはスペルをしっかりとりたいのでロードはサイドに。
とはいえフェアリーが少なすぎるとスプライトと霧縛りが弱くなるのでバランスをとってこんな形に。
デッキの核になった水晶の破片だが、引きすぎると弱いうえ設置するひまがなかなかないので3枚に。置いてさえしまえばでたターンから動き出して相手がフルタップなら盤面にも触れるので1枚は引きたいカード。もちろんcip再利用に使えばカウンターやロックに。総じていえば苦花より重いしマナ食うわりにやってることは地味だなという印象。インスタント除去のない相手にはかなり強かったがそもそもフェアリー自体がそうなのでオーバーキルかな? 花も万能カードではないので選択肢にはなりうるか。
花入りでもなしでも突然の衰微というカードに弱すぎるのでBGには弱いか。別に弱いデッキがあってもいいけどサイドに誘惑まきくらいはほしいかも。持ってないので自分では試せてない。
打ち消しデッキなので親和バーンなど手数デッキにも弱いと思う。この辺は黒を入れると改善される。
青単の勝るところは安定性とか月耐性、トロンだのリビエンだのにはこっちが強い点か。
総括してフェアリーだけでモダンを生き抜く地力はまだ備わっているとはおもえないので、谷sss霧縛りのパッケージを用いたデッキを上手く組むのが大事かと思う。谷がマナベースにすごく負担をかけるけど3色で組まないとカードパワーが追いつかないのでOgwで登場する6色目をとるか、アーボーグを思い切り積むか、土地30枚くらいで組んでみようかなと考えている。
・土地 22
島 14
変わり谷 4
フェアリーの集会場 4
・生物 18
フェアリーの悪党 4
呪文つまりのスプライト 4
瞬唱の魔道士 4
ヴェンディリオン三人衆 2
やっかい児 1
霧縛りの徒党 3
・呪文 20
払拭 1
呪文嵌め 3
血清の幻視 4
蒸気の絡みつき 3
マナ漏出 4
水晶の破片 3
謎めいた命令 2
・サイド 15
払拭 1
鋼の妨害 1
瞬間凍結 4
広がりゆく海 4
呪文滑り 2
ウーナの末裔 3
変わり谷が入っていてスプライトが機能して、霧縛りを相手にケアさせられればフェアリーデッキの要件を満たすと思うので、花なしで組んでみた。
花ありの方も結構好き
花なしで組んだのはある置物を試したかったから。水晶の破片という、新しいプレイヤーの自分は聞いたこともないカードだが、テキストを読むとフェアリーで使われたことがあるというのも納得。
部族デッキに大切な1マナ圏も、ちょうどオリジンで登場したころだった。いままでの1マナフェアリーより頭ひとつ抜けて強く、水晶の破片とも噛む。
マナカーブを整えるために名誉フェアリーのスナキャスも採用。ウィザードシナジーが活かせればいいわけもできるが、単にパワーカード枠。
それに伴いフェアリーまみれにするよりはスペルをしっかりとりたいのでロードはサイドに。
とはいえフェアリーが少なすぎるとスプライトと霧縛りが弱くなるのでバランスをとってこんな形に。
デッキの核になった水晶の破片だが、引きすぎると弱いうえ設置するひまがなかなかないので3枚に。置いてさえしまえばでたターンから動き出して相手がフルタップなら盤面にも触れるので1枚は引きたいカード。もちろんcip再利用に使えばカウンターやロックに。総じていえば苦花より重いしマナ食うわりにやってることは地味だなという印象。インスタント除去のない相手にはかなり強かったがそもそもフェアリー自体がそうなのでオーバーキルかな? 花も万能カードではないので選択肢にはなりうるか。
花入りでもなしでも突然の衰微というカードに弱すぎるのでBGには弱いか。別に弱いデッキがあってもいいけどサイドに誘惑まきくらいはほしいかも。持ってないので自分では試せてない。
打ち消しデッキなので親和バーンなど手数デッキにも弱いと思う。この辺は黒を入れると改善される。
青単の勝るところは安定性とか月耐性、トロンだのリビエンだのにはこっちが強い点か。
総括してフェアリーだけでモダンを生き抜く地力はまだ備わっているとはおもえないので、谷sss霧縛りのパッケージを用いたデッキを上手く組むのが大事かと思う。谷がマナベースにすごく負担をかけるけど3色で組まないとカードパワーが追いつかないのでOgwで登場する6色目をとるか、アーボーグを思い切り積むか、土地30枚くらいで組んでみようかなと考えている。
KoRal Bant
2015年12月31日 脳内デッキ
リスト
・土地 22
森 2
平地 2
青緑フェッチ 2
青白フェッチ 4
白緑フェッチ 4
繁殖池 2
寺院の庭 2
神聖なる泉 1
地平線の梢 1
踏み鳴らされる地 1
ケッシグの狼の地 1
・クリーチャー 26
ばっぱら 4
おば賛美 4
復活の声 4
漁るなんでい 2
QPM 3
聖遺の騎士 4
キッチン 3
ヴェンディリオン 2
・スペル 12
血清の幻視 4
集合した中隊 4
珊瑚兜への撤退 3
遍歴の騎士、エルズペス 1
・サイド 15
幽霊街 1
否認 2
こーの火歩き 3
がドック・ティーグ 1
ドロモカの命令 3
萎れ葉のしもべ 3
石のような静寂 2
回してないし、カード持ってないし、全部憶測です。
まず、金魚でしばらくこのデッキがどうなっていくか見ていた。一時期は一人のプレイヤーがずっと同じリストを回して時々入賞しているだけで、そのリストは全く気に入らなかった。ケッシグをメインで運用して稲妻まで採用し、タルモ瞬唱でクロックパーミッションする形だった。
まずこのデッキのキーカードが両方3マナなのに着目し、1マナマナクリを8枚採用して2T目からコンボの手を進められるようにするのがいいと思った。当然マナクリ8枚体制なんてマナフラッドするに決まっているので、パワーカード兼サーチとして中隊を採用する。その他の生物枠は殴れるクリーチャーで埋めて、マナクリが除去られても動けてかつ3マナの動きでもあるQPMと軟泥は絶対に採用した方がいいと思っていた。
そうして具体的な形ができないまましばらくたって、また金魚を見ている時にDragon12のリスト(画像)を見つけた。ほとんど自分の思想と同じように構築されている! しかし、細かなカードの取捨選択に違和感があったので見なおしてみることに。
・PtE
地上をどける役目は撤退にもできる(脳内)ので、システムの排除かクロックの排除に使うことになる。自分のクリーチャーに打って上陸を誘発させることでなにかすごいことが起きるかもしれないが、だいたい起きないと思う。こちらの地上は元のリストより粘り強くなったので、すっぱり0枚に。
・聖トラフト
一番わからない枠。コンボプランの時に弱すぎる上サポートカードが少なくてあまり殴れもしないのでは? 紅蓮地獄でやられるし。
・ロクソドンの強打者
でっかくなった鹿くんといった印象。鹿くんの能力のほうが確実だし、あんまりこのカード自体好きじゃない。タルモのほうがでかくて地上を止めれそう。例によってコンボプランの時何もしないともおもう。
・血清の幻視
やはりマナクリを過剰に積んでいることによる引きムラが気になるのと、キーカードを探せるのはやはりありがたいと思い採用したい。
・キッチン
地上を止めるブロッカーで、相手の場が更地なら殴りにいける。コンボビートっぽい生物。
・ヴェンディ
回避能力のある3点クロックで、前方確認で、手札の調整もできる。入れない理由はマナベースにしかないと思うけれど、血清もとって青を濃くしたのに伴い。
・エルズペス
軸の違うパワーカードが欲しくてピン刺し。最新のDragon12のリストにも入っていてシンパシー感じる。
サイド後元のリストでは3マナ以下の生物ばかり入っていてどんなマッチアップでも中隊を残す想定らしいけれど、バッパラ抜きたい時だってあるはずで、そうすると中隊も弱くなって、などなど考えると
1.中隊は抜かないがバッパラは抜きたい
2.中隊もバッパラも抜きたい
3.中隊もバッパラも残してコンボを抜きたい
といったケースのサイドを用意した方がいいと思った。そもそも双子じゃなくてこのカラーを選ぶ理由の一つが白や緑のクリティカルなサイドを扱えることだと思うし、ストーニーくらいはほしい。
・サイドカードを入れるため中隊が抜ける
もあり得る。
1.は紅蓮地獄のある赤系のコンボ/ミッドレンジに。引きムラをハンデスで咎められるBG系もこれ。
しかしツインにはドロコマ入れたいしBGにはしもべもいれる? この2つにはコンボは抜くことになるか。3.のケースになってしまった。
2.は専用サイドがあってそれが入る以上中隊が運用できない場合?
3.は純粋にサイドプランの変更で、双子とかもよく双子抜くみたいなものかと
などなど、このデッキのサイドは難しくてまだよくわからないのでいい案が浮かぶの待ち。多分ドロコマの枠を細分化するのと否認の枠を3マナ以下の生物にするのが良さそう。
まあ、あんまり組む気はないんだけれども。こんなことを脳内で考えています。暇人です。
・土地 22
森 2
平地 2
青緑フェッチ 2
青白フェッチ 4
白緑フェッチ 4
繁殖池 2
寺院の庭 2
神聖なる泉 1
地平線の梢 1
踏み鳴らされる地 1
ケッシグの狼の地 1
・クリーチャー 26
ばっぱら 4
おば賛美 4
復活の声 4
漁るなんでい 2
QPM 3
聖遺の騎士 4
キッチン 3
ヴェンディリオン 2
・スペル 12
血清の幻視 4
集合した中隊 4
珊瑚兜への撤退 3
遍歴の騎士、エルズペス 1
・サイド 15
幽霊街 1
否認 2
こーの火歩き 3
がドック・ティーグ 1
ドロモカの命令 3
萎れ葉のしもべ 3
石のような静寂 2
回してないし、カード持ってないし、全部憶測です。
まず、金魚でしばらくこのデッキがどうなっていくか見ていた。一時期は一人のプレイヤーがずっと同じリストを回して時々入賞しているだけで、そのリストは全く気に入らなかった。ケッシグをメインで運用して稲妻まで採用し、タルモ瞬唱でクロックパーミッションする形だった。
まずこのデッキのキーカードが両方3マナなのに着目し、1マナマナクリを8枚採用して2T目からコンボの手を進められるようにするのがいいと思った。当然マナクリ8枚体制なんてマナフラッドするに決まっているので、パワーカード兼サーチとして中隊を採用する。その他の生物枠は殴れるクリーチャーで埋めて、マナクリが除去られても動けてかつ3マナの動きでもあるQPMと軟泥は絶対に採用した方がいいと思っていた。
そうして具体的な形ができないまましばらくたって、また金魚を見ている時にDragon12のリスト(画像)を見つけた。ほとんど自分の思想と同じように構築されている! しかし、細かなカードの取捨選択に違和感があったので見なおしてみることに。
・PtE
地上をどける役目は撤退にもできる(脳内)ので、システムの排除かクロックの排除に使うことになる。自分のクリーチャーに打って上陸を誘発させることでなにかすごいことが起きるかもしれないが、だいたい起きないと思う。こちらの地上は元のリストより粘り強くなったので、すっぱり0枚に。
・聖トラフト
一番わからない枠。コンボプランの時に弱すぎる上サポートカードが少なくてあまり殴れもしないのでは? 紅蓮地獄でやられるし。
・ロクソドンの強打者
でっかくなった鹿くんといった印象。鹿くんの能力のほうが確実だし、あんまりこのカード自体好きじゃない。タルモのほうがでかくて地上を止めれそう。例によってコンボプランの時何もしないともおもう。
・血清の幻視
やはりマナクリを過剰に積んでいることによる引きムラが気になるのと、キーカードを探せるのはやはりありがたいと思い採用したい。
・キッチン
地上を止めるブロッカーで、相手の場が更地なら殴りにいける。コンボビートっぽい生物。
・ヴェンディ
回避能力のある3点クロックで、前方確認で、手札の調整もできる。入れない理由はマナベースにしかないと思うけれど、血清もとって青を濃くしたのに伴い。
・エルズペス
軸の違うパワーカードが欲しくてピン刺し。最新のDragon12のリストにも入っていてシンパシー感じる。
サイド後元のリストでは3マナ以下の生物ばかり入っていてどんなマッチアップでも中隊を残す想定らしいけれど、バッパラ抜きたい時だってあるはずで、そうすると中隊も弱くなって、などなど考えると
1.中隊は抜かないがバッパラは抜きたい
2.中隊もバッパラも抜きたい
3.中隊もバッパラも残してコンボを抜きたい
といったケースのサイドを用意した方がいいと思った。そもそも双子じゃなくてこのカラーを選ぶ理由の一つが白や緑のクリティカルなサイドを扱えることだと思うし、ストーニーくらいはほしい。
・サイドカードを入れるため中隊が抜ける
もあり得る。
1.は紅蓮地獄のある赤系のコンボ/ミッドレンジに。引きムラをハンデスで咎められるBG系もこれ。
しかしツインにはドロコマ入れたいしBGにはしもべもいれる? この2つにはコンボは抜くことになるか。3.のケースになってしまった。
2.は専用サイドがあってそれが入る以上中隊が運用できない場合?
3.は純粋にサイドプランの変更で、双子とかもよく双子抜くみたいなものかと
などなど、このデッキのサイドは難しくてまだよくわからないのでいい案が浮かぶの待ち。多分ドロコマの枠を細分化するのと否認の枠を3マナ以下の生物にするのが良さそう。
まあ、あんまり組む気はないんだけれども。こんなことを脳内で考えています。暇人です。
青黒ティーチングトロン
2015年12月31日 Pauper
いまはあんまりやってないPauperのデッキ。
リスト
・土地 22
ウルザの塔 4
ウルザの魔力炉 4
ウルザの鉱山 3
島 4
沼 1
ハリマーの深み 1
憑依された~ 1
流砂 1
青黒ホイミランド 2
ボジューカの沼 1
・生物 10
海門の神官 3
熟考漂い 4
ウラモグの破壊者 3
・呪文 28
探検の地図 4
予言のプリズム 4
ゲインタリスマン 4
チェイナーの布告 3
エヴィンカーの正義 2
神秘の指導 3
ミューズの囁き 1
スリップ 1
悪魔の布告 1
記憶の欠落 1
禁制 2
除外 1
転覆 1
・サイド 15
払拭 1
水流破 3
知恵比べ 1
死体焼却 1
死せざる邪悪 1
残響する真実 1
墓所への乱入 1
殺し 1
フェアリーの侵略者 1
グルマグのアンコウ 2
死の否定 2
私がPauperばっかりやっていたのはKTK導入前~運命再編導入くらいなのでもう陳腐化しているかもしれないが、気に入っているので。
黒単を回す一方で面白そうなカードを買い漁ってはかたっぱしから使いみちを考えていた時に、清純のタリスマンというカードを見つけた。
このカードを一番うまく使えるのは青黒トロンだろうとおもい、大好きな神秘の指導を軸に構築。
その後訪れる大航海時代には黒単を捨ててこれやRUGトロンを回していた。
カンスペ思案夜の犠牲を捨てて大味なエンジンを搭載し、やることはティーチングから地味なアドバンテージを稼ぎ続けるというちぐはぐさが楽しい。自分のクラッシャーへの除去に対してキャプサイズで逃したりと化石のように細いマジックができるのがこのデッキのいいところ。コントロールミラーでは絶対負けないはず。
Pauperはすごく楽しくて構築意欲を刺激するフォーマットなのでまたターボアングラーとか組んでみたいですね。
リスト
・土地 22
ウルザの塔 4
ウルザの魔力炉 4
ウルザの鉱山 3
島 4
沼 1
ハリマーの深み 1
憑依された~ 1
流砂 1
青黒ホイミランド 2
ボジューカの沼 1
・生物 10
海門の神官 3
熟考漂い 4
ウラモグの破壊者 3
・呪文 28
探検の地図 4
予言のプリズム 4
ゲインタリスマン 4
チェイナーの布告 3
エヴィンカーの正義 2
神秘の指導 3
ミューズの囁き 1
スリップ 1
悪魔の布告 1
記憶の欠落 1
禁制 2
除外 1
転覆 1
・サイド 15
払拭 1
水流破 3
知恵比べ 1
死体焼却 1
死せざる邪悪 1
残響する真実 1
墓所への乱入 1
殺し 1
フェアリーの侵略者 1
グルマグのアンコウ 2
死の否定 2
私がPauperばっかりやっていたのはKTK導入前~運命再編導入くらいなのでもう陳腐化しているかもしれないが、気に入っているので。
黒単を回す一方で面白そうなカードを買い漁ってはかたっぱしから使いみちを考えていた時に、清純のタリスマンというカードを見つけた。
このカードを一番うまく使えるのは青黒トロンだろうとおもい、大好きな神秘の指導を軸に構築。
その後訪れる大航海時代には黒単を捨ててこれやRUGトロンを回していた。
カンスペ思案夜の犠牲を捨てて大味なエンジンを搭載し、やることはティーチングから地味なアドバンテージを稼ぎ続けるというちぐはぐさが楽しい。自分のクラッシャーへの除去に対してキャプサイズで逃したりと化石のように細いマジックができるのがこのデッキのいいところ。コントロールミラーでは絶対負けないはず。
Pauperはすごく楽しくて構築意欲を刺激するフォーマットなのでまたターボアングラーとか組んでみたいですね。
リスト
・ランド 20
血染めのぬかるみ 4
汚染された三角州 4
湿った墓 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
沼 9
・クリーチャー 17
死の影 4
血に染まりし勇者 4
黄金牙、タシグル 3
グルマグのアンコウ 2
通りの悪霊 4
・スペル 27
思考囲い 4
コジレックの審問 2
頑固な否認 4
思考掃き 4
ギタクシア派の調査 4
見栄え損ない 1
四肢切断 2
残忍な切断 1
鞭打ち悶え 1
・サイド 15
てきとう 15
死の影を高速召喚して殴り倒すデッキを組みたかった。あとこのデッキ名にしたかった。
ライフを減らす過程で墓地が肥えることがわかっていたので探査生物もクロックとして採用。ショックインするためのギルランがいるので青をタッチすることに。
クロックがもう1枠必要だったので今の所決まっている生物が稲妻されない、スネアされないことに着目してチャンピオンに。思考掃きも強く使えるように。
どう考えても相手に好き勝手動かれると捌かれるか本体が死ぬので妨害として打ち消し、ハンデス、除去を取る。除去はあんまり要らない印象。
パス連打が負け目として残り、せっかくスナキャススネアボルトヘリックスみたいなハンドに強いのにボルトがパスになっただけで一気に辛くなるのはもったいないのでパスに強いカードを取りたいと思い、ふんわり鞭打ち悶えを刺してみる(カジュアル
なんかいいカードないかな
絶対に余ってるボルトとかスネアが飛んできて死ぬけど己の信ずるものを信じてボブとか入れるひともいるかもしれない。宗教。
回してみた感じ、相手を守勢に回す力とハンデスとカウンターでお互いのプランを管理する力がちゃんとあってそこそこいけた。なんちゃってクロパなのでコンボもそこそこ
ただ黒単ゆえサイド後は触れない対策も飛んできて辛い。あとteir1四天王のうち親和とBGに弱いのはヤバい
今のところソリッド感とグルーブ感に欠けるのでもう一声って感じ
・ランド 20
血染めのぬかるみ 4
汚染された三角州 4
湿った墓 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
沼 9
・クリーチャー 17
死の影 4
血に染まりし勇者 4
黄金牙、タシグル 3
グルマグのアンコウ 2
通りの悪霊 4
・スペル 27
思考囲い 4
コジレックの審問 2
頑固な否認 4
思考掃き 4
ギタクシア派の調査 4
見栄え損ない 1
四肢切断 2
残忍な切断 1
鞭打ち悶え 1
・サイド 15
てきとう 15
死の影を高速召喚して殴り倒すデッキを組みたかった。あとこのデッキ名にしたかった。
ライフを減らす過程で墓地が肥えることがわかっていたので探査生物もクロックとして採用。ショックインするためのギルランがいるので青をタッチすることに。
クロックがもう1枠必要だったので今の所決まっている生物が稲妻されない、スネアされないことに着目してチャンピオンに。思考掃きも強く使えるように。
どう考えても相手に好き勝手動かれると捌かれるか本体が死ぬので妨害として打ち消し、ハンデス、除去を取る。除去はあんまり要らない印象。
パス連打が負け目として残り、せっかくスナキャススネアボルトヘリックスみたいなハンドに強いのにボルトがパスになっただけで一気に辛くなるのはもったいないのでパスに強いカードを取りたいと思い、ふんわり鞭打ち悶えを刺してみる(カジュアル
なんかいいカードないかな
絶対に余ってるボルトとかスネアが飛んできて死ぬけど己の信ずるものを信じてボブとか入れるひともいるかもしれない。宗教。
回してみた感じ、相手を守勢に回す力とハンデスとカウンターでお互いのプランを管理する力がちゃんとあってそこそこいけた。なんちゃってクロパなのでコンボもそこそこ
ただ黒単ゆえサイド後は触れない対策も飛んできて辛い。あとteir1四天王のうち親和とBGに弱いのはヤバい
今のところソリッド感とグルーブ感に欠けるのでもう一声って感じ
解体してしまったけど結構気に入っていたので
リスト
・土地 18
森 9
ニクソス 4
赤緑フェッチ 4
繁殖池 1
・クリーチャー 29
ラノエ 3
東屋 4
絡み根の霊 4
エミッサリー 4
永遠の証人 4
セルキー 4
復讐蔦 4
ラボマン 1
ビヒモス 1
・スペル 12
楽園の拡散 4
ハイドラの血 4
調和 1
より良い品物 4
・サイド 15
窒息 2
ウルヴェンワルドの足跡追い 3
忍び寄る腐食 1
呪文滑り 1
骨までの齧りつき 2
クローサの掌握 1
きょしんのつた 2
四肢切断 2
ナイレアの信奉者 1
マイナーなデッキなので構造の説明から
このデッキの目指す流れは
・マナ加速しながら信心を展開
・信心から打点とマナを引き出す
・サイズでビートダウンするか、大量ドローでセルフライブラリアウト
というかんじ
アド損しない生物だらけで構成されてて、サイド後はエミッサリーとか抜いてそれが一層顕著になるので、スイーパーになって信心を潰してくる相手にもそこそこ闘える構成に
ただ、ガラクや命令のようなバリューのあるカードが減っているので打ち消し主体の相手には辛い。
コンボデッキも干渉手段がないので少なくともメインはお祈りするしかない。その辺のピーキーさが気になって崩した
あと、緑単ゆえのサイドプランの弱さも気になる
どっかの枠をパワー4以上のクリーチャーに変えて信心が回らなかった時に殴れる形にしてサイドのかじりつきを部族養いにした方がいいかも。
ただ、このデッキの特徴として一人回しが滅茶滅茶楽しい。4ターン目にはだいたい決まるし大量ドローできるし。
あとよりよい品物と復讐蔦が揃った時のリソースの概念がバグる感じは他のデッキでも悪用してみたい。
また余裕ができたら組み直してみたいデッキ
リスト
・土地 18
森 9
ニクソス 4
赤緑フェッチ 4
繁殖池 1
・クリーチャー 29
ラノエ 3
東屋 4
絡み根の霊 4
エミッサリー 4
永遠の証人 4
セルキー 4
復讐蔦 4
ラボマン 1
ビヒモス 1
・スペル 12
楽園の拡散 4
ハイドラの血 4
調和 1
より良い品物 4
・サイド 15
窒息 2
ウルヴェンワルドの足跡追い 3
忍び寄る腐食 1
呪文滑り 1
骨までの齧りつき 2
クローサの掌握 1
きょしんのつた 2
四肢切断 2
ナイレアの信奉者 1
マイナーなデッキなので構造の説明から
このデッキの目指す流れは
・マナ加速しながら信心を展開
・信心から打点とマナを引き出す
・サイズでビートダウンするか、大量ドローでセルフライブラリアウト
というかんじ
アド損しない生物だらけで構成されてて、サイド後はエミッサリーとか抜いてそれが一層顕著になるので、スイーパーになって信心を潰してくる相手にもそこそこ闘える構成に
ただ、ガラクや命令のようなバリューのあるカードが減っているので打ち消し主体の相手には辛い。
コンボデッキも干渉手段がないので少なくともメインはお祈りするしかない。その辺のピーキーさが気になって崩した
あと、緑単ゆえのサイドプランの弱さも気になる
どっかの枠をパワー4以上のクリーチャーに変えて信心が回らなかった時に殴れる形にしてサイドのかじりつきを部族養いにした方がいいかも。
ただ、このデッキの特徴として一人回しが滅茶滅茶楽しい。4ターン目にはだいたい決まるし大量ドローできるし。
あとよりよい品物と復讐蔦が揃った時のリソースの概念がバグる感じは他のデッキでも悪用してみたい。
また余裕ができたら組み直してみたいデッキ
ジャンドスケープシフト
2015年12月30日 モダン
想像以上に画像が見づらかったのでリストものせる。手打ちなのでミスってるかも。
・土地 26
森 3
沼 2
島 1
山 1
赤黒フェッチ 4
血の墓所 3
赤黒バトラン 1
赤緑バトラン 1
蒸気孔 1
踏み鳴らされる地 4
湿った墓 1
草むした墓 2
熔鉄の先鋒、ヴァラクート 2
・クリーチャー 6
桜族の長老 4
クルフィックスの狩猟者 2
・スペル 28
稲妻 4
コジレックの審問 4
思考囲い 2
終止 3
突然の衰微 2
大渦の脈動 1
明日への探索 4
風景の変容 3
滅び 1
白日の下に 4
・サイド 15
古の遺恨 2
紅蓮地獄 1
部族養い 1
突然の衰微 1
ジャンドの魔除け 1
エレンドラ谷の大魔導師 1
殺戮遊戯 1
沸騰 1
粉砕の嵐 1
塵への崩壊 1
黄金牙、タシグル 3
墓所のタイタン 1
白日が入ってキーカードが8枚体制で積めるようになり、スケシは明確に強化された。
それだけではなくナチュラルドローでキーカードを引き込めるようになったとすると、メインカラーから青を廃した構成ができると考えたので、ジャンドカラーで組んでみた。
今までは火力と打ち消しが妨害手段だった。ジャンドだと除去と手札破壊がそれに置き換わる。クリーチャーデッキへの耐性は大きく向上したが、呪文に対しては打ち消しのほうが確実性・マナ交換の両面で優る。
一方、コンボをサポートする手段としては手札破壊に分がある。相手のマナがフルオープンでも仕掛けられるし、コンボが無理そうなら中止すればいい。
とはいえ既存の白日スケシは早く確実に7枚の土地とスケシにアクセスできるので、打ち消しのない相手にはこちらがまさる。
タイタン経由でもヴァラを揃えられる赤緑スケシは更に打ち消しのない相手に強い。
スケシコンボを阻害する手段として最も有力なサイドカードは月・白力線。他にもライフゲインやサーチ禁止、土地破壊、ライブラリ破壊などが挙げられるが、ジャンドカラーには万能の置物破壊である衰微と脈動がある。白日からサーチしてメインで打つことを考えると、バウンスより信頼性が高いといえる。
黒をメインカラーに据えたことで相手の戦略へのクリティカルなサイドカードも積みやすくなっており、更に生物で勝つプランのためにタシグルと黒タイタンを積んだ。どれも一枚でゲームに勝てる生物であり、地上で殴るデッキにとても強い。
色を増やせば増やすほど当然安定性は崩れ、さらにショックランドによるダメージも多くなる。キャントリップもないこのデッキはさらに安定性を損なっていると思う。
青命令や瞬唱のようなアドバンテージを稼げるカードも全くないため、泥沼のロングゲームを戦い抜く力も青入りのほうが高い。とはいえスケシはロングゲームになれば一枚のソーサリーが通るかどうかというゲームになると思っているので、結局の安定性はスケシにたどり着く能力の高低にあるのかも。
回してみた感じ、生物主体のデッキにとにかく強い。2~3枚の妨害、1~2枚のマナ加速、5枚くらいの土地、1~2枚のスケシみたいなドローが多くて安定性も高く感じる。
ハンドと置物に触れるので相手のコンボ阻害もわりと躱せると実感。ライブラリを直接触られる・サーチを禁止されるのにはとにかく弱いのでサイドプランは必須。
タシグルがリソースゲーにもクロックとしても壁としても強くて1枚は引きたいので3枚とっているが、普通のスケシはどうしているんだろう。タルモを積まないでベイロスにしている理由がわからない。リソースゲーに弱いから?
沸騰と黒タイタンはまだイマイチ試せていない。特に沸騰は大爆発でもいいかも。
白日がエンチャも探せたらナヤt青も良かったのにな
・土地 26
森 3
沼 2
島 1
山 1
赤黒フェッチ 4
血の墓所 3
赤黒バトラン 1
赤緑バトラン 1
蒸気孔 1
踏み鳴らされる地 4
湿った墓 1
草むした墓 2
熔鉄の先鋒、ヴァラクート 2
・クリーチャー 6
桜族の長老 4
クルフィックスの狩猟者 2
・スペル 28
稲妻 4
コジレックの審問 4
思考囲い 2
終止 3
突然の衰微 2
大渦の脈動 1
明日への探索 4
風景の変容 3
滅び 1
白日の下に 4
・サイド 15
古の遺恨 2
紅蓮地獄 1
部族養い 1
突然の衰微 1
ジャンドの魔除け 1
エレンドラ谷の大魔導師 1
殺戮遊戯 1
沸騰 1
粉砕の嵐 1
塵への崩壊 1
黄金牙、タシグル 3
墓所のタイタン 1
白日が入ってキーカードが8枚体制で積めるようになり、スケシは明確に強化された。
それだけではなくナチュラルドローでキーカードを引き込めるようになったとすると、メインカラーから青を廃した構成ができると考えたので、ジャンドカラーで組んでみた。
今までは火力と打ち消しが妨害手段だった。ジャンドだと除去と手札破壊がそれに置き換わる。クリーチャーデッキへの耐性は大きく向上したが、呪文に対しては打ち消しのほうが確実性・マナ交換の両面で優る。
一方、コンボをサポートする手段としては手札破壊に分がある。相手のマナがフルオープンでも仕掛けられるし、コンボが無理そうなら中止すればいい。
とはいえ既存の白日スケシは早く確実に7枚の土地とスケシにアクセスできるので、打ち消しのない相手にはこちらがまさる。
タイタン経由でもヴァラを揃えられる赤緑スケシは更に打ち消しのない相手に強い。
スケシコンボを阻害する手段として最も有力なサイドカードは月・白力線。他にもライフゲインやサーチ禁止、土地破壊、ライブラリ破壊などが挙げられるが、ジャンドカラーには万能の置物破壊である衰微と脈動がある。白日からサーチしてメインで打つことを考えると、バウンスより信頼性が高いといえる。
黒をメインカラーに据えたことで相手の戦略へのクリティカルなサイドカードも積みやすくなっており、更に生物で勝つプランのためにタシグルと黒タイタンを積んだ。どれも一枚でゲームに勝てる生物であり、地上で殴るデッキにとても強い。
色を増やせば増やすほど当然安定性は崩れ、さらにショックランドによるダメージも多くなる。キャントリップもないこのデッキはさらに安定性を損なっていると思う。
青命令や瞬唱のようなアドバンテージを稼げるカードも全くないため、泥沼のロングゲームを戦い抜く力も青入りのほうが高い。とはいえスケシはロングゲームになれば一枚のソーサリーが通るかどうかというゲームになると思っているので、結局の安定性はスケシにたどり着く能力の高低にあるのかも。
回してみた感じ、生物主体のデッキにとにかく強い。2~3枚の妨害、1~2枚のマナ加速、5枚くらいの土地、1~2枚のスケシみたいなドローが多くて安定性も高く感じる。
ハンドと置物に触れるので相手のコンボ阻害もわりと躱せると実感。ライブラリを直接触られる・サーチを禁止されるのにはとにかく弱いのでサイドプランは必須。
タシグルがリソースゲーにもクロックとしても壁としても強くて1枚は引きたいので3枚とっているが、普通のスケシはどうしているんだろう。タルモを積まないでベイロスにしている理由がわからない。リソースゲーに弱いから?
沸騰と黒タイタンはまだイマイチ試せていない。特に沸騰は大爆発でもいいかも。
白日がエンチャも探せたらナヤt青も良かったのにな
モダンでよく回している双子。サイド後はグリクシスコントロールのような形にスイッチするPVツイン。
メインは9枚目のフェッチと灯台、払拭とスネアの枚数比、青命令、黒除去の選択くらいしか変えたい枠がない。
青赤島島赤黒ともってくるとだいたい何でも唱えられる上以前採っていた月を張れる形になるので4T目までのマナはこれを想定。サイド後は月が入るか黒マナの需要が高くなるかするので青赤青赤沼島とか青赤青黒島青赤とかになるはず。
フェッチは島を持ってこなくて良くなったので赤黒が持ってこれるのに。灯台はどうしても入れたかったので共存の難しい硫黄の滝を減らして採用。
終止は青くない呪文との二回行動がとりづらい・スネアされたくないのでカットに。
月はPVも言っている通りこれじゃないといけない相手にそんなに当たらないしトリコやジャンクにラッキーパンチが当たることもそうないので不採用。とはいえ土地に触れないのはナンセンスなのでスナキャスで使いまわせるのとコラコマで使いまわせるのを採用。BG系にも入れやすくなった。
ケラノスはピン除去されない・ディケイされない・ディッチャきかないと双子相手のサイドを全部躱せるのはわかるけどイーブンか微不利の盤面でしか出せなくて2Tくらい経たないとマナ分利がでないのが気に入らない。
ジェイスはサイドカードを躱して割といつでも出しにいけるけど場持ちがちょっと悪い。
テフェリーは結局コンボしないといけないので枠を食う。
そういうわけで気に入るサイド後のバリューがあるカードがないので今はナラー夫妻を刺している。親和やバーン、トロンなどにも入れられて好感触。
サイド後1マナ除去が欲しいことがたまにあるのでメインのカットをコラコマにしてそこに見栄え損ない入れてもいいかも。とはいえカットも波使いとか変なところに強いのでどうするか。
プレイングに関しては土地の置き方とか、リマンドを漫然と構えないとか、相手の仕掛けを潰してから仕掛けるとか、色々あるけどそんなに上手くできない。またいずれ。
しばらくは持ってるデッキをちまちまあげていきます。
メインは9枚目のフェッチと灯台、払拭とスネアの枚数比、青命令、黒除去の選択くらいしか変えたい枠がない。
青赤島島赤黒ともってくるとだいたい何でも唱えられる上以前採っていた月を張れる形になるので4T目までのマナはこれを想定。サイド後は月が入るか黒マナの需要が高くなるかするので青赤青赤沼島とか青赤青黒島青赤とかになるはず。
フェッチは島を持ってこなくて良くなったので赤黒が持ってこれるのに。灯台はどうしても入れたかったので共存の難しい硫黄の滝を減らして採用。
終止は青くない呪文との二回行動がとりづらい・スネアされたくないのでカットに。
月はPVも言っている通りこれじゃないといけない相手にそんなに当たらないしトリコやジャンクにラッキーパンチが当たることもそうないので不採用。とはいえ土地に触れないのはナンセンスなのでスナキャスで使いまわせるのとコラコマで使いまわせるのを採用。BG系にも入れやすくなった。
ケラノスはピン除去されない・ディケイされない・ディッチャきかないと双子相手のサイドを全部躱せるのはわかるけどイーブンか微不利の盤面でしか出せなくて2Tくらい経たないとマナ分利がでないのが気に入らない。
ジェイスはサイドカードを躱して割といつでも出しにいけるけど場持ちがちょっと悪い。
テフェリーは結局コンボしないといけないので枠を食う。
そういうわけで気に入るサイド後のバリューがあるカードがないので今はナラー夫妻を刺している。親和やバーン、トロンなどにも入れられて好感触。
サイド後1マナ除去が欲しいことがたまにあるのでメインのカットをコラコマにしてそこに見栄え損ない入れてもいいかも。とはいえカットも波使いとか変なところに強いのでどうするか。
プレイングに関しては土地の置き方とか、リマンドを漫然と構えないとか、相手の仕掛けを潰してから仕掛けるとか、色々あるけどそんなに上手くできない。またいずれ。
しばらくは持ってるデッキをちまちまあげていきます。