スタンダードではショックのような弱い火力でも他に選択肢がなければ使われるので使われそうなカードを全部見ていくよ、ってのは無理。なのでなるべく新しいデッキの基軸になりそうなカード、既存のデッキを存在できなくさせるようなカードを見ていく。(コピペ)
 ちなみに前期のスタンは環境初期しかやってなかったし機体緑黒サヒーリ塔などのいわゆるメタデッキを一度も回すことがなかったので門外漢です。ゆるして

・賞罰の天使
 スカイソブリンやアヴァシンに比べると見劣りするけど5マナ域。相手が返しのターンで除去にマナを使うと次のターンも土地を置かれて墓地から同じことをされるので、相手は盤面で押されていると除去しづらい。バウンスや墓地破壊をされない前提のスペックなので環境は選びそう
・副陽の接近
 2回唱えると勝てるカードなんていくらでもあるとおもうけど、デッキに1枚だけで済む省スペース感は嫌いじゃない。
 霊気池とは相性が悪いと思いきや、1度目のキャストなら問題ないことに加えてデッキを上から6枚下へ送ることによって速やかに2度めのキャストにこぎつけられるので案外いけそうな気がする。
 ニッサの復興やラスゴを積んだ雑コントロールな霊気池を組むのかな?
・試練に挑むギデオン
 連打できてだんだん有利になる能力がないのでマウント力は低そう。スタンダードで紋章がどれくらい死に能力なのかわからないけど、4/4破壊不能としてしか運用できないなら攻めてるときだけのPWなのかな
・信義の神オケチラ
 4マナギデオンはマナいらずでトークンが増やせて5/5として殴るのになんの条件もないけど、パーマネントとしての壊されにくさと能力を幾つも同時に使えたときの影響力は優れている。ギデオンが死にすぎる環境ならサイドに1枚、ってくらいか
・結束の試練
 このサイクルについては守護フェリダーでブリンクした時のことばかり考えるんだけど、白はつむじ風の巨匠と組み合わさったときしか機能しなさそう。先置きもしづらいしだめだな
・黄昏/払暁
 パワー2以下のクリーチャーでまとめたデッキで使ってくださいねというカード。注文通りに白いビートダウンに入れてもいいけど、ハイドラを殺してフェリダーを戻すなど局所的なシチュエーションに対応するためだけに使っても結構いい仕事しそう。1体でいいからリアニしてほしかった

・検閲
 弱い誤算というよりは魔力の乱れのかわり種な気がする。ただのニュアンス
 構え続けて相手がケアし続けると1マナ分不利なのでインスタントの動きが多めなデッキでぜひ使いたい。そういうデッキが今はないけど、呪文捕らえくんやアヴァシン、タコなどパーツはある。
・秘宝の管理者
 何故か5マナ5/3だと思いこんでいたけど4マナ4/4なのね。
 雷波の執政のようにおまけ付き4/4/4フライングは特に理由がなくても使うスペック。ダメージとデッキの安定性ではどちらがいいおまけか一概に言えないけど、おまけなのであまり気にしない。いまは機体や天使のせいで制空権が取りづらいのがケチのつきどころか。
・本質の散乱
 除去がデッキをつくったり環境を定義したりするわけじゃないと思っているけど、このカードは各デッキのカード選定に影響をあたえるんじゃないかなーとおもうくらい強い。ギデや機体にこそ弱いけど、プッシュスキャッター青ハルクで黙ってしまうデッキはありそう。
・象形の守り手
 5/5/3いた。スタンだとふつうにブロックされて死にそうだけど、綺羅ほど貧弱じゃないし不朽もついているので相打ちオッケーといえるところが強い。でも飛行持ってなかったときの即詰みクソゲー度も増しているので蓄霊だのみだった霊気池にはつらいな。
・周到の神ケフネト
 実際に殴ったりすることはなくて手札5枚辺りからブロックをちらつかせられるドロソ置物なんだろうな
 ギデオン出しづらくなったりすればいいな程度。
・多面相の侍臣
 スタンでクローンが使われたことって滅多にないけど、こいつは結構やるはず。戦場にバリスタや蛇なんかしかいないと悲しいので自分のデッキにもクリーチャーが必要そうで、青くて5マナ出るデッキがあるかわからないのが不安。でも戦場で最強のクリーチャーになって除去ると返ってくるのはすごいよ

・イフニルの魔神
 オリヴィアで走らせる動きの特許を誰が取得するのかきになります
・栄光の神バントゥ
 条件が非常に軽い反面毎ターン満たすのはリソース面に負担がかかりすぎる、いい具合の調整の神様。サクリ能力は地味だけどもれなく4点威迫アタックがついてくるので、ライフの少ない相手にはとことん強そう。キランの真意号と案外相性がいいんじゃない?攻めるカードな印象
・没収
 カラデシュ土産のビックリドッキリメカは相手していると楽しくないので没収。霊気池も塔も青巨人も取り上げちゃえるので、それらに頼ったデッキは他のおもちゃとハイブリッドすることになりそう。
・死の権威、リリアナ
 最初見たとき除去も奥義もないので派手さのないPWだとおもったけど、いかに-3を活かすかを考えるのは楽しそう。お供にイシュカナを引き連れたリリアナは相当場に残ってゾンビを産んでくれそうだ。-3から入れないとギデオンに毛の生えた程度の硬さしかないことと、どれだけ強いお供を呼び出しても返しのショックで落ちることが懸念。
・疫病吹き
 下の能力だけでも戦場に残したくはないので、どうせ除去を吸うならと3/2威迫で運用することが多そう。3/3/2の威迫はそう強いスペックではないので、アリストクラッツ的な能力を活かせるデッキで使いたい。
・野望の試練
 フェリダーでブリンクしたい度が結構高い試練。リリアナの誓いもサヒーリ他に反応して出すトークンがかなり強いのでどちらを取るかは環境のビートダウンにどれほど布告が効くかによるか。

・投げ飛ばし
 コンボデッキを生むカード。20点火力が撃てるようになるとカウンターのない相手にはだいたい負けないので、勝ち筋としてはなかなか太そう。コンボの揃わない平時に何もしないカードなので、爆片破感覚で撃てるデッキで運用したい
・栄光の幕切れ
 かなり強い効果なのでデメリットを帳消しにすることにやっきにならなくてもふつうに撃ってふつうに勝てると思う。とは言え不許可や3マナギデオン、2枚めの幕切れなんかで死は回避できる。
 インスタントのある相手にはちょっと使いづらいので流行らなさそう。
・栄光をもたらすもの
 コイツが一番督励を使うかどうかが難しそう。督励しなければ5パンで勝てるのだから。耐えたい盤面で除去として使うと、今度は2ターンブロックできないラグが響いてくる。おもしろいカード
 PW対処性能があるしどんなデッキに入っていても驚かない
・熱烈の神ハゾレト
 ライフを詰めたいなら黒神さまでよくない?こっちはデッキに生物入れなくてもいいか
・嘲笑/負傷
 投げ飛ばしや暴力の激励の入ったコンボ気味のビートダウンでやり過ぎカードとして使えそう。エイトグフリングしよう

・媒介者の修練者
 だんだんムキムキになっていくマナクリ。戦闘に参加しないクリーチャーがいるなら最初からムキムキ状態でも出せる。導路の召使いも地味に殴れるマナクリなので、併せてファイアーズみたいなデカブツ叩きつけビート組んでみたい
・収穫期
 寝てるクリーチャーがランパンを手伝ってくれる。農家的にはありがたいカード。つむじ風の巨匠のトークンとか水やりに良さそう。
・名誉あるハイドラ
 手札から捨ててみようチャレンジのカード。マッドネスよりはマナ面が自由だけどまあ似たようなもの。私は放浪する森林使います
・不屈の神ロナス
 殴れる条件は自身の能力もあって緩いけど、マナを使って殴ると脇のカードから相打ちを取られていっていずれ盤面で不利になるので、素直にデカブツの多いデッキで使うのが吉。デカブツデッキでなら2アクションをつくる3マナのカードは嬉しいだろうし、トランプル付与も輝く。機体とも相性良し
・シェフェトのオオトカゲ
 クローサの大牙獣が1マナ増えてランパンになっただって!? タスカースキー歓喜。手札は増えなくなってちょっと大ぶりになったけど、やっぱり便利だとおもう
・活力の試練
 ブリンクするとそこそこ強い! できないと泣きそうなほど弱い!
・生類の侍臣
 サヒーリの占術とかが強くなるなーとパッと見て思ったけど、同じデッキに入るのかな?適当に入れてもあんまり強くないとおもう。アドバンテージエンジンなのか殴っていけるクリーチャーなのかいまいちわからない

・奇怪なドレイク
 どうでもいい話だけど私のテーロスブロックで一番好きなカードの魔心のキマイラにそっくりなので、多分コイツでも何かデッキを組みます
・毒物の侍臣、ハパチラ
 上の能力はどうでもいいけど下の能力がそうとう強い。スタンダードではカウンターを乗せる相方が弱そうだから使いづらいか
・自然に仕える者、ニッサ
 0を連打するカードだとおもうけど、奥義も強いのでまあ大体なんでも強いんじゃないか。プラスすることだけ弱いのでなるべくプラスするターンがないようにプレイしたい。1枚目がX=3で0連打、死んだら2枚目で即奥義とか? そんなターンあるんかいな
・造反の代弁者、サムト
 結構接触戦闘で強くてコンバットでシャクれて勝つターンに引いても使えるので案外強いんじゃないかと思った。なるべく4ターン目にだしたい感じ。自分より下のマナ域のカードに強いので
・王神の玉座
 クリーチャー20体タップしたら勝っていいなんて儀式マニア歓喜。黒にライフを直接吸うカードがぼちぼちあるので、バントゥ様の儀式デッキとか組んでみたい(カジュアル)


 なんかけっこうカジュアルなカードが多いという印象。競技プレイヤーはどのカードに注目しているのかな?スタンダードプレイヤーはどんなカードでも使う可能性があってカード見るの大変だな
ゼル伝やってて全然MtGしてなかったおじさんだけどフルスポくらいは見れるゾイ

・選定の司祭
 素で唱えて戦場に残り続けることや2マナ4マナと2回唱えることに意味を見出せなさそうなサイズなので墓地から唱えられる4マナのクリーチャーだと仮定すると、サイズはぼちぼちで能力が弱いかな。アドってたら勝てるデッキとはトークンもライフゲインも相性いいから見た目よりはやりそう
・俗物の放棄
 CoPとかクモ糸の鎧とかゲームの中で引かれるかどうかわからないカードを対策するのには向いてる気がする。親和や呪禁オーラがみたいならまた別のカードで
・突風歩き
 コーの空漁師やオーリオックの太陽追いといった偉大な諸先輩に比べると羽虫や虫人間をブロックできない上デメリットもきつい。ウィザードなのがローウィンのアンタップ関連カードとシナジーするかもくらい
・聖なる猫
 タフ1と相打ちが取れるなら赤相手のサイドカードとして機能していると思うしエンチャをペタペタするデッキでも大きくなるのに意味があって除去への保険つきのカードとして使うかもしれない。かわいいしね。
・補給の隊商
 ブリンクしたらトークンが警戒でなんでやねんってなりそう
・ター一門の精鋭
 暁羽のなんちゃらが使われていない以上こいつに出番はないでしょう
・断固たる修練者
 色が黒とか緑なら結構使えたと思う
・有翼の番人
 ドラゴン探査的なデッキで強そうだけど色が

・エイヴンの修練者
 スペックはいいはず。コストが許容できるのかよくわからん。そもそも7マナ出るデッキに4マナ3/2飛行を積むスペースが無いか
・知識のカルトーシュ
 空から殴るならキャントリップいらないし、なんかギミックないと使わないよね
・抗えない主張
 素キャストでドレッジ持ちを探して後半はサイクリングでドレッジできるなと思った。おもっただけ
・周到の書記官
 優雅な猶予とコンボや!と思ったけど他になにをするかはしらない
・這いよる刃
 最上級の回避能力に加えて自身のブロック制限のなさ、タフネスが2ある点などが実に現代スペック。カウンターとも強化呪文ともよく組み合わさるはず。もちろん忍者とも。あと一応ならず者
・ター一門の散兵
 こういうのでいいんだよな、こういうので。相打ちブロッカー、兼除去に強い2点クロック。黒や緑や白にいたような熊が青にも。バウンスに弱いのはちょっと残念。

・野望のカルトーシュ
 こっちは結構単体で強そう。除去できれば言うことなしだし、絆魂持ちが戦闘に参加しやすくなるだけでも戦場の優位はぐっとこちらに傾く。自分の場に生物がいないといけないのと、インスタント除去に弱いのは難点
・悪運つきた造反者
 概ね死んだら予示君と同じスペック。サブタイプが人間なのに職業タイプもってないんだ
・ただれたミイラ
 ただれたシリーズに新顔が!
 先輩たちと比べるとカウンターになって単純に強くなってるね。地味に不死持ちのゾンビとかからカウンターを取り除いたりできて小うざいかも。可愛いヤツ
・スカラベの饗宴
 フェアリーの忌み者と大祖始の遺産の壁は厚い
・超常的耐久力
 新たな死せざる邪悪が! 本家も強いしこれもいけるんじゃないかな。ややアグロより
・侵入者への呪い
 効果はかなり強烈なので貼るターンのテンポさえ回復できればじわじわと有利になっていけそう。2枚貼れればクリーチャーを出すのをためらうレベル
・死後の放浪
 墓地使うカードはサイクリングついてると相手の墓地対策への対策になるので合理的だと思う

・猛火の斉射
 スプライトが環境にいる限り電謀を超えることはないだろうな
・砂漠セロドン
 ドラゴンの牙で・・・(くどい)

・ロナスの施し
 都合よく行けばそりゃ強いけど、5枚の中にエンチャと生物がなきゃいけない。厳しい
・苦刃の戦士
 接死を得ることとアンタップさせたいことがヴィリジアンの長弓を想起させるけど、だったら黒の2マナ3/2接死使うよな
・頭巾の喧嘩屋
 緑の督励持ちはクィーリオンがいるから馬鹿にできない。コイツはクィーリオンがいなくても覚悟完了すれば5/4で殴りかかってくる。結構プレッシャーでかいよ
・気性の荒いクーズー
 すごい名前。私は謙虚な屑なのでゆるして
・苦しめる一射
 そろそろデルバーじゃなくてストンピィを殺せる除去がほしい

・ルクサ河の祭殿
 馬鹿みたいに見えるけど毎ターン2点ゲインってデッキによってはどうしようもない
・呪われた者の揺り籠
 単色コントロールが強くなっていく風潮は古典的でPauperらしいので嬉しくもあり多色デッキが組んでみたくもあり。ノンクリでもつかえる憑依された沼墓みたいなもんです
・日焼けした砂漠
 これと記憶の壁をゆらめいてるだけで勝てるってデッキを組んでみたい。バーンに入れるやつは赤マナ事故って奇跡火力も初手に2枚引け


赤なにもなさすぎて2度見した。なんか赤だけポータルみたいじゃない?
期待してるのは土地2種と這いよる刃。使ってみたいのは当然ただれたミイラ
 
スタンでエイトグフリング
古くはPauperに伝わるエイトグフリング拳を継承するものがスタンダードにも・・・

アモンケットにはサイクリング、-1/-1カウンターなどのテーマが再録される他、レンガカウンター、次のアンタップを飛ばして能力を使うExert、墓地からミイラトークンとして帰還するEmbalmなどのメカニズムがあるっぽいですね
黒にはゾンビが多そうでおらワクワクすっぞ!
なんか投げ飛ばしが再録らしいのでエイトグ投げ飛ばし、カーリゼヴの巧技投げ飛ばし、静電気式打撃体投げ飛ばしなどの妄想がはかどりますね。


デッキ帳の体裁を保つためのくっそカジュアルなモダンのデッキ
ダジョンの血統を受け継ぎしフェリダーシスターズです

ダジョンのサヒーリシスターズを見て試してみたいと思ったこと
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4021
↑晴れる屋の元記事

私はキキコードをそこそこ回していたのでこのデッキが炭酸の抜けたコーラのようなリストであることはわかるんだけど、それでもサヒーリコンボをキキコードに入れるという発想には好感。もともとサヒーリコンボの噂を聞いた時ブリンク能力で相手を押しつぶすミッドレンジに適していそうなコンボだというのが第一印象だったし、キキコードにナヒリを入れる風潮をみてサヒーリは駄目なのかなと漠然と思っていたので形になったリストをみられて満足。

リストを見て気に入らないなと思ったところは
・調べが減っている
・根の壁不採用
・修復の天使不採用
・土地総数の少なさ
・5枚も入った1マナ1/1

あたりの点。ヒバリとタイタンの両立とか多少の疑問点はまあ許容できるけど、この5点は理由がわからない。
サヒーリコンボやダジョンの言う無限ライフ鼓舞コンボ、太陽のタイタンコンボなんかより、コードからのキキジキコンボは絶対に強いので、こちらのルートを軽視すべきじゃない。サヒーリとフェリダー絡みのコンボが実用に耐えうるかどうかテストするために枚数を割いているのかもしれないけど、実践で使う分にはコードを中心に据えるべきかなと。
コードを運用しようと思うなら根の壁は必須かなと思うようになってきた。冗長なデッキ相手ならこのデッキはだいたい有利に戦えるので、ゲームの早期決着を狙ってくる相手に戦う手段が欲しい。コードを2マナ加速させてくれるしサヒーリをクリーチャーから守れるし、サヒーリ根の壁土地3枚からコードX=4が打てるのは美しい
修復の天使は純粋にフェリダーよりもパワーが2高く瞬速で飛行なので刃の接合者をたっぷり取ったミッドレンジプランがあるなら純粋に強い。あとコードは結構インスタントデッキなので構える動きに選択肢が多いのは嬉しい
土地総数が19なのはきっとマナクリやニッサの誓いが土地のような役割をするので枚数を抑えているんだと思うけど、このデッキはマナベースを攻撃されるのが一つの負け目だし、マナ加速含めた毎ターンのマナを使い切って動かないと普通のデッキなので土地は毎ターン置きたい。
身も蓋もない言い方かもしれないけど魂の管理人が5枚も入ったデッキは弱いと思う。というか前説がカード1スロットで特定のデッキを対策するのはナンセンスって論旨なのに魂の管理人1スロで死の影アグロに有利とれるって考えるのはどうなの?キキコードは特に死の影に強くないよね

逆にいいなーと思ったのは赤緑ハイブリッド2枚と貴族の教主4枚の構成。青入りキキコードならなんとなくこうなるかなーと思っていた。手札からキキジキプレイすることってめったにないからね。
あとはソウルシスターズをこき下ろしている部分は全くそのとおりだなと思って納得した。

その辺を総合すると自分で試すなら画像の感じ?
あんまり好みじゃないな~
モダマスすごい!本当にスゴイんだ!
コモン落ちしたカードたちから一部ピックアップ


・優雅な猶予
 蘇生の天使に似た能力のインスタント。白い死せざる邪悪ともいう。
 単純に蘇生の天使効果が強いのでコンセプトデッキで5枚目以降として使っても良いし、インスタントになったことを活かして記憶の壁などで使いまわしてもいい。
 オーラ術師とお手軽にシナジーするところやマナを構え続けなくてもいいところ、想起と組み合わせるのにマナの先置きができるところなんかが本家のほうが優れているので、こっちは特にシナジーするカードがあるときに呼ばれる感じかな


・ボーラスの占い師
 コントロールの呼ぶ1/3のウザさは海門の神官が証明している。
 海門の神官との比較は見る枚数が1枚多いところ、呪文しか手に入らないところ、1マナ軽いところ、スカる可能性があるところとか? 土地が伸びないのはかなり不満点だけど、エヴィンカーの正義にアクセスする力が高いのはうれしいね。スカるのは1リーグに1回くらいかなとおもうけど、ディスアドしたらムカつくだろうな。
 海門の神官が丸くて強いので尖ったデッキ向けかな。
・幻影の掌握
 青いチェイナーの布告かと思ったけど表が弱かったわ。なんであのカード素打ちが残酷な布告そのままなんだろう。
・二人組の見張り番
 デルバー使ってて忍者さえ引ければ勝てる、ってマッチ結構あったから二倍忍者と考えればすごいカードなのかもしれない。相方はやっぱりフェアリーとかで。
 ただタフネスが減っているのが大きなマイナスだな。忍者はじみーに地上止めたりしてたし。コイツが殴れなければそれこそ忍者でいいじゃん、てなるので
 とおもったら戦闘ダメージじゃないのか・・・。熱錬金術師さーん!
・居すくみ
 これってアンコだっけ?
 除去として使うなら減縮でいいのでブロックと合わせて使うデッキか、インスタントのサーチができるデッキで。

・ファルケンラスの貴族
 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
 なんどMO上で”When creature die”とかで検索してため息をついていたか、ついに血の芸術家がPauperに!風切るイグアナールとかカスみたいなスペックでしかも色の違うクリーチャーをもう使わなくていいんだ!
 アリストクラッツじゃあ!陰鬱デッキじゃあ!でも本音を言うとモダマス2019くらいでズーラポートの殺し屋の方でいいからコモン落ちさせてください
・かじりつくゾンビ
 こっちのほうが実はPauperの血の芸術家かもしれない。やはりシステムクリーチャーは軽くなくては。マナがかかるのが果てしなく欠点だけど、地上を止められるサイズとゲイン能力でしぶといのがハスクデッキっぽくてナイス。
・グリクシスの奴隷使い
 蘇生コンボデッキというドマイナーデッキを組んだことのある私にはわかる、コイツがコモン落ちだということと結構いいスペックをしているということが。
 残念ながら重くてコンボデッキ向けではないけれど、アド補填能力もあるし試しに墓地に送って蘇生するデッキつくってみてもいいのでは。赤黒マッドネスとか
・葬儀甲虫
 サクリ台引けてないと弱すぎだし、リソース緩和してくれるわけでもないし。屍肉喰らいとってるデッキがカンスペ対策でサイドインするくらい?


・マグマの噴流
 バーンに突っ込んでもいいしコントロール気味なデッキでつかってもいいけど、対抗馬になる炎の稲妻や双雷弾なんかも強いので占術2の重みを感じたいところ
 定業の積めるデッキで使うのはセンスない気がする、赤単とか赤白みたいなカラーリングの事故りたくないデッキで?
 PauperにはPWがいないのでコントロールが本体火力積む必要がなくてどうしてもクリーチャー専用火力使っちゃうよね
・焼け焦げたルサルカ
 とってもゴブリンっぽい能力。名誉ゴブリンとしてゴブリンに入れてもいいかもしれない
 赤白みたいなデッキで兵士もサクれるのがゴブリンにはないクレバーさ。転生とか補助したらおもしろい?
・災いの悪魔
 蘇生コンボデッキがつよくなったぞおおおおおおおお
 まあ私以外はどうでもいいか
 安堵の再会も加わってまともなデッキになっている可能性もあるからまた組もう
・轟く怒り
 奇跡がコモンでってのはインパクトあるなあ
 渦巻く知識の使えるフォーマットなので奇跡は起こせるだろうけど、Pauperの渦巻く知識は弱いし、5点火力は労力に見合う代償ではないようにおもえる。
 青赤デルバーみたいな渦巻く知識・占術・火力のすべてが噛み合うデッキがあれば、おしゃれ枠として1枚積むかもって感じ?
 個人的には赤単とかでガン積みしてほしいね。そして初手に2枚引いて欲しい。

・生き返り
 濃霧とかロフェロスの贈り物とか・・・?
・スライム成形
 強いぞーかっこいいぞーなシコリティはある

・ディンローヴァの恐怖
 死体発掘とか死せざる邪悪とかで再利用されたら結構強そう。黒系のリアニ/CiP利用デッキ専用カードとして最低限の地位は築けるんじゃないかな。現状カタツムリとかぐるぐるして喜んでるデッキだからね。
・地上の突撃
 おとなしく冠雪土地つかおう
・とげの道化
 赤黒マルチ歓喜。亜神の拳つけてオラオラしてぇ
・炎樹族の使者
 ジャンドビートとか赤緑マルチとか赤緑絡みだけ多色ビートの安定性が増したので試してみるのがいいとおもう。緑白マルチとかでも組めれば入りそう。有角カヴー出して戻してしたら気持ちいいよねきっと
・オルゾヴァの贈り物
 これ結構なクソゲー量産機だけど大丈夫? デカブツビートのサイドボードに入りそう。赤はエンチャもデカブツも触れないんじゃ

良いセットですねこれは。
個人的にはウーズ売ったり買ったり沸騰する小湖売ったり買ったりともう満喫した感があるのであとはお買い物だけかな。あとPauper。
蘇生コンボ試す(メモ)
機体なんでしょ?
シールドリーグやっててデッキ組んでないのでシールドの話でも
全然5-0しないけどノープライズにもならない感じで、弱小コモンで戦うのが性癖になりつつあります

メインはコモンで戦うなら5マナ域を多くプレイしたほうが勝つのでミッドレンジが基本だけど、負けるときは大体完成度の高いビートダウンに負けるのでビートダウンは並べ得
6マナのカードがあんまりなくてキャントリップが多めの環境なので土地16とか17/41とか
MOのシールドリーグって50ラウンドやっても色変えしてくる人ひとりくらいにしか会わないしみんな先手取ってビートダウン組んでくる印象
メインは赤緑のビートダウンがいいと思うけど組めるかどうかは完全に運ゲーなのでおとなしく5マナ域を一番使える色でミッドレンジ組むのが安定

色の役割の雑感
・白
2マナ域が結構出るのでクソビート要員、圧点とか痩せたカードつかう
3マナのエンチャで完全除去が3種もあるのでよく緑相手にタッチしてつかう
エンチャを割れるディッチャとブリンクがあるので相手のエンチャ除去に耐性を持ちたいときに
5マナ域が両方飛行なので安いカードで殴れる。でも白のくせにクリーチャー同士の戦闘に弱い
メインボード適正が低い
・青
茶色とエネルギーの色
なんといっても海蛇と呪禁のヴィダルケン。どちらも優秀な勝ち筋。ヴィダルケンはタッチで使えるのも嬉しい
高レアリティも強いしフィニッシャー色なかんじ
シールドだと2マナ域が充実することがないので茶色を置くことになるけどそういう手札は大体ビートダウン踏むと負ける
ミッドレンジ同型に強いカードが多いのでメインで青同型はやな感じ。大体レア持っている方が勝ついつものシールドに
相手が確定してからのコントロールシフトではドロソが多く頼もしい。カウンターが弱いのが残念
・黒
ニッチ需要のカードが多いイメージ
5マナのフィニッシャーがいないのでメインに組み込みにくく、その分メインで見た場合は大体レアアンコか確定除去がポンポン飛んでくる
接死や精神腐敗や-1/-1など相手がわかれば使いでのあるカードが揃っているのでコモンの紙束でもサイド後はお世話になるはず
色の中では一番コントロールよりだけど、サイド後クソビートするときに赤の相方になったりもする
・赤
火力、ビートダウンカード、ミッドレンジカードどれも強い。枚数が多いと嬉しい色
3マナ域が太ることが多いので2・4を埋めれる色が相方にいるとハッピー。5マナの4/5威迫はぜひ呪文でバックアップしたい生物。5/4は雑に相打ちして盤面かニコイチをとる
サイド後もクソビートプランはもちろん、火力でコントロールシフト、機体スペシャルでパワー3の確保、シャッター山盛りデッキ、マナカーブ無視のカードパワーデッキなどいろんなプランでお呼びがかかる。
グレムリン解放も3マナのシャッターもメインに入る性能なのでよく噛み合われて腹が立つ
・緑
でかいクリーチャーは裏目が少ない。クリーチャーがたくさん出るので漫然と組むとよくメインカラーになる
対戦相手も事情は同じでよく見る色なので緑を止めうる機体・完全除去は強い。5マナのカード少なすぎると負ける原因でもある
メインディッチャは好きじゃないけど緑の場合は機体とエンチャ除去を割れる人工物への興味、忍び寄るカビ、補色が白ならコモン2種なんかも1枚入れていいと思う
5マナはどちらも条件付きで6/6トランプルになる怪物。レアまで見ても緑には「5マナでデカブツでて勝ち」以外の戦略はそうそうないので一つ覚えだけどそれでも強い
カウンターを乗せたりパワーを参照してきたりするのでなるべく戦場にクリーチャーを残したくない。
・茶色
正直序盤の戦闘なんか茶生物の相打ちに任せておけばいいので出番は多い。メインの戦闘も機体というシステムが担えるので相手にディッチャさえされなければ生物は茶色に任せてもいいくらい。赤と緑の一部のコモン以上にしか一方的に茶生物を乗り越えていけるやつなんていない。
茶色の問題は呪文がないことと飛行がどうしようもないことなので色マナの需要がなくなるわけではないけど、メイン適正は結構高い
マナフィルターやキャントリップ置物、デカい機体などプールに出るだけで選択肢がぐっと増えるカードが多いので主役といえるかも。ディッチャされるけど
改革派の急行車はバグ

よく組むサイドデッキはキレビート、後手デッキ、除去コン、飛行デッキあたりは定番として、この環境特有のものが幾つか
ディッチャ山盛りデッキとディッチャ避けはだいたい緑の仕事。組めるかどうかはプールに寄るけど、組めるなら組み得。
緑を止めるための機体+地上じゃないクロックデッキもよく組む。火力とエンブラールの歯車砕きとか、完全除去と飛行とか、プールに5/5~6/6の機体が数枚出ればあんまり色は関係ないのが手軽
戦闘は無色のクリーチャーに任せて、メイン1色と残りの色マナを8:2:2:2みたいにしてプールの除去をすべてタッチした除去茶単も組めれば組む。メインカラーは除去と海蛇のある青がいいけれど、5/5即席の黒とか3/3威迫の赤とかでも十分。受け潰すデッキなので半端なビートダウンとかに


シールドリーグは構築時間が無制限でいくらでもデッキを作っておけて切り替えが簡単なのが本当に良い点だと思うのでデッキ構築の練習だと思って色々なプールに取り組むのが楽しい。
プールごとに個性があってマナサポートはできても生物のないどっちつかずだったり2マナ5マナのない貧弱くんだったり特定のカードだけやたらでて一発芸の得意なやつだったりと構築とは別の楽しみがあっていいね。構築のカードプールは万人が同じなので

スタンダードで禁止が出るとは、かなりの驚き。最近のウィザーズはなにがなんでもスタンで禁止を出さないというスタンスだと思っていたので、禁止を軽視するようになったのか、それともスタンスを曲げてまで禁止を出さなければならないほどスタンダードの人気の低迷が続いていたのか、どちらにせよショックをうけた。

・密輸人の回転翼機
 どんなデッキにも4枚入ってしまうカードが不健全なのは間違いないことだけど、こいつは諸先輩方と違ってモダン以下の環境を荒らし回ったわけではないのが気になったところ。カードとしてオーバーパワーなわけじゃないけどスタンでは入れない理由がない強カードって一番ダメなやつなので、これが禁止になったのは嬉しかったというか褒めたい。スタンに関しては異様に禁止を渋るというスタンスの悪い面だったので。
 やっぱり機体というシステムのデザインに失敗したということなんだろうな。軽くて構築で使われる機体を作ろう、という挑戦が失敗したのに気がついてなかったかんじか。

・約束された終末、エムラクール
 逆転要素を摘んでくるファッティは強力すぎたか。以前何かの記事で公式が書いていたけど、精神隷属器効果は50ゲームに一度くらい喰らうのははちゃめちゃで面白いけど、一度の大会で十数回も喰らうとただつまらないだけなんだなとおもった。このカードがスタンダード歴代のファッティと比べて禁止されうるオーバースペックなカードとは思わないけど、つまらないのはよくない。
 とはいえなんだかついで感のある禁止。エムラも禁止になったんだから、といって後のカードが禁止になるのはやめて。コンボとコントロールのどちらでも使えるファッティは刷られなくなるだろうからいらぬ心配か
 サイズを8/8くらいにしておくかトランプルをなくせば逆転できうるカードだっただろうな。前のエムラクールに引っ張られすぎたか

・反射魔道士
 バントカンパニーの頃からスタンダードが何も変わっていないので、バントカンパニーと青白フラッシュを繋いだカードとして白羽の矢が立ったんでしょう。アンコモンからの禁止でショップへのダメージを最小限にしようとする意図も見受けられる。
 問題はカードどうこうというより強いカードをマナ域順に叩きつけていくとそれを返す動きが環境に存在しなくて先手が勝つというアブザンアグロあたりからずっと続いているスタンダードの環境なので、反射魔道士や青白フラッシュを殺して安心しないでほしい。こんなスタンダードがずっと続くカードデザインに問題があるはず。
 MTGの脅威よりも除去が軽い、攻撃よりもブロックのほうが容易いという根本原理は覆らないでほしい。
 このカードそのものもすべてのテンポデッキを殺すカードだったので嫌いなデザイン。


・ギタクシア派の調査
 禁止されて当然のMTGのシステムを壊すカードなのでなんの驚きもない。ファイマナの中でもドローと合わさっているのはやばかった。
 これを使っている感染やSCZなどのデッキに問題があるんじゃなくてカードが野放しになっていたのが今捕まったという珍しいケース。むしろストームやヤンパイデッキみたいなこのカードとシナジーするカードが入っていたデッキはお咎めものかも。死の影もそうか。
 
・ゴルガリの墓トロール
 最近ドレッジ使っていたけど「ワンチャンこの禁止を生き延びればトロールの値段が跳ね上がるのでは?」という下心がありありのデッキ選択だったので特に返す言葉もないし今後はもっと粛々としたデッキ選択をこころがけるよ
 一度釈放したカードをまた禁止するのも珍しい。ドレッジの諸悪の根源はどこまでいっても発掘カードなので下手に安堵の再会みたいなカードを禁止しせずトロールを再投獄したのは普通の判断だとおもう。スタンでルーターが刷れなくなるのを嫌ったんだろうね。
 まあそれだけモダンのドレッジは強いデッキだったということだ。ウィザーズがドレッジを嫌っているというのを含めても。
 

驚きの禁止改訂だった。タイミングも急だったし。
禁止改訂のタイミングをもっと増やすらしいのはいいけど、できればもう禁止カードなんて出さないで欲しい。
ニッチなカードやただつよカードたち

・領事府の弾圧
 粉砕の嵐亜種の選択肢でこれはダークスティールの城塞をやれるけど、基本的には蛾土地をやれる引き裂く突風が優先されるはず。
・守護フェリダー
 双子は瞬速クリーチャーが結構つよいことと色に余裕があったのが強いところだったので、3色確定のソーサリータイミングのコンボは双子ではないはず。でもサヒーリもこいつもクリーチャーのCIPを利用できるカードなのでブ厚いクリーチャー陣で押しつぶせるデッキに出来れば別の強みを出せるかもね
 太陽のタイタンとハイブリットできそう
・上級建設官、スラム
 エンチャントレスとしてはコーの精霊の踊り手がいたので装備品で引ける点が生きるデッキじゃないと駄目。まじで純鋼ストームしか思いつかない

・不許可
 PWの奥義を打ち消せるのは嬉しいのでキャンセルのなかでは強い方だと思うけど、キャンセルを積めるデッキがない。
・戦利品の魔道士
 三玉やタングルワイヤ、罠橋、るつぼなど危険な3マナアーティファクトはいくらでもある。生物なので消されにくくて三玉が制限なヴィンテージが一番需要が高そう。
・発明品の唸り
 タップしないアーティファクトを並べるデッキって全然ないからね

・致命的な一押し
 稲妻、パスに並びうる性能の1マナ除去がようやく。黒いデッキにはとにかく入ってもおかしくないし、環境の速度に追いつく除去がなかったために成立しなかったBGやBGuのリリアナデッキを組むことができるかも
・才気ある霊基体
 バーンとエルドラージを同時に見れるサイドボードなのでバーンが流行ればお声がかかるに違いない
・復讐に燃えた反逆者
 ブリンクすると必ず除去が飛ばせるので、エルドラージの寺院が積めないデッキでブリンクすると強いかも
・ヤヘンニの巧技
 リリアナとかタルモ出されたらキレそう。BGuが成立するなら3ドローしてみたい

・不屈の独創力
 クリーチャートークンをアーティファクトに変換できる変身は初めてかな? クリーチャーもアーティファクトも積めないのはちょっと難しいか

・緑地帯の暴れ者
 軽くてでかいは正義なのでこんなのでも使われる可能性はある。
・ピーマの改革派、リシュカー
 結構軽くて強いんじゃない? 殴れる非エルフカンパニーデッキとかあったっけ

・改革派の結集者
 フェッチ切ってフェッチ回収が基本だと思うけど、ランパンモードの他にリアニやキーカードの再利用ができるなら一線級だとおもう

・鼓舞する彫像
 なんかのコンボパーツじゃない(なげやり)
・パラドックス装置
 なんかのコンボパーツ()
・次元橋
 トロンに入って3T目に出れば強そう。でもそれ以外のターンだと間に合わないかもしれないから2ターン分のテンポを押し戻すカードが有るか次第。ウギンがでるのが救いだね

・産業の塔
 オパモを使った多色デッキは可能性があるなとおもっていたけどこれで有色マナソースが12枚になって現実的になってきた


とにかくモダンBGのいくえが気になるところ。新しい2枚コンボの登場もあってモダン的には動きのあるセットになるのかな?


おまけ
・イラスト大賞・・・艱苦の伝令
・フレーバーテキスト大賞・・・遵法長、バラル
・ミス霊気紛争・・・枉惑な調達者
・ザベストオブ霊基体賞・・・不死の援護者、ヤヘンニ
スタンダードではショックのような弱い火力でも他に選択肢がなければ使われるので使われそうなカードを全部見ていくよ、ってのは無理。なのでなるべく新しいデッキの基軸になりそうなカード、既存のデッキを存在できなくさせるようなカードを見ていく。

・霊気晶の鉱夫
 クリーチャーが場に出たら3点エナジーを得られる条件が整っていたら無限エナジー。前提がおもすぎるね
・急降下飛空士
 ゲイン量が多くて本体もまずまずのサイズなのでニッチな需要はあるかも。っていうか高木背を踏みつけるものとデザイン被ってない
・領事府の弾圧
 金属製の巨像デッキが流行ってもいないのにアンチカードの登場。サイドボードの枠的にラスとして運用できる相手がいないと取りづらそう
・銛打ちの名手
 アグロデッキのほうが使いやすそうだけどタップ限定なのがいまいちかみ合わない感。
・極上の大天使
 能力は極上だがブルーナ(ブリセラ)の出せるマナ域だと考えると少し物足りない。ここは悪用してなんとかアーティファクトにして毎ターンコピーを出し続けよう。そこまでしても除去一発でダメになるってやっぱダメだな
・スラムの巧技
 トークン三体出すのは能動的なアクションなのでつながるカードも能動的なら勝手にコンボして都合がいい。アグロデッキに入ってもいいけどギデオンの壁はあつそうだ

・機械化製法
 手がかりに貼って次のアップキープに勝利や! って話を聞いた。ニッチでもデッキができるのはいいこと。手がかりは強いパーマネントだしね。っていうかこのカード特殊勝利を目指さなくても電招の塔とかに貼ればそのまま勝ちそう
・守られた霊気泥棒
 2枚引ければ強いのは明らかなので花の壁と比較してみる。早いターンにキャントリップとしてデッキを回すことができない、即除去されると1枚も引けないのは痛い。そのかわり瞬速とエナジー供給能力がおまけでついてくる。自前のエナジーで最初のドローができないのでちょっとデッキを選ぶかもしれないけど、デッキ次第で青い花の壁以上になるかもね。
・戦利品の魔道士
 でかトリンケット。トリンケットフェチとしては使いたい。3ターン目に適当にキツネとかを持ってきておいたり、コンボパーツのサーチカードとして使うのが普通かな。3マナのコンボチックなカードって巨像デッキの3/3/2とか?
・発明品の唸り
 コードっぽいカードだなあと思っていたらインスタントだったのか。ほんとにコードとはやるやん。じゃあ3語目はWで始まる単語にしてほしかったな。
 コードはクリーチャー特有の汎用性を活かして一躍デッキの核になったけどアーティファクトは並べにくいし青トリシンの捻出がきつそうだ。青単が3マナのカードとして使うとして持ってきたいカードはなんだろう。イーサーワークス?

・致命的なひと押し/才気ある霊基体
 一枚一枚はデッキを作るようなカードじゃないけど、合わさるとアグロデッキを殺してしまうんじゃないかと思うほどのスペックのカードたち。黒の濃いアンチアグロデッキはみんながためすでしょうね
・光袖会の収集者
 ボブ亜種の中では条件がゆるい方。本体のスペックとドロー能力の質はボブを凌ぐので毎ターン引けるデッキでなら有力な選択肢
・艱苦の伝令
 5マナで出れば破格のコスパなのでテゼレッター的なミッドレンジのマナカーブの頂点になるんじゃないか。
・復讐に燃えた反逆者
 スタンダードではおそらく昇華者のほうが条件がゆるい。不毛の地の絞殺者はあまり使われなかったのでこのカードは運用できるデッキができるか期待
・ヤヘンニの巧技
 環境の全体除去の問題は打ったあとにギデオンかコプターが残ってしまうことだったのでそのへんの問題を解決できるなら手札2枚使うといってもメタゲーム上の要請によって使われそう。ギデオンもコプターもない相手には3マナ浮く効果がまるまるお得だしね。

・航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
 赤トラフトやん! っておもったけど足しても打点3だった。あのカードマジ。
・カーリ・ゼヴの巧技
 アクトに速攻クリーチャーとか火力がついてきたら流石に死んでしまいそう。RDWが組めれば
・貪欲な侵入者
 エイトグはいつだってデッキをつくるはず。スタンのバトルレイジを探そう。
・グレムリン解放
 スタンに2マナのシャッターってなかったと思うので、3マナの中では一番強いこれが使われるのかなあ。不思議。
・屑鉄会の勇者
 カードはどうでもいいけどこのひとアドヴィカ・タールさんじゃん! 楽しみにしてたのにモブ生物になって・・・。
 赤巧技がこの人だと思っていたのにカーリ・ゼヴゆるさん

・霊気風浴び
 打点としては「あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2修正」に+7して持ってたエナジーも上乗せ程度のもん。対戦相手は死ぬだろうけど7マナの神話らしいテキストではないよね。除去でおじゃんだし
・緑地帯の暴れ者
 初手にあれば森2つから2ターン目に出せるのでカロニアの大牙獣以上。後半トップしても1マナ3/4。いいカード
・リシュカーの巧技
 引いたカードから出せるよね? 3ドロー程度でもまずまず強そう

・不撓のアジャニ
 +でドロー、-で除去というのは5マナPWのテンプレで、各能力が少し強くなったくらいでマナの差は覆らないはず。なんならナヒリのほうがパーマネントとして強いまである
・闇の暗示
 相変わらず重いくせに場への干渉が最小限なので環境が許さなければ打つ暇もなさそうだし打っても負けそう。でもなんかかっこいい気がするのでずるい
・アジャニの誓い
 PWを軽くする能力だけで強そうに見えるけど素人考えなのかな。6マナチャンドラが1ターンはやく出るだけでも強そうだけど。でもそれってマナファクトとしてることは同じか
・策謀家テゼレット
 相変わらず奥義が早いテジー。奥義は即勝ちといえるほど強力ではないけれど、マイナスが除去なので居座り性能さえあればそこそこ嫌なパーマネントになりそう。プラスでパーマネントを増やしてくるのも地味に強い
・テゼレットの手法
 死んだ茶色を戻せるハサミ。マス除去設置兼CiP再利用のカードかな。1マナ重くなって殴るには不向きになっていそう。
・速接会の技師
 テキストが機能すれば3マナパワー5なので押せ押せデッキで

・ゴンティの霊気心臓
 エナジー源としてもタイムワープとしてもなかなかの性能だし、コンボパーツになりうるならそれら2つを合わせたより強い
・キランの真意号
 PWの護衛兼5Tクロックで守りのカードという印象
・鼓舞する彫像
 すべてのアーティファクトがマナファクトになる。最低限このカードもマナリス相当なので見た目より悪くなさそう
・金属ミミック
 サーボとか強化しそう
・パラドックス装置
 即席とかと一緒に使ってねということなんだろうけどどう考えても謎の石の儀式とのコンボパーツにしか見えない。手札にある呪文は全部使えるだろうし薄暮見の徴募兵と合わせればデッキの生物全部場に出すことも夢じゃない
・次元橋
 ボーラス様を呼び出したりウラモグを呼び出したりするのかな。無色カウンターのある現環境では使い勝手が悪そう。
・屑鉄さらい
 今のところなにも思いつかないけどキッチンくらいのウザさはありそう

・産業の塔
 痛くない無色マナが出る真鍮の都は流石に強い。アーティファクトは無色でも出るので自分の出したマナから茶色を確保できるのがポイント
 

スタンダードにはギデオンイシュカナイーサーワークスのような脅威があるけど、それに比肩するような脅威は追加されなかった印象。どちらかというと押しとどめるカードや名脇役のようなカードが多いんじゃないかな。
特に産業の塔はかなりの縁の下の力持ちと言うか、いろんなデッキの下地を強くしてくれそうで期待。
コモンのカード全体的に強い印象。

・路地への回避
 自分のクリーチャーを回収したいデッキで火力を意識した選択肢、というかんじかな。比較するようなカードがないのでなんとも言えないけど、自分のクリーチャーを戻す動きは基本的には弱いし、そういう動きがしたくてもまずはコーの空漁師から始めるのでこのカードまでお鉢が回ってくることはなさそう。
・光に目が眩む
 名前がまず面白いし、機体で轢き殺してねっていうデザインもめちゃくちゃで面白い。カードとしてはふつう。
・精緻会の改革派
 紛争達成時のカードバリューがまずまずあるので狙って紛争できるデッキにはまず入る。ブリンクデッキで地味にパーマネントを増やしていったりコーの空漁師・スレイベンの検査官タッグの仲間に入ったり? 未来のありそうなカード。
 早いターンの紛争はマナが厳しいので達成するのが後半になってもトークンが価値を失わないデッキ、つまり装備品デッキで使いたい。サイボーグとか。
・暁羽の鷲
 結構とんでもないことが書いてない? 除去やカウンターが強いフォーマットで存分に力を出せる機会は少ないかもしれないけど、スクリーチのあとに出されたら嫌だよね。

・霊気強襲者
 ようやく現実的なスペックのエナジー利用カードが。殴れなければ凡庸なカードだけど、殴ってトークンをだせば結構なスペックに。後引したとき場が固まって殴れないと弱いので、他のエナジー利用手段とも併用したいが、Pauperでつかえるエナジー関連のカードは大半がへっぽこなので厳しい。
・砦の発明者
 装備品と相性がいいカード。大型呪禁は珍しいのでこんなカードでも新しいデッキの源になるかも。
・凍り付け
 アンタップ状態のクリーチャーに行動を許すものの、アーティファクトに付けられるのはスゴイ。大体は茶ランドを止めることになるか。ニッチながらもセラ矢やタリスマンも止められたくない。

・強気な回収者
 能力とサイズじたいは申し分ないけれど、ソーサリー限定。コンボやバットリには使えないので、他のカードのPIG補助が主な役目か。とはいえ範囲が広く永続的に強化できるのでパーマネントとしてただ強い。シナジーを見込める黒なのもナイス。
・第四橋をうろつくもの
 よろめくゴブリンや煙霧吐き、病に倒れたルサルカ等と比較してあまりにも使いやすい能力。マナ入らずのCiPなのでデッキを選ばず、アドが取れるのは偉い。2/2と相打ちしたりブロック後に生贄に捧げて1人で戦線を受け止めたりといった小技はできないながらもこいつが一番使いやすそう。
・智恵ある帰還
 タリスマンや予言のプリズムから容易にタッチできるカードパワーの高い墓地回収なので、色々なデッキに積まれそう。でもアド目的なら夜の囁きでいいからなにか回収したいクリーチャーがいるデッキでか。

・チャンドラの革命
 イニ影にもあった、緩和された土地破壊能力つき火力。テンポ差で押し込む目算なら除去よりクロックのほうが重要なので前回の吸血鬼より弱くなっていそう。この能力好きなので2/2/1とかにつけてほしい。
・搾取工区の喧嘩屋
 3ターン目にでてくればなかなかいかついサイズをしているし、4ターン目以降でも装備品を握れば急に厄介なアタッカーになるので装備品と併用すればいいんじゃない。オススメは闊歩するものの装具。
・世話
 アクト系のカードで能力が減ってコストが軽くなるのは珍しいな。リミテッドでは即死圏内が狭まって使いにくくなるだろうけど、構築向けにはなった。せっかくだからハスクと組み合わせて使いたいところ。エイトグでゴーレム食べるとか。

・霊気流の豹
 イラスト超かっこいい。殴り屋としてもまずまずだけど例によってエナジー獲得手段が弱い。
・たかり猫猿
 インデスはどうした。シナジーのあるデッキで熊として。
・絹織りの精鋭
 本体のサイズが不満な大きさなので紛争前提になるが、引ければ憤怒鬼などと比較して破格のスペック。

・増強自動機械
 ほぞクリーチャーのなかではホムンクルスに次ぐ強さ。トリンケットがまたひとつ強くなってしまった。
・領事府の砲塔
 下の能力が強い。上の能力も悠長ながら確実で自己完結している。毎ターン起動できるデッキが組めれば主役を張れる。
・器具サイクル
 エイトグがおやつにする前提で非常時の能力起動が一番強いのは緑かな。マイアが一回り大きくなる。
・万能溶剤
 トリンケットマニア歓喜。でも重すぎで流石に使わなさそう。

黒のカードが頭一つ抜けて強そう。
氷漬けが使われるのかどうか、使われるのならメインからかどうかが気になる。
あけましておめでとうございます。


Steamのセールで適当なゲーム買ってやってた年末年始。
・Botanicula
 画面の怪しいところをクリックしたりしてすすむタイプのアドベンチャー。
 主人公たちはほおずきくん、枯れ枝くん、どんぐりくん、しいたけくん、羽虫くんの五人組で、それぞれ力を合わせて光る樹の種を植えに行くって話。
 どっかのチェコのバンドと組んでつくったらしくてBGMがいいし、画面のグラフィックもいい。主人公たちが植物だから文字もほぼでてこなくてうるささがないのもいい。
 ゲームとしては短編程度のボリュームだけど楽しめた。タッチパッドとかでできるならちいさな子供でも遊べそう。
 フラッシュ黄金期世代としてはこういうの懐かしく感じてしまうね。

・Fran Bow
 これも画面をクリックして調べて集めたアイテムをつかったりして進むアドベンチャー。
 世界観が独特だから入り込めないと面白くないかもしれないけど、そのぶん凝ってて面白かった。設定も作中のアイテムでだいたい把握できたし。
 主人公のフランがかわいい。こういう幻覚系のアドベンチャーの主人公って恐怖描写を怖がるか認識できないかが普通なりアクションだと思うけど、親しげに話しかけたりして感性が独特だな。
 案外ボリュームがあって中編くらいのサイズ。たまーにわかりづらいところがあったりして人によっては20時間くらいかかるかも。

・こいこいジャパン
 こいこいができるゲーム。ほぼそれだけ。
 もっとガイドキャラクターごとにストーリーモードとかほしかった。

・Primordia
 画面をクリックして(略)アドベンチャー。こういうゲーム好き。
 どうでもいいけどConduitとかWeldingとかScroungerとかカラデシュででてくるような単語がよく出てきてこれMTGで習ったやつだ! とひとりで騒いでいた。スクラップ屋のロボットたちが主人公のお話。
 ポストアポカリプスな世界観や凝ったドット絵が良かった。FallOutとか好きなら楽しめるはず。
 あと珍しくボイス付きなのが力入ってるなと感じた。

あとはDreadOutとHotline Miamiを買ったのでぼちぼちやるつもり。とくにホットライン・マイアミはやってみたかったので楽しみ。



 あ、霊気紛争のプレビューもうはじまってましたね。黒除去が強いと思う(月並み)
 白巧技からブッシュワッカーだしたら気持ちよさそうだと思ったけど、怒涛コスト払えないのか。まあプレビューはフルスポがでないとなんとも言えないのでぼちぼち
 モダンでドレッジを組んで回しているのでしばらくしたらドレッジのことを書こうかな? 完全コピーデッキなのでデッキ帳に書くような話でもないか。

ヴィンテキューブ3-0
嬉しかったのでメモ

・よかったところ
 2-1のアンリコと3-2の白モックスを両方つかえた
 サバンナを流していたことを覚えていて2-5くらいで青白フェッチを取れた
 カット気味に取ったシングルシンボルのカードをサイドボードとして運用できた
 ほぼマリガンせず初手に恵まれた

・悪かったところ
 初手から赤合流点、ソーレン、メタモーフ、ガラクと低いレベルのところでブレブレ
 3-1の目覚めの領域は近視眼的すぎた。3パック目でももう少しおおらかにリターンの大きいカードを取るべきだった。
 宗教上の理由でピックが推奨されている激動とニコル様を流した。

 デッキは上の下くらい?
 あたりはR1が青黒茶ストーム、R2が青白コン、R3が青緑ミッドレンジ。青が混んでいたんだね。
 R1でサファイアとおそらくティンカー、R2で十手、R3でルビーとウォークとチャネル。

 ヴィンキューは青緑か赤緑ベースの4Cミッドレンジにすることがおおい。デカブツでポンデッキやアグロは不毛。エレンドラとゼナゴスとムルダヤが板。
 ニコル様が取れたときだけ趣味のグリコンにする。


MOのデッキに成績メモ機能欲しい。
 年末だったりペルソナ5やってなかったりで時間がなかったのでデッキを組んでいない。ので雑記。

・ペルソナ5
 ようやく買ってプレイ。楽しい。
 やっぱり敵は悪魔じゃないとね。モトがボスだったときの戦慄とか、トールと一騎打ちとか、アツい展開が多い。
 アトラス系は話が長くなるのでおわり
 
・人喰いの大鷲トリコ
 自分でやってたわけじゃなくて人がやってたのをチョロチョロと見ていただけだけど面白そうだった。
 飼っている猫に動きが似ていてかわいい。少年の方もかわいい。
 最後痛ましい感じになりそうでこわい

・歳末
 もともとこのDNは去年の暮れに暇すぎて初めたので、そろそろ一年経つことになる。
 私は特に実績があるわけじゃないし、どこかで名前を出して活動していたわけじゃないし、MOでしかプレイしないので知り合いがいない。普通はこのDNを知る機会がないと思うので、せいぜい10000アクセスくらいが目標かなと思っていたけど、おかげさまでその2倍。ありがとうございます。
 特段目標を設定してやっているDNでもないので来年も同じような調子でぐだぐだとやっていると思う。でも次は霊気紛争のフルスポとかかな?
 今年は一部のスタンダード、モダン、Pauperを遊んできたけど、来年はできればレガシーもやってみたいな。デルバー使いたい。
 動画のキャプチャとかもどうやるのか知らないので勉強してみたい

そんなところで(グダ)
黒白拷問生活+不屈の部族
黒白拷問生活+不屈の部族
黒白拷問生活+不屈の部族
→完全に一致
墓地にエイドロンを落として不屈の部族に裏返しを撃つデッキを色々と考える。

初めに無限タフネスを達成できる他のカードを探してコーの遊牧民+特別工作員のコンボに目をつけて、レベルとハイブリットしてエイドロンはルーターのコストと入門の儀式をゲーム後半でも撃てるようにするために使おうかなと考えたけど、赤白レベルほど並ぶデッキに出来なかったのでちょっと断念。

エイドロンを何のコストに充てるかが大事だと思うのでちょっと本筋のコンボとはギャップがある気がするけど拷問生活を試してみる。
エイドロンリソースは間違いなくきれいに使えると思うけど、早いターンに白マナと赤マナを用意するのが難しいので2ターンキルは諦めることになりそう。白赤・白青ベースの拷問生活も試してみたけどやっぱりぎくしゃく。
というわけで普通に白黒。コンボは最速で3ターンがいいところだけど、エイドロンが墓地に貯まれば8ターン目とかでも仕掛けにはいける。
緑なしの拷問生活を組んだことがないからあんまり何が必要なのかよくわかっていないけど、とりあえずサテュロスの道探しがなくて土地が伸びないのがきつい。ドローも全然ないし。
サイド後墓地すっごく肥やして手札の生物1枚から混成くん回収→唱えて幻霊捨てる→殉教者回収→9点ゲインという動きがしてみたいので全部白幻霊。

エスパーにしてカウンター内蔵スピリットとかプロテク付与くんとかで勝ち筋をコンボに絞った形も面白そう。


スクイー好きなので幻霊はまだまだ試してみたい。ゾンビの横行かマスティ的なやつがいないかな。
さすがに梶原修人にクリソツちゃいます?
今更読んだ公式記事+雑記
今更読んだ公式記事+雑記
クソデッキビルダーは惹かれ合う(爆発的植生があると勘違いしていたりマナベースが弱かったりで公式に載ってるやつのほうが完成度高そう。くっ)

最近は親和を回してどんなカードがきついか試したりサイド後どれくらい茶破壊されるか見てみたり無限に一人回ししてセオリーを学んだり。
緑の金属術熊がひたすら強い。伝承の樹がないときは1ターン目に置くのはマナフィルター。
土地が足りなくてハンドが詰まっていても土地1枚から手札を全展開できたりして、次のターンからはフラッドに陥ったりする。ここまで極端だと適正な土地の量というのがそもそもなさそう。
軽量クリーチャーがあんまり入っていない(カエル4、皮剥ぎの鞘3。モダンのロボッツは1マナ以下14枚。)のに、バネ葉の太鼓がフル投入されている意味がまったくわからない。サイドボード後必要になったりするわけでもなさそうだしただのガラクタじゃない?色マナ供給するだけなら別のカードのほうが良さそう。
大霊堂のスカージやオニソを投入してバネ葉をまともに運用しようとすると、きっと青い飛行クリーチャーにわからされるんだろうな。
カラデシュのゴーグル装備品がブン周りに貢献しつつその辺の問題を解決してくれそうだけど、装備品頼みの構成は茶破壊のある相手に当たったときに脆すぎるので枚数を積みにくい。
という塩梅。

ウィーゼロも組んで回してみたけどあんまり自分にあっていないと思って一旦中止。デルバーと窯の悪鬼抜いて熱錬金術師と熟考漂いにしたら好みのデッキになりそう。

MOでやってたのはそんな感じ。今Pauperリーグに出ても使い納めでドレイク回してる人やドレイクに押さえつけられてたデッキの試運転している人やそれを承知でドレイクでその辺のデッキを狩りに行っている人とかが渦まいていそうなので16日まで様子見。代わりにスタンダードでもやろうかな。ティムールエナジーあんまり回してなくて消化不良だし。
サヒーリ入りのRUGエナジー、結構楽しいしまあまあ勝つけど難点は青白に強いわけではないところ。青白多いんですよね。
もろもろの事情であんまりデッキが組めていないので雑記でも。
統率者のプレビューはじまってますね。

・レベッカ沼
 MOで使えるならいっぱい並べるためだけに黒コン使うまである。というか使えなかったら暴動。ただでさえアングルードなくて難儀しているというのに。
 他にもレベッカ山、レベッカ平地、流星沼、流星森、溶岩山あたりは点数高い。今はなんとなくパウパーが旧枠でモダンが新枠、スタンが新新枠というかフルアートBFZ土地を使っているけど、これはいろんなフォーマットで新新枠を使い出すかも。
 旧枠は沼と森がミラージュ、平地島山がウルザ。新枠は平地がM10、島がアラーラ、沼は新ラヴかChippy、山は旧ラヴ、森はアヴァシンの帰還あたりがお気に入り。

・残酷な見世物
 いよいよプレイヤーのコントロールが板についてきた黒。フレーバー最高。

・アトラクサ
 これプラ天? かっこいい。

・世界樹5
 諸々の事情その1。
 まだ最後までやってないけど今のところの感想は新2もう一回やりたくなってきた、って感じ
 当然ネクロマンサー二枚体制パーティー。ゾンビわらわらコン好き。

・CIV6
 諸々の事情その2。
 だいぶ5のBNWを発展させたようなシステムが多くて交易路、文化と観光、宗教、スパイあたりの要素は据え置き。このあたりは非戦でもプレイヤー間で競争ややり取りがあるようにと追加された要素だったと思うので、今回も戦争しなくてもやることはありそう。
 戦争・外交に関してはアジェンダと開戦事由が大きな新要素。
 アジェンダは指導者ごとにもつ印象度の上下基準のようなもので、ローマは大国主義で領土の小さな国を軽蔑する、とか中国は遺産狂で遺産を横取りするとヘイトがでかい、とか。仲良くなると秘密のアジェンダという真の価値観が明らかになるのがアツい。とにかくこのアジェンダのせいで今回のAIはかなり喧嘩腰で、八方美人で内政ばかりしていても非難声明が飛んできたり。特にパンゲアのAIはなんか太古ラッシュばかり決めてくる気がする。
 開戦事由は国家が文化的になってくると選ぶことのできる宣戦布告のオプションで、好戦的ペナルティを軽減できる。逆に工夫しないと好戦的ペナルティはかなり重い。条件は異教を広められたから、とか相手の文明が遅れているので植民地化のため、とか同盟国と戦争しているから、とか領土が広すぎるから、とか。中世ラッシュからの科学勝利とか遺産や傑作狙いで都市を奪いたいときとかに気にする感じかな。蛮族プレイならこんにちは、死ね!でOK。
 戦争自体は都市の戦闘力の計算法が随分ざっくりした式になったおかげで同時代のユニットとそう大差ない戦闘力に落ち着いてて、都市を落としやすくなったなという印象。まあまだ難易度8でやってないせいかもわからんけど。
 内政に関しては区域と住宅・設備(前作でいう幸福度)のおかげで都市1つの限界がどうしてもどこかで来るので、今まで以上に都市計画が大事だなという印象。技術と文化ツリーのブーストも立地によって条件を満たせなかったりするので最善手がプレイごとに違うのかなと。まだ伝統合理主義自由みたいなセオリーがないしね。
 あとUIがとにかく劣悪。CIV5って快適だったんだなと思うレベル。ゲーム設定保存できない、勝手に未行動のユニットをフォーカス、オプションスッカスカ、視界外が見づらすぎるなど。MOよりやばいよ。
 
・この間思いついた新クソフォーマット
 スーパー機体ット大戦。両プレイヤーとも機体でないと攻撃やブロック禁止の紋章を持ってスタート。機体同士がぶつかりあうとかっこいいぞー!最強デッキはANT。それでいいのか。


というわけで、しばらくはCIV。MOもぼちぼち。
ぼくの考えた最強の霊気池の脅威コンボ
ぼくの考えた最強の霊気池の脅威コンボ
ぼくの考えた最強の霊気池の脅威コンボ
最速は目指さずに6~7ターン目あたりから毎ターンエルドラージを投げつける状態を目指す。

・当たり牌
 「絶え間ない飢餓、ウラモグ」
 強烈なキャスト誘発と除去耐性、ライブラリ追放能力からおそらく環境最強のフィニッシャー。場もちがいいため手札にダブつくこと、コスト軽減能力がないこと、コジレックの帰還がないと制圧力にやや欠けることなどから枚数は抑えられる。
 「約束された終末、エムラクール」
 フィニッシャーつきソーサリーといった印象が強いが当然強力無比なエルドラージの親玉。フィニッシャーにエルドラージを据えることは儀礼的拒否や即時却下の存在からデメリットもあるが、ウギンの聖域や見捨てられた神々の神殿などの土地が強力なこと、コジレックの帰還が使えることなどメリットもある。メタ的な事情がなければエルドラージが安定。
 「ニッサの復興」
 デッキに8枚前後のエルドラージが入る以上それらのカードが手札に来ることは当然で、手札に来たそれらをかっこいいイラストだなって見つめているだけってわけにはいかない。ルーターで捨てるのは本当に最後の手段で、有効活用するにはやはり唱えたいところ。このカードは一度唱えればどちらのフィニッシャーもアクティブにしてくれるので追加の当たり牌兼デッキ構造の矛盾の解決としてはなかなかいいカードなんじゃないかなと。7点ゲインもコンボデッキには嬉しい。

・マナ加速
 「導路の召使い4、面晶体の記録庫4、ニッサの復興3」
 このラインはウラモグキャストを目指すランププランを採用する上では外せない、基本骨子。それぞれエナジー源、行動回数の増加、当たり牌とコンボプランの最中も最低限の仕事をするカードで固めたい。荒れ地ランパンまでとるとランプがメインの勝ち筋になるか。その場合地勢が強く使えそう。

・エナジー源
 「導路の召使い、理論霊気学者」
 得られるエナジーはわずかだが序盤の壁になったりサイド後打ち消されづらかったりとクリーチャーならではの強みは無視できない。ランププランのときもマナクリ、マナフラ回避と仕事をできる方がいい。過去との取り組みで回収できることで過去との取り組みをエナジー源として運用できるようにするという狙いで投入する意味が強い。
 「緑組細工」
 霊気池の脅威を引かないと何もしないカードになってしまうためライフゲインに意味があると確信したサイドボードから運用した方がいいのではと考えているけれど、1枚のカードで6エナジーを確保できるので霊気池の脅威で導いて次のターンに再起動できること、土地4とこれと霊気池で4ターン目に霊気池起動ができるのでブン回り貢献度が高いことを考えるとメイン運用する人がいるのもわかる。でもやっぱりサイド派。その場合サイドには確実に4枚。
 「霊気池の脅威」
 上の能力は結構無視できない強さがあるのでサクれるパーマネントは多めに取りたい。
 「不屈の追跡者」
 霊気池の脅威前提だが気軽にサクれる置物をたくさん提供してくれるのでゆっくりとエナジーを貯められる。フェッチと相性が良いのもポイント。純粋なパワーカードなのでデッキを薄めないのも好感が持てる。革新の時代はおもちゃではないけど複数枚引きたくはなかった。どちらかと言うとトラッカーが強い、の一言。

・墓地肥やし
 「発生の器」
 エムラを運用する以上墓地肥やしはなるだけほしい。コジレックの帰還ともシナジーする。
 これは拾える範囲が広い・サクる動きを内蔵する・エンチャカウントになる、などの点で優れている。
 「過去との取り組み」
 こちらは何と言っても生物の再利用に使えるのが強み。ランププランでいくならば何度だってエムラもウラモグも唱えたいし、不屈の追跡者で引き増したり、エナジーを得る生物をまた出したりもできる。範囲が狭い分強力。あとインスタントカウントがじつは取りにくかったりでエムラに貢献したり。フェッチを拾って地味にエナジーや手がかりを得ることも。


・カラーリング
 「シミック」
 骨子は緑単でできているので色の自由なタッチが可能。青を足して得られるのは理論霊気学者とサイドボードの儀礼的拒否が目玉か。これくらいならフリータッチなのでシミックは一番ベーシックな形だと思う。サイドボードにウギンの聖域とウルヴェンワルドのハイドラとタコを用意して赤白機体相手に使ってみたら結構悪くなかったのでタコが使えるのも青の魅力かもね。
 「緑無色タッチ赤」
 無色を足すとランパンが使えるようになる。霊気との調和も荒地を探すという動きができるようになるのでプレイアブルに。ランプ戦略を推し進めることになるだろうから序盤のテンポを回収するのにコジレックの帰還も必須っぽいのでタッチ赤もほぼ前提かな。当たり牌に世界を壊すものを入れたりして一昔前風のデッキになりそう。でも突き詰めていくとランプとコンボのプランが乖離してそうな形。
 「バント」
 コンボプランを助けるカードは白にはないのでメタゲーム上の要請で白いカードを使いたいときにこの形になると思う。ライザさんのグループがPTで使用したバント霊気池の白要素は呪文捕らえ、タミヨウ、ラスゴ、防御円的なやつ。全除去を積んでアグロをメタることは赤にもできるので呪文捕らえが大きいか。メインサイドで強い追加の生きているカウンターはたしかに頼もしい。サイド後青系のコントロールにギデオンを入れるプランは否認に引っかかるか?
 「ティムール」
 コジレックの帰還や蓄霊稲妻、集団的抵抗などクリーチャーヘイトなカードを取れるカラーリング。追加の有色のフィニッシャーとして6マナのチャンドラが取れるのもなかなか嬉しい。でも本当にそれだけ。サイド後通電の喧嘩屋とか入れてみたりする?


 青系コントロールが隆盛するようなら霊気池の脅威には厳しい環境になるだろうけど、しっかりとサブプランのある形で組んで一発芸のおもちゃみたいなデッキから脱却すれば霊気池にも未来はあるんじゃないかな。少なくともゲーム中カウンター2枚引かれるだけで負け、なんてことにはならないでしょう。
 拡充性が高くてカードプールが広くなれば広くなるほど強くなるたぐいのデッキなので、今後にも期待。少なくともあと一種くらい強いエナジー源がでてほしい。
 スタンのカードプール広くなるらしいしね。
・白赤機体トークン
 デパラとベテランを捨ててコプター同士のぶつかり合いを放棄して、横の展開力とテンポの良い火力で半歩先に踏み込んだような白赤。
 白赤同型ではコプターのサイズで劣るので制空権を握れはしないけど、機体を動かすためにクリーチャーがタップすると頭数が減るので、横並び戦略で轢き殺すことができるのかも。ただ相手のデッキの石の宣告が噛み合いそうで危なっかしい。あちらが一速重いのとコプターを引きすぎると負けるのであんまり相性はよくなさそうだ。
 白赤機体が苦手、というデッキには白赤機体以上に強いので尖ったデッキという印象。普通トークンデッキは長期戦に強いものだけどテンポで押す構成なのでやむなしか。サーボに寄せて茶ロードや赤いエルドラージを積む構成の白赤トークンにはできないかな?

・ヤソコン(青黒赤)
 優勝デッキ。環境にコンボが存在してボードコントロールでは対抗できないデッキがあるので、青系のコントロールが復権してきた。そこそこ優秀なドロソが登場したのも追い風。
 リストを見ると儀礼的拒否と否認が環境のアグロ代表である白赤機体に対して無駄カードにならないという点に注目しているのがすごい。環境のすべてのデッキに耐性を下げずにエッジをもつという構築思想が見て取れて好感。
 八十岡さんのデッキは、すべてのデッキに60点で特定のデッキ相手には90点というカードを集めて組んであって、特定のデッキ相手だと30点のようなカードは絶対にメインに積まないのが徹底している。サイド後は80点くらいのカードをデッキに増やすイメージで、専用サイドが普段はない印象。
 予期はすべてのデッキすべてのターンで50点のカードだけど何か探したいカードでもあるのかな。氷の中の存在のために入っているのか。全てはわからず。

・青赤呪文
 謎のデッキ。現代に蘇ったカウンターバーン?
 青単プリズムと青赤果敢と青系コントロールを足して水で薄めたみたいなデッキなのかな。それらのデッキは相性差だけで勝てるデッキがあったんだけどこのデッキにそんなデッキあるのかな。勝つのも遅そうだし相手の脅威に対処し切ることもできなさそう。なんなら氷の中の存在と電招の塔が逆のほうが強そう。

・ティムールイーサーワークス
 霊気池の脅威デッキは私も結構考えていたんだけど、一般的には最速でイーサーワークス起動を目指す形が多いみたい。
 1~3ターン目にエナジーを貯めるカードを連打して、4ターン目の霊気池の脅威起動でエルドラージタイタンが出れば勝つだろうというプランのデッキみたいだけど、5ターン目以降をまったく見ていないのが気になる。
 コジレックの帰還がタッチされていたり最速を目指していたりと環境が早いという前提を意識して持ち込まれたデッキだったようだけど、実際には色々なゲームレンジのデッキが存在してやや狙いを外したか。ゲームが5ターン目以降も続くのならゴミみたいなカードがたくさん入っているこのデッキは苦しいだろうな。
 石村さん考案のバント霊気池の脅威がそのあたりの弱みを克服しようとしたアプローチのデッキのようで、私はそちらのほうが好み。でもやっぱり青細工と地勢はゴミだと思うしサブプランはコントロールじゃなくてランプのほうがいいと思う。

・トリココン
 第二の青系コントロール。
 コントロール特有のいっぱい引くから多少腐るカードがメインに入っていてもいいだろう理論で即時却下がメインから。普通はゲームレンジが短い対アグロで引くと腐るカードはメインに積みにくいと思うけど、赤白機体には勝てると踏んでいたのかな。デュークに轢かれてた気もするけど。
 カラーリング的にはアヴァシンが取れるのが一番大きいか。打ち消しと除去とアヴァシンの天地魔闘の構えは強そうだ。でも他の白のカードは取り回しが悪かったり大振りなアクションだったりで構えづらそう。捕鯨ショットが入っていないのが意外。
 サイドにギデオンがいるのでコンボとコントロールにわかりやすく勝てるのがいい。

・白赤機体
 既知のデッキでアグロの代表格の白赤機体。
 ポテンシャルは本物だったようで、オーソドックスな構成でもトップ8。乗り手がスペシャルだった可能性もあるけど。
 場持ちのいいクロックと調査、占術、ルーター、デパラで安定性が高いのがいいところだと思う。あと空からの強打がダメージ源なのでクロパ風の動きができるのも除去の強いカラーリングと噛み合っている。良いデッキ。
 MOで当たるとサイドにある除去全部入れてくるファンキーな野郎が乗り手でコプターが動かなくなったりするので乗り手関係なくオートパイロットに動くデッキというわけでもなく、プレイスキルが問われるシーンもあってやりこみも楽しそうでいい。

・4色機体
 3マナ目まではSOMランがデュアランなので色をタッチし放題という点に注目して弱点を補った機体デッキ。霊気拠点や耕作者の荷馬車なども加えたマナベースの構築が見事。
 タッチされているカードはたかり屋、無許可の分解、儀礼的拒否。それぞれ冗長性の向上、除去の性能の向上、霊気池耐性の向上に貢献していて、フリータッチだとするならただ得。それぞれ3マナ以下のカードなのが大事。
 ピア・ナラーがエイプに挿し替えられているのは何故なんだろう。3ターン目の荷馬車から1マナのカードを展開することを重視しているのかな。荷馬車を1人で動かせるのでナラーがいてもいいと思うけど、ソリッドに構築されたアグロデッキの枠は動かしにくいからなんとも言えないな。
 マナベースの工夫をデッキ構造にうまく落とし込んだ良いデッキだと思う。個人的には今回のベストデッキかな。ZOOやストンピィっぽいのがツボなのかも。

・白青フラッシュ
 前環境でこういうデッキ組んでたな。軽量カウンターが落ちて成立しなくなったかと思いきや、ソーサリータイミングの大振りな動きを取り混ぜて登場。カウンターは殆どなくなって、クロパ風ではなく普通のビートダウンに。
 相手の回転翼機に弱すぎるカードがたくさん入っているけど、自分も使っているからチャラなのか。タコや青ギアハルクなどの重い動きも入っていないけど、ギデオンがなんとかしてくれるのかな?
 相変わらず弱いマナベースが目につく。苦し紛れにウェストヴェイルが挿されているけどこれもアンタップインを阻害する。
 青白というカラーはサイドボードが現環境に強そうだけど、それ以外では赤白で十分に思う。
 

 様々なデッキがでてきてアグロ、コンボ、コントロール、それらの中間のようなデッキもきちんと存在してなかなかいいプロツアーだったのではないでしょうか。環境がどうなっていくかはわかりませんが機体と霊気池と打ち消しコントロールは残りそう。
 全国百万人のヤソファンの1人である私も八十岡さんの優勝には大満足。決勝は技量とセンスの光る名勝負だったと思います。
 現出や霊気池、巨像あたりのデッキはまだ完成度を高められそうなのでスタンダードのデッキをまだまだ組んでみたいという気持ちです。とりあえずは霊気池デッキのアップデートかな。
すべての仕掛けが通じなかった。圧巻。
おめでとう!

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