リスト
・ランド 20
血染めのぬかるみ 4
汚染された三角州 4
湿った墓 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
沼 9
・クリーチャー 17
死の影 4
血に染まりし勇者 4
黄金牙、タシグル 3
グルマグのアンコウ 2
通りの悪霊 4
・スペル 27
思考囲い 4
コジレックの審問 2
頑固な否認 4
思考掃き 4
ギタクシア派の調査 4
見栄え損ない 1
四肢切断 2
残忍な切断 1
鞭打ち悶え 1
・サイド 15
てきとう 15
死の影を高速召喚して殴り倒すデッキを組みたかった。あとこのデッキ名にしたかった。
ライフを減らす過程で墓地が肥えることがわかっていたので探査生物もクロックとして採用。ショックインするためのギルランがいるので青をタッチすることに。
クロックがもう1枠必要だったので今の所決まっている生物が稲妻されない、スネアされないことに着目してチャンピオンに。思考掃きも強く使えるように。
どう考えても相手に好き勝手動かれると捌かれるか本体が死ぬので妨害として打ち消し、ハンデス、除去を取る。除去はあんまり要らない印象。
パス連打が負け目として残り、せっかくスナキャススネアボルトヘリックスみたいなハンドに強いのにボルトがパスになっただけで一気に辛くなるのはもったいないのでパスに強いカードを取りたいと思い、ふんわり鞭打ち悶えを刺してみる(カジュアル
なんかいいカードないかな
絶対に余ってるボルトとかスネアが飛んできて死ぬけど己の信ずるものを信じてボブとか入れるひともいるかもしれない。宗教。
回してみた感じ、相手を守勢に回す力とハンデスとカウンターでお互いのプランを管理する力がちゃんとあってそこそこいけた。なんちゃってクロパなのでコンボもそこそこ
ただ黒単ゆえサイド後は触れない対策も飛んできて辛い。あとteir1四天王のうち親和とBGに弱いのはヤバい
今のところソリッド感とグルーブ感に欠けるのでもう一声って感じ
・ランド 20
血染めのぬかるみ 4
汚染された三角州 4
湿った墓 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
沼 9
・クリーチャー 17
死の影 4
血に染まりし勇者 4
黄金牙、タシグル 3
グルマグのアンコウ 2
通りの悪霊 4
・スペル 27
思考囲い 4
コジレックの審問 2
頑固な否認 4
思考掃き 4
ギタクシア派の調査 4
見栄え損ない 1
四肢切断 2
残忍な切断 1
鞭打ち悶え 1
・サイド 15
てきとう 15
死の影を高速召喚して殴り倒すデッキを組みたかった。あとこのデッキ名にしたかった。
ライフを減らす過程で墓地が肥えることがわかっていたので探査生物もクロックとして採用。ショックインするためのギルランがいるので青をタッチすることに。
クロックがもう1枠必要だったので今の所決まっている生物が稲妻されない、スネアされないことに着目してチャンピオンに。思考掃きも強く使えるように。
どう考えても相手に好き勝手動かれると捌かれるか本体が死ぬので妨害として打ち消し、ハンデス、除去を取る。除去はあんまり要らない印象。
パス連打が負け目として残り、せっかくスナキャススネアボルトヘリックスみたいなハンドに強いのにボルトがパスになっただけで一気に辛くなるのはもったいないのでパスに強いカードを取りたいと思い、ふんわり鞭打ち悶えを刺してみる(カジュアル
なんかいいカードないかな
絶対に余ってるボルトとかスネアが飛んできて死ぬけど己の信ずるものを信じてボブとか入れるひともいるかもしれない。宗教。
回してみた感じ、相手を守勢に回す力とハンデスとカウンターでお互いのプランを管理する力がちゃんとあってそこそこいけた。なんちゃってクロパなのでコンボもそこそこ
ただ黒単ゆえサイド後は触れない対策も飛んできて辛い。あとteir1四天王のうち親和とBGに弱いのはヤバい
今のところソリッド感とグルーブ感に欠けるのでもう一声って感じ
解体してしまったけど結構気に入っていたので
リスト
・土地 18
森 9
ニクソス 4
赤緑フェッチ 4
繁殖池 1
・クリーチャー 29
ラノエ 3
東屋 4
絡み根の霊 4
エミッサリー 4
永遠の証人 4
セルキー 4
復讐蔦 4
ラボマン 1
ビヒモス 1
・スペル 12
楽園の拡散 4
ハイドラの血 4
調和 1
より良い品物 4
・サイド 15
窒息 2
ウルヴェンワルドの足跡追い 3
忍び寄る腐食 1
呪文滑り 1
骨までの齧りつき 2
クローサの掌握 1
きょしんのつた 2
四肢切断 2
ナイレアの信奉者 1
マイナーなデッキなので構造の説明から
このデッキの目指す流れは
・マナ加速しながら信心を展開
・信心から打点とマナを引き出す
・サイズでビートダウンするか、大量ドローでセルフライブラリアウト
というかんじ
アド損しない生物だらけで構成されてて、サイド後はエミッサリーとか抜いてそれが一層顕著になるので、スイーパーになって信心を潰してくる相手にもそこそこ闘える構成に
ただ、ガラクや命令のようなバリューのあるカードが減っているので打ち消し主体の相手には辛い。
コンボデッキも干渉手段がないので少なくともメインはお祈りするしかない。その辺のピーキーさが気になって崩した
あと、緑単ゆえのサイドプランの弱さも気になる
どっかの枠をパワー4以上のクリーチャーに変えて信心が回らなかった時に殴れる形にしてサイドのかじりつきを部族養いにした方がいいかも。
ただ、このデッキの特徴として一人回しが滅茶滅茶楽しい。4ターン目にはだいたい決まるし大量ドローできるし。
あとよりよい品物と復讐蔦が揃った時のリソースの概念がバグる感じは他のデッキでも悪用してみたい。
また余裕ができたら組み直してみたいデッキ
リスト
・土地 18
森 9
ニクソス 4
赤緑フェッチ 4
繁殖池 1
・クリーチャー 29
ラノエ 3
東屋 4
絡み根の霊 4
エミッサリー 4
永遠の証人 4
セルキー 4
復讐蔦 4
ラボマン 1
ビヒモス 1
・スペル 12
楽園の拡散 4
ハイドラの血 4
調和 1
より良い品物 4
・サイド 15
窒息 2
ウルヴェンワルドの足跡追い 3
忍び寄る腐食 1
呪文滑り 1
骨までの齧りつき 2
クローサの掌握 1
きょしんのつた 2
四肢切断 2
ナイレアの信奉者 1
マイナーなデッキなので構造の説明から
このデッキの目指す流れは
・マナ加速しながら信心を展開
・信心から打点とマナを引き出す
・サイズでビートダウンするか、大量ドローでセルフライブラリアウト
というかんじ
アド損しない生物だらけで構成されてて、サイド後はエミッサリーとか抜いてそれが一層顕著になるので、スイーパーになって信心を潰してくる相手にもそこそこ闘える構成に
ただ、ガラクや命令のようなバリューのあるカードが減っているので打ち消し主体の相手には辛い。
コンボデッキも干渉手段がないので少なくともメインはお祈りするしかない。その辺のピーキーさが気になって崩した
あと、緑単ゆえのサイドプランの弱さも気になる
どっかの枠をパワー4以上のクリーチャーに変えて信心が回らなかった時に殴れる形にしてサイドのかじりつきを部族養いにした方がいいかも。
ただ、このデッキの特徴として一人回しが滅茶滅茶楽しい。4ターン目にはだいたい決まるし大量ドローできるし。
あとよりよい品物と復讐蔦が揃った時のリソースの概念がバグる感じは他のデッキでも悪用してみたい。
また余裕ができたら組み直してみたいデッキ
ジャンドスケープシフト
2015年12月30日 モダン
想像以上に画像が見づらかったのでリストものせる。手打ちなのでミスってるかも。
・土地 26
森 3
沼 2
島 1
山 1
赤黒フェッチ 4
血の墓所 3
赤黒バトラン 1
赤緑バトラン 1
蒸気孔 1
踏み鳴らされる地 4
湿った墓 1
草むした墓 2
熔鉄の先鋒、ヴァラクート 2
・クリーチャー 6
桜族の長老 4
クルフィックスの狩猟者 2
・スペル 28
稲妻 4
コジレックの審問 4
思考囲い 2
終止 3
突然の衰微 2
大渦の脈動 1
明日への探索 4
風景の変容 3
滅び 1
白日の下に 4
・サイド 15
古の遺恨 2
紅蓮地獄 1
部族養い 1
突然の衰微 1
ジャンドの魔除け 1
エレンドラ谷の大魔導師 1
殺戮遊戯 1
沸騰 1
粉砕の嵐 1
塵への崩壊 1
黄金牙、タシグル 3
墓所のタイタン 1
白日が入ってキーカードが8枚体制で積めるようになり、スケシは明確に強化された。
それだけではなくナチュラルドローでキーカードを引き込めるようになったとすると、メインカラーから青を廃した構成ができると考えたので、ジャンドカラーで組んでみた。
今までは火力と打ち消しが妨害手段だった。ジャンドだと除去と手札破壊がそれに置き換わる。クリーチャーデッキへの耐性は大きく向上したが、呪文に対しては打ち消しのほうが確実性・マナ交換の両面で優る。
一方、コンボをサポートする手段としては手札破壊に分がある。相手のマナがフルオープンでも仕掛けられるし、コンボが無理そうなら中止すればいい。
とはいえ既存の白日スケシは早く確実に7枚の土地とスケシにアクセスできるので、打ち消しのない相手にはこちらがまさる。
タイタン経由でもヴァラを揃えられる赤緑スケシは更に打ち消しのない相手に強い。
スケシコンボを阻害する手段として最も有力なサイドカードは月・白力線。他にもライフゲインやサーチ禁止、土地破壊、ライブラリ破壊などが挙げられるが、ジャンドカラーには万能の置物破壊である衰微と脈動がある。白日からサーチしてメインで打つことを考えると、バウンスより信頼性が高いといえる。
黒をメインカラーに据えたことで相手の戦略へのクリティカルなサイドカードも積みやすくなっており、更に生物で勝つプランのためにタシグルと黒タイタンを積んだ。どれも一枚でゲームに勝てる生物であり、地上で殴るデッキにとても強い。
色を増やせば増やすほど当然安定性は崩れ、さらにショックランドによるダメージも多くなる。キャントリップもないこのデッキはさらに安定性を損なっていると思う。
青命令や瞬唱のようなアドバンテージを稼げるカードも全くないため、泥沼のロングゲームを戦い抜く力も青入りのほうが高い。とはいえスケシはロングゲームになれば一枚のソーサリーが通るかどうかというゲームになると思っているので、結局の安定性はスケシにたどり着く能力の高低にあるのかも。
回してみた感じ、生物主体のデッキにとにかく強い。2~3枚の妨害、1~2枚のマナ加速、5枚くらいの土地、1~2枚のスケシみたいなドローが多くて安定性も高く感じる。
ハンドと置物に触れるので相手のコンボ阻害もわりと躱せると実感。ライブラリを直接触られる・サーチを禁止されるのにはとにかく弱いのでサイドプランは必須。
タシグルがリソースゲーにもクロックとしても壁としても強くて1枚は引きたいので3枚とっているが、普通のスケシはどうしているんだろう。タルモを積まないでベイロスにしている理由がわからない。リソースゲーに弱いから?
沸騰と黒タイタンはまだイマイチ試せていない。特に沸騰は大爆発でもいいかも。
白日がエンチャも探せたらナヤt青も良かったのにな
・土地 26
森 3
沼 2
島 1
山 1
赤黒フェッチ 4
血の墓所 3
赤黒バトラン 1
赤緑バトラン 1
蒸気孔 1
踏み鳴らされる地 4
湿った墓 1
草むした墓 2
熔鉄の先鋒、ヴァラクート 2
・クリーチャー 6
桜族の長老 4
クルフィックスの狩猟者 2
・スペル 28
稲妻 4
コジレックの審問 4
思考囲い 2
終止 3
突然の衰微 2
大渦の脈動 1
明日への探索 4
風景の変容 3
滅び 1
白日の下に 4
・サイド 15
古の遺恨 2
紅蓮地獄 1
部族養い 1
突然の衰微 1
ジャンドの魔除け 1
エレンドラ谷の大魔導師 1
殺戮遊戯 1
沸騰 1
粉砕の嵐 1
塵への崩壊 1
黄金牙、タシグル 3
墓所のタイタン 1
白日が入ってキーカードが8枚体制で積めるようになり、スケシは明確に強化された。
それだけではなくナチュラルドローでキーカードを引き込めるようになったとすると、メインカラーから青を廃した構成ができると考えたので、ジャンドカラーで組んでみた。
今までは火力と打ち消しが妨害手段だった。ジャンドだと除去と手札破壊がそれに置き換わる。クリーチャーデッキへの耐性は大きく向上したが、呪文に対しては打ち消しのほうが確実性・マナ交換の両面で優る。
一方、コンボをサポートする手段としては手札破壊に分がある。相手のマナがフルオープンでも仕掛けられるし、コンボが無理そうなら中止すればいい。
とはいえ既存の白日スケシは早く確実に7枚の土地とスケシにアクセスできるので、打ち消しのない相手にはこちらがまさる。
タイタン経由でもヴァラを揃えられる赤緑スケシは更に打ち消しのない相手に強い。
スケシコンボを阻害する手段として最も有力なサイドカードは月・白力線。他にもライフゲインやサーチ禁止、土地破壊、ライブラリ破壊などが挙げられるが、ジャンドカラーには万能の置物破壊である衰微と脈動がある。白日からサーチしてメインで打つことを考えると、バウンスより信頼性が高いといえる。
黒をメインカラーに据えたことで相手の戦略へのクリティカルなサイドカードも積みやすくなっており、更に生物で勝つプランのためにタシグルと黒タイタンを積んだ。どれも一枚でゲームに勝てる生物であり、地上で殴るデッキにとても強い。
色を増やせば増やすほど当然安定性は崩れ、さらにショックランドによるダメージも多くなる。キャントリップもないこのデッキはさらに安定性を損なっていると思う。
青命令や瞬唱のようなアドバンテージを稼げるカードも全くないため、泥沼のロングゲームを戦い抜く力も青入りのほうが高い。とはいえスケシはロングゲームになれば一枚のソーサリーが通るかどうかというゲームになると思っているので、結局の安定性はスケシにたどり着く能力の高低にあるのかも。
回してみた感じ、生物主体のデッキにとにかく強い。2~3枚の妨害、1~2枚のマナ加速、5枚くらいの土地、1~2枚のスケシみたいなドローが多くて安定性も高く感じる。
ハンドと置物に触れるので相手のコンボ阻害もわりと躱せると実感。ライブラリを直接触られる・サーチを禁止されるのにはとにかく弱いのでサイドプランは必須。
タシグルがリソースゲーにもクロックとしても壁としても強くて1枚は引きたいので3枚とっているが、普通のスケシはどうしているんだろう。タルモを積まないでベイロスにしている理由がわからない。リソースゲーに弱いから?
沸騰と黒タイタンはまだイマイチ試せていない。特に沸騰は大爆発でもいいかも。
白日がエンチャも探せたらナヤt青も良かったのにな
モダンでよく回している双子。サイド後はグリクシスコントロールのような形にスイッチするPVツイン。
メインは9枚目のフェッチと灯台、払拭とスネアの枚数比、青命令、黒除去の選択くらいしか変えたい枠がない。
青赤島島赤黒ともってくるとだいたい何でも唱えられる上以前採っていた月を張れる形になるので4T目までのマナはこれを想定。サイド後は月が入るか黒マナの需要が高くなるかするので青赤青赤沼島とか青赤青黒島青赤とかになるはず。
フェッチは島を持ってこなくて良くなったので赤黒が持ってこれるのに。灯台はどうしても入れたかったので共存の難しい硫黄の滝を減らして採用。
終止は青くない呪文との二回行動がとりづらい・スネアされたくないのでカットに。
月はPVも言っている通りこれじゃないといけない相手にそんなに当たらないしトリコやジャンクにラッキーパンチが当たることもそうないので不採用。とはいえ土地に触れないのはナンセンスなのでスナキャスで使いまわせるのとコラコマで使いまわせるのを採用。BG系にも入れやすくなった。
ケラノスはピン除去されない・ディケイされない・ディッチャきかないと双子相手のサイドを全部躱せるのはわかるけどイーブンか微不利の盤面でしか出せなくて2Tくらい経たないとマナ分利がでないのが気に入らない。
ジェイスはサイドカードを躱して割といつでも出しにいけるけど場持ちがちょっと悪い。
テフェリーは結局コンボしないといけないので枠を食う。
そういうわけで気に入るサイド後のバリューがあるカードがないので今はナラー夫妻を刺している。親和やバーン、トロンなどにも入れられて好感触。
サイド後1マナ除去が欲しいことがたまにあるのでメインのカットをコラコマにしてそこに見栄え損ない入れてもいいかも。とはいえカットも波使いとか変なところに強いのでどうするか。
プレイングに関しては土地の置き方とか、リマンドを漫然と構えないとか、相手の仕掛けを潰してから仕掛けるとか、色々あるけどそんなに上手くできない。またいずれ。
しばらくは持ってるデッキをちまちまあげていきます。
メインは9枚目のフェッチと灯台、払拭とスネアの枚数比、青命令、黒除去の選択くらいしか変えたい枠がない。
青赤島島赤黒ともってくるとだいたい何でも唱えられる上以前採っていた月を張れる形になるので4T目までのマナはこれを想定。サイド後は月が入るか黒マナの需要が高くなるかするので青赤青赤沼島とか青赤青黒島青赤とかになるはず。
フェッチは島を持ってこなくて良くなったので赤黒が持ってこれるのに。灯台はどうしても入れたかったので共存の難しい硫黄の滝を減らして採用。
終止は青くない呪文との二回行動がとりづらい・スネアされたくないのでカットに。
月はPVも言っている通りこれじゃないといけない相手にそんなに当たらないしトリコやジャンクにラッキーパンチが当たることもそうないので不採用。とはいえ土地に触れないのはナンセンスなのでスナキャスで使いまわせるのとコラコマで使いまわせるのを採用。BG系にも入れやすくなった。
ケラノスはピン除去されない・ディケイされない・ディッチャきかないと双子相手のサイドを全部躱せるのはわかるけどイーブンか微不利の盤面でしか出せなくて2Tくらい経たないとマナ分利がでないのが気に入らない。
ジェイスはサイドカードを躱して割といつでも出しにいけるけど場持ちがちょっと悪い。
テフェリーは結局コンボしないといけないので枠を食う。
そういうわけで気に入るサイド後のバリューがあるカードがないので今はナラー夫妻を刺している。親和やバーン、トロンなどにも入れられて好感触。
サイド後1マナ除去が欲しいことがたまにあるのでメインのカットをコラコマにしてそこに見栄え損ない入れてもいいかも。とはいえカットも波使いとか変なところに強いのでどうするか。
プレイングに関しては土地の置き方とか、リマンドを漫然と構えないとか、相手の仕掛けを潰してから仕掛けるとか、色々あるけどそんなに上手くできない。またいずれ。
しばらくは持ってるデッキをちまちまあげていきます。
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