ラヴニカの献身 フルスポイラー Pauper編
2019年1月14日 Magic: The Gathering五蔵巡りで酔っ払ってきました
・拘引者の熱情
回避能力とサイズ修正を同時に与える1マナ呪文は実は結構珍しいのでこういうの来たかとおもった。おもっただけ
・情熱的な扇動者
システムクリーチャーは軽さが正義なのでお呼びはかからないだろうけど、1点除去が効かないのとアグロには適するサイズなのでライフゲインシナジーを軸にした骨太なアグロが未来で組めるなら入るかも
・略式判決
白でバットリ拒否できる除去は珍しい気がするので相手のバットリに対応して除去して息切れを狙うようなマッチアップでは結構やるかも。重ねてバットリは勘弁。クィーリオンで簡単にかわされるのが残念
・フェアリーの決闘者
大抵のデッキで似たり寄ったりのサイズのクリーチャーが採用されているPauperでは結構強そう。単体でも瞬速ブロッカーでなにか討ち取ってその場に残ったり急場なら2体疑似ブロックしたりと多芸なのでデッキを薄めずにフェアリーカウントできるのもいい。こういううまぶりカード好き
・刃の曲芸人
デッキは選ぶもののちょっと強い憤怒鬼。攻めるデッキで3/2/2はちょっと不満だったのでおまけのパワー1点は嬉しい。盤面を固められるとクソ雑魚スペックになってしまうけど、固まった盤面で打開するカードを探しに行けるドローは強いのでぎりぎり許容できる。問題は生物がこれしかドロー出来なかったときで、盛大に事故ってしまうので受け入れがたい。
・不正相続
黒い貫かれた心臓の呪い。なぜかライフゲインもするので清純のタリスマン相当の防御手段にもなるのがおかC
青黒コンとかが泣く泣く積んでいた血まみれの書の呪いとかが防御手段に置き換わるので純粋に隙のないフィニッシャーとして優秀だと思う。サクって4ターンもタイムワープできるのもすごい
・地底街の抱擁
ドラゴン見せるよりは簡単そう
・ゴブリンの集会
1枚墓地に埋まっていれば2枚目以降は軍属童の突発相当。墓地に埋める手段が別途必要なのは大きくマイナスだけど軍属童の突発は強いカードなので何枚も積めるのは嬉しい。もちろん3枚目は破格。
・批判家刺殺
赤いデッキならほぼチェンライにできるはず。リフトボルトとかよりは強そう。これもまた重ね引きに注意
・サルーリの世話人
マナクリの中では干渉されづらく色マナを出せるがやはりバネ葉があまり強くない。序盤はブロックに参加して後半巻き返すカードを1ターン早めるなどビジョンのあるデッキじゃないと厳しいかな
・剛力の殴り合い
緑1マナから除去が飛んでくるのはなかなか想像しづらい。前提が結構重いものの満たしていなくても普通に2マナでプレイできるので若き狼と群れ吠えの飢え程度のデッキでも採用できそう。
・最後の支払い
アーティファクトもサクれれば嬉しかった。
ライフ5点の支払いは重すぎるのでクリーチャーをサクリたいが、それで強いならもっと骨の粉砕とか悲劇的な過ちとか使われてる気もする
・欲深いスラル
環境の生物より一回り大きいサイズに回避能力、ドレインまでついてるとかこいつ包囲サイやん、とおもったけど、サイの強いところって環境の2マナ以下の除去じゃさわりづらくて除去られてもテンポ損しづらいところだったと思うので稲妻で取られて4マナも損するこいつはやっぱサイじゃないわ
・傲慢な支配者
大体安寧砦の精鋭かなとおもうけど墓地にカードが残るのでテツモスの大神官とかと相性いいんじゃない。テツモスの大神官デッキって結局出てきたの
2色のコメントしたくなったカード全部オルゾフじゃん。オルゾフの時代か?
不正相続が目を引くけどフェアリーのほうが使われたりしたら悲しいな
・拘引者の熱情
回避能力とサイズ修正を同時に与える1マナ呪文は実は結構珍しいのでこういうの来たかとおもった。おもっただけ
・情熱的な扇動者
システムクリーチャーは軽さが正義なのでお呼びはかからないだろうけど、1点除去が効かないのとアグロには適するサイズなのでライフゲインシナジーを軸にした骨太なアグロが未来で組めるなら入るかも
・略式判決
白でバットリ拒否できる除去は珍しい気がするので相手のバットリに対応して除去して息切れを狙うようなマッチアップでは結構やるかも。重ねてバットリは勘弁。クィーリオンで簡単にかわされるのが残念
・フェアリーの決闘者
大抵のデッキで似たり寄ったりのサイズのクリーチャーが採用されているPauperでは結構強そう。単体でも瞬速ブロッカーでなにか討ち取ってその場に残ったり急場なら2体疑似ブロックしたりと多芸なのでデッキを薄めずにフェアリーカウントできるのもいい。こういううまぶりカード好き
・刃の曲芸人
デッキは選ぶもののちょっと強い憤怒鬼。攻めるデッキで3/2/2はちょっと不満だったのでおまけのパワー1点は嬉しい。盤面を固められるとクソ雑魚スペックになってしまうけど、固まった盤面で打開するカードを探しに行けるドローは強いのでぎりぎり許容できる。問題は生物がこれしかドロー出来なかったときで、盛大に事故ってしまうので受け入れがたい。
・不正相続
黒い貫かれた心臓の呪い。なぜかライフゲインもするので清純のタリスマン相当の防御手段にもなるのがおかC
青黒コンとかが泣く泣く積んでいた血まみれの書の呪いとかが防御手段に置き換わるので純粋に隙のないフィニッシャーとして優秀だと思う。サクって4ターンもタイムワープできるのもすごい
・地底街の抱擁
ドラゴン見せるよりは簡単そう
・ゴブリンの集会
1枚墓地に埋まっていれば2枚目以降は軍属童の突発相当。墓地に埋める手段が別途必要なのは大きくマイナスだけど軍属童の突発は強いカードなので何枚も積めるのは嬉しい。もちろん3枚目は破格。
・批判家刺殺
赤いデッキならほぼチェンライにできるはず。リフトボルトとかよりは強そう。これもまた重ね引きに注意
・サルーリの世話人
マナクリの中では干渉されづらく色マナを出せるがやはりバネ葉があまり強くない。序盤はブロックに参加して後半巻き返すカードを1ターン早めるなどビジョンのあるデッキじゃないと厳しいかな
・剛力の殴り合い
緑1マナから除去が飛んでくるのはなかなか想像しづらい。前提が結構重いものの満たしていなくても普通に2マナでプレイできるので若き狼と群れ吠えの飢え程度のデッキでも採用できそう。
・最後の支払い
アーティファクトもサクれれば嬉しかった。
ライフ5点の支払いは重すぎるのでクリーチャーをサクリたいが、それで強いならもっと骨の粉砕とか悲劇的な過ちとか使われてる気もする
・欲深いスラル
環境の生物より一回り大きいサイズに回避能力、ドレインまでついてるとかこいつ包囲サイやん、とおもったけど、サイの強いところって環境の2マナ以下の除去じゃさわりづらくて除去られてもテンポ損しづらいところだったと思うので稲妻で取られて4マナも損するこいつはやっぱサイじゃないわ
・傲慢な支配者
大体安寧砦の精鋭かなとおもうけど墓地にカードが残るのでテツモスの大神官とかと相性いいんじゃない。テツモスの大神官デッキって結局出てきたの
2色のコメントしたくなったカード全部オルゾフじゃん。オルゾフの時代か?
不正相続が目を引くけどフェアリーのほうが使われたりしたら悲しいな
諏訪に行ってきました。すごいいいところだった
・恩寵の天使
まったく頓死から守ってくれる気はしないが瞬速で出せる5/4飛行にフラバでゲインがついているのは結構嬉しいスペック。苦悩火耐性と瞬速がカウンターという軸で噛み合っているので青白のフラッシュデッキなんかが組めれば入りそう。コントロールならライラでええやん
・アーチ道の天使
CiPで12点ゲイン。2枚目以降はもっとゲイン。
という夢物語が実現してさえそんなに強そうじゃないが、回復クソゲーで勝てそうな相手なら3/4飛行で殴れなくなりそうなのと、土地枚数参照なので見た目ほど6マナが重くないかなと思うのでワンチャンあります
・第1管区の勇士
フラワー入り白単とか組めないかな。前ラヴのときに4C黒単とかあったよね
・債務の聖職者
死んでもクロック落ちず飛行がつく。宿命の旅人リメイクの中でもかなり正統な奴。そこらの旅人亜種とは比べ物にならないほど強いのできっと使われるでしょう。殻でサクリたい
・不敗の陣形
ラスゴパイロ対応で、インフェストにもパンプアップで耐えられるのでかなりやるマスデス対策。バーラン・アンセムになって腐ることもなく決め技にもなるのでメインから積めそう。生物32枚くらいのデッキに入れてみたい
・本質の把握
自陣にクリーチャーを必要とするのでカンスペというよりは冷静な反論っぽいカウンター。元が強いカードなので強いと思います。スタンダードのSSSかもしれない
・集団強制
PWに触れてコンマジできるのはえらい。帰っていかないシルムガルなので
問題は青クアドラプルのきつさと打ったターンの盤面の弱さ。しむむがうみたいにいろんなデッキで活躍はしないだろうな
・眩惑する水底種
アタッカーとしてはインスタントで対処されるとマナ損で、ブロッカーとしては除去やトランプルで固めを抜けられるという微妙な弱点はあるものの、弱点をつかれず十全に性能を発揮したときはソフトロックに近い盤面を生み出せそう。さすが神話
私は性癖でチャンプブロックが好きなのでこのカードも好き。どんなデッキに入るかはわからんちん
・しつこい請願者
環境にアドバイザーはいなさそうだけど、デッキ内の比の問題は自分の能力でクリア。しかし一枚でたくさんのアドバイザーを展開できなければ結局間に合う速度のコンボにはならなさそう
Xトークンからの秘技での順応とかで8体アドバイザー並べるデッキ誰かが組みそう
・プテラマンダー
2マナ5/5飛行。と言えるデッキでなら最強。現実的には起動3マナあたりから強力そう。
環境にそういうデッキがすでにあるので特に言うことなし
・真理の円
ターボ氷河期のパーツがまた1つ
・どぶ骨
ブロックできるすごいやつ。回収条件はちょっと厳しいけど手札に戻るので悪用のしがいはある
ホーンのあるスケルトン好きじゃないよ
・忘れられた神々の僧侶
黒2マナを生むのが特徴で、ちびクリーチャーが山ほど入ったデッキのマナ加速は大体行動回数につながる。この能力の起動がマナレスなのもあって悪さしそう。アリストクラッツデッキを組んでみたくなるカード
・執念深い吸血鬼
くそ重ズーラポート。上のマナクリから呼べば実質ズーラポート・・・?
・災厄の行進
マナコストが1減ったかわりに参照するパワーの値が1減った略奪の爆撃。もともとパワー1以下の生物で誘発することが多いカードだったので同じような使い方をするなら1マナ分素直に強くなっていそう。
ナヤトークンとか組めるんかいな
・燃え立つ門
門デッキ待望の軽量全体除去。最速で打つなら4マナ4点オールに近い。後々大型も苦にせずリセットできるのはすごく優秀。マナベース弱いデッキにパワーカード配ってくれるの好き
・鏡の行進
なんでも増やせて速攻とか最強か? スタンダードでは一般的に6マナどぶに捨てたら負けます。
2体出るの!?って反応の人と1体も出ないじゃんって反応の人に分かれそう。
・スカルガンのヘルカイト
ロリックスかマスティ選べるとか最強か?
ちょっと時代錯誤感はあるけど5/4/4飛行速攻も5/5/5飛行除去もちもつよいと思うので現代スペックだわ
・終末の祟りの先陣
イラストとカード名最高にかっこいい
クレーターフーフとは言わないまでも生物版バーランなので生物の扱いに長けたデッキならフィニッシャーとして運用できそう。殻とか
・成長室の守護者
分割払いできるオーロクス。スタック除去でサーチが途切れるのが難点だけど、素が熊なのでいろんなデッキで使えそう。
鷹ではない
・開門
緑ベースの門デッキの助け
地勢のいいところは実質0マナでマナフィルターできるところだったけどタップインを持ってくるとマナ損失が結構大きいのでデッキデザインが難しそう
・生術師の使い魔
熊なのでデッキスペースを専有せずに順応持ちをサポートできていいなとおもった
特に順応だけに対応しているわけじゃないので何か他のカードとコンボを狙ったデッキも組めるかもしれないけど、能力がユニークすぎて代わりがないので一種四枚のこのカードを引かないと始まらないのは厳しそう。コンボが即勝ちを狙えるならサーチで水増しする価値はあるけど
・囚われの聴衆
相変わらず相手が選ぶ系の能力は弱く、次のターンで負けるならライフを選ばれて、手札が少ないなら手札を、マスデスを握っているならゾンビを選ばれて1ターン目は無難にやり過ごされる
ただ3つの効果すべてを無視するのは難しく、2ターン目か3ターン目にはクリティカルな損失を被らせることができそうなので、7ターン目に7マナを費やしてその後3ターン生き延びれる状況・デッキならあるいは
・混沌をもたらす者、ドムリ
+が手札に依存する分、-が手札補充になっているのは理解できるけど、そのせいでメモリを使いすぎ盤面にさわれないのがちょっと不満。PWに求められる放っておいたら徐々に不利になる脅威という要件を満たしているとは言い難いので、特殊なドロソエンチャとして活躍することはあってもPWを求めているデッキで使われることはなさそう
奥義が早めなぶん勝つのが遅いのもちょっと不満
・大判事、ドビン
+のやる気がなさすぎ、-は3ターン目に使われることを警戒してか連打は効いても効果が小さく、奥義は忠誠度を増やす能力を危惧してか勝てる効果じゃない。使いづらそうなPW
出したターンに忠誠度を7まで上げることをほぼ確実に見込めるデッキでドロソとして採用するか、マナがカツカツだけど飛行が必要なデッキ?で分割払いできる3/3飛行として運用するとかだろうか。ニッチ
・天上の赦免
彼我の戦力に二回りのサイズ差をつける性質、相手のタフ1にそもそも生存を許さない性質、4マナで墓地を掃除して2/2飛行相当を生み出す性質すべてが強く、維持できればほぼ勝ちといっていい
弱点は自軍への修正値が小さいのでクリーチャーを用いず防御に徹してくるデッキ相手にただのアンセム程度の効果しかない点か。
6マナは重いがそれだけのインパクトはあるカードだとおもった。環境の構造的に6マナ-1/-1オールが間に合わないとかは知らん
・エリマキ神秘家
神秘の蛇のもともと厳しかったシンボルがさらに堅固に。でも元のカードが結構強いので色マナが解決できるなら強く運用できる
パワーが1上がっているのも大きく攻撃しているときは相手に与える猶予を縮め、防御しているときはタフ3まで打ち取れるので交換性能が上がっている。ニコイチカードとしてみたときもこの交換性能ならかなり後のターンまで通用するのでグッドスタッフなデッキでも(色マナが出るなら)有用そう。色マナの問題をどうやって解決するデッキが出てくるのか楽しみなカード。
・成長のらせん
2マナのマナ加速はデッキを生むカードと言っても過言ではない。門を並べたいデッキとかを成立させるかも
探検嫌いだったのでこのカードもマナ加速としてみていいのかちょっと懐疑的
・ハイドロイド混成体
ダブルXの啓示だけど打ち消されない。おまけで生物もついてくる
啓示というカードはインスタントでいっぱいドローゲインできるから強かったのでこのカードは啓示ではなさそう
出し得生物としてめっちゃ強く使えるデッキがあるかもしれないので弱いとは言わないことにしておく
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
デッキを生むカードではない
・ケイヤの怒り
なんかごちゃごちゃ書いてあるとおもったらラスだった。最速でラスを打てるなら成立するデッキというのがあるかもしれないが、そのデッキは果たして4ターン目に必ず白白黒黒を揃えられるのか
・旧き道のニーキャ
5ターン目に5/5をポン置きして除去されず無事ターンが帰ってくる条件を整えるには5ターン目までに攻勢を仕掛けて相手にカードの消費を強いながらこちらのライフを保たなければならないんだけど、そういうプランだとこちらの手札も6ターン目に残っていなさそうだし1枚で勝てる7マナ以降の生物も採用できない
ちょっと盤面強いマナクリ程度の意識で採用して他のマナエルフから4ターン目くらいに置く運用ならこいつが死んでもいずれデッキの他のカードから唱えられるようになるのでデカブツを採用しやすいかも。それただのランプじゃんって話だけど。ハイドロイド混成体でっかく唱えるのは夢ある
・無慈悲な司教
プロテクですり抜けアタックがなくなったかわりに交換性能がグッと増したオルゾフの司教って感じ。オルゾフの司教は強力なシステムクリーチャーだったのでこいつにも期待大。
ドランアリストクラッツめっちゃすき
・首席議長ヴァニファール
生体出産の殻。なんか卑猥
デッキを作るカードの筆頭なのでごちゃごちゃ言わずともどんなデッキを生むのか想像に難くない。絶対使いたい
・野生の律動
暴動はかなり強い能力なのでそれを配れるのは有用そう。現代は2ターン目にこれを置いて3ターン目に4マナ生物を走らせてもハメ勝てる環境ではないのでファイアーズではない
対コントロールでは速攻、対同型ではアンセムと使い分けられるのでメインに積めそう。依存するデッキデザインにするのは危険そうだけどグッドスタッフに寄せるなら添えるのはこのカードじゃなくなりそう。3マナがデッキの上限なグルールアグロとかが組めればいいのかな
・秤の熾天使
相打ちしてナンボなスペックで戦場に残り続けるフィニッシャーではないので比較対象はライラやオレリアではない。むしろ債務の聖職者(今弾のドゥームドトラベラー)に黒マナ足したら+2/+2飛行しておまけもあるって感じ。超でっかいトラベラーなので過度な期待は禁物だけどライラと一緒に使うとかはありかも?
・シミックの隆盛
理論上62マナで勝てるので生物前提だけどらせんの円錐より39マナも軽い。すごいね! もちろん他のカードの助けもあればもっと軽く達成できるが、実際は生物を出せる無限マナコンボのフィニッシャー以上の意味を持たないとおもう。20個カウンター用意できるデッキもあるとは思うがそのデッキはこのカードの代わりに他のカード積めばもっと勝てるので
・テイサ・カルロフ
なんかユニークな能力持ちなので要注目。今は強い使いみちがまったく思い浮かばない
ジュディスと合わせてレジェンドビートとか?
中黒って普通にカード名に出てくるから適当じゃないよね
・楽園党の議長、ゼガーナ
ゆるい条件でカードを引ける4/4/4。ただ得でおいておけていずれ怪物化するので無視もできないというローリスクハイリターンな感じが現代スペック感ある。デッキは選ぶので手下のカウンター乗せる君の選定と合わせてどんなデッキで運用されるかきになる(自分では組まない)。
・解任+開展
分割カードはみんな強いなーとおもうけどオプション付きの除去がほとんどなのでデッキの匂いはせず。
このカードはライフゲインが青天井なのでちょっと気になった。8点とかゲインすると案外勝つので。バントトークンとか組まれる気はあんまりしないが
・回生+会稽
表が白単でも扱えてゲーム中盤辺りからバリューの出せる効果なので4C白単みたいなデッキが組めるなら入るかもとおもった。裏はちょっと重すぎるわりに勝てるとも限らないのでフラワーの裏のほうが強そう。
・門の巨像
ギルド会談があればドローを阻害することなく0マナで連打できる(脳内)
まあ弱いデッキはうまく回ったときに勝てることを考えて組んだほうがいいので理論値でもうまく扱えるなら気に留めておく。それでも弱ければ使えないし逆にデッキがおもったより強くても抜ける。悲しいね
・調和の公有地
このカードが門じゃないところがすごいうまい調整だとおもった。門だったらぶっ壊れ
ライフゲインは嬉しいけど構築時にはとりあえずおいておいて、アンタップインの色マナ土地であるということが重要。門デッキにもアンタップインの土地は必要なので。基本地形はサーチができるのでマナベースを完璧に組めるなら基本地形も強そうだけど、何枚積んでもマナに負担がかからず全色出るこの土地も当然すげー強い
前セットと噛むカードよりも新しいコンセプトのカードが増えててまたたくさんデッキが組めそう。3色が組めるのなら前のセットのギルドとも組み合わせてナヤトークンとかバントトークンとかオロスアグロとかドランアリストクラッツとか組みたい
夢が広がるね
・恩寵の天使
まったく頓死から守ってくれる気はしないが瞬速で出せる5/4飛行にフラバでゲインがついているのは結構嬉しいスペック。苦悩火耐性と瞬速がカウンターという軸で噛み合っているので青白のフラッシュデッキなんかが組めれば入りそう。コントロールならライラでええやん
・アーチ道の天使
CiPで12点ゲイン。2枚目以降はもっとゲイン。
という夢物語が実現してさえそんなに強そうじゃないが、回復クソゲーで勝てそうな相手なら3/4飛行で殴れなくなりそうなのと、土地枚数参照なので見た目ほど6マナが重くないかなと思うのでワンチャンあります
・第1管区の勇士
フラワー入り白単とか組めないかな。前ラヴのときに4C黒単とかあったよね
・債務の聖職者
死んでもクロック落ちず飛行がつく。宿命の旅人リメイクの中でもかなり正統な奴。そこらの旅人亜種とは比べ物にならないほど強いのできっと使われるでしょう。殻でサクリたい
・不敗の陣形
ラスゴパイロ対応で、インフェストにもパンプアップで耐えられるのでかなりやるマスデス対策。バーラン・アンセムになって腐ることもなく決め技にもなるのでメインから積めそう。生物32枚くらいのデッキに入れてみたい
・本質の把握
自陣にクリーチャーを必要とするのでカンスペというよりは冷静な反論っぽいカウンター。元が強いカードなので強いと思います。スタンダードのSSSかもしれない
・集団強制
PWに触れてコンマジできるのはえらい。帰っていかないシルムガルなので
問題は青クアドラプルのきつさと打ったターンの盤面の弱さ。しむむがうみたいにいろんなデッキで活躍はしないだろうな
・眩惑する水底種
アタッカーとしてはインスタントで対処されるとマナ損で、ブロッカーとしては除去やトランプルで固めを抜けられるという微妙な弱点はあるものの、弱点をつかれず十全に性能を発揮したときはソフトロックに近い盤面を生み出せそう。さすが神話
私は性癖でチャンプブロックが好きなのでこのカードも好き。どんなデッキに入るかはわからんちん
・しつこい請願者
環境にアドバイザーはいなさそうだけど、デッキ内の比の問題は自分の能力でクリア。しかし一枚でたくさんのアドバイザーを展開できなければ結局間に合う速度のコンボにはならなさそう
Xトークンからの秘技での順応とかで8体アドバイザー並べるデッキ誰かが組みそう
・プテラマンダー
2マナ5/5飛行。と言えるデッキでなら最強。現実的には起動3マナあたりから強力そう。
環境にそういうデッキがすでにあるので特に言うことなし
・真理の円
ターボ氷河期のパーツがまた1つ
・どぶ骨
ブロックできるすごいやつ。回収条件はちょっと厳しいけど手札に戻るので悪用のしがいはある
ホーンのあるスケルトン好きじゃないよ
・忘れられた神々の僧侶
黒2マナを生むのが特徴で、ちびクリーチャーが山ほど入ったデッキのマナ加速は大体行動回数につながる。この能力の起動がマナレスなのもあって悪さしそう。アリストクラッツデッキを組んでみたくなるカード
・執念深い吸血鬼
くそ重ズーラポート。上のマナクリから呼べば実質ズーラポート・・・?
・災厄の行進
マナコストが1減ったかわりに参照するパワーの値が1減った略奪の爆撃。もともとパワー1以下の生物で誘発することが多いカードだったので同じような使い方をするなら1マナ分素直に強くなっていそう。
ナヤトークンとか組めるんかいな
・燃え立つ門
門デッキ待望の軽量全体除去。最速で打つなら4マナ4点オールに近い。後々大型も苦にせずリセットできるのはすごく優秀。マナベース弱いデッキにパワーカード配ってくれるの好き
・鏡の行進
なんでも増やせて速攻とか最強か? スタンダードでは一般的に6マナどぶに捨てたら負けます。
2体出るの!?って反応の人と1体も出ないじゃんって反応の人に分かれそう。
・スカルガンのヘルカイト
ロリックスかマスティ選べるとか最強か?
ちょっと時代錯誤感はあるけど5/4/4飛行速攻も5/5/5飛行除去もちもつよいと思うので現代スペックだわ
・終末の祟りの先陣
イラストとカード名最高にかっこいい
クレーターフーフとは言わないまでも生物版バーランなので生物の扱いに長けたデッキならフィニッシャーとして運用できそう。殻とか
・成長室の守護者
分割払いできるオーロクス。スタック除去でサーチが途切れるのが難点だけど、素が熊なのでいろんなデッキで使えそう。
鷹ではない
・開門
緑ベースの門デッキの助け
地勢のいいところは実質0マナでマナフィルターできるところだったけどタップインを持ってくるとマナ損失が結構大きいのでデッキデザインが難しそう
・生術師の使い魔
熊なのでデッキスペースを専有せずに順応持ちをサポートできていいなとおもった
特に順応だけに対応しているわけじゃないので何か他のカードとコンボを狙ったデッキも組めるかもしれないけど、能力がユニークすぎて代わりがないので一種四枚のこのカードを引かないと始まらないのは厳しそう。コンボが即勝ちを狙えるならサーチで水増しする価値はあるけど
・囚われの聴衆
相変わらず相手が選ぶ系の能力は弱く、次のターンで負けるならライフを選ばれて、手札が少ないなら手札を、マスデスを握っているならゾンビを選ばれて1ターン目は無難にやり過ごされる
ただ3つの効果すべてを無視するのは難しく、2ターン目か3ターン目にはクリティカルな損失を被らせることができそうなので、7ターン目に7マナを費やしてその後3ターン生き延びれる状況・デッキならあるいは
・混沌をもたらす者、ドムリ
+が手札に依存する分、-が手札補充になっているのは理解できるけど、そのせいでメモリを使いすぎ盤面にさわれないのがちょっと不満。PWに求められる放っておいたら徐々に不利になる脅威という要件を満たしているとは言い難いので、特殊なドロソエンチャとして活躍することはあってもPWを求めているデッキで使われることはなさそう
奥義が早めなぶん勝つのが遅いのもちょっと不満
・大判事、ドビン
+のやる気がなさすぎ、-は3ターン目に使われることを警戒してか連打は効いても効果が小さく、奥義は忠誠度を増やす能力を危惧してか勝てる効果じゃない。使いづらそうなPW
出したターンに忠誠度を7まで上げることをほぼ確実に見込めるデッキでドロソとして採用するか、マナがカツカツだけど飛行が必要なデッキ?で分割払いできる3/3飛行として運用するとかだろうか。ニッチ
・天上の赦免
彼我の戦力に二回りのサイズ差をつける性質、相手のタフ1にそもそも生存を許さない性質、4マナで墓地を掃除して2/2飛行相当を生み出す性質すべてが強く、維持できればほぼ勝ちといっていい
弱点は自軍への修正値が小さいのでクリーチャーを用いず防御に徹してくるデッキ相手にただのアンセム程度の効果しかない点か。
6マナは重いがそれだけのインパクトはあるカードだとおもった。環境の構造的に6マナ-1/-1オールが間に合わないとかは知らん
・エリマキ神秘家
神秘の蛇のもともと厳しかったシンボルがさらに堅固に。でも元のカードが結構強いので色マナが解決できるなら強く運用できる
パワーが1上がっているのも大きく攻撃しているときは相手に与える猶予を縮め、防御しているときはタフ3まで打ち取れるので交換性能が上がっている。ニコイチカードとしてみたときもこの交換性能ならかなり後のターンまで通用するのでグッドスタッフなデッキでも(色マナが出るなら)有用そう。色マナの問題をどうやって解決するデッキが出てくるのか楽しみなカード。
・成長のらせん
2マナのマナ加速はデッキを生むカードと言っても過言ではない。門を並べたいデッキとかを成立させるかも
探検嫌いだったのでこのカードもマナ加速としてみていいのかちょっと懐疑的
・ハイドロイド混成体
ダブルXの啓示だけど打ち消されない。おまけで生物もついてくる
啓示というカードはインスタントでいっぱいドローゲインできるから強かったのでこのカードは啓示ではなさそう
出し得生物としてめっちゃ強く使えるデッキがあるかもしれないので弱いとは言わないことにしておく
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
デッキを生むカードではない
・ケイヤの怒り
なんかごちゃごちゃ書いてあるとおもったらラスだった。最速でラスを打てるなら成立するデッキというのがあるかもしれないが、そのデッキは果たして4ターン目に必ず白白黒黒を揃えられるのか
・旧き道のニーキャ
5ターン目に5/5をポン置きして除去されず無事ターンが帰ってくる条件を整えるには5ターン目までに攻勢を仕掛けて相手にカードの消費を強いながらこちらのライフを保たなければならないんだけど、そういうプランだとこちらの手札も6ターン目に残っていなさそうだし1枚で勝てる7マナ以降の生物も採用できない
ちょっと盤面強いマナクリ程度の意識で採用して他のマナエルフから4ターン目くらいに置く運用ならこいつが死んでもいずれデッキの他のカードから唱えられるようになるのでデカブツを採用しやすいかも。それただのランプじゃんって話だけど。ハイドロイド混成体でっかく唱えるのは夢ある
・無慈悲な司教
プロテクですり抜けアタックがなくなったかわりに交換性能がグッと増したオルゾフの司教って感じ。オルゾフの司教は強力なシステムクリーチャーだったのでこいつにも期待大。
ドランアリストクラッツめっちゃすき
・首席議長ヴァニファール
生体出産の殻。なんか卑猥
デッキを作るカードの筆頭なのでごちゃごちゃ言わずともどんなデッキを生むのか想像に難くない。絶対使いたい
・野生の律動
暴動はかなり強い能力なのでそれを配れるのは有用そう。現代は2ターン目にこれを置いて3ターン目に4マナ生物を走らせてもハメ勝てる環境ではないのでファイアーズではない
対コントロールでは速攻、対同型ではアンセムと使い分けられるのでメインに積めそう。依存するデッキデザインにするのは危険そうだけどグッドスタッフに寄せるなら添えるのはこのカードじゃなくなりそう。3マナがデッキの上限なグルールアグロとかが組めればいいのかな
・秤の熾天使
相打ちしてナンボなスペックで戦場に残り続けるフィニッシャーではないので比較対象はライラやオレリアではない。むしろ債務の聖職者(今弾のドゥームドトラベラー)に黒マナ足したら+2/+2飛行しておまけもあるって感じ。超でっかいトラベラーなので過度な期待は禁物だけどライラと一緒に使うとかはありかも?
・シミックの隆盛
理論上62マナで勝てるので生物前提だけどらせんの円錐より39マナも軽い。すごいね! もちろん他のカードの助けもあればもっと軽く達成できるが、実際は生物を出せる無限マナコンボのフィニッシャー以上の意味を持たないとおもう。20個カウンター用意できるデッキもあるとは思うがそのデッキはこのカードの代わりに他のカード積めばもっと勝てるので
・テイサ・カルロフ
なんかユニークな能力持ちなので要注目。今は強い使いみちがまったく思い浮かばない
ジュディスと合わせてレジェンドビートとか?
中黒って普通にカード名に出てくるから適当じゃないよね
・楽園党の議長、ゼガーナ
ゆるい条件でカードを引ける4/4/4。ただ得でおいておけていずれ怪物化するので無視もできないというローリスクハイリターンな感じが現代スペック感ある。デッキは選ぶので手下のカウンター乗せる君の選定と合わせてどんなデッキで運用されるかきになる(自分では組まない)。
・解任+開展
分割カードはみんな強いなーとおもうけどオプション付きの除去がほとんどなのでデッキの匂いはせず。
このカードはライフゲインが青天井なのでちょっと気になった。8点とかゲインすると案外勝つので。バントトークンとか組まれる気はあんまりしないが
・回生+会稽
表が白単でも扱えてゲーム中盤辺りからバリューの出せる効果なので4C白単みたいなデッキが組めるなら入るかもとおもった。裏はちょっと重すぎるわりに勝てるとも限らないのでフラワーの裏のほうが強そう。
・門の巨像
ギルド会談があればドローを阻害することなく0マナで連打できる(脳内)
まあ弱いデッキはうまく回ったときに勝てることを考えて組んだほうがいいので理論値でもうまく扱えるなら気に留めておく。それでも弱ければ使えないし逆にデッキがおもったより強くても抜ける。悲しいね
・調和の公有地
このカードが門じゃないところがすごいうまい調整だとおもった。門だったらぶっ壊れ
ライフゲインは嬉しいけど構築時にはとりあえずおいておいて、アンタップインの色マナ土地であるということが重要。門デッキにもアンタップインの土地は必要なので。基本地形はサーチができるのでマナベースを完璧に組めるなら基本地形も強そうだけど、何枚積んでもマナに負担がかからず全色出るこの土地も当然すげー強い
前セットと噛むカードよりも新しいコンセプトのカードが増えててまたたくさんデッキが組めそう。3色が組めるのなら前のセットのギルドとも組み合わせてナヤトークンとかバントトークンとかオロスアグロとかドランアリストクラッツとか組みたい
夢が広がるね
FEif暗夜 職素質別 スキル評
2018年12月6日 Steam日記暗夜系のクラスだけ。白夜系は長くなりそうなんで辞めにした。スズカゼの初期素質の忍だけ扱おうかとおもったけどそういやイザナとかいたなと思ってめんどくさくなったので。
・ダークプリンス
「高貴なる血統」・・・スキル枠が余るなら。このスキルが無いと困るってことはないはず
「竜穿」・・・非常に安定した性能の奥義。最後まで使っていけるし、習得時期も早い。
「竜呪」・・・自動ウィークネス便利すぎる。竜石壁は間接攻撃持ちに狙われやすくてデバフ撒きやすい。能動的に使いたいならウィークネスでええやんとは思う
「暗夜」・・・竜石壁が後衛から太陽や大盾を渡してもらってリバ壁するのはなかなか硬そう。攻撃用の奥義は自前の竜穿が強いのでそれ以上詰め込んでもオーバーキル気味だと思うが、ジョーカーやギュンターを装備品としてマイユニをエース運用するなら月光のかわりにはなるかも
総合すると竜呪か竜穿、どちらかが活かせればいいねという感じで他の職にスキルを渡す素質としては微妙。竜石の使える唯一の職ということもあって最終職適性はそこそこあるので、竜石壁や竜石ワンパンマンを目指すなら。
・歌姫
「幸運+4」・・・他のパラメータと比べて幸運の最大値を苦にする場面は少ないか。
「特別な歌」・・・速さの叫びに似た性能で、習得時期を考えると非常に有用。実質アクア専用なのが惜しい
「平和の歌」・・・隣接する味方に波及する可能性があるとはいえ、平時は実質守備+2なのは不満
「異邦の王女」・・・ルナクラ本編攻略的には実質バニラスキル
特別な歌が抜けて強いが、それ以外は下級1スキル相当。特別な歌がアクア専用なことを考えると他の職で使いたいようなスキルはない。歌姫自体は再行動を配れて言うまでもなく強クラス。
・ガルー
「獣特効」・・・スキルというよりは兵科補正のような扱い。特効武器が使えないだけに嬉しく、なるべく騎馬を狩らせておきたいが相手のビーストキラーには注意
「奇襲の牙」・・・思い返すと意識して使っていたことはない。ターンをかけても大丈夫な状況なら実質常時与ダメ+4で強力。
「奇妙な鳴き声」・・・回復量が大きく、確実に隔ターンで回復するのは嬉しい。継戦能力の要
「四牙」・・・マーナガルムは一行動一殺が求められるクラスなので積極的に活かしていくのは難しい。間接攻撃の手段がないだけに敵の弓や暗器をぶすぶすと刺されるのでそういう手合に擬似的に反撃できるくらい。他のクラスに渡せば削り役として便利な蛇毒代わりに使えるかもしれないが、そういう用途でまともに使えるのはシグレくらいか
クラスとしてはスキルよりも高いパラメータと獣石の補正が強力。射程を伸ばす手段がないのは問題だが、ブレイブヒーローと剣聖を使い分けられるような運用ができて面白い。その辺のクラスに近いとすると本人に必要なスキルは奥義、殺し系、達人系のようなエーススキルだが、自力で揃えるのは難しい
他クラスでガルー素質のスキルを使おうとおもうと癖はあるがどれもそれなりには強力。獣特効は残念ながら使えない。
・ソシアルナイト-パラディン/グレートナイト
「広所突撃」・・・ほぼ常時攻撃力に補正のかかる強スキル。修正値も大きめ。閉所防御や後手不敗なんかとは相性は悪いか
「救出」・・・あるとないとで軍の動かし方が一変する強スキル。特に高難易度では必須級。
「守り手」・・・地味ながら速さや守備など1点が大きな意味を持つパラメータにも補正がかかるスキルで、エースユニットには有用。
「聖盾」・・・殺し系スキルと比べると信頼性が薄く、暗器のデバフも防げない。実質魔防壁専用スキルか。
「月光」・・・奥義の中では最も使い手も状況も選ばない。火力を求めるクラスならどんなクラスでも
「金剛の一撃」・・・追撃込で落とせる敵の反撃を軽減する用途で輝くスキルで、グレートナイト向けではない。速さも守備もそこそこあるパラディン向き
下級のころから有用なスキルばかり覚えて、上級スキルのラインナップも月光以外はややニッチながらも優秀なところが揃う。総合的に非常にスキルに恵まれた素質。騎馬なのでパラディンは最終職適性も良。グレートナイトは鎧特性と移動力の差で可くらい
・アーマーナイト-ジェネラル/グレートナイト
「守備+2」・・・あまり高くても無視されるのでほどほどに
「閉所防御」・・・被ダメ-3は大きいが、効果を発揮するには移動コストのかかるマスに進まなければならない場合がほとんど。ジェネラルの足では常に恩恵を受けられるとは限らない。飛兵などに覚えさせれば機動戦の最中でも無理なく効果を発揮できるか。ドラマスを壁にするなら有用
「防御隊形」・・・ジェネラルと魔法職の力関係を逆転させかねないすごいスキル。ジェネラルじゃなくてもある程度遅い・硬い・強いクラスなら大抵有用。竜石などこちらから追撃の出ない武器を主体に戦うならデメリットはほぼ無くなる
「大盾」・・・間接攻撃と比べて狙って受けにいきやすいので被ダメ抑制スキルとして普通に運用できる。とはいえもともと硬いユニットがもうちょっと硬くなるだけのスキルなので殺し系スキルのほうが汎用性は高い。
グレートナイトのスキルは自力じゃ使いにくいけれど、他職にスキルを渡す素質として見ると月光・大盾が揃うのは物理職ならだいたい歓迎。防御隊形もオンリーワンな性能なので欲しがるクラスは多いと思う。アーマーナイトで下積みして防御隊形を覚えれば最終クラスはジェネラルじゃなくてもいい気はする。守備上限値は無二だが
・アクスファイター-バーサーカー/ブレイブヒーロー
「HP+5」・・・補正値が大きく、あるとジッサイご安心。初期値の低い女性陣なんかは特に。シャーロッテさんは黙ってて
「大振り」・・・必殺を補正する手段は少ないので命中とのトレードオフでもお釣りが来る。殺し系スキルと併用されだすといよいよただつよスキルに
「力の叫び」・・・封じ系スキルや切り込みなど一度の戦闘で倒したい相手は多いので迎撃役に応援することはある。上級徒歩クラスは敵の間合いの外からの突撃とかについていけないことも多いのでそういうときにやることがあるのも可
「斧の達人」・・・達人系スキルはどれも強いがあえて言うなら逆金棒の手に入る斧は単一武器ですくみをカバーできる、とか
「太陽」・・・手斧や青銅系など迎撃役御用達の武器で発動しないのが悲しいが、武器を選べばだいたいガードゲージくらいの頻度で回復できるので戦術に組み込みやすい。自分のターンで薬を飲まなくて良くなれば殲滅速度も上がる。
「斧殺し」・・・元が低命中の斧相手なので迎撃役が持てば結構な信頼性で避けてくれる。バーサーカー相手だとわずか数%の被弾率でも怖いは怖いが。槍職とかが命中補正目当てで取るとかもなくはない。技の低いエルフィとか
1つの素質で取れる6つのスキルどれもが有用で死にスキルがないので他のクラスからスキルを覚えるために転職する先としてとても優秀。HP+5、太陽、斧殺しと単純な硬さ以外を補正してくれるスキルが多いので壁役をもうちょっと硬くしたいときとかにいいかも。最終職としてもバーサーカーの必殺率はワンパンが正義のルナティックにそぐう。ブレイブヒーローはそこそこ硬くなんの特効も受けないので26章みたいな特攻武器山盛りマップで壁に向く。総合してとても優秀な素質と思う
・マーシナリー-ブレイブヒーロー/ボウナイト
「しぶとい心」・・・杖職と連携して動かなくても継戦できるので単独行動できるようになる、といいたいが確定で発動しないのはやっぱ不安定。
「後手不敗」・・・釣り出したい相手が封じスキルや切り込みを持っていることは少なくないのでそういう戦闘で火力が上がるとワンパンできるかもしれないが、ちょっと状況が限られる。壁役に持たせるにはやっつけ負けのリスクがあるなど使いづらい。確定値なのでちゃんと計算して使いたい
「技の叫び」・・・叫び系の中では非常に地味。ボスを殴りに行くエースや太陽持ちの迎撃役にたまにかけるくらいか。あったらあったで嬉しいので死にスキルってほどでもない
「暗器殺し」・・・殺し系スキルの中でも命中補正の意味合いが強いスキル。忍に攻撃避けられてグダるのはよくあることなので。回避率への補正も避けられれば暗器のデバフを無視できるので見逃せない。需要の高い殺しスキル。
マーシナリーは下級のスキルがどちらも状況を選ぶ汎用性のないスキルなので下積みやマーシナリー一本でやっていきますというのは辛い素質。上級職になってからの転職先としては殺し系を2つ揃えられるので財政が許すなら強力。ボウナイトは壁越しに忍を釣ったり飛兵を狩ったりとパラメータの高さが求められる仕事もあるクラスなのでマーシナリーで育てたキャラがいると使いやすいかも。シーフ経由も移動力と鍵開け、弓レベルに優れてて便利だしいいクラス。
・シーフ-アドベンチャラー/ボウナイト
「鍵開け」・・・2つのクラスで覚えられる珍しいスキル。それだけに軍に一人は必須級なので需要は高い。槍術士も救出覚えればよかったのに
「移動+1」・・・増やす手段が限られる移動力を補正する手段だけにどんなクラスでも欲しがる優秀スキル。
「ラッキー7」・・・7ターンで終わるマップはほぼないのですぐにバニラスキルになるのが痛い。ぶっちゃけ7ターン目くらいまでの致命的なミスなんてリトライしてしまえばいいじゃんと思うのでリトライを縛っている/忌避しているプレイヤー向けじゃない? 最序盤の難所を運ゲーなしで抜けれるようになるなら有用だけどそんなマップあったっけ
「すり抜け」・・・敵をすり抜けた先は基本的には危険地帯なので単独行動できるユニットが相方にいないと使えない。呪縛を撒いて攻陣後衛に収まるとかニッチな使い方もあるか。背面切込みで壁になる動きはかっこいいので一度くらいはやってみたい。
シーフ素質は下級スキルが優秀で唯一無二な割に上級職がどちらもスキル的には恵まれていないのでスポット転職するなら移動+1目当てになるか。暗器殺しがちょっと遠く感じる。シーフ経由のアドベンチャラー、ボウナイトはどちらもサポート職として優秀なのでシーフ素質が弱いというわけではないんだけど。転職履歴なしだとスキルのラインナップはちょっとさみしい
・ドラゴンナイト-ドラゴンマスター/レヴナントナイト
「力+2」・・・状況を選ばず効果を発揮できるので攻撃力常時+2相当は広所突撃に似て優秀。レヴナントナイトでボルトアクス将軍するなら外そう
「切り込み」・・・敵をどかせる手段は限られるので非常に有用。自分の移動補佐としても使いでがあり、その場合敵を撃破しても移動するのがとても嬉しい。敵集団に文字通り先陣切って攻陣を無理やり外したり、地形効果を外したり、隘路に無理やり陣取ったり、小技には事欠かないスキル。
「守備の叫び」・・・壁役を固くするというよりは本来受けられない攻撃を受けられるようにしてくれるスキル。弓持ちがあえて敵を一枚釣りだすときとか2発で落ちる回避壁を確3ラインに押し上げるときなんかに役立つ。壁役はガードゲージで耐えればええねん。とはいえ何度も攻撃を受ければその分効果を発揮するので壁が一番恩恵を受けられるわけだけども
「剣殺し」・・・剣持ちは回避が高く防陣なんかしていると落としづらくなるので命中補正として優秀。回避補正も当然優秀で逆金棒と合わせてそこそこ避けられる。レベル15以降の剣職って死線剣聖とかドラキラ勇者とかなのでそもそも攻撃をさせないのが吉だが
「死の吐息」・・・蛇毒感覚で削り役が使ってもいいが一度の戦闘で敵一体を倒すことが求められるアタッカーが使っても有用なスキル。必殺や高火力や勇者武器で反撃を受けずに敵を倒せるユニットは敵集団を殲滅するとき攻陣を崩すために真っ先に敵の真ん中に突っ込んでいくので、その後の展開が死の吐息で削った敵を、先駆けを努めたユニットを高陣後衛に据えて落としていくという有利なものになりやすい。カミラやピエリの個人スキルはこういうシチュで輝くと思う
「見下す者」・・・ほとんどの状況で攻撃力+5の強スキル。達人系スキルみたいなもの
死にスキルのない優秀な構成と飛兵なので最終職適性も高く、非常に優秀な素質。自力で攻撃力に+7補正入れられて剣殺しも取れるのでエース適性もあり、へたっても切り込みと守備の叫び、死の吐息でサポートとして潰しが利く。ついでに言えば防陣補正も与ダメ・被ダメに特化し移動力も与えられて優秀。
飛行での奇襲強襲はルナティックだと徹底的に対策されて、大体どの敵部隊も弓兵やソーサラーを抱えているので特効を受けるリスクは他の職に比べて高い。運用は計画的に。
・ダークマージ-ソーサラー/ダークナイト
「呪縛」・・・範囲は狭いが大きく回避を落とせるので、地形補正を受けたボスや防陣している剣聖など強敵を相手にする際は基本の崩し方となる。ダークマージ系列のクラスでは敵に隣接するリスクが大きいので物理職に渡して使いたい。その場合本人の命中補佐としても優秀
「魔の風」・・・歌姫の平和の歌に似て、味方を支援する可能性はあるものの基本的には魔力+2相当。
「復讐」・・・発動率の割にダメージ増加量が大きく状況を選べば有効。基本的には体力は全快を維持したいので使い勝手は悪い
「弓殺し」・・・もっぱら回避率補正を利用していくことになると思うが、弓は高命中で避けにくい。先述の通り弓は大体のマップで出てくるほか、暗夜ではラスボス対策にもなるので汎用性は高い
「魔力封じ」・・・魔法は原則遠近両用なので、封じを入れるための最初の戦闘で必ず反撃をもらって恩恵を受けにくい。妨害杖にも反応すればよかったのに
「生命吸収」・・・基本的には金剛の一撃のような反撃ダメージを無効化するたぐいのスキルだが、多少の手傷なら弱った敵を狩って回復できるようになるという点で汎用性が高い。ほぼ常に体力満タンで相手ターンを迎えられるようになるといっていい優秀な回復スキル。
スキル面ではむしろ他の職に渡したほうが有効に使えそうなスキルの揃うくせのある素質。攻撃を受けない立ち回りで運用するのが基本なので復讐や生命吸収、呪縛などは本人には活かしづらい。最終職としても杖が使えないのが響いて魔力アタッカー枠をストラテジストとかに取られがち。必殺補正を活かして一撃で敵を沈める運用もいいが、それなら魔力得意のマイユニかカンナが竜石で似たようなことできるなーという。ただ呪縛は誰か持っていたほうが良い
・ロッドナイト-ストラテジスト/バトラー
「魔防+2」・・・汎用性もなく効果も小さい
「名家の令息」・・・序盤から使える貴重な被ダメ軽減手段なので需要は高いが、中盤以降にわざわざ取りに行くほどではない。性差で性能に差があるが、マークス、ブノワに補正の入る令嬢のほうがちょっと優秀な気がしないでもない
「魔防の叫び」・・・修羅や婆娑羅、魔法武器など物魔混成で壁役が受けなければならない状況は多いので補正の大きいこの応援はかなり有用。ソーサラー部隊は馬鹿みたいに火力が高いのでこれだけでは受からない、と思う。でもないよりは全然マシ
「戦闘指揮」・・・ベーシックな性能ながら弱点のない強力な支援スキル。応援コマンドや杖でのサポートと両立して令息令嬢も上から入るので、見た目以上に強力な支援を壁役周辺で行える。実質下級15レベルから解禁されるのも嬉しい
「ご奉仕の喜び」・・・基本的にダメージを受けないよう立ち回るクラスなのであんまり活躍することはないはず
「魔殺し」・・・魔防の低さというパラメータ上の欠点を補える可能性があるという点で革新的な殺し系スキル。魔法武器という穴はあるが。敵ソーサラーは当然のように武器レベルSで銀武器が多いのでこのスキルが無いと集団を相手にするのは厳しい
他人をサポートするスキルが多く、方向性が揃っているので転職なしでも一貫性のあるスキル構成になりやすい。魔殺しは魔防の低いユニットなら誰に持たせてもある程度欠点を克服できる。スキル面では特殊ユニットのフェリシア・ジョーカーの存在が大きく、下級15レベルで上級スキル2まで覚えて子供にも配れるので活躍時期が早い。
暗夜系はスキルが強力なクラス多いね。覚醒組のサブ素質とかで速さの叫びとか映し身人形とか取れるようになってるし配慮を感じた。白夜の方は武器が強いわ。透魔って暗夜のクラスに白夜武器屋と道具屋与えとけばなんとかなった気がする
この間二度目の暗夜クリアした。魔力得意マイユニとかバーサーカーエルフィとかブレイブマニキとかやったことない構成が試せてよかった。DLC職も試せたしFEifはしばらくお休みかな。
スマブラやらなきゃ
・おまけ 個人スキル評(共通、暗夜)
「不思議な魅力」・・・防陣後衛から補正をかけられる珍しいスキル。エースや壁にマイユニを担がせれば単独行動させやすくなる。実質FEifの英雄作成
「絶対侵攻」・・・防陣後衛から命中に大きな補正をかけられるのは強み。ダメージ補正はドラマスにすればバーサーカーにも届いて移動力分有利
「絶対援護」・・・マイユニがエースなら不思議な魅力として使えるが、メイドやフェリシア個人の防陣補正が魔速よりなのが限定的
「絶対死守」・・・防陣後衛から回避+15の補正は他にない性能で、マイユニの単騎性能を大きく上げられる。優秀な装備品。
「絆の祈り」・・・発動を前提にしたタクを組めないのでバニラ同然。でもミドリコを祈りで庇い続けるスズカゼとかちょっと見てみたいかも
「癒しの声」・・・馬鹿にできない量の回復を結構な範囲に確定で撒けるので非常に有用。他の回復スキルがかわいそうなレベル
「友情の誓い」・・・条件付きとはいえ強力なエース向けスキル。瀕死のマイユニを担いで獅子奮迅の活躍とか実質趙雲
「ダーティファイト」・・・正直使ったことない。忍者でええやん
「美しき王」・・・正直使ったことない。よわそう
「農場の主」・・・弓聖ならば迎撃しないので地形効果のあるマスより相手のいるマスに合わせて移動する上、運用上そもそもダメージを受けない前提
「可憐な花」・・・隣接するだけで被ダメ-3もの補正を与えられるぶっ壊れ個人スキル。実質戦闘指揮。後半は手槍で即死するので壁役にはつけづらくなる
「不運の塊」・・・必殺回避を15も持つ敵があまりいないので必殺+15相当ではない。槍聖とかはクラス補正持ってるらしいよ
「怪力」・・・ほぼ常時与ダメ+3で強力。柔らか敵をワンパンするのに役に立つ
「血の疼き」・・・錬成屋解禁後、2点以上手に入った武器限定という縛りはあれど常時必殺+10は強力無比。錬成キルソ剣聖は一度は試してほしい
「暗夜の拘束術」・・・個人スキルというかゲームのシステムの一部。枠潰されてかわいそうだけどそれでも強いしまあえっか
「呪詛返し」・・・魔防もHPも高いとは言えないので魔法だからといって被弾はしないが吉。
「負けん気」・・・実質オーディンとのペアスキル(偏見)。石破ラブラブ流星必殺連撃。実用性皆無
「奇襲任務」・・・追撃も必殺もないので手斧で削り役を担うことが多いが、そういう状況に強い。誰かが速さを補ってくれれば金鵄武者を暗殺できたりも
「妖艶な花」・・・隣接するだけで被ダメを-1もしてくれる優秀スキル。与ダメ補正も強い。死の吐息で削って後続をカミラに寄せながら殲滅がパターン
「青の踊り」・・・力も速さも1点を笑えない重要パラメータなのでたまに役に立つ。速さは上限値がネックになってくる終盤まで重要
「殺戮本能」・・・基本的には敵集団を殲滅する際一番槍から攻陣でダメージを稼いでいくスキル。もちろん再行動のあてがあるならその分強力
「強面」・・・範囲と補正値を調整した呪縛相当で、強力。本人の命中もこれにより高い。
「女の本性」・・・女性男性を問わず大抵のユニットはこのスキルが無くてもワンパンできるシャーロッテなので、地味。実質ヒノカ専用
「冷血」・・・一行動で一殺できることはあんまりないので止め役は合っているかも。ブリュンヒルデの限定聖盾も実質個人スキル
「拾いもの」・・・牛乳、葉野菜、麦は揃えたいのでキャッスルで拾えなければマップ上で拾いに行ってもいいかも?
「騎士道」・・・壁や迎撃は新品の敵に殴られることが基本なので被ダメ-2は嬉しい。専用剣の守備+4も実質個人スキル。
「氷の血」・・・被弾前提のスキルなので流血系スキル共通のHPが減っていたらという縛りが重い。
「竜の御子」・・・竜石が装備できないといけないのでダーブラ限定。マイユニはどんなクラスでも強いのでダーブラと真竜石は譲ってあげよう
「チューニング」・・・行動を圧迫し、条件付きで、範囲と効果はアクアの個人スキルと同じ。なんでや
「執事の嗜み」・・・暗夜ルナ攻略に置いては実質バニラスキル
「おっちょこちょい」・・・条件がゆるい割に効果が大きく簡単に狙っていける。追撃の出る間接武器を渡してあげたい
「幸運のおまじない」・・・左うちわの金策が捗るねというスキル。祈りは運ゲーすぎる
「レディーファースト」・・・防陣後衛から補正をかけられるが、なぜか被ダメは減らしてくれない。マイユニの足元にも及ばない
「騙し討ち」・・・相手を選び反撃時のみという重い縛りがありながらもなぜか与ダメ+2のみ。+4か被ダメも減らすかだろ
「臆病」・・・防陣前衛で補正を受けられるのは単独行動向き。被ダメ減なので壁として優秀
「拾い食い」・・・10点回復という効果の大きいスキル。%なら20~25%くらいか。実質しぶとい心で、しぶとい心は強くない。
「強運の塊」・・・ユニークな効果で補正値も大きいので強力。ボス戦のサポートや鬼神の一撃持ちを受けざるを得ないときなど
「乙女心の躍動」・・・やはり常時必殺+10は強力。錬成武器という前提もないので一点物でも必殺が出せるのは嬉しい。ルナがあれば
「女の子好き」・・・防陣前衛で補正を受けられる、エーススキル。自力で殺しスキルや太陽を揃えられるので単騎向き。
「邪な空想」・・・条件はちょっと違えど防陣状態でも補正を受けられるスキルで、やはり単騎向き。隣にもう一つ防陣が必要になるのでちょっと限定的か。
・ダークプリンス
「高貴なる血統」・・・スキル枠が余るなら。このスキルが無いと困るってことはないはず
「竜穿」・・・非常に安定した性能の奥義。最後まで使っていけるし、習得時期も早い。
「竜呪」・・・自動ウィークネス便利すぎる。竜石壁は間接攻撃持ちに狙われやすくてデバフ撒きやすい。能動的に使いたいならウィークネスでええやんとは思う
「暗夜」・・・竜石壁が後衛から太陽や大盾を渡してもらってリバ壁するのはなかなか硬そう。攻撃用の奥義は自前の竜穿が強いのでそれ以上詰め込んでもオーバーキル気味だと思うが、ジョーカーやギュンターを装備品としてマイユニをエース運用するなら月光のかわりにはなるかも
総合すると竜呪か竜穿、どちらかが活かせればいいねという感じで他の職にスキルを渡す素質としては微妙。竜石の使える唯一の職ということもあって最終職適性はそこそこあるので、竜石壁や竜石ワンパンマンを目指すなら。
・歌姫
「幸運+4」・・・他のパラメータと比べて幸運の最大値を苦にする場面は少ないか。
「特別な歌」・・・速さの叫びに似た性能で、習得時期を考えると非常に有用。実質アクア専用なのが惜しい
「平和の歌」・・・隣接する味方に波及する可能性があるとはいえ、平時は実質守備+2なのは不満
「異邦の王女」・・・ルナクラ本編攻略的には実質バニラスキル
特別な歌が抜けて強いが、それ以外は下級1スキル相当。特別な歌がアクア専用なことを考えると他の職で使いたいようなスキルはない。歌姫自体は再行動を配れて言うまでもなく強クラス。
・ガルー
「獣特効」・・・スキルというよりは兵科補正のような扱い。特効武器が使えないだけに嬉しく、なるべく騎馬を狩らせておきたいが相手のビーストキラーには注意
「奇襲の牙」・・・思い返すと意識して使っていたことはない。ターンをかけても大丈夫な状況なら実質常時与ダメ+4で強力。
「奇妙な鳴き声」・・・回復量が大きく、確実に隔ターンで回復するのは嬉しい。継戦能力の要
「四牙」・・・マーナガルムは一行動一殺が求められるクラスなので積極的に活かしていくのは難しい。間接攻撃の手段がないだけに敵の弓や暗器をぶすぶすと刺されるのでそういう手合に擬似的に反撃できるくらい。他のクラスに渡せば削り役として便利な蛇毒代わりに使えるかもしれないが、そういう用途でまともに使えるのはシグレくらいか
クラスとしてはスキルよりも高いパラメータと獣石の補正が強力。射程を伸ばす手段がないのは問題だが、ブレイブヒーローと剣聖を使い分けられるような運用ができて面白い。その辺のクラスに近いとすると本人に必要なスキルは奥義、殺し系、達人系のようなエーススキルだが、自力で揃えるのは難しい
他クラスでガルー素質のスキルを使おうとおもうと癖はあるがどれもそれなりには強力。獣特効は残念ながら使えない。
・ソシアルナイト-パラディン/グレートナイト
「広所突撃」・・・ほぼ常時攻撃力に補正のかかる強スキル。修正値も大きめ。閉所防御や後手不敗なんかとは相性は悪いか
「救出」・・・あるとないとで軍の動かし方が一変する強スキル。特に高難易度では必須級。
「守り手」・・・地味ながら速さや守備など1点が大きな意味を持つパラメータにも補正がかかるスキルで、エースユニットには有用。
「聖盾」・・・殺し系スキルと比べると信頼性が薄く、暗器のデバフも防げない。実質魔防壁専用スキルか。
「月光」・・・奥義の中では最も使い手も状況も選ばない。火力を求めるクラスならどんなクラスでも
「金剛の一撃」・・・追撃込で落とせる敵の反撃を軽減する用途で輝くスキルで、グレートナイト向けではない。速さも守備もそこそこあるパラディン向き
下級のころから有用なスキルばかり覚えて、上級スキルのラインナップも月光以外はややニッチながらも優秀なところが揃う。総合的に非常にスキルに恵まれた素質。騎馬なのでパラディンは最終職適性も良。グレートナイトは鎧特性と移動力の差で可くらい
・アーマーナイト-ジェネラル/グレートナイト
「守備+2」・・・あまり高くても無視されるのでほどほどに
「閉所防御」・・・被ダメ-3は大きいが、効果を発揮するには移動コストのかかるマスに進まなければならない場合がほとんど。ジェネラルの足では常に恩恵を受けられるとは限らない。飛兵などに覚えさせれば機動戦の最中でも無理なく効果を発揮できるか。ドラマスを壁にするなら有用
「防御隊形」・・・ジェネラルと魔法職の力関係を逆転させかねないすごいスキル。ジェネラルじゃなくてもある程度遅い・硬い・強いクラスなら大抵有用。竜石などこちらから追撃の出ない武器を主体に戦うならデメリットはほぼ無くなる
「大盾」・・・間接攻撃と比べて狙って受けにいきやすいので被ダメ抑制スキルとして普通に運用できる。とはいえもともと硬いユニットがもうちょっと硬くなるだけのスキルなので殺し系スキルのほうが汎用性は高い。
グレートナイトのスキルは自力じゃ使いにくいけれど、他職にスキルを渡す素質として見ると月光・大盾が揃うのは物理職ならだいたい歓迎。防御隊形もオンリーワンな性能なので欲しがるクラスは多いと思う。アーマーナイトで下積みして防御隊形を覚えれば最終クラスはジェネラルじゃなくてもいい気はする。守備上限値は無二だが
・アクスファイター-バーサーカー/ブレイブヒーロー
「HP+5」・・・補正値が大きく、あるとジッサイご安心。初期値の低い女性陣なんかは特に。シャーロッテさんは黙ってて
「大振り」・・・必殺を補正する手段は少ないので命中とのトレードオフでもお釣りが来る。殺し系スキルと併用されだすといよいよただつよスキルに
「力の叫び」・・・封じ系スキルや切り込みなど一度の戦闘で倒したい相手は多いので迎撃役に応援することはある。上級徒歩クラスは敵の間合いの外からの突撃とかについていけないことも多いのでそういうときにやることがあるのも可
「斧の達人」・・・達人系スキルはどれも強いがあえて言うなら逆金棒の手に入る斧は単一武器ですくみをカバーできる、とか
「太陽」・・・手斧や青銅系など迎撃役御用達の武器で発動しないのが悲しいが、武器を選べばだいたいガードゲージくらいの頻度で回復できるので戦術に組み込みやすい。自分のターンで薬を飲まなくて良くなれば殲滅速度も上がる。
「斧殺し」・・・元が低命中の斧相手なので迎撃役が持てば結構な信頼性で避けてくれる。バーサーカー相手だとわずか数%の被弾率でも怖いは怖いが。槍職とかが命中補正目当てで取るとかもなくはない。技の低いエルフィとか
1つの素質で取れる6つのスキルどれもが有用で死にスキルがないので他のクラスからスキルを覚えるために転職する先としてとても優秀。HP+5、太陽、斧殺しと単純な硬さ以外を補正してくれるスキルが多いので壁役をもうちょっと硬くしたいときとかにいいかも。最終職としてもバーサーカーの必殺率はワンパンが正義のルナティックにそぐう。ブレイブヒーローはそこそこ硬くなんの特効も受けないので26章みたいな特攻武器山盛りマップで壁に向く。総合してとても優秀な素質と思う
・マーシナリー-ブレイブヒーロー/ボウナイト
「しぶとい心」・・・杖職と連携して動かなくても継戦できるので単独行動できるようになる、といいたいが確定で発動しないのはやっぱ不安定。
「後手不敗」・・・釣り出したい相手が封じスキルや切り込みを持っていることは少なくないのでそういう戦闘で火力が上がるとワンパンできるかもしれないが、ちょっと状況が限られる。壁役に持たせるにはやっつけ負けのリスクがあるなど使いづらい。確定値なのでちゃんと計算して使いたい
「技の叫び」・・・叫び系の中では非常に地味。ボスを殴りに行くエースや太陽持ちの迎撃役にたまにかけるくらいか。あったらあったで嬉しいので死にスキルってほどでもない
「暗器殺し」・・・殺し系スキルの中でも命中補正の意味合いが強いスキル。忍に攻撃避けられてグダるのはよくあることなので。回避率への補正も避けられれば暗器のデバフを無視できるので見逃せない。需要の高い殺しスキル。
マーシナリーは下級のスキルがどちらも状況を選ぶ汎用性のないスキルなので下積みやマーシナリー一本でやっていきますというのは辛い素質。上級職になってからの転職先としては殺し系を2つ揃えられるので財政が許すなら強力。ボウナイトは壁越しに忍を釣ったり飛兵を狩ったりとパラメータの高さが求められる仕事もあるクラスなのでマーシナリーで育てたキャラがいると使いやすいかも。シーフ経由も移動力と鍵開け、弓レベルに優れてて便利だしいいクラス。
・シーフ-アドベンチャラー/ボウナイト
「鍵開け」・・・2つのクラスで覚えられる珍しいスキル。それだけに軍に一人は必須級なので需要は高い。槍術士も救出覚えればよかったのに
「移動+1」・・・増やす手段が限られる移動力を補正する手段だけにどんなクラスでも欲しがる優秀スキル。
「ラッキー7」・・・7ターンで終わるマップはほぼないのですぐにバニラスキルになるのが痛い。ぶっちゃけ7ターン目くらいまでの致命的なミスなんてリトライしてしまえばいいじゃんと思うのでリトライを縛っている/忌避しているプレイヤー向けじゃない? 最序盤の難所を運ゲーなしで抜けれるようになるなら有用だけどそんなマップあったっけ
「すり抜け」・・・敵をすり抜けた先は基本的には危険地帯なので単独行動できるユニットが相方にいないと使えない。呪縛を撒いて攻陣後衛に収まるとかニッチな使い方もあるか。背面切込みで壁になる動きはかっこいいので一度くらいはやってみたい。
シーフ素質は下級スキルが優秀で唯一無二な割に上級職がどちらもスキル的には恵まれていないのでスポット転職するなら移動+1目当てになるか。暗器殺しがちょっと遠く感じる。シーフ経由のアドベンチャラー、ボウナイトはどちらもサポート職として優秀なのでシーフ素質が弱いというわけではないんだけど。転職履歴なしだとスキルのラインナップはちょっとさみしい
・ドラゴンナイト-ドラゴンマスター/レヴナントナイト
「力+2」・・・状況を選ばず効果を発揮できるので攻撃力常時+2相当は広所突撃に似て優秀。レヴナントナイトでボルトアクス将軍するなら外そう
「切り込み」・・・敵をどかせる手段は限られるので非常に有用。自分の移動補佐としても使いでがあり、その場合敵を撃破しても移動するのがとても嬉しい。敵集団に文字通り先陣切って攻陣を無理やり外したり、地形効果を外したり、隘路に無理やり陣取ったり、小技には事欠かないスキル。
「守備の叫び」・・・壁役を固くするというよりは本来受けられない攻撃を受けられるようにしてくれるスキル。弓持ちがあえて敵を一枚釣りだすときとか2発で落ちる回避壁を確3ラインに押し上げるときなんかに役立つ。壁役はガードゲージで耐えればええねん。とはいえ何度も攻撃を受ければその分効果を発揮するので壁が一番恩恵を受けられるわけだけども
「剣殺し」・・・剣持ちは回避が高く防陣なんかしていると落としづらくなるので命中補正として優秀。回避補正も当然優秀で逆金棒と合わせてそこそこ避けられる。レベル15以降の剣職って死線剣聖とかドラキラ勇者とかなのでそもそも攻撃をさせないのが吉だが
「死の吐息」・・・蛇毒感覚で削り役が使ってもいいが一度の戦闘で敵一体を倒すことが求められるアタッカーが使っても有用なスキル。必殺や高火力や勇者武器で反撃を受けずに敵を倒せるユニットは敵集団を殲滅するとき攻陣を崩すために真っ先に敵の真ん中に突っ込んでいくので、その後の展開が死の吐息で削った敵を、先駆けを努めたユニットを高陣後衛に据えて落としていくという有利なものになりやすい。カミラやピエリの個人スキルはこういうシチュで輝くと思う
「見下す者」・・・ほとんどの状況で攻撃力+5の強スキル。達人系スキルみたいなもの
死にスキルのない優秀な構成と飛兵なので最終職適性も高く、非常に優秀な素質。自力で攻撃力に+7補正入れられて剣殺しも取れるのでエース適性もあり、へたっても切り込みと守備の叫び、死の吐息でサポートとして潰しが利く。ついでに言えば防陣補正も与ダメ・被ダメに特化し移動力も与えられて優秀。
飛行での奇襲強襲はルナティックだと徹底的に対策されて、大体どの敵部隊も弓兵やソーサラーを抱えているので特効を受けるリスクは他の職に比べて高い。運用は計画的に。
・ダークマージ-ソーサラー/ダークナイト
「呪縛」・・・範囲は狭いが大きく回避を落とせるので、地形補正を受けたボスや防陣している剣聖など強敵を相手にする際は基本の崩し方となる。ダークマージ系列のクラスでは敵に隣接するリスクが大きいので物理職に渡して使いたい。その場合本人の命中補佐としても優秀
「魔の風」・・・歌姫の平和の歌に似て、味方を支援する可能性はあるものの基本的には魔力+2相当。
「復讐」・・・発動率の割にダメージ増加量が大きく状況を選べば有効。基本的には体力は全快を維持したいので使い勝手は悪い
「弓殺し」・・・もっぱら回避率補正を利用していくことになると思うが、弓は高命中で避けにくい。先述の通り弓は大体のマップで出てくるほか、暗夜ではラスボス対策にもなるので汎用性は高い
「魔力封じ」・・・魔法は原則遠近両用なので、封じを入れるための最初の戦闘で必ず反撃をもらって恩恵を受けにくい。妨害杖にも反応すればよかったのに
「生命吸収」・・・基本的には金剛の一撃のような反撃ダメージを無効化するたぐいのスキルだが、多少の手傷なら弱った敵を狩って回復できるようになるという点で汎用性が高い。ほぼ常に体力満タンで相手ターンを迎えられるようになるといっていい優秀な回復スキル。
スキル面ではむしろ他の職に渡したほうが有効に使えそうなスキルの揃うくせのある素質。攻撃を受けない立ち回りで運用するのが基本なので復讐や生命吸収、呪縛などは本人には活かしづらい。最終職としても杖が使えないのが響いて魔力アタッカー枠をストラテジストとかに取られがち。必殺補正を活かして一撃で敵を沈める運用もいいが、それなら魔力得意のマイユニかカンナが竜石で似たようなことできるなーという。ただ呪縛は誰か持っていたほうが良い
・ロッドナイト-ストラテジスト/バトラー
「魔防+2」・・・汎用性もなく効果も小さい
「名家の令息」・・・序盤から使える貴重な被ダメ軽減手段なので需要は高いが、中盤以降にわざわざ取りに行くほどではない。性差で性能に差があるが、マークス、ブノワに補正の入る令嬢のほうがちょっと優秀な気がしないでもない
「魔防の叫び」・・・修羅や婆娑羅、魔法武器など物魔混成で壁役が受けなければならない状況は多いので補正の大きいこの応援はかなり有用。ソーサラー部隊は馬鹿みたいに火力が高いのでこれだけでは受からない、と思う。でもないよりは全然マシ
「戦闘指揮」・・・ベーシックな性能ながら弱点のない強力な支援スキル。応援コマンドや杖でのサポートと両立して令息令嬢も上から入るので、見た目以上に強力な支援を壁役周辺で行える。実質下級15レベルから解禁されるのも嬉しい
「ご奉仕の喜び」・・・基本的にダメージを受けないよう立ち回るクラスなのであんまり活躍することはないはず
「魔殺し」・・・魔防の低さというパラメータ上の欠点を補える可能性があるという点で革新的な殺し系スキル。魔法武器という穴はあるが。敵ソーサラーは当然のように武器レベルSで銀武器が多いのでこのスキルが無いと集団を相手にするのは厳しい
他人をサポートするスキルが多く、方向性が揃っているので転職なしでも一貫性のあるスキル構成になりやすい。魔殺しは魔防の低いユニットなら誰に持たせてもある程度欠点を克服できる。スキル面では特殊ユニットのフェリシア・ジョーカーの存在が大きく、下級15レベルで上級スキル2まで覚えて子供にも配れるので活躍時期が早い。
暗夜系はスキルが強力なクラス多いね。覚醒組のサブ素質とかで速さの叫びとか映し身人形とか取れるようになってるし配慮を感じた。白夜の方は武器が強いわ。透魔って暗夜のクラスに白夜武器屋と道具屋与えとけばなんとかなった気がする
この間二度目の暗夜クリアした。魔力得意マイユニとかバーサーカーエルフィとかブレイブマニキとかやったことない構成が試せてよかった。DLC職も試せたしFEifはしばらくお休みかな。
スマブラやらなきゃ
・おまけ 個人スキル評(共通、暗夜)
「不思議な魅力」・・・防陣後衛から補正をかけられる珍しいスキル。エースや壁にマイユニを担がせれば単独行動させやすくなる。実質FEifの英雄作成
「絶対侵攻」・・・防陣後衛から命中に大きな補正をかけられるのは強み。ダメージ補正はドラマスにすればバーサーカーにも届いて移動力分有利
「絶対援護」・・・マイユニがエースなら不思議な魅力として使えるが、メイドやフェリシア個人の防陣補正が魔速よりなのが限定的
「絶対死守」・・・防陣後衛から回避+15の補正は他にない性能で、マイユニの単騎性能を大きく上げられる。優秀な装備品。
「絆の祈り」・・・発動を前提にしたタクを組めないのでバニラ同然。でもミドリコを祈りで庇い続けるスズカゼとかちょっと見てみたいかも
「癒しの声」・・・馬鹿にできない量の回復を結構な範囲に確定で撒けるので非常に有用。他の回復スキルがかわいそうなレベル
「友情の誓い」・・・条件付きとはいえ強力なエース向けスキル。瀕死のマイユニを担いで獅子奮迅の活躍とか実質趙雲
「ダーティファイト」・・・正直使ったことない。忍者でええやん
「美しき王」・・・正直使ったことない。よわそう
「農場の主」・・・弓聖ならば迎撃しないので地形効果のあるマスより相手のいるマスに合わせて移動する上、運用上そもそもダメージを受けない前提
「可憐な花」・・・隣接するだけで被ダメ-3もの補正を与えられるぶっ壊れ個人スキル。実質戦闘指揮。後半は手槍で即死するので壁役にはつけづらくなる
「不運の塊」・・・必殺回避を15も持つ敵があまりいないので必殺+15相当ではない。槍聖とかはクラス補正持ってるらしいよ
「怪力」・・・ほぼ常時与ダメ+3で強力。柔らか敵をワンパンするのに役に立つ
「血の疼き」・・・錬成屋解禁後、2点以上手に入った武器限定という縛りはあれど常時必殺+10は強力無比。錬成キルソ剣聖は一度は試してほしい
「暗夜の拘束術」・・・個人スキルというかゲームのシステムの一部。枠潰されてかわいそうだけどそれでも強いしまあえっか
「呪詛返し」・・・魔防もHPも高いとは言えないので魔法だからといって被弾はしないが吉。
「負けん気」・・・実質オーディンとのペアスキル(偏見)。石破ラブラブ流星必殺連撃。実用性皆無
「奇襲任務」・・・追撃も必殺もないので手斧で削り役を担うことが多いが、そういう状況に強い。誰かが速さを補ってくれれば金鵄武者を暗殺できたりも
「妖艶な花」・・・隣接するだけで被ダメを-1もしてくれる優秀スキル。与ダメ補正も強い。死の吐息で削って後続をカミラに寄せながら殲滅がパターン
「青の踊り」・・・力も速さも1点を笑えない重要パラメータなのでたまに役に立つ。速さは上限値がネックになってくる終盤まで重要
「殺戮本能」・・・基本的には敵集団を殲滅する際一番槍から攻陣でダメージを稼いでいくスキル。もちろん再行動のあてがあるならその分強力
「強面」・・・範囲と補正値を調整した呪縛相当で、強力。本人の命中もこれにより高い。
「女の本性」・・・女性男性を問わず大抵のユニットはこのスキルが無くてもワンパンできるシャーロッテなので、地味。実質ヒノカ専用
「冷血」・・・一行動で一殺できることはあんまりないので止め役は合っているかも。ブリュンヒルデの限定聖盾も実質個人スキル
「拾いもの」・・・牛乳、葉野菜、麦は揃えたいのでキャッスルで拾えなければマップ上で拾いに行ってもいいかも?
「騎士道」・・・壁や迎撃は新品の敵に殴られることが基本なので被ダメ-2は嬉しい。専用剣の守備+4も実質個人スキル。
「氷の血」・・・被弾前提のスキルなので流血系スキル共通のHPが減っていたらという縛りが重い。
「竜の御子」・・・竜石が装備できないといけないのでダーブラ限定。マイユニはどんなクラスでも強いのでダーブラと真竜石は譲ってあげよう
「チューニング」・・・行動を圧迫し、条件付きで、範囲と効果はアクアの個人スキルと同じ。なんでや
「執事の嗜み」・・・暗夜ルナ攻略に置いては実質バニラスキル
「おっちょこちょい」・・・条件がゆるい割に効果が大きく簡単に狙っていける。追撃の出る間接武器を渡してあげたい
「幸運のおまじない」・・・左うちわの金策が捗るねというスキル。祈りは運ゲーすぎる
「レディーファースト」・・・防陣後衛から補正をかけられるが、なぜか被ダメは減らしてくれない。マイユニの足元にも及ばない
「騙し討ち」・・・相手を選び反撃時のみという重い縛りがありながらもなぜか与ダメ+2のみ。+4か被ダメも減らすかだろ
「臆病」・・・防陣前衛で補正を受けられるのは単独行動向き。被ダメ減なので壁として優秀
「拾い食い」・・・10点回復という効果の大きいスキル。%なら20~25%くらいか。実質しぶとい心で、しぶとい心は強くない。
「強運の塊」・・・ユニークな効果で補正値も大きいので強力。ボス戦のサポートや鬼神の一撃持ちを受けざるを得ないときなど
「乙女心の躍動」・・・やはり常時必殺+10は強力。錬成武器という前提もないので一点物でも必殺が出せるのは嬉しい。ルナがあれば
「女の子好き」・・・防陣前衛で補正を受けられる、エーススキル。自力で殺しスキルや太陽を揃えられるので単騎向き。
「邪な空想」・・・条件はちょっと違えど防陣状態でも補正を受けられるスキルで、やはり単騎向き。隣にもう一つ防陣が必要になるのでちょっと限定的か。
Pauper 新カード
2018年11月22日 Pauperリーグが新設されるらしいPauper。競技フォーマットとしてはどん詰まりで、カード間のカードパワー差が激しすぎて強い対策カードに睨まれたカードは参入できず、弱い対策カードでは強いカードを対策できない。マナベースがタイトなため異なる色のカードとのシナジーを追求するよりも単色デッキのほうが強く、異なる色の対策カードを使いづらいので強い色に対抗するには強い色を使うのが最適解になりがち。
結果各色の汎用カードトップ5を比べて青が一番強いので青を使おうとか、青のトップ5カードに強い戦略を使おうとか、青のトップ5カードとシナジーするカードを使おうとか、青のトップ5カードに刺さる対策カードを使える色を使おうとか。そういう環境ができるのはいいんだけど、最も強いカードを擁する色が強いという環境の構造が強固すぎて環境が激変することがないのが不満。モダンなんかカード間のシナジーが爆発的に強いうえマナベースに強弱こそあれ弱いマナベースでも大体のカードを同じデッキで運用することができるので最強戦略ころころ変わるからね。
というわけでPauperの環境が激変するには青の汎用カードより強い汎用カードを使える色が登場するか、カード間のシナジーを追求するデッキが現実的に成立するマナベースが登場するしかないと思うのでそういうカードが今回あるといいね。
・蓮眼の神秘家
オーラ術士と比べると戦闘能力がかなり高く、もともとテンポのいいカードとは言えなかったのでやむを得ずオーラ術士を採用していたようなデッキは差し替えてもいいかもしれない。フルタップして迎える相手のターンには戦闘能力を発揮できないのでテンポのいい防御カードがないとブロックで弱いというジレンマもあるが。アタックするぶんには4/3にできればいいとおもうけど
・マンモスの陰影
除去られる想定の装備品に5マナはちょっと
・蘇生
白のリアニといえば同マナ域のミストムーン・グリフォンだったと思うけど、使われたという話は聞いたことがない。とはいえ使い勝手は良くなっているし、ソーサリーなので記憶の壁を使い回すデッキができるかもしれない。青白ならブリンクでいいじゃん説もある
・テツモスの大神官
偽りの平和の神や古の法の神みたいな自信を生贄に捧げてなにかするカードと相性が良いので変わったデッキが組めるかも。ディッチャやフォグと相性のいいジャイグロってなんだよと言われると答えに窮するが・・・。まあそうでなくても環境柄軽くて出た時に仕事をする生物には事欠かないので普通に生物戻しても強そう
・撃退
ピッチカウンターはデイズくらいだったのでこの新顔はなにか新しいことをしてくれそう
青単色のデッキならばガッシュ、多色デッキならばバウンスランドとアテはあるのでピッチで唱えること自体はできそうだが、Pauperはカードカウントを稼ぎにくいフォーマットなうえカード1枚でゲームを大きく左右するようなカードもないのでデッキの要請的にも需要的にも採用枚数は1、2枚程度に抑えらるんじゃないかな。エルフ相手のサイドとして1枚取られたり、コントロールを確立したあとフィニッシャーを出す際の隙消しに刺すくらいか。フェアデッキが4枚積むようなことはなさそう
その上で4枚積むコンボとかが出てきたら面白そうだよね。墓地さえあれば手札いりませんデッキとか
・神聖を汚す者のうめき
この呪文めっちゃ好き
レイジャーやネズミでアドバンテージ取りながら2/2並べるデッキだった黒単に合致する方向性で、アドバンテージ要素の追加の2/2はすぐに戦場に影響するのでテンポ面でも優れている。さらに墓地からのフラッシュバックが7マナと現実的なので、チェイナーの布告と合わせて7マナ出る想定のデッキで運用すれば長期戦でも優れた継戦能力を発揮できそう
打ち消しとかインスタント2点オールとかにテンポで負けたり、アスフォデルとシナジーしなかったり欠点もあるけど、上の論で言う黒の汎用カードトップ5に入るとおもっている。エディクトと組み合わせたデッキ組んでみたい
・屑嗅ぎ鼻
イラストキモすぎ丸。子供泣くでこんなん
最低限の墓地対策能力に生物カウントを墓地に貯められる点がフェアリーの忌み者と似ていて死せざる邪悪とシナジーする点や良くも悪くもキャスト扱いになる点など比較できる要素もあるので使いみちがないわけじゃないかなと
・闘技場の競技者
こいつ強いんすよ(まだ言ってる)
生物を生物で止める想定のデッキにはホント強いんで英雄的デッキで
・溶鉄の誕生
ヤンパイとこれの組み合わせ好きだったなと
軍属童の突発でええやんと思うけどエレメンタルはそこそこサポートがあった気がするのでワンちゃん
・無謀なるワーム
緑の方に遅れて参戦。緑の方が大活躍というわけではないけど赤には赤のディスカード手段があるので使い勝手はまた異なりそう。赤単には合わなさそうだから赤黒とかで盤面を作るデッキが組めれば
・土地守
こいつコモンじゃなかったんだ。たしかにPauperで回顧コントロールとか遊んでたときにあったら使うよな
耕すツリーフォークとかでカラスローム的なデッキを組んでいた事はあったけどCiPの使い切りではエンジンとして頼りなかった。このカードは完全なシステムクリーチャーなのでシステマティックなデッキを組むならこういう奴が適任だよね。ツリーフォークもボディが強いしマナ効率に優れるから併用したい
1マナのアド源としてもそこそこ強いと思うアルが、タフ1なのは残念
・腐れる嫌悪者
マナ域的には5/5あたりで出せれば御の字だろうが、5/5ならばアンコウでいいじゃんと言われてしまうのが時代の悲しさ。いっそアンコウと併用して黒死病デッキでつかうとか?
・ディミーアのギルド魔道士
黒信心の2マナ域にしか見えない。青黒バウンス4枚で土地伸びやすく青マナ出すとかいいんちゃう
完璧に運用できるデッキがあるにもかかわらずそのデッキでもあんまり強くなさそうなのが悲しい。2/2で相打ちNGじゃほかのアド生物使ってたほうがいいよね。アスフォデル型も型落ち気味だし
・火+氷
なるほどそうきたかって感じだ。青赤フェアリーミラーのサイド後とかパイロハイドロファイアでどうなっちゃうの。
アイスは土地を寝かせるものだとおもっているけどカンスペSSSと握っている優位を捨ててまでアップキープに土地を寝かせられるのか。エンドに寝かせる意味は青同系でもなければなさそうだし青同系ならばファイアのほうが強そう
私は双雷弾使ってたくらいなのでこのカードも好き。赤緑コントロールとかまた組みたいな。ちょっとだけ青マナ出るようにして
前説で触れたようなカードはなかったね。神聖を汚すものの呻きが黒を強くするとは思うけど、青には敵わなさそう。
Pauperにほしいのはマナベースだと思うので手付かずの領土か霊気拠点くらいからおねがシャス。最終的には全部のデッキがパイロハイドロ積めるようになれ
それはそうと、ウルマス新絵は復讐に燃えた再誕が衝撃的に好みだったのでMOリアルと両方で集めたい所存
結果各色の汎用カードトップ5を比べて青が一番強いので青を使おうとか、青のトップ5カードに強い戦略を使おうとか、青のトップ5カードとシナジーするカードを使おうとか、青のトップ5カードに刺さる対策カードを使える色を使おうとか。そういう環境ができるのはいいんだけど、最も強いカードを擁する色が強いという環境の構造が強固すぎて環境が激変することがないのが不満。モダンなんかカード間のシナジーが爆発的に強いうえマナベースに強弱こそあれ弱いマナベースでも大体のカードを同じデッキで運用することができるので最強戦略ころころ変わるからね。
というわけでPauperの環境が激変するには青の汎用カードより強い汎用カードを使える色が登場するか、カード間のシナジーを追求するデッキが現実的に成立するマナベースが登場するしかないと思うのでそういうカードが今回あるといいね。
・蓮眼の神秘家
オーラ術士と比べると戦闘能力がかなり高く、もともとテンポのいいカードとは言えなかったのでやむを得ずオーラ術士を採用していたようなデッキは差し替えてもいいかもしれない。フルタップして迎える相手のターンには戦闘能力を発揮できないのでテンポのいい防御カードがないとブロックで弱いというジレンマもあるが。アタックするぶんには4/3にできればいいとおもうけど
・マンモスの陰影
除去られる想定の装備品に5マナはちょっと
・蘇生
白のリアニといえば同マナ域のミストムーン・グリフォンだったと思うけど、使われたという話は聞いたことがない。とはいえ使い勝手は良くなっているし、ソーサリーなので記憶の壁を使い回すデッキができるかもしれない。青白ならブリンクでいいじゃん説もある
・テツモスの大神官
偽りの平和の神や古の法の神みたいな自信を生贄に捧げてなにかするカードと相性が良いので変わったデッキが組めるかも。ディッチャやフォグと相性のいいジャイグロってなんだよと言われると答えに窮するが・・・。まあそうでなくても環境柄軽くて出た時に仕事をする生物には事欠かないので普通に生物戻しても強そう
・撃退
ピッチカウンターはデイズくらいだったのでこの新顔はなにか新しいことをしてくれそう
青単色のデッキならばガッシュ、多色デッキならばバウンスランドとアテはあるのでピッチで唱えること自体はできそうだが、Pauperはカードカウントを稼ぎにくいフォーマットなうえカード1枚でゲームを大きく左右するようなカードもないのでデッキの要請的にも需要的にも採用枚数は1、2枚程度に抑えらるんじゃないかな。エルフ相手のサイドとして1枚取られたり、コントロールを確立したあとフィニッシャーを出す際の隙消しに刺すくらいか。フェアデッキが4枚積むようなことはなさそう
その上で4枚積むコンボとかが出てきたら面白そうだよね。墓地さえあれば手札いりませんデッキとか
・神聖を汚す者のうめき
この呪文めっちゃ好き
レイジャーやネズミでアドバンテージ取りながら2/2並べるデッキだった黒単に合致する方向性で、アドバンテージ要素の追加の2/2はすぐに戦場に影響するのでテンポ面でも優れている。さらに墓地からのフラッシュバックが7マナと現実的なので、チェイナーの布告と合わせて7マナ出る想定のデッキで運用すれば長期戦でも優れた継戦能力を発揮できそう
打ち消しとかインスタント2点オールとかにテンポで負けたり、アスフォデルとシナジーしなかったり欠点もあるけど、上の論で言う黒の汎用カードトップ5に入るとおもっている。エディクトと組み合わせたデッキ組んでみたい
・屑嗅ぎ鼻
イラストキモすぎ丸。子供泣くでこんなん
最低限の墓地対策能力に生物カウントを墓地に貯められる点がフェアリーの忌み者と似ていて死せざる邪悪とシナジーする点や良くも悪くもキャスト扱いになる点など比較できる要素もあるので使いみちがないわけじゃないかなと
・闘技場の競技者
こいつ強いんすよ(まだ言ってる)
生物を生物で止める想定のデッキにはホント強いんで英雄的デッキで
・溶鉄の誕生
ヤンパイとこれの組み合わせ好きだったなと
軍属童の突発でええやんと思うけどエレメンタルはそこそこサポートがあった気がするのでワンちゃん
・無謀なるワーム
緑の方に遅れて参戦。緑の方が大活躍というわけではないけど赤には赤のディスカード手段があるので使い勝手はまた異なりそう。赤単には合わなさそうだから赤黒とかで盤面を作るデッキが組めれば
・土地守
こいつコモンじゃなかったんだ。たしかにPauperで回顧コントロールとか遊んでたときにあったら使うよな
耕すツリーフォークとかでカラスローム的なデッキを組んでいた事はあったけどCiPの使い切りではエンジンとして頼りなかった。このカードは完全なシステムクリーチャーなのでシステマティックなデッキを組むならこういう奴が適任だよね。ツリーフォークもボディが強いしマナ効率に優れるから併用したい
1マナのアド源としてもそこそこ強いと思うアルが、タフ1なのは残念
・腐れる嫌悪者
マナ域的には5/5あたりで出せれば御の字だろうが、5/5ならばアンコウでいいじゃんと言われてしまうのが時代の悲しさ。いっそアンコウと併用して黒死病デッキでつかうとか?
・ディミーアのギルド魔道士
黒信心の2マナ域にしか見えない。青黒バウンス4枚で土地伸びやすく青マナ出すとかいいんちゃう
完璧に運用できるデッキがあるにもかかわらずそのデッキでもあんまり強くなさそうなのが悲しい。2/2で相打ちNGじゃほかのアド生物使ってたほうがいいよね。アスフォデル型も型落ち気味だし
・火+氷
なるほどそうきたかって感じだ。青赤フェアリーミラーのサイド後とかパイロハイドロファイアでどうなっちゃうの。
アイスは土地を寝かせるものだとおもっているけどカンスペSSSと握っている優位を捨ててまでアップキープに土地を寝かせられるのか。エンドに寝かせる意味は青同系でもなければなさそうだし青同系ならばファイアのほうが強そう
私は双雷弾使ってたくらいなのでこのカードも好き。赤緑コントロールとかまた組みたいな。ちょっとだけ青マナ出るようにして
前説で触れたようなカードはなかったね。神聖を汚すものの呻きが黒を強くするとは思うけど、青には敵わなさそう。
Pauperにほしいのはマナベースだと思うので手付かずの領土か霊気拠点くらいからおねがシャス。最終的には全部のデッキがパイロハイドロ積めるようになれ
それはそうと、ウルマス新絵は復讐に燃えた再誕が衝撃的に好みだったのでMOリアルと両方で集めたい所存
FEif 暗夜 ルナクラ日記
2018年11月21日 Steam日記結構昔のゲームですがこないだプレイして楽しかったので
発売時白夜暗夜までやって燃え尽きてたのを、透魔もやるかーと思い立ってプレイしたらあまりのぬるさに逆に消化不良を起こし高難易度のルナクラをやることになったわけ
難易度としては暗夜初見ハード>>暗夜ルナ>>>>>>>>>>白夜初見ハード>>透魔初見ハードくらい。初見殺し増援多すぎんよ
・ルナクラで使ったキャラ
マイユニ
HP↑幸運↓。資質は薬商人
防御がヘタレ気味だったのもあって早々に竜石壁としての運用は諦めて、薬商人で育成することに。高HPと実質「回復」スキル相当の常備薬でそこそこ硬い弓持ちとして主に攻陣後衛で活躍。左うちわを取得してからはマリッジプルフでダークナイトに。これはレベル15以降のスキル習得をスムーズにするためと、防陣後衛で守備と移動を上げられるため。呪縛と合わせてサポート寄りの活躍になった。
最終的にはソーサラー、大商人を経由して弓殺し、お大尽を揃えて夜刀神のつかえるボスキラーに。かなりの頻度で転職したうえ薬をボリボリと食べてしまうので金食い虫だった。
個人スキルの不思議な魅力は防陣後衛から前衛を補助できる珍しいスキルで、単騎で戦う味方の装備品として有用。ダークブラッドは攻撃寄りの補正値で使いづらいので自在な職資質を活かして防御寄りの補正を与えたい
透魔でやったので今回はやらなかったけどエースユニットで運用するなら速さ↑魔力↓の忍資質が強いと思う。暗夜ルナクラだと針手裏剣と暗殺手裏剣が手に入らないからイマイチか
フェリシア
個人スキル、深窓の令嬢、早期に覚える戦闘指揮、おまけに暗器のデバフと他人の戦闘にかけられる補正値が多いので戦闘の中心に。釣り出し役の補佐や殲滅時の攻陣後衛などで活躍した。エリーゼと仕事がかぶるけど普通に有用なので二人共採用しちゃっていいレベル。今回のプレイではエリーゼを使わなかったので彼女にかかる負担が多くよくアクアで再行動させていた。
その上おなじみ爆炎手裏剣を手に入れてからは追撃高火力の魔法ユニットとして戦闘もこなせるのが素晴らしい。狐狩りマップあたりで獣狩りの暗器をもたせてやったらその後も娘と合わせて獣特攻コンビとして匂い立つ活躍をしてくれた。
今回は魔防がヘタレ気味で、爆炎手裏剣の回避-20補正のせいで陰陽師の攻撃を当てられて沈むという事態が(20章のツクヨミ右のカウンターもちあたりで)頻発して、リセ要因になってた。おこだよ
初見ハードではマイユニ嫁だった。かわいい
アクア
子供二人にスキルを継承することになるので転職させようかと思ったが金銭的にもプレイ的にも余裕がなくずっと歌姫。
攻陣後衛とかでダメージを出したり必中追撃で柔らかい敵を狩ったり戦闘はできる方なんだけど今回は先述の通り杖振りできる子が足りなくて終始後ろの方でちまちまと再行動を配っていた印象。
あと王族なので龍脈起動ができて、子供二人にも王族特性を配れるのがきょうだい大体使わなかった今周では嬉しかった
ブーツ使用。ブーツさんが仲間になるときアクアの従者としてって言ってたのこういうことかあ
エルフィ
エースユニット一号。壁兼エースでしかも転職履歴なしとか有能すぎる。
手槍で陰陽師や上忍、メイドをワンパンできるのが素晴らしく、空輸して戦略上癌になる敵を急襲したり、本体では手の回らない増援を単騎で引き受けたり。序盤から単騎とか釣り出しとかできるのはホント偉い。強敵相手でも反撃で死なない削り役として一番槍してそのまま攻陣後衛でダメージをだすとか。個の力が要求されるシーンではとにかく頼りっぱなしだった
防御があまり伸びなかった分幸運と速さが高いおかげでジェネラルのくせにやたら避けることが多かった印象。槍装備だと魔法にすくみ有利というのもあるか。受ける、避ける、ガードゲージで弾く、と壁役としても十分。
低い技のせいで命中が安定しないのがもう一枚の壁と比べて劣る点か
オーディン
レベル10でさっさと侍に。力の初期値の低さと青銅剣スタートなのがあいまって転職直後は与ダメ0の時代が続くが、呪縛でサポートしながら後衛から殴って武器レベルを稼いでいた。鉄の剣+1あたりでは必殺をたまに出すキャラ程度の存在感だが、彼は変身を三回残していて剣聖へのCC(必殺、回避に補正)、錬成キルソード(武器屋レベル3以降、必殺50台がデフォに)、剣の達人獲得(必殺込みで物理壁を抜けるように)あたりで強さが1段階グンと上がる。大器晩成タイプのユニットと言える。
元ダークマージの初期値と(たぶん)個人の成長率、スキル魔の風のおかげでサンダーソードを無理なく使えるのも大きい。必殺が出ないのはユニットの特性上残念だが、直間両用ユニットとして動かせてジェネラルとかにもダメージとれるのでクラスの穴を埋められる
ルナではカウンター持ちとか追撃できない上忍とか、こちらの追撃なしで大ダメージをだして倒さないとならない敵がちらほらいるので必殺特化キャラは重宝した。バーサーカーが適任なんだろうけどね。カウンター持ちに必殺ミスっても威力が大したことない上待ち伏せ状態になるのは安心じゃん?
ベルカ
カミラおねーさまを使わなかったので長い間唯一の飛兵として活躍してくれた。切り込みは神スキル。守備の叫びも超重要スキルなのでドラマス志望のユニットは一人はいたほうが良さそう。ありふれた職資質なのでベルカじゃなくてもいーじゃんとはなるかもしれんが
ハードで使ったときは速さとHPのどっちかがヘタれて壁役運用するには向いてないと思っていたけど、今回はブレイブヒーローを経由してHP+5と太陽を習得、さらに旦那がブノワだったので旦那を担ぐとそもそも敵兵が寄ってこなくなり単独行動も壁もこなせるユニットになって活躍してくれた。ブノワなしでも自力でそこそこ固くなれるのがわかったので有能だわ
ジェネラル経由で守備隊形を取ることも考えたけど、薬や料理、叫びで補助して追撃を出したいシチュエーションもあるかと思って取らなかった。余裕があれば閉所防御と大盾だけ覚えるのも良かったかもな
個人スキルは手斧で遠くの敵を切り込み引き寄せするときなんかによく効果を発揮して、使い勝手がいい。速さがなくて追撃が出ないので削り役かとどめ役になることが多いが、そういう反撃を考慮しない戦闘で輝くのでとてもユニットに合っている。いぶし銀。
ラズワルド
アクアにソレイユを仕込ませる種馬のつもりで登用していたら、意外にサポート能力が高く使い続けてしまった。エリーゼがいないので妖怪いちたりないへの解答が弱く、個人スキルに助けられることがたびたび。上忍に転職してからは鍵開け要因と削り要因も兼任。獣狩りの暗器を使えるようになってからは騎兵暗殺も担う。オーディンの後衛としてリバーシブル回避壁とか。使わなかったゼロの代用ってところか
力の高い暗器使いというだけでそれなりに活躍できるということかもしれない。娘のソレイユを上忍にすればいいじゃんとも思ったけど、武器レベルを上げるのが面倒くさかったので。24章ではソレイユを担いだラズワルドがヒノカに殴ってアクアでどかしてシグレで回復と家族総出でドタバタと活躍。
CC時ボウナイトを経由しているので技の叫びが使える。これをシグレに遺伝させようと思っていたらシグレ外伝中のレベルアップで滅殺を覚えてしまいシグレも滅殺持ちになるというポカもやらかした。ソレイユに滅殺あげたかってん。気づいたときには章クリア時のセーブで上書きしてしまった
ブノワ
第二のエースユニット。純粋なアタッカーができないユニットはエースなのかと疑問もあるが、単騎で厄介な敵部隊を相手取れる活躍ぶりは壁の一言では済まない。
個人スキルが呪縛をマイルドにしたような優良スキルで、サポートのほか本人の命中補助にもなっていい感じ。技もよく伸びちらほらと必殺を出すのがエルフィとの違い。魔防がそんなに伸びなかったうえ陰陽師を手槍で2パンにもできない殲滅力のなさなので、魔法を何度も受けられる安定感は今回はなかったな。
先述の通り嫁がベルカなので嫁に空輸されて要所を塞いだり敵に無視されながら目当ての敵をちまちま殴ったりと単独行動の多いペアだった
タクミ城で階段下の敵をエルフィと一緒に殲滅してくれたこと、場内の敵を一人で壊滅させてくれたことは忘れない。手槍と傷薬は神。
マークス
今回はちまちまとお助けキャラ的な運用にとどまった兄さん。直前に透魔で王族てんこ盛りプレイをしていたのできょうだい達は食傷気味だったんだよね。
男兄弟は専用武器を持っているだけで補正がかかり、実質個人スキルを2つ持つような性能なので、当然のように強い。被ダメ-4の個人スキルとかなかなかないぞ。合わせて-6とか流石に硬い。物理相手の話なので魔法には追撃もされて死にやすいが。
今回は救出要員、騎馬の龍脈要員、物理壁要員なんかでスポット参加していただけ。
カンナ
母親はニュクス。継承スキルは呪縛(技低下の命中フォロー)と常備薬(個人スキルの補強)で、竜石運用に特化した感じ。
低めのHP、真竜石の補正込みで平均ちょい上くらいの守備魔防、まず追撃されない速さと防御面は並。薬と竜石でリジェネするので反撃を気にせず殴ってはいけるが、集中砲火されるとあっさり落ちる。攻撃面はやけにたくさん手に入る精霊の粉を2,3個投与したこともあって十分な火力になり、ダークナイトの父を担いでワンパン50点とか出していた。防陣補正、マイユニスキル、自身の呪縛で高火力高精度。攻陣後衛は追撃なしなので高火力キャラがいると攻めの起点にしやすいかとおもってこういうビルドにしたが、なかなか悪くなかった。相手の防陣を一発で破れる点でよく活躍してたな
速さがあるので魔術書を持つと結構追撃したが、残念ながら武器レベルが足りずライトニングとかは持てなかった。
シグレ
父親はラズワルド。加入時にはベルカがブレイブヒーローだったので唯一の飛兵、さらに足りない杖職で王族と足りないところを埋めてくれる性能だったので文句なく即採用。終始空輸や回復、応援、龍脈に徹して、あまり戦闘には参加しなかったのがアクアの子らしい。タクミ城後は母とお揃いでブーツも使用。親子二代に渡って仕えるとかブーツさんは従者の鑑
ステータス的には力が低く、ゴリウー系母妹と本当に血を分けているのかという非力さだったが、たまたま拾ったエルフィの大槍を必中追撃で振り回していたのでやっぱアクアの子だわ。魔防がもう少し上がるなら魔法壁になったかもしれないけど、魔防もHPもあんまりなかった。
個人スキルはほぼアクアの個人スキルの劣化。自ターンの間に負傷した味方を治せることやアクアの再行動を使って20%回復できることが差別化できる強みだが、母親ほどのお手軽感はない。せめて条件はなくしてほしかった
ラズワルドとアクアの夫婦、芸能一家って感じで好きだしシグレくんも芸術家肌で折り合いよさそう。ソレイユも見習って
ゾフィー
母親はエルフィ。サイラスは娘と入れ替わる形でスタメン落ちしたけど、別に娘に替わる意味もあんまりなかったな。というかマリッジ資質がアーマーのサイラスってちょっと微妙?この二人はハードでも仲良くしていたので別の女とくっつければよかったか
とはいえゾフィー本人に悪い点はなく、順当にパラディンとして活躍した。高水準の火力に忍びやすくみ不利でもなければ100%だせる命中、相手を選べば追撃可能な速さ、一発で落とされることはない耐久。高水準でまとまってる。個人スキルを活かそうと手槍で攻撃するとせっかく早いのに追撃が出ないのがちょっと不満。ゾフィー手槍からのソレイユ攻陣って流れが個人スキル活かしていてすき。あ、個人スキルは当然優秀。
追撃前提の高火力なので天馬とか本当は脆いユニットを確殺できなかったり、忍の反撃を0ダメージにせっかく抑えられるのにデバフをもらったり、カウンター弓兵に手が出せなかったり暗夜ルナという環境に翻弄されていた感はある。
何でもできるが信条のクラスなので叫びか戦闘指揮でもつけてやればよかったかもしれない。救出や輸送、戦闘に忙しくしていたからそんな暇なかったか。ベルカの守備の叫びとかついででかけられたこと一回もないしな。ベルカ本人が高機動で戦闘できるから暇なターンないんだよね
ベロア
母親はフェリシア。カミラ母の真性エースベロアをハードで使っていたのでちょっと物足りなかったが、十分エース格の活躍をしてくれた。
早期に魔殺し継承の状態で仲間にできたので、魔法使い部隊を一手に引き受ける運用で活躍した。超獣石装備ならば命中率0%まで抑えられる。暗器はともかく弓は守獣石で受けられる守備はあるので、ガルーの弱点(魔防、間接攻撃)を埋める手段として魔殺しは悪くなかった。
個人スキルははじめ10%だと思って馬鹿にしていたら固定値10だった。やるやん。マーナガルムのスキルで回復は十分という説もある。防陣して回避壁することもあるので一発の被弾をチャラにできる回復自体は結構嬉しい
マーナガルムから転職させても強いと思うんだけどオンリーワン感が気に入っているのでなかなか踏み切れず。というか26章でメイドにしてソーサラー部屋に放り込もうかとおもったら力が伸びていなくてろくにダメージが出せなかったという。母親が力伸びないししょうがない。ソーサラー部屋は神風招来かウィークネス受けながら廊下にずらっと並べた主力を突入させて鏖殺するS.A.S方式で突破できたのでメイドガルーはなかったことに
オフェリア
母親はルーナ。継承スキルは後手不敗と待ち伏せで、露骨にリザイア地雷を狙ってみたが暗夜ルナは中途半端な地雷戦法が強いマップがあまりなくすくみでもだいたい不利なのでイマイチだった。とはいえ少数団の釣り出しなんかには使えたのでまあよし。
成長率は母に似て平坦になってしまうが、ソーサラー補正で魔力はそこそこ伸びた。どことは言わんが母親の平坦さが遺伝しなくてよかったね(セクハラ)。
父親と同じく必殺を戦術に組み込んで運用できるので、魔法カウンター持ちを強引に魔法で突破するシーンも。HPがそこそこあって仕損じても待ち伏せ地雷に移行できるのも同じ。ミョルニル、ライトニング、午神馬、リザイアなど択を持ちたいのでスキルの前提を満たすのが楽なのもいい感じ。
ソレイユ
母親はアクア。私はエレブ大陸出身なので傭兵といえばコンウォル。ソレイユはこれだよこれェ!って感じ。シャーロッテも好き。サポート一家から生まれた異端のアタッカーだが耐久がないのでそれこそシャーロッテみたいに軍の後ろの方を徒歩でついていって前衛が敵集団とぶつかってさあ殲滅というときに出ていって一体は確殺するという運用にとどまる。必殺が出ないのでシャーロッテのほうが強かったな・・・
ただソレイユは職資質が優秀なのでもっと早くに加入していれば色々なスキルをつけてやれたろうにと思う。自力で殺し系スキルを集めやすいので遅咲きながらエース運用はできたかもな。斧殺しは取ったがガロンやガンズを相手どれるほどは育たず。
敵の攻撃範囲ギリギリで開戦する高難易度だと機動力=殲滅力になることも多いのでボウナイトにするのがよかったかも。24、25章的な意味でも
・二軍、引退勢
イグニス
せっかく生まれたのに出撃枠の関係で二軍落ち。その後枠が空いたら空いたでマークス兄さんに枠を取られる不遇さ。
守備叫びと守備隊形遺伝のグレートナイトで防陣前衛で被ダメ軽減の個人スキルとか絶対強いのに・・・
ゼロ
鍵開けのために選出され、余ったプルフでボウナイトに。20章で結構天馬を落としていたのでやっぱ強いわ
娘も強いし移動+1を誰かに渡せるしで使わない理由あんまりなさそうだけどいつの間にかいなくなってた
ルーナ
覚醒組全員使うことがプチ目標だったがオフェリア外伝を最後に戦力外通告。伸びも平均的で職資質がどっちも下級スキル弱いんで成長の取っ掛かりがないんじゃ。たぶん港で加入直後に天馬にしてしまうのがいいのかな
オーディンとくっつけて初めてこの個人スキルってオーディンの後衛で使う想定なのかと気づいた。ペア専用スキルとかいじらしいじゃん・・・
フランネル
ベロアと交代する形で引退。ステータス的には彼が一軍向きなんだろうけどせっかく魔殺し遺伝したので。娘加入前に転職するビジョンが見えないのでベロアにアクスファイター由来のスキルを渡せる気がしない。
サイラス
同じく娘と交代勢。フランネル同様一軍でいいじゃんなステータス。個人スキルも強いし、自力で斧殺し、暗器殺しを揃えられるのでエース適正はあると思われる。瀕死の主人公担いで二人分の個人スキルで無双するとかかっこいいよね。ロマンあるね。
初見白夜で旦那様だった。かっこいい。でも今の私にはタクミというかわいい弟とディーアというかわいい彼氏がいるんだ。すまんなサイラス
ニュクス
マイユニ嫁。力・技・幸運・守備が下級20で一桁なんてザラだぜ。でも可愛さのパラメータの成長率がよくカンストしやすいので、今回はそれを活かしてマイルームに就職していただいた。支援会話もいいよね
でも呪縛と魔導砲台あったほうが港楽だし序盤のオーディン弱いから10章では使おうね。個人スキルは攻撃を受けないのが前提のユニットなので誘発しない。南無
楽しかった(難関)章
・2章
いきなりルナティックの洗礼を浴びる。回復床で立てこもっていたら勝てるマップじゃなかったの?ギュンターにも活躍してもらう
・5章
もともと詰将棋系のマップだったけど本格的に詰将棋に。スズカゼ大活躍
・8章
ハードの戦術がまったく通用しないマップに面食らう。左の村へ早駆けしランサーを倒してゆっくりクリア
・9章
ハードのときにも中央の防陣部隊や不意打ち増援に苦労したマップ。苦手。一旦上の宝箱脇の壁から釣れるだけ釣ったら部隊を下ルートに振り直して攻略というまだるっこしいやり方でクリア
・10章
港。序盤なのでまだまだ命中も安定しない中物量を叩きつけられて毎ターンフル稼働で戦闘が起こるので、どこかしらでミスヒットが発生する。そのリカバリ力が問われる。私は上振れの名目のもと命中が不安でもリターンの大きい戦闘は積極的に行っていくタイプなので、突破したときは案外楽に行けた。タクミ未撃破、オボロ上の村未訪問、フリーズ1回使用と完璧な結果には終わらなかったが
・13章
街。空挺ドラゴン(ナイト)とかオロチがえらい強いとかあるけど些末。肝はユウギリ率いるソシアル部隊をきちんと1ターンで殲滅できるかどうか。こういう殲滅力の問われるマップ好き
・14章
増援の飛兵を倒しきれず脆いユニットが食われるというパターンでちょっと嵌まる。半減杖を柔らかいところに肩代わりさせながら進んでいたので1体でも飛兵を残すと死人が出て、さりとて防陣を増やすと手数が落ちて何体も敵が残ってしまうという。薬商人のマイユニが追撃出せず弓が青銅なのでワンパンもできずで天馬相手なのに倒せなくてもどかしかった記憶。
・18章
暗夜で一番の傑作マップかもしれない。かなり難関で最初は詰んだかと思ったもののじわじわと戦術チャートをアップデートさせていってクリアできた。初見で無理ちゃうと思って結果クリアできるってどんなゲームでも気持ちいいものだからね。特にこのステージは相手との相対的な実力差が難しく感じるポイントなので絶対覆せないだろと思っちゃう。なんかクリアできたわ
アマキラとハンマーがあって御しやすいジェネラル部屋から回廊の上部、防陣ジェネラル、ソーサラー部屋と攻略していったかな。
・オフェリア外伝
タクミ港みたいに物量がどちゃっと押し寄せてくるマップ。フェリシア(ストラテジスト)を担いだフランネルで右上の村訪問できるじゃんときづいて調子に乗っていたらその後の戦闘が忙しすぎて逆神を取り逃す。槍聖とか忍者をオフェリアで相手しづらくなるので次はちゃんと取ろうね。
・ベロア外伝
おそらくもっともリトライしたマップ。初手ブノワ空輸で魔導砲台を狙ったり初手でドロー持ちのストラテジストを狙ったり間違った戦術に時間をかけすぎた。正解は初手は龍脈で砲台脇のレヴナントナイトを釣ること。レヴナントナイトが中央に4騎残ってしまうとドロー持ちを安全に排除できなかった。その後ベロア出現フラグを踏まないように手槍でストラテジストを倒してその場でレヴナントナイトもソーサラーも倒し切る。そこまで行ったらあとは流れでって感じなんだけど、普通に戦闘の難度が高くクリアできる戦術にたどり着いたあともアドベンチャラーがすっ飛んできたり増援ソーサラーが処理しきれなかったりでベロアが死んで大変だった。
・20章
たぶんロジカルに解いていけるマップだと思うんだけど謎アドリブをどっかで入れてしまって事故るを繰り返していたマップ。色気を出してちょっとミスるとリカバリできないのでシビアに増援潰したり龍脈我慢したりしてターン数をかけてクリア
風の挙動を憶えてしまえば変わった離脱や強襲ができるのでついいろいろ試したくなるんだよね。一部のユニットで戦闘したあとに龍脈で配置を変えるとか、流される地上ユニットの行き先に飛行ユニットをおいておいて流されないようにするとか、うまぶりテク。まあそのせいでリセしているわけだけども
・イグニス外伝
遅めのお迎えになったので守備隊形つくまで待って攻略。3、4ターンは保ってくれる。アクアやフェリシアみたいな柔らか組が前線に出てしまうほどの進軍速度で進行し、騎馬隊とはあった瞬間に殲滅しなければ誰かが死ぬのでとにかく攻陣をつなげながら戦うのが楽しかった。左側のバーサーカーとグレートナイトにも手勢を割かなければならないし、そちらは防陣で戦うという対象性も面白いよね
・22章
サクラ城。ハードで結構手こずったので経験が活きてすっといけた。広範囲でダメージつきのウィークネス飛ばす砲台とか頭おかしい。
カザハナと天馬増援以外はちまちま進めていけば順番に攻略できるので基本に忠実なマップ。カザハナもルナだとお供に連動して突っ込んでくるので空輸したユニットだけで戦わずに済んでかえって弱くなっているまである
上部の砦4つ抑えてユキムラ撃破、サクラ撃破で下からの増援は相手せずにさっさとクリア。
・23章
タクミ城。ハードで(略)。でも城外の敵全部に切り込み持たせるとか10体の増援同時に突っ込んでくるとか考えたやつ誰だよ
初手でジェネラル2人を階段下まで空輸してそのへんの敵を殲滅。閉所防御とガードゲージで意外と耐える。エルフィは毎ターン傷薬、ブノワはエルフィが反撃で半殺しにしたやつを一体ずつトドメ。
主力は切り込み部隊を弓、増援、本隊みたいな順で倒していく。結構5体ずつ各個撃破とかできて死なない。
壁上のオボロ隊はちょっとどうすればいいのかわからなかったので嫁を担いだブノワが一人で突っ込んで傷薬を飲みながら手槍の反撃で半壊させるのを待って本隊で突入して制圧。ブノワ伝説がまた1ページ。タクミ隊とヒナタ隊をさくっと倒してクリア
・24章
ヒノカマップ。ハードで死ぬほどやり直した戦術が通用したのでいっぱいリトライするだけで済んだ。開始地点右上の桜が鉤状に生えている地形に穴熊で引きこもって飛兵をやり過ごすだけ。間接攻撃は結構受けるが直接攻撃を受けるマスが2~3マスだけなのでそこをジェネラルで塞げばいい。
初期配置の奴らを片付けたら龍脈を待って一体動かず孤立している金鵄武者をベルカで強襲。特別な歌、速さの叫び、料理に薬で追撃できればワンパン。トリガーで動き出す奴らと増援を穴熊で倒す。次はシグレで北東の陰陽師の攻撃を一度受けるとアサマの取り巻きがアクティブになって増援もでる。それをまた囲いまでひきつけて倒す。増援の金鵄武者からシグレが逃げられなさそうだが、陰陽師の攻撃範囲の10マス下に龍脈があってブーツ+防陣のシグレなら自力で起動できたし、そうでなくても王族の誰かを龍脈に置けばいいはず
ここまで来たらあとは消化試合。龍脈を待ってアサマを空輸したユニット2体で倒して、セツナ隊とヒノカを倒すだけ。セツナ隊に連動する増援とアサマ北西の天馬ユニットが残っているが、マップの大部分は制圧済みなのだからこちらの龍脈で足を奪って各個撃破すればいい
・25章
忍者ハウス。負の連鎖には面食らったが、壁で足止めが通用するシチュエーションがどうせ右側攻略1ターン目しかないのだから、要所要所で手裏剣受けできるユニットが5体くらい揃っていればかわりばんこで肩代わりすればいいだけ。あとはハードの戦術が通用するのでハードで死ぬほどリトライした甲斐があったな。ルナでももちろん手こずったけど。
右側下部は細い通路の真ん中とその3マス下にジェネラルを置いて手槍で削った忍を殲滅するだけ。これくらいなら負の連鎖込でも耐えられる。右側上部へ至る廊下は難所中の難所なので再行動と救出を駆使して1ターンに1体ずつユニットを倒していくのが大事。敵の数が減ったら突入するわけだけど、防陣している兵法者は残すとヤバい
左側下部は剣聖周辺の敵を釣り出すときは下の部屋の右上隅が安全。切り込み人形部屋はまたも歌うと救出を駆使して左の通路の上忍と防陣している剣聖を撃破。歌う救出でベルカに移動力を与えて左の廊下を突き当たりまで進んで剣聖を撃破。逆金棒の必殺率バグだよね。そこまでいったら切り込み人形部屋に突入して全部対処するだけ、なんだけど死線剣聖の釣り出しに失敗して、フリーズもかけ損じたのでブノワが体を張ってサイゾウ部屋の切込み人形の攻撃範囲に。見事生還したのでサイゾウ部屋の釣り出しはあっさり完了。そのままクリア。
・終章
マイユニはバーサカーベロアを担いで、その他の補助ユニットは移動+1のユニットを担いでおく。
1ターン目にフリーズ持ちにフェリシアでサイレス、マイユニは防陣裏に隠す。2ターン目はフェリシア敵ジェネラルにドローからのカミラ切込みで道開けて、マイユニ移動(防陣前衛へ)、アクアで再行動、バーサーカーベルカで応援。エリーゼで移動してシグレをレスキュー、シグレで移動してマイユニをレスキュー。マイユニでラスボスに戦闘しかけて追撃出る夜刀神でワンパン。
マイユニはグレートナイト(力上限36)。これはブノワからのバディ素質。これにお大尽、剣レベルB、ベロア防陣(支援C込で力+6)、ベルカ応援(力+4)、力の薬(良く効く薬で+3)など諸々込みで火力が足りてよかった。追撃でなさそうで悩んでいたけどアクアの特別な歌(速さ+3)で余裕で足りた。
ぬるブレマーだったけど暗夜ルナクラは手ごわいけど詰まることなく解けて楽しかった。ゼロモズメ王族なしでもいけるもんやね。あとフリーズ一本(10章、25章*2、26章)しか使ってないのとドローレスキューは終章だけしか使ってないのもちょっと自慢。でも終章は正攻法で行ける気がしない・・・
FEの最高難易度に挑戦しようというモチベが起こったの烈火以来だったので最後までがんばれた。というか暗夜ルナクラもう一周したいし。FEif楽しい。覚醒も好きだったけどゲームへのモチベはそんなに湧かなかったな。覚醒子世代組は全員我が子のように好きだけど
今回はDLC要素とか実績とか周回要素とか使ってないけど次はなんでもアリでやってみたい。DLC職せっかくあるのに使わないのもあれだし。
もう一回くらいFEの話したい。個人スキル評とかクラススキル評とか。
発売時白夜暗夜までやって燃え尽きてたのを、透魔もやるかーと思い立ってプレイしたらあまりのぬるさに逆に消化不良を起こし高難易度のルナクラをやることになったわけ
難易度としては暗夜初見ハード>>暗夜ルナ>>>>>>>>>>白夜初見ハード>>透魔初見ハードくらい。初見殺し増援多すぎんよ
・ルナクラで使ったキャラ
マイユニ
HP↑幸運↓。資質は薬商人
防御がヘタレ気味だったのもあって早々に竜石壁としての運用は諦めて、薬商人で育成することに。高HPと実質「回復」スキル相当の常備薬でそこそこ硬い弓持ちとして主に攻陣後衛で活躍。左うちわを取得してからはマリッジプルフでダークナイトに。これはレベル15以降のスキル習得をスムーズにするためと、防陣後衛で守備と移動を上げられるため。呪縛と合わせてサポート寄りの活躍になった。
最終的にはソーサラー、大商人を経由して弓殺し、お大尽を揃えて夜刀神のつかえるボスキラーに。かなりの頻度で転職したうえ薬をボリボリと食べてしまうので金食い虫だった。
個人スキルの不思議な魅力は防陣後衛から前衛を補助できる珍しいスキルで、単騎で戦う味方の装備品として有用。ダークブラッドは攻撃寄りの補正値で使いづらいので自在な職資質を活かして防御寄りの補正を与えたい
透魔でやったので今回はやらなかったけどエースユニットで運用するなら速さ↑魔力↓の忍資質が強いと思う。暗夜ルナクラだと針手裏剣と暗殺手裏剣が手に入らないからイマイチか
フェリシア
個人スキル、深窓の令嬢、早期に覚える戦闘指揮、おまけに暗器のデバフと他人の戦闘にかけられる補正値が多いので戦闘の中心に。釣り出し役の補佐や殲滅時の攻陣後衛などで活躍した。エリーゼと仕事がかぶるけど普通に有用なので二人共採用しちゃっていいレベル。今回のプレイではエリーゼを使わなかったので彼女にかかる負担が多くよくアクアで再行動させていた。
その上おなじみ爆炎手裏剣を手に入れてからは追撃高火力の魔法ユニットとして戦闘もこなせるのが素晴らしい。狐狩りマップあたりで獣狩りの暗器をもたせてやったらその後も娘と合わせて獣特攻コンビとして匂い立つ活躍をしてくれた。
今回は魔防がヘタレ気味で、爆炎手裏剣の回避-20補正のせいで陰陽師の攻撃を当てられて沈むという事態が(20章のツクヨミ右のカウンターもちあたりで)頻発して、リセ要因になってた。おこだよ
初見ハードではマイユニ嫁だった。かわいい
アクア
子供二人にスキルを継承することになるので転職させようかと思ったが金銭的にもプレイ的にも余裕がなくずっと歌姫。
攻陣後衛とかでダメージを出したり必中追撃で柔らかい敵を狩ったり戦闘はできる方なんだけど今回は先述の通り杖振りできる子が足りなくて終始後ろの方でちまちまと再行動を配っていた印象。
あと王族なので龍脈起動ができて、子供二人にも王族特性を配れるのがきょうだい大体使わなかった今周では嬉しかった
ブーツ使用。ブーツさんが仲間になるときアクアの従者としてって言ってたのこういうことかあ
エルフィ
エースユニット一号。壁兼エースでしかも転職履歴なしとか有能すぎる。
手槍で陰陽師や上忍、メイドをワンパンできるのが素晴らしく、空輸して戦略上癌になる敵を急襲したり、本体では手の回らない増援を単騎で引き受けたり。序盤から単騎とか釣り出しとかできるのはホント偉い。強敵相手でも反撃で死なない削り役として一番槍してそのまま攻陣後衛でダメージをだすとか。個の力が要求されるシーンではとにかく頼りっぱなしだった
防御があまり伸びなかった分幸運と速さが高いおかげでジェネラルのくせにやたら避けることが多かった印象。槍装備だと魔法にすくみ有利というのもあるか。受ける、避ける、ガードゲージで弾く、と壁役としても十分。
低い技のせいで命中が安定しないのがもう一枚の壁と比べて劣る点か
オーディン
レベル10でさっさと侍に。力の初期値の低さと青銅剣スタートなのがあいまって転職直後は与ダメ0の時代が続くが、呪縛でサポートしながら後衛から殴って武器レベルを稼いでいた。鉄の剣+1あたりでは必殺をたまに出すキャラ程度の存在感だが、彼は変身を三回残していて剣聖へのCC(必殺、回避に補正)、錬成キルソード(武器屋レベル3以降、必殺50台がデフォに)、剣の達人獲得(必殺込みで物理壁を抜けるように)あたりで強さが1段階グンと上がる。大器晩成タイプのユニットと言える。
元ダークマージの初期値と(たぶん)個人の成長率、スキル魔の風のおかげでサンダーソードを無理なく使えるのも大きい。必殺が出ないのはユニットの特性上残念だが、直間両用ユニットとして動かせてジェネラルとかにもダメージとれるのでクラスの穴を埋められる
ルナではカウンター持ちとか追撃できない上忍とか、こちらの追撃なしで大ダメージをだして倒さないとならない敵がちらほらいるので必殺特化キャラは重宝した。バーサーカーが適任なんだろうけどね。カウンター持ちに必殺ミスっても威力が大したことない上待ち伏せ状態になるのは安心じゃん?
ベルカ
カミラおねーさまを使わなかったので長い間唯一の飛兵として活躍してくれた。切り込みは神スキル。守備の叫びも超重要スキルなのでドラマス志望のユニットは一人はいたほうが良さそう。ありふれた職資質なのでベルカじゃなくてもいーじゃんとはなるかもしれんが
ハードで使ったときは速さとHPのどっちかがヘタれて壁役運用するには向いてないと思っていたけど、今回はブレイブヒーローを経由してHP+5と太陽を習得、さらに旦那がブノワだったので旦那を担ぐとそもそも敵兵が寄ってこなくなり単独行動も壁もこなせるユニットになって活躍してくれた。ブノワなしでも自力でそこそこ固くなれるのがわかったので有能だわ
ジェネラル経由で守備隊形を取ることも考えたけど、薬や料理、叫びで補助して追撃を出したいシチュエーションもあるかと思って取らなかった。余裕があれば閉所防御と大盾だけ覚えるのも良かったかもな
個人スキルは手斧で遠くの敵を切り込み引き寄せするときなんかによく効果を発揮して、使い勝手がいい。速さがなくて追撃が出ないので削り役かとどめ役になることが多いが、そういう反撃を考慮しない戦闘で輝くのでとてもユニットに合っている。いぶし銀。
ラズワルド
アクアにソレイユを仕込ませる種馬のつもりで登用していたら、意外にサポート能力が高く使い続けてしまった。エリーゼがいないので妖怪いちたりないへの解答が弱く、個人スキルに助けられることがたびたび。上忍に転職してからは鍵開け要因と削り要因も兼任。獣狩りの暗器を使えるようになってからは騎兵暗殺も担う。オーディンの後衛としてリバーシブル回避壁とか。使わなかったゼロの代用ってところか
力の高い暗器使いというだけでそれなりに活躍できるということかもしれない。娘のソレイユを上忍にすればいいじゃんとも思ったけど、武器レベルを上げるのが面倒くさかったので。24章ではソレイユを担いだラズワルドがヒノカに殴ってアクアでどかしてシグレで回復と家族総出でドタバタと活躍。
CC時ボウナイトを経由しているので技の叫びが使える。これをシグレに遺伝させようと思っていたらシグレ外伝中のレベルアップで滅殺を覚えてしまいシグレも滅殺持ちになるというポカもやらかした。ソレイユに滅殺あげたかってん。気づいたときには章クリア時のセーブで上書きしてしまった
ブノワ
第二のエースユニット。純粋なアタッカーができないユニットはエースなのかと疑問もあるが、単騎で厄介な敵部隊を相手取れる活躍ぶりは壁の一言では済まない。
個人スキルが呪縛をマイルドにしたような優良スキルで、サポートのほか本人の命中補助にもなっていい感じ。技もよく伸びちらほらと必殺を出すのがエルフィとの違い。魔防がそんなに伸びなかったうえ陰陽師を手槍で2パンにもできない殲滅力のなさなので、魔法を何度も受けられる安定感は今回はなかったな。
先述の通り嫁がベルカなので嫁に空輸されて要所を塞いだり敵に無視されながら目当ての敵をちまちま殴ったりと単独行動の多いペアだった
タクミ城で階段下の敵をエルフィと一緒に殲滅してくれたこと、場内の敵を一人で壊滅させてくれたことは忘れない。手槍と傷薬は神。
マークス
今回はちまちまとお助けキャラ的な運用にとどまった兄さん。直前に透魔で王族てんこ盛りプレイをしていたのできょうだい達は食傷気味だったんだよね。
男兄弟は専用武器を持っているだけで補正がかかり、実質個人スキルを2つ持つような性能なので、当然のように強い。被ダメ-4の個人スキルとかなかなかないぞ。合わせて-6とか流石に硬い。物理相手の話なので魔法には追撃もされて死にやすいが。
今回は救出要員、騎馬の龍脈要員、物理壁要員なんかでスポット参加していただけ。
カンナ
母親はニュクス。継承スキルは呪縛(技低下の命中フォロー)と常備薬(個人スキルの補強)で、竜石運用に特化した感じ。
低めのHP、真竜石の補正込みで平均ちょい上くらいの守備魔防、まず追撃されない速さと防御面は並。薬と竜石でリジェネするので反撃を気にせず殴ってはいけるが、集中砲火されるとあっさり落ちる。攻撃面はやけにたくさん手に入る精霊の粉を2,3個投与したこともあって十分な火力になり、ダークナイトの父を担いでワンパン50点とか出していた。防陣補正、マイユニスキル、自身の呪縛で高火力高精度。攻陣後衛は追撃なしなので高火力キャラがいると攻めの起点にしやすいかとおもってこういうビルドにしたが、なかなか悪くなかった。相手の防陣を一発で破れる点でよく活躍してたな
速さがあるので魔術書を持つと結構追撃したが、残念ながら武器レベルが足りずライトニングとかは持てなかった。
シグレ
父親はラズワルド。加入時にはベルカがブレイブヒーローだったので唯一の飛兵、さらに足りない杖職で王族と足りないところを埋めてくれる性能だったので文句なく即採用。終始空輸や回復、応援、龍脈に徹して、あまり戦闘には参加しなかったのがアクアの子らしい。タクミ城後は母とお揃いでブーツも使用。親子二代に渡って仕えるとかブーツさんは従者の鑑
ステータス的には力が低く、ゴリウー系母妹と本当に血を分けているのかという非力さだったが、たまたま拾ったエルフィの大槍を必中追撃で振り回していたのでやっぱアクアの子だわ。魔防がもう少し上がるなら魔法壁になったかもしれないけど、魔防もHPもあんまりなかった。
個人スキルはほぼアクアの個人スキルの劣化。自ターンの間に負傷した味方を治せることやアクアの再行動を使って20%回復できることが差別化できる強みだが、母親ほどのお手軽感はない。せめて条件はなくしてほしかった
ラズワルドとアクアの夫婦、芸能一家って感じで好きだしシグレくんも芸術家肌で折り合いよさそう。ソレイユも見習って
ゾフィー
母親はエルフィ。サイラスは娘と入れ替わる形でスタメン落ちしたけど、別に娘に替わる意味もあんまりなかったな。というかマリッジ資質がアーマーのサイラスってちょっと微妙?この二人はハードでも仲良くしていたので別の女とくっつければよかったか
とはいえゾフィー本人に悪い点はなく、順当にパラディンとして活躍した。高水準の火力に忍びやすくみ不利でもなければ100%だせる命中、相手を選べば追撃可能な速さ、一発で落とされることはない耐久。高水準でまとまってる。個人スキルを活かそうと手槍で攻撃するとせっかく早いのに追撃が出ないのがちょっと不満。ゾフィー手槍からのソレイユ攻陣って流れが個人スキル活かしていてすき。あ、個人スキルは当然優秀。
追撃前提の高火力なので天馬とか本当は脆いユニットを確殺できなかったり、忍の反撃を0ダメージにせっかく抑えられるのにデバフをもらったり、カウンター弓兵に手が出せなかったり暗夜ルナという環境に翻弄されていた感はある。
何でもできるが信条のクラスなので叫びか戦闘指揮でもつけてやればよかったかもしれない。救出や輸送、戦闘に忙しくしていたからそんな暇なかったか。ベルカの守備の叫びとかついででかけられたこと一回もないしな。ベルカ本人が高機動で戦闘できるから暇なターンないんだよね
ベロア
母親はフェリシア。カミラ母の真性エースベロアをハードで使っていたのでちょっと物足りなかったが、十分エース格の活躍をしてくれた。
早期に魔殺し継承の状態で仲間にできたので、魔法使い部隊を一手に引き受ける運用で活躍した。超獣石装備ならば命中率0%まで抑えられる。暗器はともかく弓は守獣石で受けられる守備はあるので、ガルーの弱点(魔防、間接攻撃)を埋める手段として魔殺しは悪くなかった。
個人スキルははじめ10%だと思って馬鹿にしていたら固定値10だった。やるやん。マーナガルムのスキルで回復は十分という説もある。防陣して回避壁することもあるので一発の被弾をチャラにできる回復自体は結構嬉しい
マーナガルムから転職させても強いと思うんだけどオンリーワン感が気に入っているのでなかなか踏み切れず。というか26章でメイドにしてソーサラー部屋に放り込もうかとおもったら力が伸びていなくてろくにダメージが出せなかったという。母親が力伸びないししょうがない。ソーサラー部屋は神風招来かウィークネス受けながら廊下にずらっと並べた主力を突入させて鏖殺するS.A.S方式で突破できたのでメイドガルーはなかったことに
オフェリア
母親はルーナ。継承スキルは後手不敗と待ち伏せで、露骨にリザイア地雷を狙ってみたが暗夜ルナは中途半端な地雷戦法が強いマップがあまりなくすくみでもだいたい不利なのでイマイチだった。とはいえ少数団の釣り出しなんかには使えたのでまあよし。
成長率は母に似て平坦になってしまうが、ソーサラー補正で魔力はそこそこ伸びた。どことは言わんが母親の平坦さが遺伝しなくてよかったね(セクハラ)。
父親と同じく必殺を戦術に組み込んで運用できるので、魔法カウンター持ちを強引に魔法で突破するシーンも。HPがそこそこあって仕損じても待ち伏せ地雷に移行できるのも同じ。ミョルニル、ライトニング、午神馬、リザイアなど択を持ちたいのでスキルの前提を満たすのが楽なのもいい感じ。
ソレイユ
母親はアクア。私はエレブ大陸出身なので傭兵といえばコンウォル。ソレイユはこれだよこれェ!って感じ。シャーロッテも好き。サポート一家から生まれた異端のアタッカーだが耐久がないのでそれこそシャーロッテみたいに軍の後ろの方を徒歩でついていって前衛が敵集団とぶつかってさあ殲滅というときに出ていって一体は確殺するという運用にとどまる。必殺が出ないのでシャーロッテのほうが強かったな・・・
ただソレイユは職資質が優秀なのでもっと早くに加入していれば色々なスキルをつけてやれたろうにと思う。自力で殺し系スキルを集めやすいので遅咲きながらエース運用はできたかもな。斧殺しは取ったがガロンやガンズを相手どれるほどは育たず。
敵の攻撃範囲ギリギリで開戦する高難易度だと機動力=殲滅力になることも多いのでボウナイトにするのがよかったかも。24、25章的な意味でも
・二軍、引退勢
イグニス
せっかく生まれたのに出撃枠の関係で二軍落ち。その後枠が空いたら空いたでマークス兄さんに枠を取られる不遇さ。
守備叫びと守備隊形遺伝のグレートナイトで防陣前衛で被ダメ軽減の個人スキルとか絶対強いのに・・・
ゼロ
鍵開けのために選出され、余ったプルフでボウナイトに。20章で結構天馬を落としていたのでやっぱ強いわ
娘も強いし移動+1を誰かに渡せるしで使わない理由あんまりなさそうだけどいつの間にかいなくなってた
ルーナ
覚醒組全員使うことがプチ目標だったがオフェリア外伝を最後に戦力外通告。伸びも平均的で職資質がどっちも下級スキル弱いんで成長の取っ掛かりがないんじゃ。たぶん港で加入直後に天馬にしてしまうのがいいのかな
オーディンとくっつけて初めてこの個人スキルってオーディンの後衛で使う想定なのかと気づいた。ペア専用スキルとかいじらしいじゃん・・・
フランネル
ベロアと交代する形で引退。ステータス的には彼が一軍向きなんだろうけどせっかく魔殺し遺伝したので。娘加入前に転職するビジョンが見えないのでベロアにアクスファイター由来のスキルを渡せる気がしない。
サイラス
同じく娘と交代勢。フランネル同様一軍でいいじゃんなステータス。個人スキルも強いし、自力で斧殺し、暗器殺しを揃えられるのでエース適正はあると思われる。瀕死の主人公担いで二人分の個人スキルで無双するとかかっこいいよね。ロマンあるね。
初見白夜で旦那様だった。かっこいい。でも今の私にはタクミというかわいい弟とディーアというかわいい彼氏がいるんだ。すまんなサイラス
ニュクス
マイユニ嫁。力・技・幸運・守備が下級20で一桁なんてザラだぜ。でも可愛さのパラメータの成長率がよくカンストしやすいので、今回はそれを活かしてマイルームに就職していただいた。支援会話もいいよね
でも呪縛と魔導砲台あったほうが港楽だし序盤のオーディン弱いから10章では使おうね。個人スキルは攻撃を受けないのが前提のユニットなので誘発しない。南無
楽しかった(難関)章
・2章
いきなりルナティックの洗礼を浴びる。回復床で立てこもっていたら勝てるマップじゃなかったの?ギュンターにも活躍してもらう
・5章
もともと詰将棋系のマップだったけど本格的に詰将棋に。スズカゼ大活躍
・8章
ハードの戦術がまったく通用しないマップに面食らう。左の村へ早駆けしランサーを倒してゆっくりクリア
・9章
ハードのときにも中央の防陣部隊や不意打ち増援に苦労したマップ。苦手。一旦上の宝箱脇の壁から釣れるだけ釣ったら部隊を下ルートに振り直して攻略というまだるっこしいやり方でクリア
・10章
港。序盤なのでまだまだ命中も安定しない中物量を叩きつけられて毎ターンフル稼働で戦闘が起こるので、どこかしらでミスヒットが発生する。そのリカバリ力が問われる。私は上振れの名目のもと命中が不安でもリターンの大きい戦闘は積極的に行っていくタイプなので、突破したときは案外楽に行けた。タクミ未撃破、オボロ上の村未訪問、フリーズ1回使用と完璧な結果には終わらなかったが
・13章
街。空挺ドラゴン(ナイト)とかオロチがえらい強いとかあるけど些末。肝はユウギリ率いるソシアル部隊をきちんと1ターンで殲滅できるかどうか。こういう殲滅力の問われるマップ好き
・14章
増援の飛兵を倒しきれず脆いユニットが食われるというパターンでちょっと嵌まる。半減杖を柔らかいところに肩代わりさせながら進んでいたので1体でも飛兵を残すと死人が出て、さりとて防陣を増やすと手数が落ちて何体も敵が残ってしまうという。薬商人のマイユニが追撃出せず弓が青銅なのでワンパンもできずで天馬相手なのに倒せなくてもどかしかった記憶。
・18章
暗夜で一番の傑作マップかもしれない。かなり難関で最初は詰んだかと思ったもののじわじわと戦術チャートをアップデートさせていってクリアできた。初見で無理ちゃうと思って結果クリアできるってどんなゲームでも気持ちいいものだからね。特にこのステージは相手との相対的な実力差が難しく感じるポイントなので絶対覆せないだろと思っちゃう。なんかクリアできたわ
アマキラとハンマーがあって御しやすいジェネラル部屋から回廊の上部、防陣ジェネラル、ソーサラー部屋と攻略していったかな。
・オフェリア外伝
タクミ港みたいに物量がどちゃっと押し寄せてくるマップ。フェリシア(ストラテジスト)を担いだフランネルで右上の村訪問できるじゃんときづいて調子に乗っていたらその後の戦闘が忙しすぎて逆神を取り逃す。槍聖とか忍者をオフェリアで相手しづらくなるので次はちゃんと取ろうね。
・ベロア外伝
おそらくもっともリトライしたマップ。初手ブノワ空輸で魔導砲台を狙ったり初手でドロー持ちのストラテジストを狙ったり間違った戦術に時間をかけすぎた。正解は初手は龍脈で砲台脇のレヴナントナイトを釣ること。レヴナントナイトが中央に4騎残ってしまうとドロー持ちを安全に排除できなかった。その後ベロア出現フラグを踏まないように手槍でストラテジストを倒してその場でレヴナントナイトもソーサラーも倒し切る。そこまで行ったらあとは流れでって感じなんだけど、普通に戦闘の難度が高くクリアできる戦術にたどり着いたあともアドベンチャラーがすっ飛んできたり増援ソーサラーが処理しきれなかったりでベロアが死んで大変だった。
・20章
たぶんロジカルに解いていけるマップだと思うんだけど謎アドリブをどっかで入れてしまって事故るを繰り返していたマップ。色気を出してちょっとミスるとリカバリできないのでシビアに増援潰したり龍脈我慢したりしてターン数をかけてクリア
風の挙動を憶えてしまえば変わった離脱や強襲ができるのでついいろいろ試したくなるんだよね。一部のユニットで戦闘したあとに龍脈で配置を変えるとか、流される地上ユニットの行き先に飛行ユニットをおいておいて流されないようにするとか、うまぶりテク。まあそのせいでリセしているわけだけども
・イグニス外伝
遅めのお迎えになったので守備隊形つくまで待って攻略。3、4ターンは保ってくれる。アクアやフェリシアみたいな柔らか組が前線に出てしまうほどの進軍速度で進行し、騎馬隊とはあった瞬間に殲滅しなければ誰かが死ぬのでとにかく攻陣をつなげながら戦うのが楽しかった。左側のバーサーカーとグレートナイトにも手勢を割かなければならないし、そちらは防陣で戦うという対象性も面白いよね
・22章
サクラ城。ハードで結構手こずったので経験が活きてすっといけた。広範囲でダメージつきのウィークネス飛ばす砲台とか頭おかしい。
カザハナと天馬増援以外はちまちま進めていけば順番に攻略できるので基本に忠実なマップ。カザハナもルナだとお供に連動して突っ込んでくるので空輸したユニットだけで戦わずに済んでかえって弱くなっているまである
上部の砦4つ抑えてユキムラ撃破、サクラ撃破で下からの増援は相手せずにさっさとクリア。
・23章
タクミ城。ハードで(略)。でも城外の敵全部に切り込み持たせるとか10体の増援同時に突っ込んでくるとか考えたやつ誰だよ
初手でジェネラル2人を階段下まで空輸してそのへんの敵を殲滅。閉所防御とガードゲージで意外と耐える。エルフィは毎ターン傷薬、ブノワはエルフィが反撃で半殺しにしたやつを一体ずつトドメ。
主力は切り込み部隊を弓、増援、本隊みたいな順で倒していく。結構5体ずつ各個撃破とかできて死なない。
壁上のオボロ隊はちょっとどうすればいいのかわからなかったので嫁を担いだブノワが一人で突っ込んで傷薬を飲みながら手槍の反撃で半壊させるのを待って本隊で突入して制圧。ブノワ伝説がまた1ページ。タクミ隊とヒナタ隊をさくっと倒してクリア
・24章
ヒノカマップ。ハードで死ぬほどやり直した戦術が通用したのでいっぱいリトライするだけで済んだ。開始地点右上の桜が鉤状に生えている地形に穴熊で引きこもって飛兵をやり過ごすだけ。間接攻撃は結構受けるが直接攻撃を受けるマスが2~3マスだけなのでそこをジェネラルで塞げばいい。
初期配置の奴らを片付けたら龍脈を待って一体動かず孤立している金鵄武者をベルカで強襲。特別な歌、速さの叫び、料理に薬で追撃できればワンパン。トリガーで動き出す奴らと増援を穴熊で倒す。次はシグレで北東の陰陽師の攻撃を一度受けるとアサマの取り巻きがアクティブになって増援もでる。それをまた囲いまでひきつけて倒す。増援の金鵄武者からシグレが逃げられなさそうだが、陰陽師の攻撃範囲の10マス下に龍脈があってブーツ+防陣のシグレなら自力で起動できたし、そうでなくても王族の誰かを龍脈に置けばいいはず
ここまで来たらあとは消化試合。龍脈を待ってアサマを空輸したユニット2体で倒して、セツナ隊とヒノカを倒すだけ。セツナ隊に連動する増援とアサマ北西の天馬ユニットが残っているが、マップの大部分は制圧済みなのだからこちらの龍脈で足を奪って各個撃破すればいい
・25章
忍者ハウス。負の連鎖には面食らったが、壁で足止めが通用するシチュエーションがどうせ右側攻略1ターン目しかないのだから、要所要所で手裏剣受けできるユニットが5体くらい揃っていればかわりばんこで肩代わりすればいいだけ。あとはハードの戦術が通用するのでハードで死ぬほどリトライした甲斐があったな。ルナでももちろん手こずったけど。
右側下部は細い通路の真ん中とその3マス下にジェネラルを置いて手槍で削った忍を殲滅するだけ。これくらいなら負の連鎖込でも耐えられる。右側上部へ至る廊下は難所中の難所なので再行動と救出を駆使して1ターンに1体ずつユニットを倒していくのが大事。敵の数が減ったら突入するわけだけど、防陣している兵法者は残すとヤバい
左側下部は剣聖周辺の敵を釣り出すときは下の部屋の右上隅が安全。切り込み人形部屋はまたも歌うと救出を駆使して左の通路の上忍と防陣している剣聖を撃破。歌う救出でベルカに移動力を与えて左の廊下を突き当たりまで進んで剣聖を撃破。逆金棒の必殺率バグだよね。そこまでいったら切り込み人形部屋に突入して全部対処するだけ、なんだけど死線剣聖の釣り出しに失敗して、フリーズもかけ損じたのでブノワが体を張ってサイゾウ部屋の切込み人形の攻撃範囲に。見事生還したのでサイゾウ部屋の釣り出しはあっさり完了。そのままクリア。
・終章
マイユニはバーサカーベロアを担いで、その他の補助ユニットは移動+1のユニットを担いでおく。
1ターン目にフリーズ持ちにフェリシアでサイレス、マイユニは防陣裏に隠す。2ターン目はフェリシア敵ジェネラルにドローからのカミラ切込みで道開けて、マイユニ移動(防陣前衛へ)、アクアで再行動、バーサーカーベルカで応援。エリーゼで移動してシグレをレスキュー、シグレで移動してマイユニをレスキュー。マイユニでラスボスに戦闘しかけて追撃出る夜刀神でワンパン。
マイユニはグレートナイト(力上限36)。これはブノワからのバディ素質。これにお大尽、剣レベルB、ベロア防陣(支援C込で力+6)、ベルカ応援(力+4)、力の薬(良く効く薬で+3)など諸々込みで火力が足りてよかった。追撃でなさそうで悩んでいたけどアクアの特別な歌(速さ+3)で余裕で足りた。
ぬるブレマーだったけど暗夜ルナクラは手ごわいけど詰まることなく解けて楽しかった。ゼロモズメ王族なしでもいけるもんやね。あとフリーズ一本(10章、25章*2、26章)しか使ってないのとドローレスキューは終章だけしか使ってないのもちょっと自慢。でも終章は正攻法で行ける気がしない・・・
FEの最高難易度に挑戦しようというモチベが起こったの烈火以来だったので最後までがんばれた。というか暗夜ルナクラもう一周したいし。FEif楽しい。覚醒も好きだったけどゲームへのモチベはそんなに湧かなかったな。覚醒子世代組は全員我が子のように好きだけど
今回はDLC要素とか実績とか周回要素とか使ってないけど次はなんでもアリでやってみたい。DLC職せっかくあるのに使わないのもあれだし。
もう一回くらいFEの話したい。個人スキル評とかクラススキル評とか。
スタン ナヤミッドレンジ ほか
2018年10月17日 スタンダード
・青黒フライング
ナルコメーバ、スプライト、威迫虫の飛行軍団。諜報という能力を軸にゆるくシナジーを持ち、全員が軽い飛行クリーチャーであることからデッキ構造には大きくベクトルを持たせてくれる。こいつらを有効に使えるデッキを組みたかったので、青黒のクロックパーミッション風デッキを組んでみる
青黒で飛行軸ならまず入ってくるのが正気泥棒。こいつの攻撃を通すことができればぐっと有利になるので、おどしすかしでなんとか生き残らせていきたい。正気泥棒への除去はクロパ的にもゲームプラン的にもマスカンになるはずなので、セイレーンの嵐鎮めも併用。当然ながら飛行持ちで、海賊なのも優秀。
順風はクロックとしては一癖あるカードだけど、ナルコメーバが2/2なら手出しの価値も担保できるし、スプライト、正気泥棒のタフネスを3に引き上げることがサイド後のゲームプランで重要なので4枚。
1/4地上はクロックに計上するのは不可能だけど、諜報持ちのカードでプランに合うカードが少ないのと、地上を止めることで飛行アタックを遂行する時間を確保できるので必要悪として。3/2瞬速を試していたけど、戦闘中に使わされるとカウンターと両構えしている意味もそんなにないなと感じたのと、サイド後1/4のほうが気軽に出しやすいことなど、1/4のほうが利点を活かしやすかった
メインのカウンターはこちらの脅威を守るというよりも相手の大振りなアクションを咎めるカードで、空白ターンを稼いでいく方針。サイドボード後は軽いカードでこちらの初動を潰してくるので軽いカウンターにシフトできるようにしておく
・土地 23
島 9
沼 6
湿った墓 4
水没した地下墓地 4
・生物 24
セイレーンの嵐鎮め 4
諜報スプライト 4
スパイバグ 4
ナルコメーバ 4
正気泥棒 4
1/4諜報 4
・呪文 13
諜報送還 2
順風 4
軽蔑的な一撃 3
諜報解消 2
諜報ダーバニ 2
・サイド 15
呪文貫き 2
否認 4
軽蔑的な一撃 1
強迫海賊 4
虚報活動 2
睡眠 2
鳴子のめくれや正気泥棒が生き残るなどメインはそこそこブンまわりと呼べるような動きもあって、勝てなくもないなという印象なんだけど、サイドボード後がつらすぎる。
クリティカルな全体火力が環境に2種もあり、デッキによってはメインデックから撃ってくる。軽蔑的な一撃とセイレーンで消せないので直撃しやすく、あたってしまえば負けてしまうので克服できるリストにしたかったが、難しそう
煤の儀式や黒馬ならまだマシだけど、環境には赤い全体除去のほうが多いのでうーん。デッキパワーももうあと一枠くらい足りなさそうなので次のセットはよ
・ナヤラッパ
裁きの一撃とクラリオンを擁する赤白。どちらも一癖ある除去だがミッドレンジで使うには適していて、大型をインスタントタイミングで処理して生まれるテンポ差はこちらの展開に使いたいし、クラリオンで流した場にこちらの大型が残ればライフレースに大きく水を空けられる
ボロスのミッドレンジはすでにそこそこ出揃っていて、金魚でいくらでもリストを探せるのでそこから見繕って上記二種の除去を運用できるデックを探してもいいんだけど、気に入ったリストがないので自力で組む。自分で組んだリストが好きなだけともいう
デッキ内の生物のタフネスを4以上で揃えることが現実的でない以上、軽量クリーチャーはアドバンテージ能力で揃えることになる。ミッドレンジ生物として最適なサイズ、アドバンテージ能力を備えたクリーチャーには心当たりがあって、今こそ民兵のラッパ手の出番。GRNリリース時にオレリアを探す動きが強いんじゃないかと噂になっていたけどそれ以来とんと話を聞かない。自力で確かめてみよう
デッキ内の生物はラッパサーチ圏に収めたいのでアドバンテージ生物を探す。赤白の2色では限りがあって、弱者の師などもっさりしたカードかゴブリンのクレーター掘りなどサクリファイスを求められる連中ばかり。お隣のゴルガリがCiPで土地を探したりしているのにこれではアド軸でやって行けているとはいえないので、いっそセレズニアさんに頼んでアド生物を貸してもらうことに。
ナヤにした結果護民官の道探しで色の安定を図っていて、色を増やした手法と矛盾しているようだが、ミッドレンジデッキにはどうしても6枚くらいの土地が必要で、除去を打ちながら生物を出せるくらいの基盤が整ってきたときに何枚のハンドを持てているかは非常に重要。マリガン基準にも貢献するのでボロス2色よりは安定する、はず。
トロスターニにはあまり期待していないけれど、ラッパから探せてラッパのサイズをあげられてとオレリアちっくな挙動をするので追加のオレリアとして試用。トークンが流されたりしてスタッツを活かせるシーンがなかったけど、腐ってもアンセム。飛びゴンティで盗られたカードを戻す実績未達成
リングは結局4マナ以上のパマネンを飛ばすので戦闘飛ばしてマナ低減するよりおまけのある方を。削剥ラス打つとトナプラで文句言われるけどミッドレンジってそういうものでしょ。そのわりにPW入ってないけどこの色で一番強いPWカーンやねん。サイド後はヴィヴィアンリード。持ってないけどあるなら入れよう
報奨密偵は相手のオレリア用
・土地 24
陽花弁の木立 4
寺院の庭 4
聖なる鋳造所 4
白赤コアラン 4
平地 4
森 3
山 1
・生物 25
報奨密偵 4
マーフォークの横枝渡り 4
民兵のラッパ手 4
門探しエルフ 4
秋の騎士 2
シャライ 1
正義の模範、オレリア 4
不和のトロスターニ 2
・呪文 11
溶岩コイル 4
裁きの一撃 3
イクサランの束縛 2
削剥ラス 2
・サイド 15
白騎士っぽいの 3
クリプトスピリット 3
トカートリの儀仗兵 1
クラリオン 3
秋の騎士 2
セトル 1
獣にささやくもの 2
善意の騎士は赤系のデッキなどタフネス2を並べてくる相手にもサイドインする想定で積んでいるけどクラリオンや秋の騎士と役割がかぶる上メインがそう不利ではないのでオーバーボード気味かも。黒系のコントロールにもっといいカードがあるなら差し替えたい。ゴルガリが4/3に育った騎士に手を焼くなら騎士育てゲーしてもいいけど
トカートリの儀仗兵をゴルガリ相手に出せたことがないのでまだ使えるか不明
・トレジャーレッド
遁走する蒸気族という新たなおもちゃを手に入れた赤。昔の遊具、太陽鳥の祈祷も環境に残っているので宝物の地図デッキでまだ遊べそう。太陽鳥の祈祷の相方は6マナぴったりが都合がよく、手札にだぶついた太陽鳥の祈祷で相方を呼び寄せることができれば重ね引きが不要牌になりづらく、相方を唱えたときの誘発で太陽鳥を出せればデッキに何枚も入れられない大アクションの水増しになる
赤くて6マナのフィニッシャーを探していたところニヴ様を発見したので4枚入れてみる。赤単のデッキに青トリシンを入れるのは狂気の沙汰かもしれないが地図とルーティングで実質シングルシンボル。ニヴを唱えてニヴがめくれるとがっかりなので伝説4枚は多すぎるかもしれないが強いカードは強いので気にしない
チャートアコースをニヴ様のために入れたが非赤スペルで盤面の干渉がなさすぎるので他のカードでも良かったかも。稲妻の一撃とか。遁走する蒸気族からラネリーのラインが無抵抗な相手にかなりの打点を出すのでそういう展開で強そう。火による戦いとか多分キッカーできるしライフ10まで落とせる想定でいれるとか
・土地 24
山 16
蒸気孔 4
硫黄の滝 4
・生物 16
遁走する蒸気族 4
宝物ゴブリン 4
風雲船長、ラネリー 4
パルン、ニヴ=ミゼット 4
・呪文 20
宝物の地図 4
航路の作成 4
溶岩コイル 4
宝物ルーティング 4
太陽鳥の祈祷 4
たまにはこういうデッキ作ってトナプラで回して遊ぼう
遁走する蒸気族とラネリーというラインにはビッグマナ戦略とアグロ戦略を融合させる力を感じたので5マナくらいで殴ってる最中にぱっと出してマウント取れるカードが強ければそういうデッキ組めそう。現状でもカーン入りゴブリンとかでリソース切らさずにマナ出すカードの価値を担保することできそうだけどカーン持ってねえ
このデッキで遊ぶ前にニヴ、航路、ルーティングを抜いてスカークの炭鉱掘り、4/4/3メンター(うしくんみたいなやつ)、絶滅の星を入れたデッキを回していたんだけどそっちは砂場みたいなデッキだった。ボロススワンってデッキで遊んでたこともあるしうしくんすきなんですよね
リーグのチェストであたりを剥いたり諜報デーモンを売っぱらったりでクソデッキを作る体力ができたのでそろそろ全知とか力の頂点に手を入れていきたい
ナルコメーバ、スプライト、威迫虫の飛行軍団。諜報という能力を軸にゆるくシナジーを持ち、全員が軽い飛行クリーチャーであることからデッキ構造には大きくベクトルを持たせてくれる。こいつらを有効に使えるデッキを組みたかったので、青黒のクロックパーミッション風デッキを組んでみる
青黒で飛行軸ならまず入ってくるのが正気泥棒。こいつの攻撃を通すことができればぐっと有利になるので、おどしすかしでなんとか生き残らせていきたい。正気泥棒への除去はクロパ的にもゲームプラン的にもマスカンになるはずなので、セイレーンの嵐鎮めも併用。当然ながら飛行持ちで、海賊なのも優秀。
順風はクロックとしては一癖あるカードだけど、ナルコメーバが2/2なら手出しの価値も担保できるし、スプライト、正気泥棒のタフネスを3に引き上げることがサイド後のゲームプランで重要なので4枚。
1/4地上はクロックに計上するのは不可能だけど、諜報持ちのカードでプランに合うカードが少ないのと、地上を止めることで飛行アタックを遂行する時間を確保できるので必要悪として。3/2瞬速を試していたけど、戦闘中に使わされるとカウンターと両構えしている意味もそんなにないなと感じたのと、サイド後1/4のほうが気軽に出しやすいことなど、1/4のほうが利点を活かしやすかった
メインのカウンターはこちらの脅威を守るというよりも相手の大振りなアクションを咎めるカードで、空白ターンを稼いでいく方針。サイドボード後は軽いカードでこちらの初動を潰してくるので軽いカウンターにシフトできるようにしておく
・土地 23
島 9
沼 6
湿った墓 4
水没した地下墓地 4
・生物 24
セイレーンの嵐鎮め 4
諜報スプライト 4
スパイバグ 4
ナルコメーバ 4
正気泥棒 4
1/4諜報 4
・呪文 13
諜報送還 2
順風 4
軽蔑的な一撃 3
諜報解消 2
諜報ダーバニ 2
・サイド 15
呪文貫き 2
否認 4
軽蔑的な一撃 1
強迫海賊 4
虚報活動 2
睡眠 2
鳴子のめくれや正気泥棒が生き残るなどメインはそこそこブンまわりと呼べるような動きもあって、勝てなくもないなという印象なんだけど、サイドボード後がつらすぎる。
クリティカルな全体火力が環境に2種もあり、デッキによってはメインデックから撃ってくる。軽蔑的な一撃とセイレーンで消せないので直撃しやすく、あたってしまえば負けてしまうので克服できるリストにしたかったが、難しそう
煤の儀式や黒馬ならまだマシだけど、環境には赤い全体除去のほうが多いのでうーん。デッキパワーももうあと一枠くらい足りなさそうなので次のセットはよ
・ナヤラッパ
裁きの一撃とクラリオンを擁する赤白。どちらも一癖ある除去だがミッドレンジで使うには適していて、大型をインスタントタイミングで処理して生まれるテンポ差はこちらの展開に使いたいし、クラリオンで流した場にこちらの大型が残ればライフレースに大きく水を空けられる
ボロスのミッドレンジはすでにそこそこ出揃っていて、金魚でいくらでもリストを探せるのでそこから見繕って上記二種の除去を運用できるデックを探してもいいんだけど、気に入ったリストがないので自力で組む。自分で組んだリストが好きなだけともいう
デッキ内の生物のタフネスを4以上で揃えることが現実的でない以上、軽量クリーチャーはアドバンテージ能力で揃えることになる。ミッドレンジ生物として最適なサイズ、アドバンテージ能力を備えたクリーチャーには心当たりがあって、今こそ民兵のラッパ手の出番。GRNリリース時にオレリアを探す動きが強いんじゃないかと噂になっていたけどそれ以来とんと話を聞かない。自力で確かめてみよう
デッキ内の生物はラッパサーチ圏に収めたいのでアドバンテージ生物を探す。赤白の2色では限りがあって、弱者の師などもっさりしたカードかゴブリンのクレーター掘りなどサクリファイスを求められる連中ばかり。お隣のゴルガリがCiPで土地を探したりしているのにこれではアド軸でやって行けているとはいえないので、いっそセレズニアさんに頼んでアド生物を貸してもらうことに。
ナヤにした結果護民官の道探しで色の安定を図っていて、色を増やした手法と矛盾しているようだが、ミッドレンジデッキにはどうしても6枚くらいの土地が必要で、除去を打ちながら生物を出せるくらいの基盤が整ってきたときに何枚のハンドを持てているかは非常に重要。マリガン基準にも貢献するのでボロス2色よりは安定する、はず。
トロスターニにはあまり期待していないけれど、ラッパから探せてラッパのサイズをあげられてとオレリアちっくな挙動をするので追加のオレリアとして試用。トークンが流されたりしてスタッツを活かせるシーンがなかったけど、腐ってもアンセム。飛びゴンティで盗られたカードを戻す実績未達成
リングは結局4マナ以上のパマネンを飛ばすので戦闘飛ばしてマナ低減するよりおまけのある方を。削剥ラス打つとトナプラで文句言われるけどミッドレンジってそういうものでしょ。そのわりにPW入ってないけどこの色で一番強いPWカーンやねん。サイド後はヴィヴィアンリード。持ってないけどあるなら入れよう
報奨密偵は相手のオレリア用
・土地 24
陽花弁の木立 4
寺院の庭 4
聖なる鋳造所 4
白赤コアラン 4
平地 4
森 3
山 1
・生物 25
報奨密偵 4
マーフォークの横枝渡り 4
民兵のラッパ手 4
門探しエルフ 4
秋の騎士 2
シャライ 1
正義の模範、オレリア 4
不和のトロスターニ 2
・呪文 11
溶岩コイル 4
裁きの一撃 3
イクサランの束縛 2
削剥ラス 2
・サイド 15
白騎士っぽいの 3
クリプトスピリット 3
トカートリの儀仗兵 1
クラリオン 3
秋の騎士 2
セトル 1
獣にささやくもの 2
善意の騎士は赤系のデッキなどタフネス2を並べてくる相手にもサイドインする想定で積んでいるけどクラリオンや秋の騎士と役割がかぶる上メインがそう不利ではないのでオーバーボード気味かも。黒系のコントロールにもっといいカードがあるなら差し替えたい。ゴルガリが4/3に育った騎士に手を焼くなら騎士育てゲーしてもいいけど
トカートリの儀仗兵をゴルガリ相手に出せたことがないのでまだ使えるか不明
・トレジャーレッド
遁走する蒸気族という新たなおもちゃを手に入れた赤。昔の遊具、太陽鳥の祈祷も環境に残っているので宝物の地図デッキでまだ遊べそう。太陽鳥の祈祷の相方は6マナぴったりが都合がよく、手札にだぶついた太陽鳥の祈祷で相方を呼び寄せることができれば重ね引きが不要牌になりづらく、相方を唱えたときの誘発で太陽鳥を出せればデッキに何枚も入れられない大アクションの水増しになる
赤くて6マナのフィニッシャーを探していたところニヴ様を発見したので4枚入れてみる。赤単のデッキに青トリシンを入れるのは狂気の沙汰かもしれないが地図とルーティングで実質シングルシンボル。ニヴを唱えてニヴがめくれるとがっかりなので伝説4枚は多すぎるかもしれないが強いカードは強いので気にしない
チャートアコースをニヴ様のために入れたが非赤スペルで盤面の干渉がなさすぎるので他のカードでも良かったかも。稲妻の一撃とか。遁走する蒸気族からラネリーのラインが無抵抗な相手にかなりの打点を出すのでそういう展開で強そう。火による戦いとか多分キッカーできるしライフ10まで落とせる想定でいれるとか
・土地 24
山 16
蒸気孔 4
硫黄の滝 4
・生物 16
遁走する蒸気族 4
宝物ゴブリン 4
風雲船長、ラネリー 4
パルン、ニヴ=ミゼット 4
・呪文 20
宝物の地図 4
航路の作成 4
溶岩コイル 4
宝物ルーティング 4
太陽鳥の祈祷 4
たまにはこういうデッキ作ってトナプラで回して遊ぼう
遁走する蒸気族とラネリーというラインにはビッグマナ戦略とアグロ戦略を融合させる力を感じたので5マナくらいで殴ってる最中にぱっと出してマウント取れるカードが強ければそういうデッキ組めそう。現状でもカーン入りゴブリンとかでリソース切らさずにマナ出すカードの価値を担保することできそうだけどカーン持ってねえ
このデッキで遊ぶ前にニヴ、航路、ルーティングを抜いてスカークの炭鉱掘り、4/4/3メンター(うしくんみたいなやつ)、絶滅の星を入れたデッキを回していたんだけどそっちは砂場みたいなデッキだった。ボロススワンってデッキで遊んでたこともあるしうしくんすきなんですよね
リーグのチェストであたりを剥いたり諜報デーモンを売っぱらったりでクソデッキを作る体力ができたのでそろそろ全知とか力の頂点に手を入れていきたい
・黒単 ハスク
ネズミと幻想家をどちらも手にし、一人でザ・ロックじみてきた黒。ラヴニカの3マナ域、真夜中の死神と疫病造り師がお互いシナジーしつつ軽い生物を求めているので単色で2マナと3マナの間に強力なラインを持てる。
2マナと3マナのクリーチャーがたくさん入ったデッキといえば、陰惨な生類を試してみなければならない。
1マナ圏が黒単色では残念ながら十分な数用意できないので、無理して枚数を増やして何もしないカードを入れるよりはと1種4枚にした。1種だけ入ったゾンビくんは出して有能サクって有能なのでぜひ引きたいカード。次のセットで同型再販しろ
1マナを減らして入ったのは探検くん。地味だが沼も墓地も嬉しいのでリソース源にはなる。
疫病造り師が場を枯らしていけばそれだけネッキーも強くなる。使い終わったチュパカブラをサクッてもよいしこの2枚は同じ方向性でまとまっているといえる。できれば併用したい
真夜中の死神は不気味な腸卜師の劣化かと思っていたが、自分の死亡にもトリガーするのが出し得感あって強かった。適当にタフ3と相打ちするだけでシナジーとか何もなくてもアドれるのはすごい。ただショックインや幻想家のペイライフなど自傷が過ぎれば反撃の糸口を与えることになるし、耐える盤面ではただただ痛い。防戦一方のデッキでは使いにくい感じ
違和感の塊に見えるトルガールは実際そこまで強くないけれど、真夜中の死神と陰惨な生類というリソース回復手段を一気に手に入れてぎりぎり使えるラインを越えた、とおもう。サクり手段や墓地肥やし手段がなければ先述のカードも腐るので、一応はトルガール側からもデッキに貢献していなくもない
実用ギリギリラインのカードを4枚も積む必要は実際ないかも。伝説だし。トナプラで試した結果3枚引くとヤバイので(当たり前)、3枚に減らしてもいいかも。
トランプルか、せめて威迫欲しかった
土地 24
沼 24
生物 32
墓地肥やしゾンビ 4
泥棒ネズミ 4
キャントリ海賊 4
探検海賊 4
疫病造り師 4
真夜中の死神 4
チュパカブラ 4
取るガール 4
呪文 4
陰惨な生類 4
回してみた感じ、メインは事故りにくいし相性でハメゲーできる相手もあってまあまあって感じだった。でもサイド後が問題で、メインが極端な構成している分サイドボードに非生物呪文を取りすぎると腐るカードが多くてサイドが自由にできない。ただでさえサイド後墓地対策されたりメインで勝ち目がなさそうな相手がいてサイドボードがたっぷり欲しいのに、このサイドボードの制約は厳しすぎる
実際、アドバンテージ生物軸なら緑黒分割や最古再誕を交えてもうちょっとマイルドにすることもできるので陰惨な生類やトルガールを用いない形にしてまともなサイドボードを使うことも可能。可能なんだけど、それだと緑黒系にメインサイド合わせて勝てなさそう
・ジャンド宿根
マナコストを二度見するスペックのクロールの銛撃ち。すでに各種緑黒系デッキで飛行対策として、グッドスタッフとして、パワー修正を活かしてガルタを呼ぶために(賢い!)と実用されているみたい。
私もこいつには可能性を感じるので、骨の髄までしゃぶっていきたい。今回は戦場に出たときにパワーに大きな修正がかかることに注目して、速攻を付与して8点くらいのダメージを不意打ちで入れれるといいなというデッキを組んだ。ゴルガリの略奪者?2ターン目にパワー3で出せないでしょ
墓地利用デッキの速攻付与といえば憤怒。スタンダードに憤怒はないが、幸い速攻を付与するのは1体だけでいいので同じく墓地から利用のできる最大速度を。陰惨な生類で墓地のクロールの銛撃ちを使いまわしたいので上振れ期待で1マナ生物版のも混ぜておく。
ジャンド3色はマナベースが弱く、色マナのタッチが難しい。マナベースへの負担は最小限にして、黒マナと緑マナで唱えられる呪文から赤マナを用意することにした。赤マナへのアクセス力に問題はないと思うが、コアランドが重なったときのタップイン地獄はやっぱ負担だなと
腐れ巨人は追加の高パワー生物で、墓地から赤マナを捻出して速攻になっていくことを想定している。黒タップイン土地とコンボして半永久的にぐるぐるする動きも狙っていきたいが、コアランドが8枚も入るマナベース上沼でない土地は取りづらく1枚のみにとどめた
土地 24
森 5
沼 5
山 1
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
赤緑コアラン 2
回収黒土地 1
生物 30
ラノエル 4
墓地肥やしゾンビ 4
松明の急使 1
探検魚 2
光胞子のシャーマン 4
クロールの銛撃ち 4
疫病造り師 4
管区の案内人 4
破滅を囁くもの 1
腐れ巨人 2
呪文 6
最大速度 2
陰惨な生類 4
回してみた感じ、墓地を肥やす速度がおそすぎる。なんでウェイファインダーもグリズリーサルベージもないの。1マナのゾンビしか墓地肥やしなくてサクる手段と併用必須とか不便極まる。イゼットディミーアゴルガリの3ギルドが墓地利用なので肥やしが強すぎると最活が強くなりすぎるんだろうな。じゃあ生き埋めみたいなカードよこせ
クロールの銛撃ちに速攻を与えて勝ったことは一度しかなかったけど普通の動きでもそこそこ勝ててよかった。でも緑黒系にあたったときに全く勝てそうになかったのでメタ上では厳しいだろうな
・青t赤フェニックスストーム
以前組んだデッキのバリエーション。青には1マナのキャントリップが少ないので静電術師に強く依存する形になった。
軽く2枚ほどから試した水没した秘密が望外に強く、これさえあればフェニックスが戦場に出る5ターン目くらいにはデッキを30枚ほど削れるようになった。結局イゼットのほうが肥やし力強いじゃねーか。それでも2枚ほどしかめくれないこともあるけど。
サイドボード後フェニックスに代わる勝ち手段として機能してくれることも期待していて、サイドのどぶ潜みなどを外せた。ドローの強いデッキなので2枚並べるのなんかは苦じゃない。
任務説明は非ゴブ時に5マナからフェニックスを返すのにオプトが必要なのだけど、オプトは5ターン目を待たずに消費してしまいがちなので3マナ2カウントになるこのカードはそのへんの齟齬を埋めてくれて偉かった。ゴブ時はちょっと重い
ゴブリンが除去されようがフェニックスに対処されようが勝つのが遅い相手にはなんかしらで圧力をかけていけるので、問題はやはりライフを狙ってくるデッキ。自衛手段が皆無なのでマナ域どおりにクリーチャーを追加されているだけで厳しくなる。特に対抗策を思いつかなかったので無視した。
火力とかカウンター積んでいくとフィニッシャーが鳥じゃなくて鳥出すおじさんになっていきそう
リストは画像で
組んだデッキをカード揃えて試運転していると、当たるデッキもだんだんと定まってきて環境がとりあえず出来上がってきたかなという感じ。探検スペシャルが好き。ボロスは自分が組んだのが一番好きなので他のボロス許さんマンになってしまって意固地で良くないね。グリコンはボーラスよく出してくるけどあれって強いんかな
ボロスメンター結構お気に入りでちまちま回している。やはりメンター持ちにカウンター乗せるのは強いとおもう
アジャニだいたいサイドアウトしてるわ。除去デッキ相手に残りにくいよね。それPWとしてどうなの
探検スペシャル相手のなんかいいサイドがもとめられる
ネズミと幻想家をどちらも手にし、一人でザ・ロックじみてきた黒。ラヴニカの3マナ域、真夜中の死神と疫病造り師がお互いシナジーしつつ軽い生物を求めているので単色で2マナと3マナの間に強力なラインを持てる。
2マナと3マナのクリーチャーがたくさん入ったデッキといえば、陰惨な生類を試してみなければならない。
1マナ圏が黒単色では残念ながら十分な数用意できないので、無理して枚数を増やして何もしないカードを入れるよりはと1種4枚にした。1種だけ入ったゾンビくんは出して有能サクって有能なのでぜひ引きたいカード。次のセットで同型再販しろ
1マナを減らして入ったのは探検くん。地味だが沼も墓地も嬉しいのでリソース源にはなる。
疫病造り師が場を枯らしていけばそれだけネッキーも強くなる。使い終わったチュパカブラをサクッてもよいしこの2枚は同じ方向性でまとまっているといえる。できれば併用したい
真夜中の死神は不気味な腸卜師の劣化かと思っていたが、自分の死亡にもトリガーするのが出し得感あって強かった。適当にタフ3と相打ちするだけでシナジーとか何もなくてもアドれるのはすごい。ただショックインや幻想家のペイライフなど自傷が過ぎれば反撃の糸口を与えることになるし、耐える盤面ではただただ痛い。防戦一方のデッキでは使いにくい感じ
違和感の塊に見えるトルガールは実際そこまで強くないけれど、真夜中の死神と陰惨な生類というリソース回復手段を一気に手に入れてぎりぎり使えるラインを越えた、とおもう。サクり手段や墓地肥やし手段がなければ先述のカードも腐るので、一応はトルガール側からもデッキに貢献していなくもない
実用ギリギリラインのカードを4枚も積む必要は実際ないかも。伝説だし。トナプラで試した結果3枚引くとヤバイので(当たり前)、3枚に減らしてもいいかも。
トランプルか、せめて威迫欲しかった
土地 24
沼 24
生物 32
墓地肥やしゾンビ 4
泥棒ネズミ 4
キャントリ海賊 4
探検海賊 4
疫病造り師 4
真夜中の死神 4
チュパカブラ 4
取るガール 4
呪文 4
陰惨な生類 4
回してみた感じ、メインは事故りにくいし相性でハメゲーできる相手もあってまあまあって感じだった。でもサイド後が問題で、メインが極端な構成している分サイドボードに非生物呪文を取りすぎると腐るカードが多くてサイドが自由にできない。ただでさえサイド後墓地対策されたりメインで勝ち目がなさそうな相手がいてサイドボードがたっぷり欲しいのに、このサイドボードの制約は厳しすぎる
実際、アドバンテージ生物軸なら緑黒分割や最古再誕を交えてもうちょっとマイルドにすることもできるので陰惨な生類やトルガールを用いない形にしてまともなサイドボードを使うことも可能。可能なんだけど、それだと緑黒系にメインサイド合わせて勝てなさそう
・ジャンド宿根
マナコストを二度見するスペックのクロールの銛撃ち。すでに各種緑黒系デッキで飛行対策として、グッドスタッフとして、パワー修正を活かしてガルタを呼ぶために(賢い!)と実用されているみたい。
私もこいつには可能性を感じるので、骨の髄までしゃぶっていきたい。今回は戦場に出たときにパワーに大きな修正がかかることに注目して、速攻を付与して8点くらいのダメージを不意打ちで入れれるといいなというデッキを組んだ。ゴルガリの略奪者?2ターン目にパワー3で出せないでしょ
墓地利用デッキの速攻付与といえば憤怒。スタンダードに憤怒はないが、幸い速攻を付与するのは1体だけでいいので同じく墓地から利用のできる最大速度を。陰惨な生類で墓地のクロールの銛撃ちを使いまわしたいので上振れ期待で1マナ生物版のも混ぜておく。
ジャンド3色はマナベースが弱く、色マナのタッチが難しい。マナベースへの負担は最小限にして、黒マナと緑マナで唱えられる呪文から赤マナを用意することにした。赤マナへのアクセス力に問題はないと思うが、コアランドが重なったときのタップイン地獄はやっぱ負担だなと
腐れ巨人は追加の高パワー生物で、墓地から赤マナを捻出して速攻になっていくことを想定している。黒タップイン土地とコンボして半永久的にぐるぐるする動きも狙っていきたいが、コアランドが8枚も入るマナベース上沼でない土地は取りづらく1枚のみにとどめた
土地 24
森 5
沼 5
山 1
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
赤緑コアラン 2
回収黒土地 1
生物 30
ラノエル 4
墓地肥やしゾンビ 4
松明の急使 1
探検魚 2
光胞子のシャーマン 4
クロールの銛撃ち 4
疫病造り師 4
管区の案内人 4
破滅を囁くもの 1
腐れ巨人 2
呪文 6
最大速度 2
陰惨な生類 4
回してみた感じ、墓地を肥やす速度がおそすぎる。なんでウェイファインダーもグリズリーサルベージもないの。1マナのゾンビしか墓地肥やしなくてサクる手段と併用必須とか不便極まる。イゼットディミーアゴルガリの3ギルドが墓地利用なので肥やしが強すぎると最活が強くなりすぎるんだろうな。じゃあ生き埋めみたいなカードよこせ
クロールの銛撃ちに速攻を与えて勝ったことは一度しかなかったけど普通の動きでもそこそこ勝ててよかった。でも緑黒系にあたったときに全く勝てそうになかったのでメタ上では厳しいだろうな
・青t赤フェニックスストーム
以前組んだデッキのバリエーション。青には1マナのキャントリップが少ないので静電術師に強く依存する形になった。
軽く2枚ほどから試した水没した秘密が望外に強く、これさえあればフェニックスが戦場に出る5ターン目くらいにはデッキを30枚ほど削れるようになった。結局イゼットのほうが肥やし力強いじゃねーか。それでも2枚ほどしかめくれないこともあるけど。
サイドボード後フェニックスに代わる勝ち手段として機能してくれることも期待していて、サイドのどぶ潜みなどを外せた。ドローの強いデッキなので2枚並べるのなんかは苦じゃない。
任務説明は非ゴブ時に5マナからフェニックスを返すのにオプトが必要なのだけど、オプトは5ターン目を待たずに消費してしまいがちなので3マナ2カウントになるこのカードはそのへんの齟齬を埋めてくれて偉かった。ゴブ時はちょっと重い
ゴブリンが除去されようがフェニックスに対処されようが勝つのが遅い相手にはなんかしらで圧力をかけていけるので、問題はやはりライフを狙ってくるデッキ。自衛手段が皆無なのでマナ域どおりにクリーチャーを追加されているだけで厳しくなる。特に対抗策を思いつかなかったので無視した。
火力とかカウンター積んでいくとフィニッシャーが鳥じゃなくて鳥出すおじさんになっていきそう
リストは画像で
組んだデッキをカード揃えて試運転していると、当たるデッキもだんだんと定まってきて環境がとりあえず出来上がってきたかなという感じ。探検スペシャルが好き。ボロスは自分が組んだのが一番好きなので他のボロス許さんマンになってしまって意固地で良くないね。グリコンはボーラスよく出してくるけどあれって強いんかな
ボロスメンター結構お気に入りでちまちま回している。やはりメンター持ちにカウンター乗せるのは強いとおもう
アジャニだいたいサイドアウトしてるわ。除去デッキ相手に残りにくいよね。それPWとしてどうなの
探検スペシャル相手のなんかいいサイドがもとめられる
スタン グリコンと青単
2018年10月1日 スタンダード
Pauperのデッキ組むが思った以上に楽しくなかったのでスタンから。新カード1枚とかになってわざわざ書くほどでも・・・ってなる
・グリコン
すきあらばグリコン
環境初期はグリクシスでやる意味ある?って言われないのでグリコン時
ギルランが2つ使える三色デッキはギルランに共通する色のマナでアンタップするコアランを優先して、特殊土地16枚まではあっさり入る。マナベースの中心も青マナにあるので青ダブルのカードはちょっと緩めに採点して解消を。
ほぼ手癖で組んだリストだけどコンセプトは標の稲妻を墓地から唱えることで、このカードを確定除去として扱えればアグロ側の攻撃クリーチャーに対して飽和するほど除去が打てるはず。
メインは除去単気味なのでサイドはコントロール同型に枠を割く。割きすぎ?
コントロール同型で強迫4枚もいらないので減らしたいけど、メイン除去15枚が足を引っ張る。サイド後も残せるヴラスカの侮辱はやっぱ優秀だった
土地 25
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
青黒ギルラン 4
青黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
沼 4
山 2
島 1
除去 15
死の重み 2
溶岩コイル 4
疫病造り師 2
標の稲妻 3
名声の代価 4
打ち消し 7
スキャッター 1
悪意ある妨害 2
中略 4
ドロー 8
チャートアコース 1
アズカンタ 3
薬術師の眼識 4
その他 5
イゼット副長、ラル 3
夢喰い 2
・青単フラッシュ
ウィスパーデッキ(URL)を実際に組んでトナプラでちょろちょろとスパーリングをしてみた結果、諜報からナルコメーバを戦場に出すのが呆れたぶっ壊れムーブだということがわかった(車輪の再発明)
組み直しの骸骨や最活呪文、3/3/1絆魂などがめくれても当然強いのだが、ナルコメーバはマナレスな点が常軌を逸している。
もちろんナルコメーバを頑張ってめくろうデッキを組もうとしたのだが、なかなか難しい。墓地肥やしに専心するようなデッキでは1/1飛行で殴りきれるビジョンがなくめくれたナルコの価値がウィスパーデッキでそうだったようにせいぜい生贄の種かチャンプブロッカー。諜報スペシャルのスプライト-ナルコ-威迫虫というラインには可能性を感じるが、諜報付きカードにはディミーア故か盤面で仕事をしないテンポの悪い呪文が多く、2マナの飛行クリーチャービートを支援してくれるカードはバウンスや除去くらい。
諜報デーモンならナルコを呼んでスピリットや虫をいくらでも育てられるだろうけど、構築でデーモンを使うビジョンがあんまりない。リアニメイトと併用ってかんじかしらん。ライフを払いたくないだけ説もある
ウィスパーデッキで夢喰いはプレイしていて素キャストでもつえーなーと思っていたので夢喰いとナルコメーバを防御に使ったコントロールを考える。ナルコメーバは一生守って20点刻むことはできないかもしれないけど、マイナスを使ったPWを落としたり、タフ1と相打ちを取ったりできるかもしれない。マナレスなことが前提になるけど実現すれば破格の仕事ぶり。
夢喰いは相打ちができるならバウンスして除去ってライブラリ操作となかなかの防御力。ちょっと隙が多くて除去耐性がないのですぐ死んじゃうけど、生き残ってマナが起きれば遂行速度は早い
諜報2の4マナ除去が取れるので自然に組むと青黒になるはずだけど、勝ち手段の関係でどうしても基本島しか取りたくなかったので渋々青単に。環境に強迫がなければ困窮が取れるので2枚取りたい呪文があるならってことで変わりのフィニッシャーを探して青黒にしただろうけど、黒を入れても軽い諜報呪文が強くならないので送還をデッキに入れることを受け入れた。環境の他のデッキが強迫打ってくるのに困窮打ってるわけにはいかないよね
フィニッシャーはジン。打ち消しを構えながら出せて勝つのがとっても早い。飛行なので除去が少なくても道を開けやすい。相手が飽和量の除去を打ってこなければ信頼できる勝ち手段。
土地 24
島 24
生物 10
ナルコ 4
ジン 2
夢喰い 4
呪文 26
軽蔑的な一撃 3
中略 4
原因不明の消失 4
悪意ある妨害 4
薬術士の眼識 4
捕獲球 4
氷河期 3
サイド後は諜報スピリット結構いい感じ。シングインジアイスみたいなもん
トレードができるようになったので一人回しやトナプラ、株などに時間を取られる。デッキをもう5個くらい組みたい
・グリコン
すきあらばグリコン
環境初期はグリクシスでやる意味ある?って言われないのでグリコン時
ギルランが2つ使える三色デッキはギルランに共通する色のマナでアンタップするコアランを優先して、特殊土地16枚まではあっさり入る。マナベースの中心も青マナにあるので青ダブルのカードはちょっと緩めに採点して解消を。
ほぼ手癖で組んだリストだけどコンセプトは標の稲妻を墓地から唱えることで、このカードを確定除去として扱えればアグロ側の攻撃クリーチャーに対して飽和するほど除去が打てるはず。
メインは除去単気味なのでサイドはコントロール同型に枠を割く。割きすぎ?
コントロール同型で強迫4枚もいらないので減らしたいけど、メイン除去15枚が足を引っ張る。サイド後も残せるヴラスカの侮辱はやっぱ優秀だった
土地 25
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
青黒ギルラン 4
青黒コアラン 4
赤黒コアラン 2
沼 4
山 2
島 1
除去 15
死の重み 2
溶岩コイル 4
疫病造り師 2
標の稲妻 3
名声の代価 4
打ち消し 7
スキャッター 1
悪意ある妨害 2
中略 4
ドロー 8
チャートアコース 1
アズカンタ 3
薬術師の眼識 4
その他 5
イゼット副長、ラル 3
夢喰い 2
・青単フラッシュ
ウィスパーデッキ(URL)を実際に組んでトナプラでちょろちょろとスパーリングをしてみた結果、諜報からナルコメーバを戦場に出すのが呆れたぶっ壊れムーブだということがわかった(車輪の再発明)
組み直しの骸骨や最活呪文、3/3/1絆魂などがめくれても当然強いのだが、ナルコメーバはマナレスな点が常軌を逸している。
もちろんナルコメーバを頑張ってめくろうデッキを組もうとしたのだが、なかなか難しい。墓地肥やしに専心するようなデッキでは1/1飛行で殴りきれるビジョンがなくめくれたナルコの価値がウィスパーデッキでそうだったようにせいぜい生贄の種かチャンプブロッカー。諜報スペシャルのスプライト-ナルコ-威迫虫というラインには可能性を感じるが、諜報付きカードにはディミーア故か盤面で仕事をしないテンポの悪い呪文が多く、2マナの飛行クリーチャービートを支援してくれるカードはバウンスや除去くらい。
諜報デーモンならナルコを呼んでスピリットや虫をいくらでも育てられるだろうけど、構築でデーモンを使うビジョンがあんまりない。リアニメイトと併用ってかんじかしらん。ライフを払いたくないだけ説もある
ウィスパーデッキで夢喰いはプレイしていて素キャストでもつえーなーと思っていたので夢喰いとナルコメーバを防御に使ったコントロールを考える。ナルコメーバは一生守って20点刻むことはできないかもしれないけど、マイナスを使ったPWを落としたり、タフ1と相打ちを取ったりできるかもしれない。マナレスなことが前提になるけど実現すれば破格の仕事ぶり。
夢喰いは相打ちができるならバウンスして除去ってライブラリ操作となかなかの防御力。ちょっと隙が多くて除去耐性がないのですぐ死んじゃうけど、生き残ってマナが起きれば遂行速度は早い
諜報2の4マナ除去が取れるので自然に組むと青黒になるはずだけど、勝ち手段の関係でどうしても基本島しか取りたくなかったので渋々青単に。環境に強迫がなければ困窮が取れるので2枚取りたい呪文があるならってことで変わりのフィニッシャーを探して青黒にしただろうけど、黒を入れても軽い諜報呪文が強くならないので送還をデッキに入れることを受け入れた。環境の他のデッキが強迫打ってくるのに困窮打ってるわけにはいかないよね
フィニッシャーはジン。打ち消しを構えながら出せて勝つのがとっても早い。飛行なので除去が少なくても道を開けやすい。相手が飽和量の除去を打ってこなければ信頼できる勝ち手段。
土地 24
島 24
生物 10
ナルコ 4
ジン 2
夢喰い 4
呪文 26
軽蔑的な一撃 3
中略 4
原因不明の消失 4
悪意ある妨害 4
薬術士の眼識 4
捕獲球 4
氷河期 3
サイド後は諜報スピリット結構いい感じ。シングインジアイスみたいなもん
トレードができるようになったので一人回しやトナプラ、株などに時間を取られる。デッキをもう5個くらい組みたい
次期スタン 白単昇殿 他
2018年9月28日 スタンダード
チェストの更新ででなくなったっぽいカスレアが売れた(挨拶)
・白単昇殿ウィニー
実質大隊能力や召集などを手に入れて横並べ戦略が取れそうな白単。白ウィニーははっきり言って好きなデッキタイプではないが、実はベンスタークの白黒人間とかは好きだった。ウィニーと言っても実力があったりウィニーにする理由とかがあれば納得なので、とりあえず組んでみる
1マナ域から軍団の上陸と大隊くんがいることはプレビューのときにおぼえていた。M19のレオニンも大隊だとすると、1マナの大隊持ちが3枠もいることになる。こうなると俄然2ターン目に生物を2枚並べたくなる。1マナ域の枚数は多めに取ることに。
ウィニークリーチャーとして優秀な空渡りの野心家は昇殿達成で飛ぶので、1マナ域のうち2種がパーマネント2枚換算できることから昇殿ウィニーという線が浮かび上がる。
ちょうど生物三種の種族は兵士。白の昇殿カードのアンセムが運用できそうなので、昇殿を狙っていくデッキに。デッキに非パーマネント呪文は4枚のみだが、トークン生成カードも8枚だけなので昇殿は良くて4ターン目、5ターン目で及第点といったところだろう。
トークン生成X呪文が出すトークンが兵士で、白単で基本森を探せる分割カードがあるのでもしかするとタッチできて強いかもしれないが、ウィニーに色マナをタッチするノウハウがないので形が想像できない。
白単ウィニーってそんくらいしか話すことないな。見た目通りのデッキ
鎖は回されないものとする
土地 23
平地 23
生物 25
ハズダーの司法官 4
レオニンの先兵 4
空渡の野心家 4
軍団の上陸 4
アダントの先兵 4
ベナリアの司令官 4
敬慕されるロクソドン 1
呪文 12
昇殿バーラン 4
昇殿アンセム 4
恐竜未達 1
議事会の裁き 3
なんか平地が旧枠になっとる
・緑白ウェイク
2枚目を唱えられれば勝ち、のカードだと思っている大集団の行進。4枚積んで2枚引けるデッキを考える。
2枚引くにはドローが必要で、2回唱えるにはコントロール力が必要になる。白系コントロールのフィニッシャーとして運用する想定。
白系コントロールはドローが弱いので、そこを克服するにはなにか工夫が必要。わかりやすく青を足してテフェリーとアズカンタで探すのが強いかもしれないが、バント三色はマナベースに不安が残る。迂回路から青い門探せないのバグ。
そこで今回は削剥のスタン落ちを祝して不滅の太陽をドローエンジンとしたデッキにして、緑白ウェイク風を気取ることにした。代わりにゴブリンに割られるとかドライアドに割られるとか言わないで
ちなみに8マナくらい出て手札に2枚あればだいたい勝ち(脳内)なので墓地をたっぷり肥やしてマナが出るデッキ=ドミナリア大修復デッキで鮮烈な蘇生から一気に揃えるという手もありそうだけどそっちはまた別に組もう
不滅の太陽を置くことを目指す以上土地はいっぱい欲しい。木霊の手の内的な加速があれば良かったんだけどないものはないので、灰からの再興。ついでにラノエと探検くん。こいつら好きすぎてどんなデッキにも入れ過ぎな感はある。だってマナいっぱい欲しいし・・・
白系のコントロール力とはすなわちラスとリングとPWなんだけど、どんなもんの比率が正しいのかはあんまり経験がないのでよくわからん。PWは今回の場合太陽に封殺されてしまうので、最小限に。太陽にアクセスするまでの手段としてカーンだけ2枚。
土地 25
ギルラン 4
コアラン 4
森 8
平地8
廃墟の地 1
生物 11
ラノエル 4
探検魚 4
秋の騎士 3
呪文 24
封じ込め 2
灰からの再興 4
カーン 2
セトル 1
削剥ラス 3
議事会の裁き 4
不滅の太陽 4
大集団の行進 4
なんかのパーツがスタンになくて組めてない感がある。何かはわからんが
このあいだまでカラデシュ産のカード入りのフルセットスタンダードのデッキを見ていたせいでどんなデッキも弱く思えてしまう。マナベースもラヴニカだーと思って多色デッキを組もうとすると意外に貧弱だし。
・赤t青フェニックスストームwithサルカン
お題目が長い
メインはメダリオンだけタッチしているフェニックスデッキを、ルーターのサルカンによってサイド後ニヴ様だけタッチしているデッキに変形する話
サルカンからニヴ出すって発想天才かと思いました
元はヤヤ・バラードとフェニックスの相性に注目して、ヤヤでフェニックス三体捨てて次のターン自力で戻せるやんと思って自分で書いたプレビュー記事を読みかえしていたら、サルカンの項目にメインに墓地利用、サイド後ドラゴン強襲がスマート、と書いてあってなるほどなと思ったのでそういうデッキを組んでみた.。あと、その記事でサルカン揺るぎなくていいねって話してたらこのサルカンボーラスの手下時代らしいっすね。的外れ
デッキの構造的に1マナのカードを連打することになるので、1色しか出ないランドと2色の呪文が同居する構成にすると事故するのでどちらかの色に寄せて基本地形を一色に絞りたかった。今回は出発点が赤いカードだったのと遁走する蒸気族が使いたかったので自然に赤寄せに。青寄せで定業を青1で打てるようにするのもフェニックス的には嬉しいが、青寄せだとドレイクとかエイデリズ入ってきそう
ドローに注力したデッキだけにデッキの中身はスカスカで、ほんとに勝てるのか疑わしいが、ここまでしないとフェニックスを戻せなさそうだったので。フェニックスへの除去は苦にしないデッキなので飛行ブロッカーがどれだけ出るかで遂行速度が変わって、あとは相手との速度勝負に勝てるかどうか。4ターン目くらいに2体走らせられれば張り合えるか。
遁走する蒸気族にはちょっとだけ速攻トランプルとかで打点を稼いでくれないかなーと期待している。色目
サイド後のニヴ様はサルカンか宝物ルーターが前提で、疑似シングルシンボルとして計算。都合の良い計算だが実際ニヴ様が出ればリターンは大きいので重みがあるということで。フィニッシュ力でニヴ様が上回るのでもうメインでいいじゃんとおもうが8枚のマナベースでタッチしているカードをメインの勝ち筋に据えるのはちょっと。ならなんでサイド後はゆるされるんだって話だけど変形サイドは決まったときのリターンがでかいので
土地 22
山 14
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
生物 12
遁走する蒸気族 4
ゴブリンの電術師 4
弧光のフェニックス 4
呪文 26
トランプルキャントリ 4
先制キャントリ 4
最高速度 2
苦しめる声 4
稲妻の一撃 4
サルカン 4
宝物ルーター 4
ヴァンスの爆破砲とか似たようなコンセプトのカードもあって、ウィーゼロみたいな別軸の勝ち筋もあるのでもっと色んなバリエーションのデッキが組めそうだなと思った。ゴブリンの電術師がすごく強いカードなのでスタンでも使っていきたい
次はPauperとか
もうシールドプレリ始まってるね。私はドラフトがしたい
・白単昇殿ウィニー
実質大隊能力や召集などを手に入れて横並べ戦略が取れそうな白単。白ウィニーははっきり言って好きなデッキタイプではないが、実はベンスタークの白黒人間とかは好きだった。ウィニーと言っても実力があったりウィニーにする理由とかがあれば納得なので、とりあえず組んでみる
1マナ域から軍団の上陸と大隊くんがいることはプレビューのときにおぼえていた。M19のレオニンも大隊だとすると、1マナの大隊持ちが3枠もいることになる。こうなると俄然2ターン目に生物を2枚並べたくなる。1マナ域の枚数は多めに取ることに。
ウィニークリーチャーとして優秀な空渡りの野心家は昇殿達成で飛ぶので、1マナ域のうち2種がパーマネント2枚換算できることから昇殿ウィニーという線が浮かび上がる。
ちょうど生物三種の種族は兵士。白の昇殿カードのアンセムが運用できそうなので、昇殿を狙っていくデッキに。デッキに非パーマネント呪文は4枚のみだが、トークン生成カードも8枚だけなので昇殿は良くて4ターン目、5ターン目で及第点といったところだろう。
トークン生成X呪文が出すトークンが兵士で、白単で基本森を探せる分割カードがあるのでもしかするとタッチできて強いかもしれないが、ウィニーに色マナをタッチするノウハウがないので形が想像できない。
白単ウィニーってそんくらいしか話すことないな。見た目通りのデッキ
鎖は回されないものとする
土地 23
平地 23
生物 25
ハズダーの司法官 4
レオニンの先兵 4
空渡の野心家 4
軍団の上陸 4
アダントの先兵 4
ベナリアの司令官 4
敬慕されるロクソドン 1
呪文 12
昇殿バーラン 4
昇殿アンセム 4
恐竜未達 1
議事会の裁き 3
なんか平地が旧枠になっとる
・緑白ウェイク
2枚目を唱えられれば勝ち、のカードだと思っている大集団の行進。4枚積んで2枚引けるデッキを考える。
2枚引くにはドローが必要で、2回唱えるにはコントロール力が必要になる。白系コントロールのフィニッシャーとして運用する想定。
白系コントロールはドローが弱いので、そこを克服するにはなにか工夫が必要。わかりやすく青を足してテフェリーとアズカンタで探すのが強いかもしれないが、バント三色はマナベースに不安が残る。迂回路から青い門探せないのバグ。
そこで今回は削剥のスタン落ちを祝して不滅の太陽をドローエンジンとしたデッキにして、緑白ウェイク風を気取ることにした。代わりにゴブリンに割られるとかドライアドに割られるとか言わないで
ちなみに8マナくらい出て手札に2枚あればだいたい勝ち(脳内)なので墓地をたっぷり肥やしてマナが出るデッキ=ドミナリア大修復デッキで鮮烈な蘇生から一気に揃えるという手もありそうだけどそっちはまた別に組もう
不滅の太陽を置くことを目指す以上土地はいっぱい欲しい。木霊の手の内的な加速があれば良かったんだけどないものはないので、灰からの再興。ついでにラノエと探検くん。こいつら好きすぎてどんなデッキにも入れ過ぎな感はある。だってマナいっぱい欲しいし・・・
白系のコントロール力とはすなわちラスとリングとPWなんだけど、どんなもんの比率が正しいのかはあんまり経験がないのでよくわからん。PWは今回の場合太陽に封殺されてしまうので、最小限に。太陽にアクセスするまでの手段としてカーンだけ2枚。
土地 25
ギルラン 4
コアラン 4
森 8
平地8
廃墟の地 1
生物 11
ラノエル 4
探検魚 4
秋の騎士 3
呪文 24
封じ込め 2
灰からの再興 4
カーン 2
セトル 1
削剥ラス 3
議事会の裁き 4
不滅の太陽 4
大集団の行進 4
なんかのパーツがスタンになくて組めてない感がある。何かはわからんが
このあいだまでカラデシュ産のカード入りのフルセットスタンダードのデッキを見ていたせいでどんなデッキも弱く思えてしまう。マナベースもラヴニカだーと思って多色デッキを組もうとすると意外に貧弱だし。
・赤t青フェニックスストームwithサルカン
お題目が長い
メインはメダリオンだけタッチしているフェニックスデッキを、ルーターのサルカンによってサイド後ニヴ様だけタッチしているデッキに変形する話
サルカンからニヴ出すって発想天才かと思いました
元はヤヤ・バラードとフェニックスの相性に注目して、ヤヤでフェニックス三体捨てて次のターン自力で戻せるやんと思って自分で書いたプレビュー記事を読みかえしていたら、サルカンの項目にメインに墓地利用、サイド後ドラゴン強襲がスマート、と書いてあってなるほどなと思ったのでそういうデッキを組んでみた.。あと、その記事でサルカン揺るぎなくていいねって話してたらこのサルカンボーラスの手下時代らしいっすね。的外れ
デッキの構造的に1マナのカードを連打することになるので、1色しか出ないランドと2色の呪文が同居する構成にすると事故するのでどちらかの色に寄せて基本地形を一色に絞りたかった。今回は出発点が赤いカードだったのと遁走する蒸気族が使いたかったので自然に赤寄せに。青寄せで定業を青1で打てるようにするのもフェニックス的には嬉しいが、青寄せだとドレイクとかエイデリズ入ってきそう
ドローに注力したデッキだけにデッキの中身はスカスカで、ほんとに勝てるのか疑わしいが、ここまでしないとフェニックスを戻せなさそうだったので。フェニックスへの除去は苦にしないデッキなので飛行ブロッカーがどれだけ出るかで遂行速度が変わって、あとは相手との速度勝負に勝てるかどうか。4ターン目くらいに2体走らせられれば張り合えるか。
遁走する蒸気族にはちょっとだけ速攻トランプルとかで打点を稼いでくれないかなーと期待している。色目
サイド後のニヴ様はサルカンか宝物ルーターが前提で、疑似シングルシンボルとして計算。都合の良い計算だが実際ニヴ様が出ればリターンは大きいので重みがあるということで。フィニッシュ力でニヴ様が上回るのでもうメインでいいじゃんとおもうが8枚のマナベースでタッチしているカードをメインの勝ち筋に据えるのはちょっと。ならなんでサイド後はゆるされるんだって話だけど変形サイドは決まったときのリターンがでかいので
土地 22
山 14
青赤ギルラン 4
青赤コアラン 4
生物 12
遁走する蒸気族 4
ゴブリンの電術師 4
弧光のフェニックス 4
呪文 26
トランプルキャントリ 4
先制キャントリ 4
最高速度 2
苦しめる声 4
稲妻の一撃 4
サルカン 4
宝物ルーター 4
ヴァンスの爆破砲とか似たようなコンセプトのカードもあって、ウィーゼロみたいな別軸の勝ち筋もあるのでもっと色んなバリエーションのデッキが組めそうだなと思った。ゴブリンの電術師がすごく強いカードなのでスタンでも使っていきたい
次はPauperとか
もうシールドプレリ始まってるね。私はドラフトがしたい
次期スタン ボロスメンター 他
2018年9月27日 スタンダード
チケ枯渇なのではよなんとかしなきゃ(挨拶)
・ボロスメンター
プレビューのとき「メンター持ちがメンター持ちに+1/+1カウンターを与えることで下位のメンター持ちの影響力が増し、戦場から効果が取り除かれにくくなる」のじゃないかと考えたので、早速メンター生物で固めたデッキを組んでみることにする
新メカニズムなのでメンター持ちのラインナップは固定。構築で扱いやすいと思われる5種を20枚フル搭載。新ラブルがいないのはメンターを連鎖させていくというデッキコンセプトにちょっと合わないので。カウンターを乗せるのはメンター生物にしたいのでトークンが1/1のままだとどうかなとおもって
高マナ域が伝説なので重複して手札に来たときのデメリットが気になるが枚数を絞ってシステムが十分に動かないよりはいいだろう。このデッキは2マナ域のメンター持ちを4/4くらいに育てて「マナ域順に展開して攻撃していったとき高マナ域のクリーチャーが撃ち落とされてもその間に低マナ域が高マナ域と同じ仕事をするのでその後の後引き生物が価値を失わない」という構造のデッキなので、対戦相手が順応し始めて3/3くらいの2マナ域とタージクオレリアで前者を除去するようになると伝説が4・4で搭載されているデメリットが浮き彫りになってくるかもしれないが、そんな未来のことは気にしない
2マナメンター持ちの価値を担保するために1マナクリーチャーを8枚取りたい。マナカーブ的には高速アグロのマナカーブになるが軽量クリーチャーが価値を失いにくいデッキなので良しとする。最初から入っている1マナ域が赤マナ要求なのでマナベースの要請上追加の1マナ域も赤い生物に。速攻を持っていればほとんどの状況で後引きしても2/2速攻として扱えそうなのでゴブリンで。松明くんじゃないのは高マナ域がもともと速攻だから
膠着した戦場の打開のためにアジャニ。サイド後非生物の脅威を増やしたいためでもあるが能力がどれも生物絡みなのでそういう意図ではイマイチか。盤面をつくってコンバットで優位を築くタイプのデッキなので火力は本体に入らずともブロッカーを排除する能力の高いものに。
インスタントを入れないとコンバットもプレイングも簡単になりすぎるので入れたくて、展開に赤マナを使うので白マナのものがいいのだが、これといったものがない。ジャイグロとインデスならインですのほうがまだマシか。サイド後は価値を増すので増量できる
1ターン目の赤マナアンタップインが12枚、4ターン目のアジャニのための白マナが16枚、4ターン目に絶対に土地は置きたいが1マナ圏の枚数的に25枚目は取りにくいなどマナベースはガタガタの問題だらけ。緩和するカードが欲しかったのでラネリー船長を。枚数を増やせばギルド門を廃して山にできそうだけどうーん。
土地 24
ギルド門 2
ギルラン 4
コアラン 4
山 8
平地 6
生物 26
ゴブリンの旗持ち 4
新モグファナ 4
サンホームの重鎮 4
ボロスの挑戦者 4
ラネリー船長 2
軍団の切っ先、タージク 4
正義の模範、オレリア 4
呪文 10
インデスバットリ 1
稲妻の一撃 3
溶岩コイル 4
アジャニ 2
オレリアが30チケとかじゃなければ組んでみたい。場のクリーチャーを平均化していくデッキなので、戦場で一番強いのはゴブリンの旗持ち。なんかおもしろい。+1/+1カウンターが1つでも乗ったゴブリンの旗持ちはかなり強いカードだと思うのでゴブリンデッキを組むときなどに思い出そう
・BUG迂回路
迂回路は強力なカードだと思うので4枚積んだデッキを模索する。
デッキを組む前から4マナ目で戦場に干渉しないアクションを取ること、デッキ内に相当数のタップインランドが入ることがわかっているのでテンポ良く守れる軽量カードのある色を相方に選ぶことに。6、7マナで盤面を返せるフィニッシャーのある色が三色目か。
相手が2マナを使ってくるターンにこちらに1マナしかないので、1マナで2マナのカードに対処できるカードはどうしても欲しい。死の重みは癖のある除去だが2/3のようなサイズに強く、序盤さえしのげればいいので後半ドローしたときのことは考えず採用。ラノエも守るターンが1つ減ると考えてテンポのいい防御カードにカウントした。除去られても相手はマナを使うので
2マナの防御カードも入っていないとアンタップインをたくさん引けているときに上振れしないし、3ターン目の防御の質も向上するので入れなければならない。緑黒ということはわかっているので暗殺者の戦利品は考えざるを得ない。上のマナ域で勝負するとランプが勝つのでデメリットは無視しやすい
マナベースは迂回路を唱えるまでに青い呪文を唱えない想定なので青マナは最低限にして2-3ターン目に緑マナや黒マナをなるだけアンタップインできるようにしたが、サイド後カウンターを入れたいときや迂回路を引かず夢喰いばかり重なったときに困るかもしれない。ヴラスカや探検からも青マナを探せるので見た目以上に青マナは出ると思うが
土地 26
緑黒門 4
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
森 5
沼 4
青黒門 2
青黒ギルラン 2
島 1
生物 14
ラノエル 4
落とし格子の蔦 2
探検マーフォーク 4
夢喰い 4
呪文 20
死の重み 4
アズカンタの探索 2
暗殺者の戦利品 4
薬術師の眼識 2
迂回路 4
6マナヴラスカ 4
すごい弱そうな見た目のデッキだな。サイドに散らばってるのはフィニッシャーとか防御カードの候補。環境がよくわからんのでどれくらい尖ったカードが入れられるかわからん。丸いカードばっかになってまう。勿論サイドに有るカードを1枚でもメインから運用できればそれだけデッキのパワーは上がる
このデッキ予算的に組めなさそう
・青黒ウィスパー(リアニメイト)
環境からカードがいなくなることで成立するデッキもある。対策カードや上位互換がいなくなったり、強力セットが落ちて環境のデッキの完成度が下がったので実用できるようになったり。ウィスパーは使いたいと思っていたカードだったけど、王神とスカラベが(強すぎて)邪魔だった。次環境も墓地のマークはキツい可能性もあるけど、組んでみるだけタダ
ウィスパーはゴミクリーチャーをコストとして必要とするが、ナルコメーバと組み直しの骸骨や、墓地を肥やせる1マナ域など取り巻きには恵まれている。釣り先はまあ何でもいいのだが、自分の能力でサクって再度釣れることから比較的CiP能力の使い回しに向く。大きい諜報でメーバや骸骨と次の釣り先を探せる夢喰い、CiPを使い回せば盤面に関係なく勝てるロッテスの巨人はウィスパーと相性がいい部類だろう
ラザーヴはウィスパーと全く性質の異なる釣り竿で、使い捨てのCiP系生物より能力をてんこ盛りに盛った生物になったほうがいいと思うのでデッキには全くあっていないけど、墓地のウィスパーに速攻と打ち消し不可を付与して場に出せるのは魅力なので1枚だけ取った。ウィスパーで釣っておく動きは弱そうだけど巨人でしか勝てなさそうなときは巨人待ちでやるかも
マナカーブ見ると土地あと1枚は減らせそうだけどドローもあるし探検もあるし手札に来た夢喰い捨てられないしでこの枚数じゃないと夢喰いを唱えられなくて負けそうなので減らしたくない。夢喰い引かずにマナフラしたらおこ
土地 24
ギルラン 4
コアラン 4
沼 10
島 6
生物 36
骨の障壁 4
墓地肥やしゾンビくん 4
海賊ビジョナリー 4
ナルコメーバ 4
組み直しの骸骨 2
万面相、ラザーヴ 1
疫病造り師 4
探検セイレーン 1
ウィスパー 4
チュパカブラ 1
人質取り 2
夢喰い 4
ロッテスの巨人 1
ウィスパーは4マナ2/2でドレッドリターンでもリカニングナイトメアでもないことはわかっているんだけど夢を見てしまう。スタンダードの除去なんでも死ぬし、除去当てる価値のある生物がウィスパーくらいなのでウィスパーが機能停止するのはわかっているんだけど、3回くらい唱えたらなんとかならんかな。
墓地さえ肥やしていればクラゲか骨は手に入ってデカブツも手札から捨てなくていいという環境はこの上ないので、これで芽が出なかったらカードが弱いんだろうな;;
あと回してみたら墓地が肥えすぎてロッテスつれば勝つじゃんってなって純粋なリアニに派生していく可能性はあり
次はしろたんとか呪文でドチャクソデッキとか
・ボロスメンター
プレビューのとき「メンター持ちがメンター持ちに+1/+1カウンターを与えることで下位のメンター持ちの影響力が増し、戦場から効果が取り除かれにくくなる」のじゃないかと考えたので、早速メンター生物で固めたデッキを組んでみることにする
新メカニズムなのでメンター持ちのラインナップは固定。構築で扱いやすいと思われる5種を20枚フル搭載。新ラブルがいないのはメンターを連鎖させていくというデッキコンセプトにちょっと合わないので。カウンターを乗せるのはメンター生物にしたいのでトークンが1/1のままだとどうかなとおもって
高マナ域が伝説なので重複して手札に来たときのデメリットが気になるが枚数を絞ってシステムが十分に動かないよりはいいだろう。このデッキは2マナ域のメンター持ちを4/4くらいに育てて「マナ域順に展開して攻撃していったとき高マナ域のクリーチャーが撃ち落とされてもその間に低マナ域が高マナ域と同じ仕事をするのでその後の後引き生物が価値を失わない」という構造のデッキなので、対戦相手が順応し始めて3/3くらいの2マナ域とタージクオレリアで前者を除去するようになると伝説が4・4で搭載されているデメリットが浮き彫りになってくるかもしれないが、そんな未来のことは気にしない
2マナメンター持ちの価値を担保するために1マナクリーチャーを8枚取りたい。マナカーブ的には高速アグロのマナカーブになるが軽量クリーチャーが価値を失いにくいデッキなので良しとする。最初から入っている1マナ域が赤マナ要求なのでマナベースの要請上追加の1マナ域も赤い生物に。速攻を持っていればほとんどの状況で後引きしても2/2速攻として扱えそうなのでゴブリンで。松明くんじゃないのは高マナ域がもともと速攻だから
膠着した戦場の打開のためにアジャニ。サイド後非生物の脅威を増やしたいためでもあるが能力がどれも生物絡みなのでそういう意図ではイマイチか。盤面をつくってコンバットで優位を築くタイプのデッキなので火力は本体に入らずともブロッカーを排除する能力の高いものに。
インスタントを入れないとコンバットもプレイングも簡単になりすぎるので入れたくて、展開に赤マナを使うので白マナのものがいいのだが、これといったものがない。ジャイグロとインデスならインですのほうがまだマシか。サイド後は価値を増すので増量できる
1ターン目の赤マナアンタップインが12枚、4ターン目のアジャニのための白マナが16枚、4ターン目に絶対に土地は置きたいが1マナ圏の枚数的に25枚目は取りにくいなどマナベースはガタガタの問題だらけ。緩和するカードが欲しかったのでラネリー船長を。枚数を増やせばギルド門を廃して山にできそうだけどうーん。
土地 24
ギルド門 2
ギルラン 4
コアラン 4
山 8
平地 6
生物 26
ゴブリンの旗持ち 4
新モグファナ 4
サンホームの重鎮 4
ボロスの挑戦者 4
ラネリー船長 2
軍団の切っ先、タージク 4
正義の模範、オレリア 4
呪文 10
インデスバットリ 1
稲妻の一撃 3
溶岩コイル 4
アジャニ 2
オレリアが30チケとかじゃなければ組んでみたい。場のクリーチャーを平均化していくデッキなので、戦場で一番強いのはゴブリンの旗持ち。なんかおもしろい。+1/+1カウンターが1つでも乗ったゴブリンの旗持ちはかなり強いカードだと思うのでゴブリンデッキを組むときなどに思い出そう
・BUG迂回路
迂回路は強力なカードだと思うので4枚積んだデッキを模索する。
デッキを組む前から4マナ目で戦場に干渉しないアクションを取ること、デッキ内に相当数のタップインランドが入ることがわかっているのでテンポ良く守れる軽量カードのある色を相方に選ぶことに。6、7マナで盤面を返せるフィニッシャーのある色が三色目か。
相手が2マナを使ってくるターンにこちらに1マナしかないので、1マナで2マナのカードに対処できるカードはどうしても欲しい。死の重みは癖のある除去だが2/3のようなサイズに強く、序盤さえしのげればいいので後半ドローしたときのことは考えず採用。ラノエも守るターンが1つ減ると考えてテンポのいい防御カードにカウントした。除去られても相手はマナを使うので
2マナの防御カードも入っていないとアンタップインをたくさん引けているときに上振れしないし、3ターン目の防御の質も向上するので入れなければならない。緑黒ということはわかっているので暗殺者の戦利品は考えざるを得ない。上のマナ域で勝負するとランプが勝つのでデメリットは無視しやすい
マナベースは迂回路を唱えるまでに青い呪文を唱えない想定なので青マナは最低限にして2-3ターン目に緑マナや黒マナをなるだけアンタップインできるようにしたが、サイド後カウンターを入れたいときや迂回路を引かず夢喰いばかり重なったときに困るかもしれない。ヴラスカや探検からも青マナを探せるので見た目以上に青マナは出ると思うが
土地 26
緑黒門 4
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
森 5
沼 4
青黒門 2
青黒ギルラン 2
島 1
生物 14
ラノエル 4
落とし格子の蔦 2
探検マーフォーク 4
夢喰い 4
呪文 20
死の重み 4
アズカンタの探索 2
暗殺者の戦利品 4
薬術師の眼識 2
迂回路 4
6マナヴラスカ 4
すごい弱そうな見た目のデッキだな。サイドに散らばってるのはフィニッシャーとか防御カードの候補。環境がよくわからんのでどれくらい尖ったカードが入れられるかわからん。丸いカードばっかになってまう。勿論サイドに有るカードを1枚でもメインから運用できればそれだけデッキのパワーは上がる
このデッキ予算的に組めなさそう
・青黒ウィスパー(リアニメイト)
環境からカードがいなくなることで成立するデッキもある。対策カードや上位互換がいなくなったり、強力セットが落ちて環境のデッキの完成度が下がったので実用できるようになったり。ウィスパーは使いたいと思っていたカードだったけど、王神とスカラベが(強すぎて)邪魔だった。次環境も墓地のマークはキツい可能性もあるけど、組んでみるだけタダ
ウィスパーはゴミクリーチャーをコストとして必要とするが、ナルコメーバと組み直しの骸骨や、墓地を肥やせる1マナ域など取り巻きには恵まれている。釣り先はまあ何でもいいのだが、自分の能力でサクって再度釣れることから比較的CiP能力の使い回しに向く。大きい諜報でメーバや骸骨と次の釣り先を探せる夢喰い、CiPを使い回せば盤面に関係なく勝てるロッテスの巨人はウィスパーと相性がいい部類だろう
ラザーヴはウィスパーと全く性質の異なる釣り竿で、使い捨てのCiP系生物より能力をてんこ盛りに盛った生物になったほうがいいと思うのでデッキには全くあっていないけど、墓地のウィスパーに速攻と打ち消し不可を付与して場に出せるのは魅力なので1枚だけ取った。ウィスパーで釣っておく動きは弱そうだけど巨人でしか勝てなさそうなときは巨人待ちでやるかも
マナカーブ見ると土地あと1枚は減らせそうだけどドローもあるし探検もあるし手札に来た夢喰い捨てられないしでこの枚数じゃないと夢喰いを唱えられなくて負けそうなので減らしたくない。夢喰い引かずにマナフラしたらおこ
土地 24
ギルラン 4
コアラン 4
沼 10
島 6
生物 36
骨の障壁 4
墓地肥やしゾンビくん 4
海賊ビジョナリー 4
ナルコメーバ 4
組み直しの骸骨 2
万面相、ラザーヴ 1
疫病造り師 4
探検セイレーン 1
ウィスパー 4
チュパカブラ 1
人質取り 2
夢喰い 4
ロッテスの巨人 1
ウィスパーは4マナ2/2でドレッドリターンでもリカニングナイトメアでもないことはわかっているんだけど夢を見てしまう。スタンダードの除去なんでも死ぬし、除去当てる価値のある生物がウィスパーくらいなのでウィスパーが機能停止するのはわかっているんだけど、3回くらい唱えたらなんとかならんかな。
墓地さえ肥やしていればクラゲか骨は手に入ってデカブツも手札から捨てなくていいという環境はこの上ないので、これで芽が出なかったらカードが弱いんだろうな;;
あと回してみたら墓地が肥えすぎてロッテスつれば勝つじゃんってなって純粋なリアニに派生していく可能性はあり
次はしろたんとか呪文でドチャクソデッキとか
ラヴニカのギルド フルスポイラー 雑談その他編
2018年9月22日 Magic: The Gatheringコメントしたいカードとかニッチなデッキに入りそうなやつとか
・一斉検挙
これ系でタフネス参照なの珍しいね
ラスと呼ぶには不便そうだけどちっちりみたいな感覚でサイド要因になるかもくらい
・希望の夜明け
イラスト綺麗だから好きな人多そう。天使の運命とか高潔のあかし好きな人とか
白にドローさせるんじゃねえ
・神聖な訪問
モダンのクソエンチャシリーズ結構好きだから誰か動画とかストリームでやらへんかな
スタンのクソエンチャシリーズは普通に負けそうで見ていて忍びない。これ貼ってからベルゼンロック典礼とか?Xトークンじゃないデッキのほうが芸術点高い
・ナルコメーバ
お前どっかの次元の大気組成となんか関係あるって設定とちゃうかったっけ
なんでラヴニカに普通におるん? ラヴニカ謎生物おりすぎやろ
・血の刺客
カード1枚リムーブするとこいつの能力でなんか参照か再利用するんやろなあ・・・、って思うから下の能力読んだときに混乱してがっかりしたわ
・陰惨な生類
重いけどモダン以下なら打ったら勝てそう。モダン以下は墓地へのマークも厳しいけど
・霊廟の秘密
リビデスとか探せそう。手札に来て意味があるのは青入りだけだと思うけど。むかつきとかサーチできるようにならんかな
・悪意ある噂
私のスタッツデカすぎ・・・!?
アメリカ人のよくやるこういう白目の表現って目が光って力の発露を表しているものだと思っていたけど、普通に影描いてあるのな。きもい
・囁く情報屋
イラストブサメン過ぎて使うのをためらうレベル
・本を貪るもの
私の部屋に喚ばれたら秒で涙目投了するしかない
FT可哀想すぎるでしょ
・奇矯なサイクロプス
日本語訳がうつろっていないマイナス20点
サイクロプス・シャーマンってサブタイプ最高にロック
・軍勢の戦親分
8ラブル・ゴブリンカンパニー的なデッキを組んでみたい気がする
強い3マナ二種入っているとカンパニー言っちゃうのはちょっと安易か。薬瓶でも普通に強いわ
・確実な一撃
イラストすき
・獣に囁く者
コマンダーに絶対入れる
・無効皮のフェロックス
ベイロスに取って代わるかというとモダンでベイロス入れてるデッキってマナ加速を絡めて3Tベイロスが狙えるデッキが多くて、バーンへの兼用サイドみたいにしているデッキが多いので単純に互換ってわけでもなさそう
戦場で飼い殺しにされて足枷になることはあるのかな?生物に+2マナはつらい。ポックスデッキとかだと苦花トークンやリンリントークンでブロックできたり?
・生皮収集家
この人イラスト的にカウンター乗るたびに厚着していくのかな。暑そう
ふつーに下でも強そう感
・暗殺者の戦利品
土地をあげちゃう名誉回復。私は土地をあげちゃうのは大嫌いなのでこのカードもよっぽどの理由がなければ使いたくはない。
よっぽどの理由になりうるのは、競合する衰微では倒せなかったはずの4マナ以上の生物やPW、割らなきゃ負けちゃうRIPみたいなサイドカード、トロンやたまくつ、母聖樹、ミシュランなどの厄介な土地なんかか。ミシュランが割れるのはでかいね
パスはテンポカードだったので適当なクリーチャーに除去として当てられたけど、このカードは2マナ以下のカードに当てるとテンポ損して結構ヤバそう。テラーというよりディッチャって感じ
パスとか幽霊街とかと併用して土地を枯らすデッキを使いたい。
・栄光の好機
プラ天に云々
・秋の騎士
ついにチャーム生物が出る時代か。エスチャ生物ください
・記憶の裏切り
イラスト、色味を変えるとジャケ絵みたいでかっこいい
能力は軽くて強力なカードが有るフォーマット向け、ヴィンテとか?
・漂流自我
ロストレガシーの対象が広がってダブシンから多色になった版。単色以外ではダブシンより唱えやすいのでデッキは選ぶが順当に強化された。
コンボデッキを殺すのならどれだけ引かれようが構わないので記憶殺し系の中では最強か。土地を抜けるのでトロンやヴァラクートとかも殺せる。色的に土地コンボへの対応策が少なかったのでありがたい。基本土地も抜けるが、4枚制限なので枯らすことはできないはず。
・採取+最終
採取が優秀で最終を打つシーンがなくもないので墓地回収が強く使えるデッキのニッチなサイドとかにならんかな。
スタンだと普通に強そう
おまけ
・イラスト大賞・・・真夜中の死神
・フレーバーテキスト大賞・・・隠された影
・ミスラヴニカのギルド・・・団体のギルド魔道士
・ザベストオブデーモン賞・・・破滅を囁くもの
デッキリストをいろいろ考えているけどとりあえずMOにデータが入ったら
ラヴニカのギルド フルスポイラー スタンダード編
2018年9月21日 Magic: The Gathering例によってデッキを作るカードを中心に。スタンだとすべてのカードに役割があるのですべてに言及はしきれず
とかいって早速除去だけど許して
・議事会の裁き
マナレスまでコスト低減できるリングはヤバそう。環境的にエンチャにそこそこ触りやすいのが救いか
スタンで召集ってかきたてファイアー世代だからマナレスのイメージしかないけど、ホードリングないとあんな並ばんか
・神聖な訪問
ダブリングな香りのする置物。イクサランとかに割とトークン生成カードは残っているので馬デッキくらいの活躍はするかも
・ハズダーの司法官
軍団の上陸とか残っているし3マナにアンセムもあるので横並び白ウィニーもまだワンのチャン
・サンホームの重鎮
軽量メンターもちの中では素直に強そう
このカードぼーっと見ててパワー1のクリーチャーしか強化できないのか、なにかこいつのパワーを上げることができればなあ、と思っていたんだけど、デッキによっては他のメンターでこいつが大きくなって後続の受け入れが広くなることもあるのか
ビートダウンの才能がないので全く思い至らなかったのだけど、きちんと組まれたメンターデッキはそうやってメンター同士が大きくしあって全軍に影響力が波及する可能性もありそう。俄然メンターで固めたデッキが組みたくなってきた
・敬慕されるロクソドン
横並べ戦略用のアンセム生物にしては先出し不可、出したターンは戦闘が飛ぶなど制約が多い。
・軽蔑的な一撃
おかえり♡
・夢喰い
アヴァシンあたりから続くブロック前に出てきてトンでもないことになる、見え見え瞬速神話シリーズ。
アタッカー排除してブロックに参加するので重さの割に唱えやすく、相手が殴ってこなかったときに能動的に使いやすい能力なので相手はわかっていても突っ込むしかない。サイズが小さいのが救いか
占術4で特定のカードにアクセスしやすいのもサイド後なんかに変わってきそう。
・ギルド会談
Pauperの話でちょっと触れたけど門の維持をキーカードにしたファンデッキを組んでいたことがあったので3マナで門参照のカードには青春を感じてしまう
上の能力は弱いけど後引きのフォローに。メインは下の能力だね。スケープシフトしちゃう?
・任務説明
スナキャと同じ重さなので相応に軽く、相応に重い。まあスタンなら許容できる範囲でしょう
2/1生物の代わりに諜報2になっているので盤面への圧力は減っていて、そのせいで重く感じることがあるかもね。諜報2自体はかなり嬉しい。あとスナキャと違って対象取らないので広域墓地対策じゃないと刺せないのも忘れそう
・つぶやく神秘家
ターランドは結構使われていた気がする。遂行速度は半分だけど硬いし並ぶ
今ならサイでええやんってなっちゃうのか
・ナルコメーバ
いつだってデッキを作るカード、のはず
都市への承認を得たりしてみたいけど、アセンドのカードにいいのがあんまないのよね
・選択的な罠
種族デッキメタとしてもちゃんと機能しそうなマナ効率だけど、デッキ構築の段階から使用を前提としておくなら能動的な使い方を想定しておきたいもの。というわけで唱え直すことでメリットのあるデッキでのクリーチャー再利用としてならメインに積めそう。要は引けないパラドキシカルアウトカム
でもちょっと考えたけどすばやくリキャストしてリソースを再補充できるマナベースを持つ種族デッキってないわ
・破滅を囁くもの
めっちゃドロヘドロにでてきそう。
やけにスタッツが良い割にデメリット能力がないので普通に殴り役としては優秀。ライブラリ操作能力はカードへのアクセス性能だけならかのグリセルブランドと同じ効率。アドバンテージにはならへんけどな
ちょっと盤面に触る力が薄いので使われているところが想像できないけど、冒涜の悪魔だって活躍したんだ。君も頑張って
・陰惨な生類
ピンポンパンとリズムのいいリアニメイト。カンパニーと比べるとあちらはマナ効率に優れ、インスタントなので柔軟性があり、ライブラリにアクセスできる=アドバンテージ、サーチという性質を持っていたけど、そのぶん挙動が不確かだった。
このリアニメイトは墓地にアクセスするぶん狙った挙動を確実にしてくれて、呼べる生物の数が1枚多いぶんコンボを成立させやすい長所がある。スタンじゃないけど臓物の予見者、メリーラ、キッチンとかね
カンパニーより1マナ重いし墓地対も刺さるけど、4Cラリー的なデッキが成立する可能性はあるとおもってる。墓地利用のコンボデッキは諜報とすごい噛み合うし旬
・ロッテスの巨人
縫合グールみたいなカードで、ライブラリを墓地にしてこいつを釣れば相手に20点入って勝ち、というデッキが組めそう
スタンダードにはライブラリを後にするカードもマナレスでこいつを釣るカードもないので平和なデッキ止まりだろうけど、覚えておいて損ない。
現段階で組むなら墓地肥やし用の生物で相手のライフを10くらいまでは落としておくか、こいつを2回は釣れないと勝てないか
・霊廟の秘密
早速リアニが成立するなら絶対いれたいサポートカードが
・真夜中の死神
スタンダード全然関係ないけどイラストがかっこよすぎるのでリアルでもMOでも買う。ナズグルすき
いや能力も結構強いけども。してもよいじゃないのがちょいウザ
・疫病造り師
出された側は能力の影響を受けないのはほぼ不可能なので何かしらのリソースを失うことになる。出した側はスタックでこいつを殺されると意図していない被害を被る可能性があるのでPWをコントロールしていてクリーチャーがいない場ではちょっと出しづらい。なんにせよ汎用性のあるPW対策になりうる。PWだけ積んでてノンクリのデッキとかもあるので
・名声の代価
除去がデッキを作るわけじゃない、だからあんまり除去は取り上げない方針、だけど。この除去は伝説クリーチャーを殺したときのアクションが強すぎる。占術2つき確定除去は暴力。
普通に打っても4マナ確定除去におまけつきなのでヴラスカの侮辱並み。追放じゃないとかPWに触れないとか問題はあるのでヴラスカの侮辱の需要がなくなるとは思わないけど、この除去はすげーカードだなと思った。
・弧光のフェニックス
いい塩梅に調整されたフェニックス。フェニックスはクソ神話になるか異様に使われるか極端なので、こういう専用デッキの核になってかつ普通の赤デッキにも4マナ圏が必要なら呼ばれるって感じのカードは珍しい。
儀式系のカードがないスタンダードだとちょっと戻しにくいので戻せるデッキなら墓地に2枚は埋めたいところ
・実験の狂乱
赤らしくルールを豪快に捻じ曲げるドロソ。概ね未来予知。
未来予知はめちゃんこ強い置物だったけど、こちらはめくれたドロソがじゃまになる点やそのせいで土地の供給が不安定で毎ターン置けるか怪しいところで劣る。
自分で自壊する能力がなんか面白い
・軍勢の戦親分
新ラブルことメンターゴブリン。相手からすれば毎ターン2/2が大量に殴ってくるわけで、ラブルとは攻め感がだいぶ違う
ラブルはよっぽどのクリーチャーじゃなければ戦闘で一方的に討ち取られることはなかったのでアタックを継続するのは楽だったけど、こいつは所詮2/2なので殴れなくなってしまうターンは早そう。1/1は出続けるけどだいたい本体を止めてるやつが食べちゃう。逆にこいつは除去されたとき機能したターン分の2/2を残すので対処が遅れるとそれだけ盤面が強いまま残るのがいいところ。
なんでも一人でできたラブルと違ってちょっとサポートが必要かも
・危険因子
怒鳴りつけにフラバがついてりゃそりゃ強い。引いたカードを本体に投げられるのが前提の取引なのでどれだけデッキをバーンに寄せられるかが問題。ケルドレッドみたいな構成になるのかな
・溶解区のミノタウルス
へへ・・・、オイラスタンの赤単英雄的デッキ使ってたから知ってんだ・・・。黒人英雄が結構強かったから、この牛も結構強いこと、知ってんだ・・・。
果敢やウィーゼロ能力で大きくなった生物のアタックをねじ込んでいくデッキがあるなら絶対入る
・獣に囁く者
過去のカードでは魂の収穫者が近いか。あちらはCiPや踏み倒しで出てきた生物にも反応したが、こちらは打ち消されてもドローができる。
戦闘のできるサイズじゃないのがトラッカーに慣れきった身体には辛いところだけど、ふつうに有能
・迂回路
爆発的植生、かとおもいきや2色土地を2枚探せるのでどっちかというと約束の刻が近い。1マナ軽い約束の刻とか強いに決まっているけど、確定タップインの門をデッキに入れなければならないという構築上の制約がやや重い。爆発的植生でいいデッキなら基本土地積んでおけばいいのは救い。
3~4色目の捻出にもダブシンの捻出にも強いカードだけど素引きした門は本当に弱いのでどんなデッキで運用するか楽しみ
・孵卵場の蜘蛛
ワールドブレイカーのような、起源のハイドラのような、グール樹のような・・・。どのデッキに入るんだ、この蜘蛛
グール樹デッキにうっかりワルブレが混入していてなにかの間違いで7マナ揃って唱えたら能力がバグって誘発して起源のハイドラにすり替わったって感じか。何じゃそら。
墓地が7枚近く肥えるデッキで、7マナ出るデッキ、かつ緑の7マナ近いCMCのパーマネントが入っていてそれを出したら強いデッキでしょ?
書いてるうちにわかったわ。ムルドローサデッキだな。あーはいはいそういうことね完全に理解した
・クロールの銛撃ち
テキスト読んでからマナコスト見て、テキスト二度見しちゃったよ。4マナくらいかと思ったわ。なんで素で3/2リーチやねん
・無効皮のフェロックス
霜 の タ イ タ ン
・生皮収集家
2ターン目にパワー2で殴れる時点でウィニー生物としては可。こいつは容易に3/3くらいになりそうなので良。優を取るには始まりの木の管理人くらい連れてきてほしいところだけど、こいつはマナレスなので安定して5/5にできるデッキとかがあれば優なのかも
・鮮烈な蘇生
メインに入れて運用を前提とするデッキならば戻したカードでコンボくらいはしておいてほしいものだけど、そんなコンボなんかなくてもアド源としては有能
墓地に多色のカードを三枚貯めるのが出発点。黒緑のクリーチャー2枚回収とか拾いたい
・正義の模範、オレリア
単体でも4マナ4/5飛行警戒トランプルと盛った能力だけど、教導と他者へ付与する強化能力のせいで実際は疑似速攻と疑似アンセム能力も併せ持つ。
完璧超人に見えるが戦闘関連の能力しか持たず除去耐性がないこと、他のクリーチャーがいないと十分にスペックを発揮しきれないところがどう影響するか。ブロックに回ると弱いという弱点もある。攻めれるデッキで運用すべき
・栄光の好機
何に使うかはわからんがデッキはできそう。
・納骨堂のトロール
トランプルの一言でこれ系の評価は大きく左右される。こいつは勝ち組。
3ターンも維持できればかなり勝ててそうなので生物20枚くらいのデッキでもぎりぎり運用はできそう。大体は他の墓地利用と併用して28枚以上くらいのデッキになるか
トロールなのに再生もってない・・・あっ;;
・議事会の騎兵
色拘束といい能力といいトリナクスを彷彿させる
・虚報活動
ふつーに強めのアドリソース
継続的に使い続けるなら相手の手札は枯れそうなので旬は短い
・千の目、アイゾーニ
出た時点で仕事が終わってアドと盤面に大きく影響する能力なので見た目ほど重くはないはず。蜘蛛出してるくらいならこっちだそう
下の能力も調査トークンさくってるみたいなもので及第点
・万面相、ラザーヴ
軽い呪禁持ちがいればなあと思わされる。自分で自分を守れないとこういうカードはきつい。なんかコンボが発見されれば
・大集団の行進
二発目以降がとても軽いという特徴とライフゲインとが合わさって4枚積みのデッキに1枚目の解決を許したらそのまま勝てなくなりそう。言うなればスフィンクスの啓示。啓示と違って2枚めのこのカードにアクセスする手段がこのカード自体にはないというのが問題。
絶対誰かがこれで天使トークンいっぱい出す。やりすぎコンボ
・パルン、ニヴ=ミゼット
相変わらず好奇心旺盛なニヴ様。スタンの好奇心は平成のカードなのでだめだ
強烈無比なアドバンテージ能力と悪用しがいのある盤面制圧能力、場に一度は出るという保証といたれりつくせり。サイズも申し分ない
問題はやはりコスト面。トリプルシンボル2つは青赤純正デッキでも6ターン目には事故る可能性があるレベル。アド取りたくて7ターン目にオプト構えて出そうとすると赤トリシンに青クアドラプル・・・きえええ
特殊地形8枚のデッキには扱えそうにないので別途マナ基盤を支えるカードが必要。彩色のランタンとかわかりやすい。そしてそのへんのカードを入れるとデッキが薄まってインスタントやソーサリーを連鎖的に引けなくなる可能性があるという。運用には研究が必要そう
・イゼット副長、ラル
オブニクシリスです
・軍勢の切先、タージク
まるでシャドバのカードみたいだあ
速攻とメンターはわかりやすく相性がよく、能力が誘発さえしてしまえばその後対処されたとしても相手を後手に回していける。賞味期限の短いカードな割にマルチカラーで自分が場に出たときに場に他の殴れる生物が必要とデッキ構築にかける負担が大きいので、マナベース、軽量クリーチャー、終盤戦でもアタックを通せる工夫などしっかり補佐してあげたいところ。
・千年嵐
6マナエンチャで貼ったターンに何もしなくて手札に2枚以上呪文がないとバニラとかやべーな
・不和のトロスターニ
アンセム+刎頸の友+子守オオトカゲと全然関係のないカードをお買い得にまとめたカード。単独でのスタッツは5/8絆魂と神話級。ちょっと強い子守オオトカゲが使いたいならあり。私はEDHでもないのに子守オオトカゲは使わないかな
・ゴルガリの女王、ヴラスカ
カーンやチャンドラのおかげで麻痺してきつつあるけど、4マナPWの忠誠度を失わないアド能力は優秀な方。純粋なアド能力といえるかは怪しいが、忠誠度が2も増えるのが特長で、空起動もできるので奥義を目指すPWとして使っても良い
マイナスは癖がある。後手4ターン目に出すタイミングを逸するとそのまま場にでなさそう。先手では問題なく機能するので先後の差は激しい方かも。環境的にはアズカンタとか割れればヴラスカでよかったってなるだろうし大型生物にさわれないのは得手不得手ってとこか
奥義はしっかり勝てていい能力
・奇謀+奇策
なかなか優秀なリアニメイト呪文に、家畜化みたいな制限付きの支配魔法。どっちも唱えれば有利に立てそうなだけに、デッキを組んで見る価値はありそう
・発展+発破
Xドローで次のこのカードを探せればX火力を打ち続けて勝てる・・・が、世の中そんなに甘くはなさそう
とかいって早速除去だけど許して
・議事会の裁き
マナレスまでコスト低減できるリングはヤバそう。環境的にエンチャにそこそこ触りやすいのが救いか
スタンで召集ってかきたてファイアー世代だからマナレスのイメージしかないけど、ホードリングないとあんな並ばんか
・神聖な訪問
ダブリングな香りのする置物。イクサランとかに割とトークン生成カードは残っているので馬デッキくらいの活躍はするかも
・ハズダーの司法官
軍団の上陸とか残っているし3マナにアンセムもあるので横並び白ウィニーもまだワンのチャン
・サンホームの重鎮
軽量メンターもちの中では素直に強そう
このカードぼーっと見ててパワー1のクリーチャーしか強化できないのか、なにかこいつのパワーを上げることができればなあ、と思っていたんだけど、デッキによっては他のメンターでこいつが大きくなって後続の受け入れが広くなることもあるのか
ビートダウンの才能がないので全く思い至らなかったのだけど、きちんと組まれたメンターデッキはそうやってメンター同士が大きくしあって全軍に影響力が波及する可能性もありそう。俄然メンターで固めたデッキが組みたくなってきた
・敬慕されるロクソドン
横並べ戦略用のアンセム生物にしては先出し不可、出したターンは戦闘が飛ぶなど制約が多い。
・軽蔑的な一撃
おかえり♡
・夢喰い
アヴァシンあたりから続くブロック前に出てきてトンでもないことになる、見え見え瞬速神話シリーズ。
アタッカー排除してブロックに参加するので重さの割に唱えやすく、相手が殴ってこなかったときに能動的に使いやすい能力なので相手はわかっていても突っ込むしかない。サイズが小さいのが救いか
占術4で特定のカードにアクセスしやすいのもサイド後なんかに変わってきそう。
・ギルド会談
Pauperの話でちょっと触れたけど門の維持をキーカードにしたファンデッキを組んでいたことがあったので3マナで門参照のカードには青春を感じてしまう
上の能力は弱いけど後引きのフォローに。メインは下の能力だね。スケープシフトしちゃう?
・任務説明
スナキャと同じ重さなので相応に軽く、相応に重い。まあスタンなら許容できる範囲でしょう
2/1生物の代わりに諜報2になっているので盤面への圧力は減っていて、そのせいで重く感じることがあるかもね。諜報2自体はかなり嬉しい。あとスナキャと違って対象取らないので広域墓地対策じゃないと刺せないのも忘れそう
・つぶやく神秘家
ターランドは結構使われていた気がする。遂行速度は半分だけど硬いし並ぶ
今ならサイでええやんってなっちゃうのか
・ナルコメーバ
いつだってデッキを作るカード、のはず
都市への承認を得たりしてみたいけど、アセンドのカードにいいのがあんまないのよね
・選択的な罠
種族デッキメタとしてもちゃんと機能しそうなマナ効率だけど、デッキ構築の段階から使用を前提としておくなら能動的な使い方を想定しておきたいもの。というわけで唱え直すことでメリットのあるデッキでのクリーチャー再利用としてならメインに積めそう。要は引けないパラドキシカルアウトカム
でもちょっと考えたけどすばやくリキャストしてリソースを再補充できるマナベースを持つ種族デッキってないわ
・破滅を囁くもの
めっちゃドロヘドロにでてきそう。
やけにスタッツが良い割にデメリット能力がないので普通に殴り役としては優秀。ライブラリ操作能力はカードへのアクセス性能だけならかのグリセルブランドと同じ効率。アドバンテージにはならへんけどな
ちょっと盤面に触る力が薄いので使われているところが想像できないけど、冒涜の悪魔だって活躍したんだ。君も頑張って
・陰惨な生類
ピンポンパンとリズムのいいリアニメイト。カンパニーと比べるとあちらはマナ効率に優れ、インスタントなので柔軟性があり、ライブラリにアクセスできる=アドバンテージ、サーチという性質を持っていたけど、そのぶん挙動が不確かだった。
このリアニメイトは墓地にアクセスするぶん狙った挙動を確実にしてくれて、呼べる生物の数が1枚多いぶんコンボを成立させやすい長所がある。スタンじゃないけど臓物の予見者、メリーラ、キッチンとかね
カンパニーより1マナ重いし墓地対も刺さるけど、4Cラリー的なデッキが成立する可能性はあるとおもってる。墓地利用のコンボデッキは諜報とすごい噛み合うし旬
・ロッテスの巨人
縫合グールみたいなカードで、ライブラリを墓地にしてこいつを釣れば相手に20点入って勝ち、というデッキが組めそう
スタンダードにはライブラリを後にするカードもマナレスでこいつを釣るカードもないので平和なデッキ止まりだろうけど、覚えておいて損ない。
現段階で組むなら墓地肥やし用の生物で相手のライフを10くらいまでは落としておくか、こいつを2回は釣れないと勝てないか
・霊廟の秘密
早速リアニが成立するなら絶対いれたいサポートカードが
・真夜中の死神
スタンダード全然関係ないけどイラストがかっこよすぎるのでリアルでもMOでも買う。ナズグルすき
いや能力も結構強いけども。してもよいじゃないのがちょいウザ
・疫病造り師
出された側は能力の影響を受けないのはほぼ不可能なので何かしらのリソースを失うことになる。出した側はスタックでこいつを殺されると意図していない被害を被る可能性があるのでPWをコントロールしていてクリーチャーがいない場ではちょっと出しづらい。なんにせよ汎用性のあるPW対策になりうる。PWだけ積んでてノンクリのデッキとかもあるので
・名声の代価
除去がデッキを作るわけじゃない、だからあんまり除去は取り上げない方針、だけど。この除去は伝説クリーチャーを殺したときのアクションが強すぎる。占術2つき確定除去は暴力。
普通に打っても4マナ確定除去におまけつきなのでヴラスカの侮辱並み。追放じゃないとかPWに触れないとか問題はあるのでヴラスカの侮辱の需要がなくなるとは思わないけど、この除去はすげーカードだなと思った。
・弧光のフェニックス
いい塩梅に調整されたフェニックス。フェニックスはクソ神話になるか異様に使われるか極端なので、こういう専用デッキの核になってかつ普通の赤デッキにも4マナ圏が必要なら呼ばれるって感じのカードは珍しい。
儀式系のカードがないスタンダードだとちょっと戻しにくいので戻せるデッキなら墓地に2枚は埋めたいところ
・実験の狂乱
赤らしくルールを豪快に捻じ曲げるドロソ。概ね未来予知。
未来予知はめちゃんこ強い置物だったけど、こちらはめくれたドロソがじゃまになる点やそのせいで土地の供給が不安定で毎ターン置けるか怪しいところで劣る。
自分で自壊する能力がなんか面白い
・軍勢の戦親分
新ラブルことメンターゴブリン。相手からすれば毎ターン2/2が大量に殴ってくるわけで、ラブルとは攻め感がだいぶ違う
ラブルはよっぽどのクリーチャーじゃなければ戦闘で一方的に討ち取られることはなかったのでアタックを継続するのは楽だったけど、こいつは所詮2/2なので殴れなくなってしまうターンは早そう。1/1は出続けるけどだいたい本体を止めてるやつが食べちゃう。逆にこいつは除去されたとき機能したターン分の2/2を残すので対処が遅れるとそれだけ盤面が強いまま残るのがいいところ。
なんでも一人でできたラブルと違ってちょっとサポートが必要かも
・危険因子
怒鳴りつけにフラバがついてりゃそりゃ強い。引いたカードを本体に投げられるのが前提の取引なのでどれだけデッキをバーンに寄せられるかが問題。ケルドレッドみたいな構成になるのかな
・溶解区のミノタウルス
へへ・・・、オイラスタンの赤単英雄的デッキ使ってたから知ってんだ・・・。黒人英雄が結構強かったから、この牛も結構強いこと、知ってんだ・・・。
果敢やウィーゼロ能力で大きくなった生物のアタックをねじ込んでいくデッキがあるなら絶対入る
・獣に囁く者
過去のカードでは魂の収穫者が近いか。あちらはCiPや踏み倒しで出てきた生物にも反応したが、こちらは打ち消されてもドローができる。
戦闘のできるサイズじゃないのがトラッカーに慣れきった身体には辛いところだけど、ふつうに有能
・迂回路
爆発的植生、かとおもいきや2色土地を2枚探せるのでどっちかというと約束の刻が近い。1マナ軽い約束の刻とか強いに決まっているけど、確定タップインの門をデッキに入れなければならないという構築上の制約がやや重い。爆発的植生でいいデッキなら基本土地積んでおけばいいのは救い。
3~4色目の捻出にもダブシンの捻出にも強いカードだけど素引きした門は本当に弱いのでどんなデッキで運用するか楽しみ
・孵卵場の蜘蛛
ワールドブレイカーのような、起源のハイドラのような、グール樹のような・・・。どのデッキに入るんだ、この蜘蛛
グール樹デッキにうっかりワルブレが混入していてなにかの間違いで7マナ揃って唱えたら能力がバグって誘発して起源のハイドラにすり替わったって感じか。何じゃそら。
墓地が7枚近く肥えるデッキで、7マナ出るデッキ、かつ緑の7マナ近いCMCのパーマネントが入っていてそれを出したら強いデッキでしょ?
書いてるうちにわかったわ。ムルドローサデッキだな。あーはいはいそういうことね完全に理解した
・クロールの銛撃ち
テキスト読んでからマナコスト見て、テキスト二度見しちゃったよ。4マナくらいかと思ったわ。なんで素で3/2リーチやねん
・無効皮のフェロックス
霜 の タ イ タ ン
・生皮収集家
2ターン目にパワー2で殴れる時点でウィニー生物としては可。こいつは容易に3/3くらいになりそうなので良。優を取るには始まりの木の管理人くらい連れてきてほしいところだけど、こいつはマナレスなので安定して5/5にできるデッキとかがあれば優なのかも
・鮮烈な蘇生
メインに入れて運用を前提とするデッキならば戻したカードでコンボくらいはしておいてほしいものだけど、そんなコンボなんかなくてもアド源としては有能
墓地に多色のカードを三枚貯めるのが出発点。黒緑のクリーチャー2枚回収とか拾いたい
・正義の模範、オレリア
単体でも4マナ4/5飛行警戒トランプルと盛った能力だけど、教導と他者へ付与する強化能力のせいで実際は疑似速攻と疑似アンセム能力も併せ持つ。
完璧超人に見えるが戦闘関連の能力しか持たず除去耐性がないこと、他のクリーチャーがいないと十分にスペックを発揮しきれないところがどう影響するか。ブロックに回ると弱いという弱点もある。攻めれるデッキで運用すべき
・栄光の好機
何に使うかはわからんがデッキはできそう。
・納骨堂のトロール
トランプルの一言でこれ系の評価は大きく左右される。こいつは勝ち組。
3ターンも維持できればかなり勝ててそうなので生物20枚くらいのデッキでもぎりぎり運用はできそう。大体は他の墓地利用と併用して28枚以上くらいのデッキになるか
トロールなのに再生もってない・・・あっ;;
・議事会の騎兵
色拘束といい能力といいトリナクスを彷彿させる
・虚報活動
ふつーに強めのアドリソース
継続的に使い続けるなら相手の手札は枯れそうなので旬は短い
・千の目、アイゾーニ
出た時点で仕事が終わってアドと盤面に大きく影響する能力なので見た目ほど重くはないはず。蜘蛛出してるくらいならこっちだそう
下の能力も調査トークンさくってるみたいなもので及第点
・万面相、ラザーヴ
軽い呪禁持ちがいればなあと思わされる。自分で自分を守れないとこういうカードはきつい。なんかコンボが発見されれば
・大集団の行進
二発目以降がとても軽いという特徴とライフゲインとが合わさって4枚積みのデッキに1枚目の解決を許したらそのまま勝てなくなりそう。言うなればスフィンクスの啓示。啓示と違って2枚めのこのカードにアクセスする手段がこのカード自体にはないというのが問題。
絶対誰かがこれで天使トークンいっぱい出す。やりすぎコンボ
・パルン、ニヴ=ミゼット
相変わらず好奇心旺盛なニヴ様。スタンの好奇心は平成のカードなのでだめだ
強烈無比なアドバンテージ能力と悪用しがいのある盤面制圧能力、場に一度は出るという保証といたれりつくせり。サイズも申し分ない
問題はやはりコスト面。トリプルシンボル2つは青赤純正デッキでも6ターン目には事故る可能性があるレベル。アド取りたくて7ターン目にオプト構えて出そうとすると赤トリシンに青クアドラプル・・・きえええ
特殊地形8枚のデッキには扱えそうにないので別途マナ基盤を支えるカードが必要。彩色のランタンとかわかりやすい。そしてそのへんのカードを入れるとデッキが薄まってインスタントやソーサリーを連鎖的に引けなくなる可能性があるという。運用には研究が必要そう
・イゼット副長、ラル
オブニクシリスです
・軍勢の切先、タージク
まるでシャドバのカードみたいだあ
速攻とメンターはわかりやすく相性がよく、能力が誘発さえしてしまえばその後対処されたとしても相手を後手に回していける。賞味期限の短いカードな割にマルチカラーで自分が場に出たときに場に他の殴れる生物が必要とデッキ構築にかける負担が大きいので、マナベース、軽量クリーチャー、終盤戦でもアタックを通せる工夫などしっかり補佐してあげたいところ。
・千年嵐
6マナエンチャで貼ったターンに何もしなくて手札に2枚以上呪文がないとバニラとかやべーな
・不和のトロスターニ
アンセム+刎頸の友+子守オオトカゲと全然関係のないカードをお買い得にまとめたカード。単独でのスタッツは5/8絆魂と神話級。ちょっと強い子守オオトカゲが使いたいならあり。私はEDHでもないのに子守オオトカゲは使わないかな
・ゴルガリの女王、ヴラスカ
カーンやチャンドラのおかげで麻痺してきつつあるけど、4マナPWの忠誠度を失わないアド能力は優秀な方。純粋なアド能力といえるかは怪しいが、忠誠度が2も増えるのが特長で、空起動もできるので奥義を目指すPWとして使っても良い
マイナスは癖がある。後手4ターン目に出すタイミングを逸するとそのまま場にでなさそう。先手では問題なく機能するので先後の差は激しい方かも。環境的にはアズカンタとか割れればヴラスカでよかったってなるだろうし大型生物にさわれないのは得手不得手ってとこか
奥義はしっかり勝てていい能力
・奇謀+奇策
なかなか優秀なリアニメイト呪文に、家畜化みたいな制限付きの支配魔法。どっちも唱えれば有利に立てそうなだけに、デッキを組んで見る価値はありそう
・発展+発破
Xドローで次のこのカードを探せればX火力を打ち続けて勝てる・・・が、世の中そんなに甘くはなさそう
ラヴニカのギルド フルスポイラー Pauper編
2018年9月20日 Magic: The GatheringThey are Billionsでゾンビと戯れている間にもうフルスポが出てしまった・・・
今回のセットはコモンに多色がいてPauper的には期待大
・癒やし手の鷹
大霊堂のスカージは強いのでこいつも多分割とやるけど、大霊堂のスカージが強いのでこいつは採用されないはず。涙。
・追われる証人
イクサランにいた吸血鬼がまともなスペックに。現状宿命の旅人かミイラ猫でよさそう
・パルヘリオンの巡視兵
新能力のメンター持ち。回避能力があってタフ3なのでそれなりに殴りに行けそうなので能力の誘発は簡単にしていけそう。問題は4マナ払って呼ぶ価値があるかどうかだけど、メインでは統治者くんや金切るときの声なんかに勝てそうにない。
のでサイド後タフ1をタフ2に引き上げて守るとかときの声や三つ霊魂と合わせて飛行クロックをとにかく用意して勝つとかそういうプラン用のニッチカードになりそうで、その割に赤いデッキに不安なタフ3とか緑のデッキに不安な飛行とかが目につく。
調査おばさん2/3にしたら強かったり白の定番強化骨鋸と相性良かったりいいところもありそうなんだけどね
・ディミーアの密告者
新占術もち。1マナ重くなった前兆語りというべきか、ハンドの代わりに墓地に送る海門の神官というべきか。青黒リアニはこちらかな?最近はリコイル君じゃなくて海蛇釣るから神官のままとか?
チェイナーアルケミー熟慮アンコウあたりとは相性が良さそうだけど、そう並べるとマルドリとブリンク積みたくなって結局神官のほうがいいやってなっちゃいそう
・壁過の達人
めっちゃ地味だけど6マナから8点とか入ればフィニッシャー足り得る。ディープアワーとかネズミ忍者には3マナ払っても惜しくない。寝ないからブロックにも参加できるしひょっとしたら機体とかと相性いいかも
なにより2マナ1/3というスタッツが気に入った。どのデッキに入るのって聞かれると困るけどどっかに職場はあるはず。使ってみたい。青トロンとかどーすか。トロンが4:3:3で入っててマップとトリンケットで揃える青茶単。ヤソオカメソッド
・ヴィダルケンの催眠術師
ヴィダルケンってブサ顔だとこんなんなっちゃうのか・・・。
結構珍しい能力だけど何に使うのかはいまいちわからん
・骨の障壁
黒の1マナでスケルトンとか私の性癖に直撃すぎる
ちょっと仕事の幅が狭すぎて墓地肥やしとしては力不足だけど、黒には珍しいライブラリ操作能力なので、頭数が必要なデッキで事故回避のために使うとかならあり。
・泥棒ネズミ
ネズミデッキに必要なのはこういうカードの追加だったんよ。というか貪欲なるネズミより強いじゃん。
Pauperでは12ハンデスのネズミデッキが組めるようになるのでなにか動機があれば種族デッキも十分あり。
そんな事情特になくてもこのカードは普通にあり
・有毒ガス
吐き気のおまけとしては嬉しい諜報2。相手の展開速度を考えればコストの増加も気にならない範囲。打ち消されなければ。
・感情化粧師
専用デッキでは容易に5以上の修正を叩き出す。威嚇も付与するのがミソで、回避能力持ちに20近い修正を与えてフィニッシャーにするという使い方ができなくても、ゴミクリーチャーを適当に投げつけてニコイチが取れるのがグッド。アグロよりの拷問生活とか組みたいね
・切断された糸
ライフの回復する骨の粉砕。ブロッカーがいなくなるというデメリットを緩和するライフゲインは嬉しいけれど、2マナ払うならクリーチャーの損失なく除去が打てるはずで、なんだかちぐはぐ。インスタントなら除去スタックとかで強みを出せた
・宇宙粒子波-コスモトロニックウェーブ-
破ア!
電謀生み出したギルドと同じギルドの呪文ってマジ?効率悪すぎるだろ
・重力殴打
手札もクリーチャーも必要なので1枚で、とはいかないけれど8点くらいは入りそうなカード。8マナと(多分)2ターンかかるから効率良くもなんともないけど、投げ飛ばしの倍のリーチがあるのはすごいぜ
・最大速度
レックレスチャージの軽い版みたいなカード。土地が3枚並ばなくても二度目の速攻がアクティブになるというのはゲームレンジを短く想定しているデッキには嬉しいこと。ディスカードは問題で早いデッキならば手札が余るということはないから、墓地利用の併用かマッドネスなど特殊なギミックが必要そう。
・松明の急使
1マナの速攻付与生物といえばアモンケットで超優秀な血に飢えた振起者くんが加入したばかりだけど、こいつも負けず劣らずの優秀カード。
自身が速攻を持っていて先起きしたターンが空白になりづらいこと、後引きで引いてきたターンに速攻を付与したいタイミングに対応しているのが利点。おまけにゴブリン。ゴブリンにはブッシュワッカーというライバルがいるのが問題か。
FTもかわいい
・ウォジェクの護衛
サイズが良く殴りやすそうなメンター生物。アタック制限はマナ域が後ろの方なので緩めだけど、他のアタック制限持ちとの共存は難しそう。
カラー的にもマナ域的にも殴るデッキでの採用が自然にできそうなので、実質の打点が4、5まで伸びる3マナ域なら十分。魔道士輪の暴漢やギトゥの溶岩走りと合わせて相手の2/2を無視していくのも面白そうだし、速攻とは相性が良いのでテーロスだかにいた1/1飛行速攻とかを3/3まで育ててみるのも面白いかも。アタック制限と+1/+1カウンターのせいで初見では脇から除去されそうなのが環境初期感ある
・気前のいい野良猫
MTG史上さいかわ猫
・クロールの食料隊
打って変わってコントロール寄りの拷問生活で使ってみたいカード。茶鱗のちゃりんちゃりんしたあとにこれ拾われたらビートダウン悶死じゃない?
ちなみに胞子カエルを買ったことがないのでそういう超後ろ向きの拷問生活を組んだことがない。のでライフゲインにどれくらいの価値があるのかよくわかっておらず。いままでもなんかでできてた感はある
・落とし格子の蔦
これも性癖にくるカード。「1マナのカード」「生贄に捧げる」「花の写ったイラスト」「壁」で満貫
壁デッキはなぜか結構組んでいて、ROEドラフトはもちろん門衛デッキや門の維持デッキ、壁遠くの旋律デッキなどのクソデッキを組んでしまった。どうしようもないクソデッキにも愛着が湧くもので、またPauperの壁旋律とかを調整しようかなという気がしてくる。あのデッキは50回くらいひとりまわししたので、きっと私はMO上でShield Sphereを一番多く唱えたプレイヤーの一人です
・活胞子ワーム
なんだかデカブツらしくない能力を持ったカード。リミテで+2/+2修正くらい入れてくると考えると恐ろしい。
これだけ重いとリアニメイトでの運用が前提になって、墓地参照能力もあるので噛み合っていなくもない。傲慢な新生児なんかに+10/+10近く修正が入ると夢があるね
・巧みな叩き伏せ
シャクれないアゴニーワープみたいなカード。それで重くなっているんだから救われない。あっちが軽すぎるだけだけど
・闇刃の工作員
継続的に諜報できるカードやコンバット中に諜報できるカードに満足なものがないので運用しづらいが、デッキさえ用意してあげれば結構強そう。パワー3を用意しなければ戦闘で有利なトレードをするのは難しい。
色の組み合わせがクリーチャーのCiP能力を再利用することに長けた青黒なので他の諜報クリーチャーと組み合わせて専用デッキを組むことはできるかもしれないが、専用デッキを組むほど勝てはしないんだよなあ
FT大賞かな
・駐屯地の兵長
意識してデッキを組めば5マナ3/3二段攻撃。Pauperには元から二段攻撃の生物も生物をデカブツ化する手段もデカブツに二段攻撃をもたせるカードもあったけど、そこそこのサイズの生物に二段攻撃がついているのは多分初。つまり他のデッキならカード2枚を組み合わせてなんとかしていることを単体でやっているわけで、バリューのあるカードといえる
バリューを発揮できるのはクリーチャーとの戦闘に限るので、除去やカウンターを合わせられるだけでテンポ損してしまうのは不満。そしてPauperには1、2
マナの対処札が蔓延しているので・・・
・高熱仮説
コモンの予言の稲妻。見れる枚数が2枚減った代わりに手札の無駄牌を有効牌に変えられるようになった。
払拭赤青破に引っかかる打ち消し耐性の無さがきになる。耐性がなくて消されたらがっかり程度ならいいけど5マナのカード1マナで消されたら負けるよね
・概念の雨
多色版骨読みといった呪文で、占術が諜報に、ルーズライフがダメージに、不特定マナが青マナに。
普通のデッキならば骨読みでよく、もっと言えば骨読みもマルドリか夜の囁きでいいだろうから、4枚見れること、墓地が肥えることに価値を見出すデッキが専用に使うようなカードといえる。そのへんを考えると骨読みよりは禁忌の錬金術に近い
アンコウ程度の墓地活用にエヴィンカーの正義程度のキーカードでももしかしたら優先する価値はあるかもしれないけど、やはり本領は墓地を使うコンボデッキ。禁忌の錬金術を考えるとカウンターとの併用やフラッシュバックでのアド稼ぎすら蹴ったデッキ、リアニメイトとかでの採用がまあ普通か
アルケミーとの併用も普通にあり。ケアフルとも多分併用になりそうだしフラバ呪文は多いほどいい
・スマーラの森整形師
再利用しやすいクリーチャーのCiP能力でエンチャントを探せるのは珍しい。生物にも対応しているのでデッキ構築に制限をかけないのも良し。ただ色とサイズがね・・・。1マナ軽くしろとは言わんがタフネスを上げてほしかった
・囁く工作員
ただのでかい前兆語りに過ぎないけど、黒単色で唱えられること、インスタントとの併用に価値があること、ダブルシンボルなこととかなんかいけそうないけなさそうなライン
多色のコモン、露骨に弱いっすね。全部単色でできそうな能力じゃない?
Pauper一般的にはネズミと3/3/3メンターが目玉かな? 私的には2/1/3ブロックすんな君と感情化粧師が気になっています。デッキ組みてえ
Pauper環境変わり映えしなさすぎであんまやる気にならないので新カードはいるとデッキ組んでちょっと回してもうやめちゃう。リーグくらいには出るべき
カードパワーの高そうなセットが入って、環境を支配していたカラデシュブロックのカードが落ちていくのでスタンダード環境は激変するでしょうね。MOのほうが資産あるのでリアルで組めなさそーなやつとか頑張ってMOで組むか
今回のセットはコモンに多色がいてPauper的には期待大
・癒やし手の鷹
大霊堂のスカージは強いのでこいつも多分割とやるけど、大霊堂のスカージが強いのでこいつは採用されないはず。涙。
・追われる証人
イクサランにいた吸血鬼がまともなスペックに。現状宿命の旅人かミイラ猫でよさそう
・パルヘリオンの巡視兵
新能力のメンター持ち。回避能力があってタフ3なのでそれなりに殴りに行けそうなので能力の誘発は簡単にしていけそう。問題は4マナ払って呼ぶ価値があるかどうかだけど、メインでは統治者くんや金切るときの声なんかに勝てそうにない。
のでサイド後タフ1をタフ2に引き上げて守るとかときの声や三つ霊魂と合わせて飛行クロックをとにかく用意して勝つとかそういうプラン用のニッチカードになりそうで、その割に赤いデッキに不安なタフ3とか緑のデッキに不安な飛行とかが目につく。
調査おばさん2/3にしたら強かったり白の定番強化骨鋸と相性良かったりいいところもありそうなんだけどね
・ディミーアの密告者
新占術もち。1マナ重くなった前兆語りというべきか、ハンドの代わりに墓地に送る海門の神官というべきか。青黒リアニはこちらかな?最近はリコイル君じゃなくて海蛇釣るから神官のままとか?
チェイナーアルケミー熟慮アンコウあたりとは相性が良さそうだけど、そう並べるとマルドリとブリンク積みたくなって結局神官のほうがいいやってなっちゃいそう
・壁過の達人
めっちゃ地味だけど6マナから8点とか入ればフィニッシャー足り得る。ディープアワーとかネズミ忍者には3マナ払っても惜しくない。寝ないからブロックにも参加できるしひょっとしたら機体とかと相性いいかも
なにより2マナ1/3というスタッツが気に入った。どのデッキに入るのって聞かれると困るけどどっかに職場はあるはず。使ってみたい。青トロンとかどーすか。トロンが4:3:3で入っててマップとトリンケットで揃える青茶単。ヤソオカメソッド
・ヴィダルケンの催眠術師
ヴィダルケンってブサ顔だとこんなんなっちゃうのか・・・。
結構珍しい能力だけど何に使うのかはいまいちわからん
・骨の障壁
黒の1マナでスケルトンとか私の性癖に直撃すぎる
ちょっと仕事の幅が狭すぎて墓地肥やしとしては力不足だけど、黒には珍しいライブラリ操作能力なので、頭数が必要なデッキで事故回避のために使うとかならあり。
・泥棒ネズミ
ネズミデッキに必要なのはこういうカードの追加だったんよ。というか貪欲なるネズミより強いじゃん。
Pauperでは12ハンデスのネズミデッキが組めるようになるのでなにか動機があれば種族デッキも十分あり。
そんな事情特になくてもこのカードは普通にあり
・有毒ガス
吐き気のおまけとしては嬉しい諜報2。相手の展開速度を考えればコストの増加も気にならない範囲。打ち消されなければ。
・感情化粧師
専用デッキでは容易に5以上の修正を叩き出す。威嚇も付与するのがミソで、回避能力持ちに20近い修正を与えてフィニッシャーにするという使い方ができなくても、ゴミクリーチャーを適当に投げつけてニコイチが取れるのがグッド。アグロよりの拷問生活とか組みたいね
・切断された糸
ライフの回復する骨の粉砕。ブロッカーがいなくなるというデメリットを緩和するライフゲインは嬉しいけれど、2マナ払うならクリーチャーの損失なく除去が打てるはずで、なんだかちぐはぐ。インスタントなら除去スタックとかで強みを出せた
・宇宙粒子波-コスモトロニックウェーブ-
破ア!
電謀生み出したギルドと同じギルドの呪文ってマジ?効率悪すぎるだろ
・重力殴打
手札もクリーチャーも必要なので1枚で、とはいかないけれど8点くらいは入りそうなカード。8マナと(多分)2ターンかかるから効率良くもなんともないけど、投げ飛ばしの倍のリーチがあるのはすごいぜ
・最大速度
レックレスチャージの軽い版みたいなカード。土地が3枚並ばなくても二度目の速攻がアクティブになるというのはゲームレンジを短く想定しているデッキには嬉しいこと。ディスカードは問題で早いデッキならば手札が余るということはないから、墓地利用の併用かマッドネスなど特殊なギミックが必要そう。
・松明の急使
1マナの速攻付与生物といえばアモンケットで超優秀な血に飢えた振起者くんが加入したばかりだけど、こいつも負けず劣らずの優秀カード。
自身が速攻を持っていて先起きしたターンが空白になりづらいこと、後引きで引いてきたターンに速攻を付与したいタイミングに対応しているのが利点。おまけにゴブリン。ゴブリンにはブッシュワッカーというライバルがいるのが問題か。
FTもかわいい
・ウォジェクの護衛
サイズが良く殴りやすそうなメンター生物。アタック制限はマナ域が後ろの方なので緩めだけど、他のアタック制限持ちとの共存は難しそう。
カラー的にもマナ域的にも殴るデッキでの採用が自然にできそうなので、実質の打点が4、5まで伸びる3マナ域なら十分。魔道士輪の暴漢やギトゥの溶岩走りと合わせて相手の2/2を無視していくのも面白そうだし、速攻とは相性が良いのでテーロスだかにいた1/1飛行速攻とかを3/3まで育ててみるのも面白いかも。アタック制限と+1/+1カウンターのせいで初見では脇から除去されそうなのが環境初期感ある
・気前のいい野良猫
MTG史上さいかわ猫
・クロールの食料隊
打って変わってコントロール寄りの拷問生活で使ってみたいカード。茶鱗のちゃりんちゃりんしたあとにこれ拾われたらビートダウン悶死じゃない?
ちなみに胞子カエルを買ったことがないのでそういう超後ろ向きの拷問生活を組んだことがない。のでライフゲインにどれくらいの価値があるのかよくわかっておらず。いままでもなんかでできてた感はある
・落とし格子の蔦
これも性癖にくるカード。「1マナのカード」「生贄に捧げる」「花の写ったイラスト」「壁」で満貫
壁デッキはなぜか結構組んでいて、ROEドラフトはもちろん門衛デッキや門の維持デッキ、壁遠くの旋律デッキなどのクソデッキを組んでしまった。どうしようもないクソデッキにも愛着が湧くもので、またPauperの壁旋律とかを調整しようかなという気がしてくる。あのデッキは50回くらいひとりまわししたので、きっと私はMO上でShield Sphereを一番多く唱えたプレイヤーの一人です
・活胞子ワーム
なんだかデカブツらしくない能力を持ったカード。リミテで+2/+2修正くらい入れてくると考えると恐ろしい。
これだけ重いとリアニメイトでの運用が前提になって、墓地参照能力もあるので噛み合っていなくもない。傲慢な新生児なんかに+10/+10近く修正が入ると夢があるね
・巧みな叩き伏せ
シャクれないアゴニーワープみたいなカード。それで重くなっているんだから救われない。あっちが軽すぎるだけだけど
・闇刃の工作員
継続的に諜報できるカードやコンバット中に諜報できるカードに満足なものがないので運用しづらいが、デッキさえ用意してあげれば結構強そう。パワー3を用意しなければ戦闘で有利なトレードをするのは難しい。
色の組み合わせがクリーチャーのCiP能力を再利用することに長けた青黒なので他の諜報クリーチャーと組み合わせて専用デッキを組むことはできるかもしれないが、専用デッキを組むほど勝てはしないんだよなあ
FT大賞かな
・駐屯地の兵長
意識してデッキを組めば5マナ3/3二段攻撃。Pauperには元から二段攻撃の生物も生物をデカブツ化する手段もデカブツに二段攻撃をもたせるカードもあったけど、そこそこのサイズの生物に二段攻撃がついているのは多分初。つまり他のデッキならカード2枚を組み合わせてなんとかしていることを単体でやっているわけで、バリューのあるカードといえる
バリューを発揮できるのはクリーチャーとの戦闘に限るので、除去やカウンターを合わせられるだけでテンポ損してしまうのは不満。そしてPauperには1、2
マナの対処札が蔓延しているので・・・
・高熱仮説
コモンの予言の稲妻。見れる枚数が2枚減った代わりに手札の無駄牌を有効牌に変えられるようになった。
払拭赤青破に引っかかる打ち消し耐性の無さがきになる。耐性がなくて消されたらがっかり程度ならいいけど5マナのカード1マナで消されたら負けるよね
・概念の雨
多色版骨読みといった呪文で、占術が諜報に、ルーズライフがダメージに、不特定マナが青マナに。
普通のデッキならば骨読みでよく、もっと言えば骨読みもマルドリか夜の囁きでいいだろうから、4枚見れること、墓地が肥えることに価値を見出すデッキが専用に使うようなカードといえる。そのへんを考えると骨読みよりは禁忌の錬金術に近い
アンコウ程度の墓地活用にエヴィンカーの正義程度のキーカードでももしかしたら優先する価値はあるかもしれないけど、やはり本領は墓地を使うコンボデッキ。禁忌の錬金術を考えるとカウンターとの併用やフラッシュバックでのアド稼ぎすら蹴ったデッキ、リアニメイトとかでの採用がまあ普通か
アルケミーとの併用も普通にあり。ケアフルとも多分併用になりそうだしフラバ呪文は多いほどいい
・スマーラの森整形師
再利用しやすいクリーチャーのCiP能力でエンチャントを探せるのは珍しい。生物にも対応しているのでデッキ構築に制限をかけないのも良し。ただ色とサイズがね・・・。1マナ軽くしろとは言わんがタフネスを上げてほしかった
・囁く工作員
ただのでかい前兆語りに過ぎないけど、黒単色で唱えられること、インスタントとの併用に価値があること、ダブルシンボルなこととかなんかいけそうないけなさそうなライン
多色のコモン、露骨に弱いっすね。全部単色でできそうな能力じゃない?
Pauper一般的にはネズミと3/3/3メンターが目玉かな? 私的には2/1/3ブロックすんな君と感情化粧師が気になっています。デッキ組みてえ
Pauper環境変わり映えしなさすぎであんまやる気にならないので新カードはいるとデッキ組んでちょっと回してもうやめちゃう。リーグくらいには出るべき
カードパワーの高そうなセットが入って、環境を支配していたカラデシュブロックのカードが落ちていくのでスタンダード環境は激変するでしょうね。MOのほうが資産あるのでリアルで組めなさそーなやつとか頑張ってMOで組むか
先週のアップデートで20までのアセンションが開放されたすれー。
全キャラ15まで行っていたのでこれは素直に朗報。
15クリア時のデッキは、サイレントはクナイと神格化でレアゲー、ディフェクトはちょっとマニアックな爪フロストデッキ。画像で貼ろうと思っていたけど履歴がPC変わって消えたので貼れず
サイレントは結局アタック軸とスキル軸の二軸以外に狙っていけるアーキタイプは発見できず。要は勝ち手段がナイフか毒かの違いでどっちのデッキでも敏捷積んでブロック連打することは変わらない。
ただレアカードに限定的ながら強力なカードが多いので慣れていけばそのへんを活用して安定させられるかも。レアゲーが第三軸といえる(言えない)
ヤバつよレアはガラスのナイフ、アドレナリン、バレットタイム、バースト、不快感、死体爆破、死霊化。特に死体爆破はほとんどの複数エンカと相性逆転するレベル。ドーナツが一気におやつに
相性ゲーで言うとナイフ型でもバウンドフラスコ一枚だけは拾っておいたほうがいい。タイムイーターに勝てなくなるので。逆にいえばクナイかフットワークがあればバウンドフラスコ一枚で十分。神格化でもよし
ディフェクトはアンコ以下がユーティリティカードで占められている分レアはデッキのキーカードが多く、ピックは失敗しにくいぶんちょっと順序が難しい
サンダーストライクやオールフォーワンが早めに取れれば一直線だけど、毎回そうも行かないので、そこで私が考えたのが爪フロスト。
最終形はドロソのいっぱい入っているフロストデッキになって、ドロソを打ちながら強引にデッキを一周させて爪を再利用する。ネファリアがフィニッシャーの青黒コンみたいな守り一辺倒のデッキ。
0マナカードもオーブも利用するので、スクライブや冷静沈着といったどちらかの要素を切ったデッキではピックしにくいカードを序盤から拾っていけてACT1のピックが楽なのが強み。もちろんボスからキーカードが出ればどちらかのアーキタイプに合流してもいい。冷静沈着とコンパイルドライバを拾って簡易ドローソースにするのが超好き
本来どちらのデッキでも拾いやすいボールライトニングを拾えないのだけ不満
コンデンサとデフラグはキーカードなので見つけ次第拾う
パワー関連のアーキタイプはヒートシンクとストームが単体バニラなのでピックしにくく入りづらい。増幅や反響化でデフラグを増やすのは強いと思うけどそれはデフラグが強いのであってクリエイティヴAIが強いわけではないよね
MTGは友人とちょくちょく会うようになったのでリアルでやっていたりでなかなかMOでデッキを組まない。カラデシュ落ちる前にもうちょっとスタンでなにか組みたい気もするが
あとはDeadcellsにハマったりDarkestDungeonsにハマったりRimworldにハマったりで時間がマッハだった。
そんなかんじでーす
全キャラ15まで行っていたのでこれは素直に朗報。
15クリア時のデッキは、サイレントはクナイと神格化でレアゲー、ディフェクトはちょっとマニアックな爪フロストデッキ。画像で貼ろうと思っていたけど履歴がPC変わって消えたので貼れず
サイレントは結局アタック軸とスキル軸の二軸以外に狙っていけるアーキタイプは発見できず。要は勝ち手段がナイフか毒かの違いでどっちのデッキでも敏捷積んでブロック連打することは変わらない。
ただレアカードに限定的ながら強力なカードが多いので慣れていけばそのへんを活用して安定させられるかも。レアゲーが第三軸といえる(言えない)
ヤバつよレアはガラスのナイフ、アドレナリン、バレットタイム、バースト、不快感、死体爆破、死霊化。特に死体爆破はほとんどの複数エンカと相性逆転するレベル。ドーナツが一気におやつに
相性ゲーで言うとナイフ型でもバウンドフラスコ一枚だけは拾っておいたほうがいい。タイムイーターに勝てなくなるので。逆にいえばクナイかフットワークがあればバウンドフラスコ一枚で十分。神格化でもよし
ディフェクトはアンコ以下がユーティリティカードで占められている分レアはデッキのキーカードが多く、ピックは失敗しにくいぶんちょっと順序が難しい
サンダーストライクやオールフォーワンが早めに取れれば一直線だけど、毎回そうも行かないので、そこで私が考えたのが爪フロスト。
最終形はドロソのいっぱい入っているフロストデッキになって、ドロソを打ちながら強引にデッキを一周させて爪を再利用する。ネファリアがフィニッシャーの青黒コンみたいな守り一辺倒のデッキ。
0マナカードもオーブも利用するので、スクライブや冷静沈着といったどちらかの要素を切ったデッキではピックしにくいカードを序盤から拾っていけてACT1のピックが楽なのが強み。もちろんボスからキーカードが出ればどちらかのアーキタイプに合流してもいい。冷静沈着とコンパイルドライバを拾って簡易ドローソースにするのが超好き
本来どちらのデッキでも拾いやすいボールライトニングを拾えないのだけ不満
コンデンサとデフラグはキーカードなので見つけ次第拾う
パワー関連のアーキタイプはヒートシンクとストームが単体バニラなのでピックしにくく入りづらい。増幅や反響化でデフラグを増やすのは強いと思うけどそれはデフラグが強いのであってクリエイティヴAIが強いわけではないよね
MTGは友人とちょくちょく会うようになったのでリアルでやっていたりでなかなかMOでデッキを組まない。カラデシュ落ちる前にもうちょっとスタンでなにか組みたい気もするが
あとはDeadcellsにハマったりDarkestDungeonsにハマったりRimworldにハマったりで時間がマッハだった。
そんなかんじでーす
アイアンクラッドでアセンション15クリアできました。やったぜ
1-10でリミットブレイクをピックして、最終的にヘッドバット4枚を軸にJAX→リミットブレイクとランページを使い回すデッキに。
リミットブレイクの種がない時点からソードブーメランを高めにピックするなど最終形を見据えたピックができてよかった。JAXが2-11で来るまではリミットブレイクがただの粘液だったのでひやひやした
今回チャンプが2ボスだったのだけどチャンプの倒し方はだいたいわかった。HPが半分切ったあたりの大攻撃前に筋力を15くらい積んでおけばOK。大攻撃までルーチンかと思っていたけどトリガーあるんやね
悪魔化・弱点発見・リミットブレイクのいずれかがないとほぼ詰むのでそのへんの点数は上がった。特に悪魔化はデッキと相性が悪いということがないのでどんなデッキにも入れられてグッド
次はディフェクトかなー
1-10でリミットブレイクをピックして、最終的にヘッドバット4枚を軸にJAX→リミットブレイクとランページを使い回すデッキに。
リミットブレイクの種がない時点からソードブーメランを高めにピックするなど最終形を見据えたピックができてよかった。JAXが2-11で来るまではリミットブレイクがただの粘液だったのでひやひやした
今回チャンプが2ボスだったのだけどチャンプの倒し方はだいたいわかった。HPが半分切ったあたりの大攻撃前に筋力を15くらい積んでおけばOK。大攻撃までルーチンかと思っていたけどトリガーあるんやね
悪魔化・弱点発見・リミットブレイクのいずれかがないとほぼ詰むのでそのへんの点数は上がった。特に悪魔化はデッキと相性が悪いということがないのでどんなデッキにも入れられてグッド
次はディフェクトかなー
アイアンクラッド ピックスケール
2018年7月26日 Steam日記アセン10突破記念
例によってアプデで陳腐化する。個人的な評価だしアセン15で回すのがデフォみたいな人から見たらおかしいところもあるかもしらんがメモ代わりに
●事故要因、殆どの場合ストライクより優先して削除する
・炎の息
純粋に効果が低すぎてコストが回収できない。UGされててミイラの手があるならテキストがゴミでも圧縮兼マナ軽減だがそんな前提がなくたってストライクは1マナ6点
・狂喜
単体では何もしないカードなので相方必須。その相方にも恵まれていない
専用デッキを要求してくるたぐいのカードなのにUGがコスト低減なのもマイナス。天賦か筋力2増がよかった
・ジャガーノート
効果が弱いわけではないしブロック軸というぴったりの職場もあるが、フィニッシャーとしてボディスラムより優先するべき点がなさすぎる
重く、一律5点なのでコンボじみた強さがなく、二刀流などとの強烈なシナジーもない。ドローするのがリスク
・ドロップキック
素の性能がストライク以下というわかりやすく機能しないと弱いカード。スターターデッキに弱体を与える手段があるのでどんなデッキでもキャントリップにできる可能性はあるものの、頻度と手間がリターンに見合うとは思わない
デッキを寄せればいいかもしれないが弱体デッキや弱体の入るキャントリ連打デッキが再現性のあるレベルで現状組めない
・ヘヴィブレード
序盤の高打点カード兼筋力寄せの大技。
ストライク2発と2ダメージしか変わらなく、筋力寄せでは行動回数が恩恵を受ける頻度に直結するので取り回しが悪い。
ノミコンやペン先など事情がなければ活躍は難しい
・塹壕
UG前はお話しにならない弱さ、UGしてなんとか実用に耐えるカードになるが、バリケード前提でなければ手札にブロックスキルと同時に来て、ブロックにそこそこのマナを割いたあとプレイしてようやく効果を得られるカード。ちょっとオーバーブロック気味
結局バリケードかボディスラムを前提とするコンボパーツに過ぎず、自力では不器用なブロック生成しかできない。ブロック軸はこのカードがなくても勝てる程度に恵まれているので安定性を低めてオーバーキルを狙う必要はない
・燃焼
ACT2以降の敵には有効打とも言えない程のダメージに毎ターンライフを支払うのは惜しい。水銀の砂時計やライトニングオーブを見るに効果は強いほうなのかもしれないが、おまけにライフを払うものではない
●限定的、デッキによってはストライクより優先して削除する
・強打
2マナアタックとしてはやや変則的な立ち位置で、火力を狙ってうつよりも次ターンの全力攻撃を支援するカード。UGや毎ターンのマナが増えていくことで使い勝手は良くなっていくが、2マナは大技のために使いたい
デッキに必ず入っていること、序盤に手裏剣を拾ったなどの理由でストライクを削除したくないときに削除の対象になることからここにした
・パーフェクトストライク
初期デッキや専用デッキでは高出力だが、大体のデッキではストライクを削除していくこと、ピックできる賞味期限が短すぎることから評価は高くない。
ACT1では小粒を潰すのにストライク2枚じゃ足りないこともあるので2マナの高打点カードはそれなりに有用。なにもないとピックを見送るよりはこんなんでもあったほうがいいかも。ノミコンや吸血鬼化(消すカードがこれだけで良くなる)、ストライクと防御のアプグレなどイベントでフォローが効くかもしれない
・怒り
使えば使うほどデッキを膨らませていく0マナアタック。フレーバーたっぷりで雰囲気のいいカード
デメリット付きのカードはデメリットが顕在化する前に勝負を決めきってしまいたいので効果の大きいカードだと使いやすいが、このカードの効果はストライクと同等。考えなしに使いたいと思わせる性能ではない。
・灼熱の一撃
評価の難しいカードで、序盤で出ればデッキの核。切ると決めたら削除対象。瓶入り神格化など限られた状況ならかなり優先度の高いカード。普通のデッキにはせいぜい2マナ16点と評価がぶれすぎ。まあどんなカードでもデッキ・状況によって評価が変わるのは当たり前なのでブレが大きいのはマイナス評価にしておくのが無難か
・霊魂切断
状態異常や呪いを廃棄できるのは嬉しいが、2マナアタックという隙の大きなアクションにそういう小技がついていてもそのなんだ、困る
それよりもブロックスキルを廃棄してしまうのが問題で、敵がバフを予定していてフルパンしたいターンなど残しておきたいカードも巻き込みがち。短期決戦なら影響は出にくいがゲームのレンジを縮められるほど効果の大きいカードでもない
・武装
防御と同等のブロック値におまけがついてくるので序盤は当然有用。おまけそのものも結構強く、特に防御をUGして2マナで13ブロック張る動きなんか序盤はよくやる。
ただデッキの主要カードのUGが済んでくる後半はおまけが腐りがち。それでもおまけのないちょっと強い防御ならばデッキに入れていていいが、このカードUGしてもブロック値が上がらない。これは致命的な欠点で、UG後の防御とUG後の武装ならば後者を削除することからこの評価に。
・セカンドウィンド
手札全体に及ぶ広域自浄効果に、隙を生みにくいブロック生成がついたカード。状態異常や呪いへの耐性をつけるカードとしてはなかなか優秀。廃棄シナジーもあり
やはり専用デッキでないと有効牌を消してしまうリスクと見合うほどのリターンは得られない。負傷を自分で得る構成のデッキなどでなければ削除対象となる
・憤怒
自力で張れるブロック値は小さいので他のブロックスキルと併用が望ましいが、マナも手札もそこまで潤沢に持てることは少ない。コマデッキなど専用デッキのコンボ用
・瀉血
ペイライフ3点はあまりに重い。手札に来るたび使っていては呪いと変わらない
マナの増加によって被ダメージを防げる状態を毎回つくれるのならばデメリットも軽減できそうだが、唱えきれないほどのカードが毎回手札に来るという状況はあまりない。ドローと併用するのが現実的だが、ドローにマナを払ってこのカードを回転させるよりは最初から高性能なカードでデッキを構築したほうがよい
・堕落
枝や鬼火のあるデッキに入れると無双の働きをするが、レアが前提のパワーはいまいちピックがしづらく優先度は低め
普通のデッキに入れても受け流しなどが十分取れていればマナを攻撃に全部回して守りながら早期決着ということができなくもないので、雑魚戦アンチでお守りに持っておくというのもなくはないのか。ただいらないときにとりあえず使ってデッキ圧縮ということができないのでやはりデッキに入れるにはリスクが伴う
・無痛
やはり廃棄軸が定まったあとでないと取りにくい。廃棄デッキではふつうに強いが、恒常的なブロック供給というよりはセカンドウィンドや不屈の闘志の底上げ、鬼火の隙消しの意味合いが強い
めまいを押し付けてくる敵へのアンチカードとして取っておく手もあるが進化ほど汎用性にはすぐれない
・狂暴化
2ターン攻撃をしてこない敵はそうないので被ダメージを増やすことになる。雑魚戦ではこんなの使っていられないが、一部ボスやエリートへのアンチカードなのかも? あんま自信ない
・残虐
ドローを増やしてペイライフする、アリーナのようなエンチャ。0マナアリーナとかぶっ壊れと思うかもしれないが、このゲームではマナの供給が十分じゃなければ何枚引いても意味がない。安定性は高まるかもしれないが、ライフは得難い資産なのでそれを支払ってまですることではないな
●及第点、よほど後半でなければピックを見送りはしない
・なぎ払い
単体相手でもストライクより強く、シティの敵相手に腐ることのない全体攻撃だが、旋風刃を持っていればピックすることはない
・アイアンウェーブ
1マナの価値がストライクや防御と等しい序盤ではこのカードの仕事は2マナ相当だが、デッキが強くなっていくにつれ中途半端なカードとなっていく。それでも完全に腐ることはないが、ACT3での価値は0.8マナ分といったところ。デッキが薄まるので複数枚ピックしたくはない。
・サンダークラップ
単体相手にはデバフ付与、複数相手には全体攻撃と役割を複数持てるカード。やや仕事の規模が小さいのでアタックであることに意味を見出したい
・ソードブーメラン
筋力寄せならばメイン火力となるカードだが、そうでなければ使いにくいツインストライクの域を出ない
・ツインストライク
非常に素直なアタックカード。筋力とのシナジーあり、トゲとの相性悪し、鳥相手にちょっと良しと個性もあるが基本は1枚10点。序盤はほしいが後半はピックしたくない典型例
・ラリアット
ストライク2枚分にちょっとおまけのついた普通の2マナ域。これも1マナ=ストライクの序盤は強いがデッキが充実するにつれ価値は薄まっていく。疑似ブロックを得ていると言えなくもないが攻撃してくる敵を対象に取らなければならなかったりアーティファクトに阻まれたりと使い勝手は悪い
・アッパーカット
ラリアットとそう大差はないが、UG後はアンコモン故かそれなりのデバフカードに。デバフなので他のカードと併用しなければ真価を発揮できないのにこのカード自体が重いという根本的な問題は解決しないが
・ワイルドストライク
序盤は敵の体力が低くこのカードで先制して潰していく戦略が通用するが、段々と敵の体力が増してくるにつれデメリットが浮き彫りに。他のカードのケアがないと厳しいが、他のカードでケアさえすれば1マナ12点は破格。
・ランページ
2発目はかなり優秀よりのカードなのだが、デッキが一周する前に大勢を決したい雑魚戦で普通のカードなので普通な評価に。UGしても基本のアタック値は伸びないのが残念。
・大虐殺
高火力カードは雑魚戦の小型つぶしとして強く、20ダメージは文句なし。大型単体相手だと重さが災いして打ちにくいときもあるが、勝手にデッキから消えてくれるこのカードは悪い影響を与えにくい。
2枚めを取ることはないので優秀とは言い難いが、なかなか便利なカード
・無謀なる突進
マナ効率はよく、火力があるのでマナあまりの状況でもストライクよりは強く、ボスなど長期戦でもデメリットは最悪でドロー1枚分なので使いやすいカードと言える
逆に伸びしろもそんなにないが、ドローや廃棄シナジーとはよく噛み合う
・猛撃
1マナ8点、筋力を得ておけば上昇幅は大きい。1マナのヘヴィブレードといったところ。何故か廃棄されるので廃棄シナジーがあるとも言えるが、筋力デッキでは何度も打ちたい。ちょっと強いソードブーメランくらいの評価
・不屈の闘志
強化前はとても使い勝手が悪い上にブロック値もさほど高くないのでさっさとUGが板。UG後はそこそこのブロックカードとなる上、不要なカードを選んでデッキから消せる自浄効果のあるカードとしても機能する。ドローや次のターンのマナ加速などブロックが不要なターンにプレイして意味のあるブロックスキルは強力だが、このカードもそのたぐい
・雄叫び
UGしなければカードアドバンテージを失うドローソース。ドロソというより次ターンへの仕込みのついたキャントリップといった感じか。UGでケアフルになるがなぜか廃棄されてしまうのでUGするのももったいない。闇の抱擁と相性が悪いのもマイナス
・やせ我慢
負傷を2枚手札に加えるデメリットは廃棄カードで軽減しやすく、捨て札や山札行きと違ってドローを挟まず処理できる可能性があるのはありがたい。
デメリットを軽減するカードのないデッキではあまりに重いデメリットから削除候補にもなるが、1マナで15-20点のブロックを得る効果は破格も破格、レア並みの効率でさらに廃棄もされないと、デメリットを受けてなお及第点のカードだとおもうのでここにした。セカンドウィンドや救急箱、進化などがある場合はもちろん点数は跳ね上がる
・ゴーストアーマー
1マナ10-13点のブロックは優秀。序盤はこれ1枚使うだけで攻撃に専念でき、終盤にもマナ比の良さからブロックの重ねがけを助ける1枚になる。エセリアルは無視しづらいデメリットで、ブロックは毎ターン必要というわけでもないのでそういうターンに引くと困る。特に序盤はマナを払ってデッキに残しておく事態になるかも
・二刀流
増えたアタックは廃棄を持たずに普通にデッキに混ざるので注意
0マナのアタックを増やして連打する動きは激強ムーブだけど、それは0マナアタックが強いわけであってこのカードが強いわけではないのであんまり何枚も取らないように
・威嚇
目くらましと比較するとちょっとさみしいが、十分実用圏内。UG前から全体なのはうれしい。
・非道の刃
基本的にはコスパのいいカードのはずだが、クラッシュや怒り、ヘモキネシス、霊魂切断など外れもあるので注意。とはいえ実用性は普通にある。廃棄軸だとなおよし。UG推奨
・ダブルタップ
敵の攻撃がないターンに脳天割りと同時に手札に来るはずはないので、基本的には1マナのアタックをコピーするカードと思ったほうがよい。それでもポンメルなどコピーするとなかなか強い。このカードをUGしなくともUGカードを2度使えるのが強みだとおもう
複数エンカ相手に旋風刃や犠牲をコピーするのは強烈。反撃さえ来なければだが
あ、脳天割りと同じデッキに入れるのは普通にいいことだとおもうよ
・焦熱の契約
いらないカードを廃棄する手段としてもドローとしても中途半端で、仕事をしながらドローかマナレスでドローするカードが多い中使い勝手の悪いドローになりがち
・見張り
ただの防御。防御より優先して削除することはないがだからといって優秀なわけでもない。上記焦熱の契約との相性は非常に良好。しかしお互い弱いよりのカードなのでシナジーがないときにつらい
・発火
ドローしてマナを払わないといけないとはいえバジュラの2-3倍の効果は大きい。神格化のようなもん(いいすぎ)
・進化
状態異常を生成するカードのケアによし、状態異常を押し付けてくる敵のアンチによしで、見た目の貧弱さとは裏腹になかなかやるお守り。ヘルムピースのピースがSCMに刺さるみたいな、そんなお得感がある
●優秀、ほとんどのデッキでピック優先度が高い。ショップでセールなら買いたい
・クラッシュ
アセンダーの災厄や火傷負傷めまいなどの状態異常、弱点発見ややせ我慢など致命的に相性の悪い相手が存在するものの、0マナ14-18点はディフェクトのデュアルキャスト並みの効率。
無視したりデッキから消すよりは運用できるようにデッキを寄せたほうがよい、序盤なら最悪腐ってもいいからピックしておいてもいいとおもう。とくにACT1では単体エリート相手にあるとないとでは大違いの活躍。ボスの2/3は状態異常使いだが・・・
一枚もデッキに入らないと確信できるのはブロック軸で行くことが定まっているときや呪いを複数持っているとき、筋力寄せで悪魔化や弱点発見が複数取れているときなどか。さすがに受け流しとの相性は悪い。
・ヘッドバット
アイアンクラッドには貴重なドロー操作カード。ドローがなければ拾ったカードにアクセスするのは次のターンになってしまうが、ルーチン行動の大技にブロックを合わせるなど仕込みにもなる
無難なアタック値を持っているのも嬉しい。腐るということがないのは大事。
最低限の性能は備えている上で、シナジーするカードが多かったり解決できるシチュエーションが多いのが優秀さの理由。特にドローとは、ドローを拾うのも積んだあとドローを打つのも強力なシナジーとなるのでぜひ併用したい。
・ボディスラム
UGが前提となってしまうが、どんなデッキでも手数を落としたくない状況でブロックも積める余裕を生み出してくれるこのカードは優秀。相手のバフ前などブロックの必要ないシーンでも手札の防御カードを8~相当のアタックカードに変換してくれるカードとも言える。
専用デッキを組んだときのポテンシャルは圧巻。軽さを活かしてヘッドバッドや受け流し、二刀流などのバックアップを受けながら50超のダメージを叩き込んでいける
・ポンメルストライク
初期状態でも無難なアタックカードとして強いが、UGすることで強力なドロソと化す。ドロー特有のマナを支払ったが何もしませんでしたという事態に陥ることがなく、気軽にポンポンと打っていける。ドローで手札が膨らむ前に打てるのでクラッシュとの相性もよし。
・ヘモキネシス
ペイライフのデメリットはとてもとても重いが、平均的なアタックカード2枚分の効果をカード1枚、1マナで打てるのは優秀というほかない。ペイライフは他のカードで補いづらいデメリットなので、出費を抑えようと包帯を買うなどするよりはデメリットは享受してタダつよカードとして使うほうがいいとおもう
・旋風刃
UG必須、ボスで打ちづらいなどの理由で2枚めはデッキに入りづらいが1枚は絶対にほしいという立ち位置。
1枚で完封できるエンカがあるという環境に対する相性の良さ、1マナ8点でもストライクを上回るという最低限のカードパワー、0マナで打てることが一部レリックと噛み合うなど、ひとつひとつは小さくても有利な要素が重なって、総合的には非常に優秀なアタックカードになっている。
・血には血を
ランページなどと同じく雑魚戦では何もしないがボスやエリートとの戦闘で真価を発揮するタイプのカード。あちらは最低でも1マナ8点だったがこちらはプレイすらできない可能性がある。
じゃあこっちのほうが弱いじゃんという話だが、ぶっちゃけこのカードが使えないなら他のカード使えばいいじゃん理論で雑魚戦でのデメリットは無視しやすい。ランページは一周目に1マナを8点にしなければ次にドローしたときにまだ普通のカードだけど、このカードはデッキが一周すれば勝手に1-2マナくらいになっているので
ボスなど長期戦でも結局毎ターンマナに対して最高効率で動きつつ終盤に有効牌になってくれるのが偉いので、このカードの評価は高め
・捕食
最低でも1マナ10点は腐らず、ボスなど狙っている場合じゃないときはデッキから消えてくれるので汎用性は高め
止め効果は単純に回復としておいしく、継戦能力の強化につながるので狙っていきたいが被弾は禁物
・死神
各戦闘で10点程度の回復をするだけなら隙が大きい包帯止まりだが、筋力の上乗せで回復量が増すのでボスやエリート相手の大幅回復も狙える。廃棄されるのが残念だがさすがに連打は強すぎるか。悪魔化との相性はとてもよいがレアとレア
普通のデッキでは弱めのカード止まりだがデッキをこちらに寄せていくだけの価値はあるのでピックしたらステロイドポーションや発火は高めに
・脳天割り
雑魚戦では速攻でひとり敵を沈めてしまうことで結果被ダメージを減らすカードとして有用。ボス戦やエリート相手には脳天割を何度打てるか?の割り算ゲームができるようになる。
とにかく戦闘の流れをつくる、デッキの中心となるカードで、強力。犠牲が似たような性能で汎用性に優れるのでダブルタップやノミコン、ペン先などがなければ同時に出た場合あちらが優先
・フレックス
0マナアタックカードとしてみれば他にプレイするアタックカードが2枚で4点。UG後なら8点で妥当な数字に
もちろん多段攻撃との組み合わせでダメージは伸びるし、アタックなしでこのカードだけじゃ1ダメージも入らない。やや振れ幅の大きなカードと言えるかもしれないが、アタックの入らないデッキなんてないし、シナジーするカードが非常に多いので実際には汎用性のあるカード。筋力バフばかり取りすぎるとこのカードが腐るので、ドローも欠かさずに
・受け流し
アイアンクラッドの最強ドロー。ブロックスキルは相手の行動を見てアタック値に合わせるように使うので、ターンのはじめに使って残ったマナのための選択肢を増やしてくれるこのカードはとても便利。フルパンしたいときにアタックを探しにこのカードを使うのはちょっと弱い行動だが、低マナのカードを中心に組めば引いてきたカードの即プレイも不可能ではない
ターン単位の選択肢だけでなくデッキ全体の回転率や、デッキを薄めずブロックカードを積むという意味でも有用。デッキの中に4枚以上許容できるブロックカードなんてアイアンクラッドではこれくらい
あと単純にブロック値がたかい。使用頻度も高いのでUG推奨
・荒廃
UGすることが前提になるが、0マナでカードアドバンテージを失わずアクション数を増やせるのは強力。めくれるカードがストライクだろうが防御だろうが強アクションの部類。当然廃棄シナジーも見込める
廃棄を持たないカードを追放してしまうことになるが、有用なカードならばプレイできた時点で有効なはずで、デッキから失われるデメリットは表面化しづらい。特に雑魚戦ではノーデメリットと言えるほど
デッキトップを固定できれば踏み倒しにも使える。高マナ域のカードはデッキの核ともなるので廃棄のリスクは高いが、悪魔化などのエンチャカードや不動など元から廃棄を持つカードはノーデメリット
ポテンシャルのあるカードだがUGしなければ実用に耐えない点、特定のカードに依存するコンボデッキなどでは核となるカードを失ってしまうリスクが有る点、そうでなくともデッキがどんどん薄まっていっていずれ尽きてしまう点、そもそもランダムな効果なので望んだ効果が得られるとは限らない点など癖も強い。ラスボスがクソ強時間ナメクジだったときもつらい
・バトルトランス
0マナ3ドローとか強くて当たり前
・弱点発見
アタック準備中はブロックを用意しないといけない忙しいターン。1マナ割くのはそこそこの隙。そもそも使ってみると以外に敵のルーチンと噛み合わないターンに引くことも。
それでも継続的に使える筋力強化手段は稀。値も大きく、長期戦では勝ち筋の一つになりうる
・武装解除
1マナのダメージ軽減カードとしてみれば2*4の8点くらい軽減できれば元はとったと言えるだろう。4回も行動を許すなんてとおもうかもしれないが多段攻撃を計上するので雑魚敵相手でも意外に軽減する。長期戦では当然それ以上のコスパ
・炎の障壁
UG後は防御3枚にストライク1枚くらいのコスパになり、非常に優秀。防御に専念しながらもライフを減らせるのは筋力バフのない敵に対してはハメといってもいい
相性ゲーで有利を取れる相手も多く、鳥やナイフの本などにはよく刺さる。
・衝撃波
戦闘をとにかく有利にしてくれる広域デバフ。2マナと重いが脱力も付与するため思ったより隙は小さい。多重デバフの鬱陶しさは奈落やチャンプで体感済みだろう
・発掘
タダつよ系のカードであんまり有効な使い方というのもないがゴーストアーマーや大虐殺は意外と拾う
あとは包帯とかあれば稼ぎによし
一番強いのは鬼火回収か
・金属化
張ったターンのブロック値が低くなりがちだけどそれ以降はマナレスで機能するので手数につながりやすい。
単体ではどんな攻撃も防ぎ難いので他のブロックスキルを併用するか、オリハルコンや針と糸と合わせてノーコストで最低10ブロックくらいを保証するとかが基本の使い方
もちろんバリケードがあれば確実に効果は積み重なっていく
●デッキの核、場合によっては強カードより優先してピックする
・バリケード
当然ブロック軸のデッキにとっての心臓。
普通のデッキでは重いわフルアタ系の敵には弱いわで及第点もやれないような性能だが、ブロック軸のデッキがいろんな形で組めて柔軟、再現度が高くて完成すれば勝ちまで持っていけるほど強いという環境なのでこの位置。
・闇の抱擁
レアレリックの古木の枝は入手頻度的に戦略に組み込むのが難しいので、廃棄カードをいっぱい集めた場合このカードを目指すことになる。連続ドロー+連続廃棄という構成はデッキを急速に縮めていくので、怒りなどでデッキを埋めるか、一周で殺せるくらいの火力を備えておいたほうがいい、と思う。私は一回デッキが荒廃1枚になって詰んだ。いやどっかで荒廃を廃棄すべきだったんだけど楽しくて・・・
・鬼火
ドローカードやポーションの併用で簡単に100点近いアタック値を叩き出すカード。短期決戦なら間違いなく最強。
軽めのコストなので弱体やドローなど下準備をしたターンにそのまま打てるのが便利。ステロイドポーション、加速ポーション、弱体ポーションあたりはぐっとダメージが伸びるのでキープしておきたい。もちろん同じような効果のカードをデッキに入れておくのも単純に強力
総じて他のカードにはできない仕事ができるので唯一無二のカードだが、打った後・打つ前にしっかりとボスのライフを削れるデッキを組んでおくのも重要。廃棄軸である必要はないが、闇の抱擁との相性はいい。
・激昂
廃棄軸デッキでは100枚くらいデッキに入れたいキーカード。強カード3枚と比べると供物には完全に劣るが他の二枚より優先してピックすることはありうる。
デッキが廃棄軸でなくてもポンメルストライクやバトルトランスが何枚かあるなら普通に強カード。旋風刃や脳天割りと同時に引くのを期待するのはおすすめしない(引かないため)
・リミットブレイク
驚異の廃棄なし筋力バフスキルで、伸び方も倍々。元手さえあればデッキを回しているだけでマッチョになっていずれ勝てる。軽いがデッキ一周につき一度の悪魔化って感じか。コンボ的な増え方をするのでぜんぜん違うカードだけど
当然ヘッドバットや発掘などで何度も唱える工夫をすべき。2枚めの点数が上がるカード
・悪魔化
プレイさえすればいずれ勝てるようになるほんまもんのフィニッシャー。筋力を積んでこない敵にはブロックを回していればいいので相性で勝っちゃう相手も。おいたターンが弱いのでカバーできるならしたいが、正直1ターンパスして被弾しながらおいても安いくらい
●強カード、同格同士でしか比較にならない
・供物
手札とマナを同時に拡充する即効性の万能リソース源。デメリットの5ヘルスは重いが跳ね除けるだけのリターンがある。
特定のカードに依存したデッキなどは一度状況を作れば敵の抵抗を無視して勝てる。そういうデッキにおいてこのカードはリスクのないカードになる。スターターレリックで回収できる量のペイライフなのがミソ。
コンセプトを持たない普通のデッキでもブロックが足りないときにプレイすれば5点以上のヘルスを守ってくれるだろうし、大技が打ちたいときにプレイすればまずどんなカードでも使えるようになるはず。
・不動
デカすぎブロックカード。敢えて言うならタイムワープ
デッキ破壊や永続デバフで殺してくる敵が(あんまり)いない以上、このカードでつくれる安全なターンがどこかにかならずあるはず。そのターンにした他の行動がストライクであっても6点ダメージは得している
最も弱い動きがタイムワープで、ルーチン行動の決め技に合わせればそれ以上の成果を出す上、ボディスラムやバリケードなどとの強烈なシナジーがあって活躍するときはとことん強いのでとても高く評価している。バリケードとともにブロック軸デッキの核でもある
・犠牲
2マナ21-28点オール。何かがおかしい。
デメリットとして火傷カードがデッキに混入してしまうが、混ざる先は山札でなく捨て札。デッキがシャッフルされて火傷をドローするまで顕在化することのないデメリットなので、雑魚戦などではただちに影響がないを地で行くタダつよぶり
単体高HPの敵などとの戦闘ではちょっと重いワイルドストライク程度のカードになってしまうが、それでも強攻撃として機能する範囲内。そもそもACT2以降のエリートやボスは2/3くらいの割合で複数体で出現するので期待値的にはむしろ上振れ期待できる
ACT2においてはフルアタ気味の3体エリートやザコ敵が多いので環境的に強みを活かせるシーンが多いというのが大きい。ACT1にいたっては初手にあるだけで戦闘が終わるエンカもちらほら
軽い気持ちで始めたら思った以上に文章量増えてしまった
書いている途中にディフェクトでもアセン10いったのでディフェクトでつらつら書くのもあり
次の目標はアイアンクラッドのアセン15クリア。いま12クリアしたとこ
全ボスの中でチャンプだけ異様に強すぎません?アイアンクラッドで高アセンチャンプに勝てたことないんだけど。有識者求む
例によってアプデで陳腐化する。個人的な評価だしアセン15で回すのがデフォみたいな人から見たらおかしいところもあるかもしらんがメモ代わりに
●事故要因、殆どの場合ストライクより優先して削除する
・炎の息
純粋に効果が低すぎてコストが回収できない。UGされててミイラの手があるならテキストがゴミでも圧縮兼マナ軽減だがそんな前提がなくたってストライクは1マナ6点
・狂喜
単体では何もしないカードなので相方必須。その相方にも恵まれていない
専用デッキを要求してくるたぐいのカードなのにUGがコスト低減なのもマイナス。天賦か筋力2増がよかった
・ジャガーノート
効果が弱いわけではないしブロック軸というぴったりの職場もあるが、フィニッシャーとしてボディスラムより優先するべき点がなさすぎる
重く、一律5点なのでコンボじみた強さがなく、二刀流などとの強烈なシナジーもない。ドローするのがリスク
・ドロップキック
素の性能がストライク以下というわかりやすく機能しないと弱いカード。スターターデッキに弱体を与える手段があるのでどんなデッキでもキャントリップにできる可能性はあるものの、頻度と手間がリターンに見合うとは思わない
デッキを寄せればいいかもしれないが弱体デッキや弱体の入るキャントリ連打デッキが再現性のあるレベルで現状組めない
・ヘヴィブレード
序盤の高打点カード兼筋力寄せの大技。
ストライク2発と2ダメージしか変わらなく、筋力寄せでは行動回数が恩恵を受ける頻度に直結するので取り回しが悪い。
ノミコンやペン先など事情がなければ活躍は難しい
・塹壕
UG前はお話しにならない弱さ、UGしてなんとか実用に耐えるカードになるが、バリケード前提でなければ手札にブロックスキルと同時に来て、ブロックにそこそこのマナを割いたあとプレイしてようやく効果を得られるカード。ちょっとオーバーブロック気味
結局バリケードかボディスラムを前提とするコンボパーツに過ぎず、自力では不器用なブロック生成しかできない。ブロック軸はこのカードがなくても勝てる程度に恵まれているので安定性を低めてオーバーキルを狙う必要はない
・燃焼
ACT2以降の敵には有効打とも言えない程のダメージに毎ターンライフを支払うのは惜しい。水銀の砂時計やライトニングオーブを見るに効果は強いほうなのかもしれないが、おまけにライフを払うものではない
●限定的、デッキによってはストライクより優先して削除する
・強打
2マナアタックとしてはやや変則的な立ち位置で、火力を狙ってうつよりも次ターンの全力攻撃を支援するカード。UGや毎ターンのマナが増えていくことで使い勝手は良くなっていくが、2マナは大技のために使いたい
デッキに必ず入っていること、序盤に手裏剣を拾ったなどの理由でストライクを削除したくないときに削除の対象になることからここにした
・パーフェクトストライク
初期デッキや専用デッキでは高出力だが、大体のデッキではストライクを削除していくこと、ピックできる賞味期限が短すぎることから評価は高くない。
ACT1では小粒を潰すのにストライク2枚じゃ足りないこともあるので2マナの高打点カードはそれなりに有用。なにもないとピックを見送るよりはこんなんでもあったほうがいいかも。ノミコンや吸血鬼化(消すカードがこれだけで良くなる)、ストライクと防御のアプグレなどイベントでフォローが効くかもしれない
・怒り
使えば使うほどデッキを膨らませていく0マナアタック。フレーバーたっぷりで雰囲気のいいカード
デメリット付きのカードはデメリットが顕在化する前に勝負を決めきってしまいたいので効果の大きいカードだと使いやすいが、このカードの効果はストライクと同等。考えなしに使いたいと思わせる性能ではない。
・灼熱の一撃
評価の難しいカードで、序盤で出ればデッキの核。切ると決めたら削除対象。瓶入り神格化など限られた状況ならかなり優先度の高いカード。普通のデッキにはせいぜい2マナ16点と評価がぶれすぎ。まあどんなカードでもデッキ・状況によって評価が変わるのは当たり前なのでブレが大きいのはマイナス評価にしておくのが無難か
・霊魂切断
状態異常や呪いを廃棄できるのは嬉しいが、2マナアタックという隙の大きなアクションにそういう小技がついていてもそのなんだ、困る
それよりもブロックスキルを廃棄してしまうのが問題で、敵がバフを予定していてフルパンしたいターンなど残しておきたいカードも巻き込みがち。短期決戦なら影響は出にくいがゲームのレンジを縮められるほど効果の大きいカードでもない
・武装
防御と同等のブロック値におまけがついてくるので序盤は当然有用。おまけそのものも結構強く、特に防御をUGして2マナで13ブロック張る動きなんか序盤はよくやる。
ただデッキの主要カードのUGが済んでくる後半はおまけが腐りがち。それでもおまけのないちょっと強い防御ならばデッキに入れていていいが、このカードUGしてもブロック値が上がらない。これは致命的な欠点で、UG後の防御とUG後の武装ならば後者を削除することからこの評価に。
・セカンドウィンド
手札全体に及ぶ広域自浄効果に、隙を生みにくいブロック生成がついたカード。状態異常や呪いへの耐性をつけるカードとしてはなかなか優秀。廃棄シナジーもあり
やはり専用デッキでないと有効牌を消してしまうリスクと見合うほどのリターンは得られない。負傷を自分で得る構成のデッキなどでなければ削除対象となる
・憤怒
自力で張れるブロック値は小さいので他のブロックスキルと併用が望ましいが、マナも手札もそこまで潤沢に持てることは少ない。コマデッキなど専用デッキのコンボ用
・瀉血
ペイライフ3点はあまりに重い。手札に来るたび使っていては呪いと変わらない
マナの増加によって被ダメージを防げる状態を毎回つくれるのならばデメリットも軽減できそうだが、唱えきれないほどのカードが毎回手札に来るという状況はあまりない。ドローと併用するのが現実的だが、ドローにマナを払ってこのカードを回転させるよりは最初から高性能なカードでデッキを構築したほうがよい
・堕落
枝や鬼火のあるデッキに入れると無双の働きをするが、レアが前提のパワーはいまいちピックがしづらく優先度は低め
普通のデッキに入れても受け流しなどが十分取れていればマナを攻撃に全部回して守りながら早期決着ということができなくもないので、雑魚戦アンチでお守りに持っておくというのもなくはないのか。ただいらないときにとりあえず使ってデッキ圧縮ということができないのでやはりデッキに入れるにはリスクが伴う
・無痛
やはり廃棄軸が定まったあとでないと取りにくい。廃棄デッキではふつうに強いが、恒常的なブロック供給というよりはセカンドウィンドや不屈の闘志の底上げ、鬼火の隙消しの意味合いが強い
めまいを押し付けてくる敵へのアンチカードとして取っておく手もあるが進化ほど汎用性にはすぐれない
・狂暴化
2ターン攻撃をしてこない敵はそうないので被ダメージを増やすことになる。雑魚戦ではこんなの使っていられないが、一部ボスやエリートへのアンチカードなのかも? あんま自信ない
・残虐
ドローを増やしてペイライフする、アリーナのようなエンチャ。0マナアリーナとかぶっ壊れと思うかもしれないが、このゲームではマナの供給が十分じゃなければ何枚引いても意味がない。安定性は高まるかもしれないが、ライフは得難い資産なのでそれを支払ってまですることではないな
●及第点、よほど後半でなければピックを見送りはしない
・なぎ払い
単体相手でもストライクより強く、シティの敵相手に腐ることのない全体攻撃だが、旋風刃を持っていればピックすることはない
・アイアンウェーブ
1マナの価値がストライクや防御と等しい序盤ではこのカードの仕事は2マナ相当だが、デッキが強くなっていくにつれ中途半端なカードとなっていく。それでも完全に腐ることはないが、ACT3での価値は0.8マナ分といったところ。デッキが薄まるので複数枚ピックしたくはない。
・サンダークラップ
単体相手にはデバフ付与、複数相手には全体攻撃と役割を複数持てるカード。やや仕事の規模が小さいのでアタックであることに意味を見出したい
・ソードブーメラン
筋力寄せならばメイン火力となるカードだが、そうでなければ使いにくいツインストライクの域を出ない
・ツインストライク
非常に素直なアタックカード。筋力とのシナジーあり、トゲとの相性悪し、鳥相手にちょっと良しと個性もあるが基本は1枚10点。序盤はほしいが後半はピックしたくない典型例
・ラリアット
ストライク2枚分にちょっとおまけのついた普通の2マナ域。これも1マナ=ストライクの序盤は強いがデッキが充実するにつれ価値は薄まっていく。疑似ブロックを得ていると言えなくもないが攻撃してくる敵を対象に取らなければならなかったりアーティファクトに阻まれたりと使い勝手は悪い
・アッパーカット
ラリアットとそう大差はないが、UG後はアンコモン故かそれなりのデバフカードに。デバフなので他のカードと併用しなければ真価を発揮できないのにこのカード自体が重いという根本的な問題は解決しないが
・ワイルドストライク
序盤は敵の体力が低くこのカードで先制して潰していく戦略が通用するが、段々と敵の体力が増してくるにつれデメリットが浮き彫りに。他のカードのケアがないと厳しいが、他のカードでケアさえすれば1マナ12点は破格。
・ランページ
2発目はかなり優秀よりのカードなのだが、デッキが一周する前に大勢を決したい雑魚戦で普通のカードなので普通な評価に。UGしても基本のアタック値は伸びないのが残念。
・大虐殺
高火力カードは雑魚戦の小型つぶしとして強く、20ダメージは文句なし。大型単体相手だと重さが災いして打ちにくいときもあるが、勝手にデッキから消えてくれるこのカードは悪い影響を与えにくい。
2枚めを取ることはないので優秀とは言い難いが、なかなか便利なカード
・無謀なる突進
マナ効率はよく、火力があるのでマナあまりの状況でもストライクよりは強く、ボスなど長期戦でもデメリットは最悪でドロー1枚分なので使いやすいカードと言える
逆に伸びしろもそんなにないが、ドローや廃棄シナジーとはよく噛み合う
・猛撃
1マナ8点、筋力を得ておけば上昇幅は大きい。1マナのヘヴィブレードといったところ。何故か廃棄されるので廃棄シナジーがあるとも言えるが、筋力デッキでは何度も打ちたい。ちょっと強いソードブーメランくらいの評価
・不屈の闘志
強化前はとても使い勝手が悪い上にブロック値もさほど高くないのでさっさとUGが板。UG後はそこそこのブロックカードとなる上、不要なカードを選んでデッキから消せる自浄効果のあるカードとしても機能する。ドローや次のターンのマナ加速などブロックが不要なターンにプレイして意味のあるブロックスキルは強力だが、このカードもそのたぐい
・雄叫び
UGしなければカードアドバンテージを失うドローソース。ドロソというより次ターンへの仕込みのついたキャントリップといった感じか。UGでケアフルになるがなぜか廃棄されてしまうのでUGするのももったいない。闇の抱擁と相性が悪いのもマイナス
・やせ我慢
負傷を2枚手札に加えるデメリットは廃棄カードで軽減しやすく、捨て札や山札行きと違ってドローを挟まず処理できる可能性があるのはありがたい。
デメリットを軽減するカードのないデッキではあまりに重いデメリットから削除候補にもなるが、1マナで15-20点のブロックを得る効果は破格も破格、レア並みの効率でさらに廃棄もされないと、デメリットを受けてなお及第点のカードだとおもうのでここにした。セカンドウィンドや救急箱、進化などがある場合はもちろん点数は跳ね上がる
・ゴーストアーマー
1マナ10-13点のブロックは優秀。序盤はこれ1枚使うだけで攻撃に専念でき、終盤にもマナ比の良さからブロックの重ねがけを助ける1枚になる。エセリアルは無視しづらいデメリットで、ブロックは毎ターン必要というわけでもないのでそういうターンに引くと困る。特に序盤はマナを払ってデッキに残しておく事態になるかも
・二刀流
増えたアタックは廃棄を持たずに普通にデッキに混ざるので注意
0マナのアタックを増やして連打する動きは激強ムーブだけど、それは0マナアタックが強いわけであってこのカードが強いわけではないのであんまり何枚も取らないように
・威嚇
目くらましと比較するとちょっとさみしいが、十分実用圏内。UG前から全体なのはうれしい。
・非道の刃
基本的にはコスパのいいカードのはずだが、クラッシュや怒り、ヘモキネシス、霊魂切断など外れもあるので注意。とはいえ実用性は普通にある。廃棄軸だとなおよし。UG推奨
・ダブルタップ
敵の攻撃がないターンに脳天割りと同時に手札に来るはずはないので、基本的には1マナのアタックをコピーするカードと思ったほうがよい。それでもポンメルなどコピーするとなかなか強い。このカードをUGしなくともUGカードを2度使えるのが強みだとおもう
複数エンカ相手に旋風刃や犠牲をコピーするのは強烈。反撃さえ来なければだが
あ、脳天割りと同じデッキに入れるのは普通にいいことだとおもうよ
・焦熱の契約
いらないカードを廃棄する手段としてもドローとしても中途半端で、仕事をしながらドローかマナレスでドローするカードが多い中使い勝手の悪いドローになりがち
・見張り
ただの防御。防御より優先して削除することはないがだからといって優秀なわけでもない。上記焦熱の契約との相性は非常に良好。しかしお互い弱いよりのカードなのでシナジーがないときにつらい
・発火
ドローしてマナを払わないといけないとはいえバジュラの2-3倍の効果は大きい。神格化のようなもん(いいすぎ)
・進化
状態異常を生成するカードのケアによし、状態異常を押し付けてくる敵のアンチによしで、見た目の貧弱さとは裏腹になかなかやるお守り。ヘルムピースのピースがSCMに刺さるみたいな、そんなお得感がある
●優秀、ほとんどのデッキでピック優先度が高い。ショップでセールなら買いたい
・クラッシュ
アセンダーの災厄や火傷負傷めまいなどの状態異常、弱点発見ややせ我慢など致命的に相性の悪い相手が存在するものの、0マナ14-18点はディフェクトのデュアルキャスト並みの効率。
無視したりデッキから消すよりは運用できるようにデッキを寄せたほうがよい、序盤なら最悪腐ってもいいからピックしておいてもいいとおもう。とくにACT1では単体エリート相手にあるとないとでは大違いの活躍。ボスの2/3は状態異常使いだが・・・
一枚もデッキに入らないと確信できるのはブロック軸で行くことが定まっているときや呪いを複数持っているとき、筋力寄せで悪魔化や弱点発見が複数取れているときなどか。さすがに受け流しとの相性は悪い。
・ヘッドバット
アイアンクラッドには貴重なドロー操作カード。ドローがなければ拾ったカードにアクセスするのは次のターンになってしまうが、ルーチン行動の大技にブロックを合わせるなど仕込みにもなる
無難なアタック値を持っているのも嬉しい。腐るということがないのは大事。
最低限の性能は備えている上で、シナジーするカードが多かったり解決できるシチュエーションが多いのが優秀さの理由。特にドローとは、ドローを拾うのも積んだあとドローを打つのも強力なシナジーとなるのでぜひ併用したい。
・ボディスラム
UGが前提となってしまうが、どんなデッキでも手数を落としたくない状況でブロックも積める余裕を生み出してくれるこのカードは優秀。相手のバフ前などブロックの必要ないシーンでも手札の防御カードを8~相当のアタックカードに変換してくれるカードとも言える。
専用デッキを組んだときのポテンシャルは圧巻。軽さを活かしてヘッドバッドや受け流し、二刀流などのバックアップを受けながら50超のダメージを叩き込んでいける
・ポンメルストライク
初期状態でも無難なアタックカードとして強いが、UGすることで強力なドロソと化す。ドロー特有のマナを支払ったが何もしませんでしたという事態に陥ることがなく、気軽にポンポンと打っていける。ドローで手札が膨らむ前に打てるのでクラッシュとの相性もよし。
・ヘモキネシス
ペイライフのデメリットはとてもとても重いが、平均的なアタックカード2枚分の効果をカード1枚、1マナで打てるのは優秀というほかない。ペイライフは他のカードで補いづらいデメリットなので、出費を抑えようと包帯を買うなどするよりはデメリットは享受してタダつよカードとして使うほうがいいとおもう
・旋風刃
UG必須、ボスで打ちづらいなどの理由で2枚めはデッキに入りづらいが1枚は絶対にほしいという立ち位置。
1枚で完封できるエンカがあるという環境に対する相性の良さ、1マナ8点でもストライクを上回るという最低限のカードパワー、0マナで打てることが一部レリックと噛み合うなど、ひとつひとつは小さくても有利な要素が重なって、総合的には非常に優秀なアタックカードになっている。
・血には血を
ランページなどと同じく雑魚戦では何もしないがボスやエリートとの戦闘で真価を発揮するタイプのカード。あちらは最低でも1マナ8点だったがこちらはプレイすらできない可能性がある。
じゃあこっちのほうが弱いじゃんという話だが、ぶっちゃけこのカードが使えないなら他のカード使えばいいじゃん理論で雑魚戦でのデメリットは無視しやすい。ランページは一周目に1マナを8点にしなければ次にドローしたときにまだ普通のカードだけど、このカードはデッキが一周すれば勝手に1-2マナくらいになっているので
ボスなど長期戦でも結局毎ターンマナに対して最高効率で動きつつ終盤に有効牌になってくれるのが偉いので、このカードの評価は高め
・捕食
最低でも1マナ10点は腐らず、ボスなど狙っている場合じゃないときはデッキから消えてくれるので汎用性は高め
止め効果は単純に回復としておいしく、継戦能力の強化につながるので狙っていきたいが被弾は禁物
・死神
各戦闘で10点程度の回復をするだけなら隙が大きい包帯止まりだが、筋力の上乗せで回復量が増すのでボスやエリート相手の大幅回復も狙える。廃棄されるのが残念だがさすがに連打は強すぎるか。悪魔化との相性はとてもよいがレアとレア
普通のデッキでは弱めのカード止まりだがデッキをこちらに寄せていくだけの価値はあるのでピックしたらステロイドポーションや発火は高めに
・脳天割り
雑魚戦では速攻でひとり敵を沈めてしまうことで結果被ダメージを減らすカードとして有用。ボス戦やエリート相手には脳天割を何度打てるか?の割り算ゲームができるようになる。
とにかく戦闘の流れをつくる、デッキの中心となるカードで、強力。犠牲が似たような性能で汎用性に優れるのでダブルタップやノミコン、ペン先などがなければ同時に出た場合あちらが優先
・フレックス
0マナアタックカードとしてみれば他にプレイするアタックカードが2枚で4点。UG後なら8点で妥当な数字に
もちろん多段攻撃との組み合わせでダメージは伸びるし、アタックなしでこのカードだけじゃ1ダメージも入らない。やや振れ幅の大きなカードと言えるかもしれないが、アタックの入らないデッキなんてないし、シナジーするカードが非常に多いので実際には汎用性のあるカード。筋力バフばかり取りすぎるとこのカードが腐るので、ドローも欠かさずに
・受け流し
アイアンクラッドの最強ドロー。ブロックスキルは相手の行動を見てアタック値に合わせるように使うので、ターンのはじめに使って残ったマナのための選択肢を増やしてくれるこのカードはとても便利。フルパンしたいときにアタックを探しにこのカードを使うのはちょっと弱い行動だが、低マナのカードを中心に組めば引いてきたカードの即プレイも不可能ではない
ターン単位の選択肢だけでなくデッキ全体の回転率や、デッキを薄めずブロックカードを積むという意味でも有用。デッキの中に4枚以上許容できるブロックカードなんてアイアンクラッドではこれくらい
あと単純にブロック値がたかい。使用頻度も高いのでUG推奨
・荒廃
UGすることが前提になるが、0マナでカードアドバンテージを失わずアクション数を増やせるのは強力。めくれるカードがストライクだろうが防御だろうが強アクションの部類。当然廃棄シナジーも見込める
廃棄を持たないカードを追放してしまうことになるが、有用なカードならばプレイできた時点で有効なはずで、デッキから失われるデメリットは表面化しづらい。特に雑魚戦ではノーデメリットと言えるほど
デッキトップを固定できれば踏み倒しにも使える。高マナ域のカードはデッキの核ともなるので廃棄のリスクは高いが、悪魔化などのエンチャカードや不動など元から廃棄を持つカードはノーデメリット
ポテンシャルのあるカードだがUGしなければ実用に耐えない点、特定のカードに依存するコンボデッキなどでは核となるカードを失ってしまうリスクが有る点、そうでなくともデッキがどんどん薄まっていっていずれ尽きてしまう点、そもそもランダムな効果なので望んだ効果が得られるとは限らない点など癖も強い。ラスボスがクソ強時間ナメクジだったときもつらい
・バトルトランス
0マナ3ドローとか強くて当たり前
・弱点発見
アタック準備中はブロックを用意しないといけない忙しいターン。1マナ割くのはそこそこの隙。そもそも使ってみると以外に敵のルーチンと噛み合わないターンに引くことも。
それでも継続的に使える筋力強化手段は稀。値も大きく、長期戦では勝ち筋の一つになりうる
・武装解除
1マナのダメージ軽減カードとしてみれば2*4の8点くらい軽減できれば元はとったと言えるだろう。4回も行動を許すなんてとおもうかもしれないが多段攻撃を計上するので雑魚敵相手でも意外に軽減する。長期戦では当然それ以上のコスパ
・炎の障壁
UG後は防御3枚にストライク1枚くらいのコスパになり、非常に優秀。防御に専念しながらもライフを減らせるのは筋力バフのない敵に対してはハメといってもいい
相性ゲーで有利を取れる相手も多く、鳥やナイフの本などにはよく刺さる。
・衝撃波
戦闘をとにかく有利にしてくれる広域デバフ。2マナと重いが脱力も付与するため思ったより隙は小さい。多重デバフの鬱陶しさは奈落やチャンプで体感済みだろう
・発掘
タダつよ系のカードであんまり有効な使い方というのもないがゴーストアーマーや大虐殺は意外と拾う
あとは包帯とかあれば稼ぎによし
一番強いのは鬼火回収か
・金属化
張ったターンのブロック値が低くなりがちだけどそれ以降はマナレスで機能するので手数につながりやすい。
単体ではどんな攻撃も防ぎ難いので他のブロックスキルを併用するか、オリハルコンや針と糸と合わせてノーコストで最低10ブロックくらいを保証するとかが基本の使い方
もちろんバリケードがあれば確実に効果は積み重なっていく
●デッキの核、場合によっては強カードより優先してピックする
・バリケード
当然ブロック軸のデッキにとっての心臓。
普通のデッキでは重いわフルアタ系の敵には弱いわで及第点もやれないような性能だが、ブロック軸のデッキがいろんな形で組めて柔軟、再現度が高くて完成すれば勝ちまで持っていけるほど強いという環境なのでこの位置。
・闇の抱擁
レアレリックの古木の枝は入手頻度的に戦略に組み込むのが難しいので、廃棄カードをいっぱい集めた場合このカードを目指すことになる。連続ドロー+連続廃棄という構成はデッキを急速に縮めていくので、怒りなどでデッキを埋めるか、一周で殺せるくらいの火力を備えておいたほうがいい、と思う。私は一回デッキが荒廃1枚になって詰んだ。いやどっかで荒廃を廃棄すべきだったんだけど楽しくて・・・
・鬼火
ドローカードやポーションの併用で簡単に100点近いアタック値を叩き出すカード。短期決戦なら間違いなく最強。
軽めのコストなので弱体やドローなど下準備をしたターンにそのまま打てるのが便利。ステロイドポーション、加速ポーション、弱体ポーションあたりはぐっとダメージが伸びるのでキープしておきたい。もちろん同じような効果のカードをデッキに入れておくのも単純に強力
総じて他のカードにはできない仕事ができるので唯一無二のカードだが、打った後・打つ前にしっかりとボスのライフを削れるデッキを組んでおくのも重要。廃棄軸である必要はないが、闇の抱擁との相性はいい。
・激昂
廃棄軸デッキでは100枚くらいデッキに入れたいキーカード。強カード3枚と比べると供物には完全に劣るが他の二枚より優先してピックすることはありうる。
デッキが廃棄軸でなくてもポンメルストライクやバトルトランスが何枚かあるなら普通に強カード。旋風刃や脳天割りと同時に引くのを期待するのはおすすめしない(引かないため)
・リミットブレイク
驚異の廃棄なし筋力バフスキルで、伸び方も倍々。元手さえあればデッキを回しているだけでマッチョになっていずれ勝てる。軽いがデッキ一周につき一度の悪魔化って感じか。コンボ的な増え方をするのでぜんぜん違うカードだけど
当然ヘッドバットや発掘などで何度も唱える工夫をすべき。2枚めの点数が上がるカード
・悪魔化
プレイさえすればいずれ勝てるようになるほんまもんのフィニッシャー。筋力を積んでこない敵にはブロックを回していればいいので相性で勝っちゃう相手も。おいたターンが弱いのでカバーできるならしたいが、正直1ターンパスして被弾しながらおいても安いくらい
●強カード、同格同士でしか比較にならない
・供物
手札とマナを同時に拡充する即効性の万能リソース源。デメリットの5ヘルスは重いが跳ね除けるだけのリターンがある。
特定のカードに依存したデッキなどは一度状況を作れば敵の抵抗を無視して勝てる。そういうデッキにおいてこのカードはリスクのないカードになる。スターターレリックで回収できる量のペイライフなのがミソ。
コンセプトを持たない普通のデッキでもブロックが足りないときにプレイすれば5点以上のヘルスを守ってくれるだろうし、大技が打ちたいときにプレイすればまずどんなカードでも使えるようになるはず。
・不動
デカすぎブロックカード。敢えて言うならタイムワープ
デッキ破壊や永続デバフで殺してくる敵が(あんまり)いない以上、このカードでつくれる安全なターンがどこかにかならずあるはず。そのターンにした他の行動がストライクであっても6点ダメージは得している
最も弱い動きがタイムワープで、ルーチン行動の決め技に合わせればそれ以上の成果を出す上、ボディスラムやバリケードなどとの強烈なシナジーがあって活躍するときはとことん強いのでとても高く評価している。バリケードとともにブロック軸デッキの核でもある
・犠牲
2マナ21-28点オール。何かがおかしい。
デメリットとして火傷カードがデッキに混入してしまうが、混ざる先は山札でなく捨て札。デッキがシャッフルされて火傷をドローするまで顕在化することのないデメリットなので、雑魚戦などではただちに影響がないを地で行くタダつよぶり
単体高HPの敵などとの戦闘ではちょっと重いワイルドストライク程度のカードになってしまうが、それでも強攻撃として機能する範囲内。そもそもACT2以降のエリートやボスは2/3くらいの割合で複数体で出現するので期待値的にはむしろ上振れ期待できる
ACT2においてはフルアタ気味の3体エリートやザコ敵が多いので環境的に強みを活かせるシーンが多いというのが大きい。ACT1にいたっては初手にあるだけで戦闘が終わるエンカもちらほら
軽い気持ちで始めたら思った以上に文章量増えてしまった
書いている途中にディフェクトでもアセン10いったのでディフェクトでつらつら書くのもあり
次の目標はアイアンクラッドのアセン15クリア。いま12クリアしたとこ
全ボスの中でチャンプだけ異様に強すぎません?アイアンクラッドで高アセンチャンプに勝てたことないんだけど。有識者求む
Slay the Spire 各キャラクター雑感
2018年7月21日 Steam日記Slay the Spireはローグライクとドミニオンのようなデッキ圧縮型カードゲームを合わせたようなゲーム。
このあいだのサマセで買ってハマってしまったので感じたことを書いとく
進捗はアンロックは全て済ませてアセン5あたりで止まっているところ。レリックもまだすべてみつけていない。
あとまだアーリーアクセスで更新の頻度も高いようなのでこの日記すぐ陳腐化するとおもうけどそしたらまた書こうかな
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
↑スチームのストアページ
・アイアンクラッド
初期キャラ。例によって初期キャラは強い
スターターレリックは戦闘終了時に6点回復の効果。唯一無二な効果でかなり強い。ACT1で休息を取らなくてもいいのは嬉しい。高アセンションだと通用しないのかも知らん
自傷効果のあるカードや状態異常カードをデッキに加えるカード、手札を破棄するカードなどデメリット効果のついたカード群がカードプールに存在している。一見使いづらいそうに見えるが実質タダつよカードだったりでやっぱりあんまり癖はない
触って強いと感じたアーキタイプはブロック寄せと廃棄寄せ。
ブロック寄せの構築は、キーカード二種(バリケード、ブロック30点)こそレアだけど、パーツのいずれかが欠けてもシナジーするカードが多いだけに他のカードで誤魔化せる柔軟性が良かった。フィニッシャーのボディスラムだけは何枚か意識して拾っておく必要があるけど、コモンなので安心
必須と言えるレリックもない。むしろシナジーするレリックあんまりないかも
塹壕をブロック30点の代わりにするのはやめたほうがいいとおもう
ダブルタップ・二刀流は単純にボディスラムの代替として強い。二刀流+→ボディスラム+*3の動きはエリートも吹っ飛ばす。
バリケード状態で無形を得る手段があれば敵のフルパンを受けつつもブロック育てゲーができるのでイベントマスで無形1のカード5枚くれるやつあったら受けると良さそう
あとは基本コンボコントロールなのでドロソがいっぱい入ってれば良し。受け流しは最強ドロー
廃棄寄せの構築は、レアレリックの枝とレアカードの闇の抱擁に全てがかかっているが、組めれば荒廃と雄叫びだけでデッキが回るので構築は楽。激昂か供物があればだいたい完成。
レアから入らなければならないので再現性は低いとおもうけど逆に言えばレアさえツモれば始められるので
廃棄寄せの派生形で青キャンドルか救急箱から呪いや状態異常を集めるパターンも開発は想定しているとおもうけれど、綺麗に組めたことはない。救急箱を持っているときのやせ我慢が非常に強いのはわかった。呪い寄せはドゥーヴー人形持ってても怪しそう
筋力寄せのマンチプレイは普通のプレイよりなので特に。
・サイレント
スターターレリックはバックパックと同じ効果。強い効果ではあるけどオンリーワン感なし
スターターデッキに防御とストライクが一枚ずつ多くて、3ターン目以降の引きムラが大きい印象。悪い印象が強く記憶されているだけだとはおもうけど
毒関係のカード、ディスカードシナジー、次のターンに備えるカードなどトリッキーなシステムの多いカードプール。シナジーしないと弱いカードが多い印象
アーキタイプは正直良くわからず。カード同士のシナジーはサブテーマに留めてアタックよりのアグロかスキルよりのコントロールに分かれるのかな。それにしたって勝因がレアが強かったに落ち着くプレイが多かったのでアーキタイプはないのかも
アタックよりの構成ではとどめの一撃を目指すことになるはず。ダガースローが優秀なコモンなのでディスカードシナジーのある卑怯なる一撃を集めるか、ある程度毒に振って破滅を運用できるようにするか。3回攻撃系のレリックと剣の舞+のシナジーはアグロという枠を超えて強い
スキルよりの構成ではフレシェットやバウンドフラスコをダメージソースに、ブロックを絶やさない構成になる感じ。それができるのもバックフリップという最強ドロソのおかげ。初期デッキのサバイバーもアプグレで1マナブロック11点の優秀カード。
サイレントは無色のカードに色がついただけのようなカードが多くてあまり独自性を感じない。あんまり使い込んでないからそう感じるだけか。HPも一番低いけどなんか雰囲気で減らされてるだけで特に理由はないんじゃないか。スターターデッキも枚数が多くて圧縮が悪いし不遇。ヘルスいちばんおおくてもいいくらい
・ディフェクト
一番コンボよりのキャラクター。独自のオーブスロットを持ち、スターターレリックはそこに初期オーブを追加するもの。
アーキタイプは、触ったことのあるデッキタイプがチェインコンボでX火力につなぐいわゆる「ストーム」だけなので他のデッキはようわからん。チェインに至る過程が廃棄サーチなのかパワー連打なのか、フィニッシャーがX生成なのかライトニング作った分だけダメージなのかとディテールに違いはあれどやってることは同じ。マナ生成カードとドローをぐるぐるさせることを目指す
0マナのカード寄せで爪、スクレイブ、オールフォーワンみたいな構築もあるだろうけど、完成形にオールフォーワンが入るならドローとマナ集めてストームに合流しちゃえばいいんじゃねって気がする。
構築の話とは関係ないんだけどスタックというカードが大好きで、1マナで20点くらいブロックを稼いでくれる!好き!と思って調子に乗って4枚くらい取ったら初手に来まくって何もしないことが多かった。当然。
ディフェクトはとにかくシナジーみたいな印象があるけど単体で完結したカードばかりなのでコンボじゃないデッキも組みやすいとおもう。序盤の安定度も高いし。私は心のフィンケルがストームに向かわせるのでストーム決め打ちだけど
一番使ってるのはアイアンクラッドだけどお気に入りはディフェクト。ストーム気持ちいい。アイアンクラッドはタワーマジックだけどディフェクトはヴィンテージキューブ。
こんなアーキタイプとか意識しなくてもレアいっぱい入ってたら勝てたりするけど、そこはカードオタクなのでついつい考えてしまう。そしてアグロとコントロールとコンボに分類してしまう。
最終的に10キャラくらい選べるようにしてほしい。RiskofRainくらい。
カードのナーフとかバフがあるとDTCGっぽい(違う)。
このあいだのサマセで買ってハマってしまったので感じたことを書いとく
進捗はアンロックは全て済ませてアセン5あたりで止まっているところ。レリックもまだすべてみつけていない。
あとまだアーリーアクセスで更新の頻度も高いようなのでこの日記すぐ陳腐化するとおもうけどそしたらまた書こうかな
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/
↑スチームのストアページ
・アイアンクラッド
初期キャラ。例によって初期キャラは強い
スターターレリックは戦闘終了時に6点回復の効果。唯一無二な効果でかなり強い。ACT1で休息を取らなくてもいいのは嬉しい。高アセンションだと通用しないのかも知らん
自傷効果のあるカードや状態異常カードをデッキに加えるカード、手札を破棄するカードなどデメリット効果のついたカード群がカードプールに存在している。一見使いづらいそうに見えるが実質タダつよカードだったりでやっぱりあんまり癖はない
触って強いと感じたアーキタイプはブロック寄せと廃棄寄せ。
ブロック寄せの構築は、キーカード二種(バリケード、ブロック30点)こそレアだけど、パーツのいずれかが欠けてもシナジーするカードが多いだけに他のカードで誤魔化せる柔軟性が良かった。フィニッシャーのボディスラムだけは何枚か意識して拾っておく必要があるけど、コモンなので安心
必須と言えるレリックもない。むしろシナジーするレリックあんまりないかも
塹壕をブロック30点の代わりにするのはやめたほうがいいとおもう
ダブルタップ・二刀流は単純にボディスラムの代替として強い。二刀流+→ボディスラム+*3の動きはエリートも吹っ飛ばす。
バリケード状態で無形を得る手段があれば敵のフルパンを受けつつもブロック育てゲーができるのでイベントマスで無形1のカード5枚くれるやつあったら受けると良さそう
あとは基本コンボコントロールなのでドロソがいっぱい入ってれば良し。受け流しは最強ドロー
廃棄寄せの構築は、レアレリックの枝とレアカードの闇の抱擁に全てがかかっているが、組めれば荒廃と雄叫びだけでデッキが回るので構築は楽。激昂か供物があればだいたい完成。
レアから入らなければならないので再現性は低いとおもうけど逆に言えばレアさえツモれば始められるので
廃棄寄せの派生形で青キャンドルか救急箱から呪いや状態異常を集めるパターンも開発は想定しているとおもうけれど、綺麗に組めたことはない。救急箱を持っているときのやせ我慢が非常に強いのはわかった。呪い寄せはドゥーヴー人形持ってても怪しそう
筋力寄せのマンチプレイは普通のプレイよりなので特に。
・サイレント
スターターレリックはバックパックと同じ効果。強い効果ではあるけどオンリーワン感なし
スターターデッキに防御とストライクが一枚ずつ多くて、3ターン目以降の引きムラが大きい印象。悪い印象が強く記憶されているだけだとはおもうけど
毒関係のカード、ディスカードシナジー、次のターンに備えるカードなどトリッキーなシステムの多いカードプール。シナジーしないと弱いカードが多い印象
アーキタイプは正直良くわからず。カード同士のシナジーはサブテーマに留めてアタックよりのアグロかスキルよりのコントロールに分かれるのかな。それにしたって勝因がレアが強かったに落ち着くプレイが多かったのでアーキタイプはないのかも
アタックよりの構成ではとどめの一撃を目指すことになるはず。ダガースローが優秀なコモンなのでディスカードシナジーのある卑怯なる一撃を集めるか、ある程度毒に振って破滅を運用できるようにするか。3回攻撃系のレリックと剣の舞+のシナジーはアグロという枠を超えて強い
スキルよりの構成ではフレシェットやバウンドフラスコをダメージソースに、ブロックを絶やさない構成になる感じ。それができるのもバックフリップという最強ドロソのおかげ。初期デッキのサバイバーもアプグレで1マナブロック11点の優秀カード。
サイレントは無色のカードに色がついただけのようなカードが多くてあまり独自性を感じない。あんまり使い込んでないからそう感じるだけか。HPも一番低いけどなんか雰囲気で減らされてるだけで特に理由はないんじゃないか。スターターデッキも枚数が多くて圧縮が悪いし不遇。ヘルスいちばんおおくてもいいくらい
・ディフェクト
一番コンボよりのキャラクター。独自のオーブスロットを持ち、スターターレリックはそこに初期オーブを追加するもの。
アーキタイプは、触ったことのあるデッキタイプがチェインコンボでX火力につなぐいわゆる「ストーム」だけなので他のデッキはようわからん。チェインに至る過程が廃棄サーチなのかパワー連打なのか、フィニッシャーがX生成なのかライトニング作った分だけダメージなのかとディテールに違いはあれどやってることは同じ。マナ生成カードとドローをぐるぐるさせることを目指す
0マナのカード寄せで爪、スクレイブ、オールフォーワンみたいな構築もあるだろうけど、完成形にオールフォーワンが入るならドローとマナ集めてストームに合流しちゃえばいいんじゃねって気がする。
構築の話とは関係ないんだけどスタックというカードが大好きで、1マナで20点くらいブロックを稼いでくれる!好き!と思って調子に乗って4枚くらい取ったら初手に来まくって何もしないことが多かった。当然。
ディフェクトはとにかくシナジーみたいな印象があるけど単体で完結したカードばかりなのでコンボじゃないデッキも組みやすいとおもう。序盤の安定度も高いし。私は心のフィンケルがストームに向かわせるのでストーム決め打ちだけど
一番使ってるのはアイアンクラッドだけどお気に入りはディフェクト。ストーム気持ちいい。アイアンクラッドはタワーマジックだけどディフェクトはヴィンテージキューブ。
こんなアーキタイプとか意識しなくてもレアいっぱい入ってたら勝てたりするけど、そこはカードオタクなのでついつい考えてしまう。そしてアグロとコントロールとコンボに分類してしまう。
最終的に10キャラくらい選べるようにしてほしい。RiskofRainくらい。
カードのナーフとかバフがあるとDTCGっぽい(違う)。
デッキ帳
2018年7月7日 Magic: The Gathering
さっき考えたデッキ
・5Cストロングホールド
力の頂点を見て興奮して考えたデッキ
約束の刻は爆発的成長と割り切って、ストロングホールドを複数枚並べることで土地10枚くらいから14マナほど出るといいなというデッキ。黒コントロールが漫然と8ターン目とかを迎えられるのかというと疑問は残るけど、新環境に期待(魔法の言葉)
5ターン目に約束の刻を唱えるために1枚は引かなきゃいけないカードは11枚。マップは2ターン目条件など現実的じゃないので7ターン目くらいに頑張って唱えようというくらいの想定
コンパスはストロングホールドのマナを増やせて約束の刻を唱えられるカードでデッキ的には垂涎のカードなんだけどカードパワーがあんまりにもあんまりなので控えめに。デッキが強かったら枚数増やせる
見た目的に強いかどうかより回るかどうかが疑問なので自力で回して事故った事故らないを一言添えるのがスジだと思うけどカーンが買いたくないのじゃ
・帰ってきたアンティキ哲子親和
新顔のサイってやつがデッキにフィットしすぎていたので思い出した。ていうかこのカード強くない?
雲霞の如く戦場を埋め尽くしブロック不可で襲いかかるソプターたちを幻視したのでデッキパワーは足りてるじゃろと青単に。ボーマットのためだけだったからね、赤。
茶生物軍団はどんなに弱くてもバックアップがあるので投入。結構4ターン目のアンティキティー戦争で拾ったオニソを即プレイとかやってた。占術だったし、いまや1/1飛行がついてくるし。
新テゼサイドにいるけどこのデッキだとあんま強くなさそう
・いつもの緑白モニュメント
往時の司教が強くなって帰ってきたオケ碑デッキ。なんか毎セット緑白碑の話ししてんな
ダスクドーンが環境違いも甚だしい感じになってしまったので変わりの良さげな4マナ域に新アジャニ。墓地から釣れるし似たようなもんだろ
ラノエル入ってデッキ強くなってる気がする。なお鎖は回されないものとする
・5Cストロングホールド
力の頂点を見て興奮して考えたデッキ
約束の刻は爆発的成長と割り切って、ストロングホールドを複数枚並べることで土地10枚くらいから14マナほど出るといいなというデッキ。黒コントロールが漫然と8ターン目とかを迎えられるのかというと疑問は残るけど、新環境に期待(魔法の言葉)
5ターン目に約束の刻を唱えるために1枚は引かなきゃいけないカードは11枚。マップは2ターン目条件など現実的じゃないので7ターン目くらいに頑張って唱えようというくらいの想定
コンパスはストロングホールドのマナを増やせて約束の刻を唱えられるカードでデッキ的には垂涎のカードなんだけどカードパワーがあんまりにもあんまりなので控えめに。デッキが強かったら枚数増やせる
見た目的に強いかどうかより回るかどうかが疑問なので自力で回して事故った事故らないを一言添えるのがスジだと思うけどカーンが買いたくないのじゃ
・帰ってきたアンティキ哲子親和
新顔のサイってやつがデッキにフィットしすぎていたので思い出した。ていうかこのカード強くない?
雲霞の如く戦場を埋め尽くしブロック不可で襲いかかるソプターたちを幻視したのでデッキパワーは足りてるじゃろと青単に。ボーマットのためだけだったからね、赤。
茶生物軍団はどんなに弱くてもバックアップがあるので投入。結構4ターン目のアンティキティー戦争で拾ったオニソを即プレイとかやってた。占術だったし、いまや1/1飛行がついてくるし。
新テゼサイドにいるけどこのデッキだとあんま強くなさそう
・いつもの緑白モニュメント
往時の司教が強くなって帰ってきたオケ碑デッキ。なんか毎セット緑白碑の話ししてんな
ダスクドーンが環境違いも甚だしい感じになってしまったので変わりの良さげな4マナ域に新アジャニ。墓地から釣れるし似たようなもんだろ
ラノエル入ってデッキ強くなってる気がする。なお鎖は回されないものとする
Steam日記:Subnautica
2018年6月27日 Steam日記こんなゲームで遊んだよって日記
https://store.steampowered.com/app/264710/Subnautica/?l=japanese
サバイバルゲーが結構好きでよくやるんだけど、このゲームはすごいよかった。おすすめ
海洋が舞台でゲーム中大体の時間は泳いでいることになるんだけどこの泳ぐ操作が結構楽しい。いろんな魚が一緒に泳いでてそいつらを観察するのもいいし、歩く操作とはまた別の面白さ。移動手段がいくつかあるんだけどそれらもそれぞれ違った操作感で凝ってていい。
そのへんを泳いでいるとしょっちゅう海洋生物の声が聞こえてきて、小型の魚は可愛い声だったり危険な魚は唸り声、大型の魚は船の汽笛みたいな音を出していたりして声を聞いているだけでも焦ったり不安になったりドキドキさせられる。
夜の海なんて下手なホラゲより怖いくらいで、周りに水ばかりだと一面の暗闇。そんな状況で未知の声を聞いたり魚影を発見したときなんて本当に不安になる。逆に浅瀬にいるときなんかは発光する生物が多いので幻想的な雰囲気に包まれる
そうやって探索していて見つけた気になるオブジェクトはだいたい調べれば図鑑に載せていくことができて、図鑑のテキストも凝っている。
といった感じで世界観や操作感の造り込みがまずスゴイ。ゲーム性を排しても十分遊べるぐらい
サバイバルゲーとしてのゲーム性はというと結構ぬるい。
過酷な条件下でのサバイバルを謳ったタイトルは多いんだけど、このゲームの場合は敵に襲われたり食料が枯渇して死ぬようなことはまずない。それがきれいな世界を探索しよーってモチベを邪魔しなくてとても良いなと。
じゃあサバイバル要素は形骸化してるのかよっていうとそんなことはなくて、真水は基本クラフト台からしか手に入らないので遠征するときは拠点でしっかり生産して持ち込まないといけなかったり。拠点からの探索限界線を水の供給が定めているって感じ。
クラフト要素はレア度の低いもののほうが逆に大量に要求されてカツカツになるタイプのあれ。凶骨マラソン
新しい素材が新しい道具になって新しいバイオームの探索に役立つ・・・という構造はしっかり守られていて、ゲームが終わるまで、行ける範囲を拡張する楽しみが続く。
クラフトのために3Dプリンタの設計図を素材と別に集めなくてはならないんだけど、設計図関連は船の残骸から回収するという方針が一貫していてよかった。船の残骸を見るとワクワクするようになるよ
拠点の建築もなれないうちはどの構造とどの構造がつながるのかちょっとわかりにくいけど、いろんなバイオームごとに有効な設備が異なって、違うところに拠点を構えれば新しいプレイ感が楽しめる。ただ拠点置きまくると動作が不安定になってくるのが難点。
ストーリー要素が意外に強く、先述した図鑑の結構なテキスト量も相まって背景世界好きにはたまらない。本編のキャンペーンもそこそこボリュームが有って、30時間くらいはゲーム側が提示してくれる目的を追っかけてるだけで遊べるかな
と言う感じでゲーム性もまったく不足はなく、一般的なサバイバルゲーにある要素は一通り揃えつつ、海洋という舞台の特殊性もバッチリ活かして、世界観がしっかりしているって個性もあるという優秀さ。
唯一マップが自動生成じゃなくて固定マップなのが不満だった。ローグライクオタク的にはやっぱマップはランダムじゃないとね。いやローグライクそんなにやってないけど。
総括すると基本しっかり個性ばっちりの傑作サバイバルゲーなのでみんなやろう。
次はまたなんかの感想かSubnauticaの攻略チャートかなんかでも
もうちょいSubnauticaの話もしたいし
https://store.steampowered.com/app/264710/Subnautica/?l=japanese
サバイバルゲーが結構好きでよくやるんだけど、このゲームはすごいよかった。おすすめ
海洋が舞台でゲーム中大体の時間は泳いでいることになるんだけどこの泳ぐ操作が結構楽しい。いろんな魚が一緒に泳いでてそいつらを観察するのもいいし、歩く操作とはまた別の面白さ。移動手段がいくつかあるんだけどそれらもそれぞれ違った操作感で凝ってていい。
そのへんを泳いでいるとしょっちゅう海洋生物の声が聞こえてきて、小型の魚は可愛い声だったり危険な魚は唸り声、大型の魚は船の汽笛みたいな音を出していたりして声を聞いているだけでも焦ったり不安になったりドキドキさせられる。
夜の海なんて下手なホラゲより怖いくらいで、周りに水ばかりだと一面の暗闇。そんな状況で未知の声を聞いたり魚影を発見したときなんて本当に不安になる。逆に浅瀬にいるときなんかは発光する生物が多いので幻想的な雰囲気に包まれる
そうやって探索していて見つけた気になるオブジェクトはだいたい調べれば図鑑に載せていくことができて、図鑑のテキストも凝っている。
といった感じで世界観や操作感の造り込みがまずスゴイ。ゲーム性を排しても十分遊べるぐらい
サバイバルゲーとしてのゲーム性はというと結構ぬるい。
過酷な条件下でのサバイバルを謳ったタイトルは多いんだけど、このゲームの場合は敵に襲われたり食料が枯渇して死ぬようなことはまずない。それがきれいな世界を探索しよーってモチベを邪魔しなくてとても良いなと。
じゃあサバイバル要素は形骸化してるのかよっていうとそんなことはなくて、真水は基本クラフト台からしか手に入らないので遠征するときは拠点でしっかり生産して持ち込まないといけなかったり。拠点からの探索限界線を水の供給が定めているって感じ。
クラフト要素はレア度の低いもののほうが逆に大量に要求されてカツカツになるタイプのあれ。凶骨マラソン
新しい素材が新しい道具になって新しいバイオームの探索に役立つ・・・という構造はしっかり守られていて、ゲームが終わるまで、行ける範囲を拡張する楽しみが続く。
クラフトのために3Dプリンタの設計図を素材と別に集めなくてはならないんだけど、設計図関連は船の残骸から回収するという方針が一貫していてよかった。船の残骸を見るとワクワクするようになるよ
拠点の建築もなれないうちはどの構造とどの構造がつながるのかちょっとわかりにくいけど、いろんなバイオームごとに有効な設備が異なって、違うところに拠点を構えれば新しいプレイ感が楽しめる。ただ拠点置きまくると動作が不安定になってくるのが難点。
ストーリー要素が意外に強く、先述した図鑑の結構なテキスト量も相まって背景世界好きにはたまらない。本編のキャンペーンもそこそこボリュームが有って、30時間くらいはゲーム側が提示してくれる目的を追っかけてるだけで遊べるかな
と言う感じでゲーム性もまったく不足はなく、一般的なサバイバルゲーにある要素は一通り揃えつつ、海洋という舞台の特殊性もバッチリ活かして、世界観がしっかりしているって個性もあるという優秀さ。
唯一マップが自動生成じゃなくて固定マップなのが不満だった。ローグライクオタク的にはやっぱマップはランダムじゃないとね。いやローグライクそんなにやってないけど。
総括すると基本しっかり個性ばっちりの傑作サバイバルゲーなのでみんなやろう。
次はまたなんかの感想かSubnauticaの攻略チャートかなんかでも
もうちょいSubnauticaの話もしたいし
M19 フルスポ 諸々編
2018年6月25日 Magic: The Gathering コメント (2)・暴君への敵対者、アジャニ
+で場が有利になっていって奥義を目指せるタイプのPWなのでデッキを選ぶだけで強い職場では強いとおもう。奥義が勝ちではないのでモダン以下ではびみょう。マイナスは場に触る能力がよかった
・アジャニ最後の抵抗
ニコルの魂呼び起こしてるんだから7/7を呼べよ。4/4って若いときィ!
表が微妙すぎてベイロスの後釜は無理そう
・浄化の輝き
スタンで強そう。ちょっと重い削剥みたいなもんだしメインでいいっしょ
・疎外
範囲はなかなか広いし、サイドボード含め1マナのパマネン採ってないデッキなんてモダン以下じゃあまりないので消したいカードが決まっているならナイスサイドだと思った。スタン向けではない。
レガシー以下には詳しくないけどぎれしー遭遇率が60パー越えとかのメタゲームならメインでいいじゃんと思った
ソープロパスパージはクソデザインだと思うけどこのカードはすべてのパマネンに対処できる(盤面全能、平等)、サイド向き(対応、受動的)、範囲が定められていて逸脱しない(形式的、儀礼的)など白っぽい要素がふんだんで良いデザインだなと思った。これなら白で生物に触ってきても納得
・レオニンの戦導者
世が世ならレジェンドな性能だと思った。すぐ上にびみょうなレジェンドが載ってるのがポイント
・民兵のラッパ手
能力とかマナコストとか2/3警戒とかなんとなくバントカンパニーっぽい生物。ひとりカンパニーは無理なので次世代のカンパニー待ち
・悔恨する僧侶
無私の霊魂で味を占めたか似たようなスペックのスピリット。無私の霊魂は名カードだったよな。
墓地利用は除去カードほど遭遇する頻度が高くないけど、スタンではメインで死に際に墓地掃除する2マナ域として、下ではサイド後の墓地対策候補として姿を見ることになるでしょう。
・輝かしい天使
ビルダー心をくすぐる誘発型能力の天使。神話らしく基礎スペックも完備
ライラと並べてエンジェルストンピィって開発は思ってるかもだけど白単のどすこいデッキに入れるなら多分並ぶのは馬。
・陽光浄化者
感染許さんマン2号。エナジーとかなんかニッチな生物コンボとかもついでに許さないぞ
・変態変異
不便極まるテキストだけど、自分の先端生物学者を増やすのとかには使えるかもしれない、うん
・鏡像
上に同じ
・霧の呼び手
1マナお魚は弱くても需要はあるので結構サイドに刺されるかもしれない。マリットレイジとか同系波使いとかみれるかもよ
・全知
絶対スタンで踏み倒すデッキ組む
・練達飛行機械職人、サイ
EDHのデッキ組みたい。結構強いのでスタンもわんのちゃん
・工匠の達人、テゼレット
プラスが弱くゼロを連打するタイプのPWに見える。5マナでそれはちょっと弱そうだが、ゼロ能力が手札が2枚も増える破格のドローで、5マナPW以下で連打の効く能力ではきっと初。未知数だけど多分強い
プラスを起動する動機は奥義を目指すことで、奥義は次元橋をエンドに起動するに等しいフレーバー感たっぷりの能力。当然強いので価値に直結すると思われる。奥義が価値に直結する以上プラスを起動するのがプレッシャーになる局面もあるはず
プラスしたあと除去されて場に残るのがソプターではさみしすぎるのでゼロで利確から入って守れる手札になってから仕掛ける感じか。
スタンの5マナPWではテフェリーの100分の1くらいのKP、専用デッキで5分の1くらい。専用デッキではリリアナとかよりは強いと思う。
・運命のきずな
モダンのエターナルブルーとかでタイムワープなくなって負けがなくなるからもっとデッキをシュッとできそう?
・骨ドラゴン
骨で、ドラゴン! ドラゴン・スケルトン!
ニンジャでオーガみたいな興奮がありますね。それだけ
ちなみにドラゴンスケルトンってドラゴンの骨格が魔力で動く的なヤツより人間の骨が集まってドラゴンっぽい骨格を形成しているとかの方がアツいとおもうんだけど、このイラストは肋骨とか骨盤はそれっぽい形で期待させておいてたぶんただのドラゴンの骨だよね。それドラゴンゾンビじゃん!
・惨劇の悪魔
構築で3マナの生物に1マナのオーラ貼ったらだいたいこんくらいのスペックになるよ
・消耗した全能
霰炎の責め苦の前に打つとニコルコンボで役満で勝ちます
・墓地の司令官
ブロックできるのか・・・。
・冥府の報い
このカードなんで黒にしたんだろ。下環境の◇マナ3銃士には思考囲いのほうが丸いと思うけど、茶色も見れるのは大きいのかな?黒で茶色生物だけ割れるなんて変な感じだな
・呼び覚ます者イザレス
黒のレア生物でサイズ見てテキスト2行読んでマナコスト見て弱いこと書いてないとデメリット能力を探してしまう。神話生物は最初から出落ち担当って決まってるから笑ってみていられるが
ブロックを考えないアグロデッキではシェイドより強そう。マナ喰い虫だが2マナでパワー3とかが帰ってくるなら御の字
・死が触れぬ者、リリアナ
プラス1が場に触れない、連打してても強くない能力。マイナス2がそこそこの除去。初期忠誠度4、4マナ。典型的なラル・ザレック型PW。
大マイナスが登場してすぐ使えるという特徴はあれど、専用デッキでもなければ勝ちに直結する能力ではない。ラルのように狭いコンボデッキで重いフィニッシャーとして活躍するのがせいぜいでは
墓地のゾンビが全部墓所這いになると思えば墓所這いのFT的にアツい。
・縫い師への供給者
あの査問長官と独力での肥やし力では並ぶすげーヤツ。あっちは場に1/2が残って9枚以上削れる可能性があるのでもう一回り優秀だけど、仕事が1T速いこととゾンビなことでどれだけ張り合えるか。
・高山の月
ウルザの・・・塔、いや魔力炉が正着か・・・とかやってそう。マインはプレミ
FTがタミちゃんなのがすき
・力の頂点
0マナ7ドローなので実質メモリージャー
10マナとカード7枚があればさすがにスタンダードでも勝つことができそうだけど、めくる7枚の中に2枚めのこのカードや10マナ用意するためのカードがあると勝ちが遠のくので、このカードを唱えるために組まれたデッキではこのカードを唱えることで勝つことはできない
この矛盾を解消するカードが実はスタンダードにあって、首謀者の収得という。つまり沼20、キャバルコファー的な土地4、廃墟の地1、宝物の地図4、首謀者の収得4、約束の刻4、サイドにこのカード1。
これにちょちょっと宝物トークンを足せば最強デッキの出来上がりです。なんだ、簡単だな
・闇住まいの神託者
こいつ単体では果てしなく回りくどい1ドローにしかならないのでびみょうだが、大量生産大量消費を旨とするゴブリンの中ではリソース変換手段としてなかなか。
絶対に黒の能力だけど赤は他の色の能力を不器用に真似する色だし赤黒に渡って分布するゴブリンの能力だから許そう。闇住まい族はなかなか優秀なゴブリン族だな。
・ゴブリンの損壊名手
ちょっと黒っぽいと(私の中で)噂のゴブリンだが、こいつは完全にファイレクシアの疫病王。大量に生み出されるゴブリントークンを茶色1枚と交換しようといわれるのだからたまったもんじゃない。
むしろロード能力とかいらないだろ。タフ1除去対策か?と曲解しちゃうレベル
結構イケゴブだし気に入った1枚
・火の血脈、サルカン
相変わらずドラゴンを唱えることに注目してばっかのサルカン。手札になければ探してくる念の入りっぷり
3マナと安く、ほっとくと勝手にドラゴンを呼び出すので無視しづらいルーターって感じで気安く使えるのがいいと思う。デッキの中にドラゴンか墓地利用のどっちかがあるとベター。メインは墓地でサイドからドラゴンとかオシャレかも
サルカンは忠誠値を投げ捨てて己を見失っていた時期があったのでプラス能力しか持っていないところを見るとほんとに揺るぎない男になったんだなと思って嬉しくなるね。タルキールストーリーの主人公だったのは役得だったなサルカン
・サルカンの封印破り
冥府ドラゴン組みてえ(いいたいだけ)
・ドスン
これM21くらいでコモンにならへん? ぱうぱーでつかいたい
・ブランチウッドの鎧
大昔これをつけたラノエとかに撲殺されてどうすりゃええねんこんなん理不尽ちゃうっておもってたのでこのカード嫌いです
・緑探しのドライアド
シャッフルと組み合わせると実質占術なのでめっちゃ強い強い思うアル
これもM22くらいでPauper解禁熱望にき
・カル・シスマの恐怖、殺し爪
マッシヴな見た目と裏腹にガチサポ構成の能力が面白い。でもまあ本人もちゃっかり修正トランプル入りで殴れるのが緑だなって感じ。後続を強くする系のカードはだいたい弱いけどマナ軽減はだいたい強い。ではこの矛で盾を突いたらどうなるのかわしもわからん
熊のレジェンドなのに灰色熊にサポートはいらんやん!っておもうけどタルキールの熊って3マナ4/2が標準サイズなので仕方ない。
・秘紋のアルマサウルス
3/2/4でメリット能力持ちはもう驚かないくらいになった昨今でもタフ5は珍しいとおもった
フェッチで1ドローできたら嬉しいし、案外殴れるボディなのでメインからお呼びがかかっても不思議じゃない
・茨の副官
スタンダード向けなハイスペ低マナ生物。黒にもいたし赤以外のデッキが序盤から選択肢を持てるようにしたいんだろうな。警戒ついてないの?(よくばり)
・ビビアン・リード
プラスでアド、マイナスで除去、肉尻型ですね。
奥義とプラスが生物依存なのでデッキを選ぶうえ、マイナスもそんなに強くはなさそう。フレイアリーズはラノエル生んでたぞ
・策略の龍、アルカデス
全然ドラゴンっぽくない能力のエルダー。2マナくらいで自身に防衛つけてほしかった
こういう、ついついMOで”Defender”とか普段検索しない単語で検索したくなっちゃうカード好き
・変遷の龍、クロミウム
最近青がひとりでこういう絶対死なないマンなフィニッシャーを刷っているので白と黒要素どこにあるのか疑問に思っちゃう。カードデザインしたやつもよくわかってなさそう
ストーリーで人間になってどっかの街を守ってたんでしたっけ。うろ覚えだけど。ストーリーで存在感あるエルダードラゴンってこいつとニコルくらいしか知らない
・破滅の龍、ニコル・ボーラス
4マナの生物としては同じマナ域の連中に若干力負けして、11マナのPWとしては分割払いできるとはいえ重すぎ、即座に勝てないと運用の難しそうなカード。盤面を支える4/4にアド能力がついているので長引くことがわかっているゲームでは変身能力もあって無視できなさそうな存在感だけど
幼生ニコル、赤らしく身内に執着しているところがちょっとかわいいよね。ウギンと双子ならウギンは幼生の頃は緑白だったのだろうか。どっかで死んでスピリットになったあとの姿が無色ウギンだとおもうんだけど
・更生の泉
1ターン目に置けたときのバリューは結構高いし軽くてドローにもなるので再度カードとしてはありかなと
こんなところで
とりあえず黒単約束の刻デッキは組んでみたい
MOに入るのが結構先らしいので実際にデッキを組んでみるのはだいぶ先
それまでにSteamゲーの話かなんかを一回挟みたい(努力目標)
+で場が有利になっていって奥義を目指せるタイプのPWなのでデッキを選ぶだけで強い職場では強いとおもう。奥義が勝ちではないのでモダン以下ではびみょう。マイナスは場に触る能力がよかった
・アジャニ最後の抵抗
ニコルの魂呼び起こしてるんだから7/7を呼べよ。4/4って若いときィ!
表が微妙すぎてベイロスの後釜は無理そう
・浄化の輝き
スタンで強そう。ちょっと重い削剥みたいなもんだしメインでいいっしょ
・疎外
範囲はなかなか広いし、サイドボード含め1マナのパマネン採ってないデッキなんてモダン以下じゃあまりないので消したいカードが決まっているならナイスサイドだと思った。スタン向けではない。
レガシー以下には詳しくないけどぎれしー遭遇率が60パー越えとかのメタゲームならメインでいいじゃんと思った
ソープロパスパージはクソデザインだと思うけどこのカードはすべてのパマネンに対処できる(盤面全能、平等)、サイド向き(対応、受動的)、範囲が定められていて逸脱しない(形式的、儀礼的)など白っぽい要素がふんだんで良いデザインだなと思った。これなら白で生物に触ってきても納得
・レオニンの戦導者
世が世ならレジェンドな性能だと思った。すぐ上にびみょうなレジェンドが載ってるのがポイント
・民兵のラッパ手
能力とかマナコストとか2/3警戒とかなんとなくバントカンパニーっぽい生物。ひとりカンパニーは無理なので次世代のカンパニー待ち
・悔恨する僧侶
無私の霊魂で味を占めたか似たようなスペックのスピリット。無私の霊魂は名カードだったよな。
墓地利用は除去カードほど遭遇する頻度が高くないけど、スタンではメインで死に際に墓地掃除する2マナ域として、下ではサイド後の墓地対策候補として姿を見ることになるでしょう。
・輝かしい天使
ビルダー心をくすぐる誘発型能力の天使。神話らしく基礎スペックも完備
ライラと並べてエンジェルストンピィって開発は思ってるかもだけど白単のどすこいデッキに入れるなら多分並ぶのは馬。
・陽光浄化者
感染許さんマン2号。エナジーとかなんかニッチな生物コンボとかもついでに許さないぞ
・変態変異
不便極まるテキストだけど、自分の先端生物学者を増やすのとかには使えるかもしれない、うん
・鏡像
上に同じ
・霧の呼び手
1マナお魚は弱くても需要はあるので結構サイドに刺されるかもしれない。マリットレイジとか同系波使いとかみれるかもよ
・全知
絶対スタンで踏み倒すデッキ組む
・練達飛行機械職人、サイ
EDHのデッキ組みたい。結構強いのでスタンもわんのちゃん
・工匠の達人、テゼレット
プラスが弱くゼロを連打するタイプのPWに見える。5マナでそれはちょっと弱そうだが、ゼロ能力が手札が2枚も増える破格のドローで、5マナPW以下で連打の効く能力ではきっと初。未知数だけど多分強い
プラスを起動する動機は奥義を目指すことで、奥義は次元橋をエンドに起動するに等しいフレーバー感たっぷりの能力。当然強いので価値に直結すると思われる。奥義が価値に直結する以上プラスを起動するのがプレッシャーになる局面もあるはず
プラスしたあと除去されて場に残るのがソプターではさみしすぎるのでゼロで利確から入って守れる手札になってから仕掛ける感じか。
スタンの5マナPWではテフェリーの100分の1くらいのKP、専用デッキで5分の1くらい。専用デッキではリリアナとかよりは強いと思う。
・運命のきずな
モダンのエターナルブルーとかでタイムワープなくなって負けがなくなるからもっとデッキをシュッとできそう?
・骨ドラゴン
骨で、ドラゴン! ドラゴン・スケルトン!
ニンジャでオーガみたいな興奮がありますね。それだけ
ちなみにドラゴンスケルトンってドラゴンの骨格が魔力で動く的なヤツより人間の骨が集まってドラゴンっぽい骨格を形成しているとかの方がアツいとおもうんだけど、このイラストは肋骨とか骨盤はそれっぽい形で期待させておいてたぶんただのドラゴンの骨だよね。それドラゴンゾンビじゃん!
・惨劇の悪魔
構築で3マナの生物に1マナのオーラ貼ったらだいたいこんくらいのスペックになるよ
・消耗した全能
霰炎の責め苦の前に打つとニコルコンボで役満で勝ちます
・墓地の司令官
ブロックできるのか・・・。
・冥府の報い
このカードなんで黒にしたんだろ。下環境の◇マナ3銃士には思考囲いのほうが丸いと思うけど、茶色も見れるのは大きいのかな?黒で茶色生物だけ割れるなんて変な感じだな
・呼び覚ます者イザレス
黒のレア生物でサイズ見てテキスト2行読んでマナコスト見て弱いこと書いてないとデメリット能力を探してしまう。神話生物は最初から出落ち担当って決まってるから笑ってみていられるが
ブロックを考えないアグロデッキではシェイドより強そう。マナ喰い虫だが2マナでパワー3とかが帰ってくるなら御の字
・死が触れぬ者、リリアナ
プラス1が場に触れない、連打してても強くない能力。マイナス2がそこそこの除去。初期忠誠度4、4マナ。典型的なラル・ザレック型PW。
大マイナスが登場してすぐ使えるという特徴はあれど、専用デッキでもなければ勝ちに直結する能力ではない。ラルのように狭いコンボデッキで重いフィニッシャーとして活躍するのがせいぜいでは
墓地のゾンビが全部墓所這いになると思えば墓所這いのFT的にアツい。
・縫い師への供給者
あの査問長官と独力での肥やし力では並ぶすげーヤツ。あっちは場に1/2が残って9枚以上削れる可能性があるのでもう一回り優秀だけど、仕事が1T速いこととゾンビなことでどれだけ張り合えるか。
・高山の月
ウルザの・・・塔、いや魔力炉が正着か・・・とかやってそう。マインはプレミ
FTがタミちゃんなのがすき
・力の頂点
0マナ7ドローなので実質メモリージャー
10マナとカード7枚があればさすがにスタンダードでも勝つことができそうだけど、めくる7枚の中に2枚めのこのカードや10マナ用意するためのカードがあると勝ちが遠のくので、このカードを唱えるために組まれたデッキではこのカードを唱えることで勝つことはできない
この矛盾を解消するカードが実はスタンダードにあって、首謀者の収得という。つまり沼20、キャバルコファー的な土地4、廃墟の地1、宝物の地図4、首謀者の収得4、約束の刻4、サイドにこのカード1。
これにちょちょっと宝物トークンを足せば最強デッキの出来上がりです。なんだ、簡単だな
・闇住まいの神託者
こいつ単体では果てしなく回りくどい1ドローにしかならないのでびみょうだが、大量生産大量消費を旨とするゴブリンの中ではリソース変換手段としてなかなか。
絶対に黒の能力だけど赤は他の色の能力を不器用に真似する色だし赤黒に渡って分布するゴブリンの能力だから許そう。闇住まい族はなかなか優秀なゴブリン族だな。
・ゴブリンの損壊名手
ちょっと黒っぽいと(私の中で)噂のゴブリンだが、こいつは完全にファイレクシアの疫病王。大量に生み出されるゴブリントークンを茶色1枚と交換しようといわれるのだからたまったもんじゃない。
むしろロード能力とかいらないだろ。タフ1除去対策か?と曲解しちゃうレベル
結構イケゴブだし気に入った1枚
・火の血脈、サルカン
相変わらずドラゴンを唱えることに注目してばっかのサルカン。手札になければ探してくる念の入りっぷり
3マナと安く、ほっとくと勝手にドラゴンを呼び出すので無視しづらいルーターって感じで気安く使えるのがいいと思う。デッキの中にドラゴンか墓地利用のどっちかがあるとベター。メインは墓地でサイドからドラゴンとかオシャレかも
サルカンは忠誠値を投げ捨てて己を見失っていた時期があったのでプラス能力しか持っていないところを見るとほんとに揺るぎない男になったんだなと思って嬉しくなるね。タルキールストーリーの主人公だったのは役得だったなサルカン
・サルカンの封印破り
冥府ドラゴン組みてえ(いいたいだけ)
・ドスン
これM21くらいでコモンにならへん? ぱうぱーでつかいたい
・ブランチウッドの鎧
大昔これをつけたラノエとかに撲殺されてどうすりゃええねんこんなん理不尽ちゃうっておもってたのでこのカード嫌いです
・緑探しのドライアド
シャッフルと組み合わせると実質占術なのでめっちゃ強い強い思うアル
これもM22くらいでPauper解禁熱望にき
・カル・シスマの恐怖、殺し爪
マッシヴな見た目と裏腹にガチサポ構成の能力が面白い。でもまあ本人もちゃっかり修正トランプル入りで殴れるのが緑だなって感じ。後続を強くする系のカードはだいたい弱いけどマナ軽減はだいたい強い。ではこの矛で盾を突いたらどうなるのかわしもわからん
熊のレジェンドなのに灰色熊にサポートはいらんやん!っておもうけどタルキールの熊って3マナ4/2が標準サイズなので仕方ない。
・秘紋のアルマサウルス
3/2/4でメリット能力持ちはもう驚かないくらいになった昨今でもタフ5は珍しいとおもった
フェッチで1ドローできたら嬉しいし、案外殴れるボディなのでメインからお呼びがかかっても不思議じゃない
・茨の副官
スタンダード向けなハイスペ低マナ生物。黒にもいたし赤以外のデッキが序盤から選択肢を持てるようにしたいんだろうな。警戒ついてないの?(よくばり)
・ビビアン・リード
プラスでアド、マイナスで除去、肉尻型ですね。
奥義とプラスが生物依存なのでデッキを選ぶうえ、マイナスもそんなに強くはなさそう。フレイアリーズはラノエル生んでたぞ
・策略の龍、アルカデス
全然ドラゴンっぽくない能力のエルダー。2マナくらいで自身に防衛つけてほしかった
こういう、ついついMOで”Defender”とか普段検索しない単語で検索したくなっちゃうカード好き
・変遷の龍、クロミウム
最近青がひとりでこういう絶対死なないマンなフィニッシャーを刷っているので白と黒要素どこにあるのか疑問に思っちゃう。カードデザインしたやつもよくわかってなさそう
ストーリーで人間になってどっかの街を守ってたんでしたっけ。うろ覚えだけど。ストーリーで存在感あるエルダードラゴンってこいつとニコルくらいしか知らない
・破滅の龍、ニコル・ボーラス
4マナの生物としては同じマナ域の連中に若干力負けして、11マナのPWとしては分割払いできるとはいえ重すぎ、即座に勝てないと運用の難しそうなカード。盤面を支える4/4にアド能力がついているので長引くことがわかっているゲームでは変身能力もあって無視できなさそうな存在感だけど
幼生ニコル、赤らしく身内に執着しているところがちょっとかわいいよね。ウギンと双子ならウギンは幼生の頃は緑白だったのだろうか。どっかで死んでスピリットになったあとの姿が無色ウギンだとおもうんだけど
・更生の泉
1ターン目に置けたときのバリューは結構高いし軽くてドローにもなるので再度カードとしてはありかなと
こんなところで
とりあえず黒単約束の刻デッキは組んでみたい
MOに入るのが結構先らしいので実際にデッキを組んでみるのはだいぶ先
それまでにSteamゲーの話かなんかを一回挟みたい(努力目標)