C17 フルスポイラー
2017年8月12日 Magic: The Gathering1on1コマンダー目線
・托鉢するもの
やけにでかくて重いけどアドれるヘイトベアだし戦闘シャクれるしデッキには入りそう。能力強いよね
カードを2枚以上引くことってどうやって判別するんだろう?引くイベントって1枚引くが何度も行われるんだよね。こいつターン中に2枚以上みたいなテキストじゃないから2枚以上カードを引くイベントを認識しないといけない気がするけど。それにこれ置換効果だよね?カードを引くイベント複数を別のイベントに置換するのかな
とおもって今リリースノート見てきたらこいつの置換は他の置換に優先、こいつの置換は2度適用しない(思考の反射とかある時?)、「引く」という語句が何度用いられているかを見て(たぶん結果複数のカードが引かれるのかも見て?)置換する、あとはなんかこいつが場に二体いたときの処理的なものが書いてあった。とおもう。
私程度じゃよくわからん
・放浪の騎士、バーラン
バーランだにゃん。実質女子高生。
装備品系の統率者では弱い方だし大体の統率者は装備品2個ついてたらもうオーバーキルくらいのスペックになるとおもうよ!下の能力でアージェンタムの鎧つける一発芸でがんばって
・活力の呪い
とくになし
・幸運な生き残り
あんまりなし
・同族の加護
誰でも明神になれるのおもろい。ポーラークラーケン明神とか、リトルガール明神とか、硬鱗明神とか。ラザケシュ明神とか八ツ尾半明神とかズルゴ明神とか。ワクワクが止まらねェ! あとふつーに浄火明神と組み合わせてみたい
・反抗する鱗王
ドラゴンのカルマがジャスティスなドラゴン。白単のドラゴンってもっと神々しいやつがいいなあ。サイズがもっと遠慮なく6/6くらいだったら使えたかとおもう
・忍び寄るレオニン
白の目玉のひとつだよね。除去れたら強すぎ。サイズいいし除去る能力でタップやマナがいらないのが優遇されてるなって感じ。
戦闘前に除去されるとかそもそも相手がクリーチャー出してこないとかはありそう
・テフェリーの防御
brbって退席できるとかやっぱテフェリーはすごい
・饒舌の呪い
よわ海賊
・突風起こしの巨人
でかーい
・同族の発見
引きすぎ
・精神の大魔術師
デザイアメイガス。召喚酔いさえ解ければ元手が1マナなのはスゴイね。召喚酔いするから大体は本家を使うとおもうけど。6マナのウィザードに価値のあるデッキで使う? そのデッキストームたまらなさそうだな
・門の魔道士
1on1なんじゃ
・血統の屍術師
5マナのリアニでこの種族ならインスタントかソーサリーのほうが扱いやすそう。アド生物としては重そう
あとこのイラスト後ろの人でかくない?前の人地面に埋まってない?
・骨塚の災い魔
スペックは悪くないけど帰ってくる条件がきつすぎる。ネルトースくんを見習って
・騒然の呪い
ほーん
・ケルゥの精神喰らい
手札から追放できる夜帳って感じ。アドれるけど腐る可能性も
ポーズがC13の緑マナでエンチャ割る黒のゾンビに似てるね
・同族の支配
フレーバーテキスト大賞
・新たな血族
コンマジってホントは黒のフレーバーだよね。洗脳とか恐喝とか。最近はプレイヤーのコントロールしだしたから住み分けする気なのかとおもってた。あとこれ下の能力誤訳じゃないの?種族選ぶとか聞いたことないけど
とおもってリリースノート今見たらほんとに選ぶんだって。もってないサブタイプも選べる?のかな?マジ?
吸血鬼・戦士をパクって戦士を吸血鬼に置き換えたら吸血鬼・吸血鬼になるん?戦士だけを失うのかな?
・血管の守護者
名前だせえ。能力結構強いよね。でもMTGのアグロに6マナはいかりゃく
・執念深いリッチ
サクって布告、除去られたらマインドロット、相手が死にそうなら時限爆弾。これだけ動けて4マナならお買い得じゃない?強い!
・血の貢物
このイラストソリンとソ爺とオリヴィア? めちゃめちゃ昔のイラストなのかな。こっからソリンの復讐につなげて勝つって考えると素敵
・血誓いの使用人
でかい! 殴り値高いのでふつうに使いそう
・真紅の儀仗兵
混乱に乗じてってフレーバーならバーンダメージじゃなくてなんかパクったりブロック不可にしろよ
・豪奢の呪い
パマネン増えるし緑じゃない1マナのマナ加速だしラッキーとかウェルダーとかボーマットとかシステムクリーチャーでもそこそこ誘発させられそうだし強そう! 赤いデッキなら大体入れれそう
殴ってコイン出すなんてクリボーかな。クリボー呪い
・礼儀妨害
多人数戦で打ったら超気持ちよさそう。
・イゼットの薬術師
悪用できないようにタップとかマナとか墓地とかサクリとか制約ついてるね。つきすぎてときめかない
・同族の突撃
赤いオーバーラーン!打ったらだいたい勝ち。トークンもコピーしてくれるの嬉しい
・変化する影
オーラじゃなくて速攻保持するクローンが良かった。でも赤い変身だからエムラ出す?
・領空のヘルカイト
は・か・いこう・せんが決まったー!
・褒賞の呪い
マナが増えるよ。やったね
・飢えたオオヤマネコ
可愛すぎか?イラスト大賞ミス統率者大賞ザベストオブ猫大賞だな
エンドに除去されて接死の前にまごつきそう
・同族の召喚
頭数が倍になる。たぶん落し子並べてエルドラージっていうのかな
・クァーサルの礫投げ
何故5マナ。サイズとか後続で誘発とかでごまかしているんじゃないぞ
こんなやつもののけ姫にいませんでした?
・辺境地横断
オムナスに入れて試して抜けそう
・世界の咆哮、アラーボ
こいつのデッキが1ターン目にナカティルとかオオヤマネコ出してきたらきれてまう
永遠に統率者領域からでてこなさそう
・エドガー・マルコフ
頭数増やしてくれるのは嬉しいね。ゲームが終わるまで統率者領域に引きこもってそう。勝ってゲームが終わるターンにだけ出てくるのが偉そうでいいぞ
・自我破摧
カード名難しいね。アウグスティンとかで3マナになったら強そう
・儀式の大魔導師、イナーラ
ずっと統率者領域にうんぬん。誰もが見た瞬間に瞬しょーとかボブとかヴェンディを思い浮かべてそのどれともビミョーに相性悪いことに思い至ってると信じてる
・反体制魔道士、ケス
わるいいなてん。能力超好み。
ターンさえ帰ってくれば残り大体カウンターして勝てそう。タゲってフラバとかアップキープにみたいな縛りがないのが嬉しい。
欲を言えば4/3で頑固な否認をオンにしてほしかった
絶対デッキ組む
・血滾りの司令官、リシア
タシグルとかカラドールとかコスト減る系の統率者は出し直しやすくていいよね。
概ね戦場では7/7先制絆魂程度のスペックで、3パンで勝てるパワー7ラインを越えてるのが殴りジェネラルらしくていいね。色的にジェネラルを守ることが難しくて、殴る以外の能力はバニラなので、アグロデッキに適当に積んで出せたら出しとけ的な感じになりそう。
・偽善者、メアシル
ライブラリから探せないんかい。能力も何度も使えないんかーい
ツッコミどころはまあまああるけど二度目のキャストでも一度目の能力使えたり嬉しいところはある。まあフェアに使ってくれよということなんでしょう
・悪鬼追い、マシス
このカラーリングで3マナのレジェンド、欲しかった。3色持ってるのが欲しかったんだよね。相手が生物出してこないと能力死ぬのがなんかオロスだなって感じ。
・ウェザーライトの決闘者、ミリー
あいてが生物出さなかったら腐る系のレジェンド多いな。こっちはシステムクリーチャーにも非対応。戦闘しなければどうでもいい能力だしフェアデッキにはふつうに除去入ってそうだし
警戒も持っててほしかった。ミリーだし
・有徳の刃鍛冶、ナザーン
でっかい石鍛冶で、マイハンマーを持ってくると7/4破壊不能で装備品に2つボーナスをつけるレジェンドになる
3パンラインを越えているし装備品に与える能力が両方結構強いので、戦場での存在感はありそう。問題は重さだけなので、なんとかして克服したいところ。
白赤にしてほしかった。でもそれだとジョーカディーンと被るか。
・復讐の神、大口縄
かっこよさ全振り神さま。龍+ヤマタノオロチみたいなデザインになったのね
能力はまあ、誘発したらそれはだいたい負けてるゲームで、勝ってるゲームでは誘発しないとおもうので、バニラ。オオカガチで良かったーとはならないでしょう
・オジュタイの達人、テイガム
嫌味なテイガム。デザイン的に殴ってアタック時にインスタントで自分を守って、次のターンのアタックも確保するというクリーチャーなのかな。手堅くていい感じだとおもう。反復強いしね。
ドラゴンへのリスペクトを忘れていないのが謙虚なモンクでいいとおもう。ナーセットとオジュタイ様も並べて仲良しオジュタイ氏族を盤面に再現したい(カジュアル)。丸くなったオジュタイ様ほんとすき
・シディシの手、テイガム
わるいテイガム。服が豪華になってて笑う。
能力はなんかやたら強いね。背景ストーリーだと雑魚扱いだったような気がしたが。こいつ黒マナの扱いのほうがうまいんじゃないか? ドローの質向上、わりと高速な墓地肥やし、マナの軽い除去能力とシステムクリーチャーの王道な能力。ガタイもいいしマイナス修正を与えるからブロッカーとしても無視できなさそうだ。名脇役って感じだね
・始祖ドラゴン
ドラゴンって5マナとか6マナとかだから1マナ減ったところでもっさり感は消えないだろうけど、マナ加速としてみると常に初手にあってマナが要らないんだから強力だよね。ドラゴンにしか使えないマナ加速だからそこそこ強力止まりだけど
下の能力は始祖ドラを出したターンにも誘発するからまあまあ誘発させやすいね。でも9マナの生物ってイオナとか苦弄とか一瞬で戦場を支配する連中であってほしいから、誘発が他の生物前提で、自身はただの10/10飛行なこいつは末裔よりも支配力ないね
・ネコルーの女王、ワシトラ
トークンはカワイイのに
5/5/4の飛行トランプルは並だしよしんば戦闘ダメージが通ったとしてもする仕事が布告かトークンじゃうーんって感じだよ。せめてトークンを出すことを選ばせてほしかった
・血鍛冶の戦斧
装備品のトークンがでてもつける生物が一緒に出ないんじゃなあ
・ナザーンの槌
マイハンマー。勝手につける化する能力は結構いいね。再装備のマナは見なかったことにしよう
・先祖伝来の宝刀
里子剣。装備マナが軽くて結構ウザいとおもう。ちょっと使ってみたい
・通報の角笛
どっちも嬉しい能力なんだけどわざわざデッキに入れる動機がなあ。ウルザの保育器でよくない?ドローは別のカードでしよう?
・先祖の鏡
ミラージュミラーつよいのでこれも強い気がしてきた。でもあっちはなんにもなれる汎用性が売りなのにこっちは限定的すぎー
・ドラゴン・エンジン、レイモス
戦場に定着しさえすれば下の能力は結構簡単に起動できそう。飛行だし殴り値高いし実は結構脳筋ジェネラルかもしれない。もちろんマナを生む能力はどう使ってもつよい。虚空への扉開くと対戦相手をレイモスの中にしまっちゃおうねえってかんじでかっこいいかも?
何にせよ今回の五色ドラゴンの中では一番ときめきを感じるよ。アートも見守り感高くていいよ
・祖先の道
絶対強いし条件満たすクリーチャーが10枚くらい入るなら積み得感ある。白なら単色でも入れてもいいかもしれない。統率の塔みたいなもんでしょ
なんか意外に新カード多くて気軽に書き始めた割に長くなった。
ちなみに一番ときめきを感じたのは明神化エンチャ(断じてそんなエンチャではないけど)で、実用したいのはケスさん。テンションが上がらなかったのは青の新カードでーす
・托鉢するもの
やけにでかくて重いけどアドれるヘイトベアだし戦闘シャクれるしデッキには入りそう。能力強いよね
カードを2枚以上引くことってどうやって判別するんだろう?引くイベントって1枚引くが何度も行われるんだよね。こいつターン中に2枚以上みたいなテキストじゃないから2枚以上カードを引くイベントを認識しないといけない気がするけど。それにこれ置換効果だよね?カードを引くイベント複数を別のイベントに置換するのかな
とおもって今リリースノート見てきたらこいつの置換は他の置換に優先、こいつの置換は2度適用しない(思考の反射とかある時?)、「引く」という語句が何度用いられているかを見て(たぶん結果複数のカードが引かれるのかも見て?)置換する、あとはなんかこいつが場に二体いたときの処理的なものが書いてあった。とおもう。
私程度じゃよくわからん
・放浪の騎士、バーラン
バーランだにゃん。実質女子高生。
装備品系の統率者では弱い方だし大体の統率者は装備品2個ついてたらもうオーバーキルくらいのスペックになるとおもうよ!下の能力でアージェンタムの鎧つける一発芸でがんばって
・活力の呪い
とくになし
・幸運な生き残り
あんまりなし
・同族の加護
誰でも明神になれるのおもろい。ポーラークラーケン明神とか、リトルガール明神とか、硬鱗明神とか。ラザケシュ明神とか八ツ尾半明神とかズルゴ明神とか。ワクワクが止まらねェ! あとふつーに浄火明神と組み合わせてみたい
・反抗する鱗王
ドラゴンのカルマがジャスティスなドラゴン。白単のドラゴンってもっと神々しいやつがいいなあ。サイズがもっと遠慮なく6/6くらいだったら使えたかとおもう
・忍び寄るレオニン
白の目玉のひとつだよね。除去れたら強すぎ。サイズいいし除去る能力でタップやマナがいらないのが優遇されてるなって感じ。
戦闘前に除去されるとかそもそも相手がクリーチャー出してこないとかはありそう
・テフェリーの防御
brbって退席できるとかやっぱテフェリーはすごい
・饒舌の呪い
よわ海賊
・突風起こしの巨人
でかーい
・同族の発見
引きすぎ
・精神の大魔術師
デザイアメイガス。召喚酔いさえ解ければ元手が1マナなのはスゴイね。召喚酔いするから大体は本家を使うとおもうけど。6マナのウィザードに価値のあるデッキで使う? そのデッキストームたまらなさそうだな
・門の魔道士
1on1なんじゃ
・血統の屍術師
5マナのリアニでこの種族ならインスタントかソーサリーのほうが扱いやすそう。アド生物としては重そう
あとこのイラスト後ろの人でかくない?前の人地面に埋まってない?
・骨塚の災い魔
スペックは悪くないけど帰ってくる条件がきつすぎる。ネルトースくんを見習って
・騒然の呪い
ほーん
・ケルゥの精神喰らい
手札から追放できる夜帳って感じ。アドれるけど腐る可能性も
ポーズがC13の緑マナでエンチャ割る黒のゾンビに似てるね
・同族の支配
フレーバーテキスト大賞
・新たな血族
コンマジってホントは黒のフレーバーだよね。洗脳とか恐喝とか。最近はプレイヤーのコントロールしだしたから住み分けする気なのかとおもってた。あとこれ下の能力誤訳じゃないの?種族選ぶとか聞いたことないけど
とおもってリリースノート今見たらほんとに選ぶんだって。もってないサブタイプも選べる?のかな?マジ?
吸血鬼・戦士をパクって戦士を吸血鬼に置き換えたら吸血鬼・吸血鬼になるん?戦士だけを失うのかな?
・血管の守護者
名前だせえ。能力結構強いよね。でもMTGのアグロに6マナはいかりゃく
・執念深いリッチ
サクって布告、除去られたらマインドロット、相手が死にそうなら時限爆弾。これだけ動けて4マナならお買い得じゃない?強い!
・血の貢物
このイラストソリンとソ爺とオリヴィア? めちゃめちゃ昔のイラストなのかな。こっからソリンの復讐につなげて勝つって考えると素敵
・血誓いの使用人
でかい! 殴り値高いのでふつうに使いそう
・真紅の儀仗兵
混乱に乗じてってフレーバーならバーンダメージじゃなくてなんかパクったりブロック不可にしろよ
・豪奢の呪い
パマネン増えるし緑じゃない1マナのマナ加速だしラッキーとかウェルダーとかボーマットとかシステムクリーチャーでもそこそこ誘発させられそうだし強そう! 赤いデッキなら大体入れれそう
殴ってコイン出すなんてクリボーかな。クリボー呪い
・礼儀妨害
多人数戦で打ったら超気持ちよさそう。
・イゼットの薬術師
悪用できないようにタップとかマナとか墓地とかサクリとか制約ついてるね。つきすぎてときめかない
・同族の突撃
赤いオーバーラーン!打ったらだいたい勝ち。トークンもコピーしてくれるの嬉しい
・変化する影
オーラじゃなくて速攻保持するクローンが良かった。でも赤い変身だからエムラ出す?
・領空のヘルカイト
は・か・いこう・せんが決まったー!
・褒賞の呪い
マナが増えるよ。やったね
・飢えたオオヤマネコ
可愛すぎか?イラスト大賞ミス統率者大賞ザベストオブ猫大賞だな
エンドに除去されて接死の前にまごつきそう
・同族の召喚
頭数が倍になる。たぶん落し子並べてエルドラージっていうのかな
・クァーサルの礫投げ
何故5マナ。サイズとか後続で誘発とかでごまかしているんじゃないぞ
こんなやつもののけ姫にいませんでした?
・辺境地横断
オムナスに入れて試して抜けそう
・世界の咆哮、アラーボ
こいつのデッキが1ターン目にナカティルとかオオヤマネコ出してきたらきれてまう
永遠に統率者領域からでてこなさそう
・エドガー・マルコフ
頭数増やしてくれるのは嬉しいね。ゲームが終わるまで統率者領域に引きこもってそう。勝ってゲームが終わるターンにだけ出てくるのが偉そうでいいぞ
・自我破摧
カード名難しいね。アウグスティンとかで3マナになったら強そう
・儀式の大魔導師、イナーラ
ずっと統率者領域にうんぬん。誰もが見た瞬間に瞬しょーとかボブとかヴェンディを思い浮かべてそのどれともビミョーに相性悪いことに思い至ってると信じてる
・反体制魔道士、ケス
わるいいなてん。能力超好み。
ターンさえ帰ってくれば残り大体カウンターして勝てそう。タゲってフラバとかアップキープにみたいな縛りがないのが嬉しい。
欲を言えば4/3で頑固な否認をオンにしてほしかった
絶対デッキ組む
・血滾りの司令官、リシア
タシグルとかカラドールとかコスト減る系の統率者は出し直しやすくていいよね。
概ね戦場では7/7先制絆魂程度のスペックで、3パンで勝てるパワー7ラインを越えてるのが殴りジェネラルらしくていいね。色的にジェネラルを守ることが難しくて、殴る以外の能力はバニラなので、アグロデッキに適当に積んで出せたら出しとけ的な感じになりそう。
・偽善者、メアシル
ライブラリから探せないんかい。能力も何度も使えないんかーい
ツッコミどころはまあまああるけど二度目のキャストでも一度目の能力使えたり嬉しいところはある。まあフェアに使ってくれよということなんでしょう
・悪鬼追い、マシス
このカラーリングで3マナのレジェンド、欲しかった。3色持ってるのが欲しかったんだよね。相手が生物出してこないと能力死ぬのがなんかオロスだなって感じ。
・ウェザーライトの決闘者、ミリー
あいてが生物出さなかったら腐る系のレジェンド多いな。こっちはシステムクリーチャーにも非対応。戦闘しなければどうでもいい能力だしフェアデッキにはふつうに除去入ってそうだし
警戒も持っててほしかった。ミリーだし
・有徳の刃鍛冶、ナザーン
でっかい石鍛冶で、マイハンマーを持ってくると7/4破壊不能で装備品に2つボーナスをつけるレジェンドになる
3パンラインを越えているし装備品に与える能力が両方結構強いので、戦場での存在感はありそう。問題は重さだけなので、なんとかして克服したいところ。
白赤にしてほしかった。でもそれだとジョーカディーンと被るか。
・復讐の神、大口縄
かっこよさ全振り神さま。龍+ヤマタノオロチみたいなデザインになったのね
能力はまあ、誘発したらそれはだいたい負けてるゲームで、勝ってるゲームでは誘発しないとおもうので、バニラ。オオカガチで良かったーとはならないでしょう
・オジュタイの達人、テイガム
嫌味なテイガム。デザイン的に殴ってアタック時にインスタントで自分を守って、次のターンのアタックも確保するというクリーチャーなのかな。手堅くていい感じだとおもう。反復強いしね。
ドラゴンへのリスペクトを忘れていないのが謙虚なモンクでいいとおもう。ナーセットとオジュタイ様も並べて仲良しオジュタイ氏族を盤面に再現したい(カジュアル)。丸くなったオジュタイ様ほんとすき
・シディシの手、テイガム
わるいテイガム。服が豪華になってて笑う。
能力はなんかやたら強いね。背景ストーリーだと雑魚扱いだったような気がしたが。こいつ黒マナの扱いのほうがうまいんじゃないか? ドローの質向上、わりと高速な墓地肥やし、マナの軽い除去能力とシステムクリーチャーの王道な能力。ガタイもいいしマイナス修正を与えるからブロッカーとしても無視できなさそうだ。名脇役って感じだね
・始祖ドラゴン
ドラゴンって5マナとか6マナとかだから1マナ減ったところでもっさり感は消えないだろうけど、マナ加速としてみると常に初手にあってマナが要らないんだから強力だよね。ドラゴンにしか使えないマナ加速だからそこそこ強力止まりだけど
下の能力は始祖ドラを出したターンにも誘発するからまあまあ誘発させやすいね。でも9マナの生物ってイオナとか苦弄とか一瞬で戦場を支配する連中であってほしいから、誘発が他の生物前提で、自身はただの10/10飛行なこいつは末裔よりも支配力ないね
・ネコルーの女王、ワシトラ
トークンはカワイイのに
5/5/4の飛行トランプルは並だしよしんば戦闘ダメージが通ったとしてもする仕事が布告かトークンじゃうーんって感じだよ。せめてトークンを出すことを選ばせてほしかった
・血鍛冶の戦斧
装備品のトークンがでてもつける生物が一緒に出ないんじゃなあ
・ナザーンの槌
マイハンマー。勝手につける化する能力は結構いいね。再装備のマナは見なかったことにしよう
・先祖伝来の宝刀
里子剣。装備マナが軽くて結構ウザいとおもう。ちょっと使ってみたい
・通報の角笛
どっちも嬉しい能力なんだけどわざわざデッキに入れる動機がなあ。ウルザの保育器でよくない?ドローは別のカードでしよう?
・先祖の鏡
ミラージュミラーつよいのでこれも強い気がしてきた。でもあっちはなんにもなれる汎用性が売りなのにこっちは限定的すぎー
・ドラゴン・エンジン、レイモス
戦場に定着しさえすれば下の能力は結構簡単に起動できそう。飛行だし殴り値高いし実は結構脳筋ジェネラルかもしれない。もちろんマナを生む能力はどう使ってもつよい。虚空への扉開くと対戦相手をレイモスの中にしまっちゃおうねえってかんじでかっこいいかも?
何にせよ今回の五色ドラゴンの中では一番ときめきを感じるよ。アートも見守り感高くていいよ
・祖先の道
絶対強いし条件満たすクリーチャーが10枚くらい入るなら積み得感ある。白なら単色でも入れてもいいかもしれない。統率の塔みたいなもんでしょ
なんか意外に新カード多くて気軽に書き始めた割に長くなった。
ちなみに一番ときめきを感じたのは明神化エンチャ(断じてそんなエンチャではないけど)で、実用したいのはケスさん。テンションが上がらなかったのは青の新カードでーす
1on1コマンダー:超起源
2017年8月10日 Magic: The Gathering
新しめのプレイヤーの私はエクテンとかに触れたことがないので、超起源という呪文を唱えたことがない。せっかく禁止されていないフォーマットを遊んでいるので、超起源からデッキをこさえてみることに。
当然続唱から踏み倒すことになるので、2マナ以下のカードをデッキに入れることができないが、分割カードのルール変更が追い風となって案外呪文の選択肢はあるし、モダン以下にはピッチスペルも多い。
そして何より統率者領域から2ターン目の動きを取れれば空白ターンは実質1ターンだけなので、デッキのもっさり度を軽減できるんじゃないかと考えた。
→2マナの統率者
続唱呪文はなるだけ取りたいけどただでさえ3マナの呪文は4種しかないうえひとつ採用するたびデッキの色がひとつ増えるという制限がある。
4枚のカードを毎回3ターン目に手札に入れるのは現実的ではないので、サーチカードをたくさん採用して4ターン目に超起源というデッキ構造にした。
→4色前後の固有色、サーチカード
早くも前提一つ目と二つ目が矛盾している気がするけど、パートナーという能力でこの矛盾を解決できる。ホントは4色くらい出せるラーダのような統率者がいればよかったが。
ともかく、2マナのパートナー持ちはアキリとトラシオス。色も能力も明らかにトラシオスのほうが向いているので第一の統率者はトラシオスに。
相方は色の都合で赤黒か赤白、白黒の統率者から。薬瓶砕きが禁止されていなければ白抜き4色が良かったけれど、やむなく今回はブルースタールを相方とした。色は黒抜き4色になる。
ティムナで赤抜き4色も十分あり得たが、緑白の続唱が何かのバグで4マナからなので見送った。ただサーチで探すのは大体断片なき工作員になることがわかったので、踏み倒すファッティの選定とかで黒が欲しければこっちでも
トラシオスはマナを使ってマナか手札を拡充できる能力を持っているので、超起源で金粉の水蓮でも場に出しておけばファッティが制圧した戦場が膠着しても後続を用意できるし、唱えることを可能にしてくれる。土地が手札にあっても嬉しいので多めの40枚に。
おっさんは天使やエルドラージに突破力を与えるソーサリーだよ
テキトーにカードをピックアップ
・アモンケットのサイクリング持ちファッティ
空白ターンの1ターン目に続唱を探しにいけるし、場に出れば大体のデッキの生物よりデカいので潤滑剤として。
・白リクルーター
断片なき工作員はもちろん、領土を滅ぼすものがさがせるよ
・加工
断片なき工作員はもちろん、隔離するタイタンとか鋼の風のスフィンクスとかさがせるます
・集団変身
大体当たりなので工作員とか募集員とかジョイラとかカルニトークンとかを変身させようと思って入れた
・エリシュ、静穏、イオナ、アルコン
白いフィニッシャーは結構優秀だった
・噴出
続唱前に打つと追加のファッティが引けるし戻った土地が置き直せるのでめっちゃ相性いいおもうアル
結構4ターン目にはファッティ3体くらい出せるので楽しい。
→画像:チケの墓場
当然続唱から踏み倒すことになるので、2マナ以下のカードをデッキに入れることができないが、分割カードのルール変更が追い風となって案外呪文の選択肢はあるし、モダン以下にはピッチスペルも多い。
そして何より統率者領域から2ターン目の動きを取れれば空白ターンは実質1ターンだけなので、デッキのもっさり度を軽減できるんじゃないかと考えた。
→2マナの統率者
続唱呪文はなるだけ取りたいけどただでさえ3マナの呪文は4種しかないうえひとつ採用するたびデッキの色がひとつ増えるという制限がある。
4枚のカードを毎回3ターン目に手札に入れるのは現実的ではないので、サーチカードをたくさん採用して4ターン目に超起源というデッキ構造にした。
→4色前後の固有色、サーチカード
早くも前提一つ目と二つ目が矛盾している気がするけど、パートナーという能力でこの矛盾を解決できる。ホントは4色くらい出せるラーダのような統率者がいればよかったが。
ともかく、2マナのパートナー持ちはアキリとトラシオス。色も能力も明らかにトラシオスのほうが向いているので第一の統率者はトラシオスに。
相方は色の都合で赤黒か赤白、白黒の統率者から。薬瓶砕きが禁止されていなければ白抜き4色が良かったけれど、やむなく今回はブルースタールを相方とした。色は黒抜き4色になる。
ティムナで赤抜き4色も十分あり得たが、緑白の続唱が何かのバグで4マナからなので見送った。ただサーチで探すのは大体断片なき工作員になることがわかったので、踏み倒すファッティの選定とかで黒が欲しければこっちでも
トラシオスはマナを使ってマナか手札を拡充できる能力を持っているので、超起源で金粉の水蓮でも場に出しておけばファッティが制圧した戦場が膠着しても後続を用意できるし、唱えることを可能にしてくれる。土地が手札にあっても嬉しいので多めの40枚に。
おっさんは天使やエルドラージに突破力を与えるソーサリーだよ
テキトーにカードをピックアップ
・アモンケットのサイクリング持ちファッティ
空白ターンの1ターン目に続唱を探しにいけるし、場に出れば大体のデッキの生物よりデカいので潤滑剤として。
・白リクルーター
断片なき工作員はもちろん、領土を滅ぼすものがさがせるよ
・加工
断片なき工作員はもちろん、隔離するタイタンとか鋼の風のスフィンクスとかさがせるます
・集団変身
大体当たりなので工作員とか募集員とかジョイラとかカルニトークンとかを変身させようと思って入れた
・エリシュ、静穏、イオナ、アルコン
白いフィニッシャーは結構優秀だった
・噴出
続唱前に打つと追加のファッティが引けるし戻った土地が置き直せるのでめっちゃ相性いいおもうアル
結構4ターン目にはファッティ3体くらい出せるので楽しい。
→画像:チケの墓場
意外に回ったシールドのめも
2017年8月9日 Magic: The Gathering
MTGはしているけどデッキは組んでいないという時期に差し掛かっている。コマンダーは組んでいるけども
このDNは文章を書く練習でもあるので、リハビリがてらちょっと印象深かったシールドプールの話でも。
レアはカットリボン、リリアナの支配、ラムナプの採掘者、デジェル、オケチラ最期の慈悲、青緑余波。あんまり嬉しいレアとはいえない。
・画像上
アンコのカードを見ていると除去や青いカードに強いのが多い。コモンまで見ていって赤の2マナ域6、穿刺の一撃2がレアゲーに付き合わずにすみそうだったので、メインは赤いビートダウンに。
旅行者の護符2と火付け射手3がありライフを狙う構造を保ったままマナベースをリボンの黒黒前提程度まで広げられそうだなーという感じだったので、他の勝ち筋も含めて最大限タッチカラーを認め普段あんまりやらない4Cビートダウンができた
リリアナの支配はたぶん構築ミスで、5ターン目以降地上でゴリ押すのは追加の勝ち手段じゃなかった。禍鞭の懲罰者に変えるべきだったな
あと普段は五色地形の屑のバネ葉ランドがビートダウンならいい感じに運用できたのも発見だった。システムクリーチャー多めのビートだったので相性良かったかも
・画像中
初見で強いなと思った青いアンコモンを活かせる形を探して並べてみた青赤。
火付け射手や棘モロク、マルチの果敢飛行などドラフトでおなじみの専用カードがいっぱいあったけれど、ビートダウンに寄せると他のアンコがうまく使えないしメインの下位互換になりそうだったのでミッドレンジに。2マナ以下が全部高半価値を失わないカードだったので、全レンジで安定して戦えることを目指した。
地上を止めてくる相手や事故らず戦えれば勝てる相手にサイドチェンジすることを想定していたけど、あんまり出番はなかった。
・画像下
相手がライフを狙うビートダウンだったときに受け潰す用のアンチデッキ。今思えばオケチラ最期の慈悲も入れてよかったかも
緑は絆魂生物と組み合わせてライフでまくる用に入っている感じ
MOのシールドって2/2→2/3→3/3から飛んで6/6みたいな動きのビートダウンよりのミッドレンジを組んでくる相手が結構多いのでこういうデッキ組んでおくと案外使う
こっちに遅くて強いレアがないのが残念だけど、相手の半端なレアは殺せるくらい除去があったのが良かった
Match1 均等トリコ
G1:ふつーにビートダウン決めて勝ち
G2:相手のカード全然見ていないんだからメインのままでいいのに青赤に変えてすったもんだの末負け。邪念が入った
G3:2ゲーム目ミスって負けたのでミスらなければ勝てる!って思っちゃって青赤のままいって負け。メインに戻すのが正解。ティルトった
Match2 青緑
G1:並べて緑白余波で13点くらい入って勝ち
G2:タッパーとトークンでごまかしつつ火付け射手からの除去除去で押し込み
Match3 均等ナヤ
G1:扇持ちと穿刺の一撃と色マナいっぱいの初手をキープしたらマナフラしてぐだって、突如グローリーがブリングされて負け。マリガンすべきだったか
G2:お互い土地が止まって低マナで動けるこっちが緑白余波で押し込んで勝ち
G3:マリガンながら軽妙にビートダウンするも1点オールで場が壊滅から6/7呪禁に触れず負け。両方見ていないカードだったけど、結論的には青系のデッキにサイドチェンジするべきだったなー
Match4 ジャンドt白
G1:開幕挨拶のいい人おじさん。1-2ラインだもんね。除去りながら火付け射手2体で殴っていって、リボンX=4で勝ち。10点くらいバーンした
G2:後手だし、各色のアンチビートサイドを盛られるだろうなということで、画像下のデッキにチェンジ。るつぼマンとかぐだぐだ長期戦用カードも増す。案の定相手のデッキが薄まっててラザケシュライトからリリアナの支配だけで勝ち
Match5 赤緑ビートダウンt黒
G1:お互い軽量生物ですれ違いのライフレース。手に穿刺の一撃が余って火をつける怒りが決まり手で負け。後手だった
G2:画像下のデッキにチェンジ。相手ダブマリをリリアナの支配で圧殺して勝ち。
G3:ふつーに受け潰して勝ち。何故かチャンドラの敗北が残っていてデッキに1枚の砂かけ獣にあてられてイラついた。
というわけで3-2。1ゲーム目はミスに次ぐミスで負けたのでプールの実力的には4-1できただろうなー。乗り手が悪かった。未熟。
3ゲーム目はブリンガーを見たので扇持ちとデジェルの拒絶のある白系がいいと思って4Cビートダウンを使っていたけど、正しくは青白t黒の形がいいサイドボードだった気がする。組んでおけばよかったし、少なくともその場で青赤から組み替えればよかった。無念
そんなわけで、レアがなくてそこそこ難解な構築が楽しかったし、プレイには反省点がいくつもあって悔しいしで印象深かったプール。単純にいままでの破滅の刻入りシールドで一番強いプールでもあったな。
あと霊気紛争のときも思ったけど旅行者の護符とか改革派の地図とか無色の軽いマナサポートがコモンにあるとたくさん引いたやつだけデッキの組み方に幅がですぎるので小エキスパンションにコモンで収録するのやめて
まったく共有する価値のない情報だけどリハビリついでに統率者のデッキのメモもぼちぼち書こうかな
このDNは文章を書く練習でもあるので、リハビリがてらちょっと印象深かったシールドプールの話でも。
レアはカットリボン、リリアナの支配、ラムナプの採掘者、デジェル、オケチラ最期の慈悲、青緑余波。あんまり嬉しいレアとはいえない。
・画像上
アンコのカードを見ていると除去や青いカードに強いのが多い。コモンまで見ていって赤の2マナ域6、穿刺の一撃2がレアゲーに付き合わずにすみそうだったので、メインは赤いビートダウンに。
旅行者の護符2と火付け射手3がありライフを狙う構造を保ったままマナベースをリボンの黒黒前提程度まで広げられそうだなーという感じだったので、他の勝ち筋も含めて最大限タッチカラーを認め普段あんまりやらない4Cビートダウンができた
リリアナの支配はたぶん構築ミスで、5ターン目以降地上でゴリ押すのは追加の勝ち手段じゃなかった。禍鞭の懲罰者に変えるべきだったな
あと普段は五色地形の屑のバネ葉ランドがビートダウンならいい感じに運用できたのも発見だった。システムクリーチャー多めのビートだったので相性良かったかも
・画像中
初見で強いなと思った青いアンコモンを活かせる形を探して並べてみた青赤。
火付け射手や棘モロク、マルチの果敢飛行などドラフトでおなじみの専用カードがいっぱいあったけれど、ビートダウンに寄せると他のアンコがうまく使えないしメインの下位互換になりそうだったのでミッドレンジに。2マナ以下が全部高半価値を失わないカードだったので、全レンジで安定して戦えることを目指した。
地上を止めてくる相手や事故らず戦えれば勝てる相手にサイドチェンジすることを想定していたけど、あんまり出番はなかった。
・画像下
相手がライフを狙うビートダウンだったときに受け潰す用のアンチデッキ。今思えばオケチラ最期の慈悲も入れてよかったかも
緑は絆魂生物と組み合わせてライフでまくる用に入っている感じ
MOのシールドって2/2→2/3→3/3から飛んで6/6みたいな動きのビートダウンよりのミッドレンジを組んでくる相手が結構多いのでこういうデッキ組んでおくと案外使う
こっちに遅くて強いレアがないのが残念だけど、相手の半端なレアは殺せるくらい除去があったのが良かった
Match1 均等トリコ
G1:ふつーにビートダウン決めて勝ち
G2:相手のカード全然見ていないんだからメインのままでいいのに青赤に変えてすったもんだの末負け。邪念が入った
G3:2ゲーム目ミスって負けたのでミスらなければ勝てる!って思っちゃって青赤のままいって負け。メインに戻すのが正解。ティルトった
Match2 青緑
G1:並べて緑白余波で13点くらい入って勝ち
G2:タッパーとトークンでごまかしつつ火付け射手からの除去除去で押し込み
Match3 均等ナヤ
G1:扇持ちと穿刺の一撃と色マナいっぱいの初手をキープしたらマナフラしてぐだって、突如グローリーがブリングされて負け。マリガンすべきだったか
G2:お互い土地が止まって低マナで動けるこっちが緑白余波で押し込んで勝ち
G3:マリガンながら軽妙にビートダウンするも1点オールで場が壊滅から6/7呪禁に触れず負け。両方見ていないカードだったけど、結論的には青系のデッキにサイドチェンジするべきだったなー
Match4 ジャンドt白
G1:開幕挨拶のいい人おじさん。1-2ラインだもんね。除去りながら火付け射手2体で殴っていって、リボンX=4で勝ち。10点くらいバーンした
G2:後手だし、各色のアンチビートサイドを盛られるだろうなということで、画像下のデッキにチェンジ。るつぼマンとかぐだぐだ長期戦用カードも増す。案の定相手のデッキが薄まっててラザケシュライトからリリアナの支配だけで勝ち
Match5 赤緑ビートダウンt黒
G1:お互い軽量生物ですれ違いのライフレース。手に穿刺の一撃が余って火をつける怒りが決まり手で負け。後手だった
G2:画像下のデッキにチェンジ。相手ダブマリをリリアナの支配で圧殺して勝ち。
G3:ふつーに受け潰して勝ち。何故かチャンドラの敗北が残っていてデッキに1枚の砂かけ獣にあてられてイラついた。
というわけで3-2。1ゲーム目はミスに次ぐミスで負けたのでプールの実力的には4-1できただろうなー。乗り手が悪かった。未熟。
3ゲーム目はブリンガーを見たので扇持ちとデジェルの拒絶のある白系がいいと思って4Cビートダウンを使っていたけど、正しくは青白t黒の形がいいサイドボードだった気がする。組んでおけばよかったし、少なくともその場で青赤から組み替えればよかった。無念
そんなわけで、レアがなくてそこそこ難解な構築が楽しかったし、プレイには反省点がいくつもあって悔しいしで印象深かったプール。単純にいままでの破滅の刻入りシールドで一番強いプールでもあったな。
あと霊気紛争のときも思ったけど旅行者の護符とか改革派の地図とか無色の軽いマナサポートがコモンにあるとたくさん引いたやつだけデッキの組み方に幅がですぎるので小エキスパンションにコモンで収録するのやめて
まったく共有する価値のない情報だけどリハビリついでに統率者のデッキのメモもぼちぼち書こうかな
破滅の刻 フルスポイラー モダン以下編
2017年7月3日 Magic: The Gatheringニッチ需要
・王神の信者
モダンでバーン対策として。赤白ならコーの火歩きやヘリックスでいいので青白や白黒向きかな?でもバーンに不利なデッキって序盤に呪文唱えまくるの苦手だから何点回復できるのかわからない。
・陽光鞭の勇者
キッチンとかベイロスみたいな、相手が生物で攻めてくる前提なら最大値取れるよ系対バーンカード。まあまあスペックの高いカードだと思っているのでデッキによってはメインからでもおどろかない。
・正気減らし
モダンにて最強デッキのLOデッキに入りうるスペック。地味にフェッチや呪文のキャストに反応するのもおもしろい。秘匿してグリンプスと同時打ちしたい
・敏捷な妨害術師
レオニンアービターと併せてマナディナイアルしたい。サーチも禁止したい。魚とか踏んで一瞬で負けたい。
・リリアナの敗北
グリシャドウのサイドに入って不毛な同士討ちを加速させそう。サイド後増えるリリアナをやれるのが合理的。リンガはしらん
・汚れた血、ラザケシュ
モダン以下はグリセルの世界なので一応言及はするけどあんまり需要なさそう。生物主体の無限コンボ内蔵リアニデッキがあったとしてそのデッキでもたぶんグリセルのほうが強いよ。哀れ
・削剥
これ結構いいカード。サイド後除去を増やしたいデッキが親和へのガードを下げないためにつかってもいいし、茶色の蔓延する世紀末環境で逆にボブとかメンター見れるかもしれない。極北デッキだけど液膜の塗布デッキとかにはメインで
・チャンドラの敗北
赤い呪文で赤生物をメタるカードはなかったとおもうので、需要があれば姿を見せるでしょう。今のところは赤くてヤバい生物って思い当たらないけど
・人生は続く
ライフゲイン多いなこのセット。陰鬱達成で8点ゲインの陰鬱インスタント。部族養いがリリースされたころタシグルデッキやサイデッキでは定番サイドだったことを考えると、条件がゆるくなってゲイン効率も良くなったこのカードもいろんなデッキに歓迎されるんじゃないかな。アタコマだけ向かい風。
・ラムナプの採掘者
るつぼ生物。不毛緑頂点のある環境ならもちろん(でもこの2つが共存するデッキってなんかあったっけ)、モダンでもるつぼはほそぼそと使われているので生物主体のデッキにそういうギミックを組み込めるようになるかも。純粋にアドバンテージカードだしね
・生類解放
効率は悪いけどエンドカード兼アドバンテージなのでエルフとか緑単信心に少数入ってイゼ速さんで赤字になることが一度くらいはあるんじゃない
・蠍の神
重いけど手札に返ってくるので三柱をニッチなサイドカードとして見た場合これが一番適正高いかなと思った。ずるずるのロングゲーム前提のサイドだとアド能力が嬉しくてパワーも高いので
・立身+出世
カードを見たときには死の影を禁止にするつもりなのかと思ったけど死の影デッキはすでに墓地から生物再利用はしていて、サイド後墓地破壊を入れられるデッキなのでデッキ構造の改善には寄与しないなと感じた。ただマナ的にもターン的にもロスなく死の影が戦列に復帰する速さを得たとは言えるし、このカードじたいが1マナで瞬唱タルモを戻せるパワーカードな可能性もあって、確実な強化には繋がるかなと
・敵意ある砂漠
やっぱり環境が下になっても小型クリーチャーのアタックへの牽制力は高そう
・屍肉漁りの地
ロームで探せる墓地破壊。モダンドレッジのボジューカの沼とかは再利用したいなーってタイミングあった。1:2とかでスプリットされるかも。
なんかあんまりコメントしたいカードがなかったのでおまけでしゃべります
・イラスト大賞・・・魂のたかり屋
イラストと言えば緑の楽園の拡散みたいな花の映っているやつか黒のおどろおどろしいホラー生物が好きなのですが、これは後者の好み。ガリガリに細い胴や異様に長細い手足が卑しさと悪い目的があるんだろうなという予感を与えてきますね。畏れではなくて恐怖という感じ。足が長いのとデカい一つ目が何かを探している感じで不気味です。捕まったらどうなるんだろう?と想像力を掻き立てさせるかんじが実に種族ホラーでナイス。
・フレーバーテキスト大賞・・・悲劇的教訓、生存者の野営地
今回はフレーバーテキストが豊作で、「あれが来るかもしれない」「これが栄光だ」「目が弱点よ」など琴線に触れるフレーズはいくつもあったのですが、この2つが個人的にはヒット。前者は王神や神々など不可解なものを妄信的に信じているアモンケットの人々の滑稽さと、尊いものだった神々がただの死体へと貶められてしまった寂しさがよし。後者はゼンディカーのときにやったネタと被ってるじゃないかと思いつつも、標なき未来でも生き抜こうとする人々の勇気が一抹の爽やかさを残すいいエンディング
・ミス霊気紛争・・・待ち伏せ
鼻の背が短くて上向きなのが高貴な感じだし黒毛でミステリアスな美人ということで。ワニ料理とか上手そうですし
・ザベストオブミイラ賞・・・ほころびミイラ
唇のないむき出しの歯と口というパーツは怪物性の象徴として散見されますが、前作から登場していた表情のない包帯顔の下から覗いていることによって、非生物として隠匿されていた怪物というモチーフをよく表していますね。目が落ち窪んでいて無貌のミイラに顔ができているのもいまや生物であることを強調しています。こんなものをそばにおいていたのかという薄ら寒さはジャパホラっぽいですね。一枚のイラストに怪談のようなドラマ性を盛り込んだいいミイラです。フレーバーテキストも簡潔で良し
最後に思いっきり自分?語りしたので満足。今回はアンコが弱かったですね
・王神の信者
モダンでバーン対策として。赤白ならコーの火歩きやヘリックスでいいので青白や白黒向きかな?でもバーンに不利なデッキって序盤に呪文唱えまくるの苦手だから何点回復できるのかわからない。
・陽光鞭の勇者
キッチンとかベイロスみたいな、相手が生物で攻めてくる前提なら最大値取れるよ系対バーンカード。まあまあスペックの高いカードだと思っているのでデッキによってはメインからでもおどろかない。
・正気減らし
モダンにて最強デッキのLOデッキに入りうるスペック。地味にフェッチや呪文のキャストに反応するのもおもしろい。秘匿してグリンプスと同時打ちしたい
・敏捷な妨害術師
レオニンアービターと併せてマナディナイアルしたい。サーチも禁止したい。魚とか踏んで一瞬で負けたい。
・リリアナの敗北
グリシャドウのサイドに入って不毛な同士討ちを加速させそう。サイド後増えるリリアナをやれるのが合理的。リンガはしらん
・汚れた血、ラザケシュ
モダン以下はグリセルの世界なので一応言及はするけどあんまり需要なさそう。生物主体の無限コンボ内蔵リアニデッキがあったとしてそのデッキでもたぶんグリセルのほうが強いよ。哀れ
・削剥
これ結構いいカード。サイド後除去を増やしたいデッキが親和へのガードを下げないためにつかってもいいし、茶色の蔓延する世紀末環境で逆にボブとかメンター見れるかもしれない。極北デッキだけど液膜の塗布デッキとかにはメインで
・チャンドラの敗北
赤い呪文で赤生物をメタるカードはなかったとおもうので、需要があれば姿を見せるでしょう。今のところは赤くてヤバい生物って思い当たらないけど
・人生は続く
ライフゲイン多いなこのセット。陰鬱達成で8点ゲインの陰鬱インスタント。部族養いがリリースされたころタシグルデッキやサイデッキでは定番サイドだったことを考えると、条件がゆるくなってゲイン効率も良くなったこのカードもいろんなデッキに歓迎されるんじゃないかな。アタコマだけ向かい風。
・ラムナプの採掘者
るつぼ生物。不毛緑頂点のある環境ならもちろん(でもこの2つが共存するデッキってなんかあったっけ)、モダンでもるつぼはほそぼそと使われているので生物主体のデッキにそういうギミックを組み込めるようになるかも。純粋にアドバンテージカードだしね
・生類解放
効率は悪いけどエンドカード兼アドバンテージなのでエルフとか緑単信心に少数入ってイゼ速さんで赤字になることが一度くらいはあるんじゃない
・蠍の神
重いけど手札に返ってくるので三柱をニッチなサイドカードとして見た場合これが一番適正高いかなと思った。ずるずるのロングゲーム前提のサイドだとアド能力が嬉しくてパワーも高いので
・立身+出世
カードを見たときには死の影を禁止にするつもりなのかと思ったけど死の影デッキはすでに墓地から生物再利用はしていて、サイド後墓地破壊を入れられるデッキなのでデッキ構造の改善には寄与しないなと感じた。ただマナ的にもターン的にもロスなく死の影が戦列に復帰する速さを得たとは言えるし、このカードじたいが1マナで瞬唱タルモを戻せるパワーカードな可能性もあって、確実な強化には繋がるかなと
・敵意ある砂漠
やっぱり環境が下になっても小型クリーチャーのアタックへの牽制力は高そう
・屍肉漁りの地
ロームで探せる墓地破壊。モダンドレッジのボジューカの沼とかは再利用したいなーってタイミングあった。1:2とかでスプリットされるかも。
なんかあんまりコメントしたいカードがなかったのでおまけでしゃべります
・イラスト大賞・・・魂のたかり屋
イラストと言えば緑の楽園の拡散みたいな花の映っているやつか黒のおどろおどろしいホラー生物が好きなのですが、これは後者の好み。ガリガリに細い胴や異様に長細い手足が卑しさと悪い目的があるんだろうなという予感を与えてきますね。畏れではなくて恐怖という感じ。足が長いのとデカい一つ目が何かを探している感じで不気味です。捕まったらどうなるんだろう?と想像力を掻き立てさせるかんじが実に種族ホラーでナイス。
・フレーバーテキスト大賞・・・悲劇的教訓、生存者の野営地
今回はフレーバーテキストが豊作で、「あれが来るかもしれない」「これが栄光だ」「目が弱点よ」など琴線に触れるフレーズはいくつもあったのですが、この2つが個人的にはヒット。前者は王神や神々など不可解なものを妄信的に信じているアモンケットの人々の滑稽さと、尊いものだった神々がただの死体へと貶められてしまった寂しさがよし。後者はゼンディカーのときにやったネタと被ってるじゃないかと思いつつも、標なき未来でも生き抜こうとする人々の勇気が一抹の爽やかさを残すいいエンディング
・ミス霊気紛争・・・待ち伏せ
鼻の背が短くて上向きなのが高貴な感じだし黒毛でミステリアスな美人ということで。ワニ料理とか上手そうですし
・ザベストオブミイラ賞・・・ほころびミイラ
唇のないむき出しの歯と口というパーツは怪物性の象徴として散見されますが、前作から登場していた表情のない包帯顔の下から覗いていることによって、非生物として隠匿されていた怪物というモチーフをよく表していますね。目が落ち窪んでいて無貌のミイラに顔ができているのもいまや生物であることを強調しています。こんなものをそばにおいていたのかという薄ら寒さはジャパホラっぽいですね。一枚のイラストに怪談のようなドラマ性を盛り込んだいいミイラです。フレーバーテキストも簡潔で良し
最後に思いっきり自分?語りしたので満足。今回はアンコが弱かったですね
破滅の刻 フルスポイラー スタンダード編
2017年7月2日 Magic: The Gatheringデッキをつくるカードを見ていくよ
・典雅な襲撃者
白系のビートダウンを強化するだけでなく、墓地から永遠した時のインパクトはデッキを作る動機になりうるくらい強いので、墓地を掘っていくデッキの白いバリエーションが存在できるようになるかもしれない。
・冠毛の陽馬
地味にBFZ期のライフゲインシナジーカードなどはまだスタンダードにあるので、ソウルシスターズのようなデッキが生まれるきっかけになる・・・のかな。馬って。
・啓示の刻
白系コントロール復権なるか? あと白黒トークン涙目。
・圧倒的輝き
スタンダードでこれを貼ることを目指すデッキは1/1バニラの群れを無視できない気がする。
・陽光鞭の勇者
単体でもそれなりの壁だし、死んだら手札の適当なカードを強情なベイロス相当のクリーチャーに変えてくれる。案外ハイスペックなカードだとおもう
・型破りな戦術
毎ターン唱えて空想上のペスを+していけ。
・機知の勇者
スタンダードのドレッジカードの性能が軒並み低い中、コイツは納得できるスペック。3/2/1のCiPでケアフルっていたっけ?
・永遠の刻
青いゾンビ化。フレーバーは理解できるけどあんまり青だけでリアニしてほしくないな(グル並感)。近ごろはリアニデッキって流行らないよね。ウィップデッキが最近か
・ジェイスの敗北
青コンが流行ると青を3色目にしたクロックパーミが発生しだすかもしれない。
・敏捷な妨害術師
こいつ、呪文捕らえって構えるデッキが絶対出てくる。霊気池BANされてなければ流行りそうだった
・アムムトの永遠衆
ミラディンにこんなコモンいたよね。ダリチュで1ターン目に出したら強そう。残念だけどスタンでは一工夫ないと使えなさそうだけど。パーミッション相手に早めに通すとかのシチュエーションならつよいかも?
・汚れた血、ラザケシュ
戦場に出れば強いに決まっているのでイシュカナ・リリアナと併用するリアニデッキは誰かが組みそう。もう1枚強い釣り竿があればなあ
・地揺すりのケンラ
こいつトークンのイラストだとオベリスク叩きつけてるのおもしろいよね。カードとしてはまっとうに強い
・ハゾレトの終わりなき怒り
超督励サイクルのなかでこいつだけ次のターンを迎えることなく勝つ可能性があるのが恐ろしい。かなり悪用しにくいテキストになっているけど、デッキを考えてみたい1枚
・破滅の刻
ここでタイトルコール。カードは赤ラス。割と使いやすい性能で自分の機械巨人が割れないので青赤コンなんかが使うことを想定しているんだろうね。トラッカーやハイドラが残りそうなのが残念
・約束の刻
こういうカードがあると特定の特殊地形に依存するデッキが組みやすくなっていいね。おまけのトークンもスタンダードなら狙って出して時間稼ぎに使ったりはできそう。
・威厳ある万卒隊長
他人に頼りすぎ。
・超克
バーラン、衰えたな。バーランが強くなるにはマナ加速かドローが必要だとおもうけど、今の緑には最強ドローエンジン不屈の追跡者さんがいるので結構やりそう。問題はドローエンジンさんが強すぎてこのカードに頼らなくても一人で勝てること。
・誇り高き君主
督励が必要になるものの起動型能力の軽さとリターンはすごいものがある。督励以外は能無しってわけでもなく戦闘もそこそこできるのがナイス。アンタップギミックのあるデッキができたら入りそう。あと猫デッキにはいるよ!
・ラムナプの採掘者
かなり下の環境向けの能力だけどスタンダードでも土地単っぽいデッキを組ませようという向きがあるから出番があるかもしれない。トラッカーが落ちる前に急いでつくろう
・蝗の神
ゼウスサイクリングのフィニッシャーになって否認を構えているところに悠々と着地する可能性が微粒子・・・?
・王神、ニコル・ボーラス
誰もがコイツで勝つデッキを夢想すると思うので遅かれ早かれデッキはでてきそう。まっとうにグリコンになるか、電波デッキになるか果たして。新デッキを生む原動力になるスタン神話の鑑
・毅然たる生き残り
スペックは及第点でアン一門やドラゴンの督励にも反応して1点ヘリックスしてくれるので、赤白の特にシナジーのないアグロデッキが組めれば入りそう。一応人間だけど人間で固めるとただのバニラになるのが難。4/4絆魂と合わせて永久の見守りしてみる?
・試練を超えた者、サムト
プラス能力を連打して場が有利になっていかないPWはただのソーサリーだとあれほど。じゃあこいつはなんのソーサリーなのかというとマイナスは二股の稲妻。単色のチャンドラは炎の斬りつけ、昔のPWだけどラルは稲妻でアジャニはヘリックス。それらのカードに比べて弱いマイナス能力ではないとおもうけどソーサリー型のPWで1マナ相当の呪文はちょっと。
・スカラベの神
放置できない度高めの神様。相手依存じゃなく自分の墓地があればしっかり脅威を展開できるのがいいね
・蠍の神
相手依存気味だけどやってることはわかりやすくアドバンテージな神様。生物が出れば絶対にアドバンテージと結び付けられるのはいい。回避能力がないけど、パワーが6なのもスタン事情通っぽい
・農場+市場
これ強くない? 青白コンがんばって。除去打った後にフェイスレスの裏打てるのはすごいことやおもうよ
・大義+名分
表だけでも1ターン目に使えば事故回避できるから強いなという人が絶対でてくる。マナないときに表打ったら裏腐るからね。5マナでキャントリしてる場合ではないからね。それはそうと専用デッキはなかなかおもしろくなりそう。ティムールカラーで自然と出せる色の組み合わせがナイス
・悪戦+苦闘
それぞれ打ったときの地味ウザ感と、合わせ打ちしたときの必殺技感がたまらない。このカードすごく好み。結局自分のコントロールしている生物の数依存のカードだからあんまり強くはないんだろうけど、揃ってしまえばついでの威迫トランプルがいやらしい。リミテで引きたい
・見捨てられた石棺
サイクリングの意味を一変させるけっこうなルール破壊系置物。置いてあればサイクリングがサイクリングを呼んで墓地を手札にして戦うことができるように。リソースがバグ。サイクリングでこの置物じたいを探せるのがやばめ。呪文主体で組むのがいいとおもう
・没収の曲杖
デッキを生むというより殺すカードだけど、とりあげる。スタンダードにも墓地対策は必要。なぜラリーのときに刷ってくれなかった。カードとしては結構使いやすいね
・王神の贈り物
毎ターン永遠シャローグレイブ。なんとエンドに死なない。多分スタンで2番めに強い釣り竿だけど、ラザケシュ縮むのは不服。生物サイクリングしまくって前セットのあれから踏み倒すのもあり
・黄昏のピラミッド
CiPで調査3回と考えると結構なもんだとおもうよ。スタンの速度がこのカードを許してくれなさそうだけど、ローテ後に思い出されるかも?
・敵意ある砂漠
ミシュラン続投。起動のコストが重くて遂行速度も遅いのでこれで相手を殴り倒すのは難しいだろうけど、抑止力として相手の3/3以下の生物を牽制するにはいいスペックだとおもう。運用できるデッキができるかどうか
・イフニルの死界
なんで黒だけ直接アドバンテージに結びつく能力なん?絡みつく砂丘涙目
・ラムナプの遺跡
土地ひとつから2点だとふーんって感じだけど、土地2つから4点ともなればこれはもう火炎破なみのインパクトだよ。コストはともかく。かつかつした赤単で使われてもおかしくない
・典雅な襲撃者
白系のビートダウンを強化するだけでなく、墓地から永遠した時のインパクトはデッキを作る動機になりうるくらい強いので、墓地を掘っていくデッキの白いバリエーションが存在できるようになるかもしれない。
・冠毛の陽馬
地味にBFZ期のライフゲインシナジーカードなどはまだスタンダードにあるので、ソウルシスターズのようなデッキが生まれるきっかけになる・・・のかな。馬って。
・啓示の刻
白系コントロール復権なるか? あと白黒トークン涙目。
・圧倒的輝き
スタンダードでこれを貼ることを目指すデッキは1/1バニラの群れを無視できない気がする。
・陽光鞭の勇者
単体でもそれなりの壁だし、死んだら手札の適当なカードを強情なベイロス相当のクリーチャーに変えてくれる。案外ハイスペックなカードだとおもう
・型破りな戦術
毎ターン唱えて空想上のペスを+していけ。
・機知の勇者
スタンダードのドレッジカードの性能が軒並み低い中、コイツは納得できるスペック。3/2/1のCiPでケアフルっていたっけ?
・永遠の刻
青いゾンビ化。フレーバーは理解できるけどあんまり青だけでリアニしてほしくないな(グル並感)。近ごろはリアニデッキって流行らないよね。ウィップデッキが最近か
・ジェイスの敗北
青コンが流行ると青を3色目にしたクロックパーミが発生しだすかもしれない。
・敏捷な妨害術師
こいつ、呪文捕らえって構えるデッキが絶対出てくる。霊気池BANされてなければ流行りそうだった
・アムムトの永遠衆
ミラディンにこんなコモンいたよね。ダリチュで1ターン目に出したら強そう。残念だけどスタンでは一工夫ないと使えなさそうだけど。パーミッション相手に早めに通すとかのシチュエーションならつよいかも?
・汚れた血、ラザケシュ
戦場に出れば強いに決まっているのでイシュカナ・リリアナと併用するリアニデッキは誰かが組みそう。もう1枚強い釣り竿があればなあ
・地揺すりのケンラ
こいつトークンのイラストだとオベリスク叩きつけてるのおもしろいよね。カードとしてはまっとうに強い
・ハゾレトの終わりなき怒り
超督励サイクルのなかでこいつだけ次のターンを迎えることなく勝つ可能性があるのが恐ろしい。かなり悪用しにくいテキストになっているけど、デッキを考えてみたい1枚
・破滅の刻
ここでタイトルコール。カードは赤ラス。割と使いやすい性能で自分の機械巨人が割れないので青赤コンなんかが使うことを想定しているんだろうね。トラッカーやハイドラが残りそうなのが残念
・約束の刻
こういうカードがあると特定の特殊地形に依存するデッキが組みやすくなっていいね。おまけのトークンもスタンダードなら狙って出して時間稼ぎに使ったりはできそう。
・威厳ある万卒隊長
他人に頼りすぎ。
・超克
バーラン、衰えたな。バーランが強くなるにはマナ加速かドローが必要だとおもうけど、今の緑には最強ドローエンジン不屈の追跡者さんがいるので結構やりそう。問題はドローエンジンさんが強すぎてこのカードに頼らなくても一人で勝てること。
・誇り高き君主
督励が必要になるものの起動型能力の軽さとリターンはすごいものがある。督励以外は能無しってわけでもなく戦闘もそこそこできるのがナイス。アンタップギミックのあるデッキができたら入りそう。あと猫デッキにはいるよ!
・ラムナプの採掘者
かなり下の環境向けの能力だけどスタンダードでも土地単っぽいデッキを組ませようという向きがあるから出番があるかもしれない。トラッカーが落ちる前に急いでつくろう
・蝗の神
ゼウスサイクリングのフィニッシャーになって否認を構えているところに悠々と着地する可能性が微粒子・・・?
・王神、ニコル・ボーラス
誰もがコイツで勝つデッキを夢想すると思うので遅かれ早かれデッキはでてきそう。まっとうにグリコンになるか、電波デッキになるか果たして。新デッキを生む原動力になるスタン神話の鑑
・毅然たる生き残り
スペックは及第点でアン一門やドラゴンの督励にも反応して1点ヘリックスしてくれるので、赤白の特にシナジーのないアグロデッキが組めれば入りそう。一応人間だけど人間で固めるとただのバニラになるのが難。4/4絆魂と合わせて永久の見守りしてみる?
・試練を超えた者、サムト
プラス能力を連打して場が有利になっていかないPWはただのソーサリーだとあれほど。じゃあこいつはなんのソーサリーなのかというとマイナスは二股の稲妻。単色のチャンドラは炎の斬りつけ、昔のPWだけどラルは稲妻でアジャニはヘリックス。それらのカードに比べて弱いマイナス能力ではないとおもうけどソーサリー型のPWで1マナ相当の呪文はちょっと。
・スカラベの神
放置できない度高めの神様。相手依存じゃなく自分の墓地があればしっかり脅威を展開できるのがいいね
・蠍の神
相手依存気味だけどやってることはわかりやすくアドバンテージな神様。生物が出れば絶対にアドバンテージと結び付けられるのはいい。回避能力がないけど、パワーが6なのもスタン事情通っぽい
・農場+市場
これ強くない? 青白コンがんばって。除去打った後にフェイスレスの裏打てるのはすごいことやおもうよ
・大義+名分
表だけでも1ターン目に使えば事故回避できるから強いなという人が絶対でてくる。マナないときに表打ったら裏腐るからね。5マナでキャントリしてる場合ではないからね。それはそうと専用デッキはなかなかおもしろくなりそう。ティムールカラーで自然と出せる色の組み合わせがナイス
・悪戦+苦闘
それぞれ打ったときの地味ウザ感と、合わせ打ちしたときの必殺技感がたまらない。このカードすごく好み。結局自分のコントロールしている生物の数依存のカードだからあんまり強くはないんだろうけど、揃ってしまえばついでの威迫トランプルがいやらしい。リミテで引きたい
・見捨てられた石棺
サイクリングの意味を一変させるけっこうなルール破壊系置物。置いてあればサイクリングがサイクリングを呼んで墓地を手札にして戦うことができるように。リソースがバグ。サイクリングでこの置物じたいを探せるのがやばめ。呪文主体で組むのがいいとおもう
・没収の曲杖
デッキを生むというより殺すカードだけど、とりあげる。スタンダードにも墓地対策は必要。なぜラリーのときに刷ってくれなかった。カードとしては結構使いやすいね
・王神の贈り物
毎ターン永遠シャローグレイブ。なんとエンドに死なない。多分スタンで2番めに強い釣り竿だけど、ラザケシュ縮むのは不服。生物サイクリングしまくって前セットのあれから踏み倒すのもあり
・黄昏のピラミッド
CiPで調査3回と考えると結構なもんだとおもうよ。スタンの速度がこのカードを許してくれなさそうだけど、ローテ後に思い出されるかも?
・敵意ある砂漠
ミシュラン続投。起動のコストが重くて遂行速度も遅いのでこれで相手を殴り倒すのは難しいだろうけど、抑止力として相手の3/3以下の生物を牽制するにはいいスペックだとおもう。運用できるデッキができるかどうか
・イフニルの死界
なんで黒だけ直接アドバンテージに結びつく能力なん?絡みつく砂丘涙目
・ラムナプの遺跡
土地ひとつから2点だとふーんって感じだけど、土地2つから4点ともなればこれはもう火炎破なみのインパクトだよ。コストはともかく。かつかつした赤単で使われてもおかしくない
新しいフォーマットはじめるとスポイラー見たときにいろんな視点でカード見られるようになって楽しいよね。特にPauperとコマンダーは特殊フォーマットだから
リアルのコマンダーとかデュエルコマンダーについてはなにも言及しない。あと他よりかなりカジュアル視点
・典雅な襲撃者
カードが強いので殴る系のコマンダーなら喜んで入れそうだけど、特にクリーチャーを強化したり装備に関するコマンダーだと幸福度高そう。スラムとかマラスとか
・糾弾の天使
メリーキリベリットしか思いつかない
・冠毛の陽馬
コマンダーによっては出したターンと返しの相手のエンドに誘発させて15点クロック形成させられそうだし、見た目がネタっぽくても第二メインに四肢切断されても私は馬鹿にしないよ
・不屈のエイヴン
結構珍しい能力だよね。戦闘中に起きて嬉しいコマンダーっているかな? メリーキとかシッセイとか?
・目を開いた者、デジェル
レジェンド。出張してPWサーチとして使うには戦場でのサイズがイマイチなのでシッセイなど理由のあるデッキでしか使われなさそう。コマンダーとしては色が白単で最弱なのがいただけないけど、カーンウギンペスを探してフラット劣勢優勢のいずれの場も対処できる。盤面にしかさわれない、サーチを挟むせいで1ターン遅れるところがなんとも白らしい。
13マナに到達すればウギンとして扱えて、ペスゲドンは必殺技と呼べるレベルなので、マナファクトと相性のいいコマンダーだと思った。あとサムトとくらべて能力なさすぎ。なんだあの怪物女
・啓示の刻
2人だとパーマネント並べるのもたいへんだし、白は茶色並べるか生物並べるでしか生存できないのでクレンジングは使いにくい。
・オケチラ最後の慈悲
打ったターンに勝てるなら、つまりピットサイクルなら強いと思った。背信のオーガってMOにないけど赤とか黒のカードと相性良さそう
・圧倒的輝き
踏み倒して出す置物としてもなかなか強いし謙虚は禁止なので効果もオンリーワン。クソ神話エンチャとして済ますのは惜しい存在感はある
・厳粛
悪性のカウンターを自身に置くレジェンドっていないはずだから、コマンダーでないカードとのコンボパーツ兼妨害置物として運用するのかな。効かない相手がいる以上汎用性のある置物じゃないとおもうけど、刺さったら大被害を被りそうでムカつくだろうな
・機知の勇者
永遠しないデッキでも能力目当てに使うデッキはありそう。
・相殺の風
サイドのないコマンダーでサイクリングは結構嬉しい能力。たまくつ出されたらカード引こう
・永遠の刻
青には珍しいリアニスペルだけど黒が入っていないデッキでリアニをしなければならないのっぴきならない事情とかあるかな?墓地にサーチができないのと重いのとで黒いリアニほど強くはなさそう
・敏捷な妨害術師
インスタントで手札に緑以外のクリーチャーをサーチするのは結構難しいので安定してもみ消しとして運用するのは難しいかもしれないけど、おしゃれなカード。ファウナとかエラダムリーコールとかか。その動きバントのくせに超おしゃれ。ファウナ経由だと一切カウンターに干渉されないのもなんかおもしろい
・至高の意志
ふつうに強いカウンター。ジェリーヴァとか大渦の放浪者でめくれても安心
・羊頭スフィンクスの君主、アネシ
レジェンド。コマンダーとして使うなら重めのコストを補う何かしらの悪い動きが欲しいところだけど、2番めの能力も3番目の能力も絶妙に悪用できない。他のコマンダーのデッキに出張するなら聖別でいい。不憫
・選定の侍臣
サーチって書いてあるよ!サーチ!手札は増えないのかと思ったらドロー能力付きで安心。でも探したい不朽永遠持ちっていたっけ?天使とか?
・アムムトの永遠衆
3マナパワー5の中ではマシな方なのでヴァロルズとかでワンチャン
・大災厄
ソーサリーなのが引っかかるけど、悪魔の布告効果がある時点でいいハンデス
・夢盗人
シャドウムーアだったかにいたスペクターよりは強そう
・穢れた血、ラザケシュ
レジェンド。とにかく能力が強い。グリセルはバーゲンだったけどこっちは悪魔の意図を内蔵。生物が必要なのでどんなデッキにも入るわけではなくなった。
その分マナレスのサーチは強烈で多分1度目のサーチに成功したら勝つ。膨れ鞘→暗黒の儀式→なんか→…みたいに状況別のパイルをドゥームズデイよろしくつくっておけばいいだけなので。LEDとかヨグウィルとかESGが使える時点で勝てそう。1T降臨とかで即勝ちじゃないのは悩ましいけどいいバランス。
コマンダーではマナさえサーチできればいつでも呼んでサクれるクリーチャーが統率者領域にいるのも嬉しい。やはりプローシュで釣り上げてみたい。
自身をコマンダーとすると重さとクリーチャーの量など制約がきつそう。Songs of the Damnedを探しに行くバルソーや夏侯惇のようなコマンダーになるのかな。無限マナを発生させれば即座に勝てるだろうな
とにかく夢と実用性に満ちたレジェンド。研究が待たれる
・霰炎の責め苦
X=10くらいから致死量に達するマナ効率だけど、手札や生贄でプリベントされるので実際はX=17近くのマナが必要そう。そんなマナが出る前提ならエムラでも入れておけばいいんじゃないかな。適当にX=4とかでうつのは本当におすすめしない
・不憫なラクダ
ギサとゲラルフに入れようかな?とおもったけど砂漠がでないわ
・削剥
正直茶色を割りたいタイミングがあまりないので火葬でいい
・地揺すりのケンラ
ズルゴとかにはいりそう
・ハゾレトの終わりなき怒り
呪文で殺せるデッキならラスチャン感覚で
・破滅の刻
赤ラスの中ではつよいほう。こっちのスタッフィーは死んじゃうね
・永遠衆、ネヘブ
しっかり戦闘をこなせるサイズにコンボにもテンポにも使える能力を持っているので5マナ払う価値はありそう。コマンダーとした場合は赤単になるのがきつそうだけど、出張するほどの汎用性はないとおもう。むずかしい
・希望守り
ニクソス起こせるしドルイドだし弱いなりに使われそう。エルフならつよかった
・約束の刻
サーチできなくともタイタンのCiPはなかなか強い。まっとうな緑単デッキなら使っても良さそう。カエルには入るだろうな
・ラムナプの採掘者
サーチできるるつぼとかティタニアとカエル歓喜
・生類解放
奇妙な収穫嫌いだったのでこれは歓迎。併用はしない
・蝗の神
重ささえ克服できれば戦場では悪いことしかしないだろうから工夫のしがいはある。あと墓地を経由するとはいえ死んでもまた6マナで、常に対処必須のカードなので漫然と青赤のミッドレンジ組んで色指標に置いておいてもよさそう
・スカラベの神
三柱の中でもマナを払って起動する能力がその本懐である以上、5マナという重さはより際立つかもしれない。色が強くて専用デッキを組みがいのある能力なので一番コマンダー向きかなとおもう。ふつうに5/5あるのが好き
・蠍の神
重いオリヴィア的な印象。除去性能や殴り値はあっちのほうが高いので、ぜひともアドバンテージ能力を活かしていきたいところ。
・従家+忘妻
バウンスって相手からの妨害対策に積むので相手から何かしてこないと打てない効果なのに、裏が能動的なハンデスなのってなにかむかつく。逆ならけっこうつよかった
・立身+出世
つよい。グレンゾとかで適当にモグファナ釣ってグレンゾ走らせたい
・蜃気楼の鏡
ヴァラクート増やせるの嬉しすぎる。神座とかニクソスになったらマナも増えそう。
・有色砂漠サクってサイクル
色マナ出るアンタップインの特殊地形はふつうに使われそう。特に黒
・屍肉漁りの地
ボジューカの沼は黒単なら取り合えず入れとけカードだし、色拘束薄いデッキならふつうに積めそう。環境のデッキがあんまり墓地使わないのがあれだけど
リアルのコマンダーとかデュエルコマンダーについてはなにも言及しない。あと他よりかなりカジュアル視点
・典雅な襲撃者
カードが強いので殴る系のコマンダーなら喜んで入れそうだけど、特にクリーチャーを強化したり装備に関するコマンダーだと幸福度高そう。スラムとかマラスとか
・糾弾の天使
メリーキリベリットしか思いつかない
・冠毛の陽馬
コマンダーによっては出したターンと返しの相手のエンドに誘発させて15点クロック形成させられそうだし、見た目がネタっぽくても第二メインに四肢切断されても私は馬鹿にしないよ
・不屈のエイヴン
結構珍しい能力だよね。戦闘中に起きて嬉しいコマンダーっているかな? メリーキとかシッセイとか?
・目を開いた者、デジェル
レジェンド。出張してPWサーチとして使うには戦場でのサイズがイマイチなのでシッセイなど理由のあるデッキでしか使われなさそう。コマンダーとしては色が白単で最弱なのがいただけないけど、カーンウギンペスを探してフラット劣勢優勢のいずれの場も対処できる。盤面にしかさわれない、サーチを挟むせいで1ターン遅れるところがなんとも白らしい。
13マナに到達すればウギンとして扱えて、ペスゲドンは必殺技と呼べるレベルなので、マナファクトと相性のいいコマンダーだと思った。あとサムトとくらべて能力なさすぎ。なんだあの怪物女
・啓示の刻
2人だとパーマネント並べるのもたいへんだし、白は茶色並べるか生物並べるでしか生存できないのでクレンジングは使いにくい。
・オケチラ最後の慈悲
打ったターンに勝てるなら、つまりピットサイクルなら強いと思った。背信のオーガってMOにないけど赤とか黒のカードと相性良さそう
・圧倒的輝き
踏み倒して出す置物としてもなかなか強いし謙虚は禁止なので効果もオンリーワン。クソ神話エンチャとして済ますのは惜しい存在感はある
・厳粛
悪性のカウンターを自身に置くレジェンドっていないはずだから、コマンダーでないカードとのコンボパーツ兼妨害置物として運用するのかな。効かない相手がいる以上汎用性のある置物じゃないとおもうけど、刺さったら大被害を被りそうでムカつくだろうな
・機知の勇者
永遠しないデッキでも能力目当てに使うデッキはありそう。
・相殺の風
サイドのないコマンダーでサイクリングは結構嬉しい能力。たまくつ出されたらカード引こう
・永遠の刻
青には珍しいリアニスペルだけど黒が入っていないデッキでリアニをしなければならないのっぴきならない事情とかあるかな?墓地にサーチができないのと重いのとで黒いリアニほど強くはなさそう
・敏捷な妨害術師
インスタントで手札に緑以外のクリーチャーをサーチするのは結構難しいので安定してもみ消しとして運用するのは難しいかもしれないけど、おしゃれなカード。ファウナとかエラダムリーコールとかか。その動きバントのくせに超おしゃれ。ファウナ経由だと一切カウンターに干渉されないのもなんかおもしろい
・至高の意志
ふつうに強いカウンター。ジェリーヴァとか大渦の放浪者でめくれても安心
・羊頭スフィンクスの君主、アネシ
レジェンド。コマンダーとして使うなら重めのコストを補う何かしらの悪い動きが欲しいところだけど、2番めの能力も3番目の能力も絶妙に悪用できない。他のコマンダーのデッキに出張するなら聖別でいい。不憫
・選定の侍臣
サーチって書いてあるよ!サーチ!手札は増えないのかと思ったらドロー能力付きで安心。でも探したい不朽永遠持ちっていたっけ?天使とか?
・アムムトの永遠衆
3マナパワー5の中ではマシな方なのでヴァロルズとかでワンチャン
・大災厄
ソーサリーなのが引っかかるけど、悪魔の布告効果がある時点でいいハンデス
・夢盗人
シャドウムーアだったかにいたスペクターよりは強そう
・穢れた血、ラザケシュ
レジェンド。とにかく能力が強い。グリセルはバーゲンだったけどこっちは悪魔の意図を内蔵。生物が必要なのでどんなデッキにも入るわけではなくなった。
その分マナレスのサーチは強烈で多分1度目のサーチに成功したら勝つ。膨れ鞘→暗黒の儀式→なんか→…みたいに状況別のパイルをドゥームズデイよろしくつくっておけばいいだけなので。LEDとかヨグウィルとかESGが使える時点で勝てそう。1T降臨とかで即勝ちじゃないのは悩ましいけどいいバランス。
コマンダーではマナさえサーチできればいつでも呼んでサクれるクリーチャーが統率者領域にいるのも嬉しい。やはりプローシュで釣り上げてみたい。
自身をコマンダーとすると重さとクリーチャーの量など制約がきつそう。Songs of the Damnedを探しに行くバルソーや夏侯惇のようなコマンダーになるのかな。無限マナを発生させれば即座に勝てるだろうな
とにかく夢と実用性に満ちたレジェンド。研究が待たれる
・霰炎の責め苦
X=10くらいから致死量に達するマナ効率だけど、手札や生贄でプリベントされるので実際はX=17近くのマナが必要そう。そんなマナが出る前提ならエムラでも入れておけばいいんじゃないかな。適当にX=4とかでうつのは本当におすすめしない
・不憫なラクダ
ギサとゲラルフに入れようかな?とおもったけど砂漠がでないわ
・削剥
正直茶色を割りたいタイミングがあまりないので火葬でいい
・地揺すりのケンラ
ズルゴとかにはいりそう
・ハゾレトの終わりなき怒り
呪文で殺せるデッキならラスチャン感覚で
・破滅の刻
赤ラスの中ではつよいほう。こっちのスタッフィーは死んじゃうね
・永遠衆、ネヘブ
しっかり戦闘をこなせるサイズにコンボにもテンポにも使える能力を持っているので5マナ払う価値はありそう。コマンダーとした場合は赤単になるのがきつそうだけど、出張するほどの汎用性はないとおもう。むずかしい
・希望守り
ニクソス起こせるしドルイドだし弱いなりに使われそう。エルフならつよかった
・約束の刻
サーチできなくともタイタンのCiPはなかなか強い。まっとうな緑単デッキなら使っても良さそう。カエルには入るだろうな
・ラムナプの採掘者
サーチできるるつぼとかティタニアとカエル歓喜
・生類解放
奇妙な収穫嫌いだったのでこれは歓迎。併用はしない
・蝗の神
重ささえ克服できれば戦場では悪いことしかしないだろうから工夫のしがいはある。あと墓地を経由するとはいえ死んでもまた6マナで、常に対処必須のカードなので漫然と青赤のミッドレンジ組んで色指標に置いておいてもよさそう
・スカラベの神
三柱の中でもマナを払って起動する能力がその本懐である以上、5マナという重さはより際立つかもしれない。色が強くて専用デッキを組みがいのある能力なので一番コマンダー向きかなとおもう。ふつうに5/5あるのが好き
・蠍の神
重いオリヴィア的な印象。除去性能や殴り値はあっちのほうが高いので、ぜひともアドバンテージ能力を活かしていきたいところ。
・従家+忘妻
バウンスって相手からの妨害対策に積むので相手から何かしてこないと打てない効果なのに、裏が能動的なハンデスなのってなにかむかつく。逆ならけっこうつよかった
・立身+出世
つよい。グレンゾとかで適当にモグファナ釣ってグレンゾ走らせたい
・蜃気楼の鏡
ヴァラクート増やせるの嬉しすぎる。神座とかニクソスになったらマナも増えそう。
・有色砂漠サクってサイクル
色マナ出るアンタップインの特殊地形はふつうに使われそう。特に黒
・屍肉漁りの地
ボジューカの沼は黒単なら取り合えず入れとけカードだし、色拘束薄いデッキならふつうに積めそう。環境のデッキがあんまり墓地使わないのがあれだけど
破滅の刻 フルスポイラー Pauper編
2017年7月1日 Magic: The Gatheringまずはコモンからみていく。Pauperのカードは強いのでなんかの上位互換とかが中心
・不屈のエイヴン
多分今までになかったような能力だとおもうけど、サイズがいまいち頼りないので専用デッキじゃないと使えなさそう。そしてPauperのアンタップして強いシステムクリーチャーはせいぜいティムかマナクリ程度
・デジェルの拒絶
なにが事情があって手札を捨てたり墓地にインスタントを置きたいデッキにとっては軽くてフォグにもなるいい選択肢だけど、今のところそういうデッキはない
・ミイラの大王
多色ビートダウンが組めないというフォーマットの特性上他の色を頼ることができないのが難点だけど、白いゾンビの数さえ確保できれば殴り屋筆頭として活躍しそう。今後に期待
・孤高のラクダ
3/3/2の絆魂を嫌がるデッキはあれど、3/3/2を喜んで採用できるデッキはなかなかない。砂漠前提なのでサイドにも気軽におけない。構築フォーマットの難しいところ
・相殺の風
マッドネスじゃなくてサイクリングのついた堂々巡り。ふつうにいいカードだけどPauperは3マナのソフトカウンター構えて喜べるようなフォーマットじゃないので、サイクリングできることに価値を見いだせるデッキじゃないと使いこなすのは難しいだろうな
・狡猾な生き残り
呪拳士を思わせる能力にコスト。能力の誘発条件は厳しくなったけど、その気になれば一度に大量に誘発させられるので、コンボむけな性能になった。トレイリアの風でストロボ探そう
・呪文織りの永遠衆
2/2/1果敢の上位互換。結構能力大盛りで戦闘能力は高そうだけど、1点火力に引っかかるのが気になる。2/1/2ならデッキ考えた
・縞カワヘビ
こいつ墓地から釣るだけで勝てるんじゃ?チェイナーの布告とかまだ環境にあるのかな?
・悲劇的教訓
かなり強いドロソだとおもうのでガッシュを積めなかった青黒コンとかが使ってゲインランドを置き直すんじゃないかな。ガッシュもそうだけどインスタントでも大体メインでうつことになりそうなので、コンパルと競合するか。流石にあっちのほうが強いな
・ケンラの永遠衆
Pauperゾンビの2マナ域ってアドバンテージは取れるけどいまいちサイズの小さいやつかデメリットつきで極端にでかいやつばっかりだったのでこういうまっとうに戦闘向きのカードがでてきて私は嬉しいよ
・無法の斬骨鬼
上に同じ。でも3/3/3はあんまりうれしくないな
・魂のたかり屋
イラストもフレーバーもこわすぎ
・毒の責め苦
おおむね焼尽の猛火で、ライフを詰めるデッキで使うと手札を捨てられる。つまり
・不憫なラクダ
パワーが1増えてゾンビになったネズミ。安定して2ターン目に捨てさせられなさそうなのがタルキールのレイド戦士に似てる。コイツはゾンビで、グール呼びの詠唱とかで回収できるのが一番のポイント。そう考えると相打ちしやすいパワー2は嬉しい。
・かすむ刀剣
プチ焼尽の猛火のようなカード。マイナス修正なのでコンバットに絡めて使うと見た目より大物を討ち取れるかもしれない。その辺と絡んで焼尽の猛火と比べて相手のターンに打ちやすくなっていること、しっかりパワーも下がることもポイント。その分除去できる範囲は大きく制限されているのでふつうはあんまり優先されないはず
・突破
緑じゃないのか。サイド後なら電謀でいいからメイン向きなんだろうけど、親和とかウィーゼロがメインに積むとは思えない。緑が良かった
・火付け射手
アンタップ関連で悪さをすることがなくなった熱錬金術師のようなカード。代わりにパワー2で殴れる様になったので強いデッキにはとことん強いだろうけど、やっぱりタフ1なのが気になる。召喚酔いしないなど熱錬金術師より優れた点は確かにあるので、まっとうなRDWとかで使われそう。結構強そう
・残忍な野猫
緑らしからぬ後ろ向きなカード。戦闘で一方や相打ちを取れることはないだろうけど、呪文で突破してくる相手には得できるか?どうしたって受動的だけども。もしくは生贄の必要なデッキで序盤を止めたいとか?
・人生は続く
陰鬱で8ゲインできるカード。1マナとしてはかなりの高効率。RDWにはそう効かないので単純なライフゲインは下火だけど、緑単デッキで稼いだ1ターンで勝つプランのあるデッキなら?
・ロナスの重鎮
最後の3点を削るには向くかもしれないけど、3点残してビタ止まりなんて状況には呪文で対処して、生物には平時にしっかり強い能力を持っていてほしいもの。クィーリオンが居るので緑の督励にはちょっと甘くなってしまうけど、コイツがなんとかしてくれるシチュエーションはスカルガンでもなんとかなりそう
・忘れられた王族の壁
ピンガー壁。砂漠前提。砂漠ゾンビ的なデッキが成立するなら、サイド後ストンピィらへんの生物を止めつつクロックを維持する目的でサイドに検討するかも。黒ならもっと良い戦略あるか。
・タップイン砂漠サイクル
砂漠の中ではまっとうに強そう。砂漠参照カードは墓地も参照するのでアンタップインの土地だけ置きつつこれらで条件達成できるかもしれなくて嬉しい
強いと思ったのは火付け射手。使ってみたいのは不憫なラクダ。ゾンビに甘いです
スチームのサマセとシャドバとゼル伝とフルスポで忙しいので他のフォーマットはぼちぼち
・不屈のエイヴン
多分今までになかったような能力だとおもうけど、サイズがいまいち頼りないので専用デッキじゃないと使えなさそう。そしてPauperのアンタップして強いシステムクリーチャーはせいぜいティムかマナクリ程度
・デジェルの拒絶
なにが事情があって手札を捨てたり墓地にインスタントを置きたいデッキにとっては軽くてフォグにもなるいい選択肢だけど、今のところそういうデッキはない
・ミイラの大王
多色ビートダウンが組めないというフォーマットの特性上他の色を頼ることができないのが難点だけど、白いゾンビの数さえ確保できれば殴り屋筆頭として活躍しそう。今後に期待
・孤高のラクダ
3/3/2の絆魂を嫌がるデッキはあれど、3/3/2を喜んで採用できるデッキはなかなかない。砂漠前提なのでサイドにも気軽におけない。構築フォーマットの難しいところ
・相殺の風
マッドネスじゃなくてサイクリングのついた堂々巡り。ふつうにいいカードだけどPauperは3マナのソフトカウンター構えて喜べるようなフォーマットじゃないので、サイクリングできることに価値を見いだせるデッキじゃないと使いこなすのは難しいだろうな
・狡猾な生き残り
呪拳士を思わせる能力にコスト。能力の誘発条件は厳しくなったけど、その気になれば一度に大量に誘発させられるので、コンボむけな性能になった。トレイリアの風でストロボ探そう
・呪文織りの永遠衆
2/2/1果敢の上位互換。結構能力大盛りで戦闘能力は高そうだけど、1点火力に引っかかるのが気になる。2/1/2ならデッキ考えた
・縞カワヘビ
こいつ墓地から釣るだけで勝てるんじゃ?チェイナーの布告とかまだ環境にあるのかな?
・悲劇的教訓
かなり強いドロソだとおもうのでガッシュを積めなかった青黒コンとかが使ってゲインランドを置き直すんじゃないかな。ガッシュもそうだけどインスタントでも大体メインでうつことになりそうなので、コンパルと競合するか。流石にあっちのほうが強いな
・ケンラの永遠衆
Pauperゾンビの2マナ域ってアドバンテージは取れるけどいまいちサイズの小さいやつかデメリットつきで極端にでかいやつばっかりだったのでこういうまっとうに戦闘向きのカードがでてきて私は嬉しいよ
・無法の斬骨鬼
上に同じ。でも3/3/3はあんまりうれしくないな
・魂のたかり屋
イラストもフレーバーもこわすぎ
・毒の責め苦
おおむね焼尽の猛火で、ライフを詰めるデッキで使うと手札を捨てられる。つまり
・不憫なラクダ
パワーが1増えてゾンビになったネズミ。安定して2ターン目に捨てさせられなさそうなのがタルキールのレイド戦士に似てる。コイツはゾンビで、グール呼びの詠唱とかで回収できるのが一番のポイント。そう考えると相打ちしやすいパワー2は嬉しい。
・かすむ刀剣
プチ焼尽の猛火のようなカード。マイナス修正なのでコンバットに絡めて使うと見た目より大物を討ち取れるかもしれない。その辺と絡んで焼尽の猛火と比べて相手のターンに打ちやすくなっていること、しっかりパワーも下がることもポイント。その分除去できる範囲は大きく制限されているのでふつうはあんまり優先されないはず
・突破
緑じゃないのか。サイド後なら電謀でいいからメイン向きなんだろうけど、親和とかウィーゼロがメインに積むとは思えない。緑が良かった
・火付け射手
アンタップ関連で悪さをすることがなくなった熱錬金術師のようなカード。代わりにパワー2で殴れる様になったので強いデッキにはとことん強いだろうけど、やっぱりタフ1なのが気になる。召喚酔いしないなど熱錬金術師より優れた点は確かにあるので、まっとうなRDWとかで使われそう。結構強そう
・残忍な野猫
緑らしからぬ後ろ向きなカード。戦闘で一方や相打ちを取れることはないだろうけど、呪文で突破してくる相手には得できるか?どうしたって受動的だけども。もしくは生贄の必要なデッキで序盤を止めたいとか?
・人生は続く
陰鬱で8ゲインできるカード。1マナとしてはかなりの高効率。RDWにはそう効かないので単純なライフゲインは下火だけど、緑単デッキで稼いだ1ターンで勝つプランのあるデッキなら?
・ロナスの重鎮
最後の3点を削るには向くかもしれないけど、3点残してビタ止まりなんて状況には呪文で対処して、生物には平時にしっかり強い能力を持っていてほしいもの。クィーリオンが居るので緑の督励にはちょっと甘くなってしまうけど、コイツがなんとかしてくれるシチュエーションはスカルガンでもなんとかなりそう
・忘れられた王族の壁
ピンガー壁。砂漠前提。砂漠ゾンビ的なデッキが成立するなら、サイド後ストンピィらへんの生物を止めつつクロックを維持する目的でサイドに検討するかも。黒ならもっと良い戦略あるか。
・タップイン砂漠サイクル
砂漠の中ではまっとうに強そう。砂漠参照カードは墓地も参照するのでアンタップインの土地だけ置きつつこれらで条件達成できるかもしれなくて嬉しい
強いと思ったのは火付け射手。使ってみたいのは不憫なラクダ。ゾンビに甘いです
スチームのサマセとシャドバとゼル伝とフルスポで忙しいので他のフォーマットはぼちぼち
セルヴァラのリストとらざけしゅを考える
2017年6月28日 Magic: The Gathering
一人回し用セルヴァラ
・土地 30
森 26
ひっこりーうっどろっと
ニクソス
ワイアウッドロッジ
ドライアドの東屋
・生物総計(ドライアドの東屋合わせて)38
・マナ生物 16
ラノエル
東屋のエルフ
フィンドホーン
エルフの神秘家
極楽鳥
遺産のドルイド
ボリアルのドルイド
ぶどう園の魔術師
樺の知識のレインジャー
エルフの開拓者
桜族の斥候
スカイシュラウドのレインジャー
献身のドルイド
ティターニアの僧侶
ウッド・エルフ
エルフの大ドルイド
・アンタップ生物 4
クィーリオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
スクリブ・レインジャー
大樫の守護者
・パワー確保用生物 5
ファイレクシアン・ドレッドノート
狼ロボ
避難の古木
ファイレクシアの魂喰い
茨角
・リソース拡充生物 8
エルフの幻想家
獣相のシャーマン
永遠の証人
激情の共感者
生類の侍臣
魂の収穫者
森林の怒声吠え
威厳の魔力
・その他生物 4
猫へびくん
再利用の賢者
孔蹄のビヒモス
新エムラ
・呪文総計 32
・マナ加速呪文 6
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
金属モックス
輪作
・サーチ呪文 7
緑の太陽の頂点
召喚士の契約
ウルヴェンワルド横断
異界の進化
奇妙な収穫
召喚の調べ
歯と爪
・パワー確保用呪文 5
Berserk
大群の力
ハイドラの血
激励
圧倒する暴走
・アンタップ用呪文 5
エメラルドの魔除け
飾りの勇気
イトグモの蔦
みなぎる活力
慈善家の薬
・ドロー呪文 6
より良い品物
森の知恵
生命の遺産
重大な落下
生命の威厳
リシュカーの巧技
・全員速攻呪文 3
調和の中心
稲妻のすね当て
千年霊薬
もう二度と統率者のリスト書き起こしたくない。何度もリストを上げてらっしゃる方はすごいなと思った
それはそうとセルヴァラ。メタゲーム度外視で自分で回していて気持ちよくなることを追求してつくったリスト。ぶどう園採用とかそれっぽい。持ってる人はESGとか適当な枠に入れるといいんじゃないかな
カードパワーを無視してセルヴァラを2Tに出せるカードはかなり優先して入れた。一人回しの目標は3ターン目に200点くらいでなぐること。1ターン目マナ加速→2ターン目セルヴァラ→パワー確保カードでドローしつつアンタップとか絡めてマナをいっぱい出していっぱい引いて・・・って感じ。さしあたり20マナくらいでて10枚くらいひけばライブラリのカード全部場に出せるはず。きっと
キープ基準は2Tセルヴァラだけど実際の対戦で使うなら森三枚森知恵とかでキープしてもいい気がするようなしないような(曖昧)
案外セルヴァラの火種や輪作後のニクソスの火種など浮きマナ全部使うと困るシーンがあるので気をつけて
動員はドレッドノートの能力がスタック上にあるときに起こせないので入れてない感じで
らざけしゅの能力を一度起動できればだいたい勝ちにしたいのでルートを考えてみる。パターンは無数にあるので最適解じゃないとはおもうけど思いついたやつね。
○←これあまりの生物いっこぶんマーク
●←これあまりのマナいっこぶんマークね
・黒のみ汎用性無いカード入り、条件:○○●ライフ16点以上
○→オニソ
オニソ→メム
メム→シールドスフィア
シールドスフィア→ファイレクシアの歩行機械
ファイレクシアの歩行機械→Songs of the Damned
●から唱えて黒4
○→ヨグウィル
ヨグウィル唱えて墓地からSongs of the Damned、黒4
0マナ生物全部唱えてうち2体から苦悶の触手となんかピッチかフリースペル
ラザケシュ含めてストーム14で苦悶の触手
サーチ8回。Tinfins的な殺し方。場に生物2体の前提が重いけど浮きマナ1のライフ半分から。
最後の4枚サーチでSacrificeとか持って来れば2回ハンデスや除去を挟めるかも?とおもったけどSacrificeってMOにないのか
まあ0マナ生物こんなに入ってるデッキってなんだよって話だよね。赤も入れてタイタン契約コボルド3枚とかしてみる?
・白黒、条件:○●ライフ16点
○→宿命の旅人
●から宿命の旅人キャスト
宿命の旅人→ライオンの瞳のダイアモンド
LEDから白3マナ
スピリットトークン→レオニンの従者
レオニンの従者でLEDリアニメイト、黒3マナ
レオニンの従者→発掘
発掘で宿命の旅人リアニメイト
宿命の旅人→アーギヴィーアの発見
アーギヴィーアの発見でLEDリアニメイト、白3マナ
スピリットトークン→動く死体
動く死体でレオニンの従者リアニメイト、LEDを戦場に
LEDをサクってここまでで黒1と白2と追加の3マナ
レオニンの従者→オーリオックの廃品回収者
6マナあるのでそのまま唱えて無限マナ
オーリオックの廃品回収者→生命吸収
10000点打って勝ち
サーチ8回。かなり前提の緩いボンバーマンコンボ。ラザケシュ釣って追加の1マナと生物1枚から始動。LEDでマナだした後にラザケシュでサーチする動きには未来を感じる。再誕の宣言とかヨグウィルとかでもすごいことになりそう。とりあえず思いついていないけど他のカラーバリエーションも考えてみたい。
ごちゃごちゃしてるけど後半はマナ増やしているだけなので2枚めの釣り竿とかいらないし、サーチがいっぱいできるなら修復の儀式とかでも代用できるとおもう。ライフ16以下でも余分なリソースさえあるならゲイン手段探せるのが白黒だと強いね。
・土地 30
森 26
ひっこりーうっどろっと
ニクソス
ワイアウッドロッジ
ドライアドの東屋
・生物総計(ドライアドの東屋合わせて)38
・マナ生物 16
ラノエル
東屋のエルフ
フィンドホーン
エルフの神秘家
極楽鳥
遺産のドルイド
ボリアルのドルイド
ぶどう園の魔術師
樺の知識のレインジャー
エルフの開拓者
桜族の斥候
スカイシュラウドのレインジャー
献身のドルイド
ティターニアの僧侶
ウッド・エルフ
エルフの大ドルイド
・アンタップ生物 4
クィーリオン・レインジャー
ワイアウッドの共生虫
スクリブ・レインジャー
大樫の守護者
・パワー確保用生物 5
ファイレクシアン・ドレッドノート
狼ロボ
避難の古木
ファイレクシアの魂喰い
茨角
・リソース拡充生物 8
エルフの幻想家
獣相のシャーマン
永遠の証人
激情の共感者
生類の侍臣
魂の収穫者
森林の怒声吠え
威厳の魔力
・その他生物 4
猫へびくん
再利用の賢者
孔蹄のビヒモス
新エムラ
・呪文総計 32
・マナ加速呪文 6
繁茂
楽園の拡散
自然の知識
三顧の礼
金属モックス
輪作
・サーチ呪文 7
緑の太陽の頂点
召喚士の契約
ウルヴェンワルド横断
異界の進化
奇妙な収穫
召喚の調べ
歯と爪
・パワー確保用呪文 5
Berserk
大群の力
ハイドラの血
激励
圧倒する暴走
・アンタップ用呪文 5
エメラルドの魔除け
飾りの勇気
イトグモの蔦
みなぎる活力
慈善家の薬
・ドロー呪文 6
より良い品物
森の知恵
生命の遺産
重大な落下
生命の威厳
リシュカーの巧技
・全員速攻呪文 3
調和の中心
稲妻のすね当て
千年霊薬
もう二度と統率者のリスト書き起こしたくない。何度もリストを上げてらっしゃる方はすごいなと思った
それはそうとセルヴァラ。メタゲーム度外視で自分で回していて気持ちよくなることを追求してつくったリスト。ぶどう園採用とかそれっぽい。持ってる人はESGとか適当な枠に入れるといいんじゃないかな
カードパワーを無視してセルヴァラを2Tに出せるカードはかなり優先して入れた。一人回しの目標は3ターン目に200点くらいでなぐること。1ターン目マナ加速→2ターン目セルヴァラ→パワー確保カードでドローしつつアンタップとか絡めてマナをいっぱい出していっぱい引いて・・・って感じ。さしあたり20マナくらいでて10枚くらいひけばライブラリのカード全部場に出せるはず。きっと
キープ基準は2Tセルヴァラだけど実際の対戦で使うなら森三枚森知恵とかでキープしてもいい気がするようなしないような(曖昧)
案外セルヴァラの火種や輪作後のニクソスの火種など浮きマナ全部使うと困るシーンがあるので気をつけて
動員はドレッドノートの能力がスタック上にあるときに起こせないので入れてない感じで
らざけしゅの能力を一度起動できればだいたい勝ちにしたいのでルートを考えてみる。パターンは無数にあるので最適解じゃないとはおもうけど思いついたやつね。
○←これあまりの生物いっこぶんマーク
●←これあまりのマナいっこぶんマークね
・黒のみ汎用性無いカード入り、条件:○○●ライフ16点以上
○→オニソ
オニソ→メム
メム→シールドスフィア
シールドスフィア→ファイレクシアの歩行機械
ファイレクシアの歩行機械→Songs of the Damned
●から唱えて黒4
○→ヨグウィル
ヨグウィル唱えて墓地からSongs of the Damned、黒4
0マナ生物全部唱えてうち2体から苦悶の触手となんかピッチかフリースペル
ラザケシュ含めてストーム14で苦悶の触手
サーチ8回。Tinfins的な殺し方。場に生物2体の前提が重いけど浮きマナ1のライフ半分から。
最後の4枚サーチでSacrificeとか持って来れば2回ハンデスや除去を挟めるかも?とおもったけどSacrificeってMOにないのか
まあ0マナ生物こんなに入ってるデッキってなんだよって話だよね。赤も入れてタイタン契約コボルド3枚とかしてみる?
・白黒、条件:○●ライフ16点
○→宿命の旅人
●から宿命の旅人キャスト
宿命の旅人→ライオンの瞳のダイアモンド
LEDから白3マナ
スピリットトークン→レオニンの従者
レオニンの従者でLEDリアニメイト、黒3マナ
レオニンの従者→発掘
発掘で宿命の旅人リアニメイト
宿命の旅人→アーギヴィーアの発見
アーギヴィーアの発見でLEDリアニメイト、白3マナ
スピリットトークン→動く死体
動く死体でレオニンの従者リアニメイト、LEDを戦場に
LEDをサクってここまでで黒1と白2と追加の3マナ
レオニンの従者→オーリオックの廃品回収者
6マナあるのでそのまま唱えて無限マナ
オーリオックの廃品回収者→生命吸収
10000点打って勝ち
サーチ8回。かなり前提の緩いボンバーマンコンボ。ラザケシュ釣って追加の1マナと生物1枚から始動。LEDでマナだした後にラザケシュでサーチする動きには未来を感じる。再誕の宣言とかヨグウィルとかでもすごいことになりそう。とりあえず思いついていないけど他のカラーバリエーションも考えてみたい。
ごちゃごちゃしてるけど後半はマナ増やしているだけなので2枚めの釣り竿とかいらないし、サーチがいっぱいできるなら修復の儀式とかでも代用できるとおもう。ライフ16以下でも余分なリソースさえあるならゲイン手段探せるのが白黒だと強いね。
禁止制限改訂
2017年6月14日 Magic: The Gathering・霊気池の脅威
カラデシュ産のエルドラージ呼び出し装置が禁止に。
カラデシュのフルスポイラーでこのカードを見かけたときに、6エネルギーはトップ踏み倒しの対価として破格に安い、と評したけれど、その後も霊気6つの価値は変わらなかったね。結局環境最強の除去は蓄霊稲妻で環境最強のドローは天才の片鱗なのが良くなかった。霊気池以外のデッキがもっと強い呪文を使えれば霊気の得にくさが上がるので。
プロツアーカラデシュの4ターン目までしかゲームを見ていないおもちゃのような構成の頃からこのデッキタイプを見てきているのでついに禁止かと思うとちょっと不思議な感じだけど、押しも押されぬTeir1デッキにまで昇華したのでしかたない。
しかしスタンダードに禁止カード5枚か。モダン以下では別に大したことのないカードばかりが禁止になっているのをみると、スタンダードの環境整備が上手くいっていないんだなあと思うよね。
コンボがあるスタンダード好きだからサヒーリ・霊気池とやりすぎた連中が姿を消していくのをみるのは悲しいけど、つよすぎるコンボはつまらないだけだもんね。こんだけぽんぽん禁止出るとラリーの頃の中隊におくれて恨みが募ってくるな
この禁止でデッキが増えるといいねえ
カラデシュ産のエルドラージ呼び出し装置が禁止に。
カラデシュのフルスポイラーでこのカードを見かけたときに、6エネルギーはトップ踏み倒しの対価として破格に安い、と評したけれど、その後も霊気6つの価値は変わらなかったね。結局環境最強の除去は蓄霊稲妻で環境最強のドローは天才の片鱗なのが良くなかった。霊気池以外のデッキがもっと強い呪文を使えれば霊気の得にくさが上がるので。
プロツアーカラデシュの4ターン目までしかゲームを見ていないおもちゃのような構成の頃からこのデッキタイプを見てきているのでついに禁止かと思うとちょっと不思議な感じだけど、押しも押されぬTeir1デッキにまで昇華したのでしかたない。
しかしスタンダードに禁止カード5枚か。モダン以下では別に大したことのないカードばかりが禁止になっているのをみると、スタンダードの環境整備が上手くいっていないんだなあと思うよね。
コンボがあるスタンダード好きだからサヒーリ・霊気池とやりすぎた連中が姿を消していくのをみるのは悲しいけど、つよすぎるコンボはつまらないだけだもんね。こんだけぽんぽん禁止出るとラリーの頃の中隊におくれて恨みが募ってくるな
この禁止でデッキが増えるといいねえ
1v1commanderのその3
2017年6月8日 Magic: The Gatheringだらだらとデッキばかりつくる
・センの三つ子
衝動買いしたTheAbyssが使いたかったのでノンクリーチャー。デッキ構造は緑系に、ジェネラルは青系に強い、といいな。
正直ノンクリーチャーな理由はあんまりないので4枚くらい生物とってもいいとおもうけど今はさっぱり0枚。瞬しょーくらいつもうか
おしゃれはTheAbyss。足りないカードは色々あるけど一番遠そうなのはヴェリアナかな
・アトラクサ
パララクスの潮流で土地ロックにロマンを感じたので組もうとしたけど、その他の98枚がまったく思いつかずに止まっていたアトラクサ。他のデッキを組んでいるときに思いついた相殺+森知恵+収斂の冠のユニットをいじっている最中に、これをアトラクサにしちゃえばいいじゃんとおもったので相殺入り。
ロック気味の置物が2つはいったので、せっかくだしいっぱい入れちゃおうと思ってオアリム棒とか海賊の魔除け棒とか罠橋ブローチとか底なしの奈落とか色々盛ってみた。明らかにやりすぎだし1on1向きじゃないけど楽しいし・・・。
対立とウェイクが入れられなかったのが残念。収斂の冠の修正を活かせるトークン戦略を組み込めればデッキとして美しかったけど、生物の数を確保するのが難しかった。
打ったこと無いカードはリムドゥールの櫃。一周させることはできないけど弱チューターくらいのノリで入れてみた。相殺スタックで打ってみたい。買ってないのは停滞
・サッフィーエリクスドッター
イオナが環境的に強いんじゃないかとおもうんだけど、イオナを統率者にするのはダメダメそうなので、なんとかデッキに1枚のイオナを高速で踏み倒してみる。
まず考えたのが忠臣イオナ。カーミックガイドと併せてアリーシャで間接的にイオナをリアニしようとしたけど、忠臣の起動制限とアリーシャの蘇生タイミングがなんとも噛み合わなかったので没にして、獣相のシャーマンから2ターンかけて揃えることに。緑が入れば再誕のパターンとかアロサウルス乗り進化(笑)とかルートも増える
黒入りのカラドールのほうが釣り竿とサクリ台に困らないかもしれないけど、とりあえず緑白でサッフィー。無限頑強や無限紛争みたいなちょこざいなコンボも積んでみた。
芋デッキなのでおしゃれカードなし。デッキに入ってるけどもうすぐ売りそうなカードは、護衛募集員。
・贖われしもの、ライズ
1マナのコマンダーで強化戦略に長ける2色を使えるジェネラルなので、殴り戦略にはもってこいだと思い、非呪禁オーラのようなデッキに。1ターン目に出したライズにぺたぺたオーラを貼って最強生物を作り、そのまま21点殴るだけ。
当然ライズは除去の的になるだろうけど、1マナの防御手段の枚数的に1回くらいは守れるはず。2回目はおとなしく死んでもう一回3マナで出せばいいんじゃない(適当)
びみょーにオーラが足りていないのであと3エクスパンションくらい発売されたらデッキになる予定。
おしゃれ?カードは黒曜石の戦斧。ほしいのは女魔術師の存在
・汁婆(緑)
カラーとジェネラルの能力がポンザ向きだと思ったので赤緑ポンザ。土地破壊カード15枚くらいの本気のやつ。
ポンザって戦略はかなり嫌いなんだけど、マナ差が開くとジェネラルが場に定着してまくれなくなるこのフォーマットなら一応正当な戦略かもしれない。
でも土地割ってても割られてもイラッとするし、ジェネラルの見た目が好きじゃないので放置。
リグロースが共謀できるときもちいい。なんかの土地が足りなかったはず(わすれた)
ルーカス・ブロホンの統率者記事翻訳されてたから読んだけどおもしろかったし、デッキ強そうだった。というかライズに森を守るもの入れてなかった。ガチ環境も楽しそう
でもそろそろ本当にモダンのデッキ組んでチェスト増加期間が来るらしいので備えなくちゃ
グリクシスシャドウは同系勝てなさすぎ(下手すぎ&リンリンとリリアナ対策なさすぎ)なので解体して、別のデッキを組む必要がある。今のところ第一候補はタイタンシフトで元鞘におさまることだけど、今タイタンとか買い戻すのはシャクだよね。グリシャドウのパーツも高いからいいっちゃいいけど
アモンケットのカードででもデッキ組んでみようかしらん
・センの三つ子
衝動買いしたTheAbyssが使いたかったのでノンクリーチャー。デッキ構造は緑系に、ジェネラルは青系に強い、といいな。
正直ノンクリーチャーな理由はあんまりないので4枚くらい生物とってもいいとおもうけど今はさっぱり0枚。瞬しょーくらいつもうか
おしゃれはTheAbyss。足りないカードは色々あるけど一番遠そうなのはヴェリアナかな
・アトラクサ
パララクスの潮流で土地ロックにロマンを感じたので組もうとしたけど、その他の98枚がまったく思いつかずに止まっていたアトラクサ。他のデッキを組んでいるときに思いついた相殺+森知恵+収斂の冠のユニットをいじっている最中に、これをアトラクサにしちゃえばいいじゃんとおもったので相殺入り。
ロック気味の置物が2つはいったので、せっかくだしいっぱい入れちゃおうと思ってオアリム棒とか海賊の魔除け棒とか罠橋ブローチとか底なしの奈落とか色々盛ってみた。明らかにやりすぎだし1on1向きじゃないけど楽しいし・・・。
対立とウェイクが入れられなかったのが残念。収斂の冠の修正を活かせるトークン戦略を組み込めればデッキとして美しかったけど、生物の数を確保するのが難しかった。
打ったこと無いカードはリムドゥールの櫃。一周させることはできないけど弱チューターくらいのノリで入れてみた。相殺スタックで打ってみたい。買ってないのは停滞
・サッフィーエリクスドッター
イオナが環境的に強いんじゃないかとおもうんだけど、イオナを統率者にするのはダメダメそうなので、なんとかデッキに1枚のイオナを高速で踏み倒してみる。
まず考えたのが忠臣イオナ。カーミックガイドと併せてアリーシャで間接的にイオナをリアニしようとしたけど、忠臣の起動制限とアリーシャの蘇生タイミングがなんとも噛み合わなかったので没にして、獣相のシャーマンから2ターンかけて揃えることに。緑が入れば再誕のパターンとかアロサウルス乗り進化(笑)とかルートも増える
黒入りのカラドールのほうが釣り竿とサクリ台に困らないかもしれないけど、とりあえず緑白でサッフィー。無限頑強や無限紛争みたいなちょこざいなコンボも積んでみた。
芋デッキなのでおしゃれカードなし。デッキに入ってるけどもうすぐ売りそうなカードは、護衛募集員。
・贖われしもの、ライズ
1マナのコマンダーで強化戦略に長ける2色を使えるジェネラルなので、殴り戦略にはもってこいだと思い、非呪禁オーラのようなデッキに。1ターン目に出したライズにぺたぺたオーラを貼って最強生物を作り、そのまま21点殴るだけ。
当然ライズは除去の的になるだろうけど、1マナの防御手段の枚数的に1回くらいは守れるはず。2回目はおとなしく死んでもう一回3マナで出せばいいんじゃない(適当)
びみょーにオーラが足りていないのであと3エクスパンションくらい発売されたらデッキになる予定。
おしゃれ?カードは黒曜石の戦斧。ほしいのは女魔術師の存在
・汁婆(緑)
カラーとジェネラルの能力がポンザ向きだと思ったので赤緑ポンザ。土地破壊カード15枚くらいの本気のやつ。
ポンザって戦略はかなり嫌いなんだけど、マナ差が開くとジェネラルが場に定着してまくれなくなるこのフォーマットなら一応正当な戦略かもしれない。
でも土地割ってても割られてもイラッとするし、ジェネラルの見た目が好きじゃないので放置。
リグロースが共謀できるときもちいい。なんかの土地が足りなかったはず(わすれた)
ルーカス・ブロホンの統率者記事翻訳されてたから読んだけどおもしろかったし、デッキ強そうだった。というかライズに森を守るもの入れてなかった。ガチ環境も楽しそう
でもそろそろ本当にモダンのデッキ組んでチェスト増加期間が来るらしいので備えなくちゃ
グリクシスシャドウは同系勝てなさすぎ(下手すぎ&リンリンとリリアナ対策なさすぎ)なので解体して、別のデッキを組む必要がある。今のところ第一候補はタイタンシフトで元鞘におさまることだけど、今タイタンとか買い戻すのはシャクだよね。グリシャドウのパーツも高いからいいっちゃいいけど
アモンケットのカードででもデッキ組んでみようかしらん
その2
2017年5月28日 Magic: The Gathering・ハパチラ
1マナマナクリ10枚体制のようなデッキがいる以上そこそこ強いんじゃね?と真面目に考えだしたハパチラ。1ターン目にジェネラルキャストの目があるカードはなるべく取りたい。
最速ハパチラマウントだけでは殴り勝つのに11ターンもかかってしまうので、勝つための構造をしっかりとデッキに持たせたい。相手がノンクリーチャーだったときに-1/-1カウンターを乗せても惜しくないクリーチャーをある程度取りたいので、死んでもいいクリーチャーをリソースに変換するデッキ、つまり緑黒陰鬱/アリストクラッツに。ハパチラがトークンを生産するのも噛み合っててナイス。
チャームポイントは羽軸トゲ。足りないカードはMoxDiamond
・スキジリクス
ラフィークから学んだ殴るのが早いジェネラルならデッキとあんまり関係がなくても勝手に勝ってくれる理論で、ジェネラルはスキジリクス。デッキの中身はメガハンデス/ポックス
ヒムとかシンクホールみたいなリソースを削る黒いカードを使ってみたかった。ジアビスにスキジリクスが引っかかるのが残念。
チャームポイントはあんまりないな・・・。足りないのはヴェリアナ。
・ルーリクサー
マナクリ連打系緑単・呪文連打系青単・多色コントロールというジェネラルが居ると学習したので、紅蓮地獄や地震系X呪文、二股の稲妻のようなカードを大量に取りつつ、呪文のキャストを咎めるジェネラルはいないかと思って、とりあえず思いついたのはルーリク。他の候補は本体が軽くて場に出れば能力で展開できるクレンコとかだけど、誰にでも効く戦略としてポンザがしたかったので緑赤に。
当然自分はエルフ共を使えないので、非生物マナ加速をそこそこ積み、ジェネラル展開後も動きを持てるように生物をそこそこ採用しなくてはいけないのでデッキのバランスが難しかった。どうしてもムラは出るだろうな。クレンコも試したいけどパワーの縛りが難しそう。
チャームポイントはおしゃれカラーのグルールなのでもうデッキ全体だろ。ほしいのはたまくつ
・夏侯惇
ギサとゲラルフを高速で墓地を肥やし墓地に呪文を貯めるデッキとして組んだけど、それの生物版。といっても生物主体で黒単だとそれほど高速で墓地が肥えないのでまあまったりしたデッキに。デッキのエースは屍術師の助手。
墓地がいっぱい肥えたらテキトーに夏侯惇→Songs of the Damned→夏侯惇→バルソーとか、死闘とかで。
おしゃれは憎悪。ほしいけど禁止なのは納墓
・ラスプーチン
ジェネラルの特性上色拘束の薄い・無いカードを沢山投入したいので、いっそのこと割り切って無色土地を積みまくってビッグマナ系に。ウルザトロンも神座も見捨てられし神々の寺院も、入れたれ入れたれ。ヴェズーヴァも演劇の舞台もトレイリア西部も雨ざらしの旅人も、もう全部入れたれい。
勝ち筋はパラドックスエンジンとか霊気貯蔵機とかパンハモパリンクロンとか。カラデシュおじいちゃん。
女子力カードはエムラ。足りないカードは暗黒の深部とか
今日はここまで、続きはまた今度
でもモダン熱あがったのでモダンやってるかもわからん。薬瓶根絶派に大きな追い風が吹いているよ
1マナマナクリ10枚体制のようなデッキがいる以上そこそこ強いんじゃね?と真面目に考えだしたハパチラ。1ターン目にジェネラルキャストの目があるカードはなるべく取りたい。
最速ハパチラマウントだけでは殴り勝つのに11ターンもかかってしまうので、勝つための構造をしっかりとデッキに持たせたい。相手がノンクリーチャーだったときに-1/-1カウンターを乗せても惜しくないクリーチャーをある程度取りたいので、死んでもいいクリーチャーをリソースに変換するデッキ、つまり緑黒陰鬱/アリストクラッツに。ハパチラがトークンを生産するのも噛み合っててナイス。
チャームポイントは羽軸トゲ。足りないカードはMoxDiamond
・スキジリクス
ラフィークから学んだ殴るのが早いジェネラルならデッキとあんまり関係がなくても勝手に勝ってくれる理論で、ジェネラルはスキジリクス。デッキの中身はメガハンデス/ポックス
ヒムとかシンクホールみたいなリソースを削る黒いカードを使ってみたかった。ジアビスにスキジリクスが引っかかるのが残念。
チャームポイントはあんまりないな・・・。足りないのはヴェリアナ。
・ルーリクサー
マナクリ連打系緑単・呪文連打系青単・多色コントロールというジェネラルが居ると学習したので、紅蓮地獄や地震系X呪文、二股の稲妻のようなカードを大量に取りつつ、呪文のキャストを咎めるジェネラルはいないかと思って、とりあえず思いついたのはルーリク。他の候補は本体が軽くて場に出れば能力で展開できるクレンコとかだけど、誰にでも効く戦略としてポンザがしたかったので緑赤に。
当然自分はエルフ共を使えないので、非生物マナ加速をそこそこ積み、ジェネラル展開後も動きを持てるように生物をそこそこ採用しなくてはいけないのでデッキのバランスが難しかった。どうしてもムラは出るだろうな。クレンコも試したいけどパワーの縛りが難しそう。
チャームポイントはおしゃれカラーのグルールなのでもうデッキ全体だろ。ほしいのはたまくつ
・夏侯惇
ギサとゲラルフを高速で墓地を肥やし墓地に呪文を貯めるデッキとして組んだけど、それの生物版。といっても生物主体で黒単だとそれほど高速で墓地が肥えないのでまあまったりしたデッキに。デッキのエースは屍術師の助手。
墓地がいっぱい肥えたらテキトーに夏侯惇→Songs of the Damned→夏侯惇→バルソーとか、死闘とかで。
おしゃれは憎悪。ほしいけど禁止なのは納墓
・ラスプーチン
ジェネラルの特性上色拘束の薄い・無いカードを沢山投入したいので、いっそのこと割り切って無色土地を積みまくってビッグマナ系に。ウルザトロンも神座も見捨てられし神々の寺院も、入れたれ入れたれ。ヴェズーヴァも演劇の舞台もトレイリア西部も雨ざらしの旅人も、もう全部入れたれい。
勝ち筋はパラドックスエンジンとか霊気貯蔵機とかパンハモパリンクロンとか。カラデシュおじいちゃん。
女子力カードはエムラ。足りないカードは暗黒の深部とか
今日はここまで、続きはまた今度
でもモダン熱あがったのでモダンやってるかもわからん。薬瓶根絶派に大きな追い風が吹いているよ
1v1 Commander 禁止改訂
2017年5月25日 Magic: The Gathering以下が禁止に。
・宝船の巡航
・時を越えた探索
・露天鉱床
金魚のメタゲーム初めて見たけどこんなんだったのね。グリコン以外はだいたい当たったことあるのでまあ納得。デッキリスト見ると一気に経験値増えるな
時を越えた探索は青ダブル出るデッキなら入れ得で、墓地から再利用されたりするともう勝てなかったので納得の禁止
宝船は異常に強いわけではなかったとおもうけど大体DTTとセットだったのでセットで禁止
露天鉱床は赤緑ポンザとかカエルとかに土地割られてイライラしてたから個人的には嬉しい禁止だけど、抑止力的に大丈夫なのかな。緑単とかがいる以上あんまり不毛強くない気がする。まあクレイドルとかアカデミーとかは禁止だしいいのかな
そんなことよりアーリーメンテやめて
・宝船の巡航
・時を越えた探索
・露天鉱床
金魚のメタゲーム初めて見たけどこんなんだったのね。グリコン以外はだいたい当たったことあるのでまあ納得。デッキリスト見ると一気に経験値増えるな
時を越えた探索は青ダブル出るデッキなら入れ得で、墓地から再利用されたりするともう勝てなかったので納得の禁止
宝船は異常に強いわけではなかったとおもうけど大体DTTとセットだったのでセットで禁止
露天鉱床は赤緑ポンザとかカエルとかに土地割られてイライラしてたから個人的には嬉しい禁止だけど、抑止力的に大丈夫なのかな。緑単とかがいる以上あんまり不毛強くない気がする。まあクレイドルとかアカデミーとかは禁止だしいいのかな
そんなことよりアーリーメンテやめて
粗製乱造MO1v1Commander
2017年5月23日 Magic: The Gathering友人の始祖ドラと無限に遊んでもらうためのデッキたち
・アキリとターナ
パートナー持ちジェネラルふたり、色はナヤカラー
2ターン目に出せて打点の上がるジェネラルを探していて、(持っていない)幽霊議員カルロフの次に目に止まったのがアキリだったので相方を探して組んだ。相方は取りたいカードの色で選ぶべきだとおもうけど、なんとなくターナつかいてぇ、って理由で決定。カジュアル。
2人と共通して相性のいいシステムは装備品。装備品ビートに。緑にはマナクリとか石鍛冶サーチとかを担当してもらう
〆でターナのトークンをサクれるのがオシャレポイント。足りないパーツは殴打頭蓋(あとカルロフ)
・ギサとゲラルフ
思考掃きや禁忌の錬金術のような呪文を連打して墓地を肥やし、奈落の総ざらい・忌むべき者の軍勢・潮からの蘇生らへんのカードに繋いでゾンビをいっぱい出すデッキ。
ジェネラルの役割は墓地肥やし兼ユーティリティゾンビの蘇生。ロードとか夜景学院の使い魔とか古術師ゾンビとか
キルターンはまあ8ターン目とかで相手の場にブロッカーがいたりライフいっぱいあったりすると倒しきれないみたいな、そんな感じ
オシャレポイントはルーン唱えの長槍とか? 足りないパーツはアンシーかな・・・
・タズリ将軍
伝説の人間まみれで人間サポート・レジェンダリサポートのカードが入ったビートダウン。今田の旗印って相手にも修正はいるんだね、初めて知った
シッセイでやれ。いや合同勝利打ちたいやん? 黒いクリーチャーほとんどはいってへんやん。
オシャレは奸謀。足りないパーツは、まあシッセイ
・ジョイラ
重いカードがデッキにいっぱい入る、踏み倒し前提なのでマナまわりに工夫がいらない、本人がアーティフィサー(何故か工匠タイプもってないけど)などの事情を加味し、時間ふるいを置きに行くデッキにした。相殺も積んどけ積んどけ
MOのフォーマットでは独楽が禁止カードなので、レガシー民よろしく失われたデッキトップ操作術を探してカードリストをさまよい、印象のヒトデとかを大真面目にデッキに入れる羽目に。ふるいは破滅の伝道師とかでなんとかなるけど、相殺の補助はインスタントタイミングなのがきつい
でも世界火は使えるよ! やったね
情カードはテフェリーとヴェンセールとカーン。足りてないのはスタンのウラモグ。高い
・ラフィーク
唯々+諾々、対立、制圧の輝き、供給+需要、ミラーリの目覚め。この5枚だけデッキリストに並べて、一体このデッキのジェネラルは誰なんだ? と首を傾げた結果、ラフィークに。
他の候補は隠された領域のローンとかいっそスリヴァーの女王(念動スリヴァーあり)とかだったけど、殴れるジェネラルだったらデッキのコンセプトとあんまり関係なく勝てるし色指標として最適じゃね? とおもったのでバントの殴り屋筆頭にお出ましいただいた。一応大群の力とかでスピリットトークンをムキムキ二段攻撃大悪霊とかにするシナジーがあるかもよ
対立とグレア使えるマラスとかゲイヴみたいなジェネラルほしい・・・
おしゃれなカード、あんまり入ってない。武勇の印章くらい? バントってなんか田舎っぽいよね。足りてないのはハトチュー。
今日はここまで、続きはまた今度
・アキリとターナ
パートナー持ちジェネラルふたり、色はナヤカラー
2ターン目に出せて打点の上がるジェネラルを探していて、(持っていない)幽霊議員カルロフの次に目に止まったのがアキリだったので相方を探して組んだ。相方は取りたいカードの色で選ぶべきだとおもうけど、なんとなくターナつかいてぇ、って理由で決定。カジュアル。
2人と共通して相性のいいシステムは装備品。装備品ビートに。緑にはマナクリとか石鍛冶サーチとかを担当してもらう
〆でターナのトークンをサクれるのがオシャレポイント。足りないパーツは殴打頭蓋(あとカルロフ)
・ギサとゲラルフ
思考掃きや禁忌の錬金術のような呪文を連打して墓地を肥やし、奈落の総ざらい・忌むべき者の軍勢・潮からの蘇生らへんのカードに繋いでゾンビをいっぱい出すデッキ。
ジェネラルの役割は墓地肥やし兼ユーティリティゾンビの蘇生。ロードとか夜景学院の使い魔とか古術師ゾンビとか
キルターンはまあ8ターン目とかで相手の場にブロッカーがいたりライフいっぱいあったりすると倒しきれないみたいな、そんな感じ
オシャレポイントはルーン唱えの長槍とか? 足りないパーツはアンシーかな・・・
・タズリ将軍
伝説の人間まみれで人間サポート・レジェンダリサポートのカードが入ったビートダウン。今田の旗印って相手にも修正はいるんだね、初めて知った
シッセイでやれ。いや合同勝利打ちたいやん? 黒いクリーチャーほとんどはいってへんやん。
オシャレは奸謀。足りないパーツは、まあシッセイ
・ジョイラ
重いカードがデッキにいっぱい入る、踏み倒し前提なのでマナまわりに工夫がいらない、本人がアーティフィサー(何故か工匠タイプもってないけど)などの事情を加味し、時間ふるいを置きに行くデッキにした。相殺も積んどけ積んどけ
MOのフォーマットでは独楽が禁止カードなので、レガシー民よろしく失われたデッキトップ操作術を探してカードリストをさまよい、印象のヒトデとかを大真面目にデッキに入れる羽目に。ふるいは破滅の伝道師とかでなんとかなるけど、相殺の補助はインスタントタイミングなのがきつい
でも世界火は使えるよ! やったね
情カードはテフェリーとヴェンセールとカーン。足りてないのはスタンのウラモグ。高い
・ラフィーク
唯々+諾々、対立、制圧の輝き、供給+需要、ミラーリの目覚め。この5枚だけデッキリストに並べて、一体このデッキのジェネラルは誰なんだ? と首を傾げた結果、ラフィークに。
他の候補は隠された領域のローンとかいっそスリヴァーの女王(念動スリヴァーあり)とかだったけど、殴れるジェネラルだったらデッキのコンセプトとあんまり関係なく勝てるし色指標として最適じゃね? とおもったのでバントの殴り屋筆頭にお出ましいただいた。一応大群の力とかでスピリットトークンをムキムキ二段攻撃大悪霊とかにするシナジーがあるかもよ
対立とグレア使えるマラスとかゲイヴみたいなジェネラルほしい・・・
おしゃれなカード、あんまり入ってない。武勇の印章くらい? バントってなんか田舎っぽいよね。足りてないのはハトチュー。
今日はここまで、続きはまた今度
PTエイトのデッキ
2017年5月16日 Magic: The Gathering統率者はネタデッキクソデッキそこそこデッキなどを量産していて、今のお気に入りはアイリ、ハパチラ、プローシュあたりです。(開幕雑談)
アイリはたぶんきっとおそらく幽霊議員カルロフの劣化ですが、ジェネラルがサクリ台なのでグレイブパクト系の置物を積んでいます。無限ライフは弱いと思う
ハパチラは特に芸のない黒緑アリストクラッツ的なデッキ。案外ジェネラルの上の能力がマナクリに強いので緑系のデッキを踏むと嬉しい気がします
プローシュはリアルでも持っているお気に入り。ジェネラルも固有色もだいたいなんでもできるやろ感が好きです。これまたサクリ系の置物やグレイブパクトが入っていますがMTGで一番好きな行動がクリーチャーをサクることなのでしょうがない。次点はピーピングハンデス。
刻印ミラーにタイムワープ刻印されたり増殖とパララクスの潮流で土地が帰ってこなかったり普通にマジックしてたらされないことを相手がしてくるのが楽しいですね。
あと追い雑談として、謎石デッキにバントゥ神が入っているのを見て外人4コマみたいに一人で盛り上がってました
・白黒ゾンビ
急に台頭してきたゾンビデッキ、これは白黒のバリエーション。デッキの性格は横並びのビートダウンでゾンビカードがデッキに一定数入っていないと運用できない優良カードが積めるというのは黒単ゾンビと共通するところ。
抜けたパーツと入ったパーツを見てみると無色のロードとリアニ君が抜けてタッパーとドレイン君に、-4/-4が3ペイリムーブに変わっている。総じて「多色化しているにもかかわらずカードパワーが落ちて、より攻撃的にシフトしている」のがおもしろい。マナベースはミシュランが採用できるとは言え基本的には劣化していて、白マナソースも14なのでメインにギデオンを投入するのを避けている。デッキの方向性は攻撃的なので、ギデオンがサイドに落ちているのは仕方がないとは言え惜しいところ。
今のリストで言えば追放除去があるぶん霊気池にはこちらのほうが有利をとれるか。ドレイン君は機体にも強そうだけど、このリストはサイドがいまいちなので相性的には黒単のリストのほうがよさそう。同型では地上の固め合いの末ドレイン君が吸いきるかと思いきや、除去の多さ的にアンセム合戦になりそうなので少なくともメインは負けそう。
今後の展望としてはギデオンを積めることを活かして「同型で勝てる」ゾンビになっていくのかな? 無色ロードはギデオンのためのマナベースの緩和兼同型での追加のロードとして入ってくる気がする。現状のリストの完成度的に一番伸びしろの有りそうなデッキ
・黒緑エネルギー
復権の蛇リシュカーデッキ。デッキアイディア自体は既存のものなのでどのような形の黒緑にするかは調整の精度が物を言う。
ギアハルクを廃してプッシュ4・ホネツツキ採用の形に行き着いたのはさすが。サイドの顕在的防御も含めて機体にはテンポで勝つという意志が感じられる。同型には当たらないだろうとも。
結果的には上位卓にはゾンビが多くてギアハルクでないにしろテンポ以外でまくるカードが欲しかったけれど、それは言っても仕方のないこと。
今後はサイドのキラン号や没収、3枚目の刻み角なんかが別のカードにできるだろうから各デッキへの耐性は乗り手によって変えられるようになるはず
・Marc Tobiaschのティムール霊気池
正直一番練度の低い霊気池であんまり語ることもないような気がするけど、特徴はメインの不屈の追跡者、4マナチャンドラ、マナベースのコモンフェッチとか?
メインにマナクリが入っているのでサイドに全除去が取れていないところとか、その割にリムーブ除去が多いところとか、サイド後ウラモグを摘出されることに無頓着なところが気に食わない
メインの追跡者とか4チャンドラとかはきらいじゃないけど、マーティンミュラーの6マナチャンドラ4枚のスマートさに比べると芋い感じが否めない
・黒単ゾンビ(予選4位&予選6位)
ほぼおなじリストなので一緒に。個人的にはカルカノの方が5マナアンセムが2:2でサイドにスプリットされているところやハンデス4とってあるところが好み。
横並びにロードを加えた伝統的なビートダウンで、構成の妙というべき点はないようにおもうけど、現環境に存在するカードの組み合わせで特徴が浮き出てくるのが面白い。
今の黒に強い除去が多いのと闇の救済というカードの存在で除去が多めに入っていて同型や黒緑のようなシステムクリーチャーに頼ったデッキに強い、とかアドバンテージを失わない生物がたくさん入っているので除去を打たれているだけでは負けない、とか。地上を固める力が強くてウェストヴェイルまで耐えるプランが有るのも良いデッキ。
機体や黒緑では勝てる構成にするとデッキが歪んでしまいそうなので、対抗馬になりそうなのは全除去が積める霊気池や白系のコントロールか。上述したけど白黒のゾンビもギデオンや石の宣告などで対抗できそう
・Martin Müllerのティムール霊気池
メインに積まれた四枚の炎呼び、チャンドラが鮮やかな霊気池。個人的には今回のベストデッキ。
サイドプランも全除去、追加のプレッシャー、追加のフィニッシャーとしっかり取られているのが美しい。サンデーではサイドプランの練り込みが明確にナベさんの方が優れていて負けてしまったけど、デッキ負けはしていなかったと思う。メインで相性悪くてもサイド後勝てればいいからね。
メインのマナクリだけ全除去の多い構成に反していて見た目が悪いけど、チャンドラをとにかく高速で唱えることがビートダウン相手のメインデッキのプランっぽいからしかたないのかな?サイド後は自分の全除去に耐えられる生物を入れる構成になっているだけにメインの全除去頼みの構成が少し気になるな
カードの構成は多分最も美しいとおもうけど、マナベースだけ和製マーベルのほうが優れているっぽい。和製マナベースの伐採地の滝を1枚隠れた茂みにするか、思い切って土地23で隠れた茂みを増やすのが好み
・Eric Froehlichのティムール霊気池
トップエイトの霊気池全部を足して割ったような丸い霊気池。メインにマグマの飛沫を取れている点、1枚とはいえサイドに炎呼びチャンドラを取れている点なんかが調整の確かさ、メタ読みの精度を伺わせる。
とにかく丸い構成なので突っ込みづらいけど、サイドの霊気溶融は機体にわざわざサイドから入れるん?とおもってしまう
・渡辺雄也のティムール霊気池
MUSASHI謹製のティムール霊気池。ティムール・タワーの研究蓄積を活かしてかサイド後ティムールコントロールに変形するサイドプランが特徴。
メインの造反者の解放はこういう一見関係がなさそうなデッキにふわっと入ってサイクリングされたりたまに霊気池を割ったりするのが役割だと思っていたのでこの運用方法で間違いはないはずなんだけど、炎呼びチャンドラみたいな明確な仕事のあるカードと比べるとやっぱりちょっとふわふわしているように感じるな。あと個人的には今回の霊気池はチャンドラを積むのが正解だったと思っているので、相手の呪文にレスポンスで起動することになる検閲もちょっと疑問。粗暴な排除とか起動のタイミングを選ばずギアハルクでもFBできてサイド後カウンターでもマグマの飛沫でもあるけど弱いのかな?
あとヤソさんは4枚目の否認がマグマの飛沫だったらしいけど多分そっちのほうが環境にあっていたな。
見捨てられた神々ピン刺しといい日本人にはよく見慣れたようなリストがエイトに入って個人的には嬉しかった
チケが無限に統率者に吸い込まれていくのでしばらく何もできないなー
アイリはたぶんきっとおそらく幽霊議員カルロフの劣化ですが、ジェネラルがサクリ台なのでグレイブパクト系の置物を積んでいます。無限ライフは弱いと思う
ハパチラは特に芸のない黒緑アリストクラッツ的なデッキ。案外ジェネラルの上の能力がマナクリに強いので緑系のデッキを踏むと嬉しい気がします
プローシュはリアルでも持っているお気に入り。ジェネラルも固有色もだいたいなんでもできるやろ感が好きです。これまたサクリ系の置物やグレイブパクトが入っていますがMTGで一番好きな行動がクリーチャーをサクることなのでしょうがない。次点はピーピングハンデス。
刻印ミラーにタイムワープ刻印されたり増殖とパララクスの潮流で土地が帰ってこなかったり普通にマジックしてたらされないことを相手がしてくるのが楽しいですね。
あと追い雑談として、謎石デッキにバントゥ神が入っているのを見て外人4コマみたいに一人で盛り上がってました
・白黒ゾンビ
急に台頭してきたゾンビデッキ、これは白黒のバリエーション。デッキの性格は横並びのビートダウンでゾンビカードがデッキに一定数入っていないと運用できない優良カードが積めるというのは黒単ゾンビと共通するところ。
抜けたパーツと入ったパーツを見てみると無色のロードとリアニ君が抜けてタッパーとドレイン君に、-4/-4が3ペイリムーブに変わっている。総じて「多色化しているにもかかわらずカードパワーが落ちて、より攻撃的にシフトしている」のがおもしろい。マナベースはミシュランが採用できるとは言え基本的には劣化していて、白マナソースも14なのでメインにギデオンを投入するのを避けている。デッキの方向性は攻撃的なので、ギデオンがサイドに落ちているのは仕方がないとは言え惜しいところ。
今のリストで言えば追放除去があるぶん霊気池にはこちらのほうが有利をとれるか。ドレイン君は機体にも強そうだけど、このリストはサイドがいまいちなので相性的には黒単のリストのほうがよさそう。同型では地上の固め合いの末ドレイン君が吸いきるかと思いきや、除去の多さ的にアンセム合戦になりそうなので少なくともメインは負けそう。
今後の展望としてはギデオンを積めることを活かして「同型で勝てる」ゾンビになっていくのかな? 無色ロードはギデオンのためのマナベースの緩和兼同型での追加のロードとして入ってくる気がする。現状のリストの完成度的に一番伸びしろの有りそうなデッキ
・黒緑エネルギー
復権の蛇リシュカーデッキ。デッキアイディア自体は既存のものなのでどのような形の黒緑にするかは調整の精度が物を言う。
ギアハルクを廃してプッシュ4・ホネツツキ採用の形に行き着いたのはさすが。サイドの顕在的防御も含めて機体にはテンポで勝つという意志が感じられる。同型には当たらないだろうとも。
結果的には上位卓にはゾンビが多くてギアハルクでないにしろテンポ以外でまくるカードが欲しかったけれど、それは言っても仕方のないこと。
今後はサイドのキラン号や没収、3枚目の刻み角なんかが別のカードにできるだろうから各デッキへの耐性は乗り手によって変えられるようになるはず
・Marc Tobiaschのティムール霊気池
正直一番練度の低い霊気池であんまり語ることもないような気がするけど、特徴はメインの不屈の追跡者、4マナチャンドラ、マナベースのコモンフェッチとか?
メインにマナクリが入っているのでサイドに全除去が取れていないところとか、その割にリムーブ除去が多いところとか、サイド後ウラモグを摘出されることに無頓着なところが気に食わない
メインの追跡者とか4チャンドラとかはきらいじゃないけど、マーティンミュラーの6マナチャンドラ4枚のスマートさに比べると芋い感じが否めない
・黒単ゾンビ(予選4位&予選6位)
ほぼおなじリストなので一緒に。個人的にはカルカノの方が5マナアンセムが2:2でサイドにスプリットされているところやハンデス4とってあるところが好み。
横並びにロードを加えた伝統的なビートダウンで、構成の妙というべき点はないようにおもうけど、現環境に存在するカードの組み合わせで特徴が浮き出てくるのが面白い。
今の黒に強い除去が多いのと闇の救済というカードの存在で除去が多めに入っていて同型や黒緑のようなシステムクリーチャーに頼ったデッキに強い、とかアドバンテージを失わない生物がたくさん入っているので除去を打たれているだけでは負けない、とか。地上を固める力が強くてウェストヴェイルまで耐えるプランが有るのも良いデッキ。
機体や黒緑では勝てる構成にするとデッキが歪んでしまいそうなので、対抗馬になりそうなのは全除去が積める霊気池や白系のコントロールか。上述したけど白黒のゾンビもギデオンや石の宣告などで対抗できそう
・Martin Müllerのティムール霊気池
メインに積まれた四枚の炎呼び、チャンドラが鮮やかな霊気池。個人的には今回のベストデッキ。
サイドプランも全除去、追加のプレッシャー、追加のフィニッシャーとしっかり取られているのが美しい。サンデーではサイドプランの練り込みが明確にナベさんの方が優れていて負けてしまったけど、デッキ負けはしていなかったと思う。メインで相性悪くてもサイド後勝てればいいからね。
メインのマナクリだけ全除去の多い構成に反していて見た目が悪いけど、チャンドラをとにかく高速で唱えることがビートダウン相手のメインデッキのプランっぽいからしかたないのかな?サイド後は自分の全除去に耐えられる生物を入れる構成になっているだけにメインの全除去頼みの構成が少し気になるな
カードの構成は多分最も美しいとおもうけど、マナベースだけ和製マーベルのほうが優れているっぽい。和製マナベースの伐採地の滝を1枚隠れた茂みにするか、思い切って土地23で隠れた茂みを増やすのが好み
・Eric Froehlichのティムール霊気池
トップエイトの霊気池全部を足して割ったような丸い霊気池。メインにマグマの飛沫を取れている点、1枚とはいえサイドに炎呼びチャンドラを取れている点なんかが調整の確かさ、メタ読みの精度を伺わせる。
とにかく丸い構成なので突っ込みづらいけど、サイドの霊気溶融は機体にわざわざサイドから入れるん?とおもってしまう
・渡辺雄也のティムール霊気池
MUSASHI謹製のティムール霊気池。ティムール・タワーの研究蓄積を活かしてかサイド後ティムールコントロールに変形するサイドプランが特徴。
メインの造反者の解放はこういう一見関係がなさそうなデッキにふわっと入ってサイクリングされたりたまに霊気池を割ったりするのが役割だと思っていたのでこの運用方法で間違いはないはずなんだけど、炎呼びチャンドラみたいな明確な仕事のあるカードと比べるとやっぱりちょっとふわふわしているように感じるな。あと個人的には今回の霊気池はチャンドラを積むのが正解だったと思っているので、相手の呪文にレスポンスで起動することになる検閲もちょっと疑問。粗暴な排除とか起動のタイミングを選ばずギアハルクでもFBできてサイド後カウンターでもマグマの飛沫でもあるけど弱いのかな?
あとヤソさんは4枚目の否認がマグマの飛沫だったらしいけど多分そっちのほうが環境にあっていたな。
見捨てられた神々ピン刺しといい日本人にはよく見慣れたようなリストがエイトに入って個人的には嬉しかった
チケが無限に統率者に吸い込まれていくのでしばらく何もできないなー
DCのデッキ組みまくるの楽しい
2017年5月12日 Magic: The Gathering
前はあれほどつまらなかった統率者に熱中。
結局、遊ぶ相手がいなくてルールも整備されていないとどんな遊びもつまらないんだなって
統率者に関してはずぶの素人なのでデッキの組み方が全然よくわからないけど、ジェネラル1枚買えばデッキがひとつ組めるので無限にデッキ組めるのは楽しい
よく事故るのであんまりバランスよくないんだろうな
とりあえずプローシュとかカラドールとかタシグルとかを触ってみる。コンボとか入れたほうがいいのかもしらんけど対戦相手が特にしてこないのでこっちもひかえめ
なんかデッキ変えるのが格ゲーでキャラ変えながら遊んでる感じで楽しい。
サイドボードがないのだけ不満なのでシャドバのBO3みたいなルールを整備して欲しいな
スタンのデッキいじりはPTが始まるので一旦やめ。エイトのデッキ見てからでいいや
統率者関係のカードを買うのに結構散財したのでどのみち動ける資産ができるのはPT後だな
結局、遊ぶ相手がいなくてルールも整備されていないとどんな遊びもつまらないんだなって
統率者に関してはずぶの素人なのでデッキの組み方が全然よくわからないけど、ジェネラル1枚買えばデッキがひとつ組めるので無限にデッキ組めるのは楽しい
よく事故るのであんまりバランスよくないんだろうな
とりあえずプローシュとかカラドールとかタシグルとかを触ってみる。コンボとか入れたほうがいいのかもしらんけど対戦相手が特にしてこないのでこっちもひかえめ
なんかデッキ変えるのが格ゲーでキャラ変えながら遊んでる感じで楽しい。
サイドボードがないのだけ不満なのでシャドバのBO3みたいなルールを整備して欲しいな
スタンのデッキいじりはPTが始まるので一旦やめ。エイトのデッキ見てからでいいや
統率者関係のカードを買うのに結構散財したのでどのみち動ける資産ができるのはPT後だな
AA波動機すごい
2017年5月4日 Magic: The Gathering コメント (2)
現出ドレッジ以来二回目
全部見てたわけじゃないしデッキリストも知らないからなんとも言えないけど
マナの増えるサイクリングを2枚戻せて自身もサイクリング持ちの死後の放浪、フィニッシャーをカットリボンにする、ロナスの施しで手札枚数を増やしながら新たな視点を探せるように(結構頑張って)するなど発展性も結構ありそう
こういうソリティアデッキ好きだけど、現出ドレッジほど勝てるデッキにはならないかもな。ただ破滅の刻でパーツ増える可能性はある
→こんな感じ?
全部見てたわけじゃないしデッキリストも知らないからなんとも言えないけど
マナの増えるサイクリングを2枚戻せて自身もサイクリング持ちの死後の放浪、フィニッシャーをカットリボンにする、ロナスの施しで手札枚数を増やしながら新たな視点を探せるように(結構頑張って)するなど発展性も結構ありそう
こういうソリティアデッキ好きだけど、現出ドレッジほど勝てるデッキにはならないかもな。ただ破滅の刻でパーツ増える可能性はある
→こんな感じ?
追い禁止とか
2017年4月27日 Magic: The Gathering
言ってることコロコロ変わるねキミ
おまけの青赤ストーム
2リーグくらいやって即解体した
よくわからんけど下手くそは炎の中の過去3枚が板。ミスっても取り返しがつくため
あと同型で稲妻入れるプランでサイドに払拭とってる人って相手がサイドをするって大前提を無視してない?
おまけの青赤ストーム
2リーグくらいやって即解体した
よくわからんけど下手くそは炎の中の過去3枚が板。ミスっても取り返しがつくため
あと同型で稲妻入れるプランでサイドに払拭とってる人って相手がサイドをするって大前提を無視してない?
禁止制限改訂
2017年4月25日 Magic: The Gathering・スタンノーチェン
この間突然禁止を出したのでウィザーズのスタンスが変わったのかと思ったけど、スタンダードで基本的に禁止を出さないという方針はそのままらしい。
他のフォーマットに比べて一番不健全なメタゲームなのは間違いないとおもうけど、ノーチェンジ。
スタンはカードプール小さくてプロプレイヤーの研究の対象になるので禁止でバランスとってたらキリがないってのはわかるから、カードデザインやローテーションでなんとかごまかしながらやっていけるならそうしてほしい。でも楽しくないときは禁止出してほしいよね
まあ競技性の高くない大会とかイベントではふつうに色々なデッキがあるならプロツアーがどうなろうとノーチェンでいいとおもうんだけど、そういうイベント普段でないし結果をまとめたサイトとかもないので実状がよくわからない
・モダンノーチェン
今のモダンはかなりおもしろいのでノーチェンで助かる。楽しさとか競技性はともかくメタゲームの多様さとか健全さは自慢できるレベルだよね、モダン
・師範の占い独楽
なんだか禁止する理由が2つ混じっててよくわからないんだけどようは奇跡っていつ大会開いても絶対にいるし勝つし時間使うので目障りだから殺そうってこと?
まあメタゲームをかき回すために環境トップに長いこと居座っているデッキを定期的に蹴落とすのは悪くないことなのかな? 練習の必要なデッキと聞いているので時間を使ったプレイヤーはちょっとかわいそうだね
Willのないクリーチャーデッキからすると朗報なのかな。コンボは結局デルバーがいるならそんなに立場が良くならなさそう。レガシーやらないからわからんけど
・噴出、ギタクシア派の調査
どっちもマナレスのドロー手段でメンターを助けているカードだったので一緒に
ヴィンテ門外漢からするとMUDのほうが何回制限食らってもまだ生きてて新セットから戦力も得ててミシュラン型やエルドラージ型など派生系も持っててヤバそうなデッキに見えるんだけどそれでもメンターに押さえつけられてたんだね。
アモンケットでMUDに逆風が吹いたり対抗馬が勢力を増したりする予測がなければメンターの方だけ弱体化させることなんてできないとおもうけど、なんか新カードあったっけ?
禁止出すときだけ注視していますとか調子のいいこと行っておいて平時はPauper環境に何のコメントもないとかどういうこと?フォーマットごとにギタ調禁止しててエラいやろ?とかいうてる場合ちゃうぞ
この間突然禁止を出したのでウィザーズのスタンスが変わったのかと思ったけど、スタンダードで基本的に禁止を出さないという方針はそのままらしい。
他のフォーマットに比べて一番不健全なメタゲームなのは間違いないとおもうけど、ノーチェンジ。
スタンはカードプール小さくてプロプレイヤーの研究の対象になるので禁止でバランスとってたらキリがないってのはわかるから、カードデザインやローテーションでなんとかごまかしながらやっていけるならそうしてほしい。でも楽しくないときは禁止出してほしいよね
まあ競技性の高くない大会とかイベントではふつうに色々なデッキがあるならプロツアーがどうなろうとノーチェンでいいとおもうんだけど、そういうイベント普段でないし結果をまとめたサイトとかもないので実状がよくわからない
・モダンノーチェン
今のモダンはかなりおもしろいのでノーチェンで助かる。楽しさとか競技性はともかくメタゲームの多様さとか健全さは自慢できるレベルだよね、モダン
・師範の占い独楽
なんだか禁止する理由が2つ混じっててよくわからないんだけどようは奇跡っていつ大会開いても絶対にいるし勝つし時間使うので目障りだから殺そうってこと?
まあメタゲームをかき回すために環境トップに長いこと居座っているデッキを定期的に蹴落とすのは悪くないことなのかな? 練習の必要なデッキと聞いているので時間を使ったプレイヤーはちょっとかわいそうだね
Willのないクリーチャーデッキからすると朗報なのかな。コンボは結局デルバーがいるならそんなに立場が良くならなさそう。レガシーやらないからわからんけど
・噴出、ギタクシア派の調査
どっちもマナレスのドロー手段でメンターを助けているカードだったので一緒に
ヴィンテ門外漢からするとMUDのほうが何回制限食らってもまだ生きてて新セットから戦力も得ててミシュラン型やエルドラージ型など派生系も持っててヤバそうなデッキに見えるんだけどそれでもメンターに押さえつけられてたんだね。
アモンケットでMUDに逆風が吹いたり対抗馬が勢力を増したりする予測がなければメンターの方だけ弱体化させることなんてできないとおもうけど、なんか新カードあったっけ?
禁止出すときだけ注視していますとか調子のいいこと行っておいて平時はPauper環境に何のコメントもないとかどういうこと?フォーマットごとにギタ調禁止しててエラいやろ?とかいうてる場合ちゃうぞ
アモンケット フルスポイラー モダン以下編
2017年4月15日 Magic: The Gatheringワンチャンカードたち
・試練に挑むギデオン
一部のコンボに負けなくなるのは嬉しいけど、わざわざこのカードでやることか?と思う。ヘイトベアー的な感覚か
・ギデオンの介入
ニッチなカードだけど効果は信頼性があって、ダメージを与えるカード以外も一応防げるのでとっさの対応力もぼちぼち。使わないだろうけど使えば弱くはなさそう
・黙考の時間
白黒でゾンビデッキを組むとすればプッシュとパスもしくはソープロが除去の第一候補になるとおもうので出番はないね
・猶予の侍臣
プチ修復の天使なので弱くはないだろうけど、サイズがあっちより小さくて飛行もないのでわざわざ使いたいカードじゃないか。人間なのでシナジーに期待
・予言により
ドロソとしてみると手札にスペルがないと引けないのが困るし、マナ生成カードとしてみるとマナの伸びる速度がちょっと遅い気がする。結局コンボパーツか
・抗えない主張
ドレッジ・・・
・多面相の侍臣
墓地から唱えられて強いとはおもうけど下の環境だとちょっと重いか。墓地から唱えられるクローンっていたっけ
・イフニルの魔神
リビエンで云々
・ホネツツキ
1マナ3/2接死飛行は強いとおもうけどリソースを失うことと1ターン目にでないことが弱くてやっぱりこいつはデルバーではない
・没収
茶色の強いヴィンテージでは肝心の1マナ差が大したことないのが残念。なにを抜きたいかというとあんまり思い浮かばないけど。
・葬送の影
トレイリアの風的なカードを連打してから撃てば第二の日の出のように大量リソース獲得カードになりそう。メグリムジャーとかスカージの使い魔とかなんか昔のカードばかり連想する
・力づく
2マナでシャッター、3マナで塵は塵に、4マナで粉砕の嵐相当とどのマナで撃っても結構マナ効率いいのでふつうに強そう。破壊放題は打ち消しに強いけどこっちもマナ関係のトラブルに強いので一長一短だよね
・栄光の幕切れ
どういうデッキに入るかはまったくわからないけど使うならモダンだよね。
・過酷な指導者
スゴイ上腕二頭筋してる。モダンよりは下な気がする
・損魂魔道士
追加の速槍として使うデッキもあるだろう。能力の方も案外アンコウとか縮めて討ち取れたりするんじゃない?
・刻み角
つようーたん。うーたんはつよいしつようーたんはうーたんのなかでもつよいのでつよい。
・サンドワームの収斂
ドラゴン变化やモートと合わせるとロックになる兼フィニッシャーなのでセラの聖域とか歴伝とかであれしてそれ
・シェフェトのオオトカゲ
打ち消されないランパンだしみんなつかおう
・腹背/面従
ストームとかアドグレイスみたいなデッキで試されて結局抜けそう
土地とかのいいとこ探しするのつかれたのでもうやめ。地味! 下の環境にはあんまり影響を及ぼさないだろうな
おまけ
・イラスト大賞・・・葬送の影
・フレーバーテキスト大賞・・・ネフ一門の鉄球戦士
・ミス霊気紛争・・・猶予の侍臣 次点で聖なる猫
・ザベストオブミイラ賞・・・扇持ち
・試練に挑むギデオン
一部のコンボに負けなくなるのは嬉しいけど、わざわざこのカードでやることか?と思う。ヘイトベアー的な感覚か
・ギデオンの介入
ニッチなカードだけど効果は信頼性があって、ダメージを与えるカード以外も一応防げるのでとっさの対応力もぼちぼち。使わないだろうけど使えば弱くはなさそう
・黙考の時間
白黒でゾンビデッキを組むとすればプッシュとパスもしくはソープロが除去の第一候補になるとおもうので出番はないね
・猶予の侍臣
プチ修復の天使なので弱くはないだろうけど、サイズがあっちより小さくて飛行もないのでわざわざ使いたいカードじゃないか。人間なのでシナジーに期待
・予言により
ドロソとしてみると手札にスペルがないと引けないのが困るし、マナ生成カードとしてみるとマナの伸びる速度がちょっと遅い気がする。結局コンボパーツか
・抗えない主張
ドレッジ・・・
・多面相の侍臣
墓地から唱えられて強いとはおもうけど下の環境だとちょっと重いか。墓地から唱えられるクローンっていたっけ
・イフニルの魔神
リビエンで云々
・ホネツツキ
1マナ3/2接死飛行は強いとおもうけどリソースを失うことと1ターン目にでないことが弱くてやっぱりこいつはデルバーではない
・没収
茶色の強いヴィンテージでは肝心の1マナ差が大したことないのが残念。なにを抜きたいかというとあんまり思い浮かばないけど。
・葬送の影
トレイリアの風的なカードを連打してから撃てば第二の日の出のように大量リソース獲得カードになりそう。メグリムジャーとかスカージの使い魔とかなんか昔のカードばかり連想する
・力づく
2マナでシャッター、3マナで塵は塵に、4マナで粉砕の嵐相当とどのマナで撃っても結構マナ効率いいのでふつうに強そう。破壊放題は打ち消しに強いけどこっちもマナ関係のトラブルに強いので一長一短だよね
・栄光の幕切れ
どういうデッキに入るかはまったくわからないけど使うならモダンだよね。
・過酷な指導者
スゴイ上腕二頭筋してる。モダンよりは下な気がする
・損魂魔道士
追加の速槍として使うデッキもあるだろう。能力の方も案外アンコウとか縮めて討ち取れたりするんじゃない?
・刻み角
つようーたん。うーたんはつよいしつようーたんはうーたんのなかでもつよいのでつよい。
・サンドワームの収斂
ドラゴン变化やモートと合わせるとロックになる兼フィニッシャーなのでセラの聖域とか歴伝とかであれしてそれ
・シェフェトのオオトカゲ
打ち消されないランパンだしみんなつかおう
・腹背/面従
ストームとかアドグレイスみたいなデッキで試されて結局抜けそう
土地とかのいいとこ探しするのつかれたのでもうやめ。地味! 下の環境にはあんまり影響を及ぼさないだろうな
おまけ
・イラスト大賞・・・葬送の影
・フレーバーテキスト大賞・・・ネフ一門の鉄球戦士
・ミス霊気紛争・・・猶予の侍臣 次点で聖なる猫
・ザベストオブミイラ賞・・・扇持ち