ノーチェンジ!ドレイク続投!
諦めてカラデシュのカードでデッキをつくろう


あと全く関係ないけどカラデシュの基本地形見てると伊藤潤二の漫画が脳裏をよぎるよね
無色ストンピィ等
無色ストンピィ等
無色ストンピィ等
スタンとpauper

・カラーレスストンピィ(スタンダード)
天戸→霊気基地
天使の墳墓→密輸人の回転翼機
巨大戦車→高速警備車

予言のプリズムと霊気基地のお陰で無色単でも有色マナソースが12枚ほど取れるようになったので欠色呪文をタッチできるようになった。荒れ地ランパンを荒れ地をいっぱい積んで普通にランパンとして運用しようというストンピィ。
無色のクロックも機体が出たので枚数が確保できるように。ミミックは機体がでても大きくならないけど運転手にはなれる。
無色単にする理由は土地の強さとランパンくらい。
グリクシスエルドラージとかも組めるようになったと思うので色をふんだんに使って霊気基地を無色土地として使ってもいいかな?でもペインランド落ちてるし前スタンより弱くなってるか。


・投げ飛ばし親和バーン(Pauper)
超わかりづらいけどプロキシは
熱錬金術師→無謀な炎織り
血茨→垂涎グレムリン

地上クリーチャーを無視してライフを狙って、最後は本体火力で勝ってしまおうという親和。血茨が入ったときにちょっと回したけどあんまり強くなかった。
無謀な炎織りは露骨にこのデッキに入りそうなので試してみたいよというだけの話。矛槍装備して3/3になったら結構戦闘できるね。垂涎グレムリンもワチャワチャ飛行並べてくるデッキ相手にコンバットでライフが削れないよってシチュエーションに強そうで期待。


・青赤金属術コントロール(Pauper)
7マナのやる気ない親和(アーティファクト)の生物が海蛇のプロキシ。ダブシンになっただけで強化されすぎだろ。

目標はカンスペと物読みと海蛇が使えるコントロール。比較対象になるのは青黒アンコウかな。
回してみた感じ5、6ターン目にピークを迎えるデッキで、2ドロー、カウンター、5/6あたりのカードで2回行動ができるようになる。アンコウよりちょっと遅くてやってることおんなじような感じ?
キャントリップ含むドローがすごく多いので土地が余るかも。あと身が少なくて勝ち筋全部潰されそうで怖い。Pauperのコントロール全部そんな感じだけど
ヴィダルケンのセルターチ超好きだけどサイド後弱すぎるかもしれない。サイドアウトすればいいか。もうちょっとまともな装備品積んで戦闘させてもいいかもね。
サイド後の茶破壊は多分躱せないし躱す構築にするより茶色を遠慮しないほうが強くなると思ったのでノーケア。ランドが割られるのはコントロールに取って致命的だな。まあ親和の流行り具合にも寄るしそもそも今は普通のランド積んでてもサイド後ランデスされまくるしそれでも青赤コンがトップメタだしきっとだいじょうぶでしょ
こういうデッキ多分青白でも組めるので鷹とか入れて試してみたい。新しいフィニッシャーの登場で新しいカラーリングが試せるの本当すき


強迫と帰化がスタンから落ちるの知らなかった。強迫くらい全エキスパンションに収録して。
霊気貯蔵機とアイリの入ったデッキが組みたくてズーラポート+燻蒸とかゼンディカーの復興者+謎の石の儀式とか茶色ばらまいて金属製の巨像とか色々考えたけどあんまり強くなさそう。プロツアーで誰かお披露目してくれ~
ジャンド12ハルクなど
ジャンド12ハルクなど
ジャンド12ハルクなど
続・新スタンのデッキ案。電波重点。相変わらず画像はプロキシ

・ジャンド12ハルク(スーサイドエクスペリメント)
森:山:沼=6:3:2
赤緑・赤黒バトラン各4
霊気基地4
崩壊する痕跡1
導路の召使い4
死テングダケの栽培人?4
ウルヴェンワルドに捕らわれしもの2
黒赤緑ギアハルク各4
ナヒリの怒り1
ムラーサの胎動1
向こう見ずな実験4
神チャンドラ4
爆発的植生4

 向こう見ずな実験を生打ちすると12枚入ったギアハルクのどれかがトップ20枚のうちから(きっと)めくれて強いし自分は(たぶん)生き残るというデッキ。狂気の沙汰ほどおもしろい。
 当然3色のダブルシンボルと6マナを確保しなければ手札が死ぬので他のパーツはマナ加速を中心に。緑ハルクの関係で生物を多めに取りたい。
 最強のハルクが赤ハルクになりうる珍しいデッキ。
 先手3ターン目に向こう見ずな実験を撃つとライブラリは51枚、手札に2枚ハルクがいるとしてデッキにはアーティファクトが10枚。上20枚にハルクがいないのはほぼ80%を20回引き続ける確率なので・・・安心してブッパしてください。
 多分自分では組まないな(無責任)

・4Cエナジー奇妙な謎石
森:山:島:平地=7:2:1:1
霊気基地4
未開地4
赤緑バトラン3
ウェストヴェイル1
膨れ鞘2
壌土のドライアド4
導路の召使い4
シャイラ専有地の賢者4
改革派の霊気砲手4
つむじ風の巨匠4
獣性を築くもの4
州民を滅ぼすもの3
謎の石の儀式4
奇妙な幕間4

 豪華4種16枚取られた(リミテッドみたいなスペックの)CiPでエナジーを得る生物をたくさん出して、(普段はなんの役にも立たない)奇妙な幕間を打ちます。莫大なエナジーを手にしたら、それをトークンに変換します。それでも盤面を制圧できなければ、(ほぼ謎の石の儀式前提の)州民を滅ぼすものでゲームを終わらせましょう。
 と、このデッキは色々と都合の良い展開がないと成立しないコンボに満ちているんだけど、「つむじ風の巨匠+ブリンク+謎石+州民を滅ぼすもの」という構造は結構強そう。 ブリンクは変位エルドラージでいいので、昂揚達成すればどのパーツもサーチできる。霊気基点が無色マナを出してくれるのがスイート。
 今回は奇妙な幕間というロマンに殉じてしまったけど、MOにカラデシュきたあたりでまた組み直そう。
 謎石デッキはドロコマ落ちて帰ってきそうだね。
 エネルギーを貯めて貯めて全力でドン!みたいなデッキなんだから静電気式打撃体に二段攻撃トランプルとかつけてぶち抜いたほうが良かったか。

・4C謎石コンボ
森:平地:山:島=6:3:1:1
未開地4
霊気基地4
バネ葉ランド2
ウェストヴェイル1
白緑バトラン2
膨れ鞘3
壌土のドライアド4
導路の召使い4
薄暮見の徴募兵4
変位エルドラージ4
敬虔な福音者1
霊気嵐のロック1
気ままな芸術家1
つむじ風の巨匠1
新緑の機械巨人1
血統の観察者2
謎の石の儀式4
異界の進化4

 結局上のデッキ組んだ直後にまた組んでしまった。変位エルドラージと血統の観察者の無限ブリンクを主軸に据えた4色謎石。敬虔な福音者がいれば無限ライフ、次のターンに裏返って無限ドレイン。霊気嵐のロックがいれば無限エナジー。霊気嵐のロックと気ままな芸術家がいると無限マナ、など。あんまり達成しないと思うけど、無限マナのはけ口には薄暮見の徴募兵でライブラリを全部見て州民を滅ぼすもの、無限エナジーのはけ口にはつむじ風の巨匠からの無限トークンを用意した。
 コンボパーツがすべて生物なので生物以外のカードタイプを取りづらく、生物サーチは渋々異界の進化にした。あんまりマナコストが連続していないので何でもサーチできるとは言えないが、まあコンボ中に敬虔な福音者のサーチくらいはできるでしょう。
 なんかこんなわちゃわちゃしたコンボ入れなくてもバント三色にまとめて反射積んだほうが安定する気もするけど、まあ実験作ということで。
青緑霊気池エムラほか
青緑霊気池エムラほか
青緑霊気池エムラほか
新スタンデッキ案

・青緑霊気池エムラ
プロキシがひどすぎるので簡易にリスト
森5
島4
青緑ファスト4
青緑ミシュラ4
新天戸 2
未開地 4 (土地23)
発生の器 4
革新の時代 4
過去との取り組み 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
面晶体の記録庫 4
霊気池の脅威 4
ニッサの復興 3
ウラモグ 2
エムラ 4

 革新の時代と不屈の追跡者の組み合わせを、安定してそこそこ高速にエナジーを貯められかつパーマネントをサクる動きを内蔵することから霊気池の脅威のためのメインバッテリーとして採用。革新の時代はエンチャントなので、墓地に送ってエムラクールのためのマナ軽減になることも想定。
 霊気池の脅威の「当たり」にニッサの復興を組み込んで、手札に来た他の当たり牌を唱えられるように。かなりドローできる構成なので、霊気地の脅威が引けない・うまく働かないときもいずれエルドラージたちを唱えられるはず。
 MOでの(トップ6枚を見るためにクルフィックスの洞察力を唱えたりエナジーを指折り数えたりする涙ぐましい)プロキシでの一人回しの結果、妨害なしなら5~6ターン目には安定してエムラクールキャストにこぎつけられる感じ。
 懸念としては潤滑油のようなカードが多すぎてデッキの勝ち筋が少数すぎることと、エムラクールは既知の脅威なので環境初期から即時却下などのキラーカードが普通に採用されているだろうこと。エムラ単体で勝てない相手に勝てないのはどうかと思うし、エムラを消されたら負けるのはヤバい。
 とはいえそれらの懸念は霊気池の脅威の抱える問題ではないのでデッキとしては成立しそう。もっと踏み倒し先を普遍的なカードにして霊気池の脅威をアド源として運用するデッキや、エルドラージ以外のフィニッシャーを搭載した形、妨害手段を積んで粘り強く戦えるようにした形など。色のタッチはおそらく容易なので拡充性は高い。
 1番の心配事は今まで以上に不屈の追跡者が目の敵にされて除去られまくるとかか。このデッキ他に除去のあて先ないし追跡者が死にすぎるなら問題だな。
 たくさんドローできるデッキなのでMoMa的な勝ち手段があればもっと合理的なんだけど。

・赤緑エナジーステロ
森6
山5
赤緑バトラン4
赤緑見せラン4
新天戸4 (土地23)
ケッシグをうろつくもの4
亢進する地虫2
首絞め3
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
ラスヌーのヘリオン4
改革派の霊気砲手2
不屈の追跡者3
黄金夜の懲罰者2
アーリン・コード1
焼夷流4
癇癪4

 非ファイアーズ型のステロイドの伝統に則り2マナ域を厚く取ることで2ターン目・4ターン目の2アクションの安定性を高め、さらに3マナ以降を速攻もしくは回避能力持ちに絞ることで後半の不要牌をなるだけ少なくした。12点くらい殴ってあとは手札空でも盤面更でもトップにお祈りなイメージ。
 不屈の追跡者だけその理屈から外れて浮いているけどこのカードを外した緑のアグロデッキを想像できなかったので残した。デッキの完成度が高ければ手札で動きの邪魔になって腐るはずだけど、スタンでそんなに高い完成度のデッキ組めるとは思えないし。森の代言者も同じくらいかそれ以上に強いカードだと思うけど、今回はカラーリングの都合上ミシュランが取れないので外した。ステロ的に5はターン目以降は地上で殴れないという想定だし。
 継続的にエナジーを得るカードが牙長獣の仔だけでほかはCiPばかりなので、実際回してみたら改革派の霊気砲手とか運用できないかもな。今回の想定だと火力投げつけモードに移行するまでにコンバットは3回か4回くらいなので消費するエナジーは5とか6かなと思っているけど、それってエナジーを得るカード3枚強をプレイしないと得られないわけで、その後に自身のCiP含む8点のエナジーを得るには何枚カードがいるんだって話だ。
 まあとにかく回してみたい。MOにカラデシュはよ

・アブザンアグロ
森:平地:沼=4:5:1
白黒ファスト4
緑黒ファスト1
白黒ミシュラ2
緑黒ミシュラ4
白緑見せラン3
新天戸2 (土地26)
森の代言者4
残忍な剥ぎ取り4
博覧会場の警備員2
サリア2
不屈の追跡者2
ギデオン4
高速警備車4
発明の天使2
顕在的防御2
集団的蛮行1
苦い真理1
苦渋の破棄1
空鯨捕りの一撃3

 線の太いクロックを展開して4マナ以降のギデオン・高速警備車につなぐというデッキ。環境の2マナ域の貧弱さから補色は緑で、白緑だとミシュランを取れないことから黒を足した形。黒なしでもいいと思うけど、アブザンアグロって言ってみたかった。黒じゃなくて青にして反射を取るとバントノーカンパニーになる。あやかり得。
 他のカラーリングで考えられるのは白単とか白黒とか、2マナのクロックに密輸人の回転翼機を使った青白とかか。2~3マナのクロック、インスタントタイミングの除去、安定したマナベースという3要項のうちはじめの2つを白が結構満たせるのでこんな不安定な3色ビートの形にしなくてもよかったかも。
 サイドボードの関係で色が変わったりするかも。インスタントのディッチャ、即時却下、記憶殺し、ライフゲインする除去なんかは有用そう。
コンボパーツや何かの上位互換、パワーカード、ニッチなカードたち

・領事府による拘禁
 感染みたいなデッキに貼ると強いぞ!! 4マナあるなら他にいくらでも選択肢あるけどな。
・断片化
 ディッチャ亜種の候補。
・霊気装置の展示
 アーティファクトが大量に必要なデッキで、殴るなら?

・儀礼的拒否
 鋼の妨害としての役割を期待してサイドに置きつつ、不意にコズミックな奴らに殴られそうになったら対応できる。いいと思います。はやく魂の洞窟に伝説のってテキスト入れて。
・逆説的な結果
 各種0マナアーティファクトを戻して大量ドローとか、コボルトストーム的なデッキで打つといっぱい引けそう。
・奔流の機械巨人
 下で可能性あるならコイツっぽい。ワクショから出てきてアンリコFBとか言葉の響きはいいけどワクショ=三玉アメ棘と十分量のインスタントって同居できなさそうなのはド素人の私にもわかる。

・失われた遺産
 勝ち手段がひとつしかないデッキに撃つならドローなんてまったく関係がないので軽い頭蓋の摘出になる。むしろ土地と茶色が指定できないのが問題か。あんまり土地や茶色を指定する機会はないと思うけどね。自分に打って完全不要牌をドローに変えることもできるけど、3マナとカード2枚で1ドローはなんとも苦しい。
・過酷な精査
 強迫に占術つけて(厚顔無恥)。
・楕円競争の無謀者
 ボンバーマンみたいなコンボの途中でディスカードコストに充てられることがあるかもしれない
・組織の密売人
 インデスは除去耐性としては無限タフネス程度の強さなので下で信頼できるとは思わないけど、パンプ能力付きの2マナパワー3なのでうっかりすると殴り殺せそう。

・反逆の先導者、チャンドラ
 コントロールしていれば徐々に有利になっていく置物ではあるけど、下で使われているPWはソフトロック構造を持っているか勝つまでが早いかのどちらかなので、チャンドラはPWとしての存在感はないかな。もちろんただの置物・おまけつきソーサリーでも強いけどね。
・向こう見ずな実験
 出てれば死なない系の置物が恐ろしいことに結構あるのでそれらのサーチ・踏み倒し手段が普通の使い方かな。別途カードが必要になるけどダメージなので軽減できるというのもなにかおもしろいことをしてくれそう。
・独創の火花
 何とかしてドロソとして安定運用してみたい。適当に1マナのマナクリに撃って土地ならセット、それ以外なら除去みたいな使い方は後半腐りすぎる。スワンに撃って冒涜的な行動めくれたら楽しそう。

・顕在的防御
 巨森の蔦のキッカーなしと込みの中間みたいな性能なので、それって1.5マナ分くらいの仕事をしてくれているわけだから効率はいい。何かのデッキのサイドにヴァイン入れるくらいなら軽くてインパクトのあるこちらに軍配があがるか。感染とかだと修正値も大事だからまた別。
・途方も無い夢
 回想なので一応コンボ向き?

・配分の領事、カンバール
 ストーム系を咎めるヘイトベアーとしては本体の性能がいいので弁論の幻霊とかよりは範囲が広そう。タフが減るのが信頼性ダウンだけど。
・サヒーリ・ライ
 トリコで白タイタンから無限って話、結構好き。コンボなら自身の占術も悪くない。
・通電の喧嘩屋
 ZOOにこれと新天戸だけ入れてもそこそこじゃない? じゃないか。
・つむじ風の巨匠
 無限エナジーみたいなコンボできたらスタンより下のほうが強そう。

・霊気貯蔵器
 下の環境なら自身の上の能力だけでライフ30点を稼ぐのが結構現実的なので、定着すれば勝つ類のカードになりうる。もちろん専用のデッキ構築は必要だけど。ぱっと思いつくのはストーム系だけどストームなら他に勝ち手段はいくらでもあるような気がする。
・霊気池の脅威
 効果は下の環境ほど強いけどエナジーを得るカードがスタンダードのカードなのでデッキの強度を維持しつつ運用するのは難しそう。パーマネントサクって積み込みする系の能力あったっけ? 臓物の予見者とかか。占術1を6回して、こちらの場が更になって、踏み倒し。その場で勝てれば悪くないけど勝てるかな。現実的にはちょっと弱いエナジー獲得手段も併用する必要があるか。
・活性機構
 これプチ増殖ですよね。テゼがつくったのかな。
・金属製の巨像
 ガルガドンバランス的なアレコレにソレドレしそうではあるけどデッキ自体が強くないのでナニコレ。
・くず鉄場のたかり屋
 結構帰ってくる条件緩くてパワー3なので墓地利用ビートでアマルガムを戻す役にどうかなと。と思ったけどマナレスじゃないから結局普通のカードか。むしろスタンダードでその動きしてみたいな。
・密輸人の回転翼機
 単体で1番強い機体はコイツかな。機体というシステム自体が未知だからどうやって使われるか知らないけど。

・ファストランド各種
 強い。花の写ったカードが好きなので緑黒が好き。
・発明博覧会
 開発部にランタンコンのファンがいるとしか思えぬ。まあ世界のるつぼとかサーチしたら宇宙なんじゃないかな。


やはりアーティファクトのカードが下では期待大だな。有色のカードはカードパワー高いセットだと思った割には使われなさそうだ。一番デッキになりそうなのは向こう見ずな実験かな。撃ったら勝ち、って構築にできればすさまじいポテンシャルだよね。
MOにカラデシュはよ。

おまけ
・イラスト大賞・・・成し遂げた自動機械
・フレーバーテキスト大賞・・・発明者の見習い
・ミスカラデシュ・・・先見的な増強者
・ザベストオブスケルトン賞・・・
・ザベストオブ霊基体賞・・・霊基体の匪賊
相変わらずスタンダードではどんなカードにも意味があるので新しくデッキをつくる/デッキを規定するカードを見る。

・発明の天使
 2倍アンセムという処理できなきゃ終わりな能力を持ちつつ、除去されても場にカードが残るので後腐れなく処理するのはかなり難しそう。アンセム能力持ちのくせに場が更でもそこそこ打点になるのと絆魂と横並びで耐える盤面でも強いのが気が利いてる。
・激変の機械巨人
 テキトーに出しても2対1の盤面に持って行けて強いけど、悲劇的な傲慢と違って相手もあんまりケアしようがないからテキトーに、打たれたら嫌だなーって思いながら横に並べてくると思う。悲劇的な傲慢はかなり強力なカタクリズムだったけど、こいつは単にタダツヨカードってかんじ。トラッカー残されちゃって手がかりサクられちゃうよ。
・博覧会場の警備員
 シングルシンボルの悪鬼の狩人は強い。
・燻蒸
 能動的にライフゲインできる、つまり自分のクリーチャーが死んでもなんてことないデッキで使えば及第点はあげられそう。4Cラリーとか(もうない)
・霊気装置の展示
 茶色が2つ並ぶのは珍しいし、最低限ドラゴンの餌なので腐りにくそう。茶色の数を参照するカードのいい補助。
・模範的な作り手
 スタンじゃ2ターン目にデルバー変身とはいかなさそう。肝心の白ウィニーではサリアの副官に強化された1マナ2/1と同レベルのスペックでしかないから、構築に制限をかけるコイツよりも人間シナジーが優先されそう。サリアの副官が積めない事情のあるウィニーで頑張ってほしいね。

・革新の時代
 エナジー供給源としてもドロソとしても気軽さの割に効果が大きいので霊気池エムラみたいなデッキのエンチャカウントにならないかな。
・光物集めの鶴
 かなりハイスペックなので運用できればデッキの安定性を上げてくれる良いカードだと思うけど、10枚強茶色が入って2ターン目に青の出るデッキが今はない。霊気池の脅威や面晶体の記録庫を擁するコンボコントロールが組まれるのか、はたまた装備・機体ビートのようなデッキに入るのか、楽しみ。
・査問長官
 スタンのカニ亜種は自分を対象に取れないものばかりだったので墓地を肥やせるこいつは他にない利点がある。肥やす・削る速度自体は遅いけど、1マナでパワーも1あって生物としてそこそこ潰しが効くのが好印象。
・革命的拒絶
 誤算弱くなりすぎだろ。
・逆説的な結果
 ゼンディカーの復興者で大量ドローだー!ドコドコー!ドローした後何するかは知らないです。
・奔流の機械巨人
 まーたコンバット中に出てきてとんでもないことをしでかす大型生物が増えてしまうのか。タコや天使と比べると構築に制限のかかるコイツはおとなしい方か。除去とドローを選択できるのが構築的には理想の形なので、出るターンが結構遅そう。即時却下とかfbしても気持ちいいだろうな。

・陰謀の悪魔
 どんなデッキに入るかイマイチわからないけどCiPで蔓延の6マナ5/5飛行はカードとしては強い、かな?
・豪華の王、ゴンティ
 本体が場を離れていてもいい、タイミングが任意、4枚から1枚、墓地を肥やさない、相手には見えないと誘発の優遇ぶりが目を引く。中長期戦に向けて場や手札を整理するのに適した能力なのが黒絡みのミッドレンジをわかりやすく指向していていい。MOでバグ出しそう。
・過酷な精査
 占術つき1マナハンデス! ハンデスは後半トップすると弱いという弱点があったけど、占術呪文として使ってくれということなんだろう。性質上持っていれば早いターンに打つので立ち上がりも安定するってデザインか。いいね。肝心のこのカードは範囲が狭すぎてあんまり強くないと思う。インスタント・ソーサリーでくれ。
・失われた遺産
 エムラクール、って言えるカードが続投されて、ウラモグくんたちもにっこり。カード1枚引かれるのがヤバいのはスタンダードなので、そこが使い勝手をどう左右するか。
・マリオネットの達人
 パワー参照だし白天使からこれ出したらすごいことになるぞ! とおもったけどそんなデッキ存在できなさそう。っていうか順当に天使→これって除去られそう。まあ1/1が5体残るけど。
・夜更かし
 なんだか減衰していくように見えて、実はずっと2枚引けるドロソ。相手に寄付してランデスしたい。
・害悪の機械巨人
 大型クリーチャーが少数いる場ではそのスペックを発揮できるけど、横並び戦略にあんまり強くないのと6マナは重いのとでサイドボードが無難なポジションなのかな? 本当に真価を発揮するのは黒いアグロデッキで、アスフォデルが実はライフを詰めている時のほうが強かったように盤面で押している時に後続としてやって来てくれるとこの上なく頼もしいんだけど、6マナのカードが入るアグロはMTGじゃ現実的じゃないんだよね。

・反逆の先導者、チャンドラ
 まさかスタン最強PWの座がチャンドラからチャンドラにかわる!? プラス1能力2つも十分ヤバいけど、どう考えてもマイナス3が強い。4マナでタフ4までのクリーチャー殺して触れなければ負けかねないカードが場に残るって確約されているラインが高すぎる。4マナPWらしく勝つまでがゆっくりでソフトロック形式の能力がないのでPWとしてはリリアナとか6マナチャンドラのほうが強いと思うけど、おまけつきソーサリーとしてこのチャンドラは強すぎ。除去する相手いなくても出てくるしなんなの。
・焼却の機械巨人
 相手のライフが20ならめくってくださいって言われるしがんばって江村積みこんだら引いてくださいって言われるしライフ詰めれてエムラ唱えられるデッキなら強いかもしれないけどそのデッキ何?ってなりそうだしこのカードも何?って結論に。
・ラスヌーのヘリオン
 だいたいチャンプブロックか本体4点を選ばせられるし素で2回殴れるし強い。エナジーステロイド組みたい。

・高木背の踏みつけ
 スラーグ牙ってあんまり除去されないから場を離れた時の能力なくても強いんじゃないかって思っちゃうけど多分相手はスラ牙殺せる手段なんてたぶんいつでも持っててそれでも殺したくなかったからあいつ強かったんだよね。だから槍は4本使わせられてもコイツはスラ牙ではない。
・顕在的防御
 なんか赤白ミシュランに打つデッキ組みたい、それだけ。
・逆毛ハイドラ
 反射されないけど相手に触られなかった時ただの4/3が盤面にどれだけ影響できるかわからないよね。エナジーをいっそ9個くらい食べさせるか。
・牙長獣の仔
 エナジーステロをですね・・・。何回でも起動できるの偉い。
・生命の力、ニッサ
 なぜ返しで触れなければそのまま奥義されてしまうのか。ギデオンがいるからいまさらだけど、PWに触れないコントロールは組んではいけなさそう。
・導路の召使い
 熊でマナクリでエナジー供給源なので腐りにくい。エナジー枯渇したらウホウホ殴ればいいんよ。
・新緑の機械巨人
 タップアウトで場に代言者や追跡者がいる盤面でコイツが着地してしまうと2回のコンバットを不自由にしなければいけなくなる。インスタントで対処しないとそのまま負けまであるくらい強いと思う。軽蔑的な一撃が恋しい。

・雲先案内人
 流石に5マナ2/2飛行は現代MTGだと通用しなさそう。2点ゲインは1回のコンバットで減るライフの補填にはならない。
・ドビン・バーン
 チャンドラと同じマナ域で色が増えているカードだなんて信じられない。継続的な力・瞬間的な力・ゲームに勝つ力すべてで負けてない? 青白の他のカードが強くてしぶしぶドビンをつかうという想定でも、継続的にカードを引き続けられないので能動的じゃないのが気がかり。せめて+は留置が良かった。
・配分の領事、カンバール
 名前とか能力的には自分の呪文に反応しても良さそうだけど、そこは白黒、高度な政治的判断でもみ消してくれる。流石。2回誘発したら5マナくらいの仕事はしてくれるので、無私の霊魂とかで除去を1回スカす構築とか面白そう。あとライフ補給してくれるからヴェンディケイト打ちやすくなるね。
・サヒーリ・ライ
 ソーサリー型のPW。マイナスが強くて忠誠度が低くて、プラスが弱い。緑ハルクとかコピーしたら楽しそうだけど、おとなしく色減らしてもうひとりの自分とかでいいと思うよ。
・通電の喧嘩屋
 2マナ4/3トランプル! 使おう、使う。

・霊気貯蔵器
 スタンダードでは他のゲイン手段と組み合わせて勝利条件カードとして使うのが現実的だと思うけど、スタンにはすでにフェリダーの君主がいる、つまり。
・霊気池の驚異
 エナジー6点である程度無作為なトップを踏み倒すのは破格に安い、ということがわかった。エナジーを得るカードも無難な性能のものが多いし、こいつ自身の生み出すエナジーも馬鹿にできない。トップのエムラクールにたどりつくのは夢物語ではないし、こいつ自身が茶色で昂揚に貢献するのが都合がいい。フェッチトラッカーと相性が良いし、発生の器で手札に加わる・エナジーが貯まる。緑のエムラデッキのサブエンジンというのが第一印象。
・行き詰まりの罠
 転倒の磁石からすると随分強くなっているし、使われてもおかしくない。茶色に干渉できるPWが少ないのも信頼性高い。イラスト40年位前の映画のカットみたい。
・抽出機構
 下の能力がやや重いけどCip再利用、真空ブロックあたりの小技でエナジーを貯めつつフィニッシャーを待つのは筋書きとして自然に思える。
・金線の使い魔
 可愛いしアド損しないしライフゲインさせてくれるしチャンプブロックできるし生け贄に捧げがいあるし最高。都合のいいクリーチャーかよ。
・高速警備車
 蛮族感のあるオラつき機体。10点持って行かれてこれが場に残るとほぼ負けなので結局5点殴られた返しで対処しないといけない。現実を砕くものと8枚体制とかにしてみたいね。あとこれサリア場にいても速攻で殴ってくるよね? サリアがパワー3先制で良かった。
・領事の旗艦、スカイソブリン
 機体は攻守兼用にするにはリソースを食い過ぎるから、攻めるか守るかはっきり決めて運用するほうが良さそう。ソブリンはCiPを除去か顔面で選べるから攻守兼用に見えるけど、結局攻撃誘発だから毎ターン殴るよね。となると置くターンが難しい。

・霊気拠点
 5色地形としてもエナジー供給源としても合格点の性能はあると思う。




やっぱりカラデシュにはデッキの素が詰まっているね。パッと見でも霊気池江村、エナジーステロイド、白黒ミッドレンジ、緑ハルクミッドレンジ、チャンドラの入った大味な赤いデッキなどのデッキが思い浮かぶ。スタンに復帰、しよう!

今回も異界月同様コメントしたいカードが多すぎるので三回に分けます。カラデシュしゅごい
Pauperとしては今回は既存カードの下位互換のようなカードが少ないので見るところは多いけど、エナジー関連のカードが他のブロックのカードとシナジーしないから評価は難しい。


・軽業の妙技
 ブリンクにキャントリップついてももっと軽いブリンク呪文でカードを引けるクリーチャーをちらつかせればいいだけなのであんまり強力になっている感じは受けないけれど、ムラーサの胎動のようなふわっとしたカードとして運用できる可能性はある。と思ったけど孤独な宣教師ブリンクしてもまだ足りてないしこいつの褒められるところなんて青を軽減できる使い魔で軽減できるってくらいか・・・。
・断片化
 損耗のなかったPauper的には嬉しい1マナディッチャ。効果範囲が限られるけど実質割れないのは尖塔のゴーレムくらい?
・第九橋の巡回員
 アンルーリーモブよりは強化されてるけど、クリーチャーってそんなにしょっちゅう追放されたり手札に戻ったりちらついたりするかな? 洞窟のハーピーで無限(大嘘)に大きくできるな。
・永存確約
 コモンの1マナでインデスは珍しい。それだけ

・理論霊気学者
 前兆語りさん弱くなりましたね。エナジーを生む壁なら亀で十分。
・劇的な逆転
 概ね青いみなぎる活力。門衛とかアンタップしてみますか(みなぎる活力と草茂る胸壁デッキ組んだことあり。弱かった)。
・歯車襲いの海蛇
 親和(アーティファクト)の7マナ5/6。マナコストとサイズ、マナフラ受けになる能力とかなりハイスペックだけど、問題は青ダブシンか。しかしアーティファクト・クリーチャーではないので、戦場にでさえすればサイド後でも簡単に割られることはないのが好感。青茶や青トロンなんかでも運用できるかもしれない。その場合能力の起動が現実的なのがいい。青いアンコウとまでは言わないにしても虹色のレンズとか教議会の座席から軽く着地できるフィニッシャーは汎用性ありそう。
・抜き取り検査
 占術を喜ぶデッキはコンボだろうから殴っているクリーチャーという前提は気にならないだろうけど、比較されるのが断絶や残響する真実なのでちょっとカードパワー足りてないか。
・亢進する亀
 単体でも1マナ1/4でそこそこ硬い壁だし、なんらかの手段で2/5になれればアタッカーにもなりうる。エナジーの供給源として使っても及第点だし霊気紛争に期待。

・ドゥーンドの調査員
 2マナ3/2接死。アーティファクトの併用必須。打点があって後半トップしても腐らないので黒入りサイボーグや装備品や忍者の入った黒単アグロなんかで検討されてもおかしくないスペック。
・偶然の発見
 サイボーグやキティのようなデッキのない黒に倒れし者の記憶が来てもな。冷たき集いの吸血鬼を拾うにしても死せざる邪悪や無残な収穫でよさそう。
・夜市の見張り
 バネ葉でタップしたり長弓もたせたりしたいけどそういうデッキってたいてい緑なんだなあ。
・隠然たる襲撃
 邪悪借用とはなんだったの? 二回りくらい強い除去・バットリ・打点強化スペル。器用で万能なりに重いのであんまり使われなさそうだけど、相手に打たれたくはないな。

・撃砕確約
 稲妻から守れないとかやる気ある?
・安堵の再会
 3回も発掘できる! 蘇生ドレッジに入れます。
・無謀な炎織り
 茶ランドや装備品、茶生物など結構なんでも誘発するのは偉い。自身も装備品やチスゴリアがあれば戦闘要員として数えられそうな良いサイズ。バーン気味な親和を成立させてほしいね。寄生的な大梟がでたら一点飛ぶけど、全然関係ないか。
・垂涎グレムリン
 なぜ自力でトランプルを得るのか? 茶ランドや装備h(略)。投げ飛ばし候補でもあるしコンボっぽい生物。
・亢進する地虫
 流血の家の鎖歩きや国境地帯の匪賊が使われたという話は聞いたことないけど、別途エナジーを得る手段があれば大きくなる余地がある点、パワー3でブロックできる点は評価してもいいかもね。攻撃前に1点除去で死ぬ可能性もあるから上位互換ではない。

・水辺の虎
 毎ターン6/6で殴れたとしても勝つまでに何ターンかかるわけ?ってかんじだし5マナ域ともなれば熟考ドレイク灰色商人みたいにでたターンにゲームをこちらに傾けるくらいはしてほしい。
・撃墜
 ゴーレムかフェアリー共好きな方を殺していいよ! ウィザーズは青単デルバー好きじゃないみたいだけどストンピィにデルバー殺させた後はどうするつもりなの?

・成し遂げた自動機械
 成し遂げたぜ。イラスト可愛すぎるだろ。トロンから出すと茶破壊されて悲しくなると思います。
・歯車工の組細工
 垂涎グレムリンが大きくなるよ
・航空挺
 スレイベンの検査官が熟練パイロットとなって熟考漂いに睨みを効かせる可能性? 機体にぺちぺち殴られてるのは結構うざいと思うので生体武器くらいには流行ってもいい。
・改革派の貨物車
 これ、矛槍、カルニトークンと場にあれば一応パワー7で殴れるので装備品と機体は枠をスプリットすると1枚ずつ引いた時に最大値が出るかもね。3マナで設置したターンが何もなさすぎてちぐはぐしそう。航空挺は一応出したターンブロックに回れば額面上の仕事はしそうだけどこいつはうーん。
・織木師の組細工
 再利用されながら亢進するアイベックスが殴り続けるなんてことがあるのか、いやない。
・作業場の助手
 マイアの回収者!? 世界一キュートでコンボなマイアの、マイアレトリーバーじゃないか!こんなマナコストになって・・・。
 エーテリウムの彫刻家がいっぱいいたら2枚でぐるぐるしてエイトグがおっきくなるね。だからどうこうという話ではないけど。



各色それなりにカードがある中で緑さんは可哀想。歯車襲いの海蛇と安堵の再会はちょっと驚いた。あんまりコモンっぽくないよね。
ドレイクが禁止されなかったらこんなテキストケツ拭くチケにもなりゃしないのでみなさんMOでドレイク回す練習してください。
今日の趣味デッキ&新環境に思いを馳せる
カラデシュのカードたちもその目玉となるようなところは概ね発表され、残るはフルスポイラーを待つばかりといったところ。
今回はカードパワーが高めなカードが一見して多く、常にスタンダードを支配し続けたタルキールブロックが落ちることもあってスタンダードの中心のようなセットになりそう。

スタンダードを定義するカードのひとつ反射魔道士はまだ健在なので、CiP能力のない4マナ以上のクリーチャーは相変わらず形見が狭そうだし、テンポで勝つ戦略は青白をさけては通れないのかな。
個人的にはエナジーステロイド的デッキが成立して欲しいけど、反射されるテンポ損はCiPエナジーの補充では贖えない大きな痛手に見える。
反射されない大型クリーチャーのスカイソブリンなんかも「反射はソブリン戻せないからな」って言わせるくらい頑張って欲しい。

緑のタダツヨ生物の一角ニッサはスタンダードを去ることになるけど、代言者と追跡者はまだまだ存在感を発揮しそう。コントロールが気軽に積んで勝ち手段になる2・3マナ域の生物というのはスタンダードっぽくはないな。ジェイスくんも似たような立ち位置だったけど退場。緑絡みのデッキだけ安定性が頭一つ抜けているのはなんだかアンバランス。

スタンダードの花型といえばプレインズウォーカー。過去との取り組みで帰ってこなくなってよかったよかった。誓いが強くリリアナのある黒が一回休みなのは意図的なのかな。蛮族気味なゲートウォッチ女子たちも強そうだけど、新顔の土瓶さんとサヒーリがやっぱり使ってみたい。土瓶蒸し美味しくて好きです。

わちゃわちゃとしたキテレツ発明品たちも構築意欲を刺激する。エナジー6つは案外払いやすそう。ライフ50点は払いやすくはないけど見返りが大きい。このセットライフを得るって書いてあるカードやけに多いし。エナジーを稲妻に変えてくれる置物も青単プリズムや青緑クラッシュみたいなデッキの幅を広げてくれそう。
ギアハルクたちもそれぞれ個性があってグッド。茶破壊で割られるのは不服だけど1マナのディッチャには引っかからないのが幸いかな。細身な黒ハルクが能力もセクシーで好み。

あー早くデッキ組みたい。


画像は気まぐれで組んだモダンのエスパースピリッツ。スタンでやれって感じだけどこういう細いデッキはモダンのほうが居場所がある。久々にスネアとかタシグル使えて気持ちよかった。せっかくだしスタンでも組もうかな。なんか毎回スポイラーの時期にスタンのデッキしつらえてる気がする。
プラ天出したら死なない? 帝像出したらライフ減らない? ダメージなのでブレンタンフォージテンダーとかで死なない? トップ操作しながら時間ふるいサーチ、などなど
夢があふれるね

少なくともシェイプアニューよりは強いのはわかる。グッバイ造形
リミテッドデッキの採点基準とサンプルリスト
リミテッドデッキの採点基準とサンプルリスト
よくリミテッドのデッキを見て
「85点はある、下ブレ2-1」とか、「いいとこ50点だな」とか言いますよね。私は暇人で理屈屋の学者肌なんで、こういう基準ははっきりとしたものがあるといいなと感じるんです。フィーリングで言ってナンボということはわかっているんですけど野暮なことしたがりですね。

・基礎点
 上ブレ2-1のデッキでも50点ほど与えられていることや50点以下の評価をあまり聞かないことを考えると、リミテッドデッキとして最低限の機能が備わっていればこの程度の基礎点が与えられているはず。
 「22枚前後のカードとそれを唱えられるだけの土地が入っている」
 「クリーチャーがマナカーブよく入っている」
 「勝ち筋となるカード・戦略が入っている」
 「相手の勝ち筋を潰すカード・戦略が入っている」要は除去をここで加点
ひとつ13点、3つ目以降は12点。
この基準なら森40枚や平地20枚前兆の壁20枚みたいなデッキに点数を与えずに済むかな。

・加点
 「勝ち筋となるパワーカード+2点」
  高得点なレアやアンコモンは大体これで加点。ニコイチできる除去なんかも。
 「勝ち筋となるパワーカードとシナジーするカード+1点」
  7マナのレアとマナ加速はシナジー、程度のゆるいシナジーも加点。上の項目と重複なし。複数のパワーカードとシナジーしても加点なし
 「揃えば勝ち筋となるカードの組み合わせ+2点」
  コモンの安いカードでも、揃って強くなるのなら加点。ルーターと墓地利用など。集めて強くなるカードもここで加点。同じカード何枚あっても加点なし
 「特定の相手にインできるサイドボード+1点」
  サイドボードも評価。
 基礎点と加点の合計点がデッキの点数。

・サンプルリスト上
 ちょっと恥ずかしいリストで明確な組み間違えが2つあって、装備品は装備するターンがないので抜いて、ライフを狙える3/2/3にするべきだった。あと5マナの狼男もサイズより突破力のほうが大事で、二段攻撃との相性も考えると異界月の狼男のほうが良かった。
 基礎点は殴り値の高いクリーチャーの群れ、軽い火力呪文でクリアと判断。まあ基礎点は緩めにね。+50点
 「勝ち筋となるパワーカード」+8点
  集団的蛮行、処罰者の板金鎧、流城の密教信者、首折れ路の乗り手
 「勝ち筋となるパワーカードとシナジーするカード」+6点
  放たれた怒り、マルコフの十字軍、憑依された死体、マッドネス3種
 「揃えば勝ち筋となるカードの組み合わせ」+6点
  二段攻撃+2/1/2、二段攻撃+3/4/1、火山の鎚+火山の鎚
 「特定の相手にインできるサイドボード」+5点
  死の重み、死体のワルツ、邪悪借用、ガヴォニーの不浄なるもの、デビル火力
 合計75点。組み間違えを正すとより点数が減ることを考えると正しく評価できているかはわからないけど、それなりの精度はあるんじゃない?

・サンプルリスト下
 基礎点・・・マナベースが弱いのでちょっと厳し目に38点
 パワーカード・・・支援2、覚醒ドロー、3/4到達、ミーナデーン、土地全部警戒君、ニッサの裁き、2段攻撃君、ドラゴン、ニン杖君、マンタ乗りで20点
 パワーカードとシナジー・・・コモンの同盟者4種、壌土の幼生2枚で6点
 コンボ・・・なし
 サイドボード・・・死体の撹拌、否認、ヴァラクートへの撤退で3点
 合計67点。カードパワー偏重の構成だと点数が伸びがちになるがマナベースとコモン同士のコンボが弱いので今回は点数が低くなった。実際青マナのカードが入りすぎていたり無色マナ源が弱すぎたりでカードの足りないデッキだったのでこんなところ。


 というわけでまあそれなりの精度でリミテッドデッキを採点できる評価基準なんじゃないかと思うけど、問題点は当然あって、加点形式だから100点満点でないのが皆が普段口にする点数の感覚とずれているところとか、除去の点数が低いところとか、沼38群れネズミ2みたいな特殊なデッキを採点できないところとか。
 みなさんもこの評価基準で自分のデッキを採点したり新しい評価基準にアップデートしたりしてみてください。
 モダンリーグ3回やって3-2、3-2、3-2。
 平凡。

 負けは
 感染、バントエルドラージ(ヘリックス4のリスト)
 ドレッジ、トロン(前回のリスト)
 SCZ、ドレッジ(フェッチ2枚を赤黒から黒白に変えただけ)

 ちなみにドレッジには負けの他に2回あたって勝っていて、バントエルドラージにも2勝。ドレッジは酷いプレイミスしたりアンガー一生引かなかったりとちょっと不服なところはある。エルドラージはあんまり有利じゃないと思っているので満足。
 トロンは逆立ちしても無理。
 感染とSCZに負けているのは問題で、プレイの問題もあるかもしれないけどメインの全体除去がラスゴじゃない弊害がでたかもしれない。すベりんをとったり黒ボムをRIPにしたりで相性改善を図るか

 あとすべてのリーグでローグ(青単タイムウォーク、青単搭載歩行機械、黒単ハンデス)に出会ってほっこりした。がんばれ。
ZEN*3ドラフト
3回やって2-1、3-0、3-0。うれしい(小学生)
間違いなく言えるのは、対戦相手にやる気がないこと。まだやれる盤面でも投了したり、タイムアウトしたり。きっとフェッチ剥けたんでしょう。
超高速・単色環境と聞いていたけど卓の全員環境を知らないのか普通にゆっくりしたゲームも結構あった。
好きなコモンは砕土と長魚。
・白黒コントロール
 優勝デッキ。あんまり目新しさのないオーソドックスな構成に見えるけれど、優勝するくらいだから確かな強固さはある。異界月で得た天使や変わった除去なんかを無理に触っていないのが好印象。それでも入るリリアナはやっぱりパワーカードだったね。もう1枚増やせばよかったと言っていたし。
 構成で目を引くのはクリーチャーを結構とっている割に種類は抑えているところとか、破壊除去を減らして衰滅の4枚目や苦渋の破棄の2枚目にしているところとかかな。バントカンパニーには勝てる構成じゃないと持ち込まないだろうしね。リンヴァーラは蛇足感あるけどカリタスとアヴァシンはさすがのカードパワーで攻守兼用なのがよさそう。
 サイドボードは除去の換装用に枚数を割いててあんまり好みじゃないけど、4枚積まれた強迫とギデオンには好感。やはりサイドボードでゲームレンジを変えたり攻め方受け方を変えられるカラーリングは強い。
 神聖なる月光と絆魂クロックでゾンビをある程度受けられるところとか最強ミシュラとかギデオンとか追放除去とか、白黒のデッキはパワーカード取りながら環境に適応できそう。最近のセットの白黒ってトークンとかハスクとかライフゲインみたいなテーマを与えられているうえでパワーカードも配られてて強いよね。

・ティムール現出
 新カード目白押しの意欲的なデッキ。まだまだ伸びしろもありそう。
 昂揚という能力はスタンダードではアグロよりなカードしか達成の旨味がなくて、ミッドレンジ以遠のデッキで昂揚ギミックを有効活用できていたのはアタルカランプだけだと思うんだけど、今回からは昂揚を狙っていくのはむしろ重いデッキからになったみたい。速いデッキで昂揚を達成するのは本当に大変で、序盤のマナを昂揚達成のためにテンポのない呪文に割けなかったんだけど、遅いデッキなら墓地肥やし呪文を搭載できるから昂揚達成はむしろ早くなっている。
今までは序盤のマナを使ってまで昂揚達成する見返りがなかったのも墓地肥やしを積みにくかった原因なんだけど、イシュカナは序盤に押されたテンポを強烈に回復してくれるので彼女の存在も大きい。このデッキでは墓地肥やしはイシュカナのサーチ・もう一つの盤面回復手段であるコジレックの帰還のサーチ・コジレックの帰還のタネ兼フィニッシャーのエルドラージ達のサーチなど色々な役目を兼用していて、墓地を肥やすことが盤面の回復に繋がるデザインになっている。絶対的フィニッシャーのエムラも出しやすくなっていくし、現環境の墓地の強さの象徴のようなデッキだね。
 ここまではまあ納得できるんだけど、ニッサの巡礼と崩れた墓石が入っていてマナが伸びていくデザインになっているのが意欲的なところというかすごいところ。マナが伸びないと運用できないカードってエムラくらいだから、墓地利用のその先に江村を見据えていなければもう少し綺麗な構成にできると思うんだけどイシュカナと現出エルドラージだけでは勝ち切れないのだろうか。
 今後どういう方向に発展していくのか気になるデッキ。あと墓地利用のランプなのに溺墓の寺院入っていないんだね。マナベースやばそうだから自粛したのか。

・黒緑昂揚ミッドレンジ
 黒緑昂揚は幅広いゲームレンジを設定できるデッキで色々なタイプがあったようなので一言で黒緑昂揚といってしまうのは大雑把な気がする。このデッキは森の代言者が4枚じゃなくてエムラクールもピン挿しにとどまっているのでミッドレンジ域のデッキかな。
 他のデッキと比べるとやりたいことがいまいち定まっていないし昂揚達成も遅そうな中途半端なデッキにも見えるけど、まがりなりにも黒緑のミッドレンジデッキなのでこまかいアドバンテージ面では他の追随をゆるさない。リリアナマイナスが一番強く使えそう。でも派手にアドバンテージを稼ぐ手段が他のデッキと比べると弱いかな。
 とりあえず無色の布告土地と過去との取り組みの組み合わせは積んだほうがよさそう。私の脳内だと〈森の代言者+残忍な剥ぎ取り〉パッケージと〈イシュカナ+膨らんだ意識曲げ〉パッケージ、〈ニッサの巡礼・季節・エムラ〉の3つのうちどれを採用するかでアグロミッドレンジコントロールが別れるような気がしているんだけどどれが一番環境に即しているのかはわからない。
 アドってダラダラしてたらそのうち勝つやろ、いざとなればエムラも探せるし、ってだけではちょっとぬるいと思う。

・ルイスのバントカンパニー
 やはり登場したバントカンパニー。メタられながらもトップエイトに2人残したということは達人が使うこのデッキはそれだけポテンシャルがあるということで、環境王者の風格を見せたなと思う。
 長年研究されて固定パーツの多いデッキではあるのでリストに施された工夫も読み解きやすい。LSVのリストはフリースロットにアヴァシン、サイドボードにドライアドとタミヨウを採用していて明確に同型を意識している。バントカンパニーに勝てるバントカンパニーはこのデッキの支配率が高ければ高いほど強いので上位卓ではややメタ外れだったか。それでも勝っているけど。
 平地が1枚多いのも気になった。土地26なのはサイドに6マナの天使がいるからなのか。その割にトラッカーが3枚だしニッサもサイドだけど。
 サイドボードが強そうなのが好印象。

・高橋さんのバントカンパニー
 かなり古風というか格調高いリストのバントカンパニー。王者のデッキの力を100%引き出せるのなら工夫は無用ということか。
 一番の特徴は無私の霊魂をさっぱり切ってジェイスを丸々残しているところ。パーマネントとしての危険度はジェイスのほうが2段ほど上だし、2ターン目に白マナを要求しないことが確定アンタップインの2色地形がヤヴィマヤの沿岸のみなのとも相まってマナベースの向上に貢献するので、まっすぐとした構築ならこうなるのは間違いない。
 バントカンパニーとしての力を引き出しやすい反面、バントカンパニー対策として採用されたカードは露骨に刺さってしまって、コジレックの帰還や節くれ木のドライアドなんかには手を焼いている様子だった。メインはともかくサイド後それらを克服できなくて負けてしまうのは問題。
 サイドボードがPTひとつぶんくらい古臭いのも特徴。即時却下が入っているのはきちんとした調整の跡を匂わせるけど、ランプと白単対策のラムホルトはランプが墓地肥やし呪文を採用していた点で効果半減で、白単やライフを狙うデッキが存在しなかったのでランタンの斥候と合わせてあまり仕事ができなかったのではないかと思う。ドレッジへ月光、カンパニーメタの先鋒黒系コントロールへ否認ガン積みとかは成功していたか。
 それでもこんなにまっすぐなリストでエイトに入っているのはすごい。デッキも乗り手も。

・赤緑ランプ
 行弘さんのリスト。なんといっても特徴的なのは集団的抵抗。
 タフ4を殺す・PWを殺す・手札を入れ替えるという能力はすべて6マナチャンドラの小型版というべき能力で、ランプに入るのは自然な流れだったのかも。ゴブリンの闇潜みでFBできるバリューのあるカードを増やすことにも成功しているので、ゴブリンを強く運用出来ているなと。
 フィニッシャーがエムラクールな関係で昂揚も達成する造りになっていて、オプション的にウルヴェンワルド横断やイシュカナ様が投入されている。墓地肥やしはライブラリを削る形のものが一切採用されていなくて、赤いディスカード手段が多い。
 アーティファクト・クリーチャーとしてReid Dukeは面晶体の這行器、Owen Turtenwaldは巡礼者の目を採用していたけど、このデッキでは搭載歩行機械。確かにカードパワーには優れるけどデッキの本懐であるマナ加速に貢献しない点とカリタス反射に弱い点であまり強くなさそう。マナフラ受けは十分できるデッキだし。せっかく強いゴブリンがサイドなのも不服。
 集団的抵抗がナチュラルにオブニクシリスやカリタスといったカードに強い点、ゴブリンがFBできるカードが強い点、エムラクールという絶対的なフィニッシャーを運用できる点などから黒系コントロールに強いのかな。アタルカチャンドラコジリタで横並びアグロにも対抗できるしランプの割に丸い相性差を持つのが面白い。

・赤緑昂揚ランプ
 Dukeのランプ。ごちゃごちゃとして難解なリストで読み解くのが難しい。私には理解不能な2枚挿しやサイドボードがやりたいことをわからなくさせる。
 墓地肥やし呪文が10枚採用されて昂揚を達成する点、ウルヴェンワルド横断がフル投入されて生物が散っている点から墓地を肥やしてマナ加速して相手に合わせたフィニッシャーで勝つという動きをしたいんだろうけど、現出クリーチャーがいないのでオーウェンのデッキのように墓地を肥やすことが盤面の回復につながらない上マナ加速を挟まないとどうしてもフィニッシャーに辿りつけない。イシュカナが入っているので昂揚からのテンポの回復はイシュカナに一任しているとしても、昂揚達成したうえで生物サーチをしてエムラクール以外を探すタイミングが思いつかない。というかエムラクール以外を探す必要があるならオーウェンのデッキに劣っているように思う。
 いいなと思うのがサイドボードのウラモグ。エムラとウラモグを同時に運用出来てかつ横断でサーチができるデッキというのは赤緑昂揚ランプだけだと思うので、大変結構な個性になる。リリアナの奥義で頓死することもなくなるんじゃないかな。まあ今の構成だとウラモグを本当に運用出来ているとは思わないので墓地肥やしをマナ加速にする必要があると思うけど。

・青緑現出
 どうでもいいけど、メインのリストが綺麗なのが好き。
 最大の特徴は、昂揚達成しないこと。他の墓地肥やしデッキはエムラを運用しよう→墓地を肥やそう→コジレックの帰還も相性いいな、という構成だと思うんだけど、このデッキは現出でコジレックの帰還を誘発させよう→墓地を肥やして速度と安定感を増そう→サイドにエムラと出発点からして違う。
 そのため墓地からのコジレックの帰還は安定して誘発する反面、エムラとイシュカナが入っていない。エムラが入っていない弊害は案外大きく、オーウェンのリストでは現出のタネはドライアドや巡礼者の目といった何気ないクリーチャーだったのが、こちらのリストでは絶対的なフィニッシャーがいない分現出のアド損が許容できずにPIG能力持ちに統一されている。これらのタネはカードパワーが低すぎるかマナベースに負担をかけている連中ばかりなので、結局デッキの安定性を損ねている。普通に昂揚する構成にするかドレッジみたいに墓地だけで戦えるようにするほうがいいと思う。
 サイドボードもメインを最適化すれば抜けるかメインに昇格するカードが多くて15枚の枠を使えていないのであんまり評価しようがない。無色をタッチするよりは黒をタッチするほうがサイドカードは取りやすい。ウギンの聖域を使うのっぴきならない事情があるのなら話は別だが。


 バントカンパニーが席巻することはなかったけど、バントカンパニーをメタったデッキが殴りあうというある意味歪んだプロツアーだったね。バントカンパニーより速いデッキが存在しなかったのも歪な印象。バーンとか人間とか。
 今回の個人的なベストデッキはティムール現出と青黒ゾンビかな。青黒ゾンビ、AAさんのドレッジの青黒版に近いデッキだけど、墓破りと変身ヴァンパイア入っているだけであんなに動きが変わるなんて。ああいうごちゃごちゃしたデッキ最高に好きなので組みたいけどリリアナとジェイスか。
 スタンダード環境も今後活発になっていくだろうしデッキを組みたいな。最近組んだスタンのクソデッキはデモニックバーン。悪魔の契約の4点を本体に投げつけて、2ドローで火力を引いて勝つデッキ。その次のターンには相手の手を捨てさせて、その次には潔く死ぬ。3ターン目に赤赤出ないところとか最高にクソ。
・デビルブリンク
 実際に回してみた。ナヒリの怒りは流石に冗談が過ぎたので癇癪に。このカード使わなさすぎて存在を忘れていた。
 3、4回プレイしてみて除去のないデッキにしか当たらなかったので除去デッキ相手にどうなるかはわからないけれど、呪文の連打で遅滞してパーマネントを展開したら殴り始めるというプラン自体は成功した。でも横に並べるデッキばかりだったからまくる起点は大体氷の中の存在だったな。
 デビルをバウンスしてほしいっていうのは流石に嘘だった。全バウンスからフルパンできるの強かった。
 ブリンクは除去を打たれなかったので概ねドローとして使っていたけど、思ったよりはイマイチだった。相変位とか対象ゼロで打ったりしてたし。やっぱり氷の中の存在はカウンターがなくなるし、デビルは殴れなくなるのがつらい。
 テイガムの策謀はだいたい5枚捨ててたけど、デビルは積んでた。デビル探し機。

・猫ドネイト
 契約死させる奴。リストは強迫をサーチ用に1枚メインに移したのとカリタスリリアナが高かったのでとりあえず稲妻の織り手で。このカード、リリアナより良いサイド要員かも。
 割と色々なデッキとやったけど、ドネイトは決まる。
 みんな知らないからかもしれないけど、デッキ的に押し付けられるとどうしようもないデッキなんかもあるので4点とかディスカードごと渡しちゃってトップ1枚くらい許容でドネイトすることが多かった。プレイヤーの質が高いとそううまくはいかないかも。
 無私の霊魂とドロコマを擁するバントカンパニーが間違いなく目の上のたんこぶだけど、除去コンとして振る舞ってなるべくゴブリンで勝つプランでいくのがいいと思う。
 サイドの現出虫がつよいくせにあんまり現出できなかったからもっと生物をとってもいいかも。現出はサクリでアド損しないことにやっきにならなくても十分強いと感じた。
 稲妻の斧は環境的にもう超強い除去ではないのかも。アヴァシンとか見なくなったし。でも6マナで撃てたりで使い勝手が良くてずるずると使ってしまう。

・ナヒリスワン
 モダンのデッキ。前組んだボロススワンの紅蓮地獄をナヒリの怒りにしただけ。
 ハンド全部捨てても白鳥がいれば一瞬で回復するし、魂火ちゃんがいればすごい回復する。
 逆にスワンでハンドを増やしたあとも、追加のアサルトに準じるくらいの破壊力で打てるのでレコナー前提にはなるけど勝ち手段でもある。アサルトと冒涜的行動の中間みたいなカード。本体に当たるわけはないけど当たらないのが惜しい。
 当然だけどデメリットも凄まじいのでリマンドされたら投了だし、パスなんかですかされると被害もでかい。あとマリガンしたあとのハンドにくるとヤバい。
 でもこういうイカれたカード好き。

・黒単ゾンビ拷問生活
 墓地からの徴用弱すぎ。グールは悪くなかった。

・熱錬金術師バーン
 つよい。手が足りない時に1点も与えずに死ぬとよわいのかな


プロツアー楽しみですね。流石に今回はバントカンパニー使う調整チームがいても責められないでしょう。バントカンパニーとバントメタデッキ両方に勝てるデッキを見せつけてほしいですけどね。
青黒のエーツードレッジと元のリスト
青黒のエーツードレッジと元のリスト
カバレージページにリスト挙がってた。コジレックリターンが4枚だったり縫い翼の6枚目がとってあったりしたところが予想と違ったけれど大体おもったとおり。

青緑が優れるところはなんといっても首絞めと過去との取り組み・群れの結集で掘る速度が早いのと線の太い2マナ域がいて盤面がつよいところ
青黒はリリアナを使えるところ・蘇生クリーチャーと現出クリーチャーに選択肢があるところ・サイド後のプランが取れるところがいいかなとおもう
思った以上に黒のカードばっかになってしまった。2マナの共鳴者は除去じゃなくて黒々のヴァンパイアかも。血統の呼び出しでもいい。

なんにせよ回してみたいデッキ。でもジェイスとリリアナ揃えるのは嫌。
AAドレッジすごい
20分で組んでTOP8とかかっこ良すぎるでしょ

自分なりに再編成。キオーラは弱そう。プラスでタップできれば強かった。つまりリリアナはつよいはずなので青黒にしてみてもいいかも。
何よりこのカラーリング、サイドボードが弱すぎる。
相手のエンドにクロック増やしてこっちのメインで相手の盤面排除して10何点叩き込んで勝つのが強そうだった。
【Standard】異界月入りみっつ
【Standard】異界月入りみっつ
【Standard】異界月入りみっつ
MO入りが我慢できませんでした。のでカードはプロキシ。

・黒緑昂揚
 緑シール→収穫の印章、ラクシャーサ→残忍な剥ぎ取り、殻→異界の進化、墓忍び→膨らんだ意識曲げ、蜘蛛→イシュカナ様、ヴェリアナ→リリアナ、蠍→接死のドライアド
 新カード多い。

 残忍な剥ぎ取りが最も輝くのは森の代言者と合わせて8枚体制をしけるデッキだろうと考えフル採用。デッキを考えている時に思ったけどこいつ結構やるかもしれませんね(今更)。でかくなるのが早いなら結構存在感はでかい。どんなデッキでも入る森の代言者のほうが優れているとは思うけど、このデッキなら剥ぎ取りのほうが強いかも。
 昂揚達成状態で最も強いカードはイシュカナ様なのでイシュカナにアクセスできるカードを多めに取る。複数枚引きたくないので異界の進化でサーチ、シールで回収ができるように。3マナ域の生物が厚く入ったので、やや攻撃的なミッドレンジといったデッキになった。イシュカナの能力が少し守備的なのが気になるけれど、カードバリューで押しつぶせるでしょう。

 今思いついたけど印章でイシュカナとオーメン両方拾う動きなかなか強いから挿しておいてもいいかも。今回は3ターン目に黒黒と緑緑が欲しかったからパス。
 あとギトラグモンスターもスペース見つけて1枚入れたかったな。デーモンの枠がそのスペースだと思うけど2マナ域ばかり引いた時に異界の進化が弱くなりすぎるかなと思って4マナにした。今のスタンって4マナ域の強いクリーチャー全然いないね。デーモンじゃ不服。

 環境最強のクリーチャー回収であるリリアナもメインから使いたかったけど、異界の進化・リリアナ・異界の進化でサクるクリーチャー、と取ると3マナ域が太りすぎるかと思い、リリアナと異界の進化+イシュカナは排他だと仮定した。実際は回るのかもしれないけど、殺害も強いしね。

でもこのデッキ多分ニッサ+アヴァシンとか反射+変位とかに弱いんだよね。カジュアル感は拭えない。

・黒赤ドネイト
 メインのヴィジュアルがいいのでちょっと気に入った。除去コンとして振る舞って、なるべくドネイトしなくても勝てるように。
 ただ問題はドネイトをかわされた後の契約が処理できない問題で、メインだと墓地からもう一度ドネイトしてお願いしてみるしかない。こうなると契約をなかなか置きづらい。
 サイド後は飽和量のハンデスからコンボに繋げられるはず。これは強迫はメインだったか。

 コンボ以外の部分はなるだけ強くつくったので一蹴されてコンボを仕掛ける暇もなかった、という自体にはならないんじゃないかな。除去ってチャンドラで勝てるデッキはそこそこあるはず。環境変わったあともあってくれ。

 3マナ以下のカードはゴブリン・誓願両方と相性が良くて使い勝手がいい。

・青赤悪魔と(ホラーも)踊る
 悪魔と踊るは入ってないので嘘。
 炎の嵐→ナヒリの怒り、ヴェンセ→非実体化、幽体のゆらめき→ほぼ下位互換のやつ、デビル→騒乱の歓楽者

 騒乱の歓楽者が場に出続ける限り、手札の枚数は3枚に固定される。このデッキにはアド損するけどデビルをまた戦場に出せるようにするカードが大量に入っていて、3枚のうち1枚がそういう役目のカードなら残り2枚は実質タダで使える。その手数差とデビルの打点で勝ってしまおうというデッキ。

 幽体のゆらめきが対象を2つとれることもあって、デビルと同じ役割のカードを探そうとしたんだけど当然ない。CIPで何かしてくれて、軽くて高打点なんてカードは希少すぎた。そこで呪文を唱えた時の誘発能力に注目して、色々悩んだけど氷の中の存在が一番強いかなと。ブリンクと相性が悪いのは百も承知だけど、高打点なところとバウンス能力の防御力を評価した。デビルもホラーだから一緒に殴れる可能性はあるけど、正直バウンスされて欲しかった。

 勝ち筋自体は太いし遂行速度もそこそこあると思うけど、入っているカードが貧弱すぎてプランどおりに展開しなかった時につぶしが利かなさすぎるのが難点。弱いカードが多くてヴィジュアルも悪い。サイドプランも含めて変な方向にエッジを持っているから何かの下位互換ではないと信じたい。
ノーチェンだそうですね。
今はどの環境も健全だと感じるので納得。ドレイクは3ヶ月後はどうなってるかわからないけどとりあえず許された。

このDNはデッキ帳なのでデッキ組んでないと暇なんだけど、ちろっと雑記。


最近やったフリゲ。フリゲあさりが趣味。
・Elona
 キャラ作成用のセーブデータでハーブだのベッドだの吊るし台だの諸々を手に入れて子作りしたあたりで他のゲームやり始めて中断

・冠を持つ神の手
 久々にやったらシステム忘れてて疲れたので一回だけ。
 あんまり殺害したことなかったから適当にユリリエを殺した。

・魔女の家
 やってなかったのでプレイ。死に覚えゲーじゃなくて探索ゲーだと思っていたので期待はずれだった。死んでも楽しくないし追っかけっこがしたいわけじゃない。
 適当に一回やって終わり。

・びょーしにくちゃん
 こういう楽しむのに心の技術のいるゲーム好き。
 虫を光源に近づけて殺していくと女の子に変化が現れるのでエンディング。
 まあもう起動しないと思うけど楽しめた

・endroll
 超面白かった。ホラゲーとMother混ぜた感じのRPG。
 グラが凝っているし寄り道が多いのでゲーム内をうろうろしているだけで楽しい。戦闘もフレーバー程度の難易度だけどキャラが動くのが見たいので結構入り込めた。
 シナリオに不快感を覚える人もいるかもしれないけど、自分は突き放してプレイできるタイプなので気にならなかった。暗くて救いようのないゲームは好み。
 まだ見て回っていないところややってないダンジョンがあるので引き継ぎでもう一回やろうかな。あとこの作者さんの過去作もやりたい。

・P.R.I.C.E
 これもグラの凝ったホラー・脱出ゲー。
 近世ヨーロッパみたいな世界観なんだけど、登場人物たちがいきなり中国語で喋り出してびっくり。中国の方がつくったものを日本語に翻訳したゲームだったみたい。ちょっとシュールで面白かった。
 凝ったアニメーションがあるんだけどそれが何回も流れるのでちょっと見飽きた。でもグラは全般的によく出来ててすごい。脱出ゲーとしてはまあ普通。

・秒針は夢を見る
 作者が透けて見えるのが嫌だった。言葉を見つけて、それを使って脱出するというシステムは面白かったけれど、脱出ゲー・探索ゲーはすべての手がかりをきっちり使いきって手元に何もなくなって脱出というのが詰将棋みたいで好きなので、言葉が多すぎるのはちょっと。

・少女培養
 2マスの攻撃タイル設置して好色少女放牧で高速少女を出して売って・・・のあたりで時間の感覚を取り戻して中断。面白かったけど操作性が悪いのが難点。

・積層グレイブローバー
 プレイ中。そこそこ進んだよくらいで止めてる。トラップ技術やリソース管理など戦闘以外に探索・運営要素が強いRPGは大好物なので当然好み。
 システムが結構変わっているけどさせたいことはわかるしこの人がどんなゲームが好きかわかって楽しい。ただローグライク式のランダム生成ダンジョンじゃなくてもいいし、レベルリセットもなくてもいいんじゃないと思った。戦闘以外の要素が強いから難易度調整はそちらでいくらでもできるし。
 あとまだ途中までしか遊んでないけど、使ってたキャラがどんどん使えなくなるので寂しい。RPGのメンバー脱退って誰が始めたんだろうね。

というわけで体調崩して寝込んでいたのを利用して、退廃的なゲーム漬け生活をしていた。MOは、今回のメンテで異界月のデータが入っているといいな。そうしたらスタンダードのデッキをカジュアルに組む予定(未定)。
今一番組んでみたいのは、青赤デビルブリンク。
ニッチな需要や無茶振りカード編。

・ゲートウォッチ配備
 やってることはすごいので、白ダブシン6マナ出て、重めのPWが入っていて、ライブラリ操作が多少なりともできて、これを打ったあとに数ターンにわたって生きていられるデッキがあれば・・・エンドカードなんじゃないかな。
・神の導き
 感染の大祖始みたいな使い方をすればたまにライフ6点得するかもしれないぞ!
・シガルダの助け
 何かが起こりそうな気配はする。
・新サリア
 フェッチがタップイン、ギルランもタップインではゲームにならないから、除去の入ってない多色デッキでは辛そう。SCZとか。

・改良された縫い翼
 1マナ増やすとタフ+3。稲妻保証に1マナは重い。
・久遠の闇からの誘引
 新ウラモグと旧江村と全ては塵の3択をサイドに用意するのはしんどそう。3マナ3/3を探すのはつよいかも。
・霊廟の放浪者
 強いことしか書いてない。スピリットもなかなか種類が多くてよし。
・非実体化
 ヴェンセール能力のインスタント。キャントリップはついていないけど、そもそもバウンスって使うタイミングでアドを見つけて使っていくものだし、呪文に関してもおなじなんじゃないかな。モダンよりレガシー以下のほうが強そう。
・詮索好きのホムンクルス
 裏面で殴り始めるのが4ターン目くらいではあんまり早いとはいえなさそうだけど、呪文満載デッキがサイドから入れるのにはこんくらいでいいかも。

・墓所破り
 墓所這いより強くない?いやもちろん両方使うけど。
 ただ黒1マナのシステムクリーチャーには超強力な対抗馬がいるので、モダンよりかな。
・憑依された死体
 パーマネント2つだすとなんか手札2枚捨てても損した感ない。墓地利用ビートって大抵並べる系なのでコイツはあっているのでは。
・リリアナ
 ヴェリアナと共存できないのが痛すぎる。

・騒乱の歓楽者
 超高速で出てきて墓地の呪文唱えまくりながら殴ってきそうで怖い。アド損するカードが全肯定されるのがやばそう。
・無害な申し出
 ドネイトがカラーリングを変えられるように。基本黒と組むのかな。コンボしない時なにもしないのが気に入らない。
・ナヒリの怒り
 手札がいらないデッキで全体除去として使われるに違いない。ドレッジとか土地単とか続唱バランスとか。
・正気の欠片
 結構まっとうに強いよね?

・異界の進化
 カードプール広いほうがヤバいに決まってる。探査からグリセルとかガルガドンから大祖始とか。接合者からキキジキ出したい。
・見事な再生
 三枚戻せば宇宙。ロームと花盛りの夏の抱き合わせと聞くとやばそう。

・呪文捕らえ
 下には除去のないデッキもあるので相応に強そう。魂の洞窟から出てきたり、白黒の熊のナイトメアへ除去を打とうとしてコイツが出てきたりしたらムキーってなりそう。なんにせよ悪用しがいはある。

・州民を滅ぼすもの
 本体のスペックがいかついので非緑の信心デッキとかにビヒモス感覚で投入されてもおかしくない。
・膨らんだ意識曲げ
 カード2枚をピーピングハンデスはプラン瓦解ってレベルじゃないので食らいたくないデッキは多いはず。
 キャスト誘発なので青の強い下の環境向けかな。3をサクって4と考えるとなかなかテンポもいい。
・永遠の災い魔
 3マナ払えば不死なので生物とってないコントロールなんかは頭を悩ませることになる。
 当然コンボパーツとしても。

・ガイアー岬の療養所
 墓地リソースデッキなら気軽に積めそう。捨てるカードなければ起動しなければいいし
・ネファリアのアカデミー
ニッチオブザニッチだけど白力線積めなくて無色でハンデスされなきゃ勝つカードを持っているデッキがあるかもしれない。



おまけ
・イラスト大賞…耕地這い
・フレーバー大賞…ギサとゲラルフ
・ミス異界月…怒り刃の吸血鬼(リリアナの誓いは審査員特別賞)次点でイシュカナ様
・ザベストオブスケルトン賞…嘆き細工

スタンのデッキ考えるかー
スタンはカードプールが狭くすべてのカードに意味があるので新しくデッキをつくる/デッキを規定するカードを中心に。

・集団的努力
 汎用性が高くカードパワーがあるのでこれでニコイチされるカードは評価を下げそう。ドロコマに引き続きエンチャ涙目。
・忌の一掃
 むちゃくちゃなことが書いてある。赤いマスデスはアヴァシンに続き信頼性ダウン。
・無私の霊魂
 マスデスに頼るのはまずそう。
・異端聖騎士、サリア
 アヴァシンでシャクられなくなる、ニッサギデオンがすぐやられるなど生物で生物を止められないという環境の構造がより浮き彫りに。

・月への封印
 PWを根本的に対処できないカラーリングのコントロールはスタンダードには存在しにくいので、青絡みのコントロールを助ける。と思わせつつ、エンチャは弱い。
・意識の拡張
 この置物強い!最速設置を狙うデッキができてもおかしくない!でもエンチャ
・ネベルガストの伝令
 相手のサイズ関係なく止めれるのは優秀。でも人間のほうが展開力も打点もあるからすれ違うと負ける。
・詮索好きのホムンクルス
 Fishデッキが組めるようになるかも。

・闇の救済
 ゾンビ並んでる場で1マナ除去、という使い方が多いと思うけど、モードが多いのは嬉しい。ゾンビデッキ組めるのかな。
・リリアナ
 これに除去2回打たれるような構成のデッキは存在できなさそう。
・リリアナの誓い
 どちらもアドに直結する能力で、PWの自衛を助けるのでデッキ組めれば強そう。
・流城の死刑囚
 ようやく吸血鬼が本気を出してきた。カラーリングの違うアグロデッキがいくつか存在するのはいいこと。
・地獄の樹
 普通に固くて副官とか止め放題なのはいいと思う。コンボは弱そう。

・騒乱の歓楽者
 スタンでは高速召喚というより2行動のターンをつくってくれるカードという感じか。バーンとか組めないかな。
・集団的抵抗
 PWの忠誠度を3まで落とすということは4マナでアドられるということ、ってくらいよく見かけそう。
・無害な申し出
 契約を渡せばアップキープに死ぬのでフルタップの相手を殺す手段としては十分。問題はサブプランを持ちにくそうなことと、サブプランでゲームを進めている時にこれがなにもしないこと。
・ナヒリの怒り
 唱えた瞬間にアド損が確定する。とはいえ相手の場が壊滅するならそれでも構わない。溺墓の寺院とか世界を壊すものなら捨てても惜しくないんじゃない。

・収穫の印象
 昂揚を確実に達成するデッキというのは本当に構築難度が高い。カードパワーの高い達成補助は本当に嬉しい1枚。
・異界の進化
 PT優勝は1番このカードを上手く使えたデッキだと思う。文句なしのパワーカード
・節くれ木のドライアド
 サイズを無視できる接死は環境によくあっているので少なくともサイドボードには見かけそう。
・小村の隊長
 多分大したことない。
・墓後家蜘蛛、イシュカナ
 昂揚達成時のバリューが尋常では無いからこのカードを強く運用するだけのデッキも十分組めそう。
 欲を言えばライフロスじゃなくてゲインさせて欲しかった。
・蔓延するもの
 1マナにしてはビートダウン耐性が中々あるのでニッチな需要はあるのではと。聞き飽きただろうけどサイズを無視できるのがいい。
 節くれ木のドライアドとの違いはPWへのプレッシャーとドロコマ耐性。
 +1/+1カウンターが場に出ると複雑に。

・血の間の僧侶
 基本的には殴った時に2点飛ばす4マナ4/4。つまり及第点。マッドネスも付いているので合格点。
 身体は満点だけど顔は赤点。顔の挿げ替えコラが待たれる。
・残忍な剥ぎ取り
 警戒>トランプル、4/5>4/4、土地6枚>昂揚、ドローの質>ミシュランのサイズ、緑単>緑黒。
 というわけで某カードより弱いのは間違いないけれど、このカード積むデッキは代言者も4枚積んでくるので結構強そう。
 トランプルじゃなくて接死だったら・・・
・呪文捕らえ
 CipでDelayみたいなカード。自分と似たようなコストの呪文しか隠せないので反射魔道士ほどはテンポ良くないけど、サイズがでかい。
 こういう呪文の問題は択の多さが強さを膨れ上がらせることで、オジュコマやアヴァシン、反射や否認などと同じ色なのが良くない。
 バントはマナベースに目をつぶってでも存続し続けるでしょうね。
・老いたる深海鬼
 インスタントの択が多い生物デッキが環境にあるのが偉い。
 強いて言うなら青青が出にくいか。
・約束された終末、エムラクール
 基本的にはウラモグより軽いかトントンくらいのコストになると思うので、ウラモグよりは使われそう。
 ランプではウラモグまでのつなぎとして、昂揚ではフィニッシャーとして、コントロールで最後の手段として、こういうカードが有るのはいいこと。
・ギセラとブルーナ
 プチ悪斬とプチリアニ天使。悪残はちまい生物デッキをシャットアウトすることには定評があるし、ブルーナも重いとはいえ誘発で頭数を増やすので対アグロ性能は中々。
 2人揃ってラスボスと化すと、オーメンダールを超える制圧力のフィニッシャーになるので、耐えて耐えての先にゴールができる。カードの雰囲気ほどヤバい性能じゃなくて、結構まともな仕事をしてくれそう。

スタンで目を引くカードは忌の一掃、異界の進化、呪文捕らえの3枚。既存デッキのアップデートより新デッキのほうが強いと嬉しいんだけどねえ。

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