ドミナリア フルスポイラー スタンダード編
2018年4月13日 Magic: The Gatheringデッキをつくるカードを中心に、回したことのあるデッキに入りそうなカードとか
・ベナリアの軍司令
白単の横並べトークンデッキを作れと猛烈に主張しているカード
白単吸血鬼や白単機体などトークン軸の芽はでているのでデッキを組むなら今のうち。個人的にはマーブレンフェインを使いたいので白単吸血鬼に興味あり
・ウェザーライトへの乗艦
なんだかゲートウォッチ招致を思い出すカード。あのカードがデッキを生んだとは思わないけど
・模範となる者、ダニサ・キャパシェン
機体も軽くしてほしかったが贅沢か。スラムと組み合わせてみる?
・スランの崩壊
わずか1,2ターンとはいえ盤面の有利を固定できるのは古のゲドンと同じだし、もしかしたら墓地追放と併用してロックを目指すデッキが現れるかもしれない。色々なデッキで試せそうなカード。撃たれたら不快だろうな
・ベナリア史
よくわかってないけど多分神話なのでつよい。カウントダウンのようなデザインのカードは待機くらいしかなかったとおもうのであんまりイメージが良くできない。しかし効果すべてが解決すれば3マナはコストとしては安い
・黎明をもたらす者ライラ
発明の天使のほうが強くない?
と思わなくもないけどタフ5あるのがチャンドラやブリンガーなど赤いカードに強いので環境が赤くなればなるほど出番は増えるかも。私は発明の天使使います
・封じ込め
環境を代表する白除去になるとおもうけど、攻撃誘発を防げない点や相手のプレイで打つタイミングをずらされるかもしれない点で他の除去との併用必須になりそう。パスゴと合わせてシステムにさわれない問題点が顕在化するかも
・豊潤の声、シャライ
ヘイト集めが得意な生粋のタンカー
能力そこそこウザいしガヴォニー内蔵なので強いとおもうけど、なんか地味だよね・・・
・祖神の使徒、ティシャール
なんか屑鉄さらいに似てない? 屑鉄さらい釣れるしさらいが茶色回収するしコンボの香りがしてきたな
・工匠の助手
カラデシュ産のビックリドッキリメカデッキで使えそう。でも禁制品の黒幕が使われたって話は聞いたことないな?
・ラト=ナムの賢人
青茶関連カード。茶トークンをそこそこ出せる環境なのでドローを増やすことはできそうだけど、2/1/2にマナを注いでドローだけしているデッキで果たして勝てるのか
・大嵐のジン
執着的探訪しまくってきた私からすると青単はアリ。でも廃墟の地は併用したいというジレンマも
・氷河期
なんか強くない?
回収したりブリンクしたり悪用できそうだし、サクッた時の効果が意地悪でタップ状態のクリーチャーはすべて巻き込む。毎ターンカウンターひとつづつ取り除いてくれるカードとかなかったっけ
・悪魔王ベルゼンロック
ただのでっかいファイレクシアのガルガンチュアなのでは?
でっかいことに意味を見出そうとしてもスタンで黒ギアハルクとか褌デーモンとかテジマクとかが使われているのかという話
・戦慄の影
接触戦闘に強いだけじゃダメだって、かっこいいだけじゃダメだって、オブリテレーターさんが教えてくれたから・・・
・最古再誕
アドの稼ぎぶりは5マナソーサリーにふさわしいだけのものはあるので貼ったターンに殴られず、ちゃんと2ターン保つなら強いと思った
・リッチの騎士、ジョス・ヴェス
キッカー込みなら打ち消しのない相手には必殺技になるので、10マナ出せるギミックのあるデッキ、約束の刻デッキなんかでフィニッシャーの選択肢になるかも?
素出しの性能もいいのでリリアナの支配なんかに繋げば戦場での存在感あり
いっそ全部のせにしてみるのはどう。黒緑ゾンビランプ。兄妹そろってフレイバーもいい
・ファイレクシア教典
1ターンのラグがありディッチャに干渉されるとはいえ4マナマスデス。3つ目は・・・なんでスカゴに間に合わないんですかね
・飢饉の具現、トルガール
黒にもガルタくんが来てくれたぞ
ガルタくんと違ってお供が死んでトランプルもない割に確定数変わらないけどまあ黒だしこんなもんだよね(笑)
・血の儀式司、ウィスパー
黒ならこうやって場に出すんだよ! マナいらず、再利用可能なリアニは結構ヤバイ。除去スタックも自身生贄も可能ですぞ。絶対キミはラザケシュ様に仕えたほうがいい。ラザケシュリアニ組みてえ
・ヨーグモスの不義提案
伝説呪文は青と黒が使い勝手が良さそうだと思った。つまり・・・スカゴです
・ギトゥの溶岩走り
スタンでもふっつーに強いと思うので損魂魔道士あたりとイキリデッキ組んでみては
・ゴブリンの鎖回し
スタンにすでに赤単が存在しているという事情が他のカードと違うところ。現状の赤単は案外無色土地がはいっていたりで事故りそう。故・フェロキドンのように対トークン性能を備えているけどメイン昇格するほどかな?
・ヤヤ・バラード
+能力のどちらもが手札と強く関連するカードで、十全に実力を発揮するには場に出たときに手札に十分な量のカードがあって、3マナ以下のインスタントソーサリーがあることが望ましい。つまりデッキ構築に著しく制限をかけるカードなのでデッキを選ぶ。専用デッキでの運用前提まである。
要はでたターンに削剥握ってて、次のターンに8マナの呪文が手札にあれば強いよ
・蛮行オーク
クリーチャーに打てる点、マナレスな点など思想的にはティムなんだとおもうけど、イラスト見ると何だこの貧体・・・って思っちゃうよね。たかり屋投げるデッキ組みたい。無許可の分解も合わせて射程距離長そう
・包囲攻撃の司令官
ギャンコマはいつだってデッキをつくるし、そうでなくても単純に強い。栄光をもたらすものとタメ張れるで
・不死身、スクイー
たかり屋でリムーブして悪夢の無限アタッカーとかどう。直接ドローすると損した気分になるから墓地に送り込みたいよね
・刃の翼ヴェリックス
1マナキッカーが軽いだけでお化けカードだったのに。こういうときはマナ加速と合わせるがいいのでモンスター向きのカード。3ターン目に出せる前提のデッキなら強そう
・ドミナリアの大修復
傷ついていくライブラリからクリーチャーをほそぼそと救い出していたらいずれ世界まるごと大復活という筋書き?
なんだか豪快で魅力的なカードだけど、多分専用デッキを要求してくるタイプのカード。そして世界が救われてゲームに勝てるかというと、それはべつのおはなし
・フレイアリーズの歌
これは、謎石? お前、生きて・・・
最期の能力は概ねノーリスクでアタックできて場のパワーが20くらいあれば勝てるよと書いてある。でもパスゴは勘弁な
私は何を隠そう謎石フェチなのでデッキを組んでみたいわけ。私はイトリモクもまだ諦めていないよ
・胞子冠サリッド
熊ロード。横並び前提の種族なので恩恵は大きい。ただ、ライフを狙っていくには肉をリソースとして要求しすぎる感もあるので、チャンプブロックで討ち取れる範囲が増える程度に思っているのが吉かも。
・鉄葉のチャンピオン
2ターン目にラノエルから出せればそれはもう、コンボと言っても過言ではないとおもうの。ガルタとかキャッチーなカードもあるしなにも知らない無垢な初心者に緑単ガルタ組んであげたい。そしてテラーしたい
え、テラーがない? ハハハ、そんなまさか
・森の目覚め
生きている大地からするとかなり強力になったな、森。
ふつうに打点高いわりにリスクなくない?
・ウェザーライトの艦長、ジョイラ
美人だし、茶色を唱えるたびにドローできる。流石アーティフィサー。カラデシュのスタンにあるうちに使っておきたい。裏面アカデミーのエンチャとか使っちゃう? 美人
・墓場波、ムルドローサ
土地置けて、生物唱えられるなら十分。問題は、スカラベ神という強い対抗馬。今のところ使う動機ないです
・艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
こいつ、しれっと飛行なの絶対忘れるわ
茶色とレジェンドへの瞬速付与はまあ、ふーんという効果だけど、英雄譚への瞬速付与はカードの使い方を変えうる能力なのでなにか相性のいいカードがないか探しておきたい。こいつ自身も瞬速なのが素晴らしい。
・水底のドルイド、タトヨヴァ
レジェンドじゃなかったら使ったろうになってカード。逆に新環境はレジェンドなのが新常識ってなってるかもしれないのでそうであったら思い出そう
・ドミナリアの英雄、テフェリー
+でアド、-で除去。肉尻型PWの基本をおさえた上でテフェリーの個性はマイナスが連打できないこと、プラスが強いこと。後はまあ、ふつうの5マナPWだよ。インスタントと相性いいけどPWってシステムは特にインスタントと噛まないから比率に注意。まあ今ならサイクリングとかあるからそんなに気を使わなくてもいいけど
・艦の整備士、ティアナ
絶対直すお姉さん。やっぱり機体には非対応。
残念ながらスタンダードでは生物が一番壊れやすいんじゃ
・ウルザの後継、カーン
4マナPWで+能力がアド能力なのは破格。しかも初動の忠誠度が高く5点で落ちない。
流石に忠誠度の上がり幅は小さく、アド能力も上2枚の弱いほうが手に入るのでプラスだけしていればいいってほどではない。
小マイナス1が特定のカード回収。マナの起きたターンに使うはずだし見えているカードを拾えるので、強いターンをつくれるはず
小マイナス2はトークン生成。自分を守れる能力といえる。2/2トークンではゼナやんが速攻付きをゼロで産んでいたので3/3あたりから適正コストに近づくといえる。緑ならガラクが3連打できるサイズ。可変サイズのトークンなので2体目以降が強くなること、他のカードで4/4以上にできること、茶色であることが長所にも短所にもなることからデッキを選べば強力な能力になりうる。
このPWの最大の特長は色拘束のない無色のカードであること。PWは色が増えるごとに能力も強力になっていく傾向があるので、色拘束なしの4マナでこの性能は破格、白眉、頭一つ抜けている、優秀、強い
・多勢の兜
王神みたいにサポートカードがあればなあ
・モックス・アンバー
初めに唱える呪文に使えないという制限があり、だったらマナ払って強いマナファクト置くよという気がしなくもないが、マナ払ってもこれより強いファクトってでてきそうにないので結局これ使うよね。
どのカードで色マナを出しどのカードを早出しするのかのタクティクスがしっかりと構築段階で組めていないと使えなさそうなので、使われるとしたらその構築を観てみたい。PTに期待
・スランの経時門
ラザケシュリアニのサイドぉ・・・
ボーラス様出すとか夢はあるけどおのれ削剥
・クルーグの災い魔、トラクソス
起きる条件ゆるない? 逆に機体とかぶん投げながら突っ込んできそうなんじゃが
・ウェザーライト
キランハートでOK
・陰謀団の要塞
アンタップインでマナ出るのが優秀。基本沼しかカウントしないので下の環境では使いづらそうだけど、スタンなら問題なし
4マナ寝かせるのでマナが増えるのは5マナから。このカードは基本沼ではないので、マナ加速になるのは土地6枚から。とっても調整されてる感。
・愚蒙の記念像
最近こういうシリーズで黒強くない?
枚数と墓地除外に干渉されない点で青が勝るけど見えてるカードを拾えるのはスゴイことだよ
・闘争の記念像
これが最強。変身エンチャがある以上土地を割る手段はもっておきたいもの
伝説メカニズムについては現在すでにハゾ神やスカゴなど各次元出身の伝説クリーチャーたちが活躍しているのでどう働くかなんとなく想像できるけど、英雄譚は全く新しいメカニズムでどんなプレイ感か確かめてみないとわからない。
キッカーは、まあうん
メカニズムはともかく、カードパワーが純粋に高いねってカードが多くてスタンダードを大きく塗り替えそうなので新しいデッキに期待
対抗色のマナベースもようやく補完されコアランドが十種揃ったことで既存デッキのカラーリングチェンジも楽しみ
ドミナリア フルスポイラー Pauper編
2018年4月13日 Magic: The Gatheringおじなので雑談多めです
いや、ドミナリアだと本物のおじが跋扈してるのでおじさんって自称できないな・・・。新参です・・・
・不屈の意志
ゴールデンカムイみたいな顔してんな
・アヴナントの罠師
Pauperにおいて歴史的な呪文とはアーティファクトのことなんだけど、環境には簡単に唱えられて小さな働きをするアーティファクトがそこそこあるので唱える誘発系は結構実用的に運用できるはず。
概ねソーサリータイミングでの誘発なのでこいつは攻撃的なデッキでしか使えないだろうけど、既に白単サイボーグというデッキのあるPauperならすんなりと働きが想像できる。ホムンクルス唱えて3点とか鷹唱えて3点入ったら素敵じゃない? サイボーグはもう少しレンジの短いデッキだけど3/3/2が入るくらい速度を落とした形を考えてみてもいいかもしれない
・治癒の恩寵
アイドルユニットブーンズとして売り出したものの一人だけ人気が出ずユニットが解散したのちもそれぞれソロの仕事がある他のメンバーと違って落ちぶれた治癒の軟膏が自分を磨きバラエティ路線を見限って実力派俳優として頭角を現したかのようなカード。誉めてます
1マナで最大6点ゲイン、かつクリーチャーを守りながら3点ゲインにもなるという性能は他にないと思うのでバーン義憤おじのサイドの選択肢が増えたということで
・秘儀での飛行
にゃーん
修正を与えるフライト。キャントリップのない青カルトーシュ。バチギレボーグルデッキでの使い勝手はよさそう。
・工匠の助手
つよつよのつよつよだしかわいい。しかもオシャレ
主戦場はPauperじゃないかもだけどここでも使ってみたい。なぜなら有能でかわいいから。
親和で有色の呪文はカツカツな枠だけどこいつがいるならバネ葉も肯定できそうなので青緑に寄せた親和とかいいかも。
・氷結
青除去の中では強そう
・精励する発掘者
スパイのフィニッシャー。赤ではいたけど青黒なら初めてのタイプ
・巻き戻し
リムソ版巻き直し。現実的なコストになったけどそうそう起こした後にインスタントを持っていられるわけではない。青白レベルとかニッチなデッキを組む時に思い出そう
・カリゴの皮魔女
キッカーすると割高マインドロット。マルドリにも予言と肉を分割払いするモードがあるんですよっていうと救いに見えてあっちは予言が定価で肉も合わせるとお買い得なのが強いところで、別にコスト面の柔軟性で活躍しているわけではないんだよなあ
・抜去
強迫の3分の1くらいの強さだけどなにか事情のあるデッキならまあ?
・酷役の歩哨
こんなみじめな姿になるまで再生さんを引きずりまわしてやるなよ。再生は死んだんだ。私の好きだった蠢く骸骨はもう帰ってこないんだ。
・残忍な異形
接死ってゲーム機能上の要請から小型生物につけられてるけどフレイバー的にはこういうでかくてやべーやつについてるとかっこいいよな
リミテで強いと思います
・菌類感染
露骨にアドれるタフ1除去。ここまで露骨なのはコショウ以来?
おおむね第四橋をうろつく者だしアタック時に使えばタフ2まで取れるしでなかなか良さそう。ひょっとしたらプロテ黒から守ってくれるかも
黒ゆえ再利用はプロウラーのほうが便利なので一長一短
・ネズミの群棲
ようやくまともなネズミ部族カードがPauperに。優秀なネズミが多いので何度もデッキを組んでは崩していた。
打点の上がる2マナ域は求めていたものではないけど第一歩ということで
このカード自体はどれだけならんでも一掃されやすいと思うので4,5枚にとどめておくのが吉。
・雑食のサリッド
リミテやばつよじゃない?(こなみ)
・不純な捧げ物
2マナにしては便利な除去。アンコウまで見れるのはいいね。デッキにギミックのいらない悲劇的な過ちって感じか。2マナ除去の中では抜けて強いと思うけど、デッキを選ぶので青黒コンみたいなデッキには入らないところ、黒黒がでるなら有力な対抗馬がいるところが悩ましい
・ギトゥの年代記編者
唐草模様の火がかっこいいとおもった
・ギトゥの溶岩走り
うまくいけば2ターン目からゴブリンガイド。
もちろんガイドは1ターン目に走ってくるから強いんだけど、こいつは中長期的なデッキにも入れられる。素でタフ2なのが現代スペック。
バーンにも入るだろうしスライなデッキも組んでみたくなる。ハイスペクリーチャー。
素足ちら見せ
・ケルドの戦呼び
なんてことのない熊だけど赤という色が英雄譚に対して最も距離が近くて好意的なのが印象的だった。白かなと思うよね。家族のだんらんをよしとする赤には口伝の物語は欠かせないものだろうし、故郷や家族など身内に愛着する赤にとっては先祖の英雄的行為は誇りになるのかな(とおもったけど赤の英雄譚ってむかしすっげー爆発があってなって話しかなかったわ)
とおもったけどフレイバーテキスト読んだらケルドの炎はちゃんと建国記してたし英雄も出てきそうだったわ。バリンの抹消とか語り継がれてないんかな
・冒険の衝動
イラスト買いします
・壊れた絆
上陸デッキやトロンデッキでもほかのディッチャのほうが強い
・ガイアの守護者
格好良すぎへん? と思ったら元ファイレクシア人らしいね。やっぱファイレクシアの造形って最高だわ。油が抜けて緑を足して親しみやすい。地元住民に怖がられているみたいだけどそれでいざって時に森を守るためだけに動いたら30分番組つくれてまう
・クローサのドルイド
これつくったやつ絶対コモンだしテキトーにデザインしとこwそうだ10点ゲインとか書いてあったら目立つっしょwただのコモンもキャッチなカードに仕上げちゃうオレ天才wって感じでカードつくってるでしょ。
8マナなら払えるし払うと思います
・マンモスグモ
マ ン モ ス グ モ
B級パニックにもなりきれない感
・苗木の移牧
イラスト買いします・・・
カードも結構強いと思う。種族にこだわらないならドングリの収穫が分割払いの6マナ4体トークンだけど
・航海士のコンパス
ライフ4点はカード1枚と等価と申しまして、するってえとこのカードは1マナ軽い予言のプリズムと呼んでも過言ではないわけでございやす。1点くらい割引きしてね
Pauperには対戦相手のライフを狙わないデッキが存在するので汎用性はないけれど、基本土地属性を与えるというテキストが妙味で、変幻地、未開地にマナ能力を与える点、基本土地をチェックする・数えるカードに強い点が特長。ゲインがうれしくて未開地の入るデッキでは親和(島)とか堕落の触手とかガッシュとか? 空猟師と新べナリアと噴出の入ったトリココンとかどうでしょ。
とにかく、デッキを選べば予言のプリズムを上回るポテンシャルのあるカードと思う
・パワーストーンの欠片
トロンのほうが探しやすいし干渉されづらいよ。と思ったけどトロンと併用は普通にあり。ピュアタリ積んでたりしたし
・這い回る偵察機
這い回る偵察機だよ。パワー1を止めてくれるすごいやつだよ
守備的なデッキ向きのテキストなのでブロックできる範囲が広がったのは嬉しい。飛行を止められなくなったのとコントロールが確立したあと勝ちにいくまでが遠のいたのはマイナス。
・通電式召使い
アンタップするタイミングが限定されたのでガチャガチャコンボ向きではなくなったけど、スペックは普通に向上していると思うのでタップして何かすごい仕事をするカードの入ったデッキで使えるかもよ
とりPauper。
ドミナリア、一言添えたくなるフレイバー、ネタ、イラストのカードが多くて見てて楽しい。きれいな世界だな
カードパワー的にも高めっぽくてスタンダードでは環境の中核になるセットっぽいね。前回の中核セットのカラデシュがまだ落ちてないのでスタンではその二つのセット間のシナジーが強そうだとにらんでいるところ。鶴と助手の鳥可愛いデッキとかいいよね
スタン回の前に雑談兼モダン以下回をやろうかな
Pauper的には1マナ2/2速攻が目玉じゃないかな。破格のスペックなので赤いデッキはとりあえず試して、ほかのデッキはガードをあげそう。多色デッキでも普通に強そうなのがすごい
あとは今回試してみたくなったデッキ、白単サイボーグ・青黒スパイ・黒単ネズミ・10点ゲインムラーサトロン・コンパストリコ・パワーストーントロンあたりを回して、ほかにも新しいデッキが生まれればいいなというところ
発売が楽しみなセット
いや、ドミナリアだと本物のおじが跋扈してるのでおじさんって自称できないな・・・。新参です・・・
・不屈の意志
ゴールデンカムイみたいな顔してんな
・アヴナントの罠師
Pauperにおいて歴史的な呪文とはアーティファクトのことなんだけど、環境には簡単に唱えられて小さな働きをするアーティファクトがそこそこあるので唱える誘発系は結構実用的に運用できるはず。
概ねソーサリータイミングでの誘発なのでこいつは攻撃的なデッキでしか使えないだろうけど、既に白単サイボーグというデッキのあるPauperならすんなりと働きが想像できる。ホムンクルス唱えて3点とか鷹唱えて3点入ったら素敵じゃない? サイボーグはもう少しレンジの短いデッキだけど3/3/2が入るくらい速度を落とした形を考えてみてもいいかもしれない
・治癒の恩寵
アイドルユニットブーンズとして売り出したものの一人だけ人気が出ずユニットが解散したのちもそれぞれソロの仕事がある他のメンバーと違って落ちぶれた治癒の軟膏が自分を磨きバラエティ路線を見限って実力派俳優として頭角を現したかのようなカード。誉めてます
1マナで最大6点ゲイン、かつクリーチャーを守りながら3点ゲインにもなるという性能は他にないと思うのでバーン義憤おじのサイドの選択肢が増えたということで
・秘儀での飛行
にゃーん
修正を与えるフライト。キャントリップのない青カルトーシュ。バチギレボーグルデッキでの使い勝手はよさそう。
・工匠の助手
つよつよのつよつよだしかわいい。しかもオシャレ
主戦場はPauperじゃないかもだけどここでも使ってみたい。なぜなら有能でかわいいから。
親和で有色の呪文はカツカツな枠だけどこいつがいるならバネ葉も肯定できそうなので青緑に寄せた親和とかいいかも。
・氷結
青除去の中では強そう
・精励する発掘者
スパイのフィニッシャー。赤ではいたけど青黒なら初めてのタイプ
・巻き戻し
リムソ版巻き直し。現実的なコストになったけどそうそう起こした後にインスタントを持っていられるわけではない。青白レベルとかニッチなデッキを組む時に思い出そう
・カリゴの皮魔女
キッカーすると割高マインドロット。マルドリにも予言と肉を分割払いするモードがあるんですよっていうと救いに見えてあっちは予言が定価で肉も合わせるとお買い得なのが強いところで、別にコスト面の柔軟性で活躍しているわけではないんだよなあ
・抜去
強迫の3分の1くらいの強さだけどなにか事情のあるデッキならまあ?
・酷役の歩哨
こんなみじめな姿になるまで再生さんを引きずりまわしてやるなよ。再生は死んだんだ。私の好きだった蠢く骸骨はもう帰ってこないんだ。
・残忍な異形
接死ってゲーム機能上の要請から小型生物につけられてるけどフレイバー的にはこういうでかくてやべーやつについてるとかっこいいよな
リミテで強いと思います
・菌類感染
露骨にアドれるタフ1除去。ここまで露骨なのはコショウ以来?
おおむね第四橋をうろつく者だしアタック時に使えばタフ2まで取れるしでなかなか良さそう。ひょっとしたらプロテ黒から守ってくれるかも
黒ゆえ再利用はプロウラーのほうが便利なので一長一短
・ネズミの群棲
ようやくまともなネズミ部族カードがPauperに。優秀なネズミが多いので何度もデッキを組んでは崩していた。
打点の上がる2マナ域は求めていたものではないけど第一歩ということで
このカード自体はどれだけならんでも一掃されやすいと思うので4,5枚にとどめておくのが吉。
・雑食のサリッド
リミテやばつよじゃない?(こなみ)
・不純な捧げ物
2マナにしては便利な除去。アンコウまで見れるのはいいね。デッキにギミックのいらない悲劇的な過ちって感じか。2マナ除去の中では抜けて強いと思うけど、デッキを選ぶので青黒コンみたいなデッキには入らないところ、黒黒がでるなら有力な対抗馬がいるところが悩ましい
・ギトゥの年代記編者
唐草模様の火がかっこいいとおもった
・ギトゥの溶岩走り
うまくいけば2ターン目からゴブリンガイド。
もちろんガイドは1ターン目に走ってくるから強いんだけど、こいつは中長期的なデッキにも入れられる。素でタフ2なのが現代スペック。
バーンにも入るだろうしスライなデッキも組んでみたくなる。ハイスペクリーチャー。
素足ちら見せ
・ケルドの戦呼び
なんてことのない熊だけど赤という色が英雄譚に対して最も距離が近くて好意的なのが印象的だった。白かなと思うよね。家族のだんらんをよしとする赤には口伝の物語は欠かせないものだろうし、故郷や家族など身内に愛着する赤にとっては先祖の英雄的行為は誇りになるのかな(とおもったけど赤の英雄譚ってむかしすっげー爆発があってなって話しかなかったわ)
とおもったけどフレイバーテキスト読んだらケルドの炎はちゃんと建国記してたし英雄も出てきそうだったわ。バリンの抹消とか語り継がれてないんかな
・冒険の衝動
イラスト買いします
・壊れた絆
上陸デッキやトロンデッキでもほかのディッチャのほうが強い
・ガイアの守護者
格好良すぎへん? と思ったら元ファイレクシア人らしいね。やっぱファイレクシアの造形って最高だわ。油が抜けて緑を足して親しみやすい。地元住民に怖がられているみたいだけどそれでいざって時に森を守るためだけに動いたら30分番組つくれてまう
・クローサのドルイド
これつくったやつ絶対コモンだしテキトーにデザインしとこwそうだ10点ゲインとか書いてあったら目立つっしょwただのコモンもキャッチなカードに仕上げちゃうオレ天才wって感じでカードつくってるでしょ。
8マナなら払えるし払うと思います
・マンモスグモ
マ ン モ ス グ モ
B級パニックにもなりきれない感
・苗木の移牧
イラスト買いします・・・
カードも結構強いと思う。種族にこだわらないならドングリの収穫が分割払いの6マナ4体トークンだけど
・航海士のコンパス
ライフ4点はカード1枚と等価と申しまして、するってえとこのカードは1マナ軽い予言のプリズムと呼んでも過言ではないわけでございやす。1点くらい割引きしてね
Pauperには対戦相手のライフを狙わないデッキが存在するので汎用性はないけれど、基本土地属性を与えるというテキストが妙味で、変幻地、未開地にマナ能力を与える点、基本土地をチェックする・数えるカードに強い点が特長。ゲインがうれしくて未開地の入るデッキでは親和(島)とか堕落の触手とかガッシュとか? 空猟師と新べナリアと噴出の入ったトリココンとかどうでしょ。
とにかく、デッキを選べば予言のプリズムを上回るポテンシャルのあるカードと思う
・パワーストーンの欠片
トロンのほうが探しやすいし干渉されづらいよ。と思ったけどトロンと併用は普通にあり。ピュアタリ積んでたりしたし
・這い回る偵察機
這い回る偵察機だよ。パワー1を止めてくれるすごいやつだよ
守備的なデッキ向きのテキストなのでブロックできる範囲が広がったのは嬉しい。飛行を止められなくなったのとコントロールが確立したあと勝ちにいくまでが遠のいたのはマイナス。
・通電式召使い
アンタップするタイミングが限定されたのでガチャガチャコンボ向きではなくなったけど、スペックは普通に向上していると思うのでタップして何かすごい仕事をするカードの入ったデッキで使えるかもよ
とりPauper。
ドミナリア、一言添えたくなるフレイバー、ネタ、イラストのカードが多くて見てて楽しい。きれいな世界だな
カードパワー的にも高めっぽくてスタンダードでは環境の中核になるセットっぽいね。前回の中核セットのカラデシュがまだ落ちてないのでスタンではその二つのセット間のシナジーが強そうだとにらんでいるところ。鶴と助手の鳥可愛いデッキとかいいよね
スタン回の前に雑談兼モダン以下回をやろうかな
Pauper的には1マナ2/2速攻が目玉じゃないかな。破格のスペックなので赤いデッキはとりあえず試して、ほかのデッキはガードをあげそう。多色デッキでも普通に強そうなのがすごい
あとは今回試してみたくなったデッキ、白単サイボーグ・青黒スパイ・黒単ネズミ・10点ゲインムラーサトロン・コンパストリコ・パワーストーントロンあたりを回して、ほかにも新しいデッキが生まれればいいなというところ
発売が楽しみなセット
数時間ほど遊んでみた感想。
Into the BreachはFTLをつくったところのゲームということでこいつはめちゃ期待大。
ストーリー的には地底インベーダーVekによって人類は滅ぼされつつあるけど過去の時間軸にMech小隊を送りこんでなんとかしようという話。FTLと同じでストーリーの大筋はざっくりだね。
ゲーム的にはMech3機からなるSquadを指揮してステージ=Corporative Islandをクリアしていく面クリア型のSRPG。タワーディフェンス的な感じで一定ターン拠点を守りながら耐え抜けば戦闘は勝利なんだけど最終スタージをクリアできるほど小隊を強化するには戦闘ごとに設定された副目的をクリアして資源を稼いでいかなければならない。
まあゲーム性はやってみたらわかるからくどくど書かなくてもいいや。こっからプレイ記。
FTLの経験を踏まえて初見でNormalなど選ぼうものならシステムを理解する間もなく殺されるとおもいEasyでプレイ。初回は一つを除いてプリセット小隊がロックされているので、ケストレル的立ち位置の小隊固定。ちなみにこの小隊、ケストレルのようにわかりやすく強いと思う。
で、初回はあっさり4島制覇してラスダンもクリア。ちょっと拍子抜け。次の小隊をNormalでプレイすると何回か死んだけど、慣れてくればNormalクリアが安定するように。難易度はFTLほど高くはないみたいだね。というか戦略性が占めるウェイトが重くなってFTLほど運に左右されなくなったかんじ。まあジャンルがちがうしね
というかまだゲームシステムを理解しきってないからかもしれないけどラスダン攻略時期が選べる意味ってシステム的に何か意味があるのかな?Normalだと2島クリア時でラスダン直行が一番楽で三島目以降にあんまり意義を見いだせないんだが
各Mechのデザインがいいしパイロットがよく喋るのでその辺を見てるだけでも楽しい。ヴィジュアルやオーディオがいいのはFTL譲りというか流石同じ開発だけあるというか。FTLでは聞けなかった雨音や風の音のような環境音が今回はあるんだけどすげー耳心地が良かった。
ランダム小隊が組めるのもなんだか時間泥棒の気配がする。FTLにはなかった要素だけどこれ逆輸入してほしいなあ。
カスタム小隊とランダム小隊で取れる実績もあるので今はその辺に挑戦中。その辺が終わったらHardに挑んでみよう。カスタム小隊はCombatMech*3とかでふつうにいける。ってか多分厨パ
なにが強いとかどうすれば効率がいいとかその辺のゲーム性についてはまだ触りしか遊んでないし集合して情報集める人達が研究も解析も早いとおもうのでそのへんの後を追う感じにしようとおもうけどいつかまとめて話したい。
Into the BreachはFTLをつくったところのゲームということでこいつはめちゃ期待大。
ストーリー的には地底インベーダーVekによって人類は滅ぼされつつあるけど過去の時間軸にMech小隊を送りこんでなんとかしようという話。FTLと同じでストーリーの大筋はざっくりだね。
ゲーム的にはMech3機からなるSquadを指揮してステージ=Corporative Islandをクリアしていく面クリア型のSRPG。タワーディフェンス的な感じで一定ターン拠点を守りながら耐え抜けば戦闘は勝利なんだけど最終スタージをクリアできるほど小隊を強化するには戦闘ごとに設定された副目的をクリアして資源を稼いでいかなければならない。
まあゲーム性はやってみたらわかるからくどくど書かなくてもいいや。こっからプレイ記。
FTLの経験を踏まえて初見でNormalなど選ぼうものならシステムを理解する間もなく殺されるとおもいEasyでプレイ。初回は一つを除いてプリセット小隊がロックされているので、ケストレル的立ち位置の小隊固定。ちなみにこの小隊、ケストレルのようにわかりやすく強いと思う。
で、初回はあっさり4島制覇してラスダンもクリア。ちょっと拍子抜け。次の小隊をNormalでプレイすると何回か死んだけど、慣れてくればNormalクリアが安定するように。難易度はFTLほど高くはないみたいだね。というか戦略性が占めるウェイトが重くなってFTLほど運に左右されなくなったかんじ。まあジャンルがちがうしね
というかまだゲームシステムを理解しきってないからかもしれないけどラスダン攻略時期が選べる意味ってシステム的に何か意味があるのかな?Normalだと2島クリア時でラスダン直行が一番楽で三島目以降にあんまり意義を見いだせないんだが
各Mechのデザインがいいしパイロットがよく喋るのでその辺を見てるだけでも楽しい。ヴィジュアルやオーディオがいいのはFTL譲りというか流石同じ開発だけあるというか。FTLでは聞けなかった雨音や風の音のような環境音が今回はあるんだけどすげー耳心地が良かった。
ランダム小隊が組めるのもなんだか時間泥棒の気配がする。FTLにはなかった要素だけどこれ逆輸入してほしいなあ。
カスタム小隊とランダム小隊で取れる実績もあるので今はその辺に挑戦中。その辺が終わったらHardに挑んでみよう。カスタム小隊はCombatMech*3とかでふつうにいける。ってか多分厨パ
なにが強いとかどうすれば効率がいいとかその辺のゲーム性についてはまだ触りしか遊んでないし集合して情報集める人達が研究も解析も早いとおもうのでそのへんの後を追う感じにしようとおもうけどいつかまとめて話したい。
禁止制限改訂
2018年2月13日 Magic: The Gathering・ジェイス
マジか。終身刑じゃなかったんだね
モダンだとピッチがないので対コンボには遅すぎるので、フェアデッキがまた割りを食うことになるんじゃないか? というか青いコンボデッキがフェアデッキ面してサイド後振る舞うのが加速しそう。要らないコンボパーツ戻せるしヘイトベアー戻せるし
双子の帰還がまた一歩遠のいた。
・ちあみん
ゆ、ゆるされた
というかちあみんじゃなくて工作員をモダンリーガルにしてくれよ。ライフ寄りじゃなくてアド寄りのカードがいいっていうかちあみんちょっと重いっていうか。
あとBUGカラーのフェアデッキがモダンにないのって納得いかないのでよぉ
でもちあみんでコラコマめくってみたいよね。そこまですればリンガに勝てそう。ジャンド復権なるか
モダンの懐の深さならどちらも受け入れられるカードだとおもうのでこの解禁には非常に好感。いろんなカード使いたいし使われたいよ。更地にジェイス出されてのたうち回りながらふぁっくふぁっく言って投了したいよね。モダンってそういうフォーマットだし
でもジェイスが蔓延りすぎて毎試合ジェイス出されたら飽きてくるしそこは既存デッキの踏ん張りに期待。とりあえずランタンコンはジェイスメインから入れてきてロック硬くなるしおば賛美もラヴァマンもなにも効かなくなってヤバそう
他ゲー進捗
WoT・・・T34-85購入資金集め
FGO・・・一章終わり。羽根が足りない
メダコレ・・・3の序盤
戦ヴァル1・・・妹ちゃんが
魔女の旅団・・・すごいおもろい。ウンブラ終盤くらい
なーどなど。ランス10が楽しみ。
MTG的には中隊を入れづらかったあずさるつぼデッキでちあみんを試すところから
マジか。終身刑じゃなかったんだね
モダンだとピッチがないので対コンボには遅すぎるので、フェアデッキがまた割りを食うことになるんじゃないか? というか青いコンボデッキがフェアデッキ面してサイド後振る舞うのが加速しそう。要らないコンボパーツ戻せるしヘイトベアー戻せるし
双子の帰還がまた一歩遠のいた。
・ちあみん
ゆ、ゆるされた
というかちあみんじゃなくて工作員をモダンリーガルにしてくれよ。ライフ寄りじゃなくてアド寄りのカードがいいっていうかちあみんちょっと重いっていうか。
あとBUGカラーのフェアデッキがモダンにないのって納得いかないのでよぉ
でもちあみんでコラコマめくってみたいよね。そこまですればリンガに勝てそう。ジャンド復権なるか
モダンの懐の深さならどちらも受け入れられるカードだとおもうのでこの解禁には非常に好感。いろんなカード使いたいし使われたいよ。更地にジェイス出されてのたうち回りながらふぁっくふぁっく言って投了したいよね。モダンってそういうフォーマットだし
でもジェイスが蔓延りすぎて毎試合ジェイス出されたら飽きてくるしそこは既存デッキの踏ん張りに期待。とりあえずランタンコンはジェイスメインから入れてきてロック硬くなるしおば賛美もラヴァマンもなにも効かなくなってヤバそう
他ゲー進捗
WoT・・・T34-85購入資金集め
FGO・・・一章終わり。羽根が足りない
メダコレ・・・3の序盤
戦ヴァル1・・・妹ちゃんが
魔女の旅団・・・すごいおもろい。ウンブラ終盤くらい
なーどなど。ランス10が楽しみ。
MTG的には中隊を入れづらかったあずさるつぼデッキでちあみんを試すところから
今日遊んだデッキのにっき
2018年1月27日 Magic: The Gathering
今日は昼から友人とSkypeでぎゃあぎゃあいいながらスタンのデッキを組んでトナプラしてました。とってもたのしかったです(6歳児)。
デッキをメモっておく
・ジャンド恐竜
テジモク強いちゃう?って流れから軽めの恐竜デッキに。最初は蓄霊稲妻の入った形だったけど弱かったので削剥に。マルドゥとかもいるし最初からこっちでよかったわ。
恐竜との融和は積みたくなかったが霊気拠点が抜けてマナバランスが悪いので無理やり整合性を取るために仕方なく。
デッキの性質上チャンドラとヴラスカがいればもっといい感じになったと思うけど大人の事情で入ってない。
かんたんにりすと
とち 24
きょうりゅう12
てじまく 4
レギサウルスアルファ 4(あんまつよくなかった)
スラーンザウルス 2
QPMザウルス 2 (つよつよのつよ)
マナ加速 8
恐竜マナクリ 4
恐竜ランパン 4
便利枠 16
恐竜との融和 4
削剥 4
プッシュ 2
無許可の分解 2
ゴンティ 3
チュパカブラ 1
さいど 15
墓地対 3
ハンデス 3
除去 4
枚数調整用恐竜 2
脅威 3
・緑白モニュメント
いつものデッキ。たぶん完成度低い。
ジャイグロはバトルレイジみたいな枠なので2か3でいい。サイドが適当。探検寄せにする必要とかオラーズカ土地とかデッキの骨子に関係ないところが弱いと思う。とにかくサイドの強者鏖殺が使いたかったので急きょ組んだ感じ。でもマルドゥ機体のほうがうまく使えているっぽくてなるほどなーって。
・昇殿ランプ
約束の刻が昇殿達成に寄与するんじゃね?って思いつきから組んだデッキ。ファストランド入ってないのは大人の事情。
昇殿カードがんばって多めに積んでみたけど踏査ザウルスはあんまマナ加速に貢献しないのでいまいちかも。こいつのせいでマナカーブ悪いし
緑青のランプのフィニッシャーって本格的に思いつかないしやっぱ戦乱のゼンディカーは偉大だった。デッキ全部引いてもかたねーってなるかもなので要改善。
リスト
土地 25
ランプカード 20
マナクリ 4(たぶん1/3のほうがよかった)
ゲインするエンチャ 4
踏査ザウルス 4
昇殿マイン 4
約束の刻 4
妨害ユーティリティ 10
至高の意志 4
QPMザウルス 4
川の叱責 2
フィニッシャー 5
スラーンザウルス 2
クンフーザウルス 1
青緑ニッサ 2
昇殿ランプで昇殿まとめみたいな話、書こうと思って昇殿関係調べていたけど弱すぎて一回ボツになりました
他には最近はWoTやったりFGOやったりメダロットやったりとかそんなかんじデース
デッキをメモっておく
・ジャンド恐竜
テジモク強いちゃう?って流れから軽めの恐竜デッキに。最初は蓄霊稲妻の入った形だったけど弱かったので削剥に。マルドゥとかもいるし最初からこっちでよかったわ。
恐竜との融和は積みたくなかったが霊気拠点が抜けてマナバランスが悪いので無理やり整合性を取るために仕方なく。
デッキの性質上チャンドラとヴラスカがいればもっといい感じになったと思うけど大人の事情で入ってない。
かんたんにりすと
とち 24
きょうりゅう12
てじまく 4
レギサウルスアルファ 4(あんまつよくなかった)
スラーンザウルス 2
QPMザウルス 2 (つよつよのつよ)
マナ加速 8
恐竜マナクリ 4
恐竜ランパン 4
便利枠 16
恐竜との融和 4
削剥 4
プッシュ 2
無許可の分解 2
ゴンティ 3
チュパカブラ 1
さいど 15
墓地対 3
ハンデス 3
除去 4
枚数調整用恐竜 2
脅威 3
・緑白モニュメント
いつものデッキ。たぶん完成度低い。
ジャイグロはバトルレイジみたいな枠なので2か3でいい。サイドが適当。探検寄せにする必要とかオラーズカ土地とかデッキの骨子に関係ないところが弱いと思う。とにかくサイドの強者鏖殺が使いたかったので急きょ組んだ感じ。でもマルドゥ機体のほうがうまく使えているっぽくてなるほどなーって。
・昇殿ランプ
約束の刻が昇殿達成に寄与するんじゃね?って思いつきから組んだデッキ。ファストランド入ってないのは大人の事情。
昇殿カードがんばって多めに積んでみたけど踏査ザウルスはあんまマナ加速に貢献しないのでいまいちかも。こいつのせいでマナカーブ悪いし
緑青のランプのフィニッシャーって本格的に思いつかないしやっぱ戦乱のゼンディカーは偉大だった。デッキ全部引いてもかたねーってなるかもなので要改善。
リスト
土地 25
ランプカード 20
マナクリ 4(たぶん1/3のほうがよかった)
ゲインするエンチャ 4
踏査ザウルス 4
昇殿マイン 4
約束の刻 4
妨害ユーティリティ 10
至高の意志 4
QPMザウルス 4
川の叱責 2
フィニッシャー 5
スラーンザウルス 2
クンフーザウルス 1
青緑ニッサ 2
昇殿ランプで昇殿まとめみたいな話、書こうと思って昇殿関係調べていたけど弱すぎて一回ボツになりました
他には最近はWoTやったりFGOやったりメダロットやったりとかそんなかんじデース
イクサランの相克 フルスポイラー 縮小版
2018年1月6日 Magic: The Gatheringぱうぱ
・薄暮の殉教者
宿命の旅人の弱い版。1/2がよかった
・短角獣の歩哨
白なら手がかりや細菌兵器で達成できそうだけど1マナ3/3の生むテンポを5,6ターン目以降の白いデッキじゃ活かせなさそう
・船慣れ
フレーバー感あってよし
・薄暮軍団の盲信者
黒幻想家というかちび憤怒鬼というか。発掘/Unearthさえなければ手放しでこっちを使うんだけど
・陰惨な運命
アホくさいカードだけど誰かが使うかも。ルーズなんでモメピもストランドもすり抜けるところに意義を見出したキレ黒単のサイドとか?ダリチュから唱えたいけどカード1枚を生物じゃなくてマナにしてたら結局ダメだろうな
・渇望の時
色々性能の上がったファリカの療法。元のカードを使ってなかった気がするのであんまり使わなさそう。でもシンボル減ってるし黒い2色デッキなら歓迎か
・ジャングル生まれの開拓者
呪禁オーラって嫌いだけど怨恨とこいつとシラナだけ入ったデッキはちょっと見てみたいかも。象エンチャとかも可
・煌めく障壁
けっこうつよないすか
Pauper的にはとくに思うところなし。ジャングル生まれの開拓者がちょっと使ってみたいかな
すたん
・強者鏖殺
強いちゃう?おおむね黄昏だとおもうけど1マナ減ってるんですけど・・・
弱いところは1体までなら大型の生存を許すこと、相手が選ぶので都合の悪い生物を選んで残されること、小型を並べるデッキに効きが悪いこと、自分の生物に被害が出ること、追放じゃなくてサクリなのでスカゴに復活を許すこととか?
でもこれって燻蒸パスゴ黄昏との比較でマナ域違うカードと比較できてる時点で強い気がする
環境的にはつむじ風とかフェロキドンとか残されるんで白いデッキだと使いづらいのかなあ。こっちも盤面残るしなんとか返せんかな
バントゥラスと比べるとマナ起きてハゾ神殺せるんで段違いにつよいおもうアル
・銀エラ
つよい
・貪欲なチュパカブラ
ねっきーはつよい
・黄昏の預言者
本気で昇殿を狙っていくデッキならこれくらいの見返りは欲しい。達成しない時フレンチバニラなので枚数詰めないだろうけど
・ティロナーリの召喚士
いや能力の解決はできるんかい。結構打点ある能力だけどほぼ一回きりだからX火力みたいな感じ?
ちなみに昇殿って常にチェックし続けるよね?X=5くらいで打ったらそのまま昇殿達成で場に残るのかよ。他の昇殿持ち馬鹿にしてないかこいつ
・翡翠光のレインジャー
いっぱい探検君。いいスペックだけど入るデッキがまだない
・俊敏な番人
こいつがダブシンなんで開発は魚デッキけっこうつよいっておもってそう
・炎鎖のアングラス
肉尻型の5マナ・プラスでアド・マイナスで除去・奥義で勝ちという定形を曲解して限りなく弱くした感じ。ていうか奥義で勝てへんし。
・光輝の勇者、ファートリ
プラスで何もしなくてマイナスで旗幟とかやべーなこいつ。いやよわい旗幟を3回打つ置物なのか・・・?
・マーフォークの霧縛り
いまさらだけど魚がロード種族みたいになってるのおかしくない
・原初の災厄、ザカマ
ギシャスとは何だったんだよ。ザカマがゴジラでギシャスはメカゴジラみたいな?このたとえキングギドラじゃねーかって突っ込まれてめんどくさくなるやつだ。ギシャスより3倍くらい強いのでランプ組もうかな。このカードは強いけどたぶんランプってデッキは弱いな
・ハダーナの登臨
牙長獣とか巻き付き蛇があるうちに使ってみたい。遍歴ペスくらいの気軽さでつかえないかな
・宝物庫襲撃
裏が裏なのでデッキを組む動機になるいいカード。これもカラデシュがあるうちになんとかしたい。っていうかつむじ風先生
・不滅の太陽
ニン杖とウェイクを足したような割ったような。かなり好みのデザインだけどおのれ削剥
・オラーズカの拱門
土地7枚とパマネン3枚とか普通にありそうだし緑の刻カードでサーチするとゾンビで昇殿達成して引けるようになるかも。っていうか緑刻ってかなり昇殿アシストとして強いんじゃ?
すたんでくみたいの:緑白オケ碑、恐竜ランプ、昇殿ランプなど
やっぱ緑白おじさんだな
モダン以下の
・飢えた聖騎士
コンボの香り。イラクサじゃんこいつ。ソウルシスターズいるときに双子とかゴンド貼ったら無限とかどう。なおMOだとクリック数で死
・想起横溢
EDHでつかいそう
・黄金の死
条件達成時は流石に蔓延亜種のなかで最強なのですごくニッチなデッキが使うかもしれない。ドレッジとか
・誓いを立てた吸血鬼
唱えるなのでマナはかかるけど復讐蔦のトリガーになったり。条件がライフゲインじゃなくてルーズなら絶対使われてたのに。普段ライフとか得ないからね
・血染めの太陽
フェッチはアウトだけどギルランデュアランはセーフ。お天道様はお月様より有情な模様。メインに積めるほど汎用性ないしサイドなら月でいい気がする。まあ月使いたい多色デッキ結構あったからそういうデッキがサイドに積むか。
・翡翠光のレインジャー
まーた3マナの土地関連生物だしてら。CiPで完結しているのでカンパニー向き
・むらけな長剣歯
まーたうんぬん
・マーフォークの霧縛り
緑入り魚結構強いとおもうけど魚というデッキを回したことがないのでよくわからん。でも理性で考えると色足すなら青白のほうがよさそう
・宝物庫襲撃
自分のエンドステップになんとか勝てないかな。ソルリンとかマナボルトあるフォーマット向け?
・不滅の太陽
割れやすい茶なのが気になるけどこういう雑な置物結構つよいよね。カーンやウギンと共存しないのが問題?
・沈黙の墓石
1マナでとりあえず釘を刺して、のちのちリセットかけられるキャントリって結構好感持てる。タゲらない墓地利用なんてありふれているのが難点だけど。
血染めの太陽かっこいい。MTGでここまで露骨にカード名と効果かぶせてくるのって珍しいね
・イラスト大賞・・・薄暮の勇者
・フレーバーテキスト大賞・・・鮮血流
・ミスイクサランの相克・・・マーフォークの霧縛り
・ザベストオブスケルトン大賞・・・ジャングルの化け蔓(どう見てもエレメンタル・スケルトン)
別ゲーやりすぎなんでまた別ゲーの雑記でも書きます
・薄暮の殉教者
宿命の旅人の弱い版。1/2がよかった
・短角獣の歩哨
白なら手がかりや細菌兵器で達成できそうだけど1マナ3/3の生むテンポを5,6ターン目以降の白いデッキじゃ活かせなさそう
・船慣れ
フレーバー感あってよし
・薄暮軍団の盲信者
黒幻想家というかちび憤怒鬼というか。発掘/Unearthさえなければ手放しでこっちを使うんだけど
・陰惨な運命
アホくさいカードだけど誰かが使うかも。ルーズなんでモメピもストランドもすり抜けるところに意義を見出したキレ黒単のサイドとか?ダリチュから唱えたいけどカード1枚を生物じゃなくてマナにしてたら結局ダメだろうな
・渇望の時
色々性能の上がったファリカの療法。元のカードを使ってなかった気がするのであんまり使わなさそう。でもシンボル減ってるし黒い2色デッキなら歓迎か
・ジャングル生まれの開拓者
呪禁オーラって嫌いだけど怨恨とこいつとシラナだけ入ったデッキはちょっと見てみたいかも。象エンチャとかも可
・煌めく障壁
けっこうつよないすか
Pauper的にはとくに思うところなし。ジャングル生まれの開拓者がちょっと使ってみたいかな
すたん
・強者鏖殺
強いちゃう?おおむね黄昏だとおもうけど1マナ減ってるんですけど・・・
弱いところは1体までなら大型の生存を許すこと、相手が選ぶので都合の悪い生物を選んで残されること、小型を並べるデッキに効きが悪いこと、自分の生物に被害が出ること、追放じゃなくてサクリなのでスカゴに復活を許すこととか?
でもこれって燻蒸パスゴ黄昏との比較でマナ域違うカードと比較できてる時点で強い気がする
環境的にはつむじ風とかフェロキドンとか残されるんで白いデッキだと使いづらいのかなあ。こっちも盤面残るしなんとか返せんかな
バントゥラスと比べるとマナ起きてハゾ神殺せるんで段違いにつよいおもうアル
・銀エラ
つよい
・貪欲なチュパカブラ
ねっきーはつよい
・黄昏の預言者
本気で昇殿を狙っていくデッキならこれくらいの見返りは欲しい。達成しない時フレンチバニラなので枚数詰めないだろうけど
・ティロナーリの召喚士
いや能力の解決はできるんかい。結構打点ある能力だけどほぼ一回きりだからX火力みたいな感じ?
ちなみに昇殿って常にチェックし続けるよね?X=5くらいで打ったらそのまま昇殿達成で場に残るのかよ。他の昇殿持ち馬鹿にしてないかこいつ
・翡翠光のレインジャー
いっぱい探検君。いいスペックだけど入るデッキがまだない
・俊敏な番人
こいつがダブシンなんで開発は魚デッキけっこうつよいっておもってそう
・炎鎖のアングラス
肉尻型の5マナ・プラスでアド・マイナスで除去・奥義で勝ちという定形を曲解して限りなく弱くした感じ。ていうか奥義で勝てへんし。
・光輝の勇者、ファートリ
プラスで何もしなくてマイナスで旗幟とかやべーなこいつ。いやよわい旗幟を3回打つ置物なのか・・・?
・マーフォークの霧縛り
いまさらだけど魚がロード種族みたいになってるのおかしくない
・原初の災厄、ザカマ
ギシャスとは何だったんだよ。ザカマがゴジラでギシャスはメカゴジラみたいな?このたとえキングギドラじゃねーかって突っ込まれてめんどくさくなるやつだ。ギシャスより3倍くらい強いのでランプ組もうかな。このカードは強いけどたぶんランプってデッキは弱いな
・ハダーナの登臨
牙長獣とか巻き付き蛇があるうちに使ってみたい。遍歴ペスくらいの気軽さでつかえないかな
・宝物庫襲撃
裏が裏なのでデッキを組む動機になるいいカード。これもカラデシュがあるうちになんとかしたい。っていうかつむじ風先生
・不滅の太陽
ニン杖とウェイクを足したような割ったような。かなり好みのデザインだけどおのれ削剥
・オラーズカの拱門
土地7枚とパマネン3枚とか普通にありそうだし緑の刻カードでサーチするとゾンビで昇殿達成して引けるようになるかも。っていうか緑刻ってかなり昇殿アシストとして強いんじゃ?
すたんでくみたいの:緑白オケ碑、恐竜ランプ、昇殿ランプなど
やっぱ緑白おじさんだな
モダン以下の
・飢えた聖騎士
コンボの香り。イラクサじゃんこいつ。ソウルシスターズいるときに双子とかゴンド貼ったら無限とかどう。なおMOだとクリック数で死
・想起横溢
EDHでつかいそう
・黄金の死
条件達成時は流石に蔓延亜種のなかで最強なのですごくニッチなデッキが使うかもしれない。ドレッジとか
・誓いを立てた吸血鬼
唱えるなのでマナはかかるけど復讐蔦のトリガーになったり。条件がライフゲインじゃなくてルーズなら絶対使われてたのに。普段ライフとか得ないからね
・血染めの太陽
フェッチはアウトだけどギルランデュアランはセーフ。お天道様はお月様より有情な模様。メインに積めるほど汎用性ないしサイドなら月でいい気がする。まあ月使いたい多色デッキ結構あったからそういうデッキがサイドに積むか。
・翡翠光のレインジャー
まーた3マナの土地関連生物だしてら。CiPで完結しているのでカンパニー向き
・むらけな長剣歯
まーたうんぬん
・マーフォークの霧縛り
緑入り魚結構強いとおもうけど魚というデッキを回したことがないのでよくわからん。でも理性で考えると色足すなら青白のほうがよさそう
・宝物庫襲撃
自分のエンドステップになんとか勝てないかな。ソルリンとかマナボルトあるフォーマット向け?
・不滅の太陽
割れやすい茶なのが気になるけどこういう雑な置物結構つよいよね。カーンやウギンと共存しないのが問題?
・沈黙の墓石
1マナでとりあえず釘を刺して、のちのちリセットかけられるキャントリって結構好感持てる。タゲらない墓地利用なんてありふれているのが難点だけど。
血染めの太陽かっこいい。MTGでここまで露骨にカード名と効果かぶせてくるのって珍しいね
・イラスト大賞・・・薄暮の勇者
・フレーバーテキスト大賞・・・鮮血流
・ミスイクサランの相克・・・マーフォークの霧縛り
・ザベストオブスケルトン大賞・・・ジャングルの化け蔓(どう見てもエレメンタル・スケルトン)
別ゲーやりすぎなんでまた別ゲーの雑記でも書きます
緑白ストリップマイン
2017年11月27日 Magic: The Gathering
モダンの話でございます
土地カンパニー的なデッキはすでにモダンに存在していて、梓るつぼマン聖遺あたりが入っているデッキ。しかし生物28にすると3色目を採りたくなってきて、とすると幽霊街4が受け入れられない。そもそも私はラムナプの採掘者ちゃんを4枚とりたいわけで、土地カンパニーは好みではなかった。というわけで採掘者4と幽霊街4からデッキリストを埋めていく。
デッキに着手して初めに気がついたのが、入れたい生物に3マナ域が多すぎること。ざっと挙げても梓、るつぼ、聖遺、トラッカー、クルフィックスの狩猟者、改革派の結集者、永遠の証人、エイヴンマイセン、でかサリアなどなど。デッキに9枚以上3マナ圏をとるには1マナのマナ加速が必須になる。
次に仮組みしたデッキを回して気がついたのが、やはり梓2枚では素引きできなくて梓・るつぼ・幽霊街の3役がなかなかそろわないこと。梓がいないとトラッカーがそんなに大したカードではないこと。とかとか
なんかまだ仮組みであんまり筋道立てて説明できないのでふわっと画像貼っておわりにしよ
・るつぼエメリア
3マナが膨らむならもっと重くしちゃえばいいじゃないデッキ。土地を伸ばしたいので梓を探す手段はニッサの誓い
回してみたところ、雑多なデッキには勝てたけどふとモダンってこんな環境じゃないだろと思い直し廃案
・るつぼタックス
ラムナプの採掘者がフェッチさえ要求してこなければ完全にデッキと噛み合うレオニンアービターを色々無視して採用してみたデッキ。マナ払えばええねん
カードがないのでいまだ回すことあたわず
・るつぼ昂揚
梓探す手段に困っていたので横断を使えるようにしてみたデッキ。カードタイプの関係で楽園の拡散東屋ガラクエンジンを搭載。低燃費高出力のマナソースで3マナのカードに強いので
回してみたところ猛烈にマナフラしたのでコブラはやりすぎだったかもしれない。探検魚にするべきだったな。昂揚するし。あとサイドがおふざけすぎて弱かった。ストーニーとれへんのがあかんねん
というわけでまだまだ試作機レベル。最近緑白おじさんと化しているのでPauperで黒単でも組もうかしら。ネズミ君使いたいし
Pauperといえばジェイスの幻デッキ、リーグに出てみて3-2でした。凡人。結構みんな墓地対策してて今じゃない感あった。逆にトナプラでちろっと回した果敢カウブレ(嘘)みたいなデッキのほうが感触良かった。気のいいおじさんにSweetDeckいうてもらえたしな
この辺のデッキ触ってたのは結構前なんだけど文章にまとめるのが遅れたのはStellarisというタイムマシーンにとらわれていたから。FTLとCivで数百時間持っていかれた私にこれはあーよくない。よくないですよ
Stellarisについてはまたくわしく
土地カンパニー的なデッキはすでにモダンに存在していて、梓るつぼマン聖遺あたりが入っているデッキ。しかし生物28にすると3色目を採りたくなってきて、とすると幽霊街4が受け入れられない。そもそも私はラムナプの採掘者ちゃんを4枚とりたいわけで、土地カンパニーは好みではなかった。というわけで採掘者4と幽霊街4からデッキリストを埋めていく。
デッキに着手して初めに気がついたのが、入れたい生物に3マナ域が多すぎること。ざっと挙げても梓、るつぼ、聖遺、トラッカー、クルフィックスの狩猟者、改革派の結集者、永遠の証人、エイヴンマイセン、でかサリアなどなど。デッキに9枚以上3マナ圏をとるには1マナのマナ加速が必須になる。
次に仮組みしたデッキを回して気がついたのが、やはり梓2枚では素引きできなくて梓・るつぼ・幽霊街の3役がなかなかそろわないこと。梓がいないとトラッカーがそんなに大したカードではないこと。とかとか
なんかまだ仮組みであんまり筋道立てて説明できないのでふわっと画像貼っておわりにしよ
・るつぼエメリア
3マナが膨らむならもっと重くしちゃえばいいじゃないデッキ。土地を伸ばしたいので梓を探す手段はニッサの誓い
回してみたところ、雑多なデッキには勝てたけどふとモダンってこんな環境じゃないだろと思い直し廃案
・るつぼタックス
ラムナプの採掘者がフェッチさえ要求してこなければ完全にデッキと噛み合うレオニンアービターを色々無視して採用してみたデッキ。マナ払えばええねん
カードがないのでいまだ回すことあたわず
・るつぼ昂揚
梓探す手段に困っていたので横断を使えるようにしてみたデッキ。カードタイプの関係で楽園の拡散東屋ガラクエンジンを搭載。低燃費高出力のマナソースで3マナのカードに強いので
回してみたところ猛烈にマナフラしたのでコブラはやりすぎだったかもしれない。探検魚にするべきだったな。昂揚するし。あとサイドがおふざけすぎて弱かった。ストーニーとれへんのがあかんねん
というわけでまだまだ試作機レベル。最近緑白おじさんと化しているのでPauperで黒単でも組もうかしら。ネズミ君使いたいし
Pauperといえばジェイスの幻デッキ、リーグに出てみて3-2でした。凡人。結構みんな墓地対策してて今じゃない感あった。逆にトナプラでちろっと回した果敢カウブレ(嘘)みたいなデッキのほうが感触良かった。気のいいおじさんにSweetDeckいうてもらえたしな
この辺のデッキ触ってたのは結構前なんだけど文章にまとめるのが遅れたのはStellarisというタイムマシーンにとらわれていたから。FTLとCivで数百時間持っていかれた私にこれはあーよくない。よくないですよ
Stellarisについてはまたくわしく
イーサーンとPT8短評
2017年11月6日 Magic: The Gathering
失われた10月の間に禁止改定があった1vs1コマンダー。バラルがひっそりと息を引き取ったりしたものの新しいデッキも生まれ、禁止解除となったイーサーンもその一つ。もともとセルヴァラをメインに遊んでいたこともあって組んでみることに。
セルヴァラとは
・緑単
・3マナ
・アンタップでわちゃわちゃ
など共通点も多く、2ターン目コマンダーキャストがキープ基準などデッキの方針も大体いっしょ。
違いはイーサーンはセルヴァラほどまっすぐ最短にコンボを目指せないし目指す必要もないので、安定しているかわりに遅いということ。ジェネラルが自力でシルヴァンキーパーやらリヴォーカーやら探してこれるのはえらい。
キルターンはセルヴァラが最速3T、安定5Tに対してイーサーンは最速5T、安定6Tくらい。一人回しでこれなので妨害に弱いセルヴァラは実際もっとかかるかも。ちなみに一人回しの気持ちよさはセルヴァラに大きく軍配が上がる
リストは画像なので詳しくは前回のセルヴァラ参照ということでおいておいて、イーサーンならではのカードを少しピックアップ
・顕在的防御、木化、酸スラなど
フェアなゲームを出来る余裕が生まれたのでとってみた意思疎通枠。酸スラなどはイーサーンの起動に幅を持たせる目的でもある
・ゲスの玉座
昔の私が調べた限り緑単でまともに運用できる増殖カードはこれのみ。本当はもう少し入れたいけど見当たらず。茶色をわざわざ積むつもりはないので基本的には2マナで増殖一度きりのカードとして使うつもりだけど、一応伝承の樹くらいは積んでおいた
・襲拳会の革命家、採石場の運び屋
どちらもスタンリーガルのカウンター増やし屋さん。3と4にはアンタップ要員がいないので、案外馬鹿にできない頻度で呼ぶ。というか何か対処しないといけない問題がなければ基本呼ぶ。
・種子生まれの詩神
とりあえず5で呼んでおけば6にはデュプリカントや吠え丸からの森を護るものみたいな動きがあるので丸い。使ってみたかったカード使えてうれしい。幸福値の高いカード
Ptエイトのデッキにぐちぐち口をはさむ回をやろうかと思ったけど、スタンにここ最近あまりにも触れていないのでくその役にも立たないテキストだなと思って縮小版に。
・MikeSigristの4Cエナジー
ヴラスカをタッチするのが流行りなんだね。同型のスカラベ触れないのにいいんかな?最強地上生物だったハイドラが減っているのも気になった。まともに地上で戦闘するとトークンやギフトにわからされるからか。ヴラスカは奥義で勝ち筋になるし置物も除去れるしなるほどって感じ。その分サイドに赤単対策が多いので赤単は少しガード下げてたのかな
あとヴラスカって4マナスペルの除去のせいでハゾレト触れる気がするけどそんなことないんだよね
・純正ティムールエナジー
ドラゴン4枚が潔いリスト。追加の5マナは古典的にスカイソブリン。
同型で弱そうなの以外はシュッとしてていいリストだけど、サイドボードが異様にごちゃごちゃしているのがポイント。シートン動物記とか何に入れるの。同系?
・青白王神
2色ですっきりした形のギフトデッキ。生物が16しか入っていないのが驚きで、来世への門経由でギフトを出す想定のデッキは墓地の生物カウントのために生物をある程度たくさんとらなければならないはずが、こちらは復元でリアニメイトする想定なので生物カウントを最小限に抑えつつ、あいた枠をドロソに変えて安定性を高めているのが特徴。
個人的にはこんなにドロソいらないからもう少しごちゃっと生物とりたいかなと思うけど、リストの美しさはこのギフトがダントツ。
・スゥルタイエナジー
優勝デッキ。昔ながらの蛇リシュカーデッキなのでいまさら新鮮味もないけど、人質取りとサイドのニッサは目を引くかな。このニッサ今大会ではよくつかわれていたみたいなんだけど何に強いんだろう。
・トリコ副陽
おなじみ青白コン。赤要素は蓄霊稲妻とサイドのイナゴッド、パイロだけ。
副陽はあっさり2積みピン積みで勝てるのがいいところだと思っていたので、4枚ガン積みの風潮にあらがって枚数を抑えた構築には好感。がっつりコントロールに寄せてさっき唱えたやつ帰ってくるまで待てばいいじゃんって構えているのが王者のマジックよ。でもそれにしたってサイクリングやドロソが少ない気はするが。まあ天才の片鱗一発で4たーん飛ぶしいいのか
サイドはバラルはいいとして変形サイドにするなら2枚の機械巨人もイナゴッドにしてほしかった。たぶんレジェンドかぶると負けるからだな。冷静。
・Piotr Glogowskiの4Cエナジー
ドラゴンゼロ。チャンドラゼロ。サイドの黒カル。これはドラゴンをチャンドラの敗北でしゃくられて負けた恨みが見える。
まあ赤単へのガードを上げつつマナベースの面でも青緑に寄せることはいいことなので赤単が多いとわかっているのなら最適解なリストなのかもしれない。弱者の兵法っぽくて好き
・ラムナプレッド
いつもの。メインのハーシュメンターが結構珍しいかも。査問長官とか導路の召使い・つむじ風の巨匠メタ?
・マルドゥ機体
なんだか懐かしい感じのリスト。ハゾレトが入っているのは傍系の赤黒機体とかからの逆輸入か。前はチャンドラだったよね。
サイドの黄昏+払暁が最大の特徴か。たしかにメイン1で打てば死ぬのはベテランくらいか。たかり屋は帰ってくるし。このカードがティムールに強いことは知っているので好感。厳粛はないけどティムールに強いとされている白系ビートダウンの系譜が先祖帰りしたりいろいろ合体したりでマルドゥ機体になって帰ってくるのはアツい。強迫だけなんか黒出るから入れとくかって感じで浮いているので気になった。
こうしてみると意外に多様なエイトだったのか?
ベストデッキは何を持ち込むべきだったか?の答えになるべきだと思うので全然やってない自分にはわからないけど、青白ギフトは画期的だしいいデッキだと思った
セルヴァラとは
・緑単
・3マナ
・アンタップでわちゃわちゃ
など共通点も多く、2ターン目コマンダーキャストがキープ基準などデッキの方針も大体いっしょ。
違いはイーサーンはセルヴァラほどまっすぐ最短にコンボを目指せないし目指す必要もないので、安定しているかわりに遅いということ。ジェネラルが自力でシルヴァンキーパーやらリヴォーカーやら探してこれるのはえらい。
キルターンはセルヴァラが最速3T、安定5Tに対してイーサーンは最速5T、安定6Tくらい。一人回しでこれなので妨害に弱いセルヴァラは実際もっとかかるかも。ちなみに一人回しの気持ちよさはセルヴァラに大きく軍配が上がる
リストは画像なので詳しくは前回のセルヴァラ参照ということでおいておいて、イーサーンならではのカードを少しピックアップ
・顕在的防御、木化、酸スラなど
フェアなゲームを出来る余裕が生まれたのでとってみた意思疎通枠。酸スラなどはイーサーンの起動に幅を持たせる目的でもある
・ゲスの玉座
昔の私が調べた限り緑単でまともに運用できる増殖カードはこれのみ。本当はもう少し入れたいけど見当たらず。茶色をわざわざ積むつもりはないので基本的には2マナで増殖一度きりのカードとして使うつもりだけど、一応伝承の樹くらいは積んでおいた
・襲拳会の革命家、採石場の運び屋
どちらもスタンリーガルのカウンター増やし屋さん。3と4にはアンタップ要員がいないので、案外馬鹿にできない頻度で呼ぶ。というか何か対処しないといけない問題がなければ基本呼ぶ。
・種子生まれの詩神
とりあえず5で呼んでおけば6にはデュプリカントや吠え丸からの森を護るものみたいな動きがあるので丸い。使ってみたかったカード使えてうれしい。幸福値の高いカード
Ptエイトのデッキにぐちぐち口をはさむ回をやろうかと思ったけど、スタンにここ最近あまりにも触れていないのでくその役にも立たないテキストだなと思って縮小版に。
・MikeSigristの4Cエナジー
ヴラスカをタッチするのが流行りなんだね。同型のスカラベ触れないのにいいんかな?最強地上生物だったハイドラが減っているのも気になった。まともに地上で戦闘するとトークンやギフトにわからされるからか。ヴラスカは奥義で勝ち筋になるし置物も除去れるしなるほどって感じ。その分サイドに赤単対策が多いので赤単は少しガード下げてたのかな
あとヴラスカって4マナスペルの除去のせいでハゾレト触れる気がするけどそんなことないんだよね
・純正ティムールエナジー
ドラゴン4枚が潔いリスト。追加の5マナは古典的にスカイソブリン。
同型で弱そうなの以外はシュッとしてていいリストだけど、サイドボードが異様にごちゃごちゃしているのがポイント。シートン動物記とか何に入れるの。同系?
・青白王神
2色ですっきりした形のギフトデッキ。生物が16しか入っていないのが驚きで、来世への門経由でギフトを出す想定のデッキは墓地の生物カウントのために生物をある程度たくさんとらなければならないはずが、こちらは復元でリアニメイトする想定なので生物カウントを最小限に抑えつつ、あいた枠をドロソに変えて安定性を高めているのが特徴。
個人的にはこんなにドロソいらないからもう少しごちゃっと生物とりたいかなと思うけど、リストの美しさはこのギフトがダントツ。
・スゥルタイエナジー
優勝デッキ。昔ながらの蛇リシュカーデッキなのでいまさら新鮮味もないけど、人質取りとサイドのニッサは目を引くかな。このニッサ今大会ではよくつかわれていたみたいなんだけど何に強いんだろう。
・トリコ副陽
おなじみ青白コン。赤要素は蓄霊稲妻とサイドのイナゴッド、パイロだけ。
副陽はあっさり2積みピン積みで勝てるのがいいところだと思っていたので、4枚ガン積みの風潮にあらがって枚数を抑えた構築には好感。がっつりコントロールに寄せてさっき唱えたやつ帰ってくるまで待てばいいじゃんって構えているのが王者のマジックよ。でもそれにしたってサイクリングやドロソが少ない気はするが。まあ天才の片鱗一発で4たーん飛ぶしいいのか
サイドはバラルはいいとして変形サイドにするなら2枚の機械巨人もイナゴッドにしてほしかった。たぶんレジェンドかぶると負けるからだな。冷静。
・Piotr Glogowskiの4Cエナジー
ドラゴンゼロ。チャンドラゼロ。サイドの黒カル。これはドラゴンをチャンドラの敗北でしゃくられて負けた恨みが見える。
まあ赤単へのガードを上げつつマナベースの面でも青緑に寄せることはいいことなので赤単が多いとわかっているのなら最適解なリストなのかもしれない。弱者の兵法っぽくて好き
・ラムナプレッド
いつもの。メインのハーシュメンターが結構珍しいかも。査問長官とか導路の召使い・つむじ風の巨匠メタ?
・マルドゥ機体
なんだか懐かしい感じのリスト。ハゾレトが入っているのは傍系の赤黒機体とかからの逆輸入か。前はチャンドラだったよね。
サイドの黄昏+払暁が最大の特徴か。たしかにメイン1で打てば死ぬのはベテランくらいか。たかり屋は帰ってくるし。このカードがティムールに強いことは知っているので好感。厳粛はないけどティムールに強いとされている白系ビートダウンの系譜が先祖帰りしたりいろいろ合体したりでマルドゥ機体になって帰ってくるのはアツい。強迫だけなんか黒出るから入れとくかって感じで浮いているので気になった。
こうしてみると意外に多様なエイトだったのか?
ベストデッキは何を持ち込むべきだったか?の答えになるべきだと思うので全然やってない自分にはわからないけど、青白ギフトは画期的だしいいデッキだと思った
Pauperニつ尾半
2017年9月25日 Magic: The Gathering
まとまらず
・青黒金属術
強い5マナ域が2枠あるので3マナのマナ加速も2枠入れてみる
全員ブリンクして美味しいのでブリンク
3ターン目始動で4ターン目に本格的にアクションって間に合ってなさすぎなので1マナのマナ加速が欲しかったけど、残念ながら見当たらず
マナの使いみち特になく
・青白予示
私青白予示ってデッキ回したことあるんですけど2マナ2/2とか3マナ2/2をだすターンがそもそも弱いって弱点が全く改善されていないので根本的な改善になっていないとわかってます
手札にデカブツ溜まってきたときの停滞感はちょっと改善されるかも。前は破壊者減らしてカゲロウ獣とか入れてたからね
・探検デッキの破片
回してみたいしデッキの形もなんとなく予想はつくけどイクサランの新カード1枠しか入らんねって思うので今宵はここまでに
・青黒金属術
強い5マナ域が2枠あるので3マナのマナ加速も2枠入れてみる
全員ブリンクして美味しいのでブリンク
3ターン目始動で4ターン目に本格的にアクションって間に合ってなさすぎなので1マナのマナ加速が欲しかったけど、残念ながら見当たらず
マナの使いみち特になく
・青白予示
私青白予示ってデッキ回したことあるんですけど2マナ2/2とか3マナ2/2をだすターンがそもそも弱いって弱点が全く改善されていないので根本的な改善になっていないとわかってます
手札にデカブツ溜まってきたときの停滞感はちょっと改善されるかも。前は破壊者減らしてカゲロウ獣とか入れてたからね
・探検デッキの破片
回してみたいしデッキの形もなんとなく予想はつくけどイクサランの新カード1枠しか入らんねって思うので今宵はここまでに
白亜紀ノーファイアーなど
2017年9月24日 Magic: The Gathering
私に白亜紀についての知識はありません
・ノーファイアー
よくよく考えたらオテペクの猟匠が抜けた。火が抜けたのでノーファイアー
アンコたまくつの指定は概ねドルイドな想定。マナクリ唱えられてたら恐竜っていう必要なさそうだし
マグマスプレーの枠もっとなんとかならんの
・クソ激重青白フラッシュ
青白フラッシュってこういうデッキちゃうと思う
呪文詐欺とパスゴを同時に構えたいだけ。おもすぎるのでカバーするマナ加速枠を2枠とっておく
フィニッシャーはきっとハルク4で足りるでしょう。カウンターないから除去素通しだけど物量でなんとかなるでしょ
・黒入りグロウ
青赤果敢のカラーバリエ的なイメージのデッキ
検閲は微妙かもしれん。構えられるデッキじゃないしサイクリングしても何も誘発しないし
・ノーファイアー
よくよく考えたらオテペクの猟匠が抜けた。火が抜けたのでノーファイアー
アンコたまくつの指定は概ねドルイドな想定。マナクリ唱えられてたら恐竜っていう必要なさそうだし
マグマスプレーの枠もっとなんとかならんの
・クソ激重青白フラッシュ
青白フラッシュってこういうデッキちゃうと思う
呪文詐欺とパスゴを同時に構えたいだけ。おもすぎるのでカバーするマナ加速枠を2枠とっておく
フィニッシャーはきっとハルク4で足りるでしょう。カウンターないから除去素通しだけど物量でなんとかなるでしょ
・黒入りグロウ
青赤果敢のカラーバリエ的なイメージのデッキ
検閲は微妙かもしれん。構えられるデッキじゃないしサイクリングしても何も誘発しないし
新スタン3つ
2017年9月24日 Magic: The Gathering
・イトリモクランプ
オケ碑と合わせるのはともかく生物の選出がセンス無い気がする。ランパン竜とか。バリスタをフィニッシャーとしてだけじゃなく運用したかったんだけどそもそもバリスタが変?
・青赤海賊
黒はアグロよりで、強いパーツはリークと霧縛りの青だと思ったので青x。青xといえば青赤でしょ。ラムナプルインとマナリークの両構えおしゃれじゃない?
・太陽鳥ランプ
スタンで連打すれば勝てるカードと言えば、ブリンガー。ついでにニッサとチャンドラも入れとけ。ホントにゾンビトークン出るんかこれ
オケ碑と合わせるのはともかく生物の選出がセンス無い気がする。ランパン竜とか。バリスタをフィニッシャーとしてだけじゃなく運用したかったんだけどそもそもバリスタが変?
・青赤海賊
黒はアグロよりで、強いパーツはリークと霧縛りの青だと思ったので青x。青xといえば青赤でしょ。ラムナプルインとマナリークの両構えおしゃれじゃない?
・太陽鳥ランプ
スタンで連打すれば勝てるカードと言えば、ブリンガー。ついでにニッサとチャンドラも入れとけ。ホントにゾンビトークン出るんかこれ
イクサランフルスポイラー モダン以下編
2017年9月17日 Magic: The Gatheringニッチなカードや上位互換シリーズ
・キンジャーリの陽光翼
地上バチバチなぐるでもなければタップインそんなに嬉しくないし新サリアでいいな?
・残骸の漂着
勇者をなんとかできるので白単に近いデッキがコジリタハーキル感覚で使うかも?
親和だけなら引き裂く突風でいいので他にも何かのデッキにサイドインできる前提だけど。
・防護の光
レコナーにインデスつけて~みたいなインデス条件のコンボだと使いやすそう。いやまあボロチャと無私の霊魂でいいか
あとはオーラ外さずに除去から守りたいとか?
・トカートリの儀仗兵
最軽量のトーパーオーブ生物なので必要なデッキには入るでしょう。薬瓶持ってるデッキとか。
あと双子帰還のあかつきには稲妻で焼いてやるから覚悟せよ
・秘儀での順応
同盟者で狼出すやつとか無限のお供。ペインターは脇を固める強いカードとシナジーしたけどこれはそんな要素ないし重いしまだその時ではなさそう
・航路の作成
地味だけど軽くてアドバンテージなのでなんかのサイドで使うかも?
・波を司る者、コパラ
モダン魚には当確?触ったことないけど綺羅とかタッサだった枠。衰微対応テキストでラヴァマンとかも重くしてくれるのいいね
・選択
みんなモダンで云々とか言うけどコンボは幻視手練優先で9枚目以降にしかならないし、フェアデッキはそもそも1枠しかドロソ積めないので土地事故に強い幻視にして、高速で呪文を唱えまくりたいデッキは思考掃きにするとおもうんだけど
ジェスカイテンポみたいなデッキは2ターン目以降強いので使うかもな。オムニテル並にドロソ積みまくりのコンボがでてきたりしたらそれも使うか
・危険な航海
R.I.P戻して占術2、ストーニー戻して占術2、サリア戻して占術2。なんなら力線も平気で戻せる。絶対使うでしょ。ようやく残響する真実より強いバウンス出てきたんちゃう?
・セイレーンの嵐鎮め
すべりんでいいやんって思ったら、なんと思考囲いを打ち消せるんですねー。部族が魚かスピリットなら引っ張りだこだった。それでも強いのでちょくちょく姿を見せそう。モダンだとアタコマ消せなくてぐぬるシーンあるな
・巧射艦隊の追跡者
緑入りならぎれしーと軟泥でいいので黒単寄りのデッキで使う?そのデッキ弱そう
・無情な略奪
2ターン目に生物を出せて、5マナのアクションを妨害されたくないデッキって何かある? まあそうでなくてもマインドロットは意外に強い効果だよ。相手を選べば
・帆凧の掠め盗り
こいつホロウタイドより強くない?いや難題とか静電術士とか抜きたいときもあるか。あっちは2マナのアンセムででかくなるしな
・探求者の従者
なんか珍しい能力だしニッチな需要はあるかも。召喚の調べデッキとか
・暴れまわるフェロキドン
一度3点で殴られるだけで結構つらいのでマス除去。バーンに偽装して幻霊とか月メイガスと一緒にマス除去つめこみデッキとかつくってみるのどう?現状のバーンには入らなさそうだし
・ずる賢いゴブリン
カルドーサリバース撃てるようになったりしない?クレンコとか早出しできたりせんかな。レガシーだと赤赤が重そう。
・殺戮の暴君
こういう雑に強いカード、雑に勝てたりするので案外やる。雑6マナシリーズだとルーリクが好き
・クメーナの語り部
シンプルに大きい1マナ域。色がね
・マーフォークの枝渡り
銀エラ説を推していくけど土地めくれなかったときにただの占術1つき2/3/2なんだよなあ
・形成師の聖域
モダンのエルフとかが使いそう。軽いし能力にも反応するからラヴァマンが苦しいデッキにはマストだよね
・人質取り
色的にナイトメアが珍しいから需要が噛み合えば使われる可能性はある。ナイトメアの中では強い方だし
・軍団の上陸
条件の達成が容易なのは風立ての高地が証明している。裏はただのマナ加速っぽいけど地平線の梢とか幽霊街と併用すると活用しやすそうだね
・イトリモクの成長儀式
クレイドルは神。モダンエルフで使うんちゃう?そういえば何故かエルフのパーツ手元にあるから試してみよかな
・宝物の地図
軽くて条件容易で裏のリターンがそこそこ大きいので下だとこれが一番まともそう
・歩哨のトーテム像
占術付きのトーモッドってかんじ。モダンは1マナがそこそこ軽いので自分の墓地がどうでもいいならトーモッドよりいいかも。でも大祖始の遺産を嫌う時点で1マナ構え続けるのがつらいってことで、そのデッキは果たして1マナの違いを許容できるのか
・魔術遠眼鏡
針って最初から指定が決まっているときにサイドインするものだとおもうので手札が見れてもしかたなくない
メインから使うならハンデスと併用するほうがいいような
・廃墟の地
モダンにて最強のLOに入るときいたんだけど本当?ちょっとおもいからな。でも出る土地がアンタップインなのはいいね
・手付かずの領土
スリヴァーがたまくつスリ巣聖遺の塔これ反射池で金ピカになってまう
モダン的にはエルフのサイドカード、魚のロード、占術分散が目玉かな。オプトはどうでもいい派
おまけ
・イラスト大賞・・・川守りの恩恵
・フレーバーテキスト大賞・・・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
・ミスイクサラン・・・吸血鬼の印
・ザベストオブ黒部族大賞・・・今回はアンデッドな種族がいないのでお休みだ
・キンジャーリの陽光翼
地上バチバチなぐるでもなければタップインそんなに嬉しくないし新サリアでいいな?
・残骸の漂着
勇者をなんとかできるので白単に近いデッキがコジリタハーキル感覚で使うかも?
親和だけなら引き裂く突風でいいので他にも何かのデッキにサイドインできる前提だけど。
・防護の光
レコナーにインデスつけて~みたいなインデス条件のコンボだと使いやすそう。いやまあボロチャと無私の霊魂でいいか
あとはオーラ外さずに除去から守りたいとか?
・トカートリの儀仗兵
最軽量のトーパーオーブ生物なので必要なデッキには入るでしょう。薬瓶持ってるデッキとか。
あと双子帰還のあかつきには稲妻で焼いてやるから覚悟せよ
・秘儀での順応
同盟者で狼出すやつとか無限のお供。ペインターは脇を固める強いカードとシナジーしたけどこれはそんな要素ないし重いしまだその時ではなさそう
・航路の作成
地味だけど軽くてアドバンテージなのでなんかのサイドで使うかも?
・波を司る者、コパラ
モダン魚には当確?触ったことないけど綺羅とかタッサだった枠。衰微対応テキストでラヴァマンとかも重くしてくれるのいいね
・選択
みんなモダンで云々とか言うけどコンボは幻視手練優先で9枚目以降にしかならないし、フェアデッキはそもそも1枠しかドロソ積めないので土地事故に強い幻視にして、高速で呪文を唱えまくりたいデッキは思考掃きにするとおもうんだけど
ジェスカイテンポみたいなデッキは2ターン目以降強いので使うかもな。オムニテル並にドロソ積みまくりのコンボがでてきたりしたらそれも使うか
・危険な航海
R.I.P戻して占術2、ストーニー戻して占術2、サリア戻して占術2。なんなら力線も平気で戻せる。絶対使うでしょ。ようやく残響する真実より強いバウンス出てきたんちゃう?
・セイレーンの嵐鎮め
すべりんでいいやんって思ったら、なんと思考囲いを打ち消せるんですねー。部族が魚かスピリットなら引っ張りだこだった。それでも強いのでちょくちょく姿を見せそう。モダンだとアタコマ消せなくてぐぬるシーンあるな
・巧射艦隊の追跡者
緑入りならぎれしーと軟泥でいいので黒単寄りのデッキで使う?そのデッキ弱そう
・無情な略奪
2ターン目に生物を出せて、5マナのアクションを妨害されたくないデッキって何かある? まあそうでなくてもマインドロットは意外に強い効果だよ。相手を選べば
・帆凧の掠め盗り
こいつホロウタイドより強くない?いや難題とか静電術士とか抜きたいときもあるか。あっちは2マナのアンセムででかくなるしな
・探求者の従者
なんか珍しい能力だしニッチな需要はあるかも。召喚の調べデッキとか
・暴れまわるフェロキドン
一度3点で殴られるだけで結構つらいのでマス除去。バーンに偽装して幻霊とか月メイガスと一緒にマス除去つめこみデッキとかつくってみるのどう?現状のバーンには入らなさそうだし
・ずる賢いゴブリン
カルドーサリバース撃てるようになったりしない?クレンコとか早出しできたりせんかな。レガシーだと赤赤が重そう。
・殺戮の暴君
こういう雑に強いカード、雑に勝てたりするので案外やる。雑6マナシリーズだとルーリクが好き
・クメーナの語り部
シンプルに大きい1マナ域。色がね
・マーフォークの枝渡り
銀エラ説を推していくけど土地めくれなかったときにただの占術1つき2/3/2なんだよなあ
・形成師の聖域
モダンのエルフとかが使いそう。軽いし能力にも反応するからラヴァマンが苦しいデッキにはマストだよね
・人質取り
色的にナイトメアが珍しいから需要が噛み合えば使われる可能性はある。ナイトメアの中では強い方だし
・軍団の上陸
条件の達成が容易なのは風立ての高地が証明している。裏はただのマナ加速っぽいけど地平線の梢とか幽霊街と併用すると活用しやすそうだね
・イトリモクの成長儀式
クレイドルは神。モダンエルフで使うんちゃう?そういえば何故かエルフのパーツ手元にあるから試してみよかな
・宝物の地図
軽くて条件容易で裏のリターンがそこそこ大きいので下だとこれが一番まともそう
・歩哨のトーテム像
占術付きのトーモッドってかんじ。モダンは1マナがそこそこ軽いので自分の墓地がどうでもいいならトーモッドよりいいかも。でも大祖始の遺産を嫌う時点で1マナ構え続けるのがつらいってことで、そのデッキは果たして1マナの違いを許容できるのか
・魔術遠眼鏡
針って最初から指定が決まっているときにサイドインするものだとおもうので手札が見れてもしかたなくない
メインから使うならハンデスと併用するほうがいいような
・廃墟の地
モダンにて最強のLOに入るときいたんだけど本当?ちょっとおもいからな。でも出る土地がアンタップインなのはいいね
・手付かずの領土
スリヴァーがたまくつスリ巣聖遺の塔これ反射池で金ピカになってまう
モダン的にはエルフのサイドカード、魚のロード、占術分散が目玉かな。オプトはどうでもいい派
おまけ
・イラスト大賞・・・川守りの恩恵
・フレーバーテキスト大賞・・・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
・ミスイクサラン・・・吸血鬼の印
・ザベストオブ黒部族大賞・・・今回はアンデッドな種族がいないのでお休みだ
イクサランフルスポイラー スタンダード編
2017年9月16日 Magic: The Gatheringオプトとか占術バウンスとか脇を固める呪文にいいものが多いけど、スタンではピークだろうが分散だろうが使うときは使うので、そういうちょっと強いだけの呪文は見ずに、デッキをつくるカードを中心に見ていきます
・穢れを灰に
早速デッキをつくるカードじゃなくて殺すカードが
でも墓地のカードをタゲるのは禁止しないので王神には無力。なんでやの
墓地対砂漠使えば良さそう
・キンジャーリの呼び手
恐竜ランプと割り切ったデッキではマナ加速のほうが強いかもしれないけど、恐竜ミッドレンジくらいの速度帯のデッキにはとても便利そうな1枚。0/3のボディで序盤を止めたり終盤ふんわりと激昂する恐竜を受け止める事ができるのがナイス
・キンジャーリの陽光翼
新サリアに似たスペックの新顔。あちらほど攻撃的にゲームを制圧する能力はないものの、攻防一体の飛行と丸いサイズで環境にそこそこいる速攻クリーチャーを鎮めてくれそう。複数枚積みやすいのもヘイトベアとしては嬉しい
カラフルで牧歌的ないいイラストだあって思っていたらこいつ人喰ってますね・・・でかい・・・
・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
一応自分でもトークンを生めるので伝説らしいスペックはある。ちょっと戦闘が得意と言い張れるサイズではないので、2ターン目にお供を呼べるか、自身を強化してくれる仲間がほしいところ。つまり吸血鬼デッキ専用ってこった
・覚醒の太陽の神官
先置き有利な能力と軽さが噛み合って6点くらいのライフは稼いでくれそうだし、後引きにもサーチ能力でしっかり対応。ブロック後の起動を召喚したターンにできるのはレア感ある
先述の恐竜メダリオン君などの恐竜に仕える人間どもとどれくらい併用できるかがビルダー的には気になるところ
太陽賛美のポーズしていますね。金サイン出しそう
・トカートリの儀仗兵
現代MTGの生物はCiPで何かをするのが前提なフシがあるのでその前提を蹴っ飛ばすのは強力な能力。サリア翼竜や厳粛などヘイトベアなカードを集めて白ウィニーが組めるかも?
現スタンで強力なスカラベ、ブリンガー、ソブリンになにもしないのが弱そう
・覚醒の太陽の化身
恐竜デッキで使えば自分の場に大型を残しつつラスが撃てるという建前は強そうだけど、来スタンは結構相手の場にも恐竜が出ていそうなんだよなあ
変則カタクリスム内蔵と考えると白ハルクみたいなものだしその白ハルクが使われていないからね
あと私は特殊性癖の人間ゆえラスで自分のクリーチャーが吹き飛ぶのが気持ちよくてしょうがないのでこいつでゲインくんやメダリオン君を吹き飛ばしてみたい。崇拝の対象が現れて吹っ飛ぶのはフレーバー的にも絶頂度高そう
・巧射艦隊の操舵手
重くてちまくてCipは2マナ相当とはいえ、ソブリン持ってくる動きはなかなか強そうなので他のカードで柔軟性を持たせられるなら2枚くらい挿すデッキあるかも
チュートリアルみたいなセリフで神話レアくれるのおもしろい
・夢呼びのセイレーン
ハイフライヤーなのでアタックステップに出てきて瞬速ブロックしてくることはあんまりなさそうだけど、エンドにでてきて不意のフルパンやビギンにでてきてダメージを抑えるなど使いでの有りそうな能力。海賊クロパなら文句なく積めるとおもう
・秘滝の軍師
+1/+1カウンターシナジーを中心にしたアグロデッキでエンドカードとして使えるかもしれないけど、蛇がいるうちは色が厳しいか
・狡猾な漂流者、ジェイス
マイナスから入れば自前で回避能力付きの生物を用意できるけど、なるべく2ターン目までに他の生物を呼べるデッキで使いたい。ルーター能力付与はぼちぼち強い能力だし、奥義が早いので青いアグロデッキが変化球として用いるには十分なスペックがある。
他のデッキに出張できるほどのスペックがあるかどうかはわからないけど、マイナスして返しのアタック吸うだけなら弱そう
・波を司る者、コパラ
脳筋部族らしからぬ小技を効かせたマーフォークロード。活躍するにはゾンビデッキみたいにシステムクリーチャーが欲しいところだけど、現状スタンダードにはイクサラン産の魚しかいないのでそんなに部族部族してない。今後に期待
・見張りによる消散
海賊専用スーパーマナ漏出。デッキをつくる動機になるのでちょっと触れる。といっても海賊はクロックパーミッションになりそうだねという話だけど。
・セイレーンの嵐鎮め
軽い、海賊、回避能力持ちで起動型能力も優秀。文句のつけようのないクロパ向け生物。なぜ魚じゃないんだってくらい
・呪文詐欺
撃てさえすればスゴイことが起きる呪文だけど、撃ってそこからデカブツにつなげる想定のデッキだと5マナをオープンで返す余裕はなさそう。白の4マナPtEオールと併用したりするのかな?
・大嵐呼び
結構クソゲーメイカーちゃう?海賊ブリンクと一緒に海賊に入れたりとかないかな
・巧射艦隊の追跡者
1マナの海賊で強襲の種にもなり、後半価値を失わないそこそこ強い能力持ちなのでいろんなデッキに入りそう。
・強迫
やったぜ
・帆凧の掠め盗り
強迫版催眠の悪鬼で強襲の種にもなる海賊なので海賊デッキはメインから、コンボに勝ちたい黒いデッキもサイドから使うはず
・略奪者の痕跡
アグロデッキの対コントロールサイドにぴったりだし、サイクリングコンボとか変なところも死ぬ。メグリムも強くなったもんだ。スカラベの呪いとかと併用するファンデッキも組めるかもね
・富の享楽
宝物トークンはふつうに2個3個と生成するカードがあるので条件達成できそう。自前の能力がまあまあ強いのと宝物の能力を使いだせばこいつの設置の隙をその気になれば回収できるのがナイス
・遺跡の略奪者
ボブ亜種ならおとなしく1点ペイにしておけよ。とはいえこいつが殴らなくても引けるのはグッド
・無情な無頼漢
武器作り狂とかとあわせて黒系のサクリファイスデッキが成立すれば、こいつはそこそこ強そう
・聖域探求者
黒い地獄乗りやん!(2年ぶり2回目)
前のスゴ強能力持ちが駄目だったのでこいつも駄目でしょうきっと
・剣呑な交渉
9点か3ドローっていうと強そうだけどゴミカード渡されて3点プリベントされるとうーん。でも軽いしアグロのサイドとかに入るとおもうよ
・灼熱の太陽の化身
こんな重いカードMTGじゃ使えんやろーハハハとか思ってたら案外宝物が出る環境で6マナが軽いってなるかも
・風雲船長、ラネリー
赤の宝物生成カード筆頭。相打ち上等でひとつは宝物をつくってくれるのでお得感スゴイ
・間に合わせの砲弾
弱いゴブリンの砲撃。でも元のカードが強いのでこんなんでも十分使える。イニストラードのゾンビたちが落ちるのが悲しい。コンボデッキ向けの性能なのでコンボデッキができるといいね
・オテペクの猟匠
恐竜の戦長。怒り狂う恐竜のケツを蹴っ飛ばして相手に突っ込ませよう。ファイアーズ感あっておじさま歓喜
・荒くれ船員
ランダムディスカードじゃなくて任意の2枚だと思っていました。これではあまりにも・・・あまりにも・・・
・太陽鳥の祈祷
かなり強めの能力でレジェンドでもないし1ターンにn度みたいな制限もないので4積みするデッキが組める。ランプデッキかな。エルドラージを失っていたのでちょうどいい新顔。これはネヘブさんも出番あるかもしれへんで
・殺戮の暴君
ゲームが終わるまであと3ターンの合図。こいつをオテペクの猟匠で蹴っ飛ばしたいね。それってもうダームじゃん。殺戮の暴君は打ち消せないので通せ(震え声)
・恐竜との融和
恐竜デッキほんと足回りいいね
・深根の勇者
オプトとこれってことは土地14枚でグロウデッキってこと? 私はグロウにはピンと来ないおじなのでそういうときめきはないけど、ふつうに蛇と噛み合ってて強そう。鱗デッキのマナゴージャーそのもの
・大物群れの操り手
今のスタン、2マナで全色でてパワー高いマナクリ三種もいるのでビッグレッドとかケッシグランプみたいなマナ帯のデッキ組んでみたい。
・マーフォークの枝渡り
土地めくったら銀エラじゃん。魚デッキ最強カードがスタンダードに。魚デッキが組めたら入りそう
・群生する猛竜
コジレックの帰還が落ちるのが悲しいけど、なにかのギミックでランパン出来ればランプパーツとして機能しそう。バリスタとか?
・凶暴な踏みつけ
激昂もちを出したターンにこれで何か除去って激昂誘発すればおじいさんは山へアド取りにおばあさんは川へテンポ得にで恐竜太郎が生まれてしまうので、恐竜デッキにはぜひ4枚積みたい。
・翠緑の太陽の化身
自身で5点ゲイン、後続でまたゲインと時間を稼ぎながら盤面に蓋をできるので、一番遅い速度の恐竜デッキはこれに頼ることになりそう。ギシャスの誘発一発で盤面を返すのにも寄与するだろう
・鉄面提督ベケット
アーク3色なら緑が絡んでいなくてもスタンダードのマナベースでなんとかなりそう。能力はまあ、ロード能力が前提で、下の能力は隠されたままかな
・凶兆艦隊の船長
カーリゼヴが海賊なので、クロパでない海賊デッキが組めればライフを詰める構造になる?なんか赤黒のマルチって強かった試しないんだよな
・太陽の化身、ギシャス
文句なくフィニッシャーでフルタップの相手を一撃で粉砕してくれるので、次の環境も蓄霊稲妻が手放せなさそう。
・戦場の詩人、ファートリ
一生忠誠度上がらないおばさん。よそ者に興味なさそうだもんね。ゼロ連打してればマイナス3でも相手を殺せるようになるから忠誠度が上がらないのはいいんだけど、低いのは問題。稲妻の一撃一発で落ちるのはちょっと。
・レギサウルスの頭目
群れドラ枠。せっかく強襲再録なんだからロックを返してくれよな。
こいつの強みは片割れが速攻なことと後続にも速攻を付与できること。2枚めが強いから4積みしてもいい。グローリーには強かったり弱かったり。ライフ6点に価値があるかで変わる
・秘宝探求者、ヴラスカ
プラスから入ると8スタートでトークンつきの驚きの硬さのヴラスカ。実質白か黒じゃないと触れないと言ってもいい。奥義も早いしマイナスも強くて2連打可能なので、重いなりによくつかわれそう。
・軍団の上陸
モニュメントデッキに入りそう。表の維持に意味が無いので複数積むのはつらいか
・アズカンタの探索
条件ゆるくて裏面強すぎない?副陽デッキ強くなりすぎないかな。クロパが押さえ込んでくれる想定なのか
・イトリモクの成長儀式
間違いなくデッキの根幹になるカード。クリーチャー1体が1マナ換算ということは謎の石の儀式と同効率のマナ能力ということで、謎石フェチの諸氏たちはデッキを組むしかないですぞ
・原初の呪物
太陽鳥の祈祷ランプに入ってとんでもないことしそう。ハゾレトの終わりなき怒りとか打つのかな
・不吉な戦艦
ロード機体って珍しいな。相打ちNGなので海賊どもで殴っていって、相手のパワー2以下のアタックを牽制するかんじ?スペクター能力も当てにしたいけどなー
・魔術遠眼鏡
カラデシュに入れとけ。サヒーリもマーベルもどっかいっちゃったよ。ナイスサイドなので使うけど。来世への門って言えるのは嬉しいね。
・手付かずの領土
こういう特定のデッキだけちょっとマナベースよくしてあげる土地好き。マナの安定をウリに戦ってるデッキいいよね
怒れる巨大な赤緑の恐竜デッキ、海賊クロパ、祈祷ランプ、クレイドルランプ、蛇グロウ、ナヤ恐竜など新デッキのアイデアも詰まっていて、既存デッキを強化するパーツもあってやっぱスタンの新セットはいいものですね
落ちるカードがたくさんあるけどこのあとデッキを仮組みする中で、え、こいつもスタン落ち?って気づくんだろうな(しみじみ)ありがとうトラッカー
めっさカジュアル視点
・キンジャーリの陽光翼
旧サリアとか白単ヘイトベアに入りそう(無垢)
・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
レジェンド。コマンダーにした場合は白い吸血鬼の少なさから実質自力でトークンを生産するだけのカードになりそう。他のデッキに出張した場合白入りの吸血鬼デッキってだいたいエドガー・マルコフなのでようはエドガーマルコフの部下ってこった
・覚醒の太陽の神官
あ、サーチって書いてありますよ!サーチ!ギシャスデッキとかだと緑が入っていてもっと強いカードがあるので色の少ないデッキで覚醒の太陽の化身をサーチする人になるのかな
・トカートリの儀仗兵
生物が探せるデッキでトーパーオーブ探したいなら。そもそも白ならエンチューで探せるという説もあるが
・秘儀での順応
ペインターばりに影響範囲が大きいのでクリーチャータイプを参照するコマンダーならスゴイことになりそう。タズリでギルド渡りの急使探したりとか
・巧射艦隊の操舵手
無難に十手やソプター探したりパディームでスカイソブリン探したりニッチだけど仕事はありそう。
・波を司るもの、コパラ
レジェンド。拡散スリヴァー能力というか霜タイタン能力をマーフォークで共有するのは嬉しいけど、コマンダーだと構築ほど脳筋脳筋したた動きができないのでマーフォークでなにをするのかが肝要。
まあふつうに波使いが触りにくくなるとかでも十分。無難なコマンダー。魚であるコマンダーのデッキにも入りそう
・溢れ出る洞察
私のバラル、変身じゃなくてMoMaなのでこれ入りそう
・危険な航海
墓地二枚肥やせる分散で喜んでたんだから占術2できるならそりゃもう狂喜乱舞よ
・海賊の獲物
シングルシンボルの無難なドロソなので茶トークン使うコンボデッキなら喜んで入れそう
・セイレーンの嵐鎮め
ウィザードでコマンダー守れるのであざみに入りそう。ってかコマンダー守りたい青単ならだいたい入りそう
・大嵐呼び
毎ターン戦場に出すかコピーするかブリンクしていれば(相手によっては)勝ててしまうメチャクチャな生物。そういう変な挙動に優しいのがコマンダー。前駆ミミックとかでコピーしようぜ
・巧射艦隊の追跡者
黒1マナのシステムクリーチャー増えてきたなー。なんにせよヤヘンニとかバントゥとかアリストクラッツ系のデッキなら墓地対だと思って積んどいても良さそう
・不気味な船長の召集
最低4色じゃないと4枚回収できないんですがそれは。すごいぶっ飛んでておもしろいので使ってみたい。でも弱そう
・無情な略奪
パマネン増える精神腐敗は結構強そう。入るデッキはなさそう
・帆凧の掠め盗り
下の環境だとタフ2に結構意味がありそう。カードパクって1/1止めれればそりゃ強いよ
・隠れ潜むチュパカブラ
UMA系のクリーチャーとかセプター歓喜
・富の享楽
マカール王で宝物を生めればなー
・風雲船長ラネリー
レジェンド。殴ったら誘発するマナ加速能力と、条件が難しいながらもコンボ気味にパワーを上げる能力をもつ。マナ加速は無難。まあ3→5のジャンプが安定するのは個性かな。パンプ能力は宝物を並べるのが難しいけど、マナいらずどころか増やしながらパンプできるので、ダブスト付与や追加コンバットに繋げやすい。ぜひ+5くらいしてみたいね
・蠱惑的な船員
ティマレットに入れます
・オテペクの猟匠
キョーリュー・ウォーチーフ。恐竜ってコマンダーでそんなつかわんでしょ。ギシャスはもともと速攻だし
・暴れ回るフェロキドン
赤単は締め付けとか月メイガスとかでお邪魔デッキが案外組めるのでそういうデッキには入りそう。
・絶滅の星
ぬいぐるみ人形をいじめる性癖の人が好きそう。ジョイラに入れる
・太陽鳥の祈祷
場に出ればアド源としてはかなり強いので構築が許すなら使ってみたい。ネヘブで試そうかな
・殺戮の暴君
殺戮者のエントリーだ! これをサーチするカードが打ち消されてがっかりしそう。出ればそりゃ強いよ
・群生する猛竜
マラスとかウラシュトに入りそう
・切り裂き顎の猛龍
マラスとか(略)でかいし紅蓮地獄系にも耐えられるのがいいね
・形成師の聖域
ライズにいれます
・鉄面提督ベケット
レジェンド。海賊の数が少ないからスタンの生物突っ込んだだけのデッキになりそう。今後に期待
・太陽の化身、ギシャス
レジェンド。とっても男の子な1枚。ベケットと同じく恐竜が少なくて下のテキストが機能しなさそう。でもでかいしナヤだし1人で3パンすれば勝てるこっちはまだ希望がある。恐竜アシストカード多いし
・人質取り
これ相手はパクられてるカード唱えられないんだね。じゃあもうナイトメアじゃん。ナイトメアで除去されなきゃコントロール奪取って強い。なんか茶色触れるし
・自然形成師
レシオいいし下の能力目当てで使うデッキがあってもおかしくない。
・轟く声、ティシャーナ
レジェンド。統率者領域からいつでも威厳の魔力が呼べるなんてすごい。色も強いし。縦積みか横並べかの違いでゼガーナみたいなもんだよね。
・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
レジェンド。ちょっと強い悲哀の化身。定着すれば大体の問題は解決できそう。なんかMTG初めて3ヶ月位の人に使って欲しい。マジック上手くなれそう
・軍団の上陸
お手軽マナ加速なのでビートダウンならぜひ
・アズカンタの探索
条件は緩いけど裏の能力で引いてる余裕あるんかいな。でもまあマナ加速兼マナフラ受け
・ヴァンスの爆破砲
表が強い。裏にはそもそもなれるのか
・イトリモクの成長儀式
クレイドル!クレイドルじゃないか!アドれるクレイドルとか最強。
・探査の短剣
回避能力持ちにつけて殴ればお手軽金粉の水蓮。蠍の神とかで使いたい
・魔術遠眼鏡
針って大体レジェンド指定だったりなので軽い方優先だとおもうけど、ブレイゴとかならこっち優先するかも
・勝者の戦旗
キャスト誘発なので女王に入りません。残念
・廃墟の地
ベーシックが割れてほしかった。ピン刺しなら幽霊街のほうが強そう
・手付かずの領土
スリヴァーとか同盟者とかエレメンタルとか。
新レジェンドで組んでみたいのはティシャーナ。新カードで注目なのはクレイドル。
あとはぼちぼち既存デッキにパーツが増えるくらいかな。イトリモク裏返るのエンドだけどエンドステップに勝てる緑単の勝ち手段ないかなー
・キンジャーリの陽光翼
旧サリアとか白単ヘイトベアに入りそう(無垢)
・薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
レジェンド。コマンダーにした場合は白い吸血鬼の少なさから実質自力でトークンを生産するだけのカードになりそう。他のデッキに出張した場合白入りの吸血鬼デッキってだいたいエドガー・マルコフなのでようはエドガーマルコフの部下ってこった
・覚醒の太陽の神官
あ、サーチって書いてありますよ!サーチ!ギシャスデッキとかだと緑が入っていてもっと強いカードがあるので色の少ないデッキで覚醒の太陽の化身をサーチする人になるのかな
・トカートリの儀仗兵
生物が探せるデッキでトーパーオーブ探したいなら。そもそも白ならエンチューで探せるという説もあるが
・秘儀での順応
ペインターばりに影響範囲が大きいのでクリーチャータイプを参照するコマンダーならスゴイことになりそう。タズリでギルド渡りの急使探したりとか
・巧射艦隊の操舵手
無難に十手やソプター探したりパディームでスカイソブリン探したりニッチだけど仕事はありそう。
・波を司るもの、コパラ
レジェンド。拡散スリヴァー能力というか霜タイタン能力をマーフォークで共有するのは嬉しいけど、コマンダーだと構築ほど脳筋脳筋したた動きができないのでマーフォークでなにをするのかが肝要。
まあふつうに波使いが触りにくくなるとかでも十分。無難なコマンダー。魚であるコマンダーのデッキにも入りそう
・溢れ出る洞察
私のバラル、変身じゃなくてMoMaなのでこれ入りそう
・危険な航海
墓地二枚肥やせる分散で喜んでたんだから占術2できるならそりゃもう狂喜乱舞よ
・海賊の獲物
シングルシンボルの無難なドロソなので茶トークン使うコンボデッキなら喜んで入れそう
・セイレーンの嵐鎮め
ウィザードでコマンダー守れるのであざみに入りそう。ってかコマンダー守りたい青単ならだいたい入りそう
・大嵐呼び
毎ターン戦場に出すかコピーするかブリンクしていれば(相手によっては)勝ててしまうメチャクチャな生物。そういう変な挙動に優しいのがコマンダー。前駆ミミックとかでコピーしようぜ
・巧射艦隊の追跡者
黒1マナのシステムクリーチャー増えてきたなー。なんにせよヤヘンニとかバントゥとかアリストクラッツ系のデッキなら墓地対だと思って積んどいても良さそう
・不気味な船長の召集
最低4色じゃないと4枚回収できないんですがそれは。すごいぶっ飛んでておもしろいので使ってみたい。でも弱そう
・無情な略奪
パマネン増える精神腐敗は結構強そう。入るデッキはなさそう
・帆凧の掠め盗り
下の環境だとタフ2に結構意味がありそう。カードパクって1/1止めれればそりゃ強いよ
・隠れ潜むチュパカブラ
UMA系のクリーチャーとかセプター歓喜
・富の享楽
マカール王で宝物を生めればなー
・風雲船長ラネリー
レジェンド。殴ったら誘発するマナ加速能力と、条件が難しいながらもコンボ気味にパワーを上げる能力をもつ。マナ加速は無難。まあ3→5のジャンプが安定するのは個性かな。パンプ能力は宝物を並べるのが難しいけど、マナいらずどころか増やしながらパンプできるので、ダブスト付与や追加コンバットに繋げやすい。ぜひ+5くらいしてみたいね
・蠱惑的な船員
ティマレットに入れます
・オテペクの猟匠
キョーリュー・ウォーチーフ。恐竜ってコマンダーでそんなつかわんでしょ。ギシャスはもともと速攻だし
・暴れ回るフェロキドン
赤単は締め付けとか月メイガスとかでお邪魔デッキが案外組めるのでそういうデッキには入りそう。
・絶滅の星
ぬいぐるみ人形をいじめる性癖の人が好きそう。ジョイラに入れる
・太陽鳥の祈祷
場に出ればアド源としてはかなり強いので構築が許すなら使ってみたい。ネヘブで試そうかな
・殺戮の暴君
殺戮者のエントリーだ! これをサーチするカードが打ち消されてがっかりしそう。出ればそりゃ強いよ
・群生する猛竜
マラスとかウラシュトに入りそう
・切り裂き顎の猛龍
マラスとか(略)でかいし紅蓮地獄系にも耐えられるのがいいね
・形成師の聖域
ライズにいれます
・鉄面提督ベケット
レジェンド。海賊の数が少ないからスタンの生物突っ込んだだけのデッキになりそう。今後に期待
・太陽の化身、ギシャス
レジェンド。とっても男の子な1枚。ベケットと同じく恐竜が少なくて下のテキストが機能しなさそう。でもでかいしナヤだし1人で3パンすれば勝てるこっちはまだ希望がある。恐竜アシストカード多いし
・人質取り
これ相手はパクられてるカード唱えられないんだね。じゃあもうナイトメアじゃん。ナイトメアで除去されなきゃコントロール奪取って強い。なんか茶色触れるし
・自然形成師
レシオいいし下の能力目当てで使うデッキがあってもおかしくない。
・轟く声、ティシャーナ
レジェンド。統率者領域からいつでも威厳の魔力が呼べるなんてすごい。色も強いし。縦積みか横並べかの違いでゼガーナみたいなもんだよね。
・マガーンの鏖殺者、ヴォーナ
レジェンド。ちょっと強い悲哀の化身。定着すれば大体の問題は解決できそう。なんかMTG初めて3ヶ月位の人に使って欲しい。マジック上手くなれそう
・軍団の上陸
お手軽マナ加速なのでビートダウンならぜひ
・アズカンタの探索
条件は緩いけど裏の能力で引いてる余裕あるんかいな。でもまあマナ加速兼マナフラ受け
・ヴァンスの爆破砲
表が強い。裏にはそもそもなれるのか
・イトリモクの成長儀式
クレイドル!クレイドルじゃないか!アドれるクレイドルとか最強。
・探査の短剣
回避能力持ちにつけて殴ればお手軽金粉の水蓮。蠍の神とかで使いたい
・魔術遠眼鏡
針って大体レジェンド指定だったりなので軽い方優先だとおもうけど、ブレイゴとかならこっち優先するかも
・勝者の戦旗
キャスト誘発なので女王に入りません。残念
・廃墟の地
ベーシックが割れてほしかった。ピン刺しなら幽霊街のほうが強そう
・手付かずの領土
スリヴァーとか同盟者とかエレメンタルとか。
新レジェンドで組んでみたいのはティシャーナ。新カードで注目なのはクレイドル。
あとはぼちぼち既存デッキにパーツが増えるくらいかな。イトリモク裏返るのエンドだけどエンドステップに勝てる緑単の勝ち手段ないかなー
イクサランフルスポイラー Pauper編
2017年9月16日 Magic: The Gathering探検とか宝物とか新機軸の能力が多くてPauper的にも考えることの多い良いセット
・聳えるアルティサウルス
硬あああああああい
到達もっていてほしかったなー。パワーとタフネス入れ替えてみる?不屈の部族でいいよな
・血潮の聖騎士
レシオはいいけど重いし絆魂トークンがほしいだけなら他のカードでいいかな
・女王の任命
早速手頃な絆魂トークン生成カードが。ちょっと重くても殴り返してライフを取り戻せるなら甘く評価しちゃう。シーカーの果敢誘発させられたりとかするかも
・日の出の追跡者
白はどっちかというと5/4/4の警戒に価値を見出しそう。占術つきなら白の大型の中では強いよね
・縄張り持ちの槌頭
囮の達人の強い版。パワーとタフネス逆だったら革命的だったけど、殴り屋のタフネス高くても・・・。まあ2/2を無視して殴りやすいと思えばいいか。
今はただのフレーバーだけど将来恐竜であることが有利に働くかも?
・裕福な海賊
一気に茶色のパーマネントが増えるし、2マナ加速になるのはでかい。本体のサイズもPauper水準だと大型の3/4なので、Cip能力に意味を見いだせるデッキが組めればキーカードとなれそう。青トロンとか? もしくは土地6と宝物2つでウラモグの破壊者なので非トロンデッキでクラッシャー積む事情のあるデッキとかで
予示ブリンクだとブリンクした時のバリューと予示された時の軽さとウラモグの破壊者素キャストの可能性が噛み合うね。予示ブリンクなんてデッキ通用するのかは知らないけど
・財力ある船乗り
上のやつのちっさい版。硬くて良い壁ながらマナ加速してくれるので、熟考漂いとか早出しできるようになるね。Pauperは高マナ域が弱いからマナ加速はあまり用いられないけど、これくらいの気軽さならまあ?
・難破船あさり
デッキに生物が結構いないと2ターン目にルーターできないだろうけど、不運な研究者とかで強襲してみる? 何のデッキだそれ
・岸の守り手
クリーチャーー三葉虫!?
8マナ出せるのはトロンだけ。トロンに後半欲しいのはドローじゃない。ってかドローは他のカードですればいい
・セイレーンの見張り番
青で土地や墓地と密接に結びついたデッキってあまりないけど、3/2/3の飛行でCiPで占術ならまあまあ。土地めくれたらアドだと思ってダブルブロックにでも使おう
・セイレーンの策略
予示・・・ブリンク・・・裕福な海賊・・・ウラモグの破壊者・・・(ブツブツ)
・高くつく略奪
祭壇の刈り取りよりは危険な研究に近いカード?引いてからサクるの決めたり打ち消された時の挙動だったり怨恨サクッたりできないけど
この手のカードでサクられるのはだいたい胆液の水源なので、冷たき集いの吸血鬼デッキが選択肢を手にしたということで
・巧射艦隊の拷問者
KTKの2/1と比べるとデッキのマナカーブを1スタートから2スタートに上げられることとタフ1除去に引っかからないことがメリット。どんなデッキにも入りそうなのはこっちかな。もちろん併用して捨てさせまくるのもあり。
・凶兆艦隊の貯め込み屋
ボム抱え落ちお姉さん。黒は5マナにアスフォデルがいるので宝物の価値は高そうだけど、アスフォデルって早出ししてもドレイン少ないからなあ。やっぱり冷たき集いの吸血鬼が一番相性いいか
・凶兆艦隊の吸血鬼
威迫なので土地めくれたらがっかりしそう。でも黒はマナ欲しいし墓地利用うまいしでもそもそもこのカード重いしうーん
・溺死者の行進
海賊版グール呼びの詠唱! 元のカードが強いのでこっちも2枚回収できれば当然強いはず
海賊はまだ数が少ないけど結構死にやすそうでアドれそうなメンツが揃っているので今後に期待
・卑怯な行為
敵意借用とは何だったのか(二回目)どんどん軽くなるな
Pauper的にはクリーチャーを大きくするのに意味があるのでカラデシュにあったカウンター乗せるやつが一番強そう
・深海艦隊の扇動者
赤にメリット能力持ちの熊とは。
・火の祭殿の守り手
結構すごいこと書いてある。トロンに終盤欲しいのはこういうカードだけど今度は1/1威迫がいらない。ただ憑依された招墓で使いまわせるからノーチャンじゃないな
・風雲艦隊の紅蓮術士
エコー払ったギトゥの投石戦士よりはマナレシオいい。それだけ
・太陽冠のハンター
ティムとか炎の突きと組み合わせるデッキ弱そう
・猛竜の群れ
さらっとジャガーノートになるんじゃない。2枚めは5/3だし他のカードでも達成するしスペックはいいんじゃないか?と思うけど4/3/3をいっぱい入れられるデッキがないんだな。残念。リミテッド強そう
・古代ブロントドン
デカァァァァァいッ!!説明不要ッ!!
まさかクラッシャーよりでかいとは。マストアタックないし。
・目隠し霧
フレーバーすばら。能力はフォグじゃなくてミジウムの外皮超過がメインかな。いざって時手札にフォグあると案外勝ったりするからなー。
・開花のドライアド
旅するサテュロス亜種。フリードコンボで使うので一応言及
・恐竜との融和
茶色じゃなくて恐竜を探せる古きものの活性。古代ブロントドンをリアニするなら使うかとおもったけどそのデッキ多分緑マナでないわ
・押し潰す梢
蔦から梢になってサイクル?完成。そのためだけのカード
・深根の戦士
サマライスピリットを感じるなあ
・イクサーリの卜占師
軽くてちまくて探検持ちのクリーチャーがやっぱりあった。こいつが弱くちゃ探検も弱いでしょう。探検推しの私的には使ってみたいカード。土地を手に入れる0/3か占術1つき1/4。下に送った場合はかわりに墓地肥やし。森のレインジャーや前兆語りと比較して、悪いスペックじゃないでしょう。
挙動が複雑だけど墓地に送ってリソースになるカードのあるデッキなら、最大値は2/1/4のCiPでワンドローなので、是非デッキを組んでみたいね。手札に来た土地に価値を見いだせる回顧デッキが出発点かな
・川守りの恩恵
カエル可愛い。このマーフォークとカエルの関係だけでMagicStory一本いける。カードは旅の準備を水で薄めて氷を大量に入れたみたいなカード
・ティシャーナの道探し
こっちは3/2/2。発掘/Unearthでぎりぎり戻るのがこっちの魅力かな。殴れるスペックなので殴る墓地利用デッキで?
・もぎ取り刃
ちょっと変わった能力を与える装備品。戦闘ダメージが通ったら宝物が出るのははたして強いのか、弱いのか。まあ4マナのカードが入っているビートダウンとかならブン回りに寄与するかな?
大事なのはほぞなのでトリンケットでもってこれるということで、トリンケット愛好会並びにカウブレード信者のPauperプレイヤーの皆様はこれが入ったデッキを一度は回してみないと興奮が収まらないのだ
まあ冷静にパーマネントが増えるので金属術デッキやファクトをサクるデッキではぼちぼち?
・沼(271/279)
なんですかぁ?この沼はぁ。花カードマニアを誘ってるんですかぁ?(ねっとり)
絶対40枚揃える
まとめ
白・・・なんもなし
青・・・宝物じゃ!茶色カウントじゃ!
黒・・・海賊じゃ!海賊じゃ!
赤・・・8マナ揃えてみろ
緑・・・探検じゃ探検じゃ探検じゃ!あとでっかい恐竜
とりあえずイクサーリの卜占師をこすっていきたい
アイコニックマスターズ コモン落ち
2017年9月12日 Magic: The Gathering気になったカードたちだけ
・無傷の発現
プロテクのついでになんか、って呪文なら結構あるけどプロテクに注力した呪文としては軽量で効果が大きいのでプロテクにこだわる理由のあるデッキなら
・道の探求者
バチバチの武闘派でライフレースをグッと有利にしてくれることはスタンダードで証明されているので、Pauperでも白のアグロデッキが使ったり、白い低速デッキがサイドに入れるでしょう
軽量の強い呪文はPauperのほうが多いのでモダンとかより強くなりそう
・生き残りの隠し場所
2ドロー出来ればそりゃ強いけど、2ターンに別れてるのと条件付きなのでうーんって感じ。白のドローならスレイベンとかでよくない
・解消
取り消しの中では強いけどカンスペある環境で取り消し使わないよね
・ジェイスの幻
ホントのホントにPauperで使えるの?1マナ5/5飛行が?
条件達成には手間が必要だし墓地対策が効くけれども、運用できるデッキを絶対に考えるほどには魅力的
現状使われている飛行クリーチャー/軽量クリーチャー対策が概ね効かないのがヤバイ。
最低スペックが1/1/1の飛行で標準以上の水準なのもエラい。1ターン目に強気に出して忍術しててもいいし、特にシナジーなしに使っても相手からしたら鬱陶しそう
アンコウ入ったデッキに干渉されるのが弱そうなのでアンコウ対策は併用したいかも。こっちもアンコウ使うとか
・ジェスの盗人
高タフネスと2/2に止められないスタッツがPauperによく順応してるとおもう。
即効性がないので出して即除去されるとテンポだけ失う事になりそうだから、サイド向きかな?メインに入れるデッキ想像できない
・忌呪の発動
コモンのドラゴンはアックス君だけだったとおもうので、実質多相専用テキスト付きの悪魔の布告
名もなき転置と併用するとキミのデッキ除去重すぎへん?ってなりそうなので運用できるデッキなさそう
・焼却の仔
と思ったらコモン落ちしてた。打点はあるけど除去されずアタック通るシチュエーションならなんでも良さそう
ドラゴンの卵もあったね
・ジャディの横枝
なんかで上陸探しててこいつがコモンなら~って思った経験あったはずだけどどんなデッキか忘れた
ウザい硬さだしこの軽さの上陸ならほぼ毎ターン誘発してくれるので高速デッキへのサイドとして十分使えそう
・暴走の先導
エルフに入りそう(小学生)
ストンピィとかのサイドにも?あのデッキじゃ生物足りないか。スリヴァーには入るか
・幻影の虎
イラストかっこよすぎ!紙で買おう
・餌食の復讐
2ターンに分けて殴れるバットリは強いと最近知ったので結構気になる。スカルガンで4点4点とか
・守護像
タップインして無色マナしかでないのでPauper基準では弱い方のマナファクトだけど、パワー1連中を止めたりライフを詰めたりできるのはいい個性
ミシュランのない環境なのでこういうカードは貴重。清純のタリスマンよりは強いとおもうけどエヴィンカーの正義とかの兼ね合いもあるのでどうか
赤と黒なんもないな。
ジェイスの幻デッキとりあえず組んでみたい。アンコウと併用、LOのサブプラン、ゴーレムと併用するメガパーミ、ハンデスデッキとか? それとも今だとふつうに雪崩し・紅蓮破されちゃって強くないのかな
スリヴァーも必殺技と呼べるレベルのカードを手に入れて除去単みたいなデッキに勝てるようになっていくのかな。試したい
ひっさびさにPauperしたい。今の環境面白くなさそうだったのでしばらくやってなかった
・無傷の発現
プロテクのついでになんか、って呪文なら結構あるけどプロテクに注力した呪文としては軽量で効果が大きいのでプロテクにこだわる理由のあるデッキなら
・道の探求者
バチバチの武闘派でライフレースをグッと有利にしてくれることはスタンダードで証明されているので、Pauperでも白のアグロデッキが使ったり、白い低速デッキがサイドに入れるでしょう
軽量の強い呪文はPauperのほうが多いのでモダンとかより強くなりそう
・生き残りの隠し場所
2ドロー出来ればそりゃ強いけど、2ターンに別れてるのと条件付きなのでうーんって感じ。白のドローならスレイベンとかでよくない
・解消
取り消しの中では強いけどカンスペある環境で取り消し使わないよね
・ジェイスの幻
ホントのホントにPauperで使えるの?1マナ5/5飛行が?
条件達成には手間が必要だし墓地対策が効くけれども、運用できるデッキを絶対に考えるほどには魅力的
現状使われている飛行クリーチャー/軽量クリーチャー対策が概ね効かないのがヤバイ。
最低スペックが1/1/1の飛行で標準以上の水準なのもエラい。1ターン目に強気に出して忍術しててもいいし、特にシナジーなしに使っても相手からしたら鬱陶しそう
アンコウ入ったデッキに干渉されるのが弱そうなのでアンコウ対策は併用したいかも。こっちもアンコウ使うとか
・ジェスの盗人
高タフネスと2/2に止められないスタッツがPauperによく順応してるとおもう。
即効性がないので出して即除去されるとテンポだけ失う事になりそうだから、サイド向きかな?メインに入れるデッキ想像できない
・忌呪の発動
コモンのドラゴンはアックス君だけだったとおもうので、実質多相専用テキスト付きの悪魔の布告
名もなき転置と併用するとキミのデッキ除去重すぎへん?ってなりそうなので運用できるデッキなさそう
・焼却の仔
と思ったらコモン落ちしてた。打点はあるけど除去されずアタック通るシチュエーションならなんでも良さそう
ドラゴンの卵もあったね
・ジャディの横枝
なんかで上陸探しててこいつがコモンなら~って思った経験あったはずだけどどんなデッキか忘れた
ウザい硬さだしこの軽さの上陸ならほぼ毎ターン誘発してくれるので高速デッキへのサイドとして十分使えそう
・暴走の先導
エルフに入りそう(小学生)
ストンピィとかのサイドにも?あのデッキじゃ生物足りないか。スリヴァーには入るか
・幻影の虎
イラストかっこよすぎ!紙で買おう
・餌食の復讐
2ターンに分けて殴れるバットリは強いと最近知ったので結構気になる。スカルガンで4点4点とか
・守護像
タップインして無色マナしかでないのでPauper基準では弱い方のマナファクトだけど、パワー1連中を止めたりライフを詰めたりできるのはいい個性
ミシュランのない環境なのでこういうカードは貴重。清純のタリスマンよりは強いとおもうけどエヴィンカーの正義とかの兼ね合いもあるのでどうか
赤と黒なんもないな。
ジェイスの幻デッキとりあえず組んでみたい。アンコウと併用、LOのサブプラン、ゴーレムと併用するメガパーミ、ハンデスデッキとか? それとも今だとふつうに雪崩し・紅蓮破されちゃって強くないのかな
スリヴァーも必殺技と呼べるレベルのカードを手に入れて除去単みたいなデッキに勝てるようになっていくのかな。試したい
ひっさびさにPauperしたい。今の環境面白くなさそうだったのでしばらくやってなかった
お雑記
2017年9月4日 Magic: The Gatheringエルフは音速で2-3して解体しました。知ってた
前回のリストから学べた点はエルフの大ドルイドは必要、幻想家はあんまりいらない、サイドにラヴァマン入れてないのはアホ、ということ。7年後くらいに月エルフがトップメタになったらこの蓄積を思い出そう
あと大体エズーリとかぶるケッシグもセンスなかったな
FTL全拡張機能短評
Automated Reloader
道中を楽にする機能が多いなかボスでも役立つ性能で、最終装備候補
安いのもポイント
Weapon Pre-Igniter
強力無比な装備だが高い。出現頻度も相まって機体の強化計画にくみこみづらい
ボスにはそこまで強くないとおもう。逆に道中はふた回り簡単になるが
Stealth Weapon
クロークと火器が揃っていてもわざわざ買うものじゃない。
売却用
Explosive Replicator
こんなんに頼らずちゃんとmissileを管理しよう
missile特化艦を組んでいっぱい積んだとしても肝心のミサイル兵器が頼りない
売ろう
Drone Recovery Arm
ドロコン搭載艦で早期からハッキングと併用したいならありかもしれない
そういう時は売らずにとっておこう。買うのはやめよう
Defense Scrambler
ハッキング、Flak、コンバットドローンなど案外恩恵を受ける兵器は多いので持ってても
二度目のラスボス戦で役立つZoltan Shield Bypassみたいな感じ
FTL Recharge Booster
効果を実感できるのは敵対ASB下のビーコンから脱出する時くらいか
そもそもエンジンの強化優先度が高めなので出番はないだろう
Adv.FTL Navigation
一度訪れたビーコンは普通直ちにRebelの支配下に置かれるし、そもそも一筆書きでマップを埋めるのが基本
ニッチすぎる
FTL Jammer
本来なら火器管制に撃つはずだった攻撃をやむなく操舵室に撃つという状況を防いでくれると考えると、Hullダメージを抑えてくれるのか?
決定力不足の序盤に欲しい機能だが、序盤はこんなもの買っている暇はない
Distraction Buoys
イマイチ割高なので買う機会は少ないとおもうけど、ないとは言い切れない
ゾルたんの故郷や見捨てられたセクターなど目的があって訪れるセクターの探索には向く
Reverse Ion Field
書いてあることはすごいけど、あんまりお世話になった記憶はない。
結構拾えるので拾ったら売らずにとっておいて、ラスボスに持っていくかは構成次第って感じかな。売っても安いしね
Repair Arm
間違っても道中で使ってはいけない、ラス面専用装備
ラス面のストアとかでもういらない装備を売ったあと買う分にはまあまあアリ。ボスに負けるときは大体Hullダメージの蓄積なので
Shield Recharge Booster
オートメイテッドリローダーとそう変わらないし最終装備候補か?とおもいきや、シールドがレーザーを吸ってリチャージできているならもう勝ってる。
売却
Fire Suppression
火災対処の基本は真空対処なので、人員がいなくて手の回らない部屋は逆に火災を抑えやすい
なので人員配置ボーナスのある部屋などの火災を短時間で対処するために使うはず
他にない能力なので拾ったりお金が余ったならアリ
Long Ranged Scanner
大体の船に考えなしに積んで強いお手軽強力機能
事故の元なパルサーと恒星を避けつつイベントマスを踏んだり海賊踏んだり選べるのは便利
障害となるのは3枠の拡張機能枠だけで、便利止まりのこの機能を切って実利を取るかどうかの判断が難しい
個人的には第5セクターあたりでもさっさとAutomated Reloaderあたりの機能なら乗り換えます
Scrap Recovery Arm
第1セクターのシールド強化や第3セクターのシステム購入あたりなら我慢してこれの購入を優先してもいい。それ以降は下手なタイミングで買うとシールド3枚船に勝てなくなって詰む可能性があるけど、余裕があれば勿論買いたい。強力
Reconstructive Teleport
クローン乗り込み船専用。CloneBayがあるなら実質体力は無限みたいなものなので煩わしさが無くなる程度の効果だけど、すっごい便利なのでつい買っちゃう
多分70スクラップの価値はないかな
Hacking Stun
その部屋への往来を阻害してシステム修理をさせないというのはハッキングの重要な機能。すでに部屋にいるクルーには手出しできなかったので修理阻害機能の強化としては妥当な性能
ただハッキングを起動しているということはシステム自体はダウンしているはずで、さらに修理までさせない必要はあるのか?とも思う。完全に破壊されたシステムにハッキングを起動できないのも噛み合わない。ボス戦前に余ったスクラップで買うならアリ
Emergency Respirators
乗り込み船の無人艦対策としては及第点。逃げる時間を稼げる程度で、撃破したりLanius艦に乗り込めるようにはならない
艦内を真空にしてMedBayで殴り合うとかBreachの開いたシステムを修復するとか火災の真空対処後に修理とかそういうシチュエーションの対策としてはあるとないとで大違いなので想定されるなら持っていても良い
ちなみにLaniusクルーがいるなら不要。上記のシチュエーションに全部1人で対処できるため。Lanius艦では売っぱらおう
Backup DNA Bank
CloneBayをMedBayのように運用できるようになってリアクターの融通が効くけど、それだけのためにスクラップや装備枠を埋める価値はない
Zoltan Shield Bypass
テレポーター、マイコン、ボム兵器と乗り込み船の要になる戦術を一通り有効にしてくれるので乗り込み船ではボスのみならず道中でも必須レベル。ハッキングを刺せないのが残念
通常の船にとってはボス三戦目のSuper Shield対策の意味合いが強い。ボム兵器を開幕でミサイルやマイコンに当てられればかなり事故りにくくなる
Battery Charger
バッテリー自体は有用なサブシステムだけど、あえて強化する理由は特にない。リアクターを強化しよう。シールド4枚や火器管制7レベル以降など低難易度でのやりこみ向け?
Lifeform Scanner
生きていないSlugクルー。つまり大歓楽の幻霊じゃなくて紅蓮光電の柱。どちらを使うかといえば答えは明白。
能力自体はまあまあ有用
Engi Med-bot Dispersal
あったの?って思うことがよくある。Medbayに電力を入れるならクルーの移動程度そんなに手間じゃないし、結局そんなに便利じゃないような
Drone Reacter Booster
空飛ぶ鉄クズの初期装備の中でも真っ先にスクラップに変えられる機能。スクラップ以上の意義を見出せるころには難所を抜けて装備が整っているだろうね
Crystal Vengeance
狙って運用できない上にたまにじゃまになる効果なのでよく売られる。何より結構高額
最初から40スクラップも持っているなんてやっぱりCrystalline艦は強い
Mantis Pheromones
唯一無二で結構有用な効果なので手放さず最後まで持っていきたい
乗り込み船は装備したい拡張機能が多いので邪魔だなと思ったら売ろう。
例によってMantisよりもLaniusやEngi、Rockクルーと相性がいい。
Rock Plating
敵船の狙いは適当でシステムの入っていない空き室に攻撃が飛んで来ることも多いので、そういう攻撃をカットできればお得。逆に致命的なシステムの破損は防げないので窮地を救われるということはないだろうな。どっちかというと修理費を抑える機能
ボスの連戦を乗り切るには効果が不安定すぎる。Repair Armとかのほうが確実
Slug Repair Gel
便利だしわざわざ直しに行く手間も省いてくれるけど結局いつかは売られる運命。本格的にBreach対策をしたいならLaniusクルーやEmergency Respirator、System Repair Droneのほうが確実
Titanium System Casing
Hullダメージを防いでくれないので空き室への攻撃には無力だけど、事故の原因は大体Hullダメージの蓄積よりもシステムを壊されてからの防衛システムダウンなので致命傷を防いでくれる可能性があるのはありがたい
ボス戦向き
Zoltan Shield
文句なしの最強装備。相性の悪い攻撃はあるものの大体の攻撃をカットする万能性はなにものにも代えがたい
戦闘のはじめにしか効果のない能力であるものの、ボス戦のような長期戦にも有用。最初の一撃でこちらに都合の悪いシステムを破壊してしまえばその後の戦闘の趨勢も概ね決まるため
つまりZoltanHomeworldは探索し得。Envoy船長拾っていこう
ドラクエ11
クリアした。ラスボス撃破で40時間、裏ボス撃破で50時間くらい。マルティナにバイキルトとキラキラポーンかけてばくれつきゃくするだけで全部のボス倒せた
面白かったのでみんなもやるといいよ。PS4版買ったのですれ違いダンジョン的なのできなかったのが残念。3DS版も買うか
前回のリストから学べた点はエルフの大ドルイドは必要、幻想家はあんまりいらない、サイドにラヴァマン入れてないのはアホ、ということ。7年後くらいに月エルフがトップメタになったらこの蓄積を思い出そう
あと大体エズーリとかぶるケッシグもセンスなかったな
FTL全拡張機能短評
Automated Reloader
道中を楽にする機能が多いなかボスでも役立つ性能で、最終装備候補
安いのもポイント
Weapon Pre-Igniter
強力無比な装備だが高い。出現頻度も相まって機体の強化計画にくみこみづらい
ボスにはそこまで強くないとおもう。逆に道中はふた回り簡単になるが
Stealth Weapon
クロークと火器が揃っていてもわざわざ買うものじゃない。
売却用
Explosive Replicator
こんなんに頼らずちゃんとmissileを管理しよう
missile特化艦を組んでいっぱい積んだとしても肝心のミサイル兵器が頼りない
売ろう
Drone Recovery Arm
ドロコン搭載艦で早期からハッキングと併用したいならありかもしれない
そういう時は売らずにとっておこう。買うのはやめよう
Defense Scrambler
ハッキング、Flak、コンバットドローンなど案外恩恵を受ける兵器は多いので持ってても
二度目のラスボス戦で役立つZoltan Shield Bypassみたいな感じ
FTL Recharge Booster
効果を実感できるのは敵対ASB下のビーコンから脱出する時くらいか
そもそもエンジンの強化優先度が高めなので出番はないだろう
Adv.FTL Navigation
一度訪れたビーコンは普通直ちにRebelの支配下に置かれるし、そもそも一筆書きでマップを埋めるのが基本
ニッチすぎる
FTL Jammer
本来なら火器管制に撃つはずだった攻撃をやむなく操舵室に撃つという状況を防いでくれると考えると、Hullダメージを抑えてくれるのか?
決定力不足の序盤に欲しい機能だが、序盤はこんなもの買っている暇はない
Distraction Buoys
イマイチ割高なので買う機会は少ないとおもうけど、ないとは言い切れない
ゾルたんの故郷や見捨てられたセクターなど目的があって訪れるセクターの探索には向く
Reverse Ion Field
書いてあることはすごいけど、あんまりお世話になった記憶はない。
結構拾えるので拾ったら売らずにとっておいて、ラスボスに持っていくかは構成次第って感じかな。売っても安いしね
Repair Arm
間違っても道中で使ってはいけない、ラス面専用装備
ラス面のストアとかでもういらない装備を売ったあと買う分にはまあまあアリ。ボスに負けるときは大体Hullダメージの蓄積なので
Shield Recharge Booster
オートメイテッドリローダーとそう変わらないし最終装備候補か?とおもいきや、シールドがレーザーを吸ってリチャージできているならもう勝ってる。
売却
Fire Suppression
火災対処の基本は真空対処なので、人員がいなくて手の回らない部屋は逆に火災を抑えやすい
なので人員配置ボーナスのある部屋などの火災を短時間で対処するために使うはず
他にない能力なので拾ったりお金が余ったならアリ
Long Ranged Scanner
大体の船に考えなしに積んで強いお手軽強力機能
事故の元なパルサーと恒星を避けつつイベントマスを踏んだり海賊踏んだり選べるのは便利
障害となるのは3枠の拡張機能枠だけで、便利止まりのこの機能を切って実利を取るかどうかの判断が難しい
個人的には第5セクターあたりでもさっさとAutomated Reloaderあたりの機能なら乗り換えます
Scrap Recovery Arm
第1セクターのシールド強化や第3セクターのシステム購入あたりなら我慢してこれの購入を優先してもいい。それ以降は下手なタイミングで買うとシールド3枚船に勝てなくなって詰む可能性があるけど、余裕があれば勿論買いたい。強力
Reconstructive Teleport
クローン乗り込み船専用。CloneBayがあるなら実質体力は無限みたいなものなので煩わしさが無くなる程度の効果だけど、すっごい便利なのでつい買っちゃう
多分70スクラップの価値はないかな
Hacking Stun
その部屋への往来を阻害してシステム修理をさせないというのはハッキングの重要な機能。すでに部屋にいるクルーには手出しできなかったので修理阻害機能の強化としては妥当な性能
ただハッキングを起動しているということはシステム自体はダウンしているはずで、さらに修理までさせない必要はあるのか?とも思う。完全に破壊されたシステムにハッキングを起動できないのも噛み合わない。ボス戦前に余ったスクラップで買うならアリ
Emergency Respirators
乗り込み船の無人艦対策としては及第点。逃げる時間を稼げる程度で、撃破したりLanius艦に乗り込めるようにはならない
艦内を真空にしてMedBayで殴り合うとかBreachの開いたシステムを修復するとか火災の真空対処後に修理とかそういうシチュエーションの対策としてはあるとないとで大違いなので想定されるなら持っていても良い
ちなみにLaniusクルーがいるなら不要。上記のシチュエーションに全部1人で対処できるため。Lanius艦では売っぱらおう
Backup DNA Bank
CloneBayをMedBayのように運用できるようになってリアクターの融通が効くけど、それだけのためにスクラップや装備枠を埋める価値はない
Zoltan Shield Bypass
テレポーター、マイコン、ボム兵器と乗り込み船の要になる戦術を一通り有効にしてくれるので乗り込み船ではボスのみならず道中でも必須レベル。ハッキングを刺せないのが残念
通常の船にとってはボス三戦目のSuper Shield対策の意味合いが強い。ボム兵器を開幕でミサイルやマイコンに当てられればかなり事故りにくくなる
Battery Charger
バッテリー自体は有用なサブシステムだけど、あえて強化する理由は特にない。リアクターを強化しよう。シールド4枚や火器管制7レベル以降など低難易度でのやりこみ向け?
Lifeform Scanner
生きていないSlugクルー。つまり大歓楽の幻霊じゃなくて紅蓮光電の柱。どちらを使うかといえば答えは明白。
能力自体はまあまあ有用
Engi Med-bot Dispersal
あったの?って思うことがよくある。Medbayに電力を入れるならクルーの移動程度そんなに手間じゃないし、結局そんなに便利じゃないような
Drone Reacter Booster
空飛ぶ鉄クズの初期装備の中でも真っ先にスクラップに変えられる機能。スクラップ以上の意義を見出せるころには難所を抜けて装備が整っているだろうね
Crystal Vengeance
狙って運用できない上にたまにじゃまになる効果なのでよく売られる。何より結構高額
最初から40スクラップも持っているなんてやっぱりCrystalline艦は強い
Mantis Pheromones
唯一無二で結構有用な効果なので手放さず最後まで持っていきたい
乗り込み船は装備したい拡張機能が多いので邪魔だなと思ったら売ろう。
例によってMantisよりもLaniusやEngi、Rockクルーと相性がいい。
Rock Plating
敵船の狙いは適当でシステムの入っていない空き室に攻撃が飛んで来ることも多いので、そういう攻撃をカットできればお得。逆に致命的なシステムの破損は防げないので窮地を救われるということはないだろうな。どっちかというと修理費を抑える機能
ボスの連戦を乗り切るには効果が不安定すぎる。Repair Armとかのほうが確実
Slug Repair Gel
便利だしわざわざ直しに行く手間も省いてくれるけど結局いつかは売られる運命。本格的にBreach対策をしたいならLaniusクルーやEmergency Respirator、System Repair Droneのほうが確実
Titanium System Casing
Hullダメージを防いでくれないので空き室への攻撃には無力だけど、事故の原因は大体Hullダメージの蓄積よりもシステムを壊されてからの防衛システムダウンなので致命傷を防いでくれる可能性があるのはありがたい
ボス戦向き
Zoltan Shield
文句なしの最強装備。相性の悪い攻撃はあるものの大体の攻撃をカットする万能性はなにものにも代えがたい
戦闘のはじめにしか効果のない能力であるものの、ボス戦のような長期戦にも有用。最初の一撃でこちらに都合の悪いシステムを破壊してしまえばその後の戦闘の趨勢も概ね決まるため
つまりZoltanHomeworldは探索し得。Envoy船長拾っていこう
ドラクエ11
クリアした。ラスボス撃破で40時間、裏ボス撃破で50時間くらい。マルティナにバイキルトとキラキラポーンかけてばくれつきゃくするだけで全部のボス倒せた
面白かったのでみんなもやるといいよ。PS4版買ったのですれ違いダンジョン的なのできなかったのが残念。3DS版も買うか
禁止制限改訂
2017年8月29日 Magic: The Gathering
エルフ回してから更新しようと思ってたら小ネタが来たのでとりいそぎ。
一応組みました→
回すのは多分週末
・僧院の導師
強いらしいと聞いていたアーキタイプふたつのうち、ひとつのキーカードが制限
ヴィンテージって青いコントロール~ミッドレンジ寄りのデッキが常に存在しているイメージだけど、そのフィニッシャーが完全に一本化されてしかも環境にずっといるなら制限もされるってことか
個人的にはヤンパイが好きなのでヤンパイ頑張って。トリコを根絶してグリクシスの天下にして
・アメジストのとげ
このフォーマットいっつも茶単のパーツ制限してんな
茶単ってデッキ、強そうだもんね。バリスタラベジャーという動きかっこよくて好き。ヤンパイとかボブとか人権ない感じなのかな?
・ヨーグモスの取引き
よく知らないけどオースとかストームとかってもう存在しないのかな
メンターと茶単がカウンターとマナ拘束でコンボに強そうだから単発型のコンボも連鎖型のコンボも息してない?
ドゥームズデイとか見てて面白かったのに
バーゲンはグリセルの使いにくい版だよね
イクサランのカードいっぱいでましたね
探検ってメカニズムが気になってます。要は占術できる道探しくんがいっぱい出るんでしょ?ヒャア!待ちきれねえ!
一応組みました→
回すのは多分週末
・僧院の導師
強いらしいと聞いていたアーキタイプふたつのうち、ひとつのキーカードが制限
ヴィンテージって青いコントロール~ミッドレンジ寄りのデッキが常に存在しているイメージだけど、そのフィニッシャーが完全に一本化されてしかも環境にずっといるなら制限もされるってことか
個人的にはヤンパイが好きなのでヤンパイ頑張って。トリコを根絶してグリクシスの天下にして
・アメジストのとげ
このフォーマットいっつも茶単のパーツ制限してんな
茶単ってデッキ、強そうだもんね。バリスタラベジャーという動きかっこよくて好き。ヤンパイとかボブとか人権ない感じなのかな?
・ヨーグモスの取引き
よく知らないけどオースとかストームとかってもう存在しないのかな
メンターと茶単がカウンターとマナ拘束でコンボに強そうだから単発型のコンボも連鎖型のコンボも息してない?
ドゥームズデイとか見てて面白かったのに
バーゲンはグリセルの使いにくい版だよね
イクサランのカードいっぱいでましたね
探検ってメカニズムが気になってます。要は占術できる道探しくんがいっぱい出るんでしょ?ヒャア!待ちきれねえ!
後編
2017年8月18日 Magic: The GatheringMantisA
SmallBombはともかくBasicLaserはつらい。DualLaserがよかった。
乗り込み船特有の最初の無人機でリスタートがイライラする
ベーシックなカマキリ+テレポーターの構成を備えていてはじめから乗り込み船として機能はするので、がんばって有人船ビーコンを踏んでいきたいところ。センサー購入、シールド2、レーザー兵器、クルー増員など序盤から必要なものは多い
システムの枠が開いてるのはハッキングクローキングが積めてありがたい
MantisB
初期艦載兵器がないとおもいきや、大部屋テレポーターと冷酷な殺戮マシーンたるカマキリを積んだ、いわゆる乗り込み船
特筆すべきは初期シールドレベルが4で2枚のシールドを展開できることと、ドローンコントロールとDefence1を積んでいてミサイルを防げること。序盤にHullダメージを抑えられる船は強いと考えているので、この序盤の安定性にはニッコリ。
例によって無人機・Lanius艦には無力なので通常兵器の導入はいずれしなければならないものの、序盤に必要なのが追加のカマキリくらいなので買う余裕はあるだろう
システムは個人的にはハッキング
MantisC
大部屋テレポーターとCloneBayを備えた乗り込み船かと思いきや、初期クルーはLaniusとMantisでどうにも隣り合って戦うには向かない。カマキリ君には自殺特攻せよということか
ボム兵器が2つも積んであると思いきや、船のシステムにダメージを与えられるものはなく火器管制やCloneBayはいちいち殴り壊すしかない
いまいち不親切な初期デザインだけど、Engi、Mantis、Laniusの面子は優秀だし、大部屋テレポーターも備えているので進めていけばそれなりに安定していく船。
序盤のボーナスは無人機相手に火器管制を殴ってから逃げれるくらいしかないので、さっさと通常兵器やクルーを揃えてふつうの船にしたい。
SlugA
初期兵装のBreach1とDualLaserは優秀な兵器。火器管制レベルも3なので拾った武器をつけ足していくだけでふつーに戦える構成になっていく
パイロット候補として優秀なSlugが初めから操舵室に座っているのは大きな利点。レベル3のマイコンにパイロットを狙われるのはやはり負け筋なので
クルー2人では心細いのでEngiなどショップで見かけたら雇っておいてもよい。奴隷船も会わないときは会わないので。というかEngiはよく買う
SlugB
狡猾なSlugらしからぬ脳筋船。
いずれミサイルが無くなって海の藻屑と化すので、その前にCloneBayなりLaser兵器なりなんなりを拾わなければならない。拾ったものによってはテレポーターが死に装備となってふつうの船となるのもあはれ
それでもテレポーターはラスボス戦で使えるし、Artemisは便利だし、最終的にはふつうの船になっていくだけマシ
序盤安定しないのでそんなに強くはない
SlugC
なんといっても初期からハッキングとマイコンを搭載しているのが特徴の船。クローキングを買うだけでシステムが完成するのは大きい。
反面他の要素はドアコントロールレベル2くらいしか特筆すべき所はないので、急いでクローキングを買うのではなくまずしっかりシールドやエンジン、火器管制を伸ばすべき
ChainLaserは初期兵装ではマシな方だけど、一門ではすぐにシールドを突破できなくなるし、最終装備としてもちょっと心もとないので早めに換装を
まあなんだかんだ安定はする方の船
RockA
初期兵装がミサイルだけなので序盤のセクターで武器を調達せねばならず、シールドのアップグレードの遅れがずるずるとHullダメージに繋がるという、序盤に足りないものがある船共通の悩みを抱える
通常兵器は拾いやすいし火器管制のレベルもちゃんとあるので、この船はまだマシな部類。
Rock船共通の問題としてクルーがRockしかいないので艦内で発生した問題への対応が遅れがち。
通れそうで通れないレイアウトにイライラする
RockB
ドアコントロールなし、外部ハッチなしのこいつらはテレポーターで乗り込んでそのまま出る気がないのか?と疑問に思わせる船。
外部ハッチがないということは真空対処ができないということで、Rockの鈍足で出火や侵入者のあったところへえっちらおっちら歩いていって、人力で対処することになる。EngiかLaniusがほしいところ
専用武器のHeavyPierce1は劣化クリスタル兵器のような性能。Droneには強いけど電力比が悪い。序盤セクターでは使い勝手がいいもののそのうち通らなくなってくるので武器を買い換えるかテレポーターを買う必要がある
RockC
おためしCrystalline船のような船で、CrystalクルーとHeavyCrystal1を初期搭載。
レイアウトが優れていたりCloneBayとRockクルーでイベントを有利に進められたり船との撃ち合い以外でビミョーにボーナスが多いのが嬉しい。
移動速度80%とはいえ船内をまともに歩き回れるクルーが最初からいるのも、Rockまみれとはぜんぜん違う。特に保安要員としては最適なCrystalクルーだし
SwarmMissileも使ってみれば意外に優秀で、序盤のセクターで苦労はしないはず。DefenceDroneはかんべんな
StealthA
シールド無しのトンデモ船と驚くなかれ、初期からエンジン4、クローキング1、Long-RangedScannerと数々の自衛要素を備えていて意外なほどHullへのダメージは抑えられる。
とはいえシールドはいずれ必要なので、見かけ次第買おうね
初期兵装のDualLaserとMiniBeamもサブ武器として最期まで使えるスペックの優秀武器で、序盤の火器管制を落とすくらいはできる。
ただ、最終的にクローキングを使った火器の撃ち合い前提の船を目指す上で、武器枠3の制約は大きい。電力比に優れた武器を2つ初期兵装としてもつだけになおさら。
BeamやDroneをセクター1で引いたらまあリスタート
あとHuman3人なのが残念
StealthB
シールド無しのトンデモ船と思いきや、GlaveBeamのチャージが溜まりさえすれば敵船を一刀のもとに切り伏せるほどの火力を初期からもつ、まあまあ考えられた船。
エンジン2の都合上発射された敵弾は基本的に被弾する前提なので、火器管制への攻撃に非常に弱い。早期のセクターで克服するのはほぼ不可能なので被弾したらトンズラするかリスタートするか
シールドやクローク3、エンジン4、あたりでまずはその弱点を補うところからゲームスタート
ハッキングが運用できるようになるだけでGlaveBeamを直撃させたりGlaveBeam発射までの時間を稼いだりとGlaveBeamを軸に戦闘を組み立てられるようになるので、安定するまでの要素は意外に少ない
リスタートを強いられる回数が多いだけで
StealthC
シールド無しのトンデモ船。
特に選ぶ動機はないので他の船と比較する意味もない。
LaniusA
初期からCloneBayとLaniusクルー2人を載せたちょっと斜に構えた感じの船。どちらもデメリットのある、強力だけど扱いにくい要素なので不便に感じることも
初期兵装も一癖ある主砲に頼りないサブ武器というラインナップ
とはいえLaniusが2人いれば火災も乗り込みも怖くないし、ハッキング初期搭載なのも嬉しい。ゲーム中どこかでは楽できるはず。
それ以外に特筆することはないのでLaniusクルーが欲しいだけなら他の船のC式艦で十全という説もある
LaniusB
テレポーターが初期搭載で、Lanius2人でのボーディング戦術を主眼にした船。
マイコンは乗り込みとの併用が強力なシステムだが、欲を言えばハッキングが良かった。Laniusの性質とドア封鎖は非常に相性がいい。
初期兵装のAdv.FlakはMiniBeam並の電力比でFlak1の性質をもつぶっ壊れ兵器。適当なボムとレーザーを足せばもう最終装備だ。火器管制を2にする際のロスも咎める気にもならない
初期の要素で序盤のセクターは満足に攻略できるし、テレポーターを切って火器管制を伸ばしていってもふつうに強くなる。どう転がっても強い。序盤のリスタート要素もない
ハッキングとクローキングを同時に積めないことが欠点か
CrystallineA
クリスタルっぽい要素まみれのクリスタル船。
クリスタル兵器は序盤はシールド貫通が鬼。最終的にはチャージの遅さとDefenceDroneへの耐性の無さがうるさくなる。とはいえほぼHeavyLaser1のHeavyCrystal1は最終装備候補。
Crystalクルーが欲しいだけならRockC(Tektite)のほうが総合的には優れているかもしれない。Crystalクルーが2人いるのでテレポーターを主軸に据えた時の完成の早さ、完成度の高さが利点か
オーソドックスな構成でシステムも3つ自由に選べるのでのびのびプレイしつついつでも乗り込み軸にいけるというのは気楽かも
船内レイアウトが劣悪
CrystallineB
初期艦載兵器がないものの、そのかわり大部屋テレポーター、Crystalクルー3人、クローキングという強い要素を遠慮なくぶち込んだ船。
艦内レイアウトも急に排気が良くなって、テレポーターとMedBayが隣接したりしていて、本当に遠慮を知らない
セクター1では無人機に勝てないのが数少ない欠点か。MantisやStealthと違ってリスタートはしなくてすむのが可愛げのない。しばらく無人機には手こずるのでいっそシールドやクルー増員にスクラップを回すほうがいい
大体のボーディング船が目指す最終形にスクラップを集めているだけで近づいていくのはずるい
誰が読んで参考にするんだこれ
ちなみに、私の好きな艦はKestrelA、EngiC、ZoltanA、SlugC、LaniusBあたりです。
絶対に伝わらないたとえでMtGに例えると、それぞれ思考囲い、ラスアナ、黒タイタン、集団的蛮行、グリセルみたいな感じです(嘘です)
SmallBombはともかくBasicLaserはつらい。DualLaserがよかった。
乗り込み船特有の最初の無人機でリスタートがイライラする
ベーシックなカマキリ+テレポーターの構成を備えていてはじめから乗り込み船として機能はするので、がんばって有人船ビーコンを踏んでいきたいところ。センサー購入、シールド2、レーザー兵器、クルー増員など序盤から必要なものは多い
システムの枠が開いてるのはハッキングクローキングが積めてありがたい
MantisB
初期艦載兵器がないとおもいきや、大部屋テレポーターと冷酷な殺戮マシーンたるカマキリを積んだ、いわゆる乗り込み船
特筆すべきは初期シールドレベルが4で2枚のシールドを展開できることと、ドローンコントロールとDefence1を積んでいてミサイルを防げること。序盤にHullダメージを抑えられる船は強いと考えているので、この序盤の安定性にはニッコリ。
例によって無人機・Lanius艦には無力なので通常兵器の導入はいずれしなければならないものの、序盤に必要なのが追加のカマキリくらいなので買う余裕はあるだろう
システムは個人的にはハッキング
MantisC
大部屋テレポーターとCloneBayを備えた乗り込み船かと思いきや、初期クルーはLaniusとMantisでどうにも隣り合って戦うには向かない。カマキリ君には自殺特攻せよということか
ボム兵器が2つも積んであると思いきや、船のシステムにダメージを与えられるものはなく火器管制やCloneBayはいちいち殴り壊すしかない
いまいち不親切な初期デザインだけど、Engi、Mantis、Laniusの面子は優秀だし、大部屋テレポーターも備えているので進めていけばそれなりに安定していく船。
序盤のボーナスは無人機相手に火器管制を殴ってから逃げれるくらいしかないので、さっさと通常兵器やクルーを揃えてふつうの船にしたい。
SlugA
初期兵装のBreach1とDualLaserは優秀な兵器。火器管制レベルも3なので拾った武器をつけ足していくだけでふつーに戦える構成になっていく
パイロット候補として優秀なSlugが初めから操舵室に座っているのは大きな利点。レベル3のマイコンにパイロットを狙われるのはやはり負け筋なので
クルー2人では心細いのでEngiなどショップで見かけたら雇っておいてもよい。奴隷船も会わないときは会わないので。というかEngiはよく買う
SlugB
狡猾なSlugらしからぬ脳筋船。
いずれミサイルが無くなって海の藻屑と化すので、その前にCloneBayなりLaser兵器なりなんなりを拾わなければならない。拾ったものによってはテレポーターが死に装備となってふつうの船となるのもあはれ
それでもテレポーターはラスボス戦で使えるし、Artemisは便利だし、最終的にはふつうの船になっていくだけマシ
序盤安定しないのでそんなに強くはない
SlugC
なんといっても初期からハッキングとマイコンを搭載しているのが特徴の船。クローキングを買うだけでシステムが完成するのは大きい。
反面他の要素はドアコントロールレベル2くらいしか特筆すべき所はないので、急いでクローキングを買うのではなくまずしっかりシールドやエンジン、火器管制を伸ばすべき
ChainLaserは初期兵装ではマシな方だけど、一門ではすぐにシールドを突破できなくなるし、最終装備としてもちょっと心もとないので早めに換装を
まあなんだかんだ安定はする方の船
RockA
初期兵装がミサイルだけなので序盤のセクターで武器を調達せねばならず、シールドのアップグレードの遅れがずるずるとHullダメージに繋がるという、序盤に足りないものがある船共通の悩みを抱える
通常兵器は拾いやすいし火器管制のレベルもちゃんとあるので、この船はまだマシな部類。
Rock船共通の問題としてクルーがRockしかいないので艦内で発生した問題への対応が遅れがち。
通れそうで通れないレイアウトにイライラする
RockB
ドアコントロールなし、外部ハッチなしのこいつらはテレポーターで乗り込んでそのまま出る気がないのか?と疑問に思わせる船。
外部ハッチがないということは真空対処ができないということで、Rockの鈍足で出火や侵入者のあったところへえっちらおっちら歩いていって、人力で対処することになる。EngiかLaniusがほしいところ
専用武器のHeavyPierce1は劣化クリスタル兵器のような性能。Droneには強いけど電力比が悪い。序盤セクターでは使い勝手がいいもののそのうち通らなくなってくるので武器を買い換えるかテレポーターを買う必要がある
RockC
おためしCrystalline船のような船で、CrystalクルーとHeavyCrystal1を初期搭載。
レイアウトが優れていたりCloneBayとRockクルーでイベントを有利に進められたり船との撃ち合い以外でビミョーにボーナスが多いのが嬉しい。
移動速度80%とはいえ船内をまともに歩き回れるクルーが最初からいるのも、Rockまみれとはぜんぜん違う。特に保安要員としては最適なCrystalクルーだし
SwarmMissileも使ってみれば意外に優秀で、序盤のセクターで苦労はしないはず。DefenceDroneはかんべんな
StealthA
シールド無しのトンデモ船と驚くなかれ、初期からエンジン4、クローキング1、Long-RangedScannerと数々の自衛要素を備えていて意外なほどHullへのダメージは抑えられる。
とはいえシールドはいずれ必要なので、見かけ次第買おうね
初期兵装のDualLaserとMiniBeamもサブ武器として最期まで使えるスペックの優秀武器で、序盤の火器管制を落とすくらいはできる。
ただ、最終的にクローキングを使った火器の撃ち合い前提の船を目指す上で、武器枠3の制約は大きい。電力比に優れた武器を2つ初期兵装としてもつだけになおさら。
BeamやDroneをセクター1で引いたらまあリスタート
あとHuman3人なのが残念
StealthB
シールド無しのトンデモ船と思いきや、GlaveBeamのチャージが溜まりさえすれば敵船を一刀のもとに切り伏せるほどの火力を初期からもつ、まあまあ考えられた船。
エンジン2の都合上発射された敵弾は基本的に被弾する前提なので、火器管制への攻撃に非常に弱い。早期のセクターで克服するのはほぼ不可能なので被弾したらトンズラするかリスタートするか
シールドやクローク3、エンジン4、あたりでまずはその弱点を補うところからゲームスタート
ハッキングが運用できるようになるだけでGlaveBeamを直撃させたりGlaveBeam発射までの時間を稼いだりとGlaveBeamを軸に戦闘を組み立てられるようになるので、安定するまでの要素は意外に少ない
リスタートを強いられる回数が多いだけで
StealthC
シールド無しのトンデモ船。
特に選ぶ動機はないので他の船と比較する意味もない。
LaniusA
初期からCloneBayとLaniusクルー2人を載せたちょっと斜に構えた感じの船。どちらもデメリットのある、強力だけど扱いにくい要素なので不便に感じることも
初期兵装も一癖ある主砲に頼りないサブ武器というラインナップ
とはいえLaniusが2人いれば火災も乗り込みも怖くないし、ハッキング初期搭載なのも嬉しい。ゲーム中どこかでは楽できるはず。
それ以外に特筆することはないのでLaniusクルーが欲しいだけなら他の船のC式艦で十全という説もある
LaniusB
テレポーターが初期搭載で、Lanius2人でのボーディング戦術を主眼にした船。
マイコンは乗り込みとの併用が強力なシステムだが、欲を言えばハッキングが良かった。Laniusの性質とドア封鎖は非常に相性がいい。
初期兵装のAdv.FlakはMiniBeam並の電力比でFlak1の性質をもつぶっ壊れ兵器。適当なボムとレーザーを足せばもう最終装備だ。火器管制を2にする際のロスも咎める気にもならない
初期の要素で序盤のセクターは満足に攻略できるし、テレポーターを切って火器管制を伸ばしていってもふつうに強くなる。どう転がっても強い。序盤のリスタート要素もない
ハッキングとクローキングを同時に積めないことが欠点か
CrystallineA
クリスタルっぽい要素まみれのクリスタル船。
クリスタル兵器は序盤はシールド貫通が鬼。最終的にはチャージの遅さとDefenceDroneへの耐性の無さがうるさくなる。とはいえほぼHeavyLaser1のHeavyCrystal1は最終装備候補。
Crystalクルーが欲しいだけならRockC(Tektite)のほうが総合的には優れているかもしれない。Crystalクルーが2人いるのでテレポーターを主軸に据えた時の完成の早さ、完成度の高さが利点か
オーソドックスな構成でシステムも3つ自由に選べるのでのびのびプレイしつついつでも乗り込み軸にいけるというのは気楽かも
船内レイアウトが劣悪
CrystallineB
初期艦載兵器がないものの、そのかわり大部屋テレポーター、Crystalクルー3人、クローキングという強い要素を遠慮なくぶち込んだ船。
艦内レイアウトも急に排気が良くなって、テレポーターとMedBayが隣接したりしていて、本当に遠慮を知らない
セクター1では無人機に勝てないのが数少ない欠点か。MantisやStealthと違ってリスタートはしなくてすむのが可愛げのない。しばらく無人機には手こずるのでいっそシールドやクルー増員にスクラップを回すほうがいい
大体のボーディング船が目指す最終形にスクラップを集めているだけで近づいていくのはずるい
誰が読んで参考にするんだこれ
ちなみに、私の好きな艦はKestrelA、EngiC、ZoltanA、SlugC、LaniusBあたりです。
絶対に伝わらないたとえでMtGに例えると、それぞれ思考囲い、ラスアナ、黒タイタン、集団的蛮行、グリセルみたいな感じです(嘘です)
FTL全機評 前
2017年8月15日 Magic: The Gatheringたまにはみなさんがまったく興味なさそうなことでも
最近結構FTLをやっていたのでせっかくだし書いてみる
私はAE後の参入でハッキング&クローキング偏重のプレイヤーなので乗り込み船とかの評価が低いかも。まあ個人評ということで。
持論として初期セクターでHullダメージを抑えられる船は優秀という考え方なのでそういう要素のある船はプラス評価ってことで併記しとく
あとは初期兵装とか初期クルーとか初期システムとかあたりが評価点
KestrelA
兵装が両方最後まで持っていけるのでなんか1個拾うだけでラスボス倒せるのは楽。
Human3人は弱いかも
システムはいってないのはハッキングクローキングマイコンでまとめちゃう派にとっては楽
結局ハッキングさえあれば第5セクターあたりまで誤魔化しが効くあたり序盤の安定性が段違い。
初期の戦闘は相手のシールド無視できるので面倒はないけどHeavy1*2とかLetoとかに間に合わないのでHullへのダメージはそこそこ守れる程度
KestrelB
BasicLaserは弱いけど、4門ついてるおかげで序盤は役に立つし火器管制レベルが4なのは嬉しい。
初期船員も4人もいるしZoltanがいれば御の字。ていうか結構強い方
よく言われるけどレイアウトはほんと優秀。ドアコントロールが基幹システムから遠くて人員を派遣しづらいとかしかケチつけるところない
KestrelC
他のケストレル型艦とくらべて序盤の安定性のなさが目立つ。火力不足。
DualLaserとLaniusクルーが最後まで持っていける強要素かな
レイアウトは例によって船首付近の船室に船外へ通じる排出口がないのが弱点だけど、機体中心部の排出口付近はシステムの入っていない空き部屋が細かく詰まっていて、敵の侵入を誘いやすいO2コントロールがその中心にあるので、敵を酸素室へ誘導しつつの窒息策がしやすい。Laniusクルーと合わせて敵の乗り込みには強い船。
EngiA
ドローンコントロール初期搭載艦はハッキングともクローキングとも相性がいまいちなのでシステム構成が個人的には難しい。
初期兵装もCombatDrone1も最終セクターはおろか第3セクターあたりから厳しくなってくる装備なので武装の調達を急がなければいけないのも厳しい。
クルーはEngi2人で安心の構成。乗り込みも大部屋Medbayがあればまあなんとかなるでしょ
序盤のHullダメージについてはドローンコントロール搭載艦の特権でDefence1をどっかで買っておけばミサイルを防げるのが大きい。初期装備じゃないのは残念だけどプラス評価はつく
EngiB
さっきから初期クルーがどうこうと言っているのはこの船がどれほどクズ鉄の棺桶か説明したいからでもある。
そもそもRebelFlagShipを沈めるにはシールド3エンジン6ほどよい火器クローキングもしくはディフェンスドローンLv2パイロットクルーLv2エンジンクルーあたりが必要なのに、この船は道中で集めなければいけない要素が多すぎる
半デブリな初期装備がいろいろ搭載されているので売っぱらってDefence1かクルーかFlak1あたりを買うことはできるけど、そこまでして他の船以下なので特に序盤の安定感などはない。
一応初期兵装の組み合わせは序盤の敵船なら火器管制を沈黙させながら沈められるのでHullダメージはKestrelA並に食らう程度。将来性は段違いだけど
EngiC
A艦(TheTorus)をより実践的に仕上げたような艦。HumanがLaniusになったこと、最終装備にもなるDualLaserが初期搭載なのは嬉しい変更。
ハッキングが初期搭載なのもハッキング厨としては嬉しい。実戦投入するのはシールド3枚が登場しだすセクター4か5あたりからだけど、とっさにミサイルを抑えたりFTLチャージを妨害したりが電力1でできるのは強み。
反面火器管制のレベルが1なので序盤で必要なスクラップ数が多いのはEngiAと比べて確かな欠点なので、1~2セクターは財政事情が窮屈かも。
Laniusクルーがもうひとり雇えたらテレポーターを積んで乗り込み船にしても。他のシステムがハッキングとドロコンなので構成に無駄はないし、たまにはIonIntruderとか使ってみてもいいかもしれない
FederationA
初期兵装のBurst2は文句のつけようのない強武器だし、青選択肢の拾いやすい初期クルー構成も優秀。序盤に限ってはArtilleryBeamも打てば勝ちレベルの損害を相手に与えてくれる。
つまり序盤の安定性はあのKestrelAにも劣らないくらい。非戦闘ビーコンで強いこっちのが稼ぎやすいかも
最終的にはハッキングクロークマイコンのどれか(っていうかマイコン)を諦めなければいけないのとArtemisの差であっちのほうが強くなるとはおもう。
あと船外へ通じるハッチの位置が極端で、窒息策や真空消化はかなりしにくい
FederationB
DualLaserとSlugクルー、Zoltanクルーは優秀だけどそれだけ。KestrelCのような地味さがある。
序盤の安定性のなさも同じでArtilleryBeamを前提にしないとミサイルの弾がもたない。
レイアウトが劣悪でMedBayが小部屋、艦前方にアクセスしづらいなど酸素が云々以前の問題を抱えている
FederationC
初期艦載兵器がない(船の中で唯一の)トンデモ艦。
クルー構成はKestrelBに似た優秀な構成だが、テレポーターで乗り込む都合上Zoltanの1人はパイロットになるか体力の低い戦闘要員になるしかないので、増員は不可欠。
火器管制を攻撃する兵器がないのでボーディング中は船はほぼ無防備。Hullダメージは抑えられない
レイアウトは例によって悪い
システムの空きもひとつしかないので大体クローキングを積んで終わり
ノーフューチャー
ZoltanA
初期兵装のHalberdBeamは初期セクターでは必殺の一撃と呼べる威力をもち、ハッキングやFlak1で補助してやればラスボスにまで十分通用する優秀兵器。
船員もZoltan3人で最終形が伸びる構成。序盤の乗り込みもドアコントロールレベル2と大部屋Medbayでなんとでもなる。
そしてなにより最初からZoltanShieldを装備していることで序盤の安定性がとても高い。なんの準備がなくてもミサイルをシールドで吸えるのはでかい。
つまり最初から安定していて最終形も強い。システムが積んでいないのも拡張性高い
ZoltanB
シールドレベルが最初は1しかなくて通常のシールドを1枚も展開できない。ZoltanShieldが剥がされたら無防備になってしまうという欠点を持つ船。だが、セクター1はだいたいZoltanShieldだけで乗り切れるだろうし、セクター2にたどりつく頃にはシールドの強化は済んでいるだろう。
むしろセクター3にたどりつくまでにシールドが2枚張れるようになっているかが問題だが、幸い初期兵装も優秀な部類だし火器管制レベル4で拾った武器も簡単に使えるので初期セクターではシールド増設に注力できる。
アステロイド帯やビームドローンはリスタート案件だがセクター1を脱出すればあとはスムーズなので安定性はまあまあ
ZoltanC
レイアウトB(Noether)と同じく序盤がつらい船。リアクターを増設しないわけにはいかないので出費がかさむ
初期兵装が頼りないのも特徴。BeamDroneはいまいち信用できないし、ChargeIonはできればラスボス戦にもっていきたくない武器。どこかで調達する必要がある
それでも序盤さえなんとかなればZoltanクルーとZoltanShieldの力であとはだんだん安定していくのがZoltan船のすごいところ。
システムは他のZoltan船と同じく積まれていなくて拡張性はあるけど、出費がかさむこの船では3つとも買って埋めなければならないのは不便さ半分か。
排気はCが最もしにくい
続きはまた今度
最近結構FTLをやっていたのでせっかくだし書いてみる
私はAE後の参入でハッキング&クローキング偏重のプレイヤーなので乗り込み船とかの評価が低いかも。まあ個人評ということで。
持論として初期セクターでHullダメージを抑えられる船は優秀という考え方なのでそういう要素のある船はプラス評価ってことで併記しとく
あとは初期兵装とか初期クルーとか初期システムとかあたりが評価点
KestrelA
兵装が両方最後まで持っていけるのでなんか1個拾うだけでラスボス倒せるのは楽。
Human3人は弱いかも
システムはいってないのはハッキングクローキングマイコンでまとめちゃう派にとっては楽
結局ハッキングさえあれば第5セクターあたりまで誤魔化しが効くあたり序盤の安定性が段違い。
初期の戦闘は相手のシールド無視できるので面倒はないけどHeavy1*2とかLetoとかに間に合わないのでHullへのダメージはそこそこ守れる程度
KestrelB
BasicLaserは弱いけど、4門ついてるおかげで序盤は役に立つし火器管制レベルが4なのは嬉しい。
初期船員も4人もいるしZoltanがいれば御の字。ていうか結構強い方
よく言われるけどレイアウトはほんと優秀。ドアコントロールが基幹システムから遠くて人員を派遣しづらいとかしかケチつけるところない
KestrelC
他のケストレル型艦とくらべて序盤の安定性のなさが目立つ。火力不足。
DualLaserとLaniusクルーが最後まで持っていける強要素かな
レイアウトは例によって船首付近の船室に船外へ通じる排出口がないのが弱点だけど、機体中心部の排出口付近はシステムの入っていない空き部屋が細かく詰まっていて、敵の侵入を誘いやすいO2コントロールがその中心にあるので、敵を酸素室へ誘導しつつの窒息策がしやすい。Laniusクルーと合わせて敵の乗り込みには強い船。
EngiA
ドローンコントロール初期搭載艦はハッキングともクローキングとも相性がいまいちなのでシステム構成が個人的には難しい。
初期兵装もCombatDrone1も最終セクターはおろか第3セクターあたりから厳しくなってくる装備なので武装の調達を急がなければいけないのも厳しい。
クルーはEngi2人で安心の構成。乗り込みも大部屋Medbayがあればまあなんとかなるでしょ
序盤のHullダメージについてはドローンコントロール搭載艦の特権でDefence1をどっかで買っておけばミサイルを防げるのが大きい。初期装備じゃないのは残念だけどプラス評価はつく
EngiB
さっきから初期クルーがどうこうと言っているのはこの船がどれほどクズ鉄の棺桶か説明したいからでもある。
そもそもRebelFlagShipを沈めるにはシールド3エンジン6ほどよい火器クローキングもしくはディフェンスドローンLv2パイロットクルーLv2エンジンクルーあたりが必要なのに、この船は道中で集めなければいけない要素が多すぎる
半デブリな初期装備がいろいろ搭載されているので売っぱらってDefence1かクルーかFlak1あたりを買うことはできるけど、そこまでして他の船以下なので特に序盤の安定感などはない。
一応初期兵装の組み合わせは序盤の敵船なら火器管制を沈黙させながら沈められるのでHullダメージはKestrelA並に食らう程度。将来性は段違いだけど
EngiC
A艦(TheTorus)をより実践的に仕上げたような艦。HumanがLaniusになったこと、最終装備にもなるDualLaserが初期搭載なのは嬉しい変更。
ハッキングが初期搭載なのもハッキング厨としては嬉しい。実戦投入するのはシールド3枚が登場しだすセクター4か5あたりからだけど、とっさにミサイルを抑えたりFTLチャージを妨害したりが電力1でできるのは強み。
反面火器管制のレベルが1なので序盤で必要なスクラップ数が多いのはEngiAと比べて確かな欠点なので、1~2セクターは財政事情が窮屈かも。
Laniusクルーがもうひとり雇えたらテレポーターを積んで乗り込み船にしても。他のシステムがハッキングとドロコンなので構成に無駄はないし、たまにはIonIntruderとか使ってみてもいいかもしれない
FederationA
初期兵装のBurst2は文句のつけようのない強武器だし、青選択肢の拾いやすい初期クルー構成も優秀。序盤に限ってはArtilleryBeamも打てば勝ちレベルの損害を相手に与えてくれる。
つまり序盤の安定性はあのKestrelAにも劣らないくらい。非戦闘ビーコンで強いこっちのが稼ぎやすいかも
最終的にはハッキングクロークマイコンのどれか(っていうかマイコン)を諦めなければいけないのとArtemisの差であっちのほうが強くなるとはおもう。
あと船外へ通じるハッチの位置が極端で、窒息策や真空消化はかなりしにくい
FederationB
DualLaserとSlugクルー、Zoltanクルーは優秀だけどそれだけ。KestrelCのような地味さがある。
序盤の安定性のなさも同じでArtilleryBeamを前提にしないとミサイルの弾がもたない。
レイアウトが劣悪でMedBayが小部屋、艦前方にアクセスしづらいなど酸素が云々以前の問題を抱えている
FederationC
初期艦載兵器がない(船の中で唯一の)トンデモ艦。
クルー構成はKestrelBに似た優秀な構成だが、テレポーターで乗り込む都合上Zoltanの1人はパイロットになるか体力の低い戦闘要員になるしかないので、増員は不可欠。
火器管制を攻撃する兵器がないのでボーディング中は船はほぼ無防備。Hullダメージは抑えられない
レイアウトは例によって悪い
システムの空きもひとつしかないので大体クローキングを積んで終わり
ノーフューチャー
ZoltanA
初期兵装のHalberdBeamは初期セクターでは必殺の一撃と呼べる威力をもち、ハッキングやFlak1で補助してやればラスボスにまで十分通用する優秀兵器。
船員もZoltan3人で最終形が伸びる構成。序盤の乗り込みもドアコントロールレベル2と大部屋Medbayでなんとでもなる。
そしてなにより最初からZoltanShieldを装備していることで序盤の安定性がとても高い。なんの準備がなくてもミサイルをシールドで吸えるのはでかい。
つまり最初から安定していて最終形も強い。システムが積んでいないのも拡張性高い
ZoltanB
シールドレベルが最初は1しかなくて通常のシールドを1枚も展開できない。ZoltanShieldが剥がされたら無防備になってしまうという欠点を持つ船。だが、セクター1はだいたいZoltanShieldだけで乗り切れるだろうし、セクター2にたどりつく頃にはシールドの強化は済んでいるだろう。
むしろセクター3にたどりつくまでにシールドが2枚張れるようになっているかが問題だが、幸い初期兵装も優秀な部類だし火器管制レベル4で拾った武器も簡単に使えるので初期セクターではシールド増設に注力できる。
アステロイド帯やビームドローンはリスタート案件だがセクター1を脱出すればあとはスムーズなので安定性はまあまあ
ZoltanC
レイアウトB(Noether)と同じく序盤がつらい船。リアクターを増設しないわけにはいかないので出費がかさむ
初期兵装が頼りないのも特徴。BeamDroneはいまいち信用できないし、ChargeIonはできればラスボス戦にもっていきたくない武器。どこかで調達する必要がある
それでも序盤さえなんとかなればZoltanクルーとZoltanShieldの力であとはだんだん安定していくのがZoltan船のすごいところ。
システムは他のZoltan船と同じく積まれていなくて拡張性はあるけど、出費がかさむこの船では3つとも買って埋めなければならないのは不便さ半分か。
排気はCが最もしにくい
続きはまた今度