異界月 フルスポイラー Pauper編
2016年7月9日 Magic: The Gathering面白いカード多すぎて色々話したいので何回かに分けます。まずはPauper編。
Pauperはカードが強いので大体のコモンは昔のカードの下位互換なんだけど、そうじゃないののうちから有用そうなものを。
・捨て身の歩哨
ちょっと重いけど布告に強いクリーチャー。昂揚達成するデッキは構築がとても難しいけど、達成すれば一応戦闘もこなせるように。
見た目のインパクトは結構あるけど結局パワー2を越えられないので無私の聖戦士なんかのほうが丸そう。
・鉄覆いの処刑者
さっきの歩哨と同じく重いけどアド系の能力持ち。Pauperのタフ2はマジで弱パンで死ぬのでこのマナ域だとあんまり。一応自身の能力と装備を戻せることにより除去コンには強いか。
・月光の外套
サクリ能力をメリットと取るなら能力3つ付きでコスパは良い。
・相変位
幽体のゆらめきのほぼ下位互換だけどフリッカーコンボが5枚目以降を積めるように。
とはいえ青でインスタントは探しやすいのと墓地に落ちててもいい呪文なので使われないでしょうね。
・巧妙なスカーブ
まだまだ果敢は個体数が少ないのでこんなんでも使われる可能性はあるのと、打点が馬鹿にならないくらい伸びるのは悪くない。
・突発的変化
ほぼ除去。インスタントメントなのもストンピィみたいなデッキ相手には嬉しい。
スカルガンとかエイトグに貼るのは普通に強そう。思考掃きがほぼ前提になるのが枠的に怪しいか。
・不憫なグリフ
トロンから出した時は強い。海門の神官を+2/+1飛行するのは3マナ払ってまでやることかなと思うけど、2行動の機会をつくってくれるのは嬉しい。
嵐縛りとかサクって出したら布告2回打たれてなんで嵐縛り入れたんだっけ?ってなりそう。
・邪悪借用
肉体のねじ切りよりは強いけど、悲劇的な過ちよりは弱い。
タフ+1が除去を避けるのなら。
・墓地からの徴用
グール呼びの詠唱は強かったなあ。とはいえこれでアド付き墓暴きが8枚体制。グール起こしも合わせて12枚。
部族デッキが方向性を持つのはいいこと。
・ガヴォニーの不浄なるもの
超地味でコスパも悪いけど、ケツがでかいこと、誘発の条件がゆるいこと、永続的に強化されることなど結構悪くないんじゃないか。
地味に夜の犠牲効かないとか。
・オリヴィアの竜騎兵
共鳴者。インプと違って対空防御をこなせるのでPauperではこっちのほうが強そう。2マナが厚くなりすぎるならインプ使うけど。
・誘惑に負けて
黒もインスタントタイミングでカードを引き出したか。Pauperでは黒メインで構えるデッキで非青なデッキがないので今のところ使われなさそう。
・嘆きのグール
黒単ゾンビ拷問生活組みます。
・異世界の発露
1マナ3/2瞬速、などとは言えない。
強く運用するならパワー修正を活かすかタゲってトリガーさせるかが必要そう。具体的にはウークタビー・ドレイクみたいなカードに打つとか、アクロスの十字軍に打つとか。
バットリとしてもぎりぎり使えるけど、まああんまり狙ってやるものでもなさそう。うまく使えば赤い死せざる邪悪って感じ。
出るトークンがプロテをすり抜けるのもちょっとプラス。
・ステンシアの晩餐
赤黒吸血鬼の専用カードって結構あるけど、急死させるカードばっかりでアドは無視してるからこいつは浮いてる。
・熱錬金術士
ゴンドの存在とかケイラメトラの行為貼ってなんかしてなんかでこいつ自身がフィニッシャーになってあれってデッキを多分誰かが組む。
・ヴァルディン群れの除け者
めちゃくちゃ重いけど裏面が突破力の塊なので何かのギミックで場に出したい。
・血茨
エイトグバトルレイジみたいなデッキのサブプランになったらいいな(ふんわり)。
・忌まわしい群れの存在
現出7マナの6/6相当。ナチュラルな布告耐性が嬉しい。怨恨やバネ葉・長弓のあるデッキならトークンも強く使えそう。
・ウルヴェンワルドに囚われしもの
裏がマナのはけ口になる能力なら完璧なデザインだった。
1番どんな評価になるかわからなくて気になるのはガヴォニーの不浄なるもの。箸にも棒にもかからないようなら私も見る目が無いですね。
Pauperはカードが強いので大体のコモンは昔のカードの下位互換なんだけど、そうじゃないののうちから有用そうなものを。
・捨て身の歩哨
ちょっと重いけど布告に強いクリーチャー。昂揚達成するデッキは構築がとても難しいけど、達成すれば一応戦闘もこなせるように。
見た目のインパクトは結構あるけど結局パワー2を越えられないので無私の聖戦士なんかのほうが丸そう。
・鉄覆いの処刑者
さっきの歩哨と同じく重いけどアド系の能力持ち。Pauperのタフ2はマジで弱パンで死ぬのでこのマナ域だとあんまり。一応自身の能力と装備を戻せることにより除去コンには強いか。
・月光の外套
サクリ能力をメリットと取るなら能力3つ付きでコスパは良い。
・相変位
幽体のゆらめきのほぼ下位互換だけどフリッカーコンボが5枚目以降を積めるように。
とはいえ青でインスタントは探しやすいのと墓地に落ちててもいい呪文なので使われないでしょうね。
・巧妙なスカーブ
まだまだ果敢は個体数が少ないのでこんなんでも使われる可能性はあるのと、打点が馬鹿にならないくらい伸びるのは悪くない。
・突発的変化
ほぼ除去。インスタントメントなのもストンピィみたいなデッキ相手には嬉しい。
スカルガンとかエイトグに貼るのは普通に強そう。思考掃きがほぼ前提になるのが枠的に怪しいか。
・不憫なグリフ
トロンから出した時は強い。海門の神官を+2/+1飛行するのは3マナ払ってまでやることかなと思うけど、2行動の機会をつくってくれるのは嬉しい。
嵐縛りとかサクって出したら布告2回打たれてなんで嵐縛り入れたんだっけ?ってなりそう。
・邪悪借用
肉体のねじ切りよりは強いけど、悲劇的な過ちよりは弱い。
タフ+1が除去を避けるのなら。
・墓地からの徴用
グール呼びの詠唱は強かったなあ。とはいえこれでアド付き墓暴きが8枚体制。グール起こしも合わせて12枚。
部族デッキが方向性を持つのはいいこと。
・ガヴォニーの不浄なるもの
超地味でコスパも悪いけど、ケツがでかいこと、誘発の条件がゆるいこと、永続的に強化されることなど結構悪くないんじゃないか。
地味に夜の犠牲効かないとか。
・オリヴィアの竜騎兵
共鳴者。インプと違って対空防御をこなせるのでPauperではこっちのほうが強そう。2マナが厚くなりすぎるならインプ使うけど。
・誘惑に負けて
黒もインスタントタイミングでカードを引き出したか。Pauperでは黒メインで構えるデッキで非青なデッキがないので今のところ使われなさそう。
・嘆きのグール
黒単ゾンビ拷問生活組みます。
・異世界の発露
1マナ3/2瞬速、などとは言えない。
強く運用するならパワー修正を活かすかタゲってトリガーさせるかが必要そう。具体的にはウークタビー・ドレイクみたいなカードに打つとか、アクロスの十字軍に打つとか。
バットリとしてもぎりぎり使えるけど、まああんまり狙ってやるものでもなさそう。うまく使えば赤い死せざる邪悪って感じ。
出るトークンがプロテをすり抜けるのもちょっとプラス。
・ステンシアの晩餐
赤黒吸血鬼の専用カードって結構あるけど、急死させるカードばっかりでアドは無視してるからこいつは浮いてる。
・熱錬金術士
ゴンドの存在とかケイラメトラの行為貼ってなんかしてなんかでこいつ自身がフィニッシャーになってあれってデッキを多分誰かが組む。
・ヴァルディン群れの除け者
めちゃくちゃ重いけど裏面が突破力の塊なので何かのギミックで場に出したい。
・血茨
エイトグバトルレイジみたいなデッキのサブプランになったらいいな(ふんわり)。
・忌まわしい群れの存在
現出7マナの6/6相当。ナチュラルな布告耐性が嬉しい。怨恨やバネ葉・長弓のあるデッキならトークンも強く使えそう。
・ウルヴェンワルドに囚われしもの
裏がマナのはけ口になる能力なら完璧なデザインだった。
1番どんな評価になるかわからなくて気になるのはガヴォニーの不浄なるもの。箸にも棒にもかからないようなら私も見る目が無いですね。
新タミヨウと新リリアナ
2016年7月5日 Magic: The GatheringPWは常にスタンダードの中心にいるものなのでこの2人についても考えてみる。残りのスポイラーでしれっと英雄の破滅再録なんてことにはならないでしょう。
・たみちゃん
バントカラー、4マナ、初期忠誠度4、+1、-2、-7。ガワは色高速を除けば超普通のPW。私の脳内調べで最も模範的なPWだったラル・ザレックとおなじ値なので普通に機能して、特に忠誠度絡みで強みも持たないでしょう。バントカラーの3色PWであることは結構無視できないマイナス要素で、今は緑白が強いとはいえマナ基盤が弱くて3色にし得というわけではないので、タミヨウ自身に十分なカードパワーがないと使われないかな。
能力は+が戦闘を介在/抑制して手札を増やす可能性のある能力。-がやや影響範囲の大きい霜のブレス。奥義はアンリコ足す全知というトンデモ能力。
+は1番評価もプレイも難しそうな変わった能力で、自分の生物にブロックされてもOKなカササギ能力を与える、または相手の生物に戦闘すると手札を与えるデメリットを付与する。2体までタゲれるのでどちらも同時にいけるけど、1度のコンバットでは1枚しか引けない。よね? 相手のターンには引けるので2度のコンバットでは2枚引ける可能性もある。でも除去コンのようなデッキ相手だと数ターンにわたって一度も引けないこともあるだろうし、本当にしたいことはカードを引くことじゃなくてタミヨウを守ることなんだよ。
-の霜のブレスは強い能力だとは思うけど、土地を縛れないのがPWにしては残念。特に今の環境にはミシュランがあるので、ミシュランから身を守れないことは大きなマイナスになる。この能力もこちらに生物がいることがほぼ前提。
奥義は強すぎるので内容はどうでもいいけど、ラル型のPWが奥義まで行くか?って疑問と奥義だけ強いPWのキオーラは結局使われなかったよな、という経験がやはり奥義頼みは良くないと思わせる。倍増の季節とのコンボとかは普通に強いと思う。あとこの紋章と前のタミヨウの紋章同時に得てみたい。
総評として、生物同士の膠着・にらみ合いを解消するには強力なPWだけど、あまり汎用性はなさそうって感じかな。バントカンパニーのサイドとか白緑トークンのサイドとかに1枚挿す人がいても文句は言わない。
・りりー
黒単、3マナ。忠誠度まわりもほぼヴェリアナと同じ。リリアナは軽いマナコストになることが多いね。
+がジェイスによく似た-2/-1修正、-2がほぼ死体回収、奥義は超強化された終わりなき死者の列のような能力。
オリジェイスの+が強いのはもうみんな知っていることだと思うけど、それはジェイスがかなり強力なパーマネントだったから。PWを守る意味合いがそこそこ大きかった。とはいえこのリリアナの場合はタフネスにも修正がかかるので、純粋に能力の威力は大きくなっているはず。除去、自衛、戦闘を有利にすすめるなど仕事の幅が大きいので+を連打しているだけで強いはず。起動しだすターンはジェイスとほぼ同じだと思うけど、ジェイスの場合は3ターン目に3マナ使えることも強かったからどうか。
-はジェイスと好対照で、あちらがスペル、こちらは生物の再利用。スペルのほうが汎用性は高そうだけど、生物はアドを取りやすいこと、-したターン中にマナを使わなくてもいいことなどこちらにもいいところはある。結局ジェイスと同じくらいリリアナも危険なパーマネントなんじゃないかと思う。
奥義はヴェリアナより1ターン遅くなっているけど、確実に勝てるような能力になって起動しがいはある。ヴェリアナってあんまり奥義強くなかったしね。起動すれば盤面で詰んでたりコンボ決められなければそのまま勝てるはず。
ジェイスはスペル満載なデッキでもある程度生物が入ってて戦闘が絡むデッキでも引っ張りだこだったけどこのリリアナはどうかな。ある程度生物がいて戦闘をするデッキだったらすんなり入って強いとはおもう。デッキを選ぶかな?ってだけでパーマネントとしての危険度はジェイスと同じかそれ以上なので、黒いデッキで間違いなく使われるでしょう。ハスクに入れたい。
でもスタン最強PWはチャンドラだな。依然かわりなく。
・たみちゃん
バントカラー、4マナ、初期忠誠度4、+1、-2、-7。ガワは色高速を除けば超普通のPW。私の脳内調べで最も模範的なPWだったラル・ザレックとおなじ値なので普通に機能して、特に忠誠度絡みで強みも持たないでしょう。バントカラーの3色PWであることは結構無視できないマイナス要素で、今は緑白が強いとはいえマナ基盤が弱くて3色にし得というわけではないので、タミヨウ自身に十分なカードパワーがないと使われないかな。
能力は+が戦闘を介在/抑制して手札を増やす可能性のある能力。-がやや影響範囲の大きい霜のブレス。奥義はアンリコ足す全知というトンデモ能力。
+は1番評価もプレイも難しそうな変わった能力で、自分の生物にブロックされてもOKなカササギ能力を与える、または相手の生物に戦闘すると手札を与えるデメリットを付与する。2体までタゲれるのでどちらも同時にいけるけど、1度のコンバットでは1枚しか引けない。よね? 相手のターンには引けるので2度のコンバットでは2枚引ける可能性もある。でも除去コンのようなデッキ相手だと数ターンにわたって一度も引けないこともあるだろうし、本当にしたいことはカードを引くことじゃなくてタミヨウを守ることなんだよ。
-の霜のブレスは強い能力だとは思うけど、土地を縛れないのがPWにしては残念。特に今の環境にはミシュランがあるので、ミシュランから身を守れないことは大きなマイナスになる。この能力もこちらに生物がいることがほぼ前提。
奥義は強すぎるので内容はどうでもいいけど、ラル型のPWが奥義まで行くか?って疑問と奥義だけ強いPWのキオーラは結局使われなかったよな、という経験がやはり奥義頼みは良くないと思わせる。倍増の季節とのコンボとかは普通に強いと思う。あとこの紋章と前のタミヨウの紋章同時に得てみたい。
総評として、生物同士の膠着・にらみ合いを解消するには強力なPWだけど、あまり汎用性はなさそうって感じかな。バントカンパニーのサイドとか白緑トークンのサイドとかに1枚挿す人がいても文句は言わない。
・りりー
黒単、3マナ。忠誠度まわりもほぼヴェリアナと同じ。リリアナは軽いマナコストになることが多いね。
+がジェイスによく似た-2/-1修正、-2がほぼ死体回収、奥義は超強化された終わりなき死者の列のような能力。
オリジェイスの+が強いのはもうみんな知っていることだと思うけど、それはジェイスがかなり強力なパーマネントだったから。PWを守る意味合いがそこそこ大きかった。とはいえこのリリアナの場合はタフネスにも修正がかかるので、純粋に能力の威力は大きくなっているはず。除去、自衛、戦闘を有利にすすめるなど仕事の幅が大きいので+を連打しているだけで強いはず。起動しだすターンはジェイスとほぼ同じだと思うけど、ジェイスの場合は3ターン目に3マナ使えることも強かったからどうか。
-はジェイスと好対照で、あちらがスペル、こちらは生物の再利用。スペルのほうが汎用性は高そうだけど、生物はアドを取りやすいこと、-したターン中にマナを使わなくてもいいことなどこちらにもいいところはある。結局ジェイスと同じくらいリリアナも危険なパーマネントなんじゃないかと思う。
奥義はヴェリアナより1ターン遅くなっているけど、確実に勝てるような能力になって起動しがいはある。ヴェリアナってあんまり奥義強くなかったしね。起動すれば盤面で詰んでたりコンボ決められなければそのまま勝てるはず。
ジェイスはスペル満載なデッキでもある程度生物が入ってて戦闘が絡むデッキでも引っ張りだこだったけどこのリリアナはどうかな。ある程度生物がいて戦闘をするデッキだったらすんなり入って強いとはおもう。デッキを選ぶかな?ってだけでパーマネントとしての危険度はジェイスと同じかそれ以上なので、黒いデッキで間違いなく使われるでしょう。ハスクに入れたい。
でもスタン最強PWはチャンドラだな。依然かわりなく。
GP東京のデッキ・雑記
2016年5月12日 Magic: The Gatheringいろいろな諸事情によりデッキ構築もデッキブラウジングも滞っているためたまには雑記でも。
・GP東京
グリコン・緑白トークンの台頭や各人がチューンアップしてきた既存デッキの活躍など見応えのあるイベントだった。
優勝のナヤはデッキ構造だけ見れば普通は黒が入るところを赤と白で補ってまで緑を入れていて、デブミッドレンジとしてはいびつな感じも受けるけどそれだけニッサの誓いを評価しての事なのでしょう。PTで2色だったデッキが多色化していく流れの中でマナ面でしっかり工夫があるのはいいと思う。カリタスを使った安定感のあるミッドレンジが組めればそれが一番なんでしょうけど。
渡辺さんのバント人間は緑白人間から発展するかバントカンパニーから発展するかでリストが変わりそうだけどバントカンパニーから発展したおかげでオジュコマ入ってて強そうだった。
4色ハスクは3色で良くない?
そんな感じで。今のスタンダード結構面白そう。
・諸事情1 ボダラン2
DLCとかはなし。友人とcoopするためのアサシンは二周目中盤、一人でこつこつ遊ぶ用のサイコはクエスト類をほぼ回収してラスボス直前くらい。
プレイスタイルをあれこれと語るほどまだやってないけどビルドはアサシンが右寄りの拳銃集め担当でサイコは左寄りのスキル連打系のビルド。
・諸事情2 XCOM
無印。2とかでもなく、EnemyWithinもはいってない。
とりあえず1度ノーマルアイアンマンでクリアしたので、次はハードアイアンマンのクリア目指してルート構築中。
新たな経済アジアかバニラ北米スタートで基地襲撃くらいまでは安定して行くようになったけど、ミュートンの遮蔽破壊や円盤の処理あたりでもたついて6月あたりから隊員の損耗が目立つようになるのでジリ貧になって詰む。
あんまり昇進積んでない兵士でも基地襲撃できるように装備のアップデートを優先するのがいいんだろうけど、ノーマルと違ってシンマンが強いのでライトプラズマライフルが安定供給できないなあと。
基地襲撃までのルートでリトライを重ねて隊員を死なせない部隊運用を身につける所存。
・諸事情3 elona
懐かしくて最近また始めたけどまじタイムマシン。安定版インスコしなおして妖精ピアニストで1から。
パルミアを拠点にするのが好きなので各町に重要人物を送り届けながら交易して、パルミア周辺に自宅と店を構える。まああとは適当に演奏鍛えたり酔わせてやりまくったりネフィアもぐったり冒険者の身ぐるみはいだり。
進行はイツパロ。ペットは周りをうろちょろして勝手に死ぬのが苦手なのであんまり使わない。妖精だと使えないアーティファクトが溜まっていくのでいずれ何か雇うと思うけど。
ビッチでカルマ激低でパンツ投げまくる妖精ってRPしにくいね。
・諸事情4 CIV
創造主を安定してクリアできる腕前はないので、とりあえず創造主での安定戦略を見つけてそれを国や条件が変わっても応用できるようになろうということで中国で創造主クリアを目指す。中国最強。
連弩兵ラッシュと現金重視政策で国連勝利をめざす感じだと思ってはいるけどこのゲーム1プレイが長い上自由度高すぎてどうしてもどっかでアドリブしてしまう。
傀儡都市が以前ほど金を産まなくなったけどビーカー面はもっと弱くなったし技術のキャッチアップは前よりしやすくなってるはず。中国で文化勝利は難しいと思うのでやっぱ経済だな。
文化勝利は他国の侵略に対応するのが苦手なので向いてないとおもう。
・諸事情5 エルミ3
遅々として進めていなかったけどクリア後ダンジョンへようやく到達。
全員低レベル過ぎてただ武器で殴っているだけのパーティーだけど、今回からのエクストラスキルでRP的にも攻略的にも個性が出ていい。これ2にも欲しかった。
ただ取得制限が職業だけなので序盤から魔力の真髄フランベルジュとかできるのはちょっとどうかと。
とりあえずクリア後ダンジョンウロウロして大魔公倒す。
・MO
やってはいるんだけど、赤緑タイタンでリーグ3-2を繰り返したり死の影アグロの調整に失敗したり青黒アンコウの調整に失敗したりを繰り返しているだけでトピックないです。
・GP東京
グリコン・緑白トークンの台頭や各人がチューンアップしてきた既存デッキの活躍など見応えのあるイベントだった。
優勝のナヤはデッキ構造だけ見れば普通は黒が入るところを赤と白で補ってまで緑を入れていて、デブミッドレンジとしてはいびつな感じも受けるけどそれだけニッサの誓いを評価しての事なのでしょう。PTで2色だったデッキが多色化していく流れの中でマナ面でしっかり工夫があるのはいいと思う。カリタスを使った安定感のあるミッドレンジが組めればそれが一番なんでしょうけど。
渡辺さんのバント人間は緑白人間から発展するかバントカンパニーから発展するかでリストが変わりそうだけどバントカンパニーから発展したおかげでオジュコマ入ってて強そうだった。
4色ハスクは3色で良くない?
そんな感じで。今のスタンダード結構面白そう。
・諸事情1 ボダラン2
DLCとかはなし。友人とcoopするためのアサシンは二周目中盤、一人でこつこつ遊ぶ用のサイコはクエスト類をほぼ回収してラスボス直前くらい。
プレイスタイルをあれこれと語るほどまだやってないけどビルドはアサシンが右寄りの拳銃集め担当でサイコは左寄りのスキル連打系のビルド。
・諸事情2 XCOM
無印。2とかでもなく、EnemyWithinもはいってない。
とりあえず1度ノーマルアイアンマンでクリアしたので、次はハードアイアンマンのクリア目指してルート構築中。
新たな経済アジアかバニラ北米スタートで基地襲撃くらいまでは安定して行くようになったけど、ミュートンの遮蔽破壊や円盤の処理あたりでもたついて6月あたりから隊員の損耗が目立つようになるのでジリ貧になって詰む。
あんまり昇進積んでない兵士でも基地襲撃できるように装備のアップデートを優先するのがいいんだろうけど、ノーマルと違ってシンマンが強いのでライトプラズマライフルが安定供給できないなあと。
基地襲撃までのルートでリトライを重ねて隊員を死なせない部隊運用を身につける所存。
・諸事情3 elona
懐かしくて最近また始めたけどまじタイムマシン。安定版インスコしなおして妖精ピアニストで1から。
パルミアを拠点にするのが好きなので各町に重要人物を送り届けながら交易して、パルミア周辺に自宅と店を構える。まああとは適当に演奏鍛えたり酔わせてやりまくったりネフィアもぐったり冒険者の身ぐるみはいだり。
進行はイツパロ。ペットは周りをうろちょろして勝手に死ぬのが苦手なのであんまり使わない。妖精だと使えないアーティファクトが溜まっていくのでいずれ何か雇うと思うけど。
ビッチでカルマ激低でパンツ投げまくる妖精ってRPしにくいね。
・諸事情4 CIV
創造主を安定してクリアできる腕前はないので、とりあえず創造主での安定戦略を見つけてそれを国や条件が変わっても応用できるようになろうということで中国で創造主クリアを目指す。中国最強。
連弩兵ラッシュと現金重視政策で国連勝利をめざす感じだと思ってはいるけどこのゲーム1プレイが長い上自由度高すぎてどうしてもどっかでアドリブしてしまう。
傀儡都市が以前ほど金を産まなくなったけどビーカー面はもっと弱くなったし技術のキャッチアップは前よりしやすくなってるはず。中国で文化勝利は難しいと思うのでやっぱ経済だな。
文化勝利は他国の侵略に対応するのが苦手なので向いてないとおもう。
・諸事情5 エルミ3
遅々として進めていなかったけどクリア後ダンジョンへようやく到達。
全員低レベル過ぎてただ武器で殴っているだけのパーティーだけど、今回からのエクストラスキルでRP的にも攻略的にも個性が出ていい。これ2にも欲しかった。
ただ取得制限が職業だけなので序盤から魔力の真髄フランベルジュとかできるのはちょっとどうかと。
とりあえずクリア後ダンジョンウロウロして大魔公倒す。
・MO
やってはいるんだけど、赤緑タイタンでリーグ3-2を繰り返したり死の影アグロの調整に失敗したり青黒アンコウの調整に失敗したりを繰り返しているだけでトピックないです。
まだまだ新たな造形
2016年4月28日 Magic: The Gathering
私は新たな造形を続けるよ
・青単建築家造形
継続する調査は当確なので殴り勝つプランは必ず取り入れる。そもそも生物を入れられるところが新たな造形の強みで、そうじゃなければ江村変身の下位互換なので。そういう意味でも継続する調査はコンボパーツとして順当。
これは生物に大建築家を採用して殴り勝ち・コンボ両プランを強化しようとした青単。3マナロード兼非常時に生物を自身含む2体ほどタップして取り憑かれた扉を素出しすることを目論んでいる。
まあ難点はぱっと見殴り勝てなさそうなところかな
・青緑調査造形
手がかりトークンをフィーチャーした形。アーティファクトカウントできるカードが12枚ほどと多く取れ、ディスカード手段を持ち、ブラコロを手札から出せる(かもしれない)ということで安定性はなかなかありそう。緑が入ってビートダウンの線が大幅に太くなったのもグッド。
ブラコロがやっぱりそこまで強くないから憑依された扉にするべきかも。手札から出せるからっていらん色気出すひつようもないか。
サイド後瞬唱かウィットネスから5点6点で12/12シャドウでアタックとかそういうプラン取れるようにしたい。
とりあえずのメモ程度。私の実力じゃ公式にリスト載ったりしないので全国10万人の造形ファンは頑張ってください。
PT参加報奨見なおされましたね。今後どうなるかはしらんけど
公式ストーリーのギサ姉さんかわいいすね
・青単建築家造形
継続する調査は当確なので殴り勝つプランは必ず取り入れる。そもそも生物を入れられるところが新たな造形の強みで、そうじゃなければ江村変身の下位互換なので。そういう意味でも継続する調査はコンボパーツとして順当。
これは生物に大建築家を採用して殴り勝ち・コンボ両プランを強化しようとした青単。3マナロード兼非常時に生物を自身含む2体ほどタップして取り憑かれた扉を素出しすることを目論んでいる。
まあ難点はぱっと見殴り勝てなさそうなところかな
・青緑調査造形
手がかりトークンをフィーチャーした形。アーティファクトカウントできるカードが12枚ほどと多く取れ、ディスカード手段を持ち、ブラコロを手札から出せる(かもしれない)ということで安定性はなかなかありそう。緑が入ってビートダウンの線が大幅に太くなったのもグッド。
ブラコロがやっぱりそこまで強くないから憑依された扉にするべきかも。手札から出せるからっていらん色気出すひつようもないか。
サイド後瞬唱かウィットネスから5点6点で12/12シャドウでアタックとかそういうプラン取れるようにしたい。
とりあえずのメモ程度。私の実力じゃ公式にリスト載ったりしないので全国10万人の造形ファンは頑張ってください。
PT参加報奨見なおされましたね。今後どうなるかはしらんけど
公式ストーリーのギサ姉さんかわいいすね
PT8のデッキ
2016年4月25日 Magic: The Gathering成績優秀デッキまではまだ見れてないので8個だけ。
・黒緑過ぎ去った季節
ほぼ黒単コントロール。アド合戦になった時の絶対的フィニッシャーとして過ぎ去った季節と闇の誓願のユニットを搭載している。
過ぎ去った季節を打ったら勝つだろうということはみんなわかっていたと思うけど、ほぼ黒単に寄せているのが目を引く。下心を出して不屈の追跡者とか採用しないあたりストイックに安定性と向き合った良いデザインだと思う。ニッサと未開地のせいで森が1枚増えているのだけ気になる。
黒軸のコントロールは現環境でもある程度通用するということだと思う。フル投入されている骨読みも明確なフィニッシャーがあるデッキでは輝く。黒は単色でもある程度サイドボードに柔軟性があってこのデッキではサーチもできるので今後拡張できそうなのもグッド。
サイドの翼切り。オーメンダールへの対処法としてスマートで、汎用性もあって良いカード。
緑に寄せるなら骨読みをニッサの巡礼にするかんじかな。
衰滅が腐ると負ける、という印象だったので森の代言者を1枚で処理できる究極の価格は闇の掌握と枚数入れ替えてもいいかも。メタゲームが今後はっきりしてくるだろうから。
総じて好みなデザイン。
・赤緑ゴーグルランプ
溺墓の寺院とルーター、マナ加速を絡めた大味な赤いデッキは構築できそうだとおもっていたけど、エルドラージランプとのハイブリッドになるとは。
チャンドラで横並びに強いという特性をアタルカ・コジレックの帰還で強化していてメタゲーム上の立ち位置をはっきり確立させているのが好印象。ゴーグルとチャンドラの枚数は逆なんじゃないかと思うけれど、きっとマグマの洞察力や苦しめる声なんかのパーツがそのまま使うと弱すぎてゴーグルを減らせないんでしょう。それかメインはもうゴーグルの圧倒的カードバリューで押しつぶす前提なのか。
潤滑油のようなカードが多すぎて枠がパツパツなのか、ランドやフィニッシャーがいまいち少ないように見える。結構カード同士が緊密にシナジーしているデッキなので枚数調整には相応の台所事情があるんだろうけど。意外にマリガンやハンデスでリソースが減ると厳しそう。まあマリガンはほぼないだろうけど。
高揚達成するの?
サイド後アド軸で細かく立ち回れるようになっているのも面白い。アド生物に枚数割きすぎだから逆立ちしても勝てない相手がいるって言うよりもサイド後はアド生物で戦うと予め決めてあるのかな。溺墓の寺院のおかげでマナ加速枠のカードをサイドアウトしなくてもスムーズにサイドチェンジできるようになってていい。
・エスパーコン
タップアウト系の全除去+PWコン。2枚だけ入ってるカウンターが呪文萎れなのが面白い。ダブルシンボルを避けるということは後半フタをする役目じゃなくて序盤の攻防に用いることを期待しての採用だろうから、中隊をカウンターするために入っているんだと思う。
総じてやりたいことは黒緑過ぎ去った季節とほぼ同じで、あちらのほうがスケールが大きいからまともにぶつかったら負けるだろうけど、このリストでいいなと思ったのはマナベース。バトルランドを全力採用して未開地でそれを補助するというマナベースは均等3色なら合理的で、実際八十岡さんのエスパーよりマナ面でのトラブルは少なそうに見えた。しっかりパワーカードの白黒ミシュラを4枚とっているのもよし。
・黒緑ハスク
浅原さんの白緑トークンランプもすごいなと思ったけど、こちらも謎の石の儀式を採用したデッキ。浅原さんのはトークン・オーメン・ランプという三軸で大きく大きく広がっていくデッキだったけど、こちらはカンパニー・オーメン・ハスクという軸を中心に多少コンパクトにまとめた形。オーメンは入っているだけで勝ち筋。
謎の石の儀式はマナサポートとして入っていて、壌土のドライアドまで採用されているのを見ると、マナ面で不自由しないことがどれだけ重視されているかがわかる。ぱっと見マナフラを受けられそうなカードは中隊・徴募兵・オーメンくらいか。
とは言え同じ種類のカードの複数投入や徴募兵・中隊のサーチ力によって実際はかなり高い安定性を持っていて、実際にはマナが不足なく供給されればオーメンもしくはハスク・2枚のズーラポートにたどり着くことができるので、カード1枚でマナフラをどうこうする必要はなさそう。
高出力のエンジンを過不足なく相手を倒すサイズにコンパクトにまとめてあるところが「プロユースのデッキ」っぽくて最高にかっこいい。今回のベストデッキだと思う。
欲を言えばウェストヴェイルを探す手段がないか。このデッキだと追加のハスクのような役割だけど、1枚で勝ち筋になるカードでもあるので。
あと安定してる反面爆発力がなくて相手のライフを40点とか削るのが苦手だったり対策が取りやすかったりカリタスが刺さったりという弱点も当然あるのでメインはともかくサイドはいじる余地が大いにありそう。今のリストはカリタスの採用で究極の価格をカリタス対策に加えて自分より早いデッキ相手のサイドボードにしているのがスペース圧縮術。あとはアド源とチャンドラデッキ対策か。なるべく生物でサイドも埋めたいので各色CIP生物に注目。
・エスパードラゴン
エスパードラゴンというデッキは環境でオジュタイというカードが強ければいつでもワンチャンあるデッキだと思うけど、今回はアヴァシンがいること、衰滅デッキがあることなどやや弱い立ち位置だったか。トップメタのバントカンパニーやウェストヴェイルデッキが対空防御の薄いデッキなので攻撃性は十分に発揮できたとおもうけど、死にやすかったのではないかと。今回トップエイトに入ったのは、ひとえに八十岡さんの手腕とこのデッキへの習熟によるものだと思う。
リストはかなり全方位型の取り回しやすそうな形。メインのハンデスが強迫じゃないところとか追加のカウンターがXのところとか。
マナベース。カラーカウントは十分そう。タップインも5ターン目にアンタップインできればあとは融通の効くデッキタイプなので本来はあんまり苦労しないのかもしれないけど、テンポでイカれる可能性はあるし実際イカれてた。
デッキとは関係ないけど、カンパニーデッキ相手のサイドプランで相手がカウンター入れてこないほうが楽って話、達人すぎて好き。
・緑白トークン
トークン生成PWを軸に地上を制圧するなんてことないデッキだけど、アヴァシンとオーメンが加わることで動きにヴァリエーションがでてるのがいい。四枚積まれたカードがやりたいことを主張している。荒野の確保も4だったらなおよかった。
とにかくカードパワーを十分以上に確保したうえでしっかりトークンという戦略をもっているのが大事。
フィーチャーでみる限り、結構な頻度でカラースクリューしていた。やはり土地24枚のマナベースを特殊地形8枚基本地形16枚で埋めるのは現代スペックではないんだなと、黒緑デッキ2種のマナへの配慮をみると思う。ニッサの誓いも4枚でいいな。
サイドボードは究極にぐちゃぐちゃしているけど、悲劇的な傲慢をしっかり積むのはこのプロツアーでは大事だったんだろう。
・赤白無色
赤い溺墓の寺院デッキのヴァリエーション。これは溺墓の寺院が無色マナを出すことに着目してエルドラージを用いている。そこまではいいけど、変位エルドラージのためにか白が入っているのがあんまり美しくない。無色は色マナなのでこれは3色デッキで、白を入れるのを正当化するマナサポートは戦場の鍛冶場くらいなので、ちょっとちぐはぐに思える。サイドに白ダブシンが3枚もあるのも気に入らない。
白をタッチするなら平地1・進化する未開地4・戦場の鍛冶場4くらいが妥当なんじゃないか。
デッキとしてはボードコントロールに収まっている。赤いインスタント・ソーサリーがたくさん取れるので普通はそうなるか。
無色マナ源としてウェストヴェイルをとっているのがすごい。生物の枚数的には絶対に変身しなさそうだけど、真ん中の能力もあるしこの枚数に抑えるなら積み得な感はある。だったら末裔3枚出す土地も必要だとおもうけど。サイドに荒野の確保があるからメインはマナベースとしてしかカウントしていなくて、サイド後強襲を狙っているのかも。だったらメインに荒野の確保取らないのはなぜなんだろう。
・バントカンパニー
あんまり触れることがない気もする。あ、初日の支配率25%は結構やばいね。
マナベース、やはりシャドウランドを廃してバトルランド+進化する未開地にしているのがわかる。3色デッキはこの構成がもっともタップインしにくいのかな。バントはその気になればニッサだけじゃなくてもっとマナ関連のクリーチャーを取ることができるはずだけど、それをしていないってことはマナはこれで十分なんでしょう。
メインはともかくサイドの完成度が高いと思う。バントカンパニーってインスタントタイミングの刺し合いで負けるよりどうしようもないカードたたきつけられて負け、ってパターンのほうが多かったから被覆をとってるのは調整されている感ある。地上のにらみ合いを突破する悲劇的な傲慢や信頼の置ける対空防御のドロモカとかもデッキの弱点をしっかりと補強している。決勝では地上が突破できない・空の防御が薄いという弱点を見事に突かれて負けていたけど、環境の王道デッキだったのでそれはしかたのないこと。
同型対策があまりなさそうにも見える。バントカンパニー同型ってクリーチャー1枚とかで差がつかなさそうだからなにか置物に頼ったほうが良さそうだけど。
今後はオーメンで詰まないようになにかが必要そう。翼切りとかランデスとか?除去を絹包みにするとか?よくわからん。
ウィザーズの発表した殿堂プレイヤー・プラチナプロへのプロツアー参加報酬の変更についての声明を聞いて、不安におもっています。私はプロプレイヤーではないしお金を受け取るわけではないんだけど、プロプレイヤー達のデッキやプレイを華やかな舞台で見るのは楽しみで、MTGをプレイする動機の一つといっても良かったので。
見返りがなくなれば環境の研究やプレイの研鑽に時間を費やす人が減るのは当然のことだと思うし、実際何人かのプレイヤーはこの賞金形体ではプロプレイヤー活動を続けるのは難しいと表明しています。専業プレイヤーが減って競技プレイのレベルが下がってしまってはプレイヤーの関心や尊敬を集め続けることはできないしょうし、なにより寂しいです。
何かできることがあればよいのですが。
・黒緑過ぎ去った季節
ほぼ黒単コントロール。アド合戦になった時の絶対的フィニッシャーとして過ぎ去った季節と闇の誓願のユニットを搭載している。
過ぎ去った季節を打ったら勝つだろうということはみんなわかっていたと思うけど、ほぼ黒単に寄せているのが目を引く。下心を出して不屈の追跡者とか採用しないあたりストイックに安定性と向き合った良いデザインだと思う。ニッサと未開地のせいで森が1枚増えているのだけ気になる。
黒軸のコントロールは現環境でもある程度通用するということだと思う。フル投入されている骨読みも明確なフィニッシャーがあるデッキでは輝く。黒は単色でもある程度サイドボードに柔軟性があってこのデッキではサーチもできるので今後拡張できそうなのもグッド。
サイドの翼切り。オーメンダールへの対処法としてスマートで、汎用性もあって良いカード。
緑に寄せるなら骨読みをニッサの巡礼にするかんじかな。
衰滅が腐ると負ける、という印象だったので森の代言者を1枚で処理できる究極の価格は闇の掌握と枚数入れ替えてもいいかも。メタゲームが今後はっきりしてくるだろうから。
総じて好みなデザイン。
・赤緑ゴーグルランプ
溺墓の寺院とルーター、マナ加速を絡めた大味な赤いデッキは構築できそうだとおもっていたけど、エルドラージランプとのハイブリッドになるとは。
チャンドラで横並びに強いという特性をアタルカ・コジレックの帰還で強化していてメタゲーム上の立ち位置をはっきり確立させているのが好印象。ゴーグルとチャンドラの枚数は逆なんじゃないかと思うけれど、きっとマグマの洞察力や苦しめる声なんかのパーツがそのまま使うと弱すぎてゴーグルを減らせないんでしょう。それかメインはもうゴーグルの圧倒的カードバリューで押しつぶす前提なのか。
潤滑油のようなカードが多すぎて枠がパツパツなのか、ランドやフィニッシャーがいまいち少ないように見える。結構カード同士が緊密にシナジーしているデッキなので枚数調整には相応の台所事情があるんだろうけど。意外にマリガンやハンデスでリソースが減ると厳しそう。まあマリガンはほぼないだろうけど。
高揚達成するの?
サイド後アド軸で細かく立ち回れるようになっているのも面白い。アド生物に枚数割きすぎだから逆立ちしても勝てない相手がいるって言うよりもサイド後はアド生物で戦うと予め決めてあるのかな。溺墓の寺院のおかげでマナ加速枠のカードをサイドアウトしなくてもスムーズにサイドチェンジできるようになってていい。
・エスパーコン
タップアウト系の全除去+PWコン。2枚だけ入ってるカウンターが呪文萎れなのが面白い。ダブルシンボルを避けるということは後半フタをする役目じゃなくて序盤の攻防に用いることを期待しての採用だろうから、中隊をカウンターするために入っているんだと思う。
総じてやりたいことは黒緑過ぎ去った季節とほぼ同じで、あちらのほうがスケールが大きいからまともにぶつかったら負けるだろうけど、このリストでいいなと思ったのはマナベース。バトルランドを全力採用して未開地でそれを補助するというマナベースは均等3色なら合理的で、実際八十岡さんのエスパーよりマナ面でのトラブルは少なそうに見えた。しっかりパワーカードの白黒ミシュラを4枚とっているのもよし。
・黒緑ハスク
浅原さんの白緑トークンランプもすごいなと思ったけど、こちらも謎の石の儀式を採用したデッキ。浅原さんのはトークン・オーメン・ランプという三軸で大きく大きく広がっていくデッキだったけど、こちらはカンパニー・オーメン・ハスクという軸を中心に多少コンパクトにまとめた形。オーメンは入っているだけで勝ち筋。
謎の石の儀式はマナサポートとして入っていて、壌土のドライアドまで採用されているのを見ると、マナ面で不自由しないことがどれだけ重視されているかがわかる。ぱっと見マナフラを受けられそうなカードは中隊・徴募兵・オーメンくらいか。
とは言え同じ種類のカードの複数投入や徴募兵・中隊のサーチ力によって実際はかなり高い安定性を持っていて、実際にはマナが不足なく供給されればオーメンもしくはハスク・2枚のズーラポートにたどり着くことができるので、カード1枚でマナフラをどうこうする必要はなさそう。
高出力のエンジンを過不足なく相手を倒すサイズにコンパクトにまとめてあるところが「プロユースのデッキ」っぽくて最高にかっこいい。今回のベストデッキだと思う。
欲を言えばウェストヴェイルを探す手段がないか。このデッキだと追加のハスクのような役割だけど、1枚で勝ち筋になるカードでもあるので。
あと安定してる反面爆発力がなくて相手のライフを40点とか削るのが苦手だったり対策が取りやすかったりカリタスが刺さったりという弱点も当然あるのでメインはともかくサイドはいじる余地が大いにありそう。今のリストはカリタスの採用で究極の価格をカリタス対策に加えて自分より早いデッキ相手のサイドボードにしているのがスペース圧縮術。あとはアド源とチャンドラデッキ対策か。なるべく生物でサイドも埋めたいので各色CIP生物に注目。
・エスパードラゴン
エスパードラゴンというデッキは環境でオジュタイというカードが強ければいつでもワンチャンあるデッキだと思うけど、今回はアヴァシンがいること、衰滅デッキがあることなどやや弱い立ち位置だったか。トップメタのバントカンパニーやウェストヴェイルデッキが対空防御の薄いデッキなので攻撃性は十分に発揮できたとおもうけど、死にやすかったのではないかと。今回トップエイトに入ったのは、ひとえに八十岡さんの手腕とこのデッキへの習熟によるものだと思う。
リストはかなり全方位型の取り回しやすそうな形。メインのハンデスが強迫じゃないところとか追加のカウンターがXのところとか。
マナベース。カラーカウントは十分そう。タップインも5ターン目にアンタップインできればあとは融通の効くデッキタイプなので本来はあんまり苦労しないのかもしれないけど、テンポでイカれる可能性はあるし実際イカれてた。
デッキとは関係ないけど、カンパニーデッキ相手のサイドプランで相手がカウンター入れてこないほうが楽って話、達人すぎて好き。
・緑白トークン
トークン生成PWを軸に地上を制圧するなんてことないデッキだけど、アヴァシンとオーメンが加わることで動きにヴァリエーションがでてるのがいい。四枚積まれたカードがやりたいことを主張している。荒野の確保も4だったらなおよかった。
とにかくカードパワーを十分以上に確保したうえでしっかりトークンという戦略をもっているのが大事。
フィーチャーでみる限り、結構な頻度でカラースクリューしていた。やはり土地24枚のマナベースを特殊地形8枚基本地形16枚で埋めるのは現代スペックではないんだなと、黒緑デッキ2種のマナへの配慮をみると思う。ニッサの誓いも4枚でいいな。
サイドボードは究極にぐちゃぐちゃしているけど、悲劇的な傲慢をしっかり積むのはこのプロツアーでは大事だったんだろう。
・赤白無色
赤い溺墓の寺院デッキのヴァリエーション。これは溺墓の寺院が無色マナを出すことに着目してエルドラージを用いている。そこまではいいけど、変位エルドラージのためにか白が入っているのがあんまり美しくない。無色は色マナなのでこれは3色デッキで、白を入れるのを正当化するマナサポートは戦場の鍛冶場くらいなので、ちょっとちぐはぐに思える。サイドに白ダブシンが3枚もあるのも気に入らない。
白をタッチするなら平地1・進化する未開地4・戦場の鍛冶場4くらいが妥当なんじゃないか。
デッキとしてはボードコントロールに収まっている。赤いインスタント・ソーサリーがたくさん取れるので普通はそうなるか。
無色マナ源としてウェストヴェイルをとっているのがすごい。生物の枚数的には絶対に変身しなさそうだけど、真ん中の能力もあるしこの枚数に抑えるなら積み得な感はある。だったら末裔3枚出す土地も必要だとおもうけど。サイドに荒野の確保があるからメインはマナベースとしてしかカウントしていなくて、サイド後強襲を狙っているのかも。だったらメインに荒野の確保取らないのはなぜなんだろう。
・バントカンパニー
あんまり触れることがない気もする。あ、初日の支配率25%は結構やばいね。
マナベース、やはりシャドウランドを廃してバトルランド+進化する未開地にしているのがわかる。3色デッキはこの構成がもっともタップインしにくいのかな。バントはその気になればニッサだけじゃなくてもっとマナ関連のクリーチャーを取ることができるはずだけど、それをしていないってことはマナはこれで十分なんでしょう。
メインはともかくサイドの完成度が高いと思う。バントカンパニーってインスタントタイミングの刺し合いで負けるよりどうしようもないカードたたきつけられて負け、ってパターンのほうが多かったから被覆をとってるのは調整されている感ある。地上のにらみ合いを突破する悲劇的な傲慢や信頼の置ける対空防御のドロモカとかもデッキの弱点をしっかりと補強している。決勝では地上が突破できない・空の防御が薄いという弱点を見事に突かれて負けていたけど、環境の王道デッキだったのでそれはしかたのないこと。
同型対策があまりなさそうにも見える。バントカンパニー同型ってクリーチャー1枚とかで差がつかなさそうだからなにか置物に頼ったほうが良さそうだけど。
今後はオーメンで詰まないようになにかが必要そう。翼切りとかランデスとか?除去を絹包みにするとか?よくわからん。
ウィザーズの発表した殿堂プレイヤー・プラチナプロへのプロツアー参加報酬の変更についての声明を聞いて、不安におもっています。私はプロプレイヤーではないしお金を受け取るわけではないんだけど、プロプレイヤー達のデッキやプレイを華やかな舞台で見るのは楽しみで、MTGをプレイする動機の一つといっても良かったので。
見返りがなくなれば環境の研究やプレイの研鑽に時間を費やす人が減るのは当然のことだと思うし、実際何人かのプレイヤーはこの賞金形体ではプロプレイヤー活動を続けるのは難しいと表明しています。専業プレイヤーが減って競技プレイのレベルが下がってしまってはプレイヤーの関心や尊敬を集め続けることはできないしょうし、なにより寂しいです。
何かできることがあればよいのですが。
最近のセットはドラフトで想定されているアーキタイプが構築でも通用することが多い、ということを八十岡さんが指摘しているのを聞いて、なるほどなぁと感心して以来、ドラフト環境で生まれるアーキタイプは構築視点でも見ておくようにしている。
デッキになりそうなアーキタイプとしてBFZでは白黒ライフゲインや黒緑ハスク、青白覚醒、ORIでは青赤ソプターなどが直近のセットでは有力かなと思っていた。
実際青赤ソプターはM15と合わさってハサミを生み出したし、黒緑ハスクや白黒ライフゲインはPT前までは多少注目されていた(アブザンアグロのアナフェンザに駆逐され、後に4Cラリーとして復活を遂げる)。青白覚醒はハリマーだけ強かったけど残念ながらデッキの形にまとまらず。個人的にはハリマーとクラッチで水の帳の分離を回収し続けるデッキに期待していたけど、スタンの他のデッキが強すぎた。
そういえば強大化+ティムールの激闘とかもリミテ発のデックテクだったような。
サイズを活かしてバットリや除去で押していくようなアーキタイプは構築ではまったく通用しないことが多いので、シナジー多めのシステム系アーキタイプがデッキにしやすいか。そういうシナジーデッキってTier1になることはあんまりないと思うけど、そこで研究されたパッケージやエンジンが他のデッキに移植されて動きのバリエーションを増やすことはありえる。
・青緑調査
個人的にはドラフトで一番楽しそうだと思っているシステム系アーキタイプ。この2色にはアンコに手がかりを生け贄に捧げることで誘発する能力を持ったカードが4枚(ほぼ3枚)存在していて、コモンには場の手がかりの数を参照するバットリがあるので、他の色よりも調査を強く扱える。
構築で組むとすれば、急襲的にライフを狙える未知との対決をアクセントに、いずれかのエンチャントをフィーチャーしたアドバンテージ軸のデッキになるか。最も自己完結性が高いのは束の間の記憶によるLOデッキだろうけど、未知との対決が腐る恐れがあるのはよろしくない。
もう一つ考えられるのが、継続する調査との相性のいい棲み家の防御者と旋風のならず者で攻め手を切らさないアグロデッキ。未知との対決が必殺技と呼べるまでに強く運用できるのはすごく魅力的だけど、せっかく除去に強いデッキなのに除去の打ちどころを作ってしまうのは矛盾があるような気も。
バットリ4継続する調査4呪禁スピリット4デンプロ4空中生成4土地出ると調査4中隊4ならず者3ッて感じか。あとはマナ加速なり調査増やすスピリットなりお好みで。MOにイニストはいったらちょっと組んで見る予定。
・黒緑昂揚
こないだの黒緑タッチ白ミッドレンジがそれ。あのデッキ、溺墓の寺院はいってないのはバグってたのとメインのムラーサはお洒落すぎた。除去のほうがいいっす。
・赤黒吸血鬼
これも多分強いリミテッドデッキみたいなデッキになると思う。黒デルバーだけやけに強いからこれ中心に組んで、マッドネス持たせる吸血鬼とか俺様系イケメンとか入るんでしょうきっと。アグロのことはよくわからないけど弱そう。ただの赤黒マッドネスに黒デルバーとオリヴィア様だけ出張する形のほうが綺麗っぽい。
・青白スピリット
カードは強いけど枚数が足りない。なんかのスピリットパッケージが青白ブリンクとか他のデッキに流用される可能性はある。
・緑白人間
このセットの緑の人間要素って二段攻撃つける熊くらいなんだけど、こういうカードって構築だと良くてピン差しだよね。そんなこととは全く関係なくサリアの副官+棲み家の防御者+集合した中隊みたいなデッキは組まれそう。装備品テーマが赤に散ってたり白の中でも人間と同盟者が同居してなかったりなんかメモリの無駄遣いって感じのカードプールが寂しい。
・赤緑狼男
もう一つ注目しているアーキタイプ。ドラフトではアンセムと除去、破壊不能の狼などサポートが多い上に両面が単純に強いので裏目がなく必殺技もあるグッドデッキが組めそう。とはいえ緑が人気そうなのと赤の流れそうなパーツはうまく使えなさそうなのとで卓取りが難しいのかな。
構築では両面狼男はあんまり強くないと私は思っていて、赤い狼で強そうなの(首折り・昂揚二段攻撃・赤神話)は軒並みダブルシンボルなので狼男デッキは緑単か赤タッチで組まれることになると思う。アーリンコードとアタコマは魅力的なのでタッチはするか。
デッキを組む動機はアンセムと対象にとられることがトリガーのレア狼。あとはお馴染み集合した中隊か。月夜の狩りが対象を取ってくれれば・・・。
平和主義者4徴募兵4アンセム4銀毛4中隊4まではいいとして、残りの生物12を非シナジー生物で埋めるか赤を濃くして弱い両面で埋めるかっていう選択で、個人的には非シナジー生物でも緑のグッドスタッフをとって赤を薄くしたほうがいいと思うって話です。
もしくはアンセムを切って赤い果敢や奇襲隊を入れてなんちゃって英雄的みたいにするとか。もはやそれは狼男なのかな。
・青赤マッドネス
構築だとグッドスタッフになる(ジェイス)。結構バリューあるカード多そうだしいけるんじゃないかと思っているけど、マッドネス感はないな。
ショック/コピーのうまい使い方がリミテ発でも発見されればパッケージとして採用されるかも。苦しめる声で捨てて4ドローとか。
ほぼ青緑調査について話したいだけだった。ハイドラの血も好きだったし青天井のジャイグロ好きなんだろうな。
デッキになりそうなアーキタイプとしてBFZでは白黒ライフゲインや黒緑ハスク、青白覚醒、ORIでは青赤ソプターなどが直近のセットでは有力かなと思っていた。
実際青赤ソプターはM15と合わさってハサミを生み出したし、黒緑ハスクや白黒ライフゲインはPT前までは多少注目されていた(アブザンアグロのアナフェンザに駆逐され、後に4Cラリーとして復活を遂げる)。青白覚醒はハリマーだけ強かったけど残念ながらデッキの形にまとまらず。個人的にはハリマーとクラッチで水の帳の分離を回収し続けるデッキに期待していたけど、スタンの他のデッキが強すぎた。
そういえば強大化+ティムールの激闘とかもリミテ発のデックテクだったような。
サイズを活かしてバットリや除去で押していくようなアーキタイプは構築ではまったく通用しないことが多いので、シナジー多めのシステム系アーキタイプがデッキにしやすいか。そういうシナジーデッキってTier1になることはあんまりないと思うけど、そこで研究されたパッケージやエンジンが他のデッキに移植されて動きのバリエーションを増やすことはありえる。
・青緑調査
個人的にはドラフトで一番楽しそうだと思っているシステム系アーキタイプ。この2色にはアンコに手がかりを生け贄に捧げることで誘発する能力を持ったカードが4枚(ほぼ3枚)存在していて、コモンには場の手がかりの数を参照するバットリがあるので、他の色よりも調査を強く扱える。
構築で組むとすれば、急襲的にライフを狙える未知との対決をアクセントに、いずれかのエンチャントをフィーチャーしたアドバンテージ軸のデッキになるか。最も自己完結性が高いのは束の間の記憶によるLOデッキだろうけど、未知との対決が腐る恐れがあるのはよろしくない。
もう一つ考えられるのが、継続する調査との相性のいい棲み家の防御者と旋風のならず者で攻め手を切らさないアグロデッキ。未知との対決が必殺技と呼べるまでに強く運用できるのはすごく魅力的だけど、せっかく除去に強いデッキなのに除去の打ちどころを作ってしまうのは矛盾があるような気も。
バットリ4継続する調査4呪禁スピリット4デンプロ4空中生成4土地出ると調査4中隊4ならず者3ッて感じか。あとはマナ加速なり調査増やすスピリットなりお好みで。MOにイニストはいったらちょっと組んで見る予定。
・黒緑昂揚
こないだの黒緑タッチ白ミッドレンジがそれ。あのデッキ、溺墓の寺院はいってないのはバグってたのとメインのムラーサはお洒落すぎた。除去のほうがいいっす。
・赤黒吸血鬼
これも多分強いリミテッドデッキみたいなデッキになると思う。黒デルバーだけやけに強いからこれ中心に組んで、マッドネス持たせる吸血鬼とか俺様系イケメンとか入るんでしょうきっと。アグロのことはよくわからないけど弱そう。ただの赤黒マッドネスに黒デルバーとオリヴィア様だけ出張する形のほうが綺麗っぽい。
・青白スピリット
カードは強いけど枚数が足りない。なんかのスピリットパッケージが青白ブリンクとか他のデッキに流用される可能性はある。
・緑白人間
このセットの緑の人間要素って二段攻撃つける熊くらいなんだけど、こういうカードって構築だと良くてピン差しだよね。そんなこととは全く関係なくサリアの副官+棲み家の防御者+集合した中隊みたいなデッキは組まれそう。装備品テーマが赤に散ってたり白の中でも人間と同盟者が同居してなかったりなんかメモリの無駄遣いって感じのカードプールが寂しい。
・赤緑狼男
もう一つ注目しているアーキタイプ。ドラフトではアンセムと除去、破壊不能の狼などサポートが多い上に両面が単純に強いので裏目がなく必殺技もあるグッドデッキが組めそう。とはいえ緑が人気そうなのと赤の流れそうなパーツはうまく使えなさそうなのとで卓取りが難しいのかな。
構築では両面狼男はあんまり強くないと私は思っていて、赤い狼で強そうなの(首折り・昂揚二段攻撃・赤神話)は軒並みダブルシンボルなので狼男デッキは緑単か赤タッチで組まれることになると思う。アーリンコードとアタコマは魅力的なのでタッチはするか。
デッキを組む動機はアンセムと対象にとられることがトリガーのレア狼。あとはお馴染み集合した中隊か。月夜の狩りが対象を取ってくれれば・・・。
平和主義者4徴募兵4アンセム4銀毛4中隊4まではいいとして、残りの生物12を非シナジー生物で埋めるか赤を濃くして弱い両面で埋めるかっていう選択で、個人的には非シナジー生物でも緑のグッドスタッフをとって赤を薄くしたほうがいいと思うって話です。
もしくはアンセムを切って赤い果敢や奇襲隊を入れてなんちゃって英雄的みたいにするとか。もはやそれは狼男なのかな。
・青赤マッドネス
構築だとグッドスタッフになる(ジェイス)。結構バリューあるカード多そうだしいけるんじゃないかと思っているけど、マッドネス感はないな。
ショック/コピーのうまい使い方がリミテ発でも発見されればパッケージとして採用されるかも。苦しめる声で捨てて4ドローとか。
ほぼ青緑調査について話したいだけだった。ハイドラの血も好きだったし青天井のジャイグロ好きなんだろうな。
禁止制限改訂
2016年4月5日 Magic: The Gathering・ウギンの目
エルドラージはやはり許されなかった。多様性のためにカードを禁止するという立場をとっておいて、MO上だけでみても全体の20%程度を占有するアーキタイプを野放しにするはずはないか。
できたばかりのデッキだから、と見過ごしたりしなかったのは好感。まあ、エルドラージたちはレガシー以下でも元気なようなのでそちらで似たようなデッキは組めるだろうし、モダンでも個々のパーツは強力なので無色マナの都合できるデッキに出張することはあるでしょう。
可哀想なのはトロン。ランドサーチを過剰に引いてもいずれウギンの目で勝ちに行けるというプランが無くなってしまったため、勝ち筋がひとつ減ることに。弱体化すると思うし、ハンデスデッキへの明確な有利がなくなってしまうんじゃないと思う。以前は森の占術とか地図とかが残っても勝てていたので。
・祖先の幻視
毎回もういいじゃん、と言われていたカードがついに脱獄。実際、べつにいいんじゃんという感じ。悪用されることもないだろうし、青くてある程度脅威をちらつかせられるようなデッキで優秀なドローとして歓迎されるのでは。
環境がアグロに寄り過ぎてるからコントロールもがんばってねという理由で解禁されるらしいけど、エルドラ前は環境がコンボに寄り過ぎててアグロが息してないって言われてたんですけど・・・。環境激変させすぎだし砂場か何かかな。
青いコンボデッキが使ってわやなことになる気もするけど、青ジャンドみたいなデッキも成立しそうでいい解禁だと思う。双子が消えたから解禁できたんだろうね。
・弱者の剣
!?
早速青いコンボデッキぶちこむのやめえや。青と茶色とコンボが揃っていいことが起きるわけがない。
コンボ自体は茶破壊と墓地対に引っかかるので、まあモダンの親和へのヘイトを上手く利用しつつサイドを圧迫させない感じにしたんだろうなとおもうけど。問題はコンボを後ろ盾にコントロール・ビートしようとするデッキが登場することで、双子ほど完成度が高いデッキにはならないにしても青赤黒か青白のコントロールあたりは登場するんじゃないかな。
スロットを割かないコンボは結局強ければどんなデッキにも入るし弱ければ見向きもされないだけな気もするけどねえ。
・磁石のゴーレム
5/3かっこ良くて好きだったのに・・・制限入り。あんまりヴィンテージには明るくないけどワクショから先手で出してほぼ勝ちにまでもっていける置物なんてまだまだまだまだあるような気はする。こいつは稲妻ソプロで死ぬし、他のデッキに出張することはできないだろうし。
とはいえマナの量の概念が崩壊しているフォーマットでワークショップだけ制限化しても他のマナファクトはどうなんだ、って話になるのかな? そのマナファクト共は制限だけど。
まあマナ拘束とフィニッシャーの両方を兼ねてるパーツがなくなるのが一番構築に制限かかって痛手か。
前回に引き続きの茶色規制でなんか一回で仕留めるのに失敗した印象になってるな。
エルドラージが去ったのでモダンに復帰するか。双子を喪ったのは悲しいことだけど、前を向いて生きていかないと。いつか帰ってきてくれよな。
とりあえずグリクシステゼレッターか赤緑タイタンズを組みたい。
エルドラージはやはり許されなかった。多様性のためにカードを禁止するという立場をとっておいて、MO上だけでみても全体の20%程度を占有するアーキタイプを野放しにするはずはないか。
できたばかりのデッキだから、と見過ごしたりしなかったのは好感。まあ、エルドラージたちはレガシー以下でも元気なようなのでそちらで似たようなデッキは組めるだろうし、モダンでも個々のパーツは強力なので無色マナの都合できるデッキに出張することはあるでしょう。
可哀想なのはトロン。ランドサーチを過剰に引いてもいずれウギンの目で勝ちに行けるというプランが無くなってしまったため、勝ち筋がひとつ減ることに。弱体化すると思うし、ハンデスデッキへの明確な有利がなくなってしまうんじゃないと思う。以前は森の占術とか地図とかが残っても勝てていたので。
・祖先の幻視
毎回もういいじゃん、と言われていたカードがついに脱獄。実際、べつにいいんじゃんという感じ。悪用されることもないだろうし、青くてある程度脅威をちらつかせられるようなデッキで優秀なドローとして歓迎されるのでは。
環境がアグロに寄り過ぎてるからコントロールもがんばってねという理由で解禁されるらしいけど、エルドラ前は環境がコンボに寄り過ぎててアグロが息してないって言われてたんですけど・・・。環境激変させすぎだし砂場か何かかな。
青いコンボデッキが使ってわやなことになる気もするけど、青ジャンドみたいなデッキも成立しそうでいい解禁だと思う。双子が消えたから解禁できたんだろうね。
・弱者の剣
!?
早速青いコンボデッキぶちこむのやめえや。青と茶色とコンボが揃っていいことが起きるわけがない。
コンボ自体は茶破壊と墓地対に引っかかるので、まあモダンの親和へのヘイトを上手く利用しつつサイドを圧迫させない感じにしたんだろうなとおもうけど。問題はコンボを後ろ盾にコントロール・ビートしようとするデッキが登場することで、双子ほど完成度が高いデッキにはならないにしても青赤黒か青白のコントロールあたりは登場するんじゃないかな。
スロットを割かないコンボは結局強ければどんなデッキにも入るし弱ければ見向きもされないだけな気もするけどねえ。
・磁石のゴーレム
5/3かっこ良くて好きだったのに・・・制限入り。あんまりヴィンテージには明るくないけどワクショから先手で出してほぼ勝ちにまでもっていける置物なんてまだまだまだまだあるような気はする。こいつは稲妻ソプロで死ぬし、他のデッキに出張することはできないだろうし。
とはいえマナの量の概念が崩壊しているフォーマットでワークショップだけ制限化しても他のマナファクトはどうなんだ、って話になるのかな? そのマナファクト共は制限だけど。
まあマナ拘束とフィニッシャーの両方を兼ねてるパーツがなくなるのが一番構築に制限かかって痛手か。
前回に引き続きの茶色規制でなんか一回で仕留めるのに失敗した印象になってるな。
エルドラージが去ったのでモダンに復帰するか。双子を喪ったのは悲しいことだけど、前を向いて生きていかないと。いつか帰ってきてくれよな。
とりあえずグリクシステゼレッターか赤緑タイタンズを組みたい。
SOI フルスポイラー
2016年3月26日 Magic: The Gathering新しいデッキができそうなカード
・アヴァシン
白いデッキ全てを規定しうる性能だと思う。リセットボタンをいつ押すか相手にコントロールはされたくないので多少構築に制限をかけるか。
・敬虔な福音者
白黒でズラポと合わせてトークンデッキ。ギデオンと荒野の確保もあるので急死させる角度が多い。
・氷の中の存在
壁兼リセットなので除去のないアグロは厳しそう。ジェイスと合わせて青いデッキは2マナ域に困らなさそう。メインから入れてもいいんじゃない派。
・天使ラス
6マナだけあって全除去としては最高級の性能なので青白コンなど白絡みの2色コントロールを組む理由になるかも。現状ランプに弱そうなのが難。
・健忘の器
ドレッジ的なデッキが組めるのなら。高揚云々を抜きにすると思考掃きから随分重くなったものだ。
・血管の施し
マッドネスで打てた時のバリューがでかすぎる。バーン気味に赤黒マッドネスが組めるのなら。
・精神壊しの悪魔
アブザンアグロみたいなデッキが続投できるかも。サイの後継は厳しく評価されるだろうけど。ハンデスが強くないと8点くらい受けそう。
・無情な死者
ゾンビデッキが組めるならもちろん当確で、黒いデッキでアド源兼クロックとして使っても十分強いとは思う。ただ所詮2マナクリーチャーなので過度な期待はしちゃだめ。
・十三恐怖症
なんかすごいテクが開発されれば専用デッキで。
・手に負えない若輩
癇癪と合わせて、赤系マッドネスを組む理由になる。
・謎の石の儀式
アースクラフトからコンボ要素を抜いた感じの調整版。コンボデッキが組めるとは思わないけど、純粋にクリーチャーが並んでマナがいるデッキなら…って、そんなデッキないか。5C同盟者とか?
・壌土のドライアド
バネ葉生物。カルニの庭とケイラメトラの好意みたいなマナ基盤を他のデッキにも組み込めるようになるのではと。
・ウルヴェンワルド横断
期待大。モダン以下でも。
・奇妙な森
調査はマナ食いの能力なので2マナもジャンプできるのは嬉しい。手がかりをたくさん得られるデッキを組むのなら。
・熱病の幻視
ハウリングオウルを1枚に合わせたようなカード。残念ながら土地を戻すバウンスがないけど、アーキタイプの匂いは感じる。
・オリヴィア
マッドネス関係なく、赤黒含むビートダウンを組む動機になる。当然マッドネスすればいうことないけどマッドネスもマナを食うので構築は難しそう。
・溺墓の寺院
デッキを選ばず採用できるスペックだとは思うけど、やっぱりマナが必要でアド損したくないデッキで。
純粋なグッドスタッフでこういうデッキがあるなら絶対はいるよって類いのは割愛。死の重み嬉しいってことと、墓地からカウンターを弾けるコピーショックが強そうってことくらいで。ごちゃごちゃしたカードが多いセットな印象。
フレーバーのよいカード
・反転カード全部
一枚のカードの中に時間の流れを感じられるのはやはりいい。気に入ったのはカカシ。お前の仇は俺が討つ…って気分になれそう。
・末永く
強制カップリング生成呪文。リアルだとボトムに置くの忘れそう。リアニメイト呪文はフレーバーが強くて好き。
・傲慢な新生子
俺様系イケメン。インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア好き。
・巣網から見張るもの
目が8個あるから8体までブロックできる。当たり前だよなあ。
まだざっと見ただけなのでまだまだじっくり見たい。フレーバーテキストとかまだ読んでないし。
今回なんだかカード名のセンスが変わりましたよね。この世界にあらず系のネーミングが多い。
リミテはなんかよくわからんシステムが多くて評価が全くよくわからんなと思いました(よくわからん)。
・アヴァシン
白いデッキ全てを規定しうる性能だと思う。リセットボタンをいつ押すか相手にコントロールはされたくないので多少構築に制限をかけるか。
・敬虔な福音者
白黒でズラポと合わせてトークンデッキ。ギデオンと荒野の確保もあるので急死させる角度が多い。
・氷の中の存在
壁兼リセットなので除去のないアグロは厳しそう。ジェイスと合わせて青いデッキは2マナ域に困らなさそう。メインから入れてもいいんじゃない派。
・天使ラス
6マナだけあって全除去としては最高級の性能なので青白コンなど白絡みの2色コントロールを組む理由になるかも。現状ランプに弱そうなのが難。
・健忘の器
ドレッジ的なデッキが組めるのなら。高揚云々を抜きにすると思考掃きから随分重くなったものだ。
・血管の施し
マッドネスで打てた時のバリューがでかすぎる。バーン気味に赤黒マッドネスが組めるのなら。
・精神壊しの悪魔
アブザンアグロみたいなデッキが続投できるかも。サイの後継は厳しく評価されるだろうけど。ハンデスが強くないと8点くらい受けそう。
・無情な死者
ゾンビデッキが組めるならもちろん当確で、黒いデッキでアド源兼クロックとして使っても十分強いとは思う。ただ所詮2マナクリーチャーなので過度な期待はしちゃだめ。
・十三恐怖症
なんかすごいテクが開発されれば専用デッキで。
・手に負えない若輩
癇癪と合わせて、赤系マッドネスを組む理由になる。
・謎の石の儀式
アースクラフトからコンボ要素を抜いた感じの調整版。コンボデッキが組めるとは思わないけど、純粋にクリーチャーが並んでマナがいるデッキなら…って、そんなデッキないか。5C同盟者とか?
・壌土のドライアド
バネ葉生物。カルニの庭とケイラメトラの好意みたいなマナ基盤を他のデッキにも組み込めるようになるのではと。
・ウルヴェンワルド横断
期待大。モダン以下でも。
・奇妙な森
調査はマナ食いの能力なので2マナもジャンプできるのは嬉しい。手がかりをたくさん得られるデッキを組むのなら。
・熱病の幻視
ハウリングオウルを1枚に合わせたようなカード。残念ながら土地を戻すバウンスがないけど、アーキタイプの匂いは感じる。
・オリヴィア
マッドネス関係なく、赤黒含むビートダウンを組む動機になる。当然マッドネスすればいうことないけどマッドネスもマナを食うので構築は難しそう。
・溺墓の寺院
デッキを選ばず採用できるスペックだとは思うけど、やっぱりマナが必要でアド損したくないデッキで。
純粋なグッドスタッフでこういうデッキがあるなら絶対はいるよって類いのは割愛。死の重み嬉しいってことと、墓地からカウンターを弾けるコピーショックが強そうってことくらいで。ごちゃごちゃしたカードが多いセットな印象。
フレーバーのよいカード
・反転カード全部
一枚のカードの中に時間の流れを感じられるのはやはりいい。気に入ったのはカカシ。お前の仇は俺が討つ…って気分になれそう。
・末永く
強制カップリング生成呪文。リアルだとボトムに置くの忘れそう。リアニメイト呪文はフレーバーが強くて好き。
・傲慢な新生子
俺様系イケメン。インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア好き。
・巣網から見張るもの
目が8個あるから8体までブロックできる。当たり前だよなあ。
まだざっと見ただけなのでまだまだじっくり見たい。フレーバーテキストとかまだ読んでないし。
今回なんだかカード名のセンスが変わりましたよね。この世界にあらず系のネーミングが多い。
リミテはなんかよくわからんシステムが多くて評価が全くよくわからんなと思いました(よくわからん)。
SOIプレビュー 白で水源をサクれる
2016年3月23日 Magic: The Gathering 白で水源をサクれるんです(そのまま)。
天使の粛清?というカードすごくないですか。
1マナ1/2調査・コーの空漁師・これということ。そして胆液の水源ということでこれはもう白単キティだなと思っていそいそとMOを立ち上げデッキを仮組みしようと思ったが白単系もボロスキティも回したことがなさすぎて上手くまとまらず。
カード単体としては、万能だけど重くてアドを取れない・打つタイミングが限られるという白除去の模範的なカード。
パウパーではアンコウだろうが血まみれの書の呪いだろうが大焼炉だろうが除去れるのはなかなか嬉しい。追放かつエンチャ除去で取り返されることもなくて信頼性も○。
生け贄は追加コストなので危険な研究と違い打ち消されるとかなりのアド損。手がかりトークンや兵士トークンもいいけど水源や宿命の旅人など明確にサクリたいカードを用意したい。
リミテッドやスタンではまだカードプールがわからないのでなんとも言えず。
とりあえずキティ系のデッキは強くなりそうだし組みそう。MOにSOIが来るのが待ちきれませんね。
手がかりトークンの3字区切りの文章はなにかの暗号なんでしょうか。
天使の粛清?というカードすごくないですか。
1マナ1/2調査・コーの空漁師・これということ。そして胆液の水源ということでこれはもう白単キティだなと思っていそいそとMOを立ち上げデッキを仮組みしようと思ったが白単系もボロスキティも回したことがなさすぎて上手くまとまらず。
カード単体としては、万能だけど重くてアドを取れない・打つタイミングが限られるという白除去の模範的なカード。
パウパーではアンコウだろうが血まみれの書の呪いだろうが大焼炉だろうが除去れるのはなかなか嬉しい。追放かつエンチャ除去で取り返されることもなくて信頼性も○。
生け贄は追加コストなので危険な研究と違い打ち消されるとかなりのアド損。手がかりトークンや兵士トークンもいいけど水源や宿命の旅人など明確にサクリたいカードを用意したい。
リミテッドやスタンではまだカードプールがわからないのでなんとも言えず。
とりあえずキティ系のデッキは強くなりそうだし組みそう。MOにSOIが来るのが待ちきれませんね。
手がかりトークンの3字区切りの文章はなにかの暗号なんでしょうか。
SOIプレビュー 土地とサーチカード
2016年3月20日 Magic: The Gathering
流石に気が早過ぎるけどデッキの試作。ゼンディカーの復興者ランプ。
ゼンディカーの復興者自体は強めのカードだと思うんだけど、どう考えても2マナランドと世界を壊すもののタッグのほうが強すぎるのでターボランド型よりマナクリ連打型を試す口実すらなかった。今回のプレビューで変身ランドが公開されたのをきっかけに仮組みしてみる。
変身ランド自体はメインのフィニッシャーに据えられるほど軽くもないし確実性もない性能だと思うけど、サブの勝ち手段にこういう枠を取らない脅威を仕込むのが好き。
無色青のエルドラージアグロなんかでの活躍も期待。落とし子サクれるし。
ランプだと急場しのぎの防御手段にもなるかな?
高揚サーチは今公開されているカードの中でも一番注目しているカード。
フォーマット問わず高揚を達成するのがどれだけ難しいかがわからないけど最低でも地勢だしカードカウントで損しないわけで、加えてマナスクリューのリスクを減らしてキープ基準も緩めてくれるなら序盤のテンポを割く勝ちはあるかなと。
森の占術/エラダムリーの呼び声になったのなら言うまでもなく強力なわけだし。
小ネタ。ハンガーバックは一応自死できてアーティファクト・クリーチャー。残りは土地とソーサリーorエンチャントメントか。
緑ランプは落ちるカードがほぼない。リセット兼フィニッシャーだったウギンくらいか。当然世界を壊すもの型のランプもまだ組めるのでひねくれずに行くならそっちが強いはず。ハンガーと高揚サーチ入れる手法は聖域と神殿でフォローしやすいしお手軽かも。
一番注目しているカードはこのサーチだけど、公開されているカードで一番使いたいのはゾンビトークン出すゾンビ。ダクソにこんな奴いませんでした? ゾンビはチャンプしてライフを守ったりダブルブロックで除去使わせたり並んだ後に思考停止フルパンするのがお仕事なので2/2トークン生成というのは本当に役割に適しているんだけど、こいつはゾンビクリーチャーもデッキに一定数入れなきゃいけないのが難しくて楽しい。
神話ゾンビも強いとは思うけどちょっと強すぎて可愛げがないから、組み直しの骸骨みたいな奴が欲しい。墓所這いはブロックできないのでダメ。
そういえばスケルトンも好きなんです。MTGで一番好きなカードは強迫だと思うけど二番目は蠢く骸骨かも。トロールも好きだし再生が好きなんだな多分。弱いしルール複雑だから絶滅危惧種だけど。スケルトンのロードがあと一種欲しいですね。死の男爵は再生が特色の種族に接死ロードという完成されたデザインだったので次にも期待。まあそもそもスケルトンってマイナー種族だしあんまりカード数ないからロードあるだけで御の字なんだけど。もっとエルフ・スケルトンとかウーズ・スケルトンとかイカ・スケルトンとか出してくれてもいいのに。
ゼンディカーの復興者自体は強めのカードだと思うんだけど、どう考えても2マナランドと世界を壊すもののタッグのほうが強すぎるのでターボランド型よりマナクリ連打型を試す口実すらなかった。今回のプレビューで変身ランドが公開されたのをきっかけに仮組みしてみる。
変身ランド自体はメインのフィニッシャーに据えられるほど軽くもないし確実性もない性能だと思うけど、サブの勝ち手段にこういう枠を取らない脅威を仕込むのが好き。
無色青のエルドラージアグロなんかでの活躍も期待。落とし子サクれるし。
ランプだと急場しのぎの防御手段にもなるかな?
高揚サーチは今公開されているカードの中でも一番注目しているカード。
フォーマット問わず高揚を達成するのがどれだけ難しいかがわからないけど最低でも地勢だしカードカウントで損しないわけで、加えてマナスクリューのリスクを減らしてキープ基準も緩めてくれるなら序盤のテンポを割く勝ちはあるかなと。
森の占術/エラダムリーの呼び声になったのなら言うまでもなく強力なわけだし。
小ネタ。ハンガーバックは一応自死できてアーティファクト・クリーチャー。残りは土地とソーサリーorエンチャントメントか。
緑ランプは落ちるカードがほぼない。リセット兼フィニッシャーだったウギンくらいか。当然世界を壊すもの型のランプもまだ組めるのでひねくれずに行くならそっちが強いはず。ハンガーと高揚サーチ入れる手法は聖域と神殿でフォローしやすいしお手軽かも。
一番注目しているカードはこのサーチだけど、公開されているカードで一番使いたいのはゾンビトークン出すゾンビ。ダクソにこんな奴いませんでした? ゾンビはチャンプしてライフを守ったりダブルブロックで除去使わせたり並んだ後に思考停止フルパンするのがお仕事なので2/2トークン生成というのは本当に役割に適しているんだけど、こいつはゾンビクリーチャーもデッキに一定数入れなきゃいけないのが難しくて楽しい。
神話ゾンビも強いとは思うけどちょっと強すぎて可愛げがないから、組み直しの骸骨みたいな奴が欲しい。墓所這いはブロックできないのでダメ。
そういえばスケルトンも好きなんです。MTGで一番好きなカードは強迫だと思うけど二番目は蠢く骸骨かも。トロールも好きだし再生が好きなんだな多分。弱いしルール複雑だから絶滅危惧種だけど。スケルトンのロードがあと一種欲しいですね。死の男爵は再生が特色の種族に接死ロードという完成されたデザインだったので次にも期待。まあそもそもスケルトンってマイナー種族だしあんまりカード数ないからロードあるだけで御の字なんだけど。もっとエルフ・スケルトンとかウーズ・スケルトンとかイカ・スケルトンとか出してくれてもいいのに。
SOIプレビュー 両面PW
2016年3月16日 Magic: The Gathering フルスポ出るまで何があるかわからないから現時点でカード単体がどうこうとは言いづらいけど、ちょっと感銘をうけたのでアーリンコードとPW周りのあれこれについて。
PWというのは持続性と柔軟性のある置物。でも、プラスが弱いと場もちが悪くて、マイナスが弱いとプラスし続けるしかないという風にその強さには忠誠度の増減によって制限がかかっているというのが面白いところで肝だと思っているんだけど、
忠誠度というのもなかなかやっかいで、これだけでPWのパワーバランスを取ろうと思うとアショクみたいにプラスが実質バニラでも強いPWみたいなのが生まれてしまう。
結局テキストの強さ以外でPWのバランスを取るのは難しいのかなと思っていたらアーリンはちょっと革新的だった。
今までは忠誠カウンターの数で、量的に起動できる能力を制限していたのが、アーリンコードは質的というか物理的に前のターンに使った能力によって使えない能力が存在するというデザインになっているよね。
両面PWはすでに情けガラクが存在していたけど、彼の変身は可逆性がない点で「別の」PWになるという感覚が拭えなかった。アーリンは昼夜、人狼の両面の行き来をプレイヤーが管理できるのでとてもテクニカルで楽しいPWになりそう。
とにかく、自らの特性によって起動できない能力/起動できる能力があるPWの到来はPWというカードタイプのデザイン空間を大きく拡張させて適正なパワーバランスをとるのにかなり貢献するんじゃないかと思ったわけ。
せっかくなのでカード性能について触れる。
プレイヤーは各ターンでは奥義を無視すると2つの能力の選択肢があるけど、長期的には
・表面を維持する。忠誠値が増え続け、いつでもトークン生産ができる。クリーチャーを呼び出し続けられればプラスを活用できる。警戒で自身を守りやすい。
・表裏を行き来する。忠誠値が減り続ける。盤面に毎ターン干渉できる。使う能力が必ず同じでパターンも同じなので柔軟性がない。(プラスを使いたくなったタイミングでどちらの面を向いているのかわからないのでプランに組み込めない)
・裏面を維持する。忠誠値が増え続け、いつでも稲妻が撃てる。フルパンし続けられればプラスが活きる。シームレスに奥義が撃てる。
・アーリンを反転させる。能力目当てではなく、次のターンの選択肢を確保するのが目的。
という4つのプランを選択してそれにそってアーリンを運用することになるよね。
もちろん実際のゲームでは状況が毎ターン変わるから~せざるを得ないとかでプランが外れることになる可能性もあるけど。一番強い能力は稲妻だと思うのでアーリンを一番強く運用できるのは裏面維持(フルパンデッキ)かな。
見た目以上に繊細で小回りの効かないPWだと思う。
ついでにナヒリも。
プラスでルーター、マイナスで除去という構成はともかく、注目は忠誠度の高さ・減らなさと除去の制限。
プラスから入って6スタートは戦闘で壊すのが難しいなと感じる硬さ。1枚ルーターのテキストは弱いほうだけど、マッドネスという環境がどれだけこの能力を強くするかはわからない。マイナスも連打が可能なほど軽い。
除去はタップ状態のという部分が難しくて、登場ターン以外は場に置物がない限りマイナスを打たせるかどうかは相手が選べるというのが重い制限のように感じる。
プラスは直接的なプレッシャーではない(はず)ので、相手が構えることを選択すると実質奥義しか目指すところがなくなってしまう。
総じて、戦闘以外で割られることがなければ超強力という印象。
相手がゆっくりしてPW除去さがそ、ってプランにした時、ルーターしながら奥義を待つことしかできないので。なんらか場に仕掛けさせるプレッシャーがあったりプラスを強い能力として運用できたり除去からナヒリを守れるならめちゃくちゃ強いと思う。
すでにPWに対処できるカードが2枚も、しかも両方黒の3マナインスタントで発表されているのを見ると、新PW二種は相当強力なんだろうなということが予想できる。
現スタンはPWに触れなさすぎて辛かったので朗報。黒もPWの除去がすっかり板についてきたなという印象がある。赤と白は伝統的なやり方でPWに対処できていたのでようやくキャッチアップできたという感じか。
両方英雄の破滅より弱いのが気になるけど、ジェイスやギデオンやナヒリを今後殺していくのに必要な呪文なのでしっかり習熟していかないとね。
PWというのは持続性と柔軟性のある置物。でも、プラスが弱いと場もちが悪くて、マイナスが弱いとプラスし続けるしかないという風にその強さには忠誠度の増減によって制限がかかっているというのが面白いところで肝だと思っているんだけど、
忠誠度というのもなかなかやっかいで、これだけでPWのパワーバランスを取ろうと思うとアショクみたいにプラスが実質バニラでも強いPWみたいなのが生まれてしまう。
結局テキストの強さ以外でPWのバランスを取るのは難しいのかなと思っていたらアーリンはちょっと革新的だった。
今までは忠誠カウンターの数で、量的に起動できる能力を制限していたのが、アーリンコードは質的というか物理的に前のターンに使った能力によって使えない能力が存在するというデザインになっているよね。
両面PWはすでに情けガラクが存在していたけど、彼の変身は可逆性がない点で「別の」PWになるという感覚が拭えなかった。アーリンは昼夜、人狼の両面の行き来をプレイヤーが管理できるのでとてもテクニカルで楽しいPWになりそう。
とにかく、自らの特性によって起動できない能力/起動できる能力があるPWの到来はPWというカードタイプのデザイン空間を大きく拡張させて適正なパワーバランスをとるのにかなり貢献するんじゃないかと思ったわけ。
せっかくなのでカード性能について触れる。
プレイヤーは各ターンでは奥義を無視すると2つの能力の選択肢があるけど、長期的には
・表面を維持する。忠誠値が増え続け、いつでもトークン生産ができる。クリーチャーを呼び出し続けられればプラスを活用できる。警戒で自身を守りやすい。
・表裏を行き来する。忠誠値が減り続ける。盤面に毎ターン干渉できる。使う能力が必ず同じでパターンも同じなので柔軟性がない。(プラスを使いたくなったタイミングでどちらの面を向いているのかわからないのでプランに組み込めない)
・裏面を維持する。忠誠値が増え続け、いつでも稲妻が撃てる。フルパンし続けられればプラスが活きる。シームレスに奥義が撃てる。
・アーリンを反転させる。能力目当てではなく、次のターンの選択肢を確保するのが目的。
という4つのプランを選択してそれにそってアーリンを運用することになるよね。
もちろん実際のゲームでは状況が毎ターン変わるから~せざるを得ないとかでプランが外れることになる可能性もあるけど。一番強い能力は稲妻だと思うのでアーリンを一番強く運用できるのは裏面維持(フルパンデッキ)かな。
見た目以上に繊細で小回りの効かないPWだと思う。
ついでにナヒリも。
プラスでルーター、マイナスで除去という構成はともかく、注目は忠誠度の高さ・減らなさと除去の制限。
プラスから入って6スタートは戦闘で壊すのが難しいなと感じる硬さ。1枚ルーターのテキストは弱いほうだけど、マッドネスという環境がどれだけこの能力を強くするかはわからない。マイナスも連打が可能なほど軽い。
除去はタップ状態のという部分が難しくて、登場ターン以外は場に置物がない限りマイナスを打たせるかどうかは相手が選べるというのが重い制限のように感じる。
プラスは直接的なプレッシャーではない(はず)ので、相手が構えることを選択すると実質奥義しか目指すところがなくなってしまう。
総じて、戦闘以外で割られることがなければ超強力という印象。
相手がゆっくりしてPW除去さがそ、ってプランにした時、ルーターしながら奥義を待つことしかできないので。なんらか場に仕掛けさせるプレッシャーがあったりプラスを強い能力として運用できたり除去からナヒリを守れるならめちゃくちゃ強いと思う。
すでにPWに対処できるカードが2枚も、しかも両方黒の3マナインスタントで発表されているのを見ると、新PW二種は相当強力なんだろうなということが予想できる。
現スタンはPWに触れなさすぎて辛かったので朗報。黒もPWの除去がすっかり板についてきたなという印象がある。赤と白は伝統的なやり方でPWに対処できていたのでようやくキャッチアップできたという感じか。
両方英雄の破滅より弱いのが気になるけど、ジェイスやギデオンやナヒリを今後殺していくのに必要な呪文なのでしっかり習熟していかないとね。