Pauperデッキもうあとみっつ
2017年3月5日 脳内デッキ
・ルサルカレッド
アタルカレッド風の名づけだけどただのゴブリンだよ
やりたいだけ感半端ないけど世話を入れてルサルカとのパクリファイスコンボを搭載してみたよ
トークン生産スペルはルサルカと噛んでいるけど実は早期にライフを詰めたほうがルサルカの能力が活きるじゃんと思ったのでやめたよ。それルサルカじゃなくて略奪の爆撃でいいよ
・黒緑アリストクラッツ
無限頑強&占術のその先に無限ドレインがあるならコンボを決める意義がまるで変わってくる。以前はビートの片手間の無限頑強だったけど、今度は本気で決めに行く。
コンボパーツが4マナなので2マナのマナクリを7枚。2マナマナクリのいいところは2マナが太っても自然と2マナの2回行動で3ターン目にマナを使い切れるところ。
このコンボは精鋭と住人で無限ブロックの100円コンボ、予見者が加わって無限占術の1000円コンボ、芸術家が加われば相手は死ぬ、と囲いを固くするようにじわじわとコンボのグレードを上げていくイメージ。
キヅタ通りの住人の除去耐性のなさがネックなのでそこを補うべく死せざる邪悪を入れてみた。コンボが揃ってないときもワイアウッドの伝令に打ったりすればすぐに揃いそう。
アリストクラッツほどの優雅さはないな。4マナのカードがもっさりしているのが原因か。アリストクラッツはシュッとしてるからな。
・青赤デルバーン
ライフを詰めてみたりカウンターを構えてみたりいきなり大量ドローを狙うコンボを始めたりと落ち着きのないデッキ。
デルバーとかフェアリーがカササギになってマスト除去が場に残れば強いでしょ、きっと
見張り番本人が殴れれば宇宙なので場をどける呪文を気持ち多めに。やっぱ対抗呪文構えている場合じゃないか?
マグマジェットと定業の同居はセンスがない・・・けど熱錬金術師いたら見張り番探したいじゃない? 追加の定業だと思って許して
デルバーと熱錬金術師だけでふつうに20点削れるのかだけ知りたい
アタルカレッド風の名づけだけどただのゴブリンだよ
やりたいだけ感半端ないけど世話を入れてルサルカとのパクリファイスコンボを搭載してみたよ
トークン生産スペルはルサルカと噛んでいるけど実は早期にライフを詰めたほうがルサルカの能力が活きるじゃんと思ったのでやめたよ。それルサルカじゃなくて略奪の爆撃でいいよ
・黒緑アリストクラッツ
無限頑強&占術のその先に無限ドレインがあるならコンボを決める意義がまるで変わってくる。以前はビートの片手間の無限頑強だったけど、今度は本気で決めに行く。
コンボパーツが4マナなので2マナのマナクリを7枚。2マナマナクリのいいところは2マナが太っても自然と2マナの2回行動で3ターン目にマナを使い切れるところ。
このコンボは精鋭と住人で無限ブロックの100円コンボ、予見者が加わって無限占術の1000円コンボ、芸術家が加われば相手は死ぬ、と囲いを固くするようにじわじわとコンボのグレードを上げていくイメージ。
キヅタ通りの住人の除去耐性のなさがネックなのでそこを補うべく死せざる邪悪を入れてみた。コンボが揃ってないときもワイアウッドの伝令に打ったりすればすぐに揃いそう。
アリストクラッツほどの優雅さはないな。4マナのカードがもっさりしているのが原因か。アリストクラッツはシュッとしてるからな。
・青赤デルバーン
ライフを詰めてみたりカウンターを構えてみたりいきなり大量ドローを狙うコンボを始めたりと落ち着きのないデッキ。
デルバーとかフェアリーがカササギになってマスト除去が場に残れば強いでしょ、きっと
見張り番本人が殴れれば宇宙なので場をどける呪文を気持ち多めに。やっぱ対抗呪文構えている場合じゃないか?
マグマジェットと定業の同居はセンスがない・・・けど熱錬金術師いたら見張り番探したいじゃない? 追加の定業だと思って許して
デルバーと熱錬金術師だけでふつうに20点削れるのかだけ知りたい
Pauperデッキみっつ
2017年3月4日 脳内デッキ
・蘇生ドレッジ
http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201606252004465631/
で組んでたデッキ
サイドプランが書いてなかったのでサイド後どうなるか簡単に
変形サイドは蘇生生物が邪魔すぎて多分できないので、コンボプラン完遂のためのサイドをする
サイド後相手の対抗戦略は大体、1)墓地対策 2)電謀 3)Songを強迫かカンスペ 4)フォグあたりになる
1へは奇襲隊、鋳塊かじり(大祖始の遺産)。2、3へは強迫。4へは鋭い痛みというのが対策対策。
地味にパーツを獲得していてSongを引き込む率が上がったりSong一発のマナ量があがったり。キルターンは妨害なしならはやくて4ふつうは5くらい。
・グルールデックウィン
なんかビートダウン組むセンスの無さが露呈している気がする。2ターン目の炎樹族から絶対生物出すマンデッキ。
一応山山森で裏目るパターンの手札を減らそうとした感じのマナベースを意識。1マナクリーチャー共と呪文の少なさが怪しいか。
ナヤの静刃ちゃんに大霊の盾貼ると5/4破壊不能被覆飛行になって実績解除です。他に多色あると貼れないし除去で妨害されるので難度たかし。
・青黒陰鬱リアニ
8枚のディスカード手段と8枚の釣り先生物で2ターン目死体発掘の強襲プランを残しつつ中長期的には相手の手札を枯らせてからの(死せざる邪悪を構えての)大物リアニメイトで戦場を制圧するプランのデッキ
ハンデスと死体発掘が同居しているのがかなり駄目な気がするけど、ウラモグの破壊者ならなんとかしてくれるんです、きっと
ディンローヴァの恐怖は早出しプランでは土地ハメ、遅めに場に出たなら盤面の優位を狙う感じかな。相手の手札を無くして素出しすれば名誉回復つき4/4。
マナベースとかサクって何かしてくれる生物の選定とか脇を固める呪文とかもっとなんとかなるかもね。今回は除去多め
1ターン目にルーターでなさそー
新顔、可能性を感じる連中がおおくて捗る
Pauperのカードをモダンのためにかなり売っていたのでまた買い戻すかな
http://aplanetnamedaisiteru.diarynote.jp/201606252004465631/
で組んでたデッキ
サイドプランが書いてなかったのでサイド後どうなるか簡単に
変形サイドは蘇生生物が邪魔すぎて多分できないので、コンボプラン完遂のためのサイドをする
サイド後相手の対抗戦略は大体、1)墓地対策 2)電謀 3)Songを強迫かカンスペ 4)フォグあたりになる
1へは奇襲隊、鋳塊かじり(大祖始の遺産)。2、3へは強迫。4へは鋭い痛みというのが対策対策。
地味にパーツを獲得していてSongを引き込む率が上がったりSong一発のマナ量があがったり。キルターンは妨害なしならはやくて4ふつうは5くらい。
・グルールデックウィン
なんかビートダウン組むセンスの無さが露呈している気がする。2ターン目の炎樹族から絶対生物出すマンデッキ。
一応山山森で裏目るパターンの手札を減らそうとした感じのマナベースを意識。1マナクリーチャー共と呪文の少なさが怪しいか。
ナヤの静刃ちゃんに大霊の盾貼ると5/4破壊不能被覆飛行になって実績解除です。他に多色あると貼れないし除去で妨害されるので難度たかし。
・青黒陰鬱リアニ
8枚のディスカード手段と8枚の釣り先生物で2ターン目死体発掘の強襲プランを残しつつ中長期的には相手の手札を枯らせてからの(死せざる邪悪を構えての)大物リアニメイトで戦場を制圧するプランのデッキ
ハンデスと死体発掘が同居しているのがかなり駄目な気がするけど、ウラモグの破壊者ならなんとかしてくれるんです、きっと
ディンローヴァの恐怖は早出しプランでは土地ハメ、遅めに場に出たなら盤面の優位を狙う感じかな。相手の手札を無くして素出しすれば名誉回復つき4/4。
マナベースとかサクって何かしてくれる生物の選定とか脇を固める呪文とかもっとなんとかなるかもね。今回は除去多め
1ターン目にルーターでなさそー
新顔、可能性を感じる連中がおおくて捗る
Pauperのカードをモダンのためにかなり売っていたのでまた買い戻すかな
血の間の軟泥と巻きつき蛇
2017年2月11日 脳内デッキ
これってコンボになりませんか?
という話はともかく、モダンで巻きつき蛇を使えるデッキはなにかなと考えた
BGカラーの軽量システムクリーチャーといえばアブザンカンパニー。もしくは亜種のキキコード、ダーウィンコード
ガヴォニーと2枚でコンボやん!と嬉々としてデッキを考える
巻きつき蛇は残念ながらデメリットカウンターも多く載せてしまうので、キッチンや根の壁とは相性が悪い。特にキッチンはゲインだけして死んでしまう生物に。カードが強いことがわかればそれらとの同居もあり得るかもしれないけど、ひとまずはキッチン=無限頑強=カンパニー、根の壁=召喚の調べと相性が悪いならば、異界の進化デッキに組み込んでみようかなと。
コンボはちょうどカウンターに関係したテューンスパイクが異界の進化と合うのできまり。異界の進化には対応力がないのでデッキはデカブツゴリ押しのアグロデッキになりやすい。テューンは雑に強い生き物なのでアグロプラン時も進化先として適切だし、スパイクがなくても蛇と揃えば多分勝つ。
残りのカードもなるべく殴るカードを意識して増やす。シルバーバレット戦略がほぼ取れないので絶対に引きたい軟泥とテーマの蛇を4枚ずつ。軟泥は天使と揃ったときも強い。3マナ域はコンボパーツとアナフェンザとリシュカーまでは確定で、紛争くんはよくわからん。異界の進化がもどせないからウィットネスじゃなくて、キッチンはダメで、修復天いないからスプライサーじゃないんだけど、もっといいカードがあるかも。
アグロプランでエルドラージに立ち向かえるくらいになりたいね
ここまで脳内で考えたけどカード持ってないのでフィードバックと調整はできず。
雑多なカードたちは別に買ってもいいかなと思うけど教主4枚がハードル高いなって。
あ、血の間の軟泥はカウンターが載るのが遅すぎるし蛇引いてないときに弱すぎると思いますはい。
という話はともかく、モダンで巻きつき蛇を使えるデッキはなにかなと考えた
BGカラーの軽量システムクリーチャーといえばアブザンカンパニー。もしくは亜種のキキコード、ダーウィンコード
ガヴォニーと2枚でコンボやん!と嬉々としてデッキを考える
巻きつき蛇は残念ながらデメリットカウンターも多く載せてしまうので、キッチンや根の壁とは相性が悪い。特にキッチンはゲインだけして死んでしまう生物に。カードが強いことがわかればそれらとの同居もあり得るかもしれないけど、ひとまずはキッチン=無限頑強=カンパニー、根の壁=召喚の調べと相性が悪いならば、異界の進化デッキに組み込んでみようかなと。
コンボはちょうどカウンターに関係したテューンスパイクが異界の進化と合うのできまり。異界の進化には対応力がないのでデッキはデカブツゴリ押しのアグロデッキになりやすい。テューンは雑に強い生き物なのでアグロプラン時も進化先として適切だし、スパイクがなくても蛇と揃えば多分勝つ。
残りのカードもなるべく殴るカードを意識して増やす。シルバーバレット戦略がほぼ取れないので絶対に引きたい軟泥とテーマの蛇を4枚ずつ。軟泥は天使と揃ったときも強い。3マナ域はコンボパーツとアナフェンザとリシュカーまでは確定で、紛争くんはよくわからん。異界の進化がもどせないからウィットネスじゃなくて、キッチンはダメで、修復天いないからスプライサーじゃないんだけど、もっといいカードがあるかも。
アグロプランでエルドラージに立ち向かえるくらいになりたいね
ここまで脳内で考えたけどカード持ってないのでフィードバックと調整はできず。
雑多なカードたちは別に買ってもいいかなと思うけど教主4枚がハードル高いなって。
あ、血の間の軟泥はカウンターが載るのが遅すぎるし蛇引いてないときに弱すぎると思いますはい。
次期モダンスゥルタイ
2017年1月13日 脳内デッキ
カードなくて組めないけど一応自分でも考えた。致命的なひと押しの加入により成立するかもしれないスゥルタイ。
MOにもまだ霊気紛争は来ていないので一部カードはプロキシ。燻し→致命的なひと押し。ひょっとするとサイドの集団的蛮行と滅びも2/3絆魂接死とヤヘンニの巧技になるかもしれない。
カラーリングの利点は苦い真理、ボブ相当のアドバンテージ力をライフの損失なく実現できているところと、ハンデスの使いまわしやサイドボードからのカウンターで呪文主体のコンボデッキに強いところ。
まあ結局BGxって宗教観の違いでどれ選ぶか決まる節はあるからジャンドもアブザンも好かん、ってひとが今後スゥルタイを試していくのかもしれない。私はジャンドが好き寄り。グラッジが好き。
今回はあくまで青は3色目という扱いにしたけど1ターン目に青をだす前提でスネアとかを積んでもまた各デッキとの相性差が変わりそう。でも軟泥が弱くなるんだよね。タルモとスネアが同じデッキで使いたいなら3色フェアリーとかでよさそう
MOにもまだ霊気紛争は来ていないので一部カードはプロキシ。燻し→致命的なひと押し。ひょっとするとサイドの集団的蛮行と滅びも2/3絆魂接死とヤヘンニの巧技になるかもしれない。
カラーリングの利点は苦い真理、ボブ相当のアドバンテージ力をライフの損失なく実現できているところと、ハンデスの使いまわしやサイドボードからのカウンターで呪文主体のコンボデッキに強いところ。
まあ結局BGxって宗教観の違いでどれ選ぶか決まる節はあるからジャンドもアブザンも好かん、ってひとが今後スゥルタイを試していくのかもしれない。私はジャンドが好き寄り。グラッジが好き。
今回はあくまで青は3色目という扱いにしたけど1ターン目に青をだす前提でスネアとかを積んでもまた各デッキとの相性差が変わりそう。でも軟泥が弱くなるんだよね。タルモとスネアが同じデッキで使いたいなら3色フェアリーとかでよさそう
レガシーガントレットとかXCOM2とかしてました。レガシーやりたくなった。
でもスタンの話
シングルカードストラテジーからデッキを組む
1マナインスタント5点は当然強い。ゴシップ屋からシルムガルまで環境の生物はほとんど殺せるので、ノンクリーチャー相手でなければ活躍するはず。何よりアヴァシンに対して殴っていけるのが赤としては嬉しい。
当然考えるべきなのは1枚ディスカードのデメリットをどうメリットに変えていくか。捨てて嬉しいカードを検討するのは当然として、序盤のリソース差を押し返す強い動きやマリガンしてもデッキを運用できるKPも欲しい。
・溺墓の寺院を捨てる
苦しめる声・溺墓の寺院・紅蓮術士のゴーグルのラインには力強さを感じる。テンポに一切マナを使っていないのが難点なので盤面を回復する手段や軽い防御手段は必須。稲妻の斧もすんなり入るはず。
PTでエイトに入ったような変位エルドラージとナヒリのために白を触ったような形もあるけど、このデッキの第2色は無色で、強い動機がないのならみだりに3色目を触る理由もない。
無色土地2種がどちらも4ターン目に5マナ出すことができるのが美しいと思うので、5マナの動きを増やすためにメインからクラッシャー。今の環境なら無色が出るなら入れ得な強力アタッカーだと思う。このデッキでは触りにくいPWを殴り倒してくれることにも期待。
果てしなきものは場違いな感じもするけど、サイド後のコジレックの帰還のためにデッキには必須なのでやむなくメインから。案外6あたりから触れる除去がなくなってきたり0で怒涛のタネになったりするかも? 変位に注意。サイド後は帰還入れないなら造りかえるさんとチェンジするのが無難かな。
面晶体の記録庫の枠は他のカードにしたほうがデッキの動きは引き締まるとおもうけど、サイド後X=7の果てしなきものや破滅の伝道師?前提の8マナを捻出するのに墓地ダイアモンドじゃ不安だったのでこちらに。まあ当然置物としてはこっちのほうが強いんだけど、ゴーグルと合わせて割られた時に大きくテンポ損失する茶色が多いのが不安。そういう意味じゃサイド後の日誌とか割られすぎて抜けるのかも。
サイドのウラモグは対ランプを想定しているけど10マナでなさそう。そもそもマナ加速の量も手札に入れる手段の量も段違いなんだからかなわないものと思ってアクトの追加のほうが潔いか。
大切なのが対白人間で、そこに勝てるかがデッキの明暗を分けるんじゃないかな。
あとこういうデッキに癇癪入れるのって3マナ3点が欲しいからじゃなくてマッドネスって言いたいだけですよね?
・秘蔵の縫合体を捨てる
冗談のような見た目のデッキになってしまった。赤緑のリソース系ビートダウン。
秘蔵の縫合体を戻せるまともな呪文は猛禽・縫翼のスカーブ・リリアナ・末永くとか。稲妻の斧は前提条件なので、グリクシスカラーのビートダウンなら矛盾なく各カードを取り込めるけれど、当然そんなデッキが組めるはずもなく。それならいっそ開き直って赤緑から緑のマナサポートで青黒を捻出してやろうと考えて、相方は死霧の猛禽に。
最初は秘蔵の縫合体が3マナであることに注目してカンパニーで無理矢理出してやろうとおもっていたけど、前提条件の稲妻の斧と合わせるともう呪文が採用できないという縛りがきつくてご破産。ニッサはイケメンとデンプロにカウンター載せられるのでなんとしてもとりたかった。
となるとニッサのトークン生成に噛み合う謎石が色マナの都合にちょうどいいかと思う。暇なイケメンがマナを出してくれるようになるし。
ここで、赤緑の謎石デッキにはぜひ積んでみたいエンジンがあった(邪念)。全世界100万人の人間が考えたと思われる熔鉄の渦+地守りの罰火エンジン。揃えば生物デッキをシャットアウトできる力はあるとおもうけど、個々のパーツが弱すぎてどのデッキにも入らなかったこのエンジンが、このデッキならばディスカード手段も豊富だし地守りはアドバンテージ補填手段兼謎石のマナ要因として、熔鉄の渦はどのカードともシナジーしてないけどまあ最悪捨てればいいやろってことで入るんじゃないか!?と考えてしまった。
このデッキの問題は色々あるけど一番まずいのがマリガンに強いという要項に引っかかることで、弱いカードが入りすぎているのでマリガン後に噛み合わない手札が来るとまたマリガンになってしまう。ディスカードを要求するカードが多いのでこれは本当に問題。脳内シュミレートでは土地3地守り地守りデンプロとか土地1イケメンイケメン稲妻の斧謎石ニッサみたいなハンドが来てキープできねーって感じ。
マナ基盤も1マナのカードが多いせいで弱いしサイドも思いつかないけど今一番組んで回してみたいデッキ。
・マッドネスを捨てる
デッキの形にならなかった。マッドネス呪文弱すぎ。
赤黒吸血鬼は2マナ21・2マナ32・3マナ23・3マナ33の飛行軍団のおかげでギリギリデッキになるかも。強迫癇癪稲妻の斧極上の炎技という呪文ラインナップがいいかなとおもうけど捨てていいのが癇癪だけだとディスカードコストがきつすぎる。飛んでるマッドネスもちがいればいいのに。もしくはグール馬?が威迫持っていてくれれば。
稲妻の斧を許容できるような強い動きがないんだよなあ。6マナ撃ちできる床下からデッキが組めるかと思ったけどそれって結局溺墓の寺院デッキになりそうだし。
尻すぼみ。稲妻の斧強いよねって話をしたかっただけです。あと赤緑罰火。
エタマス入ったら速やかに自然の要求のイラストをコンスピ版にする。
でもスタンの話
シングルカードストラテジーからデッキを組む
1マナインスタント5点は当然強い。ゴシップ屋からシルムガルまで環境の生物はほとんど殺せるので、ノンクリーチャー相手でなければ活躍するはず。何よりアヴァシンに対して殴っていけるのが赤としては嬉しい。
当然考えるべきなのは1枚ディスカードのデメリットをどうメリットに変えていくか。捨てて嬉しいカードを検討するのは当然として、序盤のリソース差を押し返す強い動きやマリガンしてもデッキを運用できるKPも欲しい。
・溺墓の寺院を捨てる
苦しめる声・溺墓の寺院・紅蓮術士のゴーグルのラインには力強さを感じる。テンポに一切マナを使っていないのが難点なので盤面を回復する手段や軽い防御手段は必須。稲妻の斧もすんなり入るはず。
PTでエイトに入ったような変位エルドラージとナヒリのために白を触ったような形もあるけど、このデッキの第2色は無色で、強い動機がないのならみだりに3色目を触る理由もない。
無色土地2種がどちらも4ターン目に5マナ出すことができるのが美しいと思うので、5マナの動きを増やすためにメインからクラッシャー。今の環境なら無色が出るなら入れ得な強力アタッカーだと思う。このデッキでは触りにくいPWを殴り倒してくれることにも期待。
果てしなきものは場違いな感じもするけど、サイド後のコジレックの帰還のためにデッキには必須なのでやむなくメインから。案外6あたりから触れる除去がなくなってきたり0で怒涛のタネになったりするかも? 変位に注意。サイド後は帰還入れないなら造りかえるさんとチェンジするのが無難かな。
面晶体の記録庫の枠は他のカードにしたほうがデッキの動きは引き締まるとおもうけど、サイド後X=7の果てしなきものや破滅の伝道師?前提の8マナを捻出するのに墓地ダイアモンドじゃ不安だったのでこちらに。まあ当然置物としてはこっちのほうが強いんだけど、ゴーグルと合わせて割られた時に大きくテンポ損失する茶色が多いのが不安。そういう意味じゃサイド後の日誌とか割られすぎて抜けるのかも。
サイドのウラモグは対ランプを想定しているけど10マナでなさそう。そもそもマナ加速の量も手札に入れる手段の量も段違いなんだからかなわないものと思ってアクトの追加のほうが潔いか。
大切なのが対白人間で、そこに勝てるかがデッキの明暗を分けるんじゃないかな。
あとこういうデッキに癇癪入れるのって3マナ3点が欲しいからじゃなくてマッドネスって言いたいだけですよね?
・秘蔵の縫合体を捨てる
冗談のような見た目のデッキになってしまった。赤緑のリソース系ビートダウン。
秘蔵の縫合体を戻せるまともな呪文は猛禽・縫翼のスカーブ・リリアナ・末永くとか。稲妻の斧は前提条件なので、グリクシスカラーのビートダウンなら矛盾なく各カードを取り込めるけれど、当然そんなデッキが組めるはずもなく。それならいっそ開き直って赤緑から緑のマナサポートで青黒を捻出してやろうと考えて、相方は死霧の猛禽に。
最初は秘蔵の縫合体が3マナであることに注目してカンパニーで無理矢理出してやろうとおもっていたけど、前提条件の稲妻の斧と合わせるともう呪文が採用できないという縛りがきつくてご破産。ニッサはイケメンとデンプロにカウンター載せられるのでなんとしてもとりたかった。
となるとニッサのトークン生成に噛み合う謎石が色マナの都合にちょうどいいかと思う。暇なイケメンがマナを出してくれるようになるし。
ここで、赤緑の謎石デッキにはぜひ積んでみたいエンジンがあった(邪念)。全世界100万人の人間が考えたと思われる熔鉄の渦+地守りの罰火エンジン。揃えば生物デッキをシャットアウトできる力はあるとおもうけど、個々のパーツが弱すぎてどのデッキにも入らなかったこのエンジンが、このデッキならばディスカード手段も豊富だし地守りはアドバンテージ補填手段兼謎石のマナ要因として、熔鉄の渦はどのカードともシナジーしてないけどまあ最悪捨てればいいやろってことで入るんじゃないか!?と考えてしまった。
このデッキの問題は色々あるけど一番まずいのがマリガンに強いという要項に引っかかることで、弱いカードが入りすぎているのでマリガン後に噛み合わない手札が来るとまたマリガンになってしまう。ディスカードを要求するカードが多いのでこれは本当に問題。脳内シュミレートでは土地3地守り地守りデンプロとか土地1イケメンイケメン稲妻の斧謎石ニッサみたいなハンドが来てキープできねーって感じ。
マナ基盤も1マナのカードが多いせいで弱いしサイドも思いつかないけど今一番組んで回してみたいデッキ。
・マッドネスを捨てる
デッキの形にならなかった。マッドネス呪文弱すぎ。
赤黒吸血鬼は2マナ21・2マナ32・3マナ23・3マナ33の飛行軍団のおかげでギリギリデッキになるかも。強迫癇癪稲妻の斧極上の炎技という呪文ラインナップがいいかなとおもうけど捨てていいのが癇癪だけだとディスカードコストがきつすぎる。飛んでるマッドネスもちがいればいいのに。もしくはグール馬?が威迫持っていてくれれば。
稲妻の斧を許容できるような強い動きがないんだよなあ。6マナ撃ちできる床下からデッキが組めるかと思ったけどそれって結局溺墓の寺院デッキになりそうだし。
尻すぼみ。稲妻の斧強いよねって話をしたかっただけです。あと赤緑罰火。
エタマス入ったら速やかに自然の要求のイラストをコンスピ版にする。
赤単ドラゴンストーム
2016年5月17日 脳内デッキ
タルキール次元が登場してからずっと組みたいと思っていたドラゴンストーム。しかし問題点が多く、
・ドラゴンの嵐を引き込み、ドラゴンを引いてはいけなくて、マナ加速・ストームも揃えなければいけないと難度が高い
・そのわりに手札=マナ加速が減るときつい、つまりマリガンに弱い
・勝ち手段が少ないのでサイドプランが取りづらいし対策が用意
・相手の妨害に弱い
・そもそも9マナでてストームがあるなら他の手段で確実に殺せる
などなど、まあトーナメントで見かけないのも当然だな、という感じ。
以前から考えていたのが雷破の執政をドラゴンカウントとして取り入れて、ドラゴンボーナス呪文と最悪素出しで殴り勝てるプランを組み込むことでほかのコンボの下位互換にならず、戦略に柔軟性を持たせるという方針。結構前に青赤2色でカンスペを用いた時はなんとなくちぐはぐになってしまったけど、秘匿ランドには気づけていた。
秘匿ランドを用いると今度はそれ江村じゃダメなん?となってしまうのでドラストキャストもできる構成にしなくてはならない。そこで詰まっていたんだけど、コスなら4点打点と兼用で素キャストの機会を作ってくれるんじゃないか?とおもって、赤単で組むことに。
雷破・・・ドラゴンビート
+
ドラゴン火力+秘匿・・・ドラゴンストーム
+
槌のコス・・・最悪一人で勝ってくれ
って感じかな
カード間の相互作用や勝つまでのプランを確認したところで、骨組みをする。雷破とコスが4枚づつ入るから2マナのマナ加速があるといいなとか、ランドは5マナくらいまで伸ばしたいから25くらいが適正だなとか、手札に来たドラストを処理する手段がほしいなとか。
これで仮組みは完了で、あとは回して実際に勝てるかどうか、機能しないカード・プランがないか、既存のリストを見て研究などなどをすると思うんだけど、まあこれは脳内デッキなのでできないね。多分2マナのマナ加速の枚数とかドラストと睡蓮を1枚づつ抜くとか雷口のヘルカイトとか貯めランとかそもそも弱いよこのデッキ、とかそんなんでしょ。
あとモダンは完成ドレッジとかナヒリシュートとかも気になるところ。
・ドラゴンの嵐を引き込み、ドラゴンを引いてはいけなくて、マナ加速・ストームも揃えなければいけないと難度が高い
・そのわりに手札=マナ加速が減るときつい、つまりマリガンに弱い
・勝ち手段が少ないのでサイドプランが取りづらいし対策が用意
・相手の妨害に弱い
・そもそも9マナでてストームがあるなら他の手段で確実に殺せる
などなど、まあトーナメントで見かけないのも当然だな、という感じ。
以前から考えていたのが雷破の執政をドラゴンカウントとして取り入れて、ドラゴンボーナス呪文と最悪素出しで殴り勝てるプランを組み込むことでほかのコンボの下位互換にならず、戦略に柔軟性を持たせるという方針。結構前に青赤2色でカンスペを用いた時はなんとなくちぐはぐになってしまったけど、秘匿ランドには気づけていた。
秘匿ランドを用いると今度はそれ江村じゃダメなん?となってしまうのでドラストキャストもできる構成にしなくてはならない。そこで詰まっていたんだけど、コスなら4点打点と兼用で素キャストの機会を作ってくれるんじゃないか?とおもって、赤単で組むことに。
雷破・・・ドラゴンビート
+
ドラゴン火力+秘匿・・・ドラゴンストーム
+
槌のコス・・・最悪一人で勝ってくれ
って感じかな
カード間の相互作用や勝つまでのプランを確認したところで、骨組みをする。雷破とコスが4枚づつ入るから2マナのマナ加速があるといいなとか、ランドは5マナくらいまで伸ばしたいから25くらいが適正だなとか、手札に来たドラストを処理する手段がほしいなとか。
これで仮組みは完了で、あとは回して実際に勝てるかどうか、機能しないカード・プランがないか、既存のリストを見て研究などなどをすると思うんだけど、まあこれは脳内デッキなのでできないね。多分2マナのマナ加速の枚数とかドラストと睡蓮を1枚づつ抜くとか雷口のヘルカイトとか貯めランとかそもそも弱いよこのデッキ、とかそんなんでしょ。
あとモダンは完成ドレッジとかナヒリシュートとかも気になるところ。
禁止改定後のモダン.SSS
2016年4月7日 脳内デッキ
・青黒フェアリーソプター
青黒のデッキならソプターコンボ入れとけばいいやん。ってなっちゃわない?
霧縛りで寝かせてコンボ成立とか、SSSが2/3瞬速でアタッカーキャッチとかの動きに夢がないわけではないけど、剣のディスカード手段とかコンボの片割れ抱えながらフェアリーたちだけで勝たないといけない時に本当に勝てるのかとか、疑問もある。
手札を回せる手段があるとハンデスや苦花などの不要牌になりやすいカードも処分できるから、多分知識の渇望を積むのが一番無理がないかな。インスタントタイミングで能動的に動けるカードならフェアリーには大歓迎だし。ただ多分スナキャスが抜けると思うんだけど、線が細くなりすぎるな。
サイド後のプランは青黒コントロール。タシグルを定着させるだけで勝てるマッチは結構ある。ただコンボを抜いて苦花も抜いてとなると、抜くカードが多すぎるなあ。弱者の剣は1枚くらい残してもいいか。
弱者の剣を上手く使えるデッキにソプターを積むのが良さそう。
・青無フェアリー
フェアリーはたまに初手に谷が2枚来てセーラム打てなくて困ることがある(青単信心現象)んだけど、二色目として無色をタッチすることにより、安定性が・・・落ちた。つまりクソデッキということ。
結局血清の幻視打てるようになるわけじゃないし、むしろ8枚ほど青マナでない土地がはいっててアレなことに。とはいえフェアリーの1ターン目の動きとして地図を置くのは悪くなくて、相手2ターン目のエンドにマナを余らせずに動けるのは良さそう。カウンターの握り合いになるマッチでたまくつをサーチしてヴェンディなどを強く使うことも。
そしてピン差しのエルドラージの寺院をサーチ前提で運用して打線の細いフェアリーにエルドラージを組み込むというのは電波というかやってみたかっただけ。タルモなりタシグルなり、フェアリーにデカブツは必要。無色の桜族の長老こと造りかえるもの君はメインでも良かったかも。
この構成の時だけカードパワーを補うために祖先の幻視入ると思う。このカード、あんまり好きじゃない。
・青赤新たなる造形
前回なぜかナチュラルオーダーだと勘違いしていた造形。当然変身でした。SOIから調査呪文をみつけるところからやり直し。
綿密な調査の結果、一番強そうな手がかりトークンは継続する調査/Ongoing Investigation からでてきた手がかりだということに。沿岸の海賊行為はプロキシです。造形を引かなかったときにもアド源・ライフ源になる上に、最悪造形を打ってスタックで除去されそうなときも2マナ払えばアド損なし。そう聞くと手がかりトークン強いな。
ある程度デッキに生物が必要なため、SSS・谷・霧縛りの三点セットを投入。フェアリー組んでたから脳が混線してる可能性は大いにあり。まあ呪文兼任の生物で、かつ色マナの関係であんまり取れない万の眠りを追加で1枚入れてるようなものと思えば悪くはないでしょう。フェアリーデッキとしてみても殴った時のアド源とコンボという必殺技を搭載しているので相性補完にはなってるはず。
サイド後のプランはかなり嘘くさいけどブリーチ江村。メインの荒廃鋼がもう1枚多くてどこかのスペースにイゼチャをねじ込めてたらもう少し説得力があったか? あとトリコだとナヒリが積める。前回のトリコにサイドプラン崩壊していたとはいえナヒリはいってないのはバグだった。
サイド後まで見ても線が細すぎて紅蓮地獄1枚で壊滅しそうだなあ。タルモかナヒリほしいなあ。
青黒のデッキならソプターコンボ入れとけばいいやん。ってなっちゃわない?
霧縛りで寝かせてコンボ成立とか、SSSが2/3瞬速でアタッカーキャッチとかの動きに夢がないわけではないけど、剣のディスカード手段とかコンボの片割れ抱えながらフェアリーたちだけで勝たないといけない時に本当に勝てるのかとか、疑問もある。
手札を回せる手段があるとハンデスや苦花などの不要牌になりやすいカードも処分できるから、多分知識の渇望を積むのが一番無理がないかな。インスタントタイミングで能動的に動けるカードならフェアリーには大歓迎だし。ただ多分スナキャスが抜けると思うんだけど、線が細くなりすぎるな。
サイド後のプランは青黒コントロール。タシグルを定着させるだけで勝てるマッチは結構ある。ただコンボを抜いて苦花も抜いてとなると、抜くカードが多すぎるなあ。弱者の剣は1枚くらい残してもいいか。
弱者の剣を上手く使えるデッキにソプターを積むのが良さそう。
・青無フェアリー
フェアリーはたまに初手に谷が2枚来てセーラム打てなくて困ることがある(青単信心現象)んだけど、二色目として無色をタッチすることにより、安定性が・・・落ちた。つまりクソデッキということ。
結局血清の幻視打てるようになるわけじゃないし、むしろ8枚ほど青マナでない土地がはいっててアレなことに。とはいえフェアリーの1ターン目の動きとして地図を置くのは悪くなくて、相手2ターン目のエンドにマナを余らせずに動けるのは良さそう。カウンターの握り合いになるマッチでたまくつをサーチしてヴェンディなどを強く使うことも。
そしてピン差しのエルドラージの寺院をサーチ前提で運用して打線の細いフェアリーにエルドラージを組み込むというのは電波というかやってみたかっただけ。タルモなりタシグルなり、フェアリーにデカブツは必要。無色の桜族の長老こと造りかえるもの君はメインでも良かったかも。
この構成の時だけカードパワーを補うために祖先の幻視入ると思う。このカード、あんまり好きじゃない。
・青赤新たなる造形
前回なぜかナチュラルオーダーだと勘違いしていた造形。当然変身でした。SOIから調査呪文をみつけるところからやり直し。
綿密な調査の結果、一番強そうな手がかりトークンは継続する調査/Ongoing Investigation からでてきた手がかりだということに。沿岸の海賊行為はプロキシです。造形を引かなかったときにもアド源・ライフ源になる上に、最悪造形を打ってスタックで除去されそうなときも2マナ払えばアド損なし。そう聞くと手がかりトークン強いな。
ある程度デッキに生物が必要なため、SSS・谷・霧縛りの三点セットを投入。フェアリー組んでたから脳が混線してる可能性は大いにあり。まあ呪文兼任の生物で、かつ色マナの関係であんまり取れない万の眠りを追加で1枚入れてるようなものと思えば悪くはないでしょう。フェアリーデッキとしてみても殴った時のアド源とコンボという必殺技を搭載しているので相性補完にはなってるはず。
サイド後のプランはかなり嘘くさいけどブリーチ江村。メインの荒廃鋼がもう1枚多くてどこかのスペースにイゼチャをねじ込めてたらもう少し説得力があったか? あとトリコだとナヒリが積める。前回のトリコにサイドプラン崩壊していたとはいえナヒリはいってないのはバグだった。
サイド後まで見ても線が細すぎて紅蓮地獄1枚で壊滅しそうだなあ。タルモかナヒリほしいなあ。
あまりにも気が早過ぎるッピ!
・青ジャンド
祖先の幻視をもっとも有効に使えるデッキはジャンドだと思うので、純粋にジャンドに青を足す。無理矢理。
BUGは1マナの除去さえなんとかなれば組めそう。稲妻4:終止2のスペースを見栄え損ない2:残忍な切断4とかに換装すればいけるか? まあマナベースの都合もあって普通は青ジャンドを模索するよりBUGを考えたほうが良さそう。
なんにせよ目の上のたんこぶだったトロンが弱体化・青いコンボデッキが環境に登場するという二重の追い風があって、突然の衰微デッキにはいい環境になるんじゃないかな。バーンも復権するだろうけど、ジャンドとバーンはジャンド有利だと思うので。BUGはバーンきつそうなので難しいな。ジャンクもあるでよ。
ゴブリンの闇住まいでCIP三ドローしてみたいし、ジャンドのサイドからケラノス喚んでみたい、そんな男の子なデッキだよねこれは。
サイドの幽霊街は島でも。
・青白けち屈葬Withソプター
弱者の剣が墓地にあってもトークンでないアーティファクトがもう1つあればコンボ始動するんすよ。ってことでけち。けちといえば屈葬。色もあってる。
墓地利用デッキはついジェイスをとりたくなるけどジェイスはカウンターと相性悪いからこの呪文構成だと活かしづらいかも。血清の幻視かなにか墓地を肥やせる呪文をマナ漏出のかわりに入れてもいいけど、サイド後のプラン的にイマイチか。
このコンボはサイド後邪魔しやすすぎるし、きっと親和対策がナチュラルに引っかかることを見越しての解禁なので、無策で組むのは無謀というもの。このデッキは屈葬リアニとのハイブリッドだから茶破壊だけでは詰まないけど、墓地対がどちらにも刺さるのが致命的。サイド後は別の勝ち筋を用意するのが無難ということで、呪禁生物どもを。
白の優秀サイドのRIPも石のような静寂も積めないのがつらい。サイド後茶破壊を透かしたいので漸増爆弾や針や檻も入れられない。つらい。
アーティファクトの量もサイド後を考えるとあんまり増やしたくないし、見た目以上に制約が多いのでいまいちかも。
・トリコソプター/アニュー
トリコツインのようなイメージのデッキ。元のデッキが数倍も強かったから言ってて悲しくなってくるけど、トリココンのスペースを8枚ほど割いてコンボを間借りさせてるってことで。あっちは瞬速クリーチャーが防御も兼ねてたけどこっちは・・・。
なるべくメインから殴り勝てるようにしておきたいけど、やっぱり剣も鋳造所も一人じゃ何もしないのがつらいなあ。スナキャスが3/3になってもね。
このデッキのウリはとにかくサイド後。サイド後アーティファクトを全抜きして茶破壊をスカらせて、代わりの勝ち筋として新たな造形コンボを投入できる。とりあえず殴り勝ちの補助をしやすいように接合者にしたけど、本気で行くなら飛行機械技師でも。とはいえ場に出た巨像を対処できる対策カードは通常サイド後抜けるようなパスやバウンスくらいなので1ターン渡してもいいような気はする。
茶破壊墓地対起動型能力封じなどなど諸々のコンボ対策をすり抜けて必殺できるので二段構えのコンボという構造自体は成功しそう。茶追放とかあったっけ? ハンデスカウンターで動き全体を牽制されるとどのみちきついので殴り勝ちできることも大切そうではある。
結構好みなデッキなのでソプターコンボを実際に回してそこそこ行けそうならこれを組んでみたいかな。
調査呪文がSOIでくるので伸びしろもありそうだし。
禁止・解禁だけじゃなくてSOIの新カードを使ったデッキなんかも登場するだろうし、モダン熱上がってきた。
カエルくんでダクムーアの回収場無限回収したい。
ん? 新たなる造形って・・・
サクるの解決時やん! トリコ、解体!
・青ジャンド
祖先の幻視をもっとも有効に使えるデッキはジャンドだと思うので、純粋にジャンドに青を足す。無理矢理。
BUGは1マナの除去さえなんとかなれば組めそう。稲妻4:終止2のスペースを見栄え損ない2:残忍な切断4とかに換装すればいけるか? まあマナベースの都合もあって普通は青ジャンドを模索するよりBUGを考えたほうが良さそう。
なんにせよ目の上のたんこぶだったトロンが弱体化・青いコンボデッキが環境に登場するという二重の追い風があって、突然の衰微デッキにはいい環境になるんじゃないかな。バーンも復権するだろうけど、ジャンドとバーンはジャンド有利だと思うので。BUGはバーンきつそうなので難しいな。ジャンクもあるでよ。
ゴブリンの闇住まいでCIP三ドローしてみたいし、ジャンドのサイドからケラノス喚んでみたい、そんな男の子なデッキだよねこれは。
サイドの幽霊街は島でも。
・青白けち屈葬Withソプター
弱者の剣が墓地にあってもトークンでないアーティファクトがもう1つあればコンボ始動するんすよ。ってことでけち。けちといえば屈葬。色もあってる。
墓地利用デッキはついジェイスをとりたくなるけどジェイスはカウンターと相性悪いからこの呪文構成だと活かしづらいかも。血清の幻視かなにか墓地を肥やせる呪文をマナ漏出のかわりに入れてもいいけど、サイド後のプラン的にイマイチか。
このコンボはサイド後邪魔しやすすぎるし、きっと親和対策がナチュラルに引っかかることを見越しての解禁なので、無策で組むのは無謀というもの。このデッキは屈葬リアニとのハイブリッドだから茶破壊だけでは詰まないけど、墓地対がどちらにも刺さるのが致命的。サイド後は別の勝ち筋を用意するのが無難ということで、呪禁生物どもを。
白の優秀サイドのRIPも石のような静寂も積めないのがつらい。サイド後茶破壊を透かしたいので漸増爆弾や針や檻も入れられない。つらい。
アーティファクトの量もサイド後を考えるとあんまり増やしたくないし、見た目以上に制約が多いのでいまいちかも。
・トリコソプター/アニュー
トリコツインのようなイメージのデッキ。元のデッキが数倍も強かったから言ってて悲しくなってくるけど、トリココンのスペースを8枚ほど割いてコンボを間借りさせてるってことで。あっちは瞬速クリーチャーが防御も兼ねてたけどこっちは・・・。
なるべくメインから殴り勝てるようにしておきたいけど、やっぱり剣も鋳造所も一人じゃ何もしないのがつらいなあ。スナキャスが3/3になってもね。
このデッキのウリはとにかくサイド後。サイド後アーティファクトを全抜きして茶破壊をスカらせて、代わりの勝ち筋として新たな造形コンボを投入できる。とりあえず殴り勝ちの補助をしやすいように接合者にしたけど、本気で行くなら飛行機械技師でも。とはいえ場に出た巨像を対処できる対策カードは通常サイド後抜けるようなパスやバウンスくらいなので1ターン渡してもいいような気はする。
茶破壊墓地対起動型能力封じなどなど諸々のコンボ対策をすり抜けて必殺できるので二段構えのコンボという構造自体は成功しそう。茶追放とかあったっけ? ハンデスカウンターで動き全体を牽制されるとどのみちきついので殴り勝ちできることも大切そうではある。
結構好みなデッキなのでソプターコンボを実際に回してそこそこ行けそうならこれを組んでみたいかな。
調査呪文がSOIでくるので伸びしろもありそうだし。
禁止・解禁だけじゃなくてSOIの新カードを使ったデッキなんかも登場するだろうし、モダン熱上がってきた。
カエルくんでダクムーアの回収場無限回収したい。
ん? 新たなる造形って・・・
サクるの解決時やん! トリコ、解体!
続き
・ビッグ・レッド
非緑で使えるマナ加速が二種追加されたことで大味なデッキが組めるようになった。
大味なデッキが組みたかったのでビッグレッド。一応、6マナに最高峰のフィニッシャーチャンドラがいることと、ランドに手札がなくなり散らかしてもカヴァーできる奴があるので組む理由は十分にありそう。
海門の残骸の起動をリアニ土地で賄うというのはいいアイデアだと思うんだけどこのリアニ土地本当に捨てられてマナ加速するのだろうか。ディスカード手段や土地回りは回さずには組みづらい。
フィニッシャーのラインナップはあんまり選択肢の余地が無さそう。
・反射ウィニー
新環境でもハゲ出してれば勝てるんでしょ? ってなったらこういうデッキに焦点が当たるかもと思って。
マナベースがタップイン多くて不満なわりに細いのでイマイチ。
というかアグロで友好色だと手札にチラチランド場にバトルランドみたいになってきつそう。チラチラ×2とバトルランドって初手だと3マナ目アンタップインできないよね?
・婚活リアニメイト
ビッグレッドと同じ大味エンジンを搭載して末永くを打つのを目指すデッキ。
最近のリアニメイトは5マナにおまけ付きで1体蘇生だったので得するマナはせいぜい2、3マナだったのが、末永くはなんと10マナ以上も得できる! しかもアドを取れるカードなのでこういう専用デッキをくまなくても割と強めのカード。
このデッキだとジェイス・マッドネス手練・パズルの欠片あたりで釣り竿と釣り先を探しつつ、少々の妨害とマナ加速を挟んだ後に打つ感じ。結構忙しそうだな。でも勝つときは鼻ほじってても勝てるから楽かも。楽なのはいいこと。
釣り先は即効性でコラガン、制圧力でアタルカドロモカ、多少の防御力を期待してエルドラージ2種。同じカテゴリの中からカップリングが生まれてもあんまりうれしくないので別属性の奴らをくっつけるが吉。あとジェイスくんとナーガも実は釣れる。アタルカちゃんとジェイスのサイズ差カップルとかを釣ってもそこそこお得。
オススメカップリングはやはりコラガンちゃん(♀)とアタルカちゃん(♀)のドラゴン百合か。相手の場を壊滅させながら2ターンクロックをかけられるので対処は難しい。
もっと普通に釣れる生物だけで固めた末永くコントロール、すなわち婚活コントロールとかもそこそこ強そう。人生計画は大事。死ディシとCIP持ちなんかみたいな釣り方するだけで十分強い。
・ビッグ・レッド
非緑で使えるマナ加速が二種追加されたことで大味なデッキが組めるようになった。
大味なデッキが組みたかったのでビッグレッド。一応、6マナに最高峰のフィニッシャーチャンドラがいることと、ランドに手札がなくなり散らかしてもカヴァーできる奴があるので組む理由は十分にありそう。
海門の残骸の起動をリアニ土地で賄うというのはいいアイデアだと思うんだけどこのリアニ土地本当に捨てられてマナ加速するのだろうか。ディスカード手段や土地回りは回さずには組みづらい。
フィニッシャーのラインナップはあんまり選択肢の余地が無さそう。
・反射ウィニー
新環境でもハゲ出してれば勝てるんでしょ? ってなったらこういうデッキに焦点が当たるかもと思って。
マナベースがタップイン多くて不満なわりに細いのでイマイチ。
というかアグロで友好色だと手札にチラチランド場にバトルランドみたいになってきつそう。チラチラ×2とバトルランドって初手だと3マナ目アンタップインできないよね?
・婚活リアニメイト
ビッグレッドと同じ大味エンジンを搭載して末永くを打つのを目指すデッキ。
最近のリアニメイトは5マナにおまけ付きで1体蘇生だったので得するマナはせいぜい2、3マナだったのが、末永くはなんと10マナ以上も得できる! しかもアドを取れるカードなのでこういう専用デッキをくまなくても割と強めのカード。
このデッキだとジェイス・マッドネス手練・パズルの欠片あたりで釣り竿と釣り先を探しつつ、少々の妨害とマナ加速を挟んだ後に打つ感じ。結構忙しそうだな。でも勝つときは鼻ほじってても勝てるから楽かも。楽なのはいいこと。
釣り先は即効性でコラガン、制圧力でアタルカドロモカ、多少の防御力を期待してエルドラージ2種。同じカテゴリの中からカップリングが生まれてもあんまりうれしくないので別属性の奴らをくっつけるが吉。あとジェイスくんとナーガも実は釣れる。アタルカちゃんとジェイスのサイズ差カップルとかを釣ってもそこそこお得。
オススメカップリングはやはりコラガンちゃん(♀)とアタルカちゃん(♀)のドラゴン百合か。相手の場を壊滅させながら2ターンクロックをかけられるので対処は難しい。
もっと普通に釣れる生物だけで固めた末永くコントロール、すなわち婚活コントロールとかもそこそこ強そう。人生計画は大事。死ディシとCIP持ちなんかみたいな釣り方するだけで十分強い。
別にプレミアイベントに出る予定なんかは一切ないけどフルスポ後のスタン考えるのはパズルとして好き。
プロキシがいつにもましてわかりにくい。
・白黒ハスク
オリアナ+ギデオン+白黒の両面クレリック。コンバット以外にもライフルーズ、エンドにトークンなど攻め軸が多い。
白黒ミシュラも新環境最強の土地だし、ヴィンディケイト・ギデオンとカードパワーは十分。
難点は両ダブシンやアイリのためにマナベースがかつかつなところと、リソースを失わない生物があんまりいないところか。何かのエンジンを削って土地とゲインするカード入れてもいい。
・青赤コントロール
2色抜きダークジェスカイみたいなイメージのデッキ。さすがに別物か。
優良パーマネントで手札差をつけながら場を整理して場か手札のどっちかで有利に立ったらそのまま押しこむ感じ。
色が抜けて純粋にカードパワーが落ちたので相手の動きを軽いカードでさばいたりパーマネント1枚にカード2枚使わせたりするのが難しくなったか。デッキの構造に直結する部分だけにきつい。
何かに有利を取れないと組む意味なさそう。
・黒緑タッチ白ミッドレンジ
サイズのでかい生物をマナ域順に連打して何か対処されなかったらそのまま押し切るといういつもの黒緑の感じ。
SOIで得るものが多くて特に高揚をフィーチャーしたカードが多いので研究の余地がまだまだありそう。一番地力も伸びしろもありそう。
白を触っているのは森の代言者とキモカエル君が土地に関係した能力を持っている関係で土地をたくさん積みたいんだけど、黒緑の2色だと優秀な土地で26枚以上を埋めきれないので。カエルくんのために未開地を積むので3色目は触りやすそう。
今回は最強ミシュランのために白をタッチ。ついでにパワーカードもタッチ。
無色を触って能力持ちのランドを詰め込むアプローチや赤を触ってターボランドにする事もできそう。
ニッサ・ウルヴェンワルド横断・マナクリとマナ要素が多いけどどれだけマナフラを受けられるか。まあ大丈夫そう。
生物枠は秋の憂鬱以外はほぼ確で、後は除去の選定だけどあんまり選択肢ないしちゃんとテストプレイすれば完成しそう。しないけど。まだ他のデッキがどんくらい強いのかとか全然知らないしまあ一人じゃなんともいかないか。
プロキシがいつにもましてわかりにくい。
・白黒ハスク
オリアナ+ギデオン+白黒の両面クレリック。コンバット以外にもライフルーズ、エンドにトークンなど攻め軸が多い。
白黒ミシュラも新環境最強の土地だし、ヴィンディケイト・ギデオンとカードパワーは十分。
難点は両ダブシンやアイリのためにマナベースがかつかつなところと、リソースを失わない生物があんまりいないところか。何かのエンジンを削って土地とゲインするカード入れてもいい。
・青赤コントロール
2色抜きダークジェスカイみたいなイメージのデッキ。さすがに別物か。
優良パーマネントで手札差をつけながら場を整理して場か手札のどっちかで有利に立ったらそのまま押しこむ感じ。
色が抜けて純粋にカードパワーが落ちたので相手の動きを軽いカードでさばいたりパーマネント1枚にカード2枚使わせたりするのが難しくなったか。デッキの構造に直結する部分だけにきつい。
何かに有利を取れないと組む意味なさそう。
・黒緑タッチ白ミッドレンジ
サイズのでかい生物をマナ域順に連打して何か対処されなかったらそのまま押し切るといういつもの黒緑の感じ。
SOIで得るものが多くて特に高揚をフィーチャーしたカードが多いので研究の余地がまだまだありそう。一番地力も伸びしろもありそう。
白を触っているのは森の代言者とキモカエル君が土地に関係した能力を持っている関係で土地をたくさん積みたいんだけど、黒緑の2色だと優秀な土地で26枚以上を埋めきれないので。カエルくんのために未開地を積むので3色目は触りやすそう。
今回は最強ミシュランのために白をタッチ。ついでにパワーカードもタッチ。
無色を触って能力持ちのランドを詰め込むアプローチや赤を触ってターボランドにする事もできそう。
ニッサ・ウルヴェンワルド横断・マナクリとマナ要素が多いけどどれだけマナフラを受けられるか。まあ大丈夫そう。
生物枠は秋の憂鬱以外はほぼ確で、後は除去の選定だけどあんまり選択肢ないしちゃんとテストプレイすれば完成しそう。しないけど。まだ他のデッキがどんくらい強いのかとか全然知らないしまあ一人じゃなんともいかないか。
脳内でモダンのデッキを回しました。
リスト
・土地 23
フェッチ 各4
ショックランド 赤黒:赤緑:黒緑=2:1:1
基本土地 各1
赤緑ミシュラン 3
ケッシグの狼の地 1
・生物 18
通りの悪霊 4
叫び大口 4
SSG 1
大爆発 4
新カリタス 3
ゴブリンの闇潜み 2
・呪文 19
死せる生 3
裂け目の稲妻 4
コラガンの命令 4
続唱 5
残忍な切断 3
・サイド 15
速いデッキ
遅いデッキ
打ち消しデッキ
ノンクリーチャーコンボ あたりを見て
戦闘中に全除去が打てればクリーチャーデッキをシャットアウトできるんでしょ? ということで赤黒奇跡。
奇跡を起こすために2マナ以下のカードが入れられないので、諦めずにコントロール手段を探す。ハンデスが使いたかったけど無理そうなので除去コンに。
普通のリビエンより遅くて安定性もない。墓地対策と打ち消し、生物デッキあたりにちょっと強くなったとおもう。
脳内相性
・生物デッキ
親和、ZOO、カンパニー、魚、デルバー、オーラ、感染、例のアレなど
コンバットがなければ勝てないデッキ。有利。速度、置物、打ち消しなどで抵抗してくるだろう。ゴリラとキッチン入れる。
・ノンクリーチャー
トロン、スケシ、ストーム、ブリーチ、ランタン、むかつきなど
コンバットなにそれデッキ。ブリーチは例外で。概ね不利。無理。生物をつぎ込んで殴り殺す。奇跡抜いてサイドからハンデスなど。
・ハンドの枚数デッキ
BG系、トリコ、グリクシス、ブルームーン、生物Cip利用デッキなど
手札と盤面を整理して有利なら殴るリミテ系デッキ。微不利~微有利。ここで微有利取りたい。なんと大量リアニメイトになるので奇跡が腐らない。リミテボムみたいなカードを入れる。もっさりしたカードたくさん入ってるから行けるような気もするけどハンデス/カウンターでもっさり部分だけ残されると負けそう。
・土地デッキ、バーン、エンチャデッキ
構造的に無理。バーンは生物入りすぎなのでカリタスとキッチン次第。
コンバットがないと勝てないデッキは結構完封手段があるので例のアレ対策は割りとできそう。
赤黒奇跡は見た目がすごい弱そうであんまり組みたくないけどヴェンセでサイブリンクしてロックとか反射魔道士でたし良さそう?
あとミシュラン全部トロンにした無色例のアレも組みたい。
リスト
・土地 23
フェッチ 各4
ショックランド 赤黒:赤緑:黒緑=2:1:1
基本土地 各1
赤緑ミシュラン 3
ケッシグの狼の地 1
・生物 18
通りの悪霊 4
叫び大口 4
SSG 1
大爆発 4
新カリタス 3
ゴブリンの闇潜み 2
・呪文 19
死せる生 3
裂け目の稲妻 4
コラガンの命令 4
続唱 5
残忍な切断 3
・サイド 15
速いデッキ
遅いデッキ
打ち消しデッキ
ノンクリーチャーコンボ あたりを見て
戦闘中に全除去が打てればクリーチャーデッキをシャットアウトできるんでしょ? ということで赤黒奇跡。
奇跡を起こすために2マナ以下のカードが入れられないので、諦めずにコントロール手段を探す。ハンデスが使いたかったけど無理そうなので除去コンに。
普通のリビエンより遅くて安定性もない。墓地対策と打ち消し、生物デッキあたりにちょっと強くなったとおもう。
脳内相性
・生物デッキ
親和、ZOO、カンパニー、魚、デルバー、オーラ、感染、例のアレなど
コンバットがなければ勝てないデッキ。有利。速度、置物、打ち消しなどで抵抗してくるだろう。ゴリラとキッチン入れる。
・ノンクリーチャー
トロン、スケシ、ストーム、ブリーチ、ランタン、むかつきなど
コンバットなにそれデッキ。ブリーチは例外で。概ね不利。無理。生物をつぎ込んで殴り殺す。奇跡抜いてサイドからハンデスなど。
・ハンドの枚数デッキ
BG系、トリコ、グリクシス、ブルームーン、生物Cip利用デッキなど
手札と盤面を整理して有利なら殴るリミテ系デッキ。微不利~微有利。ここで微有利取りたい。なんと大量リアニメイトになるので奇跡が腐らない。リミテボムみたいなカードを入れる。もっさりしたカードたくさん入ってるから行けるような気もするけどハンデス/カウンターでもっさり部分だけ残されると負けそう。
・土地デッキ、バーン、エンチャデッキ
構造的に無理。バーンは生物入りすぎなのでカリタスとキッチン次第。
コンバットがないと勝てないデッキは結構完封手段があるので例のアレ対策は割りとできそう。
赤黒奇跡は見た目がすごい弱そうであんまり組みたくないけどヴェンセでサイブリンクしてロックとか反射魔道士でたし良さそう?
あとミシュラン全部トロンにした無色例のアレも組みたい。
脳内クロックパーミッション
2016年1月19日 脳内デッキ
モダンでは1T目にデルバーを出しても返しの稲妻でチャラということにいまさら気がついた。ヤンパイも残れば異常に強いけどピーキー。
終止パスはまだしも、稲妻を弾いている余裕はあんまりない。相手の攻め手を弾くことに集中するために生物を入れ替えてみる。
1T目に稲妻の効かないクロックをおけるパーミッション、1T目の稲妻を弾けるパーミッション、1T目のクロック設置を諦めて重く太くなったパーミッションのどれかが実現すればネクストレベルデルバーと言えそう。
1.1T目に稲妻の効かないクロックをおけるパーミッション
色々と制約を無視して稲妻の効かない1マナクリーチャーを探すと、死の影・墓所這い・強襲勇者・セラの高位僧・鎌虎・呪禁2人・ブレンタンなど。現実的には鎌虎くらいか。ほかの連中はそもそも出なかったり打点たりなかったりマナかかったり。鎌虎はトロウケアから出せるテクとかがないとテンポ負けしそう。
2.1T目の稲妻を弾けるパーミッション
モダンにはデイズもWillもつまづきもない。1T目のクロックを守れるピッチスペルは変異原性・青群れ・徴用。精神壊しとか応じ返しは考えない。やはり忍者が入っていて4マナ域を弾けて手札を補充できるのがいい形だと思う。幻影の熊が入ってるリストをトラヴィスが作ってたけど変異原性撃てないし解雇しそう。デルバーも変身前のタフネスが1なので変異原性で守れない。ブルーカウントを確保しつつ1マナタフ2のクリーチャーは、ニヴメイガスと面晶体のカニくらい。ニヴメイガスはピッチと相性よくて面白そう。でもシグとかジェスの盗人が相方じゃ不安が残る。カニはライブラリを狙う生物が十分数確保できるならクロックパーミッションにできるかも?同盟者ミルみたいな形で。
3.1T目のクロック設置を諦めて重く太くなったパーミッション
画像のデッキ。
ようはデルバーというデッキが頓挫したということだけど、こういうコンセプトも。1T目をクロック設置のための準備ターンと割りきって、思考囲いや思考掃きに費やしたあと太いクロックを設置してそこから妨害しだす。つまりデスストンピィということ。
デスストンピィは黒単t青だったけど欲望のままに呪文を選ぶとこんな感じになるかな。このマナベースが実用に足るかはちょっとわからない。青黒、赤緑、青黒と持ってくるのかな?
デルバーでは絶対に勝てなかった未練デッキにたいしてサイド後からティムールの激闘入れて突破したい。
クロックパーミッションは「自分より遅いデッキに強い」なので範囲が狭くなっているのは疑問。
クロパは理論上最強なので脳内ではうまくいくんですけどね。
終止パスはまだしも、稲妻を弾いている余裕はあんまりない。相手の攻め手を弾くことに集中するために生物を入れ替えてみる。
1T目に稲妻の効かないクロックをおけるパーミッション、1T目の稲妻を弾けるパーミッション、1T目のクロック設置を諦めて重く太くなったパーミッションのどれかが実現すればネクストレベルデルバーと言えそう。
1.1T目に稲妻の効かないクロックをおけるパーミッション
色々と制約を無視して稲妻の効かない1マナクリーチャーを探すと、死の影・墓所這い・強襲勇者・セラの高位僧・鎌虎・呪禁2人・ブレンタンなど。現実的には鎌虎くらいか。ほかの連中はそもそも出なかったり打点たりなかったりマナかかったり。鎌虎はトロウケアから出せるテクとかがないとテンポ負けしそう。
2.1T目の稲妻を弾けるパーミッション
モダンにはデイズもWillもつまづきもない。1T目のクロックを守れるピッチスペルは変異原性・青群れ・徴用。精神壊しとか応じ返しは考えない。やはり忍者が入っていて4マナ域を弾けて手札を補充できるのがいい形だと思う。幻影の熊が入ってるリストをトラヴィスが作ってたけど変異原性撃てないし解雇しそう。デルバーも変身前のタフネスが1なので変異原性で守れない。ブルーカウントを確保しつつ1マナタフ2のクリーチャーは、ニヴメイガスと面晶体のカニくらい。ニヴメイガスはピッチと相性よくて面白そう。でもシグとかジェスの盗人が相方じゃ不安が残る。カニはライブラリを狙う生物が十分数確保できるならクロックパーミッションにできるかも?同盟者ミルみたいな形で。
3.1T目のクロック設置を諦めて重く太くなったパーミッション
画像のデッキ。
ようはデルバーというデッキが頓挫したということだけど、こういうコンセプトも。1T目をクロック設置のための準備ターンと割りきって、思考囲いや思考掃きに費やしたあと太いクロックを設置してそこから妨害しだす。つまりデスストンピィということ。
デスストンピィは黒単t青だったけど欲望のままに呪文を選ぶとこんな感じになるかな。このマナベースが実用に足るかはちょっとわからない。青黒、赤緑、青黒と持ってくるのかな?
デルバーでは絶対に勝てなかった未練デッキにたいしてサイド後からティムールの激闘入れて突破したい。
クロックパーミッションは「自分より遅いデッキに強い」なので範囲が狭くなっているのは疑問。
クロパは理論上最強なので脳内ではうまくいくんですけどね。
MOのコマンダーのここがクソだ!
・プライズのある大会がない
・四人卓が立たないので二人で対戦
・なんか2本先取
・なんかカードを唱える宣言をしてからマナを出しても勝手に使ってくれない
・そんなんだから過疎
・トナプラじゃなくてJustforfun
・英語で話しかけられる。そこそこ嬉しい
ギサおねえちゃんでた当時にゾンビうぞうぞコントロール組んだから回してみたけど一瞬で飽きた。ゲーム自体は楽しいけど三本もやりたくないし4人でやりたい。
リアルではこんなんじゃないけどプローシュもってる。構築済みにストレージのカード足しただけみたいな奴。でも友達がいない。
・プライズのある大会がない
・四人卓が立たないので二人で対戦
・なんか2本先取
・なんかカードを唱える宣言をしてからマナを出しても勝手に使ってくれない
・そんなんだから過疎
・トナプラじゃなくてJustforfun
・英語で話しかけられる。そこそこ嬉しい
ギサおねえちゃんでた当時にゾンビうぞうぞコントロール組んだから回してみたけど一瞬で飽きた。ゲーム自体は楽しいけど三本もやりたくないし4人でやりたい。
リアルではこんなんじゃないけどプローシュもってる。構築済みにストレージのカード足しただけみたいな奴。でも友達がいない。
KoRal Bant
2015年12月31日 脳内デッキ
リスト
・土地 22
森 2
平地 2
青緑フェッチ 2
青白フェッチ 4
白緑フェッチ 4
繁殖池 2
寺院の庭 2
神聖なる泉 1
地平線の梢 1
踏み鳴らされる地 1
ケッシグの狼の地 1
・クリーチャー 26
ばっぱら 4
おば賛美 4
復活の声 4
漁るなんでい 2
QPM 3
聖遺の騎士 4
キッチン 3
ヴェンディリオン 2
・スペル 12
血清の幻視 4
集合した中隊 4
珊瑚兜への撤退 3
遍歴の騎士、エルズペス 1
・サイド 15
幽霊街 1
否認 2
こーの火歩き 3
がドック・ティーグ 1
ドロモカの命令 3
萎れ葉のしもべ 3
石のような静寂 2
回してないし、カード持ってないし、全部憶測です。
まず、金魚でしばらくこのデッキがどうなっていくか見ていた。一時期は一人のプレイヤーがずっと同じリストを回して時々入賞しているだけで、そのリストは全く気に入らなかった。ケッシグをメインで運用して稲妻まで採用し、タルモ瞬唱でクロックパーミッションする形だった。
まずこのデッキのキーカードが両方3マナなのに着目し、1マナマナクリを8枚採用して2T目からコンボの手を進められるようにするのがいいと思った。当然マナクリ8枚体制なんてマナフラッドするに決まっているので、パワーカード兼サーチとして中隊を採用する。その他の生物枠は殴れるクリーチャーで埋めて、マナクリが除去られても動けてかつ3マナの動きでもあるQPMと軟泥は絶対に採用した方がいいと思っていた。
そうして具体的な形ができないまましばらくたって、また金魚を見ている時にDragon12のリスト(画像)を見つけた。ほとんど自分の思想と同じように構築されている! しかし、細かなカードの取捨選択に違和感があったので見なおしてみることに。
・PtE
地上をどける役目は撤退にもできる(脳内)ので、システムの排除かクロックの排除に使うことになる。自分のクリーチャーに打って上陸を誘発させることでなにかすごいことが起きるかもしれないが、だいたい起きないと思う。こちらの地上は元のリストより粘り強くなったので、すっぱり0枚に。
・聖トラフト
一番わからない枠。コンボプランの時に弱すぎる上サポートカードが少なくてあまり殴れもしないのでは? 紅蓮地獄でやられるし。
・ロクソドンの強打者
でっかくなった鹿くんといった印象。鹿くんの能力のほうが確実だし、あんまりこのカード自体好きじゃない。タルモのほうがでかくて地上を止めれそう。例によってコンボプランの時何もしないともおもう。
・血清の幻視
やはりマナクリを過剰に積んでいることによる引きムラが気になるのと、キーカードを探せるのはやはりありがたいと思い採用したい。
・キッチン
地上を止めるブロッカーで、相手の場が更地なら殴りにいける。コンボビートっぽい生物。
・ヴェンディ
回避能力のある3点クロックで、前方確認で、手札の調整もできる。入れない理由はマナベースにしかないと思うけれど、血清もとって青を濃くしたのに伴い。
・エルズペス
軸の違うパワーカードが欲しくてピン刺し。最新のDragon12のリストにも入っていてシンパシー感じる。
サイド後元のリストでは3マナ以下の生物ばかり入っていてどんなマッチアップでも中隊を残す想定らしいけれど、バッパラ抜きたい時だってあるはずで、そうすると中隊も弱くなって、などなど考えると
1.中隊は抜かないがバッパラは抜きたい
2.中隊もバッパラも抜きたい
3.中隊もバッパラも残してコンボを抜きたい
といったケースのサイドを用意した方がいいと思った。そもそも双子じゃなくてこのカラーを選ぶ理由の一つが白や緑のクリティカルなサイドを扱えることだと思うし、ストーニーくらいはほしい。
・サイドカードを入れるため中隊が抜ける
もあり得る。
1.は紅蓮地獄のある赤系のコンボ/ミッドレンジに。引きムラをハンデスで咎められるBG系もこれ。
しかしツインにはドロコマ入れたいしBGにはしもべもいれる? この2つにはコンボは抜くことになるか。3.のケースになってしまった。
2.は専用サイドがあってそれが入る以上中隊が運用できない場合?
3.は純粋にサイドプランの変更で、双子とかもよく双子抜くみたいなものかと
などなど、このデッキのサイドは難しくてまだよくわからないのでいい案が浮かぶの待ち。多分ドロコマの枠を細分化するのと否認の枠を3マナ以下の生物にするのが良さそう。
まあ、あんまり組む気はないんだけれども。こんなことを脳内で考えています。暇人です。
・土地 22
森 2
平地 2
青緑フェッチ 2
青白フェッチ 4
白緑フェッチ 4
繁殖池 2
寺院の庭 2
神聖なる泉 1
地平線の梢 1
踏み鳴らされる地 1
ケッシグの狼の地 1
・クリーチャー 26
ばっぱら 4
おば賛美 4
復活の声 4
漁るなんでい 2
QPM 3
聖遺の騎士 4
キッチン 3
ヴェンディリオン 2
・スペル 12
血清の幻視 4
集合した中隊 4
珊瑚兜への撤退 3
遍歴の騎士、エルズペス 1
・サイド 15
幽霊街 1
否認 2
こーの火歩き 3
がドック・ティーグ 1
ドロモカの命令 3
萎れ葉のしもべ 3
石のような静寂 2
回してないし、カード持ってないし、全部憶測です。
まず、金魚でしばらくこのデッキがどうなっていくか見ていた。一時期は一人のプレイヤーがずっと同じリストを回して時々入賞しているだけで、そのリストは全く気に入らなかった。ケッシグをメインで運用して稲妻まで採用し、タルモ瞬唱でクロックパーミッションする形だった。
まずこのデッキのキーカードが両方3マナなのに着目し、1マナマナクリを8枚採用して2T目からコンボの手を進められるようにするのがいいと思った。当然マナクリ8枚体制なんてマナフラッドするに決まっているので、パワーカード兼サーチとして中隊を採用する。その他の生物枠は殴れるクリーチャーで埋めて、マナクリが除去られても動けてかつ3マナの動きでもあるQPMと軟泥は絶対に採用した方がいいと思っていた。
そうして具体的な形ができないまましばらくたって、また金魚を見ている時にDragon12のリスト(画像)を見つけた。ほとんど自分の思想と同じように構築されている! しかし、細かなカードの取捨選択に違和感があったので見なおしてみることに。
・PtE
地上をどける役目は撤退にもできる(脳内)ので、システムの排除かクロックの排除に使うことになる。自分のクリーチャーに打って上陸を誘発させることでなにかすごいことが起きるかもしれないが、だいたい起きないと思う。こちらの地上は元のリストより粘り強くなったので、すっぱり0枚に。
・聖トラフト
一番わからない枠。コンボプランの時に弱すぎる上サポートカードが少なくてあまり殴れもしないのでは? 紅蓮地獄でやられるし。
・ロクソドンの強打者
でっかくなった鹿くんといった印象。鹿くんの能力のほうが確実だし、あんまりこのカード自体好きじゃない。タルモのほうがでかくて地上を止めれそう。例によってコンボプランの時何もしないともおもう。
・血清の幻視
やはりマナクリを過剰に積んでいることによる引きムラが気になるのと、キーカードを探せるのはやはりありがたいと思い採用したい。
・キッチン
地上を止めるブロッカーで、相手の場が更地なら殴りにいける。コンボビートっぽい生物。
・ヴェンディ
回避能力のある3点クロックで、前方確認で、手札の調整もできる。入れない理由はマナベースにしかないと思うけれど、血清もとって青を濃くしたのに伴い。
・エルズペス
軸の違うパワーカードが欲しくてピン刺し。最新のDragon12のリストにも入っていてシンパシー感じる。
サイド後元のリストでは3マナ以下の生物ばかり入っていてどんなマッチアップでも中隊を残す想定らしいけれど、バッパラ抜きたい時だってあるはずで、そうすると中隊も弱くなって、などなど考えると
1.中隊は抜かないがバッパラは抜きたい
2.中隊もバッパラも抜きたい
3.中隊もバッパラも残してコンボを抜きたい
といったケースのサイドを用意した方がいいと思った。そもそも双子じゃなくてこのカラーを選ぶ理由の一つが白や緑のクリティカルなサイドを扱えることだと思うし、ストーニーくらいはほしい。
・サイドカードを入れるため中隊が抜ける
もあり得る。
1.は紅蓮地獄のある赤系のコンボ/ミッドレンジに。引きムラをハンデスで咎められるBG系もこれ。
しかしツインにはドロコマ入れたいしBGにはしもべもいれる? この2つにはコンボは抜くことになるか。3.のケースになってしまった。
2.は専用サイドがあってそれが入る以上中隊が運用できない場合?
3.は純粋にサイドプランの変更で、双子とかもよく双子抜くみたいなものかと
などなど、このデッキのサイドは難しくてまだよくわからないのでいい案が浮かぶの待ち。多分ドロコマの枠を細分化するのと否認の枠を3マナ以下の生物にするのが良さそう。
まあ、あんまり組む気はないんだけれども。こんなことを脳内で考えています。暇人です。