試運転中のデッキ3つ
試運転中のデッキ3つ
試運転中のデッキ3つ
祝カラデシュ! 本当に電波ビルダー垂涎のセットですねこれは
取り急ぎBotに貼りついてちまちま集めたカードで一人回しや2構を連打しています。その試運転中のデッキたち。

・青黒ゾンビ
 SCGで同じようなデッキが好成績だったらしいけど、これは自分で組んだやつ。コプターがエイトにフル搭載だったらしいし多分入ってるんだよね?まあルーターだもんね。どの枠に入ってるかわからないけど、私はタコをいっぱい使える形にしたかった。タコとコプターはどっちかで良さそう。
 まだ詳しく見てないから後で見てサイドをパクろう。仮想敵わからないからサイド組みにくい。
 このデッキ、迂闊に手札にある呪文唱えると後で手札足りなくなって負けたりするから考える時間が長くなるな。墓地からリソース系のデッキなのに手札管理がシビアなのは面白い。
 相手のエンドにクロックが急に増えるから相手が知らなかったりまずいコンバットすると一瞬で勝てるのが簡単で好き。あとゾンビが使えて好き。
 砂時計はよくゾンビを落としてくれるけど査問長官はあんまりゾンビを落としてくれない(オカルト)ので、ヴィダルケンとは仲が悪いなきっと。

・エナジーステロイド
 略してエナステ。結構前に組んだまんま。
 見た目通りの動きを堅実にしてくれて満足。懸念していた霊気砲手くんも6点撃つのはほぼ勝利条件だということがわかったので続投。出したときには相手のライフが10とかで手札にたいてい火力があった。マナレスの6点はすごい。
 だいぶミエミエのデッキだったので色んなサイトで色んな形の赤緑を見たけど自分にとってはやっぱり自分で組んだデッキが一番良く見える(当たり前)。1マナが入っててブン回りがあること、相手のライフを削れないカードが入っていないこと、4マナ以降地上でのアタックを放棄できるので見ているシチュエーションが多いことがセールスポイント。
 サイドもなるべくライフを削れるカードで固めたかったけど、範囲の広い除去と除去コンへの回答はぎりぎり入るかなと思って入れた。でもウルヴェンワルドとか貼ってる暇があったら殴りたいよね。殴ったほうがいいかも。

・バント奇妙な謎の驚異
 奇妙な幕間+謎石+州民を滅ぼすものデッキのことが忘れられなくて、お願いマシーンにお願いして中継役をかってでてもらうことにしました。あと自重してまともな生物を増やした。
 リミテッドスペックの生物を連打してマナとエナジー、頭数を確保して、謎石かイーサーワークス着地を待つ。目指す勝ち手段は州民を滅ぼすものかオーメンダール様。
 奇妙な幕間は生物を媒介してリソースを増やすのに使うほか、イーサーワークスの「小吉」枠としてもまずまず。2つ集めてもう一回な銀のくちばし的な当たりというか。
 とにかく手数・頭数と勝ち手段の確保がしたいこのデッキではお願いマシーンことイーサーワークスはお役立ちキャラだった。たまに手札に3枚くるあたり愛嬌もある。どら焼きをあげよう。
 アンセム天は通常キャストとカードバリューの狭間に位置するプチ州民を滅ぼすもの。除去されたあとの残り滓が謎石オーメン的には嬉しいぞ。っていうかこのカード神話だけあって普通に強いな。
 州民を滅ぼすものはたまに天使サクって唱えたり1枚目サクって次唱えたりするけど概ねよわクレーターフーフなのでエルドラ化しないでほしかった。せめてバーランにしてくれ。
 サイド適当すぎる。



今はカードの入手に手一杯でリーグに参加するもろもろの余裕がありませんが、はやくまともにスタンダードを遊んでみたいですね。MO的にはPT前は前哨戦のようなものなので、PTが待ち遠しい。新しいデッキのお披露目も楽しみです。
スタン以外でもカラデシュのカードは試しがいがありそうで最高。
あとタミヨウって思ってたよりも年上だったんですね。日本人の歳はわかんねーな(外人感)。シャドウブレイドさんもかっこかわいかった。
【Standard】青白フラッシュ
リスト
・土地 24
 青白バトラン 4
 青白見せラン 4
 島 8
 平地 8
・生物 25
 次元潜入者 4
 鐘鳴らし 4
 ネベルガストの伝令 3
 反射 4
 呪文捕らえ 4
 老いたる深海鬼 4
 アヴァシン 2
・呪文 11
 意志の衝突 4
 非実体化 4
 停滞の罠 2
 オジュコマ 1
・サイド 15
 払拭 3
 否認 1
 フェリダーの仔 1
 ギデオン 3
 悲劇的な傲慢 3
 サリア 2
 石の宣告 2

リスト打ったけどMOで回せないしまだなんともいえない
イメージ的にはスプライトと霧縛りがいるからフェアリーだな。青白フェアリーを名乗ってもいい。やっかい児もいるじゃん
とりあえずマナベースが糞なのと3マナ太りすぎなのを誰かなんとかしてくれ
【Standard】青緑調査
久しぶりに遠方から友人が訪ねてくることになり俺もマジックはじめたからやろうぜといわれいつも使ってるあのデッキだとはじめたばかりのプレーヤーと遊ぶのには向かないしなにより動きがまっとうすぎてときめきがないなーどうしよーなにかいいデッキないかというシチュエーションを想定して組みました(大嘘です)
カンパニーを打ち疲れたのでカジュアルなスタンダードがしたいなという思いとSOI発表直後から注目していたキーワードの調査をデッキの形にしたいなという考えがあったので青緑調査。モダンでまで使っていた継続する調査も使いたかった。

リスト
・土地 24
島 7
森 5
青緑ミシュラン 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
未開地 4
・生物 21
森の代言者 4
鎖鳴らし 4
エルドワルの照光 4
不屈の追跡者 4
虚空を継ぐもの 1
つむじ風のならず者 4
・呪文 15
空間の擦り抜け 4
未知との対決 4
継続する調査 3
意志の衝突 4
・サイド 15
シディシの信者 4
否認 4
デンプロ 4
ウルヴェンワルドの謎 3

 当初自分の想定ではカードパワーを補うためにカンパニーを入れる形になるかとおもっていたけど、固定パーツが多すぎて抜けることに。だったらコンセプトに特化したほうが良かろうと思い「呪禁+アンブロ+高パワー=死」という子供理論をデッキの随所に散りばめてみた。
 調査とインスタントは相性がいいのでクロパ風味に。Xカウンターはこのスタンダードで青に残された唯一の希望。

カードの感触、イマイチだったカード編。
・エルドワルの照光
 これだけ調査のタネが多いと調査を倍にするというより各ターン一度調査するという程度の感触。もともとそういうテキストだけどね。
 ただ調査に絡んだ能力、ナチュラルな回避能力、呪禁化有力候補という点を鑑みるに減らすことはなさそう。期待を持ちすぎたか。
・つむじ風のならず者
 単純に重いし衰滅を耐えられるやつが3マナ以下にいないので喚びにくい。インスタントの動きに変えたい。複数アンブロ化できるターンと全除去された返しのターンには強いから重いフィニッシャーって感じ。4枚もいらないかな。
・ウルヴェンワルドの謎
 除去コン相手に継続する調査と入れ替える想定で積んでいたけど、そんなに劇的に強いか?って感じ。生物が死んでいるなら継続する調査でも調査できるし、1/1トークンが無双する場面ってそんなにないし。
 能動的に手がかりを増やせないのと1マナ重い割に盤面に影響を及ぼさないところの使いにくさが目立った。

カードの感触、想定より強かったカード編。
・空間の擦り抜け
 回避能力を軸に生物を選ぶとカードパワーが担保できなさそうだったので苦肉の策的に入れたカードだったけれど、活躍した。代言者追跡者ミシュランなど相性の良いカードも多い。
 見た目よりふわっと感がなくてシャープなカードで、いつ何に打つか難しい割にゲームの行方を左右しがち。フィズると負けると思ったほうがいい。キャントリップにするときはなるべく相手のクリーチャーに。
・未知との対決
 +1のジャイグロ、エルドワルがいる時のリソース源、ゲームを終わらせるフィニッシャーと幅広いタイミングで仕事をしてくれた。
 サイド後抜く想定もあったけど、どのマッチでもいつでも引きたいと思っていたから抜くことはなさそう。実質欠片の双子といっても過言ではない(過言)。これも絶対にフィズらせたくないけどリターンが大きい時はシャクリに行ったり。
・森の代言者
 タルモが強いのは当然だけど、このデッキでは序盤の2点が重かったり、ミシュランのサイズが重要だったり、アンブロ化してふんわり2点入れたりと細かな仕事が多い。あと土地並べてるだけで勝てるのでクロパに優しい。
・鎖鳴らし
 照光に瞬速や呪禁をつけたり自分に呪禁をつけてブロック後ジャイグロしたりジャイグロ打つ前に喚んで出方を伺ったりと重箱の隅をつつくようなプレイングにより有利をとれることがあるので気をつける。大体は2マナ2/1飛行。

 即死のあるクロパということで、動くor構える、通すor打ち消すの判断に加え、自分でゲームレンジを設定できるのであと何度相手にコンバットフェイズを許すか?自分はあと何度ドローできるか?など考えることが多くて楽しい。結局勝つのに必要なリソースが大量の手がかりと1マナのインスタントと生物だけなので逆転しやすいのもいい。全然動きは違うけど、すこし双子を思い出してしまった。懐古おじさん。
 ハンドが切れにくくリカバリが効くクロパなのでコントロール全般にはかなり有利だった。MOのフレンドリーリーグにはなぜかコントロールが異様に多いので楽できるかも。
 逆に軽いマナ域から制御不能なサイズのクリーチャーを連打してくるデッキは苦手。継続する調査で殴らないと逆転の目が生まれないのが防御を疎かにさせる。そもそもこちらよりサイズの大きい生物はなんとか頑張って戦闘で討ち取るしかないデッキなので、反射魔道士や石の宣告を交えて殴られるとほぼ受け切れない。ダメージレースしてジャイグロでなんとか逃げ切るプランが一番か。サイドにシディシの信者とってるけど跳ねる混成体のほうが殴り勝てる? 白単は展開次第だと感じたけどバント人間は無理くさい。
 白緑トークン相手はまだやってないしもうちょっとこれで遊ぶ予定。

 プレビューはじまった! まだよく見てないけどブルセラ(仮)がマジでブリセラだったのとブルーナ・ギセラのアートがかっこよすぎるのが目を引く。ついに合体カードでたかー。
バント謎の石の儀式
 数週間色々いじっていたけど、白単やバント人間、白緑を克服したとは言えなかった。もう調整しなさそうなので、リストをメモっておく。異界月でなにかが起こるかもしれないし。まだ調整の余地を見つけられる人の参考になれば幸い。

リスト
・土地 26
 白緑シャドラン 4
 白緑バトラン 3
 青白バトラン 1
 進化する未開地 3
 抵抗者の居住地 1
 ヤヴィマヤの沿岸 4
 荒地 1
 島 1
 森 3
 平地 3
 ウェストヴェイルの修道院 2
・生物 27
 壌土のドライアド 4
 スレイベンの検査官 2
 エルフの幻想家 4
 薄暮見の徴募兵 4
 反射魔道士 4
 変位エルドラージ 4
 敬虔な福音者 3
 血統の観察者 2
・呪文 7
 謎の石の儀式 3
 集合した中隊 4
・サイド 15
 歪める嘆き 1
 意志の衝突 3
 ゼンディカーの声、ニッサ 2
 現実を砕くもの 4
 大天使アヴァシン 1
 石の宣告 2
 テューンの戦僧みたいなの 1
 荒野の確保 1

・組んだ経緯
 コンボありのアブザンハスクを回したとき、人間にめちゃくちゃされたりアヴァシンに一生殴られて負けたりしたので、デッキの除去の薄さが今のメタに合っていないなということを強く感じた。攻撃が通るのであれば除去さえ持っていればいいのでアブザンは相手からすれば御しやすいデッキだなとも。コンボ無しの黒緑ハスクはシルムガルをタッチできたりミシュランがあったりしてビートダウンの線は太いけどカリタスに弱すぎるのと、オーメンを倒せる相手に飛び道具がないのが不満だった。
 すでにあるデッキのカラーパターンを考えるのは好きなので、敬虔な福音者を用いれば変位コンボが白緑の2色で完結するのは気づいていた。白緑の2色でも試したけれど安定性を除けば当然アブザンの下位互換になったのでお蔵入り。しかしこの白緑に反射魔道士をタッチすれば除去あり・コンボありのRitesデッキが組めるのでは? と考えて試作してみることに。

・テストプレイ
 バント人間とほぼ同じマナ要求だったのでマナベースを流用し、まずは他のデッキリストを見ずに自分で思ったようにデッキを組んでみてテストプレイ。たしか4枚差しが多いリストだったはず。何回か回してから他のリスト見たほうが製作者の意図を汲み取りやすいし、自分の思いつきを先入観なく試したいから。
 反射変位を揃えて勝ったり、無限ライフから無限ドレインにつなげて勝ったりと、想定していた勝ち筋が一通り通用することを確認。
 黒いデッキには反射で勝つよりも現実を砕くもの絡みの勝ち方が多かった。色を見た時点で相手がカリタスをブッパしてこなくなるからだとおもう。あとそもそもバントカンパニーと違ってRites系は衰滅をプレイでケアできるほど線が太くないので、相手からするとカリタスよりも衰滅を優先する場面が多いからかな。
 黒入りのリストと比べてズラポの枠がそっくり3マナに移っているので、もっさりした動きになることが多かった。ランドが止まるとそれが顕著になることから、ウェストヴェイルを生物と差し替えて土地を増やすことに。黒いデッキへの対抗策になるしウェストヴェイルは必須っぽい。そもそもバントカンパニーを土地24で回しているのがおかしい。生物比のために歪んでいたんだろうね。
 敬虔な福音者はそこそこ強かった。相手の生物で誘発しないのが不満だけど、ライフゲイン能力はコンボのあるデッキには嬉しいものだし、こいつのおかげでアブザンや黒緑と比べてナチュラルドロー1回、徴募兵の起動1回ほど時間に余裕が生まれていた。その分ライフを詰める能力が低いのは問題だけど、一長一短の範囲に収まると感じた。
 そんな事情もあって血統の観察者は1枚減らした。徴募兵で探すことが多いしナチュラルドローしたくないシーンが多い。
 結局アブザンと比べて向上したのは黒系コントロールとの相性よりも、白人間との相性が主だった。ランプとかとの相性は悪くなっていると思う。この辺りで白人間がメインから石の宣告とグリフの加護を積み出して、そもそもRitesとは・・・となる。

・カードの感触
 敬虔な福音者については書いたとおりにそこそこ良かった。単なるコンボパーツではないなといったところ。ズラポはひとつの勝ち筋を作っているから積めるなら当然むこうを積みたいけど。
 サイドの歪める嘆きはジェイスロースト衰滅、つまりグリクシスに強いカード。最近は見ないしなくてもいい。
 カウンターを否認からXにしているのはカリタスを弾きたいからだけど、これが衰滅への耐性をより下げているのかも。カリタスを出されても追撃の除去をカウンターして反射か変位でビート続行できる確信があるなら否認で。でもアヴァシンと自殺ハンガーバックとかでも負ける。
 プレイで衰滅をケアできないので現実を砕くものはサイドに置いておいて損ないと思う。無色マナの縛りがきついと感じた時だけ抜くかもしれないけど、普通に強いカードだし。連打が強いカードだから取るなら4枚推奨。
 ニッサはオーメンプランで勝つ相手の他に白単にも入れられるというサイドだったんだけど最近白単はグリフ4宣告4とかが標準搭載なのでもういまいちかも。タフ5を作れるなら黒系に強いけど、2回マイナスは滅多にしないから。でも3点オールには強いか。
 荒野の確保、ニッサオーメン謎石と噛みあうカードが多いのにカンパニーのせいでサイドに1枚で不憫。これとかアヴァシンはカウンター入れるときにインスタントの動きを増やす目的で入れるのがいいと思う。勿論クリティカルに刺さるマッチもあるから積んでるってのもある。
 よくサイドアウトするのは調査おばさん、未開地の3枚目、反射、血統の観察者、徴募兵あたり。テンポのマッチではマナのかかるやつを抜いて、アドのマッチでは反射を抜いて、とかそんなん。
同型みるならサイドにドロコマ積んでもいいけどそもそも同型は有利だと思う。他のマッチではドロコマは微妙。

・総括
 そもそもRitesデッキの立ち位置は白緑・白単などの除去が薄いデッキにコンボ気味に動いて勝てるというのが強みで、その前提はコンボとオーメンを両方搭載しているしクリアしていると思う。
ただ最近はこの2つのデッキに除去が増えていて、ハスクと地下墓地の選別者で地上を止めるという方針を放棄して除去とライフゲインで相手の手に依存せずに耐えるというこのカラーリングの戦術には追い風かもしれないけど、Ritesデッキを使うという戦略が今は微妙っぽい。
 弱点である衰滅やカリタスも根本的には克服できていないことを考えると、このデッキはネクストレベル謎石なんかじゃなくて、謎石デッキのカラーバリエーションのひとつに留まるかなといった具合。
 反射変位という干渉手段と引き換えに失ったのは盤面の強さと展開速度で、3マナで3/4相当の選別者、相手が5/5だろうと止めれた・殴れたハスクがいなくなって打点は目に見えて落ちた。選別者から出るトークンも実は展開補助に貢献していたし、ズラポは2回行動にちょうどいいマナ域だった。それは事実。ランプとかが強いメタならこのカラーを優先する理由はないと思う。
そういえば比較対象に4・5色Riteを出してないのはもう系譜が違うと思うから。反射ハスク中隊リアスマっていうリストはマナが破綻していると思うし、オーメンやコンボやズラポが入ってないリストはバントカンパニーの下位互換じゃないかな。
 ブロックじゃ止められないアグロが流行ってきたり、カウンターが優位なメタゲームがやってくれば、このカラーリングでやってみてもいいんじゃないかな。多分謎石デッキはタルキールが落ちても残ると思うので、気長にまつ。


青赤エルドラージ
久しぶりの日記。マジックはしてました。
競技性がちょっと高いゲームがしたくてスタンに出戻り。

リスト
・土地 25
 進化する未開地 4
 青赤ミシュラ 4
 シヴの浅瀬 4
 海門の残骸 2
 ソプター出す奴 1
 島 6
 山 3
 荒地 1
・生物 21
 鎖鳴らし 4
 次元潜入者 4
 空中生成エルドラージ 4
 不快な集合体 4
 難題の予見者 1
 現実を砕くもの 4
・呪文 14
 焦熱の衝動 4
 ネームレスみたいな奴 3
 呪文萎れ 3
 意志の激突 4
・サイド 15
 否認 3
 炙り焼き 3
 歪める嘆き 2
 セスミックラプチャ 3
 アクト君 1
 難題の予見者 2
 希望を溺れさせるもの 1

 スタンをするにあたってRites系のデッキを回していたんだけど、クリーチャーでクリーチャーを止めるという構造のデッキはよっぽど線が太いか軸がずれていないと序盤に押し負けてしまってそのままずるずると盤面の不利につきあわされる格好になることが多いなと感じて、Ritesでは遅滞戦術のつもりがいつの間にか消耗戦に突入していた、ってことがよくあった。
 サイズが尊ばれるということは環境に除去の絶対数が少ないということで、実際Ritesと人間(とドロコマ)はサイズの大きい生物の対処に手を焼くなと感じた。

 そのあたりの経験から緑の2マナ2/3と3マナ3/2をテンポよく除去しつつ、白い人間の速度に間に合う焦熱の衝動は生物を除去で対処するデッキならば強いだろうという考えがひとつ、そしてスタンダードでは避けては通れないアヴァシンカリタス現実を砕くものシルムガルに対してはハンデスかカウンターで対処するのがベターだなという考えがひとつ。
 つまり赤系の撹乱アグロが組めればそこそこ環境にデッキと戦えるのでは? と考えているところに齋藤友晴さんが青赤フライヤーなるデッキを用いてGPで好成績を残したという報せ。コンセプトは間違っていなかったという太鼓判がでたので自分なりにエッセンスを汲みとって再構築。色がひとつ増えるという不格好さだけど自分のプレイ感に近くなった。

 元のリストはフライヤーバーンといった感じで先の「クリーチャーでクリーチャーを止めるという構造」を完全に放棄して軸を大きくずらした感じ。盤面でどれだけ負けていても相手のライフが少なければどこからでもワンチャン決められる反面、自分より早いデッキや飛行が通らないデッキ、ライフゲインできるデッキなんかにはかなり分が悪い。
 環境に白ウィニーが存在する以上なんだかムズムズするなと思ったので、軸をずらすのは程々に線を太くしてみた。☆5、55は申し分ないサイズで、自力で突破できる生物は環境に存在しない。呪文のバックアップで突破してくる分には呪文の軽さ比べになるので、こちらも負けてはいないはず。衰滅闇の掌握究極の価格を避けるという黒耐性やトランプルで打点に寄与する点もポイント。
 青赤2色ではマナ基盤が弱いというのも気になっていた。タップインの枚数こそ極力抑えられてこういうデッキにはありがたいけれど、8枚のレア土地と残りを基本地形、というマナ基盤は現代スペックではない。ミシュランがマナフラ向き・確定タップインなのでなおさら。
 無色のタッチはダメランと荒地フェッチのおかげである程度枠を食わずに可能で、無色地形にはアンタップインで強力な効果を持つ土地が多い。2色と比べて安定性を犠牲に(本当は未開地分のテンポを犠牲に)パワーは高くなるはず。
 サイドボードは個人個人で感覚が違うものだけど、元のリストは到底自分には使えなさそうなものだった。範囲の違う除去の換装(追加)、自分より早いデッキへの回答、追加の除去への追加の防御手段、エンチャと炎技で勝てる相手への追加の勝ち手段、って感じか。まあ概ねそのままだけどわちゃわちゃと枠を開けてできることを増やす感じに。セスミックラプチャが白人間に間に合わないからいっそ専用サイドにしたり、ドロモカとかアタルカとかシルムガルとかの強打を咎められるカードを入れたい。


今は知人にカードを借りてバント人間を回しているんだけど、このデッキ強い。Ritesで溜まっていたフラストレーションが払拭されていくよう。
スタン環境でこれ強いやろ! みたいなカードや構造はあと何個か見つけられたのでそれもデッキにしたいところ。
モダンはスタンのために少しデッキを崩してしまって、ちょっと調整していたオーメンヴァラエムなんかは手放してしまったけど気に入っていたので日記に書きたい感じもする。あと太古の話だけど前回の記事のドラストは友人にカード借りて回してみてリーグで2-3、3-2ってして満足しました。トリコナヒリ相手にドラスト素打ちで勝ったりしたけどメイン2にドラストしても勝ちにくいってのと、後手のコスニキが弱すぎるのが問題だった。

そうそう、エタマスのリストが出てPauperの話題も結構あるんでPauperのデッキも組みたいですね。ひっそりとスレイベン入り白単など回していたのですが白単のセンスの無さを再確認するだけだったので、マングースとゴリラでウホウホと行く予定。
スゥルタイのアップデート
 バリエーションとしてカラーリングを青黒に寄せて緑はタッチにとどめたスゥルタイを構築。
 マナベースは基本的には向上し反射魔道士もメインカラー足す1色で出るようになり3ターン目のキャストが安定した。
 代わりに始まりの木の管理人は諦めざるをえなくて解雇。めちゃくちゃ強かったので残念だけど、やっぱり緑黒軸のデッキは緑マナのアンタップインが取りづらくきびしい。管理人をとるならニッサの誓いも入れて早い緑マナが裏目をひかないように組むべきだったと思う。

 やや中速化した結果、頑固な否認が浮いているように見えるけどマルドゥ等中速同型で強みになるし後半価値を失わないカードだからまだ許せるかなという感じ。軽蔑的な一撃のほうがまあ丸い。
 マナベースを青に寄せた結果、つむじ風のならず者をとることに。特にシナジーはないけど4マナ4/4だし除去に強いし安易にニッサギデオンを出せなくなるしでまあまあ。本当にまあまあなのでほかのカードも試すべきかも。
 環境的にすごくシルコマが強くなっていると思っていて、でてしまったプレインズウォーカーにスマートに対処できて手数で食らいつけるカードってあんまりない。蓋をするカードなので耐えてるときだけじゃなくて押してるときも強いし、重い分汎用性はあるなという印象。ジェイスでフラッシュバックできる否認なのもグッド。
 マナベース的に2ターン目に黒々がだせるようになってなお闇の掌握があんまり強くない。やっぱりジェイスとかはじまりの樹の管理人とか1マナで処理したいシステムは多い。インスタントでマイナス修正だからコンバットには強いけど構築ではありがたいシーンってあんまりない。世界を壊すものに殴っていけるくらいか。見栄え損ないとか悲劇的な過ちとか死の重みとか環境に一つくらいほしいなあ。
 探査呪文を全部諦めて残忍な切断をガン積みしてみてもいいかも。探査・苦い心理・ナイスサイド群を持つ黒はスタンの影番感ある。表番は反射魔道士ギデオンサイラリーの白。

 マルドゥグリーンが友好色に寄せて緑と白をタッチするという構成でほぼ同じマナベースなので比較になるかも。友好色の強さとしては青黒のほうが赤黒よりも強いと思う。加えてマルドゥグリーンは白も緑も必要な呪文がサイドも込みで10枚くらい入ってるからマナの要請はきつそう。
 マナベースの話であってデッキとしてのまとまりは当然向こうが数段上だけどね。マルドゥでは森の代言者入ってる型が好き。破滅の道が入ってるのはやっぱりギデオンが辛いからなのかな? 代言者置いてあると弾ける破滅でギデオンが死ぬからマルドゥ相手にはギデオンぶっぱしにくそう。

 ランプ苦手病はだんだん治ってきてジェイス込みで3回くらい精神背信を打つというサイドプランもあってちょっと有利かなというくらいの感覚でいられるようになったんだけど、ラリーは未だに苦手。
 2/3をならべて場を膠着させて精神背信を打つというプランでカリタス定着まで待つという感覚は持てたけれど、反射魔道士やナントゥーコで無理やり戦線を突破されたりいきなりオジュタイ出されたりとラリー側の抵抗がやっぱり強力。
 黒マナが足りなくて負けたりするのでやっぱりデッキの地力も安定性もあっちのほうが上だなと思う。その分難しいらしくてミスってくれたり時間なくなって勝ったりもするけど。マナベースを攻撃できるフライヤーみたいなのがいれば押し切りプランも立ちそうなんだけどそんなんいないよな。

 シールド、カスプール掴まされた時の暗黒感はやばいけどやっぱり楽しい。熊が弱くて無色マナも出ないのに殺戮ドローンとか忍び寄りドローンとか入れてるとすぐに止まってボムの強さ比べ・除去の引き比べになる。地上を生物+呪文のバックアップで押してくるデッキなんかは呪文の回数しか攻撃できないので簡単に抑えられる。
 生物兼呪文の支援生物てんこ盛りの白緑アグロ、回避能力アグロ、ドロー山盛りの青系コントロール、白黒ベースの除去コントロール、無色ランプ、各色ミッドレンジとかがよく組む感じのデッキな気がする。小セット4パックだからなんとなく展開が読めてきた。
 一番理不尽だったゲームは相手初動5ターン目からリンヴァーラ(フォイル)、チャンドラと動かれてまくられ負け。おふざけ。
ダーク反射ジェスカイ
ダーク反射ジェスカイ
カマキリの代わりに反射魔道士のはいったダークジェスカイを回しました。

リスト
・土地 26
 赤黒フェッチ 4
 青黒フェッチ 4
 青白フェッチ 4
 青白バトラン 1
 青黒バトラン 2
 赤黒バトラン 1
 山 2
 平地 1
 沼 1
 島 1
 赤白ミシュラン 3
 黒白ミシュラン 2
・生物 18
 道の探求者 4
 魂火の大導師 2
 ヴリンの神童、ジェイス 4
 反射魔道士 4
 ピア・ナラーとキラン・ナラー 4
・呪文 16
 焦熱の衝動 3
 焙り焼き 1
 弾ける破滅 4
 苦い真理 3
 真面目な訪問者、ソリン 1
 残忍な切断 1
 炎呼び、チャンドラ 1
 時を越えた探索 2
・サイド 15
 払拭 1
 アラシンの僧侶 2
 焙り焼き 1
 軽蔑的な一撃 3
 精神背信 2
 苦い真理 1
 光輝の炎 2
 コラガンの命令 1
 ゲトの裏切り者、カリタス 2

 このご時世にわざわざ飛行クロックを抜いてまで反射魔道士を入れた理由としては、
・場に生物を出してテンポ軸で戦うと反射魔道士ゲーに付き合う必要がある
・反射魔道士を躱すためには極力クリーチャーを採用しないことが肝要
・場に生物がいないとゼンディカーの同盟者、ギデオンを対処することができない
 という反射魔道士、ギデオン、ノンクリーチャーの三すくみのジレンマを解決することができず、それなら結局自分も反射魔道士を使う側になって三すくみの中に入ったほうがいいじゃんと考えたから(カマキリでもギデオンににらみは効かせられるけど反射魔道士デッキに分が悪くノンクリーチャーデッキ相手でもサイドアウト候補なので)。
 この三すくみへのアプローチは反射魔道士とギデオンを同時にデッキに採用する、ギデオンに触れる(シルコマ?)グリクシスコントロールを組む、など色々ありそうだが、今回はダークジェスカイをアップデートしたいということで見送り。

 ダークジェスカイ自体は場にクロックをおいて弾ける破滅・飛行クロック・必殺シルコマなどなどギデオンを苦にしないデッキなのでテンポ面で反射魔道士デッキについていけて、苦い真理や時を越えた探索をしっかりとって除去コン相手にも付き合えるだけの体力を備えておけば現環境でもそこそこ行けるデッキだとは思う。ギデオンやカリタスをとって黒黒白白前提みたいなマナベースはあまり好みじゃないのでまだマナ面で改良しなければならない部分はありそうだけど。
 ナラー夫妻の全力採用は単に好きだからというだけじゃなくて本当にどのデッキにも強くて裏目のない4マナ域だから。今回のテーマの反射魔道士、ギデオン、除去のどれにも強い。解雇することがあるとすればマナベースの要請によってだけなんじゃないというほど好き。
 ラリー・ランプ相手のサイドプラン、今は精神背信を全力インして盤面で勝つという方針にしているけどランプはともかくラリーは安定しないからもうすこしサイドに枚数が必要かも。相手のドローの枚数を絞るのが大事だと学習。あ、アタルカ入りランプもノンクリーチャーでギデオンに触れるな。触ったことないけどラリーに有利つくなら悪くなさそう。

 もう少しでローテーションだと思うと寂しいですね。イニストには絶対に墓地対策があるはずなのでラリーの顔は見なくて良くなるか(そもそも落ちる)
 倒し霊が可愛くて強いので楽しみです。超大好きな縫い合わせの精霊に似たものを感じる。

なんか画像バグってるの修正できないんで見なかったフリしてください…
スゥルタイアグロ
赤抜きティムールみたいなデッキです。

リスト
・ランド 26
 緑白フェッチ 4
 青黒フェッチ 4
 青白フェッチ 2
 ラノワールの荒原 2
 沈んだ廃墟 2
 緑白バトラン 1
 大草原の滝 1
 森 2
 沼 1
 平地 1
 島 1
 風切る沼地 4
 黒白ミシュラン 1
・クリーチャー 19
 始まりの木の管理人 4
 森の代言者 4
 ヴリンの神童、ジェイス 2
 反射魔道士 3
 放浪する森林 4
 黄金牙、タシグル 2
・スペル 15
 強迫 2
 頑固な否認 3
 闇の掌握 2
 苦い真理 3
 スゥルタイの魔除け 1
 真面目な訪問者、ソリン 1
 残忍な切断 3
・サイド 15
 払拭 1
 アラシンの僧侶 2
 軽蔑的な一撃 3
 精神背信 2
 鞭打つ触手 2
 苦い真理 1
 スゥルタイの魔除け 1
 ゲトの裏切り者、カリタス 2
 龍王シルムガル 1

・組むとき考えていたこと
 (解体した)緑白リンヴァーラを回していて始まりの木の管理人が1・2ターン目の行動を担保してくれる上8ターン目とかにトップしても嬉しいマナの権化のような存在ということに改めて気づく。ちょうど似たような軽くてマナフラ受けのできる森の代言者が使ってみたかったので、緑軸のアグロデッキを組むことにする。
 環境がラリーやアブザンアグロのようなテンポ軸での勝ち手段を持つデッキに寄っていたのでなるべくテンポ負けしない、かつマナが伸びあったときに優位に立てる構成を目指す。マナベースも大事だけど呪文をテンポが良く後半でもカードパワーが落ちないもので固めたかった。
 マナをめぐるデッキになることがわかっていたので、マナベースを考える。森の代言者のためにミシュランは絶対に採用したい。緑絡みのミシュランは黒と青なので、素直に組むとスゥルタイになる。ティムールは管理人が運用できなくて、バントとアブザンは研究が進んでいるので、今回はスゥルタイを試してみる。フェッチはデルタマイアストランドとすると全種3色でどれかの基本地形をアンタップインできるけれど、どう考えても緑軸にはならないので白に寄せてデルタストランドヒースに。青マナが過剰に供給されるので緑黒ミシュランと島から沼or森、青マナとなんかの色マナ、という想定のマナベースをまず組む。
 環境最強のテンポカード頑固な否認は取ることになるだろうとおもっていたので、同じくテンポカードかつパワー4のタシグルは当確。白寄せのマナベースになっていたので反射魔道士と、大抵は相手にスペルの使用を強要してくれる放浪する森林を。この時点で青緑寄せのアブザンブルーみたいなデッキに。

・テストプレイ
 リーグや2人構築で10回くらいテストプレイ。ワーデン、レベルアップ、リフレクターみたいな動きやジェイスタシグル頑固な否認構えなど想定していた動きをすれば実際に勝てるということを確認。やけにマナスクリューしたけど枚数の問題じゃないと思いたい。ジェイスやワーデンでスクリュー中でも一応動けはした。
 ラリーに結構負ける(恒例)。テンポ軸で戦うということは反射魔道士をプレイされると優位を大きく削がれるということで、Cipなし軍団を打ち消せないバウンス君たちで戻されて、コンボは弾けるけど盤面で負けるというパターン。
 アンタップインできる緑マナが少なすぎたのでフェッチを2枚ダメランに差し替え。脳筋過ぎてシステムに触りづらかったので闇の掌握をいれたため早いターンの黒マナの増量も必要だった。序盤のマナを青緑ではなく黒緑にしたほうがいいと思ったので五枚目のミシュランも白黒へ。
 カードパワー枠でメインにいたカリタスをサイドに下げる。赤絡みのデッキだと出したターンに除去を打つのが少し楽だけど、このカラーリングだと黒黒黒がないとその動きができなかったのでメインではデッキに合っていないと判断。ラリー相手なら戦闘前に出すだけでコンバットが楽になったり絆魂が偉いマッチがあったりとサイド要員としてはいい感じ。
 カリタス解雇に伴い苦い真理を打つライフの確保要因として反射魔道士を1枚ソリンへ。
 などなどまだ調整は必要そう。特にマナベース。

・カードの感触
 緑の生物は期待した通りの高打点。森の代言者は環境に2/3が多くて止まりやすかったりランプに土地潰されまくってバニラになったりもしたけど、後半引いても構わない2マナ域という仕事はきっちりしてくれたので満足。自分のサイズと警戒で土地の到着を待ったりできて攻防兼任かつ安定感があった。
 頑固な否認はこのデッキだといつでも否認というわけじゃなくて最初の数ターンは魔力の乱れとして使うことになるけど、それでも十分。ただラリーとランプが増えて3マナの除去みたいなカードに向かい風が吹くとこのカードも弱くなるかも。ランプには効くから考える必要ないかな?
 白と赤がないとロックやチャンドラみたいな盤面をまくるカードがとりづらくてちょっと噛みあいデッキになってしまうかも。ハンデスとルーターでお互いのプランをちゃんとすり合わせるのが大事。特にサイド後。

・総評
 テンポデッキはグリクシス・ジャンド・マルドゥ・ジェスカイ・アブザンミッドレンジあたりの多色ミッドレンジに強くて使う理由はあるかなと思った。赤黒とか赤緑みたいなアグロ相手だとぎくしゃくすると思うけどあんまり当たらない。
 ただラリーとランプという本来キーカード弾いてれば勝てるようなアーキタイプが今のスタンでは完成度が高くて粘り強く戦ってくるのでテンポデッキでそういうデッキに勝てないなら素直にそっち使ったほうがいいんだろうなーとは思った。ランプはまだスペル中心だから高速クロック+打ち消しハンデスというアプローチが有効だけど、7~8マナに到達された瞬間別ゲーになって苦手。
 バーンやLOみたいなクリーチャー軸じゃないテンポデッキが組めれば理論上有利そう。ミッドレンジに勝てるかは不明だけど。
 バントやアブザンとの比較はミシュランと過剰供給されるサブカラーの強弱によってできるかな? ミシュラン最強はアブザン(白黒)で間違いないけど、マナベースは難しい。アブザンは緑白、バントは青白、スゥルタイは青黒がフェッチの軸になって、それを戦略に一番落とし込めてるのはアブザンか。スゥルタイも緑をタッチにするとかなり合理的だけど管理人を諦めないといけなさそう。
 やっぱりアブザンということかな。
 
星原ライブラリアウト
5分で組んで3~4回まわした雑コントロールシリーズ

リスト
・土地 25
 青白フェッチ 4
 青黒フェッチ 4
 青白バトラン 4
 島 7
 平地 5
 荒廃した瀑布 1
・生物 4
 ジェイス 4
・呪文 31
 絹包み 4
 テイガムの策謀 4
 僧院の包囲 2
 ジェイスの誓い 3
 スフィンクスの後見 4
 城塞の包囲 4
 オジュタイの命令 1
 ニクスの星原 2
 次元の激昂 3
 宝船の巡航 4
・サイド 15
 アラシンの僧侶 4
 否認 3
 氷固め 3
 神聖なる月光 1
 勇敢な姿勢 1
 1/4アンブロ君 2
 リンヴァーラ 1

 テイガムの策謀-時を越えた探索パッケージが面晶体の連結を揃えるのに最適なんじゃないというところからはじまって、サブの勝ち手段兼墓地に落ちすぎた面晶体を戦場に出す手段のニクスの星原という構成が出発点。
 友人が組んだのを回しているところを見ていたら結局面晶体は揃わず、ニクスの星原での突然死と白包囲+ラスゴの構成が強そうに見えたのでメインの勝ち手段を換装しちょこちょこといじったのがリスト。
結局テイガムの策謀は万能サーチ兼墓地肥やしとして残った。エンチャばっか貼ってても墓地肥えないし、ラスゴ絶対欲しい時とか巡航引きたい時とか多いし。このカード結構好きです。

 生物並べて殴る構造のデッキには白包囲+ラスゴがかなり崩しにくい障害なので安心。除去まみれのデッキもほぼノンクリーチャーなので嬉しい。ランプはともかくラリーはもはやおなじみで苦手そう。
 ちょっと回してみたかんじギデオンがアホほどきつかったのでサイドにいる1/4君は3マナ0/6の壁とかでもいいかも。なんでこんなんはいってるかというと除去を全抜きした相手に白包囲のカンで10個くらいカウンター載せて2回殴って勝ちというパターンがあるのと単独でもそこそこの生物を止められるから。ただやっぱりカードパワーが激低だしあんまりPW殴って壊せなさそうだしで怪しい。

 今のスタン、墓地対策が弱いのでラリーがのさばっている反面面白いデッキも組める可能性があるかも。糞デッキビルダーやカスレア愛護団体には嬉しい。
青白リンヴァーラ
初動でリンヴァーラを揃えた俺達は
リンヴァーラに全力で保護される英知系コントロールを回しました。

リスト
・土地 26
 溢れかえる岸辺 4
 汚染された三角州 4
 大草原の滝 4
 鏡の池 4
 島 5
 平地 3
 魔道士輪の魔力網 1
 精霊流の安息地 1

・生物 9
 魂火の大導師 1
 ヴリンの神童、ジェイス 4
 保護者、リンヴァーラ 4

・呪文 25
 払拭 1
 意思の衝突 4
 絹包み 4
 勇敢な姿勢 2
 迅速な報い 2
 予期 2
 手酷い失敗 1
 オジュタイの命令 4
 時を越えた探索 4
 精霊龍、ウギン 1

・サイド 15
 アラシンの僧侶 4
 見えざるものの熟達 1
 正義のうねり 2
 否認 3
 層雲の踊り手 2
 次元の激昂 2
 奪取の形態 1

 相手の脅威を受けきってラスゴ(リンヴァーラ)でまくる古典的なコントロール
 役割がイマイチわかりにくい魂火と予期はそれぞれオジュコマ、ジェイスを運用するために入っている。ジェイスはカウンターの枚数を抑えてしまう。
 派手にアドを稼ぐカードがウギンくらいなのでラスゴ入りのコントロールより更に細いけど、遂行速度と防御力を兼ね備えられる点でリンヴァーラがお気に入り。
 鏡の池は思ってたよりめちゃ強ではなかったけどDTTコピーしたりジェイスになったりリンヴァーラ連打したりと想定してた仕事はしてくれた。意外だったのが相手の場に生物2体、こちらリンヴァーラだけって場でリンヴァーラコピーしても天使出せなかったこと。誘発の解決は伝説処理した後だから行けるかな?と思ったけどそもそも誘発しなかった。そりゃそう。

 マッチアップで明確に不利なのはラリーとランプ。ランプと英知が相性悪いとか冗談みたいだけど現スタンの重量生物は本当にすごい。層雲の踊り手でベジテーション弾いてマナクリマナクリの返しでリンヴァーラとか出しても到達で止められたり生物追放したりでいずれ負けそう。カラーリング的に無理なのかも。ラリーは飛行クロック高速着地でズーラポートとインスタント全部弾ければ行けるかも? 月光積めるしサイドカードもそこそこあるからこっちはまだ絶望的じゃない。
 あと当たって絶対勝てないなーと思ったのは後見LO。そのときは相手が何故かアラシンと白包囲全力インしてくる謎プランで普通にさばいて勝ったけど、まともにやられたら順当に負けそう。
 他にスタンで打たれてきつい呪文はコラガン命令と払拭くらいかな。ラプターデンプロコンビとかが復活したらきついだろうけどみない。
 とおもったらバントカンパニーなるデッキにて復権してくるかも? このデッキ、バントカンパニー自体には有利だと思うけども。まだわからず。
 スタンでノンクリーチャーだと相手のカードが勝手に腐るみたいで適当なデッキには適当に勝てる。相手は絶対にリストわからないだろうから勝手にラスゴケアして展開絞ってくれるし。

 プレイングは至極簡単で序盤は1:1交換、中盤にオジュコマとDTTで手札と場を調整して、高マナ域に到達したらどっかでリンヴァーラ連打モードに入って、DTTやジェイスや鏡の池を利用してリンヴァーラを相打ちさせまくって、場で有利になったらそのまま飛行で殴り始めるだけ。
 サイドは熟達いらなかったり否認を払拭とか軽蔑的な一撃に差し替えたり正義のうねりをもっと直接的な除去にしたりと色々プランはあるだろうけど除去+高速クロックの対策にラスゴは用意したほうがいいと思った。リンヴァーラとは。でもサイド後除去は薄くなるのかな? アブチャとか残るかな?

 ノンクリーチャーリンヴァーラは本気で楽しいので他のカラーリングも試したい。ムラーサの胎動入りターボリンヴァーラかミシュラン8枚のトリコ(マルドゥ・ドラン)リンヴァーラか。




 なんだか6月の特殊セットが発表されたようですね。ForceofWillはイラストもテレースだしフレーバーテキストかっこいいし新新枠だけどアライアンス版よりいい。あと旧絵のイラストロンスペクターだと思ってました。
 不毛の大地は真鍮の都が滅びた姿ですよね。マジックの都市滅びすぎ。
 レガシーリーグ開設と合わせてデュアルランドなど今回収録されないカードの高騰がありそうですね。
反射ジェスカイ
 リスト
・土地 25
 山 2
 平地 2
 島 1
 フェッチ 12
 バトラン 4
 赤白ミシュラン 4
 
・生物 16
 ジェイス 4
 道の探求者 4
 カマキリ 4
 反射魔道士 4

・呪文 19
 焦熱の衝動 4
 絹包み 2
 怒涛悪寒 3
 ジェスカイの魔除け 4
 ギデオン 4
 宝船の巡航 2

・サイド 15
 消去 1
 払拭 2
 見えざるものの熟達 1
 正義のうねり 1
 軽蔑的な一撃 3
 沸き立つ大地 2
 炙り焼き 1
 塵への崩壊 2
 ナラー夫妻 1
 ナラー娘 1

 新カードに触れがてら純正ジェスカイ。反射魔道士とカマキリはいってたらなんとなく勝てるんじゃない?作戦。

 赤白ミシュランのために黒絡みにしたけど純正ジェスカイならフェッチバトランは緑絡みのほうが良かった。青白が二種からタップインできて赤マナが二種からアンタップインできるため。っていうか平地も持ってこれるしそりゃそうか。
 赤白ミシュラン自体は普通の4マナ起動でパワー4のランドだった。十分強いけど、2/3と相打ちなのでやっぱり白黒には及ばないかな。ギデオンと噛んだ時も白黒のほうが強いと思う。
 ジェイスでフラッシュバックできるスペル確保のため絹包みを減らすのは問題がある気がする。怒涛悪寒も強かったけどギデオン出てないと返しで勝ちって盤面になりにくい。
 反射魔道士は予想通り強かった。生物16なので相手の場に何もないときにだすシーンがあったなというくらい。むしろ相手の反射魔道士が辛いほど。速攻持ちのカマキリを平気でバウンスしてくるから怖い。
 探査枠は時を越えた探索でも良かったかも。
 サイドはテンポで勝てないデッキをちょっと意識する感じで。ラリーのために月光積みたくないけど他のカードもない感じで。

 反射魔道士、中隊でめくったり天使で消したりキキジキヴェンセ鬼火リアニなどなど使い倒したい。
グリクシスコントロール
 最近はFallOut4とかドラフトとかしてました

 リスト
・土地 25
 汚染された三角州 4
 血染めのぬかるみ 4
 溢れかえる岸辺 4
 スモルダリングマーシュ 2
 沈んだ廃墟 2
 青赤ミシュラ 4
 島 2
 山 2
 沼 1
・(伝説の)生物 11
 ジェイス 4
 ジョリー 2
 ナラー夫妻 4
 タシグル 1
・呪文 24
 強迫 4
 焦熱の衝動 4
 軽蔑的な一撃 3
 コラガンの命令 4
 欠色雲散霧消 2
 苦い心理 1
 シルムガルの命令 1
 チャンドラ 1
 時を越えた探索 4
・サイド 15
 否認 3
 究極の価格 4
 苦い心理 3
 光輝の炎 2
 タシグル 2
 龍王シルムガル 1
 
 新カードのお試しがてら、どの環境でもすきあらば組んでみるグリコン。このカラーリングの特徴は軽いハンデスと除去で、複数回行動しながら相手の攻めを未然に潰せること。
 つまりそれって怒涛じゃんということで、とりあえずジョリーエンが入ってる。本人キャスト→強迫とかで引けて結構すき。ハンデスが腐ってからも再利用が利くのは黒いコントロールの必須要項だね。アンタップ阻害とタコも試す予定。

 スペルのベースがダークジェスカイのままだけど、環境が変わったらタシグルをメインに移してディグを減らしたり構成を変える必要はありそう。エルドラージランプが冷酷なランデスマシンと化したらコントロールがそもそもダメになったりする?
 サイドにカリタスいてもいいかも
ダークジェスカイ
リストは高橋優太さんが神決定戦で使っていたやつをベースに自分のサイド勘にあうようにちまちま変えている最中。
コラコマはジェイスデッキ以外には減らしたくて、アブザン相手に魂火を常に維持しておきたいのとロースト4枚フル投入しなかったのでこの形に。

デッキはすごく強い。モダンのグリコンに近いと言われるのも最もだなと思う。最近のスタンにありがちな除去の範囲の狭さのせいで相手の脅威と咬み合わないってときはああスタンやってるなと感じるけど、デッキの構造やカードパワーは強固。
マナベースがフェッチバトランで強いのと、ジェイスDTTがやっぱり反則。
ジェイスか魂火、カマキリ、コマンド構えみたいな流れもわりとあって簡単に勝てるのはいいこと。道の探求者や僧院の導師にしてテンポ重視のジェスカイがあるのも納得。

プレイしてて一番悩むのはやはり3Tまでのセットランド。2T目にジェイスが出せて、3T目にカマキリ・破滅が打てて、なるべくバトランをアンタップインにしようとすると青黒、平地と山という風に置くことになる。
あと盤面の回復手段がなくて横並びの相手に対応できないのと、置物に一切さわれないのが結構不満。テンポで勝つゲームのときは気にならないけどテンポで負けてる時やロングゲームの時にはらはらする。

不勉強で一般的にデッキ相性がどうと目されてるのか知らないけど、個人的な感触ではランプやエスパー、マルドゥコンみたいなアド中心で少数の脅威が後半来るデッキには有利がつくイメージ。
逆に戦士とかトークンとかアブザンみたいな早期にパーマネントを展開してくるデッキはこちらがパーマネントをおいた返しでめちゃくちゃされると挽回できないという感触。赤緑はこっちがパーマネント置かずに構える一択なのでちょっと違う。


 まあ次のセット入ったら環境も変わるだろうし今更かよという感じもするけど回してて楽しい良いデッキ。できれば次の環境もジェイスとDTT入ったデッキが使いたいな。

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