Pauper 青単工匠 など
2019年6月11日 Pauper
思いついたデッキをトナプラで試しました日記
・青単工匠
1マナの工匠が追加されたことで12枚体制となり、テンポデッキとして一丁前になった工匠。新顔の工匠はフェアリーでもありほぞでもあるので(すごい!)私の好きなスタッターとトリンケットにも客演いただいた。
スタッターは1マナフェアリーが8枚ということで2マナを消すのも現実的で、テンポデッキにそぐうカードでもあるので使用感はいい。1マナフェアリーの質が悪かったりや忍術での再利用ができなかったりで青赤ほどうまくは扱えないが、まあどう使っても弱くはならないカード。
トリンケットは氷雪プリズムを探せるようになったのでその動きも試してみたいが、このデッキでは、ゴーグルを探して場にためて場にゴーグルが溜まったら工匠を探すという動きより強くはならなさそうだったのでほぞはすっぱりと3種12枚。
もう少し工匠がほしいので探す。緑の2/4/4が垂涎のスペックだが、今回は青の中から2マナと3マナで1種ずつ採用することにした。2マナ域はエナジーとメダリオンでどっちがいいかわからなかったのでサイド含めて両方入れてみて両方試した。エナジーの方は素のスペックはもちろんいいんだけど出てくるトークンが弱いのと殴らなきゃ茶色カウントにならないのを気にして今はメダリオン寄り。メダリオンはボディが弱くて笑っちゃうんだけど3ターン目のトリンケットのテンポが良くなるとかがあるかもよ。3マナ域は消去法なところあるけどゴーグル出てれば強いよ。ゴーグル出てなければまあ、はい
フィニッシュ手段というか大技は親和。物読みは2マナ、青アンコウは4マナくらいのこともあったけどそれでも強い。4マナはぎりぎり出る
・りすと
・土地 20
島 16
シート 4
・生物 32
鱗粉の変わり身 4
自在自動機械 4
機械職人の神童 4
呪文詰まりのスプライト 4
エーテリウムの彫刻家 4
粗石の魔道士 4
飛行の先駆者 4
歯車襲いの海蛇 4
・呪文 8
発明者のゴーグル 4
物読み 4
このデッキ生物32も入ってるんだ(呆れ)。工匠ちょっと減らして思案とかでもいいかもしれん。海蛇引きたいし
サイドももうちょっと綺麗にできるはず
・キャントリップドメイン
デルバーとナカティルが同居したデッキが存在したならば? Pauper界のZooとなるかもしれない
テンポ面ではZooの6000分の1倍くらい遅いが、最終的な盤面に2枚を並べるデッキは組める。ドメインだ。(実は親和も3/2飛行と4/4を並べられるかもしれない。あれ・・・?)
とゆー訳でミルカイト君のキャントリップを土地オーラで行うドメイン。私の推してるミノタウロス君も試そうとしたけどマトカが3枚しか入らなかった時点で稲妻耐えないマトカwってなって抜けた。悲しいね
それ以上言うことあんまりなかった。いつものドメイン
紆余曲折は確率計算してないけどまあまあ生物2枚に変わってくれて良かった。フェッチ多めのこのデッキでは土地2枚になることはまずないと思うけど、土地1枚でも引ければいいってハンドをキープさせてくれるのは嬉しかった。
ミルカイト君はちゃんと毎ターン3/2だし思ったよりデルバーだった。攻めているときしか強くないけど2マナソーサリーの火力が入っているデッキなんて攻めるしか能ないでしょ
ネトルの枠はカードエイプとかが普通なのかも知らんけど緑マナに寄せたかったので妥協した。マングースにしたいけどエンチャ多すぎで墓地たまんね
・土地 19
森 5
山 2
平地 2
島 1
沼 1
灰のやせ地 4
広漠なる変幻地 4
・生物 21
イラクサの歩哨 4
野生のナカティル 4
コーの空漁師 2
ミルカイト 4
ヘリオッドの巡礼 4
マトカの暴動者 3
・呪文 20
ガイアの力 2
怨恨 1
死の重み 1
豊かな成長 4
ナイレアの存在 4
紆余曲折 4
部族の炎 4
ドメインは手札を増やしてこない、かつ4ターン目とかに殺してこないデッキには強い。強いカードしか入っていないため。序盤のテンポをエンチャとかに捧げて中盤からパワーカードで巻き返すっていう構造が親和とかぶっているんだよなー。そして親和のほうがメイン強い
・白単1マナボンバー
2ターン目に1マナ*2と動くのがアグロの掟
1マナのカードをぎゅう詰めにするだけで2ターン目までの3回行動はある程度保証されるので構築は楽ちん。そして頑張って3回行動するのは当然白アンコウのため。このカード、出したあとにまだ2マナあることに気づいて戦慄してしまう。
白い1マナの生物を上手に使うデッキには既に白単サイボーグというきれいなデッキがあるのでそれを骨組みに。氷雪プリズムを鷹で戻す動きが練習相手にされて強いなと思う行動だったのでいれてみる。
全体強化枠、黒い生物8枚も入っているので白自軍+2/+2オール使えないじゃんと思ってラリーにしたけど、打ったターンのコンバットで生物に討ち死にしてほしくないのと、アンコウ出したターンに構える可能性もあるので2マナのカードのほうがいいかも知らん。2マナインスタントでタフネスが上がる奴で一番強いのは・・・キィエルドーのときの声?
・土地 20
冠雪平地 16
デン 4
・生物 28
スレイベンの調査官 4
きらめく鷹 4
皮剥ぎの鞘 4
宮廷のホムンクルス 4
献身的な補充兵 4
大霊堂のスカージ 4
殉教者の魂 4
・呪文 12
骨断ちの矛槍 3
腕っぷし 1
アーカムの天測儀 4
民衆の結集 4
サイボーグ、アグロのくせにマナフラしないというか、5マナくらいなら装備とかで使い切っちゃうところが美しいんだよな。手札の土地を起ききったターンあたりで勝つというか。白ウィニーは嫌いだけどこのデッキは結構好き
モダンのデッキも組みたいね。青黒忍者
Pauperで今デッキにしたいのは、緑の1/2到達2体出すやつ。結構強くない?
・青単工匠
1マナの工匠が追加されたことで12枚体制となり、テンポデッキとして一丁前になった工匠。新顔の工匠はフェアリーでもありほぞでもあるので(すごい!)私の好きなスタッターとトリンケットにも客演いただいた。
スタッターは1マナフェアリーが8枚ということで2マナを消すのも現実的で、テンポデッキにそぐうカードでもあるので使用感はいい。1マナフェアリーの質が悪かったりや忍術での再利用ができなかったりで青赤ほどうまくは扱えないが、まあどう使っても弱くはならないカード。
トリンケットは氷雪プリズムを探せるようになったのでその動きも試してみたいが、このデッキでは、ゴーグルを探して場にためて場にゴーグルが溜まったら工匠を探すという動きより強くはならなさそうだったのでほぞはすっぱりと3種12枚。
もう少し工匠がほしいので探す。緑の2/4/4が垂涎のスペックだが、今回は青の中から2マナと3マナで1種ずつ採用することにした。2マナ域はエナジーとメダリオンでどっちがいいかわからなかったのでサイド含めて両方入れてみて両方試した。エナジーの方は素のスペックはもちろんいいんだけど出てくるトークンが弱いのと殴らなきゃ茶色カウントにならないのを気にして今はメダリオン寄り。メダリオンはボディが弱くて笑っちゃうんだけど3ターン目のトリンケットのテンポが良くなるとかがあるかもよ。3マナ域は消去法なところあるけどゴーグル出てれば強いよ。ゴーグル出てなければまあ、はい
フィニッシュ手段というか大技は親和。物読みは2マナ、青アンコウは4マナくらいのこともあったけどそれでも強い。4マナはぎりぎり出る
・りすと
・土地 20
島 16
シート 4
・生物 32
鱗粉の変わり身 4
自在自動機械 4
機械職人の神童 4
呪文詰まりのスプライト 4
エーテリウムの彫刻家 4
粗石の魔道士 4
飛行の先駆者 4
歯車襲いの海蛇 4
・呪文 8
発明者のゴーグル 4
物読み 4
このデッキ生物32も入ってるんだ(呆れ)。工匠ちょっと減らして思案とかでもいいかもしれん。海蛇引きたいし
サイドももうちょっと綺麗にできるはず
・キャントリップドメイン
デルバーとナカティルが同居したデッキが存在したならば? Pauper界のZooとなるかもしれない
テンポ面ではZooの6000分の1倍くらい遅いが、最終的な盤面に2枚を並べるデッキは組める。ドメインだ。(実は親和も3/2飛行と4/4を並べられるかもしれない。あれ・・・?)
とゆー訳でミルカイト君のキャントリップを土地オーラで行うドメイン。私の推してるミノタウロス君も試そうとしたけどマトカが3枚しか入らなかった時点で稲妻耐えないマトカwってなって抜けた。悲しいね
それ以上言うことあんまりなかった。いつものドメイン
紆余曲折は確率計算してないけどまあまあ生物2枚に変わってくれて良かった。フェッチ多めのこのデッキでは土地2枚になることはまずないと思うけど、土地1枚でも引ければいいってハンドをキープさせてくれるのは嬉しかった。
ミルカイト君はちゃんと毎ターン3/2だし思ったよりデルバーだった。攻めているときしか強くないけど2マナソーサリーの火力が入っているデッキなんて攻めるしか能ないでしょ
ネトルの枠はカードエイプとかが普通なのかも知らんけど緑マナに寄せたかったので妥協した。マングースにしたいけどエンチャ多すぎで墓地たまんね
・土地 19
森 5
山 2
平地 2
島 1
沼 1
灰のやせ地 4
広漠なる変幻地 4
・生物 21
イラクサの歩哨 4
野生のナカティル 4
コーの空漁師 2
ミルカイト 4
ヘリオッドの巡礼 4
マトカの暴動者 3
・呪文 20
ガイアの力 2
怨恨 1
死の重み 1
豊かな成長 4
ナイレアの存在 4
紆余曲折 4
部族の炎 4
ドメインは手札を増やしてこない、かつ4ターン目とかに殺してこないデッキには強い。強いカードしか入っていないため。序盤のテンポをエンチャとかに捧げて中盤からパワーカードで巻き返すっていう構造が親和とかぶっているんだよなー。そして親和のほうがメイン強い
・白単1マナボンバー
2ターン目に1マナ*2と動くのがアグロの掟
1マナのカードをぎゅう詰めにするだけで2ターン目までの3回行動はある程度保証されるので構築は楽ちん。そして頑張って3回行動するのは当然白アンコウのため。このカード、出したあとにまだ2マナあることに気づいて戦慄してしまう。
白い1マナの生物を上手に使うデッキには既に白単サイボーグというきれいなデッキがあるのでそれを骨組みに。氷雪プリズムを鷹で戻す動きが練習相手にされて強いなと思う行動だったのでいれてみる。
全体強化枠、黒い生物8枚も入っているので白自軍+2/+2オール使えないじゃんと思ってラリーにしたけど、打ったターンのコンバットで生物に討ち死にしてほしくないのと、アンコウ出したターンに構える可能性もあるので2マナのカードのほうがいいかも知らん。2マナインスタントでタフネスが上がる奴で一番強いのは・・・キィエルドーのときの声?
・土地 20
冠雪平地 16
デン 4
・生物 28
スレイベンの調査官 4
きらめく鷹 4
皮剥ぎの鞘 4
宮廷のホムンクルス 4
献身的な補充兵 4
大霊堂のスカージ 4
殉教者の魂 4
・呪文 12
骨断ちの矛槍 3
腕っぷし 1
アーカムの天測儀 4
民衆の結集 4
サイボーグ、アグロのくせにマナフラしないというか、5マナくらいなら装備とかで使い切っちゃうところが美しいんだよな。手札の土地を起ききったターンあたりで勝つというか。白ウィニーは嫌いだけどこのデッキは結構好き
モダンのデッキも組みたいね。青黒忍者
Pauperで今デッキにしたいのは、緑の1/2到達2体出すやつ。結構強くない?
テツモスの大神官で遊んだよ日記
2019年2月5日 Pauper簡略版
・テツモスの大神官使いたい
・ヒロイック誘発させる呪文なにがいいの。旅の準備とかまたつかいたい
・どう考えてもそのカラーリングなら狩りの興奮のほうが強いわ
・マナレスで誘発させられるカードほしい。緑白なら除去薄いしガッショか
・蘇生させる2マナ域を選ぼう
・道の探求者じゃ満足できない。もっとインパクトのあるカードがいい
・12筋肉で筋肉戻せばだいたい3/3でしょ
・スリヴァーじゃないけど献身的なボディーガードはほしい
・というか1マナスリヴァーいる?筋肉いないと弱いし筋肉いるなら筋肉で勝てよ
・白の1マナ域といえばやっぱり調査おばさん。テツモスで戻してもまあ及第点
ということで12筋肉にテツモスの大神官を入れたデッキを組んで回しました。りすとも簡略に
せいぶつ27
ボディーガード3
ジャベリナー4
調査おばさん4
筋肉スリヴァー12
テツモスくん4
呪文11
狩りの興奮4
ガッショ3
怨恨1
スタンピード3
さいど15
若き狼3
散弾の射手2
紡績スリヴァー1
孤独な宣教師2
赤アコライト2
黒アコライト1
怨恨2
スタンピード1
QMP1
回してみた感じ、テツモスくんはとんでもなく強いときと普通の3/2/3のときがあるなーと。とりあえず着地して手札に呪文があれば除去でも打ち消しでもリアニを邪魔できないのは頼もしかった。狩りの興奮が筋肉二枚に化けるのは、いいぞ。
デッキの構造的に失敗したなーと思うところはアンコウデルバーなり熱錬金術師なり鳥トークンなり相手のクロックに触る手段がない割にゲームに勝つのが遅いところ。ガッショ腐ったら怖いなと思ってジャベリナーと併用して射程伸ばそうとしたけどそこがだめだった。板金かサイドワインダーなりで勝つのを早めるか、若き狼にしてサイドにジャーニー取るべきだったな
ひっさびさにPauperして青黒デルバーとか今風のデッキに当たれて楽しかった。あのデッキピッチ多くて相手してて楽しい(今だけ)
ちなみに5回遊んで2-3でした。だめじゃん
いや待ってくれ私がPauper久しぶりでクソ雑魚プレイングだったので改善したり予想以上にマナフラしたのでメインの土地1枚削って先導の4枚目をメインに上げたりジャベリナーをもっと強いカードに変えたりサイドで青黒か赤白かバーンのどれかを殺すように尖らせればもうちょっと3-2くらいはするとおもうんだよ
フェアリーとか布告って感じじゃないっぽいので若き狼と散弾の射手抜けてスタンピードもメインに上がるのでその枠になんやえー感じのカード入れたい
ということで久々にPauperで遊んだよって話。
Pauper 新カード
2018年11月22日 Pauperリーグが新設されるらしいPauper。競技フォーマットとしてはどん詰まりで、カード間のカードパワー差が激しすぎて強い対策カードに睨まれたカードは参入できず、弱い対策カードでは強いカードを対策できない。マナベースがタイトなため異なる色のカードとのシナジーを追求するよりも単色デッキのほうが強く、異なる色の対策カードを使いづらいので強い色に対抗するには強い色を使うのが最適解になりがち。
結果各色の汎用カードトップ5を比べて青が一番強いので青を使おうとか、青のトップ5カードに強い戦略を使おうとか、青のトップ5カードとシナジーするカードを使おうとか、青のトップ5カードに刺さる対策カードを使える色を使おうとか。そういう環境ができるのはいいんだけど、最も強いカードを擁する色が強いという環境の構造が強固すぎて環境が激変することがないのが不満。モダンなんかカード間のシナジーが爆発的に強いうえマナベースに強弱こそあれ弱いマナベースでも大体のカードを同じデッキで運用することができるので最強戦略ころころ変わるからね。
というわけでPauperの環境が激変するには青の汎用カードより強い汎用カードを使える色が登場するか、カード間のシナジーを追求するデッキが現実的に成立するマナベースが登場するしかないと思うのでそういうカードが今回あるといいね。
・蓮眼の神秘家
オーラ術士と比べると戦闘能力がかなり高く、もともとテンポのいいカードとは言えなかったのでやむを得ずオーラ術士を採用していたようなデッキは差し替えてもいいかもしれない。フルタップして迎える相手のターンには戦闘能力を発揮できないのでテンポのいい防御カードがないとブロックで弱いというジレンマもあるが。アタックするぶんには4/3にできればいいとおもうけど
・マンモスの陰影
除去られる想定の装備品に5マナはちょっと
・蘇生
白のリアニといえば同マナ域のミストムーン・グリフォンだったと思うけど、使われたという話は聞いたことがない。とはいえ使い勝手は良くなっているし、ソーサリーなので記憶の壁を使い回すデッキができるかもしれない。青白ならブリンクでいいじゃん説もある
・テツモスの大神官
偽りの平和の神や古の法の神みたいな自信を生贄に捧げてなにかするカードと相性が良いので変わったデッキが組めるかも。ディッチャやフォグと相性のいいジャイグロってなんだよと言われると答えに窮するが・・・。まあそうでなくても環境柄軽くて出た時に仕事をする生物には事欠かないので普通に生物戻しても強そう
・撃退
ピッチカウンターはデイズくらいだったのでこの新顔はなにか新しいことをしてくれそう
青単色のデッキならばガッシュ、多色デッキならばバウンスランドとアテはあるのでピッチで唱えること自体はできそうだが、Pauperはカードカウントを稼ぎにくいフォーマットなうえカード1枚でゲームを大きく左右するようなカードもないのでデッキの要請的にも需要的にも採用枚数は1、2枚程度に抑えらるんじゃないかな。エルフ相手のサイドとして1枚取られたり、コントロールを確立したあとフィニッシャーを出す際の隙消しに刺すくらいか。フェアデッキが4枚積むようなことはなさそう
その上で4枚積むコンボとかが出てきたら面白そうだよね。墓地さえあれば手札いりませんデッキとか
・神聖を汚す者のうめき
この呪文めっちゃ好き
レイジャーやネズミでアドバンテージ取りながら2/2並べるデッキだった黒単に合致する方向性で、アドバンテージ要素の追加の2/2はすぐに戦場に影響するのでテンポ面でも優れている。さらに墓地からのフラッシュバックが7マナと現実的なので、チェイナーの布告と合わせて7マナ出る想定のデッキで運用すれば長期戦でも優れた継戦能力を発揮できそう
打ち消しとかインスタント2点オールとかにテンポで負けたり、アスフォデルとシナジーしなかったり欠点もあるけど、上の論で言う黒の汎用カードトップ5に入るとおもっている。エディクトと組み合わせたデッキ組んでみたい
・屑嗅ぎ鼻
イラストキモすぎ丸。子供泣くでこんなん
最低限の墓地対策能力に生物カウントを墓地に貯められる点がフェアリーの忌み者と似ていて死せざる邪悪とシナジーする点や良くも悪くもキャスト扱いになる点など比較できる要素もあるので使いみちがないわけじゃないかなと
・闘技場の競技者
こいつ強いんすよ(まだ言ってる)
生物を生物で止める想定のデッキにはホント強いんで英雄的デッキで
・溶鉄の誕生
ヤンパイとこれの組み合わせ好きだったなと
軍属童の突発でええやんと思うけどエレメンタルはそこそこサポートがあった気がするのでワンちゃん
・無謀なるワーム
緑の方に遅れて参戦。緑の方が大活躍というわけではないけど赤には赤のディスカード手段があるので使い勝手はまた異なりそう。赤単には合わなさそうだから赤黒とかで盤面を作るデッキが組めれば
・土地守
こいつコモンじゃなかったんだ。たしかにPauperで回顧コントロールとか遊んでたときにあったら使うよな
耕すツリーフォークとかでカラスローム的なデッキを組んでいた事はあったけどCiPの使い切りではエンジンとして頼りなかった。このカードは完全なシステムクリーチャーなのでシステマティックなデッキを組むならこういう奴が適任だよね。ツリーフォークもボディが強いしマナ効率に優れるから併用したい
1マナのアド源としてもそこそこ強いと思うアルが、タフ1なのは残念
・腐れる嫌悪者
マナ域的には5/5あたりで出せれば御の字だろうが、5/5ならばアンコウでいいじゃんと言われてしまうのが時代の悲しさ。いっそアンコウと併用して黒死病デッキでつかうとか?
・ディミーアのギルド魔道士
黒信心の2マナ域にしか見えない。青黒バウンス4枚で土地伸びやすく青マナ出すとかいいんちゃう
完璧に運用できるデッキがあるにもかかわらずそのデッキでもあんまり強くなさそうなのが悲しい。2/2で相打ちNGじゃほかのアド生物使ってたほうがいいよね。アスフォデル型も型落ち気味だし
・火+氷
なるほどそうきたかって感じだ。青赤フェアリーミラーのサイド後とかパイロハイドロファイアでどうなっちゃうの。
アイスは土地を寝かせるものだとおもっているけどカンスペSSSと握っている優位を捨ててまでアップキープに土地を寝かせられるのか。エンドに寝かせる意味は青同系でもなければなさそうだし青同系ならばファイアのほうが強そう
私は双雷弾使ってたくらいなのでこのカードも好き。赤緑コントロールとかまた組みたいな。ちょっとだけ青マナ出るようにして
前説で触れたようなカードはなかったね。神聖を汚すものの呻きが黒を強くするとは思うけど、青には敵わなさそう。
Pauperにほしいのはマナベースだと思うので手付かずの領土か霊気拠点くらいからおねがシャス。最終的には全部のデッキがパイロハイドロ積めるようになれ
それはそうと、ウルマス新絵は復讐に燃えた再誕が衝撃的に好みだったのでMOリアルと両方で集めたい所存
結果各色の汎用カードトップ5を比べて青が一番強いので青を使おうとか、青のトップ5カードに強い戦略を使おうとか、青のトップ5カードとシナジーするカードを使おうとか、青のトップ5カードに刺さる対策カードを使える色を使おうとか。そういう環境ができるのはいいんだけど、最も強いカードを擁する色が強いという環境の構造が強固すぎて環境が激変することがないのが不満。モダンなんかカード間のシナジーが爆発的に強いうえマナベースに強弱こそあれ弱いマナベースでも大体のカードを同じデッキで運用することができるので最強戦略ころころ変わるからね。
というわけでPauperの環境が激変するには青の汎用カードより強い汎用カードを使える色が登場するか、カード間のシナジーを追求するデッキが現実的に成立するマナベースが登場するしかないと思うのでそういうカードが今回あるといいね。
・蓮眼の神秘家
オーラ術士と比べると戦闘能力がかなり高く、もともとテンポのいいカードとは言えなかったのでやむを得ずオーラ術士を採用していたようなデッキは差し替えてもいいかもしれない。フルタップして迎える相手のターンには戦闘能力を発揮できないのでテンポのいい防御カードがないとブロックで弱いというジレンマもあるが。アタックするぶんには4/3にできればいいとおもうけど
・マンモスの陰影
除去られる想定の装備品に5マナはちょっと
・蘇生
白のリアニといえば同マナ域のミストムーン・グリフォンだったと思うけど、使われたという話は聞いたことがない。とはいえ使い勝手は良くなっているし、ソーサリーなので記憶の壁を使い回すデッキができるかもしれない。青白ならブリンクでいいじゃん説もある
・テツモスの大神官
偽りの平和の神や古の法の神みたいな自信を生贄に捧げてなにかするカードと相性が良いので変わったデッキが組めるかも。ディッチャやフォグと相性のいいジャイグロってなんだよと言われると答えに窮するが・・・。まあそうでなくても環境柄軽くて出た時に仕事をする生物には事欠かないので普通に生物戻しても強そう
・撃退
ピッチカウンターはデイズくらいだったのでこの新顔はなにか新しいことをしてくれそう
青単色のデッキならばガッシュ、多色デッキならばバウンスランドとアテはあるのでピッチで唱えること自体はできそうだが、Pauperはカードカウントを稼ぎにくいフォーマットなうえカード1枚でゲームを大きく左右するようなカードもないのでデッキの要請的にも需要的にも採用枚数は1、2枚程度に抑えらるんじゃないかな。エルフ相手のサイドとして1枚取られたり、コントロールを確立したあとフィニッシャーを出す際の隙消しに刺すくらいか。フェアデッキが4枚積むようなことはなさそう
その上で4枚積むコンボとかが出てきたら面白そうだよね。墓地さえあれば手札いりませんデッキとか
・神聖を汚す者のうめき
この呪文めっちゃ好き
レイジャーやネズミでアドバンテージ取りながら2/2並べるデッキだった黒単に合致する方向性で、アドバンテージ要素の追加の2/2はすぐに戦場に影響するのでテンポ面でも優れている。さらに墓地からのフラッシュバックが7マナと現実的なので、チェイナーの布告と合わせて7マナ出る想定のデッキで運用すれば長期戦でも優れた継戦能力を発揮できそう
打ち消しとかインスタント2点オールとかにテンポで負けたり、アスフォデルとシナジーしなかったり欠点もあるけど、上の論で言う黒の汎用カードトップ5に入るとおもっている。エディクトと組み合わせたデッキ組んでみたい
・屑嗅ぎ鼻
イラストキモすぎ丸。子供泣くでこんなん
最低限の墓地対策能力に生物カウントを墓地に貯められる点がフェアリーの忌み者と似ていて死せざる邪悪とシナジーする点や良くも悪くもキャスト扱いになる点など比較できる要素もあるので使いみちがないわけじゃないかなと
・闘技場の競技者
こいつ強いんすよ(まだ言ってる)
生物を生物で止める想定のデッキにはホント強いんで英雄的デッキで
・溶鉄の誕生
ヤンパイとこれの組み合わせ好きだったなと
軍属童の突発でええやんと思うけどエレメンタルはそこそこサポートがあった気がするのでワンちゃん
・無謀なるワーム
緑の方に遅れて参戦。緑の方が大活躍というわけではないけど赤には赤のディスカード手段があるので使い勝手はまた異なりそう。赤単には合わなさそうだから赤黒とかで盤面を作るデッキが組めれば
・土地守
こいつコモンじゃなかったんだ。たしかにPauperで回顧コントロールとか遊んでたときにあったら使うよな
耕すツリーフォークとかでカラスローム的なデッキを組んでいた事はあったけどCiPの使い切りではエンジンとして頼りなかった。このカードは完全なシステムクリーチャーなのでシステマティックなデッキを組むならこういう奴が適任だよね。ツリーフォークもボディが強いしマナ効率に優れるから併用したい
1マナのアド源としてもそこそこ強いと思うアルが、タフ1なのは残念
・腐れる嫌悪者
マナ域的には5/5あたりで出せれば御の字だろうが、5/5ならばアンコウでいいじゃんと言われてしまうのが時代の悲しさ。いっそアンコウと併用して黒死病デッキでつかうとか?
・ディミーアのギルド魔道士
黒信心の2マナ域にしか見えない。青黒バウンス4枚で土地伸びやすく青マナ出すとかいいんちゃう
完璧に運用できるデッキがあるにもかかわらずそのデッキでもあんまり強くなさそうなのが悲しい。2/2で相打ちNGじゃほかのアド生物使ってたほうがいいよね。アスフォデル型も型落ち気味だし
・火+氷
なるほどそうきたかって感じだ。青赤フェアリーミラーのサイド後とかパイロハイドロファイアでどうなっちゃうの。
アイスは土地を寝かせるものだとおもっているけどカンスペSSSと握っている優位を捨ててまでアップキープに土地を寝かせられるのか。エンドに寝かせる意味は青同系でもなければなさそうだし青同系ならばファイアのほうが強そう
私は双雷弾使ってたくらいなのでこのカードも好き。赤緑コントロールとかまた組みたいな。ちょっとだけ青マナ出るようにして
前説で触れたようなカードはなかったね。神聖を汚すものの呻きが黒を強くするとは思うけど、青には敵わなさそう。
Pauperにほしいのはマナベースだと思うので手付かずの領土か霊気拠点くらいからおねがシャス。最終的には全部のデッキがパイロハイドロ積めるようになれ
それはそうと、ウルマス新絵は復讐に燃えた再誕が衝撃的に好みだったのでMOリアルと両方で集めたい所存
航海士のコンパスと殺し
2018年4月15日 Pauper
土地タイプをチェックするカードを探していた私。殺しという古の除去を見つける。アンコウが登場する前は環境にウィーゼロがいたこともあって結構使っていた気がするこの除去。航海士のコンパスがあれば沼チェックをすり抜けてライフ損失も補てんできるので、黒の濃くないデッキでも使えるのではと思いつく。
殺しというカードをうまく使えるのは生物を使ったコンボに弱いデッキ、テンポを重視したデッキ、マナの使い道が多くて殺しでテンポを回復したいデッキだと思うので、その辺を念頭において航海士のコンパスと殺しユニットを組み込めるデッキを模索してみた。
・上陸ドメイン
Pauperの上陸デッキはフェッチがタップインであることからアグロデッキでありながらテンポ面がカツカツで、殴っている時だけ環境屈指のカードパワーを発揮できることからいっそドメインと合流していびつなグッドスタッフとしてふるまうほうがいいんじゃないか?という動きが(少なくとも私の中では)あった。
航海士のコンパスは基本土地タイプを与えるのでドメインとのハイブリッドをより円滑にしてくれる上、フェッチをアンタップインのマナ源として扱えるようになることで場に上陸のタネを貯めながら展開をスムーズにしてくれる。
アグロデッキであることからテンポで優位に立つことに大きな意味があり、例えばフルタップで場に出てきた海門の神官やコーの空猟師をピッチで除去して返しのマナを上陸や火力に使えれば勝ちに大きく近づけるだろう。
これらのことからコンパススナフパッケージが機能すればこのデッキの強化につながると考える
一方このデッキでのパッケージの欠点は明確で、想定するドローの回数が少ないアグロデッキにとって無駄牌1枚は敗北に直結することと、ゲインライフは無価値に等しいこと。つまりコンパスが腐ると負けてしまう。さらに殺しにも無視できない欠点があり、Pauper地上の最大の障害グルマグのアンコウ擁する黒いクリーチャーを除去できない。同じ理屈で殺しが腐れば負けてしまうだろう
同じような理屈で採用されているカードが親和のバネ葉だと思っていて、バネ葉が無駄牌になることはデッキにとって致命的なはずが、色マナの要請や序盤の立ち上がりの補助の必要性のために入っている。しかし親和というデッキはドローにも長け、コンボプランがあることでゲームレンジを長く見ることもできるのでこの弱点を克服していた。
同じようにこのデッキにも無駄牌を抱えて苦にしないギミックが欲しいが、そんなものパッとは思いつかないのでとりあえず組んでみるんだよ
マングース4
ナカティル4
リンクス4
板金ムカデ4
道探し4
ドメインジャイグロ 3
稲妻 4
ドメイン火力 4
コンパス 4
殺し 4
土地 いい感じに21
マングース道探し弱かったら抜く
崩壊する痕跡強かったら増やす
など
・青白ティーチング
土地に島タイプを与えてガッシュで戻す動きがフルスポみている時にパッと思い浮かんだのでぱぱっと形にしてみる。コーの空猟師の併用はコンパスを戻してライフゲインする動きが生き汚い感じでできるのと、ガッシュで戻す夢が成就しなかったときに空猟師でしぶしぶ戻して自分をごまかせるので。
コンパスを中心に殺しパッケージ、土地バウンスパッケージとごちゃごちゃした感じだが骨子は青白コントロールタッチ黒がこの時点で確定なのでリストはあっさりと。マルドリと除外が入っていればコントロールは成立するのです。
カンスペと親和(島)は夢見る乙女かもしれないが運用できれば勝つのが早くなって雑多なデッキに強くなるのでお願い4積みで使用感を確かめたい。
スカイフィッシャー4
マルドリ4
ゴーレム4
カンスペ4
ジャーニー4
除外4
ペストネズミ2
ティーチング2
コンパス4
殺し4
ガッシュ3
墓地の生物戻す土地1
このデッキ、殺しはもともと使おうと思えば使えるしガッシュでマルドリ回収しても勝ちはしないしゴーレムは3ターン目にでなさそうなので、新規性があやしい。こういうデッキ組んでリーグ3-2を繰り返した人どこかにいそう。サイドに恭しき沈黙とかボジューカの沼とか入れて茶目っ気を出すくらいしか私にはできない
・殺しトロン
ティーチングトロンに殺しを入れたというリスト。コンパススナフの組み合わせは手札にそろえば1ターン目にコンパスを置いた段階で打てるようになるので防御力の初速は早い。手札にそろえば。
トロンとコンパスは噛みあわせが悪く、(3)を(2)(U)に変換できないのは大きな弱点。揺らめく岩屋を増やしたりしてみたけどやっぱ致命的だよな。マインを島にするだけなので変換効率は揺らめく岩屋と同じくらいなんだけどキャプサイズ打つときとかに変わってきそう
面白ギミックはそれだけなのだけど、私が最後にPauperでトロンを回したのはトレクル在位期らへんのメインにファイアボルトとロリサンが入っていてサイドにフラバの土地破壊が入っている頃が最新なので、残りのリストを埋めるのに苦労した。今のリストの運用理念がわからへん
10点ゲインケンタウルスはきっと地上で勝つことを放棄しているリストのトロンにしか入れられないと思うので勝ち筋がマルドリ連打とキャプサイズなこういうリストなら使えるんじゃないか。神官の枠に入っていると思うので3ターン目に躊躇なく出せるように4積み。出血を止められないデッキでのライフゲインは弱いのでコンパスの価値を確保するためにも
リストはめんどくさいので画像の下のやつ。猫族の精鋭戦士は10点ゲイン君のプロキシです。わかりにくくて申し訳ない
いろいろデッキを考えるけどネズミは構築が難しい。ほかのネズミが強すぎて勝つのに2マナ*/1が必要ないんだよね。20枚くらいデッキに入れて蜘蛛糸の鎧張ってみる?とも思ったけどそれたぶん使い魔呼んで1黒黒のネズミ並べたほうが強いわ
今になってスタンダード熱が上がってしまってガルタを投げ飛ばして遊ぶクソデッキなどに時間をとられてしまった。スタンのクソデッキで遊ぶのすっごい楽しい。1マナ7/11が手札に3枚きたりしてビジュアルで笑ってしまう
1マナ7/11の機体は次環境でガルタと4/7/7くんと同じデッキに入れて遊んでみたいので今のうちに触っておきたかった。レギサウルスで乗るのが結構現実的。でも4/7/7デッキになったらきっと緑単にするので乗り手募集中。ロナス様とか?
次環境でも黒ガルタ君を投げ飛ばして遊んでみるのはアリ。3点足りてへんやーんってかんじなのでそこはたかり屋とか無許可の分解でおぎなっていきたいね
殺しというカードをうまく使えるのは生物を使ったコンボに弱いデッキ、テンポを重視したデッキ、マナの使い道が多くて殺しでテンポを回復したいデッキだと思うので、その辺を念頭において航海士のコンパスと殺しユニットを組み込めるデッキを模索してみた。
・上陸ドメイン
Pauperの上陸デッキはフェッチがタップインであることからアグロデッキでありながらテンポ面がカツカツで、殴っている時だけ環境屈指のカードパワーを発揮できることからいっそドメインと合流していびつなグッドスタッフとしてふるまうほうがいいんじゃないか?という動きが(少なくとも私の中では)あった。
航海士のコンパスは基本土地タイプを与えるのでドメインとのハイブリッドをより円滑にしてくれる上、フェッチをアンタップインのマナ源として扱えるようになることで場に上陸のタネを貯めながら展開をスムーズにしてくれる。
アグロデッキであることからテンポで優位に立つことに大きな意味があり、例えばフルタップで場に出てきた海門の神官やコーの空猟師をピッチで除去して返しのマナを上陸や火力に使えれば勝ちに大きく近づけるだろう。
これらのことからコンパススナフパッケージが機能すればこのデッキの強化につながると考える
一方このデッキでのパッケージの欠点は明確で、想定するドローの回数が少ないアグロデッキにとって無駄牌1枚は敗北に直結することと、ゲインライフは無価値に等しいこと。つまりコンパスが腐ると負けてしまう。さらに殺しにも無視できない欠点があり、Pauper地上の最大の障害グルマグのアンコウ擁する黒いクリーチャーを除去できない。同じ理屈で殺しが腐れば負けてしまうだろう
同じような理屈で採用されているカードが親和のバネ葉だと思っていて、バネ葉が無駄牌になることはデッキにとって致命的なはずが、色マナの要請や序盤の立ち上がりの補助の必要性のために入っている。しかし親和というデッキはドローにも長け、コンボプランがあることでゲームレンジを長く見ることもできるのでこの弱点を克服していた。
同じようにこのデッキにも無駄牌を抱えて苦にしないギミックが欲しいが、そんなものパッとは思いつかないのでとりあえず組んでみるんだよ
マングース4
ナカティル4
リンクス4
板金ムカデ4
道探し4
ドメインジャイグロ 3
稲妻 4
ドメイン火力 4
コンパス 4
殺し 4
土地 いい感じに21
マングース道探し弱かったら抜く
崩壊する痕跡強かったら増やす
など
・青白ティーチング
土地に島タイプを与えてガッシュで戻す動きがフルスポみている時にパッと思い浮かんだのでぱぱっと形にしてみる。コーの空猟師の併用はコンパスを戻してライフゲインする動きが生き汚い感じでできるのと、ガッシュで戻す夢が成就しなかったときに空猟師でしぶしぶ戻して自分をごまかせるので。
コンパスを中心に殺しパッケージ、土地バウンスパッケージとごちゃごちゃした感じだが骨子は青白コントロールタッチ黒がこの時点で確定なのでリストはあっさりと。マルドリと除外が入っていればコントロールは成立するのです。
カンスペと親和(島)は夢見る乙女かもしれないが運用できれば勝つのが早くなって雑多なデッキに強くなるのでお願い4積みで使用感を確かめたい。
スカイフィッシャー4
マルドリ4
ゴーレム4
カンスペ4
ジャーニー4
除外4
ペストネズミ2
ティーチング2
コンパス4
殺し4
ガッシュ3
墓地の生物戻す土地1
このデッキ、殺しはもともと使おうと思えば使えるしガッシュでマルドリ回収しても勝ちはしないしゴーレムは3ターン目にでなさそうなので、新規性があやしい。こういうデッキ組んでリーグ3-2を繰り返した人どこかにいそう。サイドに恭しき沈黙とかボジューカの沼とか入れて茶目っ気を出すくらいしか私にはできない
・殺しトロン
ティーチングトロンに殺しを入れたというリスト。コンパススナフの組み合わせは手札にそろえば1ターン目にコンパスを置いた段階で打てるようになるので防御力の初速は早い。手札にそろえば。
トロンとコンパスは噛みあわせが悪く、(3)を(2)(U)に変換できないのは大きな弱点。揺らめく岩屋を増やしたりしてみたけどやっぱ致命的だよな。マインを島にするだけなので変換効率は揺らめく岩屋と同じくらいなんだけどキャプサイズ打つときとかに変わってきそう
面白ギミックはそれだけなのだけど、私が最後にPauperでトロンを回したのはトレクル在位期らへんのメインにファイアボルトとロリサンが入っていてサイドにフラバの土地破壊が入っている頃が最新なので、残りのリストを埋めるのに苦労した。今のリストの運用理念がわからへん
10点ゲインケンタウルスはきっと地上で勝つことを放棄しているリストのトロンにしか入れられないと思うので勝ち筋がマルドリ連打とキャプサイズなこういうリストなら使えるんじゃないか。神官の枠に入っていると思うので3ターン目に躊躇なく出せるように4積み。出血を止められないデッキでのライフゲインは弱いのでコンパスの価値を確保するためにも
リストはめんどくさいので画像の下のやつ。猫族の精鋭戦士は10点ゲイン君のプロキシです。わかりにくくて申し訳ない
いろいろデッキを考えるけどネズミは構築が難しい。ほかのネズミが強すぎて勝つのに2マナ*/1が必要ないんだよね。20枚くらいデッキに入れて蜘蛛糸の鎧張ってみる?とも思ったけどそれたぶん使い魔呼んで1黒黒のネズミ並べたほうが強いわ
今になってスタンダード熱が上がってしまってガルタを投げ飛ばして遊ぶクソデッキなどに時間をとられてしまった。スタンのクソデッキで遊ぶのすっごい楽しい。1マナ7/11が手札に3枚きたりしてビジュアルで笑ってしまう
1マナ7/11の機体は次環境でガルタと4/7/7くんと同じデッキに入れて遊んでみたいので今のうちに触っておきたかった。レギサウルスで乗るのが結構現実的。でも4/7/7デッキになったらきっと緑単にするので乗り手募集中。ロナス様とか?
次環境でも黒ガルタ君を投げ飛ばして遊んでみるのはアリ。3点足りてへんやーんってかんじなのでそこはたかり屋とか無許可の分解でおぎなっていきたいね
こんなデッキ試してみるんだって話と雑記
2017年12月1日 Pauper
Pauperの話です
すっかり姿を見なくなった黒単。このデッキ好きなのでまた使いたい。むかし回していた時に感じたデッキの弱いところが克服できるかチェック。
・マナフラする
土地24くらいにドロソいっぱい積んでいるのでマナフラするのはまあ普通なんだけど、トロンみたいにそれを克服する力がない。ハンデス要素があって自分のリソースを追加する方向にそろってないのが問題なんかな。以前は遅いデッキが本当に遅くて死の否定とか堕落とか積んでがんばってたけど今はそんな感じでもないような気がする
黒単回していた時期ってトロンが最強アーキだった気がするのでストンピィまでランデスを積んで当然みたいな顔をしていたけど、金魚見た感じ今はそうでもなさそうなので土地21のバウンスランドを試してみる。7マナじゃなくて5マナまででいいや
・アドってもテンポ負けする
黒単がいまいないのはこのせいだよね。ていうかアドっててもトロンとボロスに勝てないし。黒単って攻めのテンポカードは弱いなりにあるけど守りのテンポカードはなかったので新カードでその辺ないの。
というわけでサイドのちびネッキーとメインの疫病吐きくんで小型に強いふりをしていこう
・ファイレクシアの憤怒鬼ぬきたい
怪物化ネズミ君ためそう
というわけで画像のデッキを組んでみたので回してみようかなと
Stellarisのはなし
だいたい80年くらいで今後の趨勢が分かるのでいろんな帝国をつくっては5~80年くらいプレイして次へ、を繰り返している。技術ツリーの最後のほうとかも見てみたいので一度どれかのデータを完遂しなければと思うんだけど、オリジナル帝国メイクが楽しすぎる
というわけでMTG日記的な話をすると新ファイレクシア軍事評議会とかエルドラージ貪食群体とかで銀河を制するのが楽しい。貪食する群れは強くて考えることが比較的少ないので買ってみたけど要素多すぎてよくわからんし勝てないって人にはおすすめ
FTLくらいやりこんで志向政体国是特性とかぜんぶにぐちぐちコメントする回やりたいね
すっかり姿を見なくなった黒単。このデッキ好きなのでまた使いたい。むかし回していた時に感じたデッキの弱いところが克服できるかチェック。
・マナフラする
土地24くらいにドロソいっぱい積んでいるのでマナフラするのはまあ普通なんだけど、トロンみたいにそれを克服する力がない。ハンデス要素があって自分のリソースを追加する方向にそろってないのが問題なんかな。以前は遅いデッキが本当に遅くて死の否定とか堕落とか積んでがんばってたけど今はそんな感じでもないような気がする
黒単回していた時期ってトロンが最強アーキだった気がするのでストンピィまでランデスを積んで当然みたいな顔をしていたけど、金魚見た感じ今はそうでもなさそうなので土地21のバウンスランドを試してみる。7マナじゃなくて5マナまででいいや
・アドってもテンポ負けする
黒単がいまいないのはこのせいだよね。ていうかアドっててもトロンとボロスに勝てないし。黒単って攻めのテンポカードは弱いなりにあるけど守りのテンポカードはなかったので新カードでその辺ないの。
というわけでサイドのちびネッキーとメインの疫病吐きくんで小型に強いふりをしていこう
・ファイレクシアの憤怒鬼ぬきたい
怪物化ネズミ君ためそう
というわけで画像のデッキを組んでみたので回してみようかなと
Stellarisのはなし
だいたい80年くらいで今後の趨勢が分かるのでいろんな帝国をつくっては5~80年くらいプレイして次へ、を繰り返している。技術ツリーの最後のほうとかも見てみたいので一度どれかのデータを完遂しなければと思うんだけど、オリジナル帝国メイクが楽しすぎる
というわけでMTG日記的な話をすると新ファイレクシア軍事評議会とかエルドラージ貪食群体とかで銀河を制するのが楽しい。貪食する群れは強くて考えることが比較的少ないので買ってみたけど要素多すぎてよくわからんし勝てないって人にはおすすめ
FTLくらいやりこんで志向政体国是特性とかぜんぶにぐちぐちコメントする回やりたいね
とりいそぎ
・きっと世界の誰もが組もうとする赤白ヒロイック
マナフラするなら土地18のバウンスランドへ。3マナは欲しいが5マナはいらない。でも1マナの多いデッキでバウンスランドは弱い
双雷弾弱ければ他のカードへ
果敢な一撃、アクロスの十字軍を守れるキャントリップのほうがいいかも
・たぶんこの世のみんなが組んだ先導スリヴァー
黒単に勝てるようになっていれば目的達成だけどそもそも環境に黒単がいないっていう
除去もってて先導打ち消せるデッキは無理ゲー
・一切の衆生その悉皆が私より上手く組めそうな青白ミッドレンジ
ミッドレンジを組む能力が欠如している
ジェサンシーフは1,2マナで生物を展開するデッキに合っている気がするがそれさえもあやふや
ニンジャと併用する理由は特にないなと思った。ニンジャ強すぎるため
もうすぐイクサランスポイラー終わるししたらばスタンのデッキ考えるとおもうのでとりあえずPauperデッキはこの辺にしておいてあとで思い出すことにするのだ
・きっと世界の誰もが組もうとする赤白ヒロイック
マナフラするなら土地18のバウンスランドへ。3マナは欲しいが5マナはいらない。でも1マナの多いデッキでバウンスランドは弱い
双雷弾弱ければ他のカードへ
果敢な一撃、アクロスの十字軍を守れるキャントリップのほうがいいかも
・たぶんこの世のみんなが組んだ先導スリヴァー
黒単に勝てるようになっていれば目的達成だけどそもそも環境に黒単がいないっていう
除去もってて先導打ち消せるデッキは無理ゲー
・一切の衆生その悉皆が私より上手く組めそうな青白ミッドレンジ
ミッドレンジを組む能力が欠如している
ジェサンシーフは1,2マナで生物を展開するデッキに合っている気がするがそれさえもあやふや
ニンジャと併用する理由は特にないなと思った。ニンジャ強すぎるため
もうすぐイクサランスポイラー終わるししたらばスタンのデッキ考えるとおもうのでとりあえずPauperデッキはこの辺にしておいてあとで思い出すことにするのだ
ジェイスの幻を運用する
2017年9月12日 Pauper
1マナ5/5飛行と言い張っていく
・高速でライブラリを削るための呪文を採用し墓地利用と併用する
専用カードを使って高速で相手の墓地を増やし、ゲームの早い段階でジェイスの幻を5/5にすることを目指す
山札を削るだけの呪文が後半価値を失わないように墓地利用と併用し、達成前は相手のライブラリを達成後は自分のライブラリを削っていく
墓地利用と併用する構造にすると墓地対策に弱くなりすぎるので弱いカードをあんまり入れないのが重要
サンプルリスト
島 20 土地 20
デルバー 4
幻 4
スタッター 4 生物 12
夢のよじれ 4
思考掃き 4
蓄積された知識 4
霊気噴出 4
ルーンのほつれ 4
対抗呪文 4
緻密な分析 4 呪文 28
サンプルリストは青単で組んで、ライブラリ破壊呪文を唱えて減った手札をチッチとディープで回復する想定にした。バウンスとカウンターにもチッチがあるので積んでみる。バウンスは結局スナップのほうが強いじゃんってなりそうだけど
ライブラリ破壊呪文はインスタントであることと、1枚で削れる枚数が多いことを重視してマナ効率は悪いけど夢のよじれにした。デルバーが反応すること、相手のプレイが難しくなること、カウンターを構えながら撃てることあたりがインスタントにしたかった理由
・ライブラリ破壊デッキで1マナ5/5として運用する
ふつうの使い方。ターボフォグ相手に除去はサイドアウトするだろうから場に残ればいずれは5/5に。否認とかいっぱい持ってるだけの相手ならこれで殴り倒せるとおもう
リストも多分ふつうのLOのサイドに3枚入れるだけになるとおもうので省略
・長期戦を見据えたデッキで軽いフィニッシャーとして運用する
プレイヤーが10枚のカードを消費するのはだいたい7とか8ターンかかるとおもうけど、そのへんのターンにカウンターカウンター除去みたいに構えながら出そうという想定
軽いフィニッシャーはすべてのパーミッションが求めてやまないものだし、Pauperの5/5は触られづらく遂行速度も早い。デッキ自体が成立すればジェイスの幻はかなりフィットしたカードになるはず
専用カードを積まなくていいのでふつうのデッキとして振る舞えるとはいえ、思考掃きのような墓地カウントで得できるカードは入れることになるだろうから、そのへんの弱さと幻の強さでどちらが大きいかが成立する鍵な気がする
サンプルリスト2
島 18
流砂 4 土地 22
幻 4
ゴーレム 4 生物 8
思考掃き 4
海賊の魔除け 4
定業 4
スナップ 2
熟慮 4
対抗呪文 4
除外 4
砕けた野望 4 呪文 30
イメージとしてはフェアリーの群れがまだいた頃にちらほら見かけたデルバーとゴーレムしか生物が入っていない青単パーミ。あのデッキも流砂4積みが特徴的だった。デルバーは触られやすくてデッキにあってるのかあっていないのかわからない感じだったけど、5/5ならば文句はない
もちろん多色化してもいいとおもうけどわかりやすいリストに
砕けた野望すっごく弱そう。幻が5ターン目くらいに運良く達成して急戦できると動きに幅があっていいなとおもうけど、平時はなんでこれ卑下じゃないんだろうっておもうだろうな
除外は幻出すターンに構えていても意味ないから実質カンスペくらいしか幻を守るカウンターがないとおもうと歪なリストか。もっと目的意識をもったカウンターのほうがいいかも
・オマケつき1マナ1/1飛行として運用する
どう考えてもフェアリーの悪党や雲ヒレの猛禽のほうが強いので、それらと比べて優先する状況を考えたけど、思いつかない。1マナクリーチャーいっぱい入れれば共謀ライブラリ破壊が使えるなと思ったけど、それそもそも幻抜いて青単フェアリーにすればいいよね
このカードを1マナ1/1飛行として採用してパンプ達成を狙えるデッキは相当ニッチなデッキになりそう
サンプルリスト3
島 16 土地 16
幻 4
デルバー 4
這いよる刃 4
神出鬼没の呪拳士 4 生物 16
海賊の魔除け 4
思考掃き 4
夢のよじれ 4
蒸気の絡みつき 4
天主の勢力 4
デイズ 4
カンスペ 4 呪文 28
青単ドミナスというデッキは軽くて回避能力があって自力で大きくなるクリーチャーを常に求めていて、幻はその条件に一応合致する。青単ドミナスというデッキについて私以外の皆様は初耳だとおもうので説明すると、トラフトに幽体の飛行つけてマナリーク構える的なデッキです。アンタッチャブルいっこつくってあとは妨害ずっとしてればええやん的なコミュ障デッキだね
ライブラリ破壊呪文を被覆になったクリーチャーたちへの強化呪文として使うというのがコンセプトで、幻は墓地が肥えることで強くなり、呪拳士は果敢二回分で大きくなり、デルバーはめくってOKという寸法
かなりこじつけ臭いしデッキ構造自体がそもそもそんなに強くないのでこのリストの完成度はネタ程度だけど、幻をウィニークリーチャーとして運用するなら達成のメドを立たせることと達成用の呪文が他の生物を邪魔しないことが大事だよねという話
・墓地を肥やすデッキへのサイドカードとして運用する
Pauperの墓地肥やしデッキってだいたい黒くてアンコウ入っているからなんにも考えずにサイドにとっても入れる相手なさそう
・実はとんでもないパワーカードで達成すれば絶対に勝つので全力で達成させる
共謀と精神刻み入れるのがいいとおもうけどそもそもカード2枚使って5/5飛行を作ることが強い動きならストンピィとかがスカージにカウンター乗っけた瞬間に全部のデッキに勝てているはずで、現実そうじゃない以上なんの工夫もなく山札削りと幻を一緒に唱えるだけでは勝てない。前提が間違い
とりあえずおもいつきのめも
いまめっちゃテンションあがっているけどこれリリース再来月でしたよね?スタンダードやってるうちに忘れそう
・高速でライブラリを削るための呪文を採用し墓地利用と併用する
専用カードを使って高速で相手の墓地を増やし、ゲームの早い段階でジェイスの幻を5/5にすることを目指す
山札を削るだけの呪文が後半価値を失わないように墓地利用と併用し、達成前は相手のライブラリを達成後は自分のライブラリを削っていく
墓地利用と併用する構造にすると墓地対策に弱くなりすぎるので弱いカードをあんまり入れないのが重要
サンプルリスト
島 20 土地 20
デルバー 4
幻 4
スタッター 4 生物 12
夢のよじれ 4
思考掃き 4
蓄積された知識 4
霊気噴出 4
ルーンのほつれ 4
対抗呪文 4
緻密な分析 4 呪文 28
サンプルリストは青単で組んで、ライブラリ破壊呪文を唱えて減った手札をチッチとディープで回復する想定にした。バウンスとカウンターにもチッチがあるので積んでみる。バウンスは結局スナップのほうが強いじゃんってなりそうだけど
ライブラリ破壊呪文はインスタントであることと、1枚で削れる枚数が多いことを重視してマナ効率は悪いけど夢のよじれにした。デルバーが反応すること、相手のプレイが難しくなること、カウンターを構えながら撃てることあたりがインスタントにしたかった理由
・ライブラリ破壊デッキで1マナ5/5として運用する
ふつうの使い方。ターボフォグ相手に除去はサイドアウトするだろうから場に残ればいずれは5/5に。否認とかいっぱい持ってるだけの相手ならこれで殴り倒せるとおもう
リストも多分ふつうのLOのサイドに3枚入れるだけになるとおもうので省略
・長期戦を見据えたデッキで軽いフィニッシャーとして運用する
プレイヤーが10枚のカードを消費するのはだいたい7とか8ターンかかるとおもうけど、そのへんのターンにカウンターカウンター除去みたいに構えながら出そうという想定
軽いフィニッシャーはすべてのパーミッションが求めてやまないものだし、Pauperの5/5は触られづらく遂行速度も早い。デッキ自体が成立すればジェイスの幻はかなりフィットしたカードになるはず
専用カードを積まなくていいのでふつうのデッキとして振る舞えるとはいえ、思考掃きのような墓地カウントで得できるカードは入れることになるだろうから、そのへんの弱さと幻の強さでどちらが大きいかが成立する鍵な気がする
サンプルリスト2
島 18
流砂 4 土地 22
幻 4
ゴーレム 4 生物 8
思考掃き 4
海賊の魔除け 4
定業 4
スナップ 2
熟慮 4
対抗呪文 4
除外 4
砕けた野望 4 呪文 30
イメージとしてはフェアリーの群れがまだいた頃にちらほら見かけたデルバーとゴーレムしか生物が入っていない青単パーミ。あのデッキも流砂4積みが特徴的だった。デルバーは触られやすくてデッキにあってるのかあっていないのかわからない感じだったけど、5/5ならば文句はない
もちろん多色化してもいいとおもうけどわかりやすいリストに
砕けた野望すっごく弱そう。幻が5ターン目くらいに運良く達成して急戦できると動きに幅があっていいなとおもうけど、平時はなんでこれ卑下じゃないんだろうっておもうだろうな
除外は幻出すターンに構えていても意味ないから実質カンスペくらいしか幻を守るカウンターがないとおもうと歪なリストか。もっと目的意識をもったカウンターのほうがいいかも
・オマケつき1マナ1/1飛行として運用する
どう考えてもフェアリーの悪党や雲ヒレの猛禽のほうが強いので、それらと比べて優先する状況を考えたけど、思いつかない。1マナクリーチャーいっぱい入れれば共謀ライブラリ破壊が使えるなと思ったけど、それそもそも幻抜いて青単フェアリーにすればいいよね
このカードを1マナ1/1飛行として採用してパンプ達成を狙えるデッキは相当ニッチなデッキになりそう
サンプルリスト3
島 16 土地 16
幻 4
デルバー 4
這いよる刃 4
神出鬼没の呪拳士 4 生物 16
海賊の魔除け 4
思考掃き 4
夢のよじれ 4
蒸気の絡みつき 4
天主の勢力 4
デイズ 4
カンスペ 4 呪文 28
青単ドミナスというデッキは軽くて回避能力があって自力で大きくなるクリーチャーを常に求めていて、幻はその条件に一応合致する。青単ドミナスというデッキについて私以外の皆様は初耳だとおもうので説明すると、トラフトに幽体の飛行つけてマナリーク構える的なデッキです。アンタッチャブルいっこつくってあとは妨害ずっとしてればええやん的なコミュ障デッキだね
ライブラリ破壊呪文を被覆になったクリーチャーたちへの強化呪文として使うというのがコンセプトで、幻は墓地が肥えることで強くなり、呪拳士は果敢二回分で大きくなり、デルバーはめくってOKという寸法
かなりこじつけ臭いしデッキ構造自体がそもそもそんなに強くないのでこのリストの完成度はネタ程度だけど、幻をウィニークリーチャーとして運用するなら達成のメドを立たせることと達成用の呪文が他の生物を邪魔しないことが大事だよねという話
・墓地を肥やすデッキへのサイドカードとして運用する
Pauperの墓地肥やしデッキってだいたい黒くてアンコウ入っているからなんにも考えずにサイドにとっても入れる相手なさそう
・実はとんでもないパワーカードで達成すれば絶対に勝つので全力で達成させる
共謀と精神刻み入れるのがいいとおもうけどそもそもカード2枚使って5/5飛行を作ることが強い動きならストンピィとかがスカージにカウンター乗っけた瞬間に全部のデッキに勝てているはずで、現実そうじゃない以上なんの工夫もなく山札削りと幻を一緒に唱えるだけでは勝てない。前提が間違い
とりあえずおもいつきのめも
いまめっちゃテンションあがっているけどこれリリース再来月でしたよね?スタンダードやってるうちに忘れそう
デンボーと散弾の射手効かないブルー
デルバーは効くけど対抗馬が幻影の熊ででんぼーにもクィーリオンにも結局引っかかるのでゆるして
ストンピィが強いということはテンポ環境やろと思ってバウンス増やしたけど炎樹族にバウンスってひょっとして効かない?
↓はおまけのPauper The Rock
新しいカード一種。アモンケットのカード同士ってシナジーなさすぎ
デルバーは効くけど対抗馬が幻影の熊ででんぼーにもクィーリオンにも結局引っかかるのでゆるして
ストンピィが強いということはテンポ環境やろと思ってバウンス増やしたけど炎樹族にバウンスってひょっとして効かない?
↓はおまけのPauper The Rock
新しいカード一種。アモンケットのカード同士ってシナジーなさすぎ
エルフのようでエルフでない、ちょっと頑強な黒緑陰鬱
2016年12月12日 Pauper コメント (2)
わかりにくいタイトルにしてみました。無限頑強入りBGミッドレンジです。
リスト
・土地 22
森 7
沼 5
カルニの庭 4
緑黒ゲインランド 4
ゴルガリの腐敗農場 2
・生物 31
屍肉喰らい 4
本質の管理人 3
安寧砦の精鋭 4
クジャールの種子彫刻家 3
森のレインジャー 3
エルフの幻想家 1
ワイアウッドの伝令 4
ナントゥーコの鞘虫 1
覚醒舞い 4
森林守りのエルフ 1
キヅタ通りの住人 2
リス・アラナの狩りの達人 1
・呪文 7
発掘 2
悲劇的な過ち 4
目腐りの終焉 1
・サイド 15
大霊堂のスカージ 3
群れ吠えの飢え 3
散弾の射手 3
チェイナーの布告 4
上機嫌の破壊 2
一応リーグに出てみてデッキが動くかどうか試して見たんだけど、これはその時実際に回したリスト。改善したほうがいい点がいくつか見つかったけど、入れ替えたカードが機能不全かもしれないし実際に動いたリストを残しておく。
・動機、思考の流れ
厳かな守護者Pさんの動画を見ていて対戦相手のデッキにときめきを感じる。私も無限頑強したい。
無限頑強できないときにいかに動けるかが肝要。ライフゲイン、頑強、カウンター要因の全員がエルフなのに注目して、森林守りのエルフやエルフの先兵を用いたビートダウンにできないか考えた。
なるべく緑単色にしたかったのでMOで"elf"とか"sacrifice creature"とかで検索して緑のカードリストとにらめっこするも、当然緑のカードにサクリ台はない様子。順当に黒緑に。サクリ台は無限サイズの屍肉喰らいのほか無限占術の臓物の予見者も候補だが、Pauperの血の芸術家は風切るイグアナールしかいないことはクソデッキビルドの累積により知っていたので不採用。縫合の僧侶のゲインとルーズが逆なら完璧だった。
屍肉喰らい+安寧砦の精鋭+カルニの庭という構成はほぼ黒緑陰鬱だなと思ったので無限頑強が揃わなかったときの軸として陰鬱状態なら破格のカードパワーを発揮する悲劇的な過ち、覚醒舞い、群れ吠えの飢えの3枚が候補に上がる。
この段階で思い描いていた明確なサイドプランのひとつが、群れ吠え+大霊堂のスカージ。ストンピィでおなじみのあれ。陰鬱だとメインギミックでもいいけど親和や青単などテンポゲーになる相手に入れるイメージでサイドに。
黒緑にしてサクリ台を用意するなら確実に入るだろうと思っていたワイアウッドの伝令のために黒と緑のエルフを全部見る。案外アドバンテージ生物が多いのでシルバーバレット前提じゃなくてもデッキをエルフで埋めれるんじゃないか?と思いつく。ティタニアの僧侶やリス・アラナの狩りの達人などエルフ専用のカードを運用できるなら頑強・陰鬱とは別の軸をもう一つ持てるようになる。
・仮組み、テストプレイ
トナプラで無限に一人回ししたり先述のとおりリーグに出てみたり。
感触はなかなか良好。特にコンボを意識しなくても手札のクリーチャーを順番に唱えているだけで攻め筋がつながって、ちゃんとビートダウンできるなと実感。屍肉喰らいとクジャールの種子彫刻家で戦力の集中/分散ができるのでどこから先端を開くか考えるのが楽しい。
クジャールの種子彫刻家は本当に楽しいカードで、頑強再利用、どうでもいいカードを戦力にして殴る、自身が2/3となって2/2を止める、ワイアウッドの伝令をブロックしたくない2/2にして殴る、森林守りを火力圏外に逃がす、大霊堂のスカージゲーのとき追加の強化手段、など使い方にセンスの光る1枚。
エルフの先兵はアタッカー兼無限頑強時には無限サイズになってブロッカーの少ない相手を瞬殺できる可能性はあったけど、クジャールの種子彫刻家に枠を取られる形で退場に。すまぬ。引きムラがあると実力を発揮できないのが気になった。クジャールは単体で最低2/3なので。
土地は若干多めに。森のレインジャーと合わせるとマナソース多めだけど、展開を止めたくないデッキだったので。
森林守りのエルフが予想以上に強い。案外3/4というサイズにできたり相手のデッキに除去がなかったりで生き残ったりして、こいつが生き残れば相手は不自由なブロックを強いられるので、相手の守りを崩しやすい。エルフボールみたいに+12/+12なんてふざけた修正値を与えなくても、+3/+3で戦闘が一方的に、+5/+5すればライフを詰めきれる強いカードだなと実感。
・フィードバック
回してみて気になった点。上のリストには反映されていない。
リス・アラナの狩りの達人が弱すぎる。ティタニアの僧侶や樺の知識のレインジャーがいないので出したターンに大量展開できるわけでもなく、遠くの戦慄がないので手札にいつもエルフをもっていられるわけでもなく、ただのフレンチバニラでしかなかった。毎回サイドアウトしていたし、強いマッチなさそう。森林守りのエルフの2枚めが欲しかったのでチェンジ推奨。
ややマナフラ傾向。一度だけ黒マナが出ずカラースクリューした。タップインの枚数はこれが限界。土地を森のレインジャーにするよりは森のレインジャーをエルフの幻想家にしたほうがマナフラには強くなるか。私は7枚でキープしたい厨なのでこの土地枚数でいいや。
目腐りの終焉は一度もサーチしたいと思わずすべてのマッチでチェイナーの布告とサイドチェンジしていたが、メインで手札に来たときは特に不満もなく3マナの除去としてプレイできた。サイドプランがもっとはっきりして、吐き気系の除去まで必要だということがわかったりしたら抜くだろうけど、今はこのままでいいのかな。むしろチェイナーの布告が強い。
発掘は純粋なパワーカードとして入っているが、すれ違いの殴り合いなどクリーチャーが死なないマッチアップで陰鬱系のカードと一緒に腐ることがあった。それでもサイクリングできるからパワーカードなんだけど、カード同士が緊密にシナジーし合う構成のデッキなのでもっといいカードが見つかれば抜けていくかもしれない。頑強とともに墓地追放に引っかかることもあるかも。でも森林守りや覚醒舞いを1マナで呼ぶのは目ン玉飛び出るつよムーブなんだよなあ。
飛行クリーチャーとのすれ違いのライフレースで負けた。スカージ強化や散弾の射手など厚めにサイドを取っているけど、コーの空漁師や厳粛な空守りを連打されたら負け目になるだろうな。森林守りを運用できたのでひょっとしたら幸運を祈るものが使えるかもしれない。メインにピン挿しを試してみたい。
相手が電謀やCoP緑などをサイドインしていたみたいで勝ったマッチがあった。ローグの強みを感じるとともに、やはり正確なサイドプランがゲームをわけると思う。このデッキもスカージと群れ吠えでテンポを制するというプラン以外はふんわりしたカードが多いので、サイド後のゲームに目標を設定して遂行する助けになることが明確なカードを探したい。とりあえずチェイナーの布告の4枚目はホントにサイドインするマッチあるんか?って感じなので差し替えたい。モメピになるかな。
青でも赤でもないデッキだとなんだかサイドがお得な気がする。不毛なブラスト合戦に参加しなくてもいいので。
このデッキ、楽しい。コンボ:ビート=3:7みたいなデッキが好きなんだろうな。無限頑強は揃ってもそんなに大したことは起きないけど、警戒させられるならそれでいいじゃない。
手順が面倒くさいのでトナプラで一回一人回ししてみたほうがいいと思う。最終的にF2を押すのが一度でいいのが双子やキキジキと違って直感的じゃないので。
黒緑は入れようと思えば入れれるよってカードが多すぎて試してないカードがかなりあるので大変だな。騒がしいネズミとか怨恨とかアンコウとか。回してみてなんでこのカード入ってないの?ってカード見つけたら教えてください。
リスト
・土地 22
森 7
沼 5
カルニの庭 4
緑黒ゲインランド 4
ゴルガリの腐敗農場 2
・生物 31
屍肉喰らい 4
本質の管理人 3
安寧砦の精鋭 4
クジャールの種子彫刻家 3
森のレインジャー 3
エルフの幻想家 1
ワイアウッドの伝令 4
ナントゥーコの鞘虫 1
覚醒舞い 4
森林守りのエルフ 1
キヅタ通りの住人 2
リス・アラナの狩りの達人 1
・呪文 7
発掘 2
悲劇的な過ち 4
目腐りの終焉 1
・サイド 15
大霊堂のスカージ 3
群れ吠えの飢え 3
散弾の射手 3
チェイナーの布告 4
上機嫌の破壊 2
一応リーグに出てみてデッキが動くかどうか試して見たんだけど、これはその時実際に回したリスト。改善したほうがいい点がいくつか見つかったけど、入れ替えたカードが機能不全かもしれないし実際に動いたリストを残しておく。
・動機、思考の流れ
厳かな守護者Pさんの動画を見ていて対戦相手のデッキにときめきを感じる。私も無限頑強したい。
無限頑強できないときにいかに動けるかが肝要。ライフゲイン、頑強、カウンター要因の全員がエルフなのに注目して、森林守りのエルフやエルフの先兵を用いたビートダウンにできないか考えた。
なるべく緑単色にしたかったのでMOで"elf"とか"sacrifice creature"とかで検索して緑のカードリストとにらめっこするも、当然緑のカードにサクリ台はない様子。順当に黒緑に。サクリ台は無限サイズの屍肉喰らいのほか無限占術の臓物の予見者も候補だが、Pauperの血の芸術家は風切るイグアナールしかいないことはクソデッキビルドの累積により知っていたので不採用。縫合の僧侶のゲインとルーズが逆なら完璧だった。
屍肉喰らい+安寧砦の精鋭+カルニの庭という構成はほぼ黒緑陰鬱だなと思ったので無限頑強が揃わなかったときの軸として陰鬱状態なら破格のカードパワーを発揮する悲劇的な過ち、覚醒舞い、群れ吠えの飢えの3枚が候補に上がる。
この段階で思い描いていた明確なサイドプランのひとつが、群れ吠え+大霊堂のスカージ。ストンピィでおなじみのあれ。陰鬱だとメインギミックでもいいけど親和や青単などテンポゲーになる相手に入れるイメージでサイドに。
黒緑にしてサクリ台を用意するなら確実に入るだろうと思っていたワイアウッドの伝令のために黒と緑のエルフを全部見る。案外アドバンテージ生物が多いのでシルバーバレット前提じゃなくてもデッキをエルフで埋めれるんじゃないか?と思いつく。ティタニアの僧侶やリス・アラナの狩りの達人などエルフ専用のカードを運用できるなら頑強・陰鬱とは別の軸をもう一つ持てるようになる。
・仮組み、テストプレイ
トナプラで無限に一人回ししたり先述のとおりリーグに出てみたり。
感触はなかなか良好。特にコンボを意識しなくても手札のクリーチャーを順番に唱えているだけで攻め筋がつながって、ちゃんとビートダウンできるなと実感。屍肉喰らいとクジャールの種子彫刻家で戦力の集中/分散ができるのでどこから先端を開くか考えるのが楽しい。
クジャールの種子彫刻家は本当に楽しいカードで、頑強再利用、どうでもいいカードを戦力にして殴る、自身が2/3となって2/2を止める、ワイアウッドの伝令をブロックしたくない2/2にして殴る、森林守りを火力圏外に逃がす、大霊堂のスカージゲーのとき追加の強化手段、など使い方にセンスの光る1枚。
エルフの先兵はアタッカー兼無限頑強時には無限サイズになってブロッカーの少ない相手を瞬殺できる可能性はあったけど、クジャールの種子彫刻家に枠を取られる形で退場に。すまぬ。引きムラがあると実力を発揮できないのが気になった。クジャールは単体で最低2/3なので。
土地は若干多めに。森のレインジャーと合わせるとマナソース多めだけど、展開を止めたくないデッキだったので。
森林守りのエルフが予想以上に強い。案外3/4というサイズにできたり相手のデッキに除去がなかったりで生き残ったりして、こいつが生き残れば相手は不自由なブロックを強いられるので、相手の守りを崩しやすい。エルフボールみたいに+12/+12なんてふざけた修正値を与えなくても、+3/+3で戦闘が一方的に、+5/+5すればライフを詰めきれる強いカードだなと実感。
・フィードバック
回してみて気になった点。上のリストには反映されていない。
リス・アラナの狩りの達人が弱すぎる。ティタニアの僧侶や樺の知識のレインジャーがいないので出したターンに大量展開できるわけでもなく、遠くの戦慄がないので手札にいつもエルフをもっていられるわけでもなく、ただのフレンチバニラでしかなかった。毎回サイドアウトしていたし、強いマッチなさそう。森林守りのエルフの2枚めが欲しかったのでチェンジ推奨。
ややマナフラ傾向。一度だけ黒マナが出ずカラースクリューした。タップインの枚数はこれが限界。土地を森のレインジャーにするよりは森のレインジャーをエルフの幻想家にしたほうがマナフラには強くなるか。私は7枚でキープしたい厨なのでこの土地枚数でいいや。
目腐りの終焉は一度もサーチしたいと思わずすべてのマッチでチェイナーの布告とサイドチェンジしていたが、メインで手札に来たときは特に不満もなく3マナの除去としてプレイできた。サイドプランがもっとはっきりして、吐き気系の除去まで必要だということがわかったりしたら抜くだろうけど、今はこのままでいいのかな。むしろチェイナーの布告が強い。
発掘は純粋なパワーカードとして入っているが、すれ違いの殴り合いなどクリーチャーが死なないマッチアップで陰鬱系のカードと一緒に腐ることがあった。それでもサイクリングできるからパワーカードなんだけど、カード同士が緊密にシナジーし合う構成のデッキなのでもっといいカードが見つかれば抜けていくかもしれない。頑強とともに墓地追放に引っかかることもあるかも。でも森林守りや覚醒舞いを1マナで呼ぶのは目ン玉飛び出るつよムーブなんだよなあ。
飛行クリーチャーとのすれ違いのライフレースで負けた。スカージ強化や散弾の射手など厚めにサイドを取っているけど、コーの空漁師や厳粛な空守りを連打されたら負け目になるだろうな。森林守りを運用できたのでひょっとしたら幸運を祈るものが使えるかもしれない。メインにピン挿しを試してみたい。
相手が電謀やCoP緑などをサイドインしていたみたいで勝ったマッチがあった。ローグの強みを感じるとともに、やはり正確なサイドプランがゲームをわけると思う。このデッキもスカージと群れ吠えでテンポを制するというプラン以外はふんわりしたカードが多いので、サイド後のゲームに目標を設定して遂行する助けになることが明確なカードを探したい。とりあえずチェイナーの布告の4枚目はホントにサイドインするマッチあるんか?って感じなので差し替えたい。モメピになるかな。
青でも赤でもないデッキだとなんだかサイドがお得な気がする。不毛なブラスト合戦に参加しなくてもいいので。
このデッキ、楽しい。コンボ:ビート=3:7みたいなデッキが好きなんだろうな。無限頑強は揃ってもそんなに大したことは起きないけど、警戒させられるならそれでいいじゃない。
手順が面倒くさいのでトナプラで一回一人回ししてみたほうがいいと思う。最終的にF2を押すのが一度でいいのが双子やキキジキと違って直感的じゃないので。
黒緑は入れようと思えば入れれるよってカードが多すぎて試してないカードがかなりあるので大変だな。騒がしいネズミとか怨恨とかアンコウとか。回してみてなんでこのカード入ってないの?ってカード見つけたら教えてください。
スクラップデッキのはかば.pauper
2016年11月25日 Pauper
最近はあまりに負け散らかしたりしょーもないデッキ組んでたりしたので体力回復兼あるべき環境を思い出すために青単デルバーでぽつぽつリーグに参加。4-1.2-3.3-2の平凡野郎でもそこそこプラスになる優しい世界。
リストはメインサイドに引き揚げ1枚ずつ取ってて断絶が4な感じの。サイドに信条の香炉入れたくらいしか工夫なし。
エルフと親和と青単とターボフォグしか踏まなかったのでボロスキティに鞍替えしたら黒単青黒コンと踏んでやさぐれてきたのでクソデッキを組みました。
・アド中大歓喜白単
アドバンテージが取れそうなカードで構成した白単。稼いだアドバンテージは頭数に変換してバーランで出力。
目標は青単に五分以上とれることかな? 投槍兵と兵長が後手でも弾かれにくくて有利とれるカードなので。サイド次第でどのデッキとの相性差も誤魔化せそうだけど、なんとなく呪禁・ニヴィックスシュートに勝てるのがいい気がする。緑の防御円・魂の管理人・ホーリーライト・塵は塵になどサイドの選択肢は広そう。
レイモス強の兵長強そうだから青白のカウンターレベルも考えてみたけど、トリンケット積んだりマップ積んだりトロンを1:1:3で積み出したりしたあたりで迷走を感じて一旦放置。
ボロスキティ使えばいいような気もしなくもない。
・緑単オーラバトラー
もっさりと3マナ5/5を並べたりアド損しながら19/19とかをつくって遊ぼというデッキ。
3マナに使いたいカードが16枚と多いので1マナのマナ加速も12枚。なるべく2ターン目から動けるように。ついでに東屋でコンボチックなマナ加速にも期待。
クルフィックスの洞察力は体感2ドロー、祖先の仮面は+10/+10、脳筋エンチャントレスたちは6/6くらい。
クルフィックスの洞察力で墓地と手札を肥やしてロフェロスの贈り物でさらにドン!って動きしたいけど想定してるシチュエーション狭すぎるよなあ。クリーチャーエンチャントで強いやつが1種類でも増えればいいんだけど。
どう考えてもサイド後ランデスや転覆でオーラを剥がされたり貴族階級に嘲笑されたりそもそもチェイナーの布告連打がきつかったりすると思うけどその辺へのカウンターサイドボード戦略を思いつかないので未完成。クルフィックスの洞察力で天啓の光探してCoP緑割ったり旗手出されても6/6アンブロで殴ってるところとかは想像した。
・ジェイスの消去ミル~季節のエイドロンを添えて~
ジェイスの消去貼る→手札入れ替える→多色の呪文唱える→手札いっぱいになるからまた手札入れ替える→勝てたらいいな、というデッキ
上の工程全てに2マナ変成が貢献するのがミソ。ルーターの多さもあって遂行速度はともかく安定性は高いと思う。
まあ別にジェイスの消去と噴出とトレイリアの風を使ったミルは前からあったしあんまり強くなさそうなのでどうでもよくて、境界石でエイドロンを手札にいっぱい戻して何かのアドバンテージに変換するという動きはコンボの匂いがするのでとりあえずデッキを考えてみたという次第。勝ち手段は不屈の部族投げ飛ばしでもなんでもいい。
燃焼があれば最高だった。
というか墓地さえあれば手札1でも裏返しキャストからの解決前に幻霊投げ捨てて勝てる不屈の部族のほうが動きが強い・・・? 赤白になるのでルーターもそちらのほうが強い・・・?
次のデッキの目標が定まったのでこれは不法投棄。
今日本屋に寄ってマナバーン買おうと思っていたのに忘れた(日記)
リストはメインサイドに引き揚げ1枚ずつ取ってて断絶が4な感じの。サイドに信条の香炉入れたくらいしか工夫なし。
エルフと親和と青単とターボフォグしか踏まなかったのでボロスキティに鞍替えしたら黒単青黒コンと踏んでやさぐれてきたのでクソデッキを組みました。
・アド中大歓喜白単
アドバンテージが取れそうなカードで構成した白単。稼いだアドバンテージは頭数に変換してバーランで出力。
目標は青単に五分以上とれることかな? 投槍兵と兵長が後手でも弾かれにくくて有利とれるカードなので。サイド次第でどのデッキとの相性差も誤魔化せそうだけど、なんとなく呪禁・ニヴィックスシュートに勝てるのがいい気がする。緑の防御円・魂の管理人・ホーリーライト・塵は塵になどサイドの選択肢は広そう。
レイモス強の兵長強そうだから青白のカウンターレベルも考えてみたけど、トリンケット積んだりマップ積んだりトロンを1:1:3で積み出したりしたあたりで迷走を感じて一旦放置。
ボロスキティ使えばいいような気もしなくもない。
・緑単オーラバトラー
もっさりと3マナ5/5を並べたりアド損しながら19/19とかをつくって遊ぼというデッキ。
3マナに使いたいカードが16枚と多いので1マナのマナ加速も12枚。なるべく2ターン目から動けるように。ついでに東屋でコンボチックなマナ加速にも期待。
クルフィックスの洞察力は体感2ドロー、祖先の仮面は+10/+10、脳筋エンチャントレスたちは6/6くらい。
クルフィックスの洞察力で墓地と手札を肥やしてロフェロスの贈り物でさらにドン!って動きしたいけど想定してるシチュエーション狭すぎるよなあ。クリーチャーエンチャントで強いやつが1種類でも増えればいいんだけど。
どう考えてもサイド後ランデスや転覆でオーラを剥がされたり貴族階級に嘲笑されたりそもそもチェイナーの布告連打がきつかったりすると思うけどその辺へのカウンターサイドボード戦略を思いつかないので未完成。クルフィックスの洞察力で天啓の光探してCoP緑割ったり旗手出されても6/6アンブロで殴ってるところとかは想像した。
・ジェイスの消去ミル~季節のエイドロンを添えて~
ジェイスの消去貼る→手札入れ替える→多色の呪文唱える→手札いっぱいになるからまた手札入れ替える→勝てたらいいな、というデッキ
上の工程全てに2マナ変成が貢献するのがミソ。ルーターの多さもあって遂行速度はともかく安定性は高いと思う。
まあ別にジェイスの消去と噴出とトレイリアの風を使ったミルは前からあったしあんまり強くなさそうなのでどうでもよくて、境界石でエイドロンを手札にいっぱい戻して何かのアドバンテージに変換するという動きはコンボの匂いがするのでとりあえずデッキを考えてみたという次第。勝ち手段は不屈の部族投げ飛ばしでもなんでもいい。
燃焼があれば最高だった。
というか墓地さえあれば手札1でも裏返しキャストからの解決前に幻霊投げ捨てて勝てる不屈の部族のほうが動きが強い・・・? 赤白になるのでルーターもそちらのほうが強い・・・?
次のデッキの目標が定まったのでこれは不法投棄。
今日本屋に寄ってマナバーン買おうと思っていたのに忘れた(日記)
今日のクソデッキ・ドメイン感染
2016年11月15日 Pauper
3分で組んで10回くらい一人回ししただけデッキシリーズ。
何回か前の日記でPauperの感染デッキは単色化するとプレイアブルな生物の数が減ってかえって安定性を損なうと書いた。とするとすべての色から選りすぐりの軽量感染クリーチャーを集めれば? そう、そこに待っているのはクソデッキ究極の安定性だ。
そしてすべての色を扱うデッキで、修正値の大きいジャイグロが欲しいとなればドメイン。1マナの+5/+5修正はPauperの強大化といっても差し支えないだろう。しかも8枚搭載。けだし最強。いらないマナ筆頭の赤マナ君もバトルレイジで突破力を提供してくれた。回避能力持っている奴らばかりだけど。
ヘリオッドの巡礼はドメインなら積んで損はないと思っているカード。基本的にはナイレアの存在を持ってくるカードだけど、今回は感染クリーチャーの必携オーラ怨恨のほか、突如ファイレクシア化して感染クリーチャーになることもできる。この符号、こいつトリンケット!? 実質感染クリーチャーと言っても過言ではないのでは(過言)
サイド後はどうせタフ1クリーチャーいじめのカードを打たれまくるだろうからマトカの暴動者をファイレクシア化して遊ぼう。案外感染がなくてもジャイグロとバトルレイジでパワー10二段攻撃トランプルになるぞ。感染としてはサイド後色指定の軽減カードで邪魔されない、ドメインとしては土地破壊連打されてもその間に毒殺できるという地味な耐性もあったりなかったり。ドメインはサイド後が勝負。
冷静に考えると巨深の蔦が入っていないのはヤバいな。
それはそうとして雑記。
私の中で粗石の魔道士の季節は終わり、今はクジャールの種子彫刻家ブームが到来中。このカード強いね。
カウンターを乗せるクリーチャー候補
・スカルガンの穴潜み、大霊堂のスカージ→ストンピィ
・安寧砦の精鋭、膿絡み→緑黒陰鬱
・ぎらつかせのエルフ+森林守りのエルフ→エルフ感染????
・熟考漂い→グッドスタッフ的な
などなどデッキの脇を固めてくれそうでデッキを組みたくなる。布告・1点オール・不確定ピン除去などをふんわりと中和してくれるのでタフ1が8枚くらい入るデッキなら弾除けだと思って入れておいても良さそう。
光糸の場と皮剥ぎの鞘の中間くらいの性能かな。もちろん単体でも強いし上記のようにシナジーするカードが多いのでもっとメインに積みやすいカードになっているけれど。
何故世のストンピィには積まれていないのでしょう?
何回か前の日記でPauperの感染デッキは単色化するとプレイアブルな生物の数が減ってかえって安定性を損なうと書いた。とするとすべての色から選りすぐりの軽量感染クリーチャーを集めれば? そう、そこに待っているのは
そしてすべての色を扱うデッキで、修正値の大きいジャイグロが欲しいとなればドメイン。1マナの+5/+5修正はPauperの強大化といっても差し支えないだろう。しかも8枚搭載。けだし最強。いらないマナ筆頭の赤マナ君もバトルレイジで突破力を提供してくれた。回避能力持っている奴らばかりだけど。
ヘリオッドの巡礼はドメインなら積んで損はないと思っているカード。基本的にはナイレアの存在を持ってくるカードだけど、今回は感染クリーチャーの必携オーラ怨恨のほか、突如ファイレクシア化して感染クリーチャーになることもできる。この符号、こいつトリンケット!? 実質感染クリーチャーと言っても過言ではないのでは(過言)
サイド後はどうせタフ1クリーチャーいじめのカードを打たれまくるだろうからマトカの暴動者をファイレクシア化して遊ぼう。案外感染がなくてもジャイグロとバトルレイジでパワー10二段攻撃トランプルになるぞ。感染としてはサイド後色指定の軽減カードで邪魔されない、ドメインとしては土地破壊連打されてもその間に毒殺できるという地味な耐性もあったりなかったり。ドメインはサイド後が勝負。
冷静に考えると巨深の蔦が入っていないのはヤバいな。
それはそうとして雑記。
私の中で粗石の魔道士の季節は終わり、今はクジャールの種子彫刻家ブームが到来中。このカード強いね。
カウンターを乗せるクリーチャー候補
・スカルガンの穴潜み、大霊堂のスカージ→ストンピィ
・安寧砦の精鋭、膿絡み→緑黒陰鬱
・ぎらつかせのエルフ+森林守りのエルフ→エルフ感染????
・熟考漂い→グッドスタッフ的な
などなどデッキの脇を固めてくれそうでデッキを組みたくなる。布告・1点オール・不確定ピン除去などをふんわりと中和してくれるのでタフ1が8枚くらい入るデッキなら弾除けだと思って入れておいても良さそう。
光糸の場と皮剥ぎの鞘の中間くらいの性能かな。もちろん単体でも強いし上記のようにシナジーするカードが多いのでもっとメインに積みやすいカードになっているけれど。
何故世のストンピィには積まれていないのでしょう?
既存デッキを魔改造シリーズ。親和を一人回しの手に馴染むように。
リスト
・ランド 17
大焼炉 4
評議会の議席 4
伝承の樹 4
ダークスティールの城塞 4
抵抗者の居住地 1
・クリーチャー 19
甲殻の鍛冶工 4
エイトグ 4
金属ガエル 4
マイアの処罰者 4
不憫なグリフ 3
・スペル 24
彩色の宝球 4
彩色の星 4
皮剥ぎの鞘 4
発明者のゴーグル 1
バネ葉の太鼓 1
古きものの活性 4
物読み 4
投げ飛ばし 2
・サイドボード
水流破 4
紅蓮破 3
電謀 2
古の遺恨 3
抵抗者の居住地 1
大祖始の遺産 1
不気味な発見 1
親和と無限の一人回しに取り組む中で、どうしてもその安定性のなさが気になった。土地1の手札をキープできないのに土地16、頻繁に起こるカラースクリュー、マナフラッド。あたかもマナ基盤ですといった顔をして入っているバネ葉、ブン周りに寄与しない予言のプリズム。などなど。
同時に親和の強みもわかった。2ターン目の甲殻の鍛冶工、最速3ターン目から始まるマイアの処罰者連打、エイトグ投げ飛ばし、物読みなど後半のドローからの即クリーチャー展開なんかの動きは強いのでなるべく狙っていきたい。
というわけで、そのへんの強みの軸である動きをなるべく邪魔せず安定性を高める構成にはできないかと思って、肉抜きしてから再構成。今回は2ターン目に甲殻の鍛冶工を出すために1ターン目に置いたマナフィルターは緑を出しながらサクリファイスすることに注目して、古きものの活性を採用した。土地1、マナフィルター、鍛冶工のようなよくある初手を普通はキープできないが、活性があれば2ターン目に2ドロー中に土地があれば鍛冶工、なければ活性とブン回りの目を残しつつキープの目算を建てられる。後半にトップしてもマイアの処罰者のようなカードを探せれば展開を阻害せずに有効牌に変えられる。
感電破は純粋にパワーカードなので抜きたくはなかったが、自分の動きを優先した構築ということで。デッキに不確定除去が4枚程度では妨害のできるデッキとは言い難いし、親和は自分の動きを押し付けているときが一番強いので、メインはデッキをブン回すのを重視。ドレイクの退場で環境が低速化することやリストが知られていないので相手が勝手にケアしてくれることも少し期待。
不憫なグリフを後半の古きものの活性の価値を担保するために採用。主にサクるのはカエル。デッキの動きと全く関係ないし手札でだぶついたら困るけど、親和は対空防御の甘いデッキなので3/4飛行は嬉しい。厳粛な空守りのようなイメージ。最近は海蛇の枠なのでデッキから押し出しているのは海蛇で、あちらも強力なカードだっただけに比較は難しい。メインボードは概ね海蛇のほうが強いか。
大嫌いなバネ葉は金属カエルを強く使える構成であること、後半になっても有色のドロソが多いので色マナの需要が落ち込まないことから1枚だけ採用。予言のプリズムと比べればブン回りに寄与するこちらの方に軍配が上がるかな。
発明者のゴーグルとかグリフの2枚めあたりがフリースロットなので感電破にしてもいいか。発明者のゴーグルはほぼヴァルショクモーニングスターと言っていいと思う。打点を上げるというよりもクリーチャー同士の接触戦闘や不確定除去への耐性をつけるための装備品なため。
あとはいろんなデッキを踏んでみて何への耐性が下がっているか調べるだけ。感電破と5/6を抜いているので結構なデッキへの攻防力が下がってそう。でも安定して回るほうが精神衛生上もよくて好み。
リスト
・ランド 17
大焼炉 4
評議会の議席 4
伝承の樹 4
ダークスティールの城塞 4
抵抗者の居住地 1
・クリーチャー 19
甲殻の鍛冶工 4
エイトグ 4
金属ガエル 4
マイアの処罰者 4
不憫なグリフ 3
・スペル 24
彩色の宝球 4
彩色の星 4
皮剥ぎの鞘 4
発明者のゴーグル 1
バネ葉の太鼓 1
古きものの活性 4
物読み 4
投げ飛ばし 2
・サイドボード
水流破 4
紅蓮破 3
電謀 2
古の遺恨 3
抵抗者の居住地 1
大祖始の遺産 1
不気味な発見 1
親和と無限の一人回しに取り組む中で、どうしてもその安定性のなさが気になった。土地1の手札をキープできないのに土地16、頻繁に起こるカラースクリュー、マナフラッド。あたかもマナ基盤ですといった顔をして入っているバネ葉、ブン周りに寄与しない予言のプリズム。などなど。
同時に親和の強みもわかった。2ターン目の甲殻の鍛冶工、最速3ターン目から始まるマイアの処罰者連打、エイトグ投げ飛ばし、物読みなど後半のドローからの即クリーチャー展開なんかの動きは強いのでなるべく狙っていきたい。
というわけで、そのへんの強みの軸である動きをなるべく邪魔せず安定性を高める構成にはできないかと思って、肉抜きしてから再構成。今回は2ターン目に甲殻の鍛冶工を出すために1ターン目に置いたマナフィルターは緑を出しながらサクリファイスすることに注目して、古きものの活性を採用した。土地1、マナフィルター、鍛冶工のようなよくある初手を普通はキープできないが、活性があれば2ターン目に2ドロー中に土地があれば鍛冶工、なければ活性とブン回りの目を残しつつキープの目算を建てられる。後半にトップしてもマイアの処罰者のようなカードを探せれば展開を阻害せずに有効牌に変えられる。
感電破は純粋にパワーカードなので抜きたくはなかったが、自分の動きを優先した構築ということで。デッキに不確定除去が4枚程度では妨害のできるデッキとは言い難いし、親和は自分の動きを押し付けているときが一番強いので、メインはデッキをブン回すのを重視。ドレイクの退場で環境が低速化することやリストが知られていないので相手が勝手にケアしてくれることも少し期待。
不憫なグリフを後半の古きものの活性の価値を担保するために採用。主にサクるのはカエル。デッキの動きと全く関係ないし手札でだぶついたら困るけど、親和は対空防御の甘いデッキなので3/4飛行は嬉しい。厳粛な空守りのようなイメージ。最近は海蛇の枠なのでデッキから押し出しているのは海蛇で、あちらも強力なカードだっただけに比較は難しい。メインボードは概ね海蛇のほうが強いか。
大嫌いなバネ葉は金属カエルを強く使える構成であること、後半になっても有色のドロソが多いので色マナの需要が落ち込まないことから1枚だけ採用。予言のプリズムと比べればブン回りに寄与するこちらの方に軍配が上がるかな。
発明者のゴーグルとかグリフの2枚めあたりがフリースロットなので感電破にしてもいいか。発明者のゴーグルはほぼヴァルショクモーニングスターと言っていいと思う。打点を上げるというよりもクリーチャー同士の接触戦闘や不確定除去への耐性をつけるための装備品なため。
あとはいろんなデッキを踏んでみて何への耐性が下がっているか調べるだけ。感電破と5/6を抜いているので結構なデッキへの攻防力が下がってそう。でも安定して回るほうが精神衛生上もよくて好み。
が、私の中で到来しています。このカード好きすぎる
・青緑粗石感染
Pauperの感染デッキはマナベースの弱さと実用的な感染クリーチャーの少なさから超高速アグロにしようと思うと除去に弱くなりすぎたりマリガンの回数が増えて結局安定性を損なうと思うので、死体の野犬を入れてある程度長いゲームレンジを想定するしかないと思っている。
マナベース弱い→単色化→採用できる感染持ちが少なくなる→安定性低下、という構造。
だったら最速で毒殺を決めるデッキではなくて、カードを相手のカードと交換していくビートダウンにして、どこかで死体の野犬なり強襲気味の5点パンチなりで勝てるようにしたほうが安定するかなと。
粗石の魔道士はそういうゲームプランのデッキにあっているし、感染デッキで重要なパワーへの修正値ももたらしてくれる。マナベースの安定、布告よけ兼サイド後重要になるタフネスへの修正、回避能力代わりの感染ティムなど追加のお役立ち能力に加えて、なんとトリンケットは感染クリーチャーをサーチできる。これはもう実質感染クリーチャーといっても過言ではないのでは(過言)。
サーチ先である媒介のアスプくんは超絶貧体の上に感染持ちになるのに黒マナのいる虚弱生物なので、一応デッキに黒マナも入れておかないといけない。地うねりのためにフェッチは採用するつもりだったので沼。起動できたら御の字レベルかな。フェッチトリンケットなのでスペースが有ればブレスト積みたかった。
クィーリオンは同じく地うねりのために入っているんだけど長弓とのシナジーも期待していたり。
・青黒陰鬱
友人がリーグで当たっていたのを目コピして魔改造したデッキ。
煙霧吐きと髑髏の占い師が特徴的なミッドレンジ。黒には死せざる邪悪、リアニ、陰鬱など自死能力のあるクリーチャーとシナジーするカードが多いのでそのあたりのユニットを積みつつ青いアド生物を足した感じのデッキだった。
墓所のネズミなんかが入っていて重めの構成に見えたけど、殴り値が低すぎるのが気になったのですっきりシェイプアップ。2マナ3/2接死やアンコウ、空中生成、お試し枠の列車なんかを積んで殴れるデッキに。
トリンケットは超お気に入りコンボの接死ティムの他、除去と自死してライフゲインできる防御手段を探せる。デッキ構造に寄与しているというよりふんわりとアド生物として登用されている感じ。
せっかく陰鬱達成するんだからもっと陰鬱持ちを積みたい気もして、実際覚醒舞いなんかはデッキにとても合っているので4枚積んでも遜色ないと思うんだけど、枠があかない。空中生成抜いて入れると今度は陰鬱しなくなるかも。
ユーティリティカードだけで構成されている中髑髏の占い師だけ少し尖った性能なので髑髏の占い師が強いなら使えそう。
あとトリンケット+熟考漂い+改革派の貨物車も私の中では段々とユニット化されてきていてそこに海蛇まで加わるともう天国。今度は殴れる青トロンでも組もうかな。貨物車自体は別に好きなカードじゃないけどトリンケットとかが頑張って登場してくれるのがいじらしくていい。
・青白カウブレ
接死ティムを容易に生み出すトリンケットは実質石鍛冶なのでカウブレ。
このデッキのトリンケットは鷹たちに装備品を供給する役目はもちろん、なんといっても宮廷のホムンクルスをサーチして4マナ4/4として振る舞えるのが凄い。石鍛冶も下では生物サーチしているようなものだしね。
戦隊の鷹というカードはPauper環境では特に強いわけではないと思うけど、ブレインストームとの噛み合わせだけは超一流の強力ムーブだと思う。つまりブレストが強い。相方の弱いカードを装備品で補強して使い潰そうというデッキ。ブレストデッキ。
白は1マナにアーティファクトカウントできる優秀生物がそれなりに多い上アグロ傾向のデッキになりやすいので、海蛇を最も強く運用できると思う。マイアの処罰者がサイボーグで使われたという話は聞いたことがないけど、一回り大きいのと茶破壊されないので試してみる価値はあるかなと。炎の斬りつけ・感電破・古の遺恨されないということで赤いデッキに強い、といいたいけど赤ブラされちゃうんだよね。残念。親和には強いといいな。
白いカードは最近存在感がなかったからまた顔を見たいね。軽量肉と横並び戦略以外にもなにか個性があるといいんだけど。
デッキ全部試してみたいんだけど1個つくるとまたすぐ次のデッキ組みだしちゃうから全部じっくり調整するのはマヂ無理。一人回しだけ無限にしてる。
・青緑粗石感染
Pauperの感染デッキはマナベースの弱さと実用的な感染クリーチャーの少なさから超高速アグロにしようと思うと除去に弱くなりすぎたりマリガンの回数が増えて結局安定性を損なうと思うので、死体の野犬を入れてある程度長いゲームレンジを想定するしかないと思っている。
マナベース弱い→単色化→採用できる感染持ちが少なくなる→安定性低下、という構造。
だったら最速で毒殺を決めるデッキではなくて、カードを相手のカードと交換していくビートダウンにして、どこかで死体の野犬なり強襲気味の5点パンチなりで勝てるようにしたほうが安定するかなと。
粗石の魔道士はそういうゲームプランのデッキにあっているし、感染デッキで重要なパワーへの修正値ももたらしてくれる。マナベースの安定、布告よけ兼サイド後重要になるタフネスへの修正、回避能力代わりの感染ティムなど追加のお役立ち能力に加えて、なんとトリンケットは感染クリーチャーをサーチできる。これはもう実質感染クリーチャーといっても過言ではないのでは(過言)。
サーチ先である媒介のアスプくんは超絶貧体の上に感染持ちになるのに黒マナのいる虚弱生物なので、一応デッキに黒マナも入れておかないといけない。地うねりのためにフェッチは採用するつもりだったので沼。起動できたら御の字レベルかな。フェッチトリンケットなのでスペースが有ればブレスト積みたかった。
クィーリオンは同じく地うねりのために入っているんだけど長弓とのシナジーも期待していたり。
・青黒陰鬱
友人がリーグで当たっていたのを目コピして魔改造したデッキ。
煙霧吐きと髑髏の占い師が特徴的なミッドレンジ。黒には死せざる邪悪、リアニ、陰鬱など自死能力のあるクリーチャーとシナジーするカードが多いのでそのあたりのユニットを積みつつ青いアド生物を足した感じのデッキだった。
墓所のネズミなんかが入っていて重めの構成に見えたけど、殴り値が低すぎるのが気になったのですっきりシェイプアップ。2マナ3/2接死やアンコウ、空中生成、お試し枠の列車なんかを積んで殴れるデッキに。
トリンケットは超お気に入りコンボの接死ティムの他、除去と自死してライフゲインできる防御手段を探せる。デッキ構造に寄与しているというよりふんわりとアド生物として登用されている感じ。
せっかく陰鬱達成するんだからもっと陰鬱持ちを積みたい気もして、実際覚醒舞いなんかはデッキにとても合っているので4枚積んでも遜色ないと思うんだけど、枠があかない。空中生成抜いて入れると今度は陰鬱しなくなるかも。
ユーティリティカードだけで構成されている中髑髏の占い師だけ少し尖った性能なので髑髏の占い師が強いなら使えそう。
あとトリンケット+熟考漂い+改革派の貨物車も私の中では段々とユニット化されてきていてそこに海蛇まで加わるともう天国。今度は殴れる青トロンでも組もうかな。貨物車自体は別に好きなカードじゃないけどトリンケットとかが頑張って登場してくれるのがいじらしくていい。
・青白カウブレ
接死ティムを容易に生み出すトリンケットは実質石鍛冶なのでカウブレ。
このデッキのトリンケットは鷹たちに装備品を供給する役目はもちろん、なんといっても宮廷のホムンクルスをサーチして4マナ4/4として振る舞えるのが凄い。石鍛冶も下では生物サーチしているようなものだしね。
戦隊の鷹というカードはPauper環境では特に強いわけではないと思うけど、ブレインストームとの噛み合わせだけは超一流の強力ムーブだと思う。つまりブレストが強い。相方の弱いカードを装備品で補強して使い潰そうというデッキ。ブレストデッキ。
白は1マナにアーティファクトカウントできる優秀生物がそれなりに多い上アグロ傾向のデッキになりやすいので、海蛇を最も強く運用できると思う。マイアの処罰者がサイボーグで使われたという話は聞いたことがないけど、一回り大きいのと茶破壊されないので試してみる価値はあるかなと。炎の斬りつけ・感電破・古の遺恨されないということで赤いデッキに強い、といいたいけど赤ブラされちゃうんだよね。残念。親和には強いといいな。
白いカードは最近存在感がなかったからまた顔を見たいね。軽量肉と横並び戦略以外にもなにか個性があるといいんだけど。
デッキ全部試してみたいんだけど1個つくるとまたすぐ次のデッキ組みだしちゃうから全部じっくり調整するのはマヂ無理。一人回しだけ無限にしてる。
青黒ミラディン人のスパイコンボ
2016年11月5日 Pauper
Pauperのデッキをつくろう! ということで、試作機です
ミラディン人のスパイコンボは消し去りの才覚(撤回のらせん)でバウンス能力を与えたクリーチャーでアーティファクトを戻しては唱えることで、ミラディン人のスパイの能力を誘発させ続け、消し去りの才覚のバウンス能力を使い続け、無限ループによって勝つコンボデッキ。
以前はチス=ゴリアの歯や叫び角笛を戻していたようなんだけど、カラデシュで大量のパーツを手に入れて、コンボが簡単になった、と思う。消し去りの才覚でバウンス能力を与えるクリーチャーを夜市の見張りや無謀な炎織りにすることで、どの0マナアーティファクトでもぐるぐるさせれば勝てるようになった。さらに第二のコンボプランである長弓プランの強化やアグロプランでの頼れるフィニッシャーの追加で、なかなか多角的なデッキになったんじゃないかと。
・ドゥーンドの調査員
長弓をもたせることで接死ティムに。このコンボはどのデッキでもできるけど、ミランスパイのアンタップ能力を平時でも強く運用できるという意味で長弓とこのデッキの相性はいい。パワー3の戦闘要員であることもコンボを決めさせてくれないデッキ相手に殴るときに頼もしい。
・粗石の魔導士
長弓も0マナアーティファクトもサーチできるのでどちらのプランで戦っていても価値を失わない。殴り勝ちたいときも装備品のサーチや機体への搭乗要員、海蛇のための土地確保など絶対に仕事はしてくれる。捨てるところなし。思案とも相性良し。
・夜市の見張り
コンボパーツであるほか2点クロックとして、ロングボウ射手として、バネ葉のマナ要員としても適正○。機体への搭乗は機体がクリーチャーであろうとなかろうと行えるので、ミランスパイでアンタップさせれば何回でも搭乗できる。つまり、アーティファクト呪文に1点ドレインをつけられる。搭乗1の機体を用意してあげたほうがいいんだろうな。当然この動きは尖塔横の潜入者にもできる。3マナはもっさりしすぎているとは思うけど、青赤は消し去りの才覚の発射台を8枚取れることに。
・無謀な炎織り
タップ時誘発と違いコンボ時戦場にいさえすればいいので、召喚酔いの影響を受けない。スパイが寝起きしてもコンボ成立。茶ランドや茶トークンにも反応するので、白組細工があれば余った消し去りの才覚を撃って何点か入れられるかも。
・歯車襲いの海蛇
かなり頼れるフィニッシャー。サイド後コンボプランが通用しなさそうなときでも、高速で海蛇が着地すればなんとでもなる。コンボだけのデッキじゃないことが大事。
まだ試作機で一人回しをしている段階なのでデッキリストがどうなるかはわからないけど、とりあえず
・コンボパーツ
ミラディン人のスパイ 4
夜市の見張り 4
消し去りの才覚 4
羽ばたき飛行機械 1
チス=ゴリアの歯 1
・ライブラリ操作
粗石の魔道士 4
思案 4
・長弓プラン
ヴィリジアンの長弓 1
ドゥーンドの調査員 4
・アグロプラン
機体 2
歯車襲いの海蛇 3
・マナベース
茶ランド各種 1ずつ
フェッチ(ポンダーのため) 4
くらいは確定で入りそう。あとは肉付け。
赤バージョンも試してみたいしなんなら他のカラーリングも試してみたい。
ドゥーンドの調査員+ヴィリジアンの長弓+粗石の魔道士ユニットの入ったデッキも無限に試せそう。BUGカラーでクィーリオンとベラドンナの行商人足すとか。そもそも接死ティムとか感染ティムとか好きなんですよね。やっぱりカラデシュは最高だぜ。
ミラディン人のスパイコンボは消し去りの才覚(撤回のらせん)でバウンス能力を与えたクリーチャーでアーティファクトを戻しては唱えることで、ミラディン人のスパイの能力を誘発させ続け、消し去りの才覚のバウンス能力を使い続け、無限ループによって勝つコンボデッキ。
以前はチス=ゴリアの歯や叫び角笛を戻していたようなんだけど、カラデシュで大量のパーツを手に入れて、コンボが簡単になった、と思う。消し去りの才覚でバウンス能力を与えるクリーチャーを夜市の見張りや無謀な炎織りにすることで、どの0マナアーティファクトでもぐるぐるさせれば勝てるようになった。さらに第二のコンボプランである長弓プランの強化やアグロプランでの頼れるフィニッシャーの追加で、なかなか多角的なデッキになったんじゃないかと。
・ドゥーンドの調査員
長弓をもたせることで接死ティムに。このコンボはどのデッキでもできるけど、ミランスパイのアンタップ能力を平時でも強く運用できるという意味で長弓とこのデッキの相性はいい。パワー3の戦闘要員であることもコンボを決めさせてくれないデッキ相手に殴るときに頼もしい。
・粗石の魔導士
長弓も0マナアーティファクトもサーチできるのでどちらのプランで戦っていても価値を失わない。殴り勝ちたいときも装備品のサーチや機体への搭乗要員、海蛇のための土地確保など絶対に仕事はしてくれる。捨てるところなし。思案とも相性良し。
・夜市の見張り
コンボパーツであるほか2点クロックとして、ロングボウ射手として、バネ葉のマナ要員としても適正○。機体への搭乗は機体がクリーチャーであろうとなかろうと行えるので、ミランスパイでアンタップさせれば何回でも搭乗できる。つまり、アーティファクト呪文に1点ドレインをつけられる。搭乗1の機体を用意してあげたほうがいいんだろうな。当然この動きは尖塔横の潜入者にもできる。3マナはもっさりしすぎているとは思うけど、青赤は消し去りの才覚の発射台を8枚取れることに。
・無謀な炎織り
タップ時誘発と違いコンボ時戦場にいさえすればいいので、召喚酔いの影響を受けない。スパイが寝起きしてもコンボ成立。茶ランドや茶トークンにも反応するので、白組細工があれば余った消し去りの才覚を撃って何点か入れられるかも。
・歯車襲いの海蛇
かなり頼れるフィニッシャー。サイド後コンボプランが通用しなさそうなときでも、高速で海蛇が着地すればなんとでもなる。コンボだけのデッキじゃないことが大事。
まだ試作機で一人回しをしている段階なのでデッキリストがどうなるかはわからないけど、とりあえず
・コンボパーツ
ミラディン人のスパイ 4
夜市の見張り 4
消し去りの才覚 4
羽ばたき飛行機械 1
チス=ゴリアの歯 1
・ライブラリ操作
粗石の魔道士 4
思案 4
・長弓プラン
ヴィリジアンの長弓 1
ドゥーンドの調査員 4
・アグロプラン
機体 2
歯車襲いの海蛇 3
・マナベース
茶ランド各種 1ずつ
フェッチ(ポンダーのため) 4
くらいは確定で入りそう。あとは肉付け。
赤バージョンも試してみたいしなんなら他のカラーリングも試してみたい。
ドゥーンドの調査員+ヴィリジアンの長弓+粗石の魔道士ユニットの入ったデッキも無限に試せそう。BUGカラーでクィーリオンとベラドンナの行商人足すとか。そもそも接死ティムとか感染ティムとか好きなんですよね。やっぱりカラデシュは最高だぜ。
おせーよ。
初シーズンは11%くらいの支配率だったし動向がわからなかったから静観してたよ。増え続けるばっかりで立ち位置が悪くなることもなかったから禁止にするよ、って感じの理由なのかな
PauoerはMOにしかないフォーマットだからセット発売に合わせての禁止改訂を待たずに禁止告知ができたっぽい。
この間もなんかの告知をPT後にしてPTじゃなくてもこういう告知を機を見てしていきますよ(フフン、みたいなこといってたし実験的にこういうタイミングで告知をして臨機応変ぶりをアピールしたいんだろうな。ドレイクヤバいのはカラデシュ発売時にみんな気づいてただろうし
何にせよ嬉しい禁止だし、タイミング的にチェストの中身変わるのと同時だからなんとなくだけど灰のやせ地がMOでも使えることを期待していいのかな。チェストの中身がどう変わるかの告知って何処かにあるの?
レベッカ沼もつかえるようにして黒単を組ませてくれー
初シーズンは11%くらいの支配率だったし動向がわからなかったから静観してたよ。増え続けるばっかりで立ち位置が悪くなることもなかったから禁止にするよ、って感じの理由なのかな
PauoerはMOにしかないフォーマットだからセット発売に合わせての禁止改訂を待たずに禁止告知ができたっぽい。
この間もなんかの告知をPT後にしてPTじゃなくてもこういう告知を機を見てしていきますよ(フフン、みたいなこといってたし実験的にこういうタイミングで告知をして臨機応変ぶりをアピールしたいんだろうな。ドレイクヤバいのはカラデシュ発売時にみんな気づいてただろうし
何にせよ嬉しい禁止だし、タイミング的にチェストの中身変わるのと同時だからなんとなくだけど灰のやせ地がMOでも使えることを期待していいのかな。チェストの中身がどう変わるかの告知って何処かにあるの?
レベッカ沼もつかえるようにして黒単を組ませてくれー
【Pauper】蘇生ドレッジ
2016年6月25日 Pauper
リスト
・土地 17
赤黒ゲイン 4
バレンムーア 1
山 7
沼 5
・生物 27
傲慢な新生子 4
屑肉の地のゾンビ 4
朽ちゆくネズミ 4
臓物を引きずる者 4
アンデッドのレオトー 2
臭い草のインプ 4
よろめく殻 1
通りの悪霊 4
・呪文 16
Songs of the Damned 4
炎の儀式 4
信仰無き物あさり 4
農民の結集 2
苦しめる声 2
・サイド候補
鋳塊かじり
ゴブリンの奇襲隊
強迫
火炎破
荒廃稲妻
なんか墓地に行く生物でよさげなの
赤入り拷問生活のリストとか探すか
実は農民の結集もイケメンもない頃に組んでいたデッキ。
その時は決めるのに20マナくらいかかる、まあ一発ネタ的なデッキだったんだけど、農民の結集が入ってちょっと現実味を帯びてきたのでリストを考える。
デッキの動きとしてはルーターを連打して土地三枚くらいとマナ加速を揃える→発掘で墓地を肥やす→マナ加速から蘇生生物をドバーっと戦場に出して、農民の結集を撃ってフルパン→YOU WIN といったところ。
まだまだ安定性がなくて荒削りな回し心地だけど、一人回しが楽しい。
無限の一人回しと数回の対戦で学んだCips
・キープ基準は赤いルータースペル。
・発掘を始めるのはマナ加速を引いてから
・マナ加速後に最初に蘇生していくのはネズミから。
・ネズミはインプを捨てる・農民の結集を捨てる・手札の蘇生持ちに擬似速攻を持たせる・妨害を捨てさせるなど役割が多いのでルーターで捨てる優先度は低い
・他の蘇生持ちはルーターで捨てる優先度は高め
・蘇生持ちは通常キャストでブロックやアタックに参加できる。
・大祖始の遺産くらいなら普通に生物唱えて遊んでるうちに使ってくれたりも
・大体Songs of the Damnedで10マナくらい出れば1枚で足りる
・逆に炎の儀式2枚じゃ蘇生には量も色も足りないのでルーター連打することに
・農民の結集無しで決めるのには18~20マナくらいかかる
・イケメンはだいたい戦闘に参加させるよりルーターしたほうが打点が増える
・最速で決める必要はない。だんだんアクセスできるリソースが増えていくので待ったほうが大きく殴れる
・決めに行ってかわされても第二波で殺せたりする
・サイド後呪文を入れ過ぎるとマナが足りなくなると思う
純粋なコンボの精度としては低いから他のデッキに見劣りするけど、入っているのが全部生物でクソビートできるのが強みかな。
あとPauperにはコンボは多いけど生物を介さないコンボはあんまりなくて、インスタント除去で妨害できたりするんだけど、このデッキは根本的には除去は効かないのも嬉しいかも。耐えられる可能性はあるけど。
陰謀団の儀式マナモルゴリラ燃え立つ調査あたりを試していない。
巨大オサムシとハンド捨てて2枚引く奴は試したけど抜けた。
The Spyみたいな美しさがないなー
・土地 17
赤黒ゲイン 4
バレンムーア 1
山 7
沼 5
・生物 27
傲慢な新生子 4
屑肉の地のゾンビ 4
朽ちゆくネズミ 4
臓物を引きずる者 4
アンデッドのレオトー 2
臭い草のインプ 4
よろめく殻 1
通りの悪霊 4
・呪文 16
Songs of the Damned 4
炎の儀式 4
信仰無き物あさり 4
農民の結集 2
苦しめる声 2
・サイド候補
鋳塊かじり
ゴブリンの奇襲隊
強迫
火炎破
荒廃稲妻
なんか墓地に行く生物でよさげなの
赤入り拷問生活のリストとか探すか
実は農民の結集もイケメンもない頃に組んでいたデッキ。
その時は決めるのに20マナくらいかかる、まあ一発ネタ的なデッキだったんだけど、農民の結集が入ってちょっと現実味を帯びてきたのでリストを考える。
デッキの動きとしてはルーターを連打して土地三枚くらいとマナ加速を揃える→発掘で墓地を肥やす→マナ加速から蘇生生物をドバーっと戦場に出して、農民の結集を撃ってフルパン→YOU WIN といったところ。
まだまだ安定性がなくて荒削りな回し心地だけど、一人回しが楽しい。
無限の一人回しと数回の対戦で学んだCips
・キープ基準は赤いルータースペル。
・発掘を始めるのはマナ加速を引いてから
・マナ加速後に最初に蘇生していくのはネズミから。
・ネズミはインプを捨てる・農民の結集を捨てる・手札の蘇生持ちに擬似速攻を持たせる・妨害を捨てさせるなど役割が多いのでルーターで捨てる優先度は低い
・他の蘇生持ちはルーターで捨てる優先度は高め
・蘇生持ちは通常キャストでブロックやアタックに参加できる。
・大祖始の遺産くらいなら普通に生物唱えて遊んでるうちに使ってくれたりも
・大体Songs of the Damnedで10マナくらい出れば1枚で足りる
・逆に炎の儀式2枚じゃ蘇生には量も色も足りないのでルーター連打することに
・農民の結集無しで決めるのには18~20マナくらいかかる
・イケメンはだいたい戦闘に参加させるよりルーターしたほうが打点が増える
・最速で決める必要はない。だんだんアクセスできるリソースが増えていくので待ったほうが大きく殴れる
・決めに行ってかわされても第二波で殺せたりする
・サイド後呪文を入れ過ぎるとマナが足りなくなると思う
純粋なコンボの精度としては低いから他のデッキに見劣りするけど、入っているのが全部生物でクソビートできるのが強みかな。
あとPauperにはコンボは多いけど生物を介さないコンボはあんまりなくて、インスタント除去で妨害できたりするんだけど、このデッキは根本的には除去は効かないのも嬉しいかも。耐えられる可能性はあるけど。
陰謀団の儀式マナモルゴリラ燃え立つ調査あたりを試していない。
巨大オサムシとハンド捨てて2枚引く奴は試したけど抜けた。
The Spyみたいな美しさがないなー
ジャンド(御託なし)
2016年6月17日 Pauper
・土地 23
カルニの庭 4
森 6
山 2
沼 3
未開地 4
赤黒ゲイン 3
黒緑ゲイン 1
・生物 16
ロームドライアド 4
サテュロスの道探し 4
ヒル 4
アンコウ 4
・呪文 21
豊かな成長 4
稲妻 4
炎の稲妻 4
終止 4
夜の囁き 4
ムラーサの胎動 1
・サイド 15
電謀 1
紅蓮破 4
回帰の泉 1
禿鷹エイヴン 2
殺し 1
一瞬の平和 2
古の遺恨 3
プチ帰化 1
こういうデッキすき
エタマスは神
カルニの庭 4
森 6
山 2
沼 3
未開地 4
赤黒ゲイン 3
黒緑ゲイン 1
・生物 16
ロームドライアド 4
サテュロスの道探し 4
ヒル 4
アンコウ 4
・呪文 21
豊かな成長 4
稲妻 4
炎の稲妻 4
終止 4
夜の囁き 4
ムラーサの胎動 1
・サイド 15
電謀 1
紅蓮破 4
回帰の泉 1
禿鷹エイヴン 2
殺し 1
一瞬の平和 2
古の遺恨 3
プチ帰化 1
こういうデッキすき
エタマスは神
赤緑感染コントロール
2016年4月2日 Pauper
前ちらっと載せたやつ。まじめに回したわけじゃないけどまた組んだのと楽しかったので。
リスト
・ランド 21
森 8
山 5
赤緑ゲインランド 4
カルニの庭 2
平穏な茂み 2
・クリーチャー 25
クウィーリオン・レインジャー 2
農ギルドメイジ 4
散弾の射手 1
ベラドンナの行商人 4
荒廃のマンバ 4
剃刀の豚 4
死体の野犬 4
クローサの大牙獣 2
・スペル 14
炎の稲妻 4
巨森の蔦 4
ヴィリジアンの長弓 1
炎の斬りつけ 2
双雷弾 3
・サイド 15
電謀 1
紅蓮破 2
怨恨 1
散弾の射手 2
古えの遺恨 3
群れ吠えの飢え 3
一瞬の平和 2
バイバック召集の苗木 1
直接の元ネタは去年辺りにまだらめさんという方が挙げていたダームストンピィ。緑タッチ赤のやや中速くらいのデッキというのが念頭にあって、そこにベラドンナの行商人による接死ティム構造を入れて低速化したデッキというのがコンセプトというか経緯。接死ティム自体は除去されないかぎりクリーチャーデッキへのソフトロックとして働くので、除去のない・薄いクリーチャーデッキを殺すためのデッキという立ち位置。
双雷弾がでたあたりで一度感染クリーチャーが入っていないタイプのものを組んだんだけど、勝ち切るにはフィニッシャー(そのままダームだった)を入れないといけなくて、そのためにはコントロールなのに防御にも向かない重いカードを入れないといけないという問題が解決できなくてほかっておいたのを、何かの拍子に感染ティムも強いなと思い立ってフィニッシャーを感染クリーチャーに差し替えたのがこれ。先制も再生もベラドンナとの相性はよし。
フィニッシャーを感染に差し替えた弊害としてタフ1偏重・システムクリーチャーが暇な時に殴る価値が薄れるなどの新しい問題も出てきているとは思うけど、取り回しの良さや遂行速度、長弓や行商人のバリューの高さなどの利点がでかいと判断。
調整するとすればランドの枚数や平穏な茂みの是非・火力の種類とかからか。がちゃがちゃシステムを回すために土地6枚くらいは置いてもいいけど、根本的にマナフラッドもマナスクリューも許容できないデッキなので土地は繊細な問題。緑の色マナ関係のシステムは最近のセットの研究が進めばまだ改良される気がする。後は環境に合わせた調整くらい。そもそも感染クリーチャーによるコントロールが弱いならデッキを崩す感じで。
構造的に除去+アドバンテージ軸で戦ってくるようなデッキには逆立ちしても勝てないので、黒単やボロス系、青黒系への明確なサイドボードがあればいいなと思うけどよくわからない。アド生物系は感染の都合上採用できないのが痛手。
プロツアーSOIくらいまで暇。戦ゼンドラフトでもやろうか。今やってるキューブは結局面白くないんですかね。
リスト
・ランド 21
森 8
山 5
赤緑ゲインランド 4
カルニの庭 2
平穏な茂み 2
・クリーチャー 25
クウィーリオン・レインジャー 2
農ギルドメイジ 4
散弾の射手 1
ベラドンナの行商人 4
荒廃のマンバ 4
剃刀の豚 4
死体の野犬 4
クローサの大牙獣 2
・スペル 14
炎の稲妻 4
巨森の蔦 4
ヴィリジアンの長弓 1
炎の斬りつけ 2
双雷弾 3
・サイド 15
電謀 1
紅蓮破 2
怨恨 1
散弾の射手 2
古えの遺恨 3
群れ吠えの飢え 3
一瞬の平和 2
バイバック召集の苗木 1
直接の元ネタは去年辺りにまだらめさんという方が挙げていたダームストンピィ。緑タッチ赤のやや中速くらいのデッキというのが念頭にあって、そこにベラドンナの行商人による接死ティム構造を入れて低速化したデッキというのがコンセプトというか経緯。接死ティム自体は除去されないかぎりクリーチャーデッキへのソフトロックとして働くので、除去のない・薄いクリーチャーデッキを殺すためのデッキという立ち位置。
双雷弾がでたあたりで一度感染クリーチャーが入っていないタイプのものを組んだんだけど、勝ち切るにはフィニッシャー(そのままダームだった)を入れないといけなくて、そのためにはコントロールなのに防御にも向かない重いカードを入れないといけないという問題が解決できなくてほかっておいたのを、何かの拍子に感染ティムも強いなと思い立ってフィニッシャーを感染クリーチャーに差し替えたのがこれ。先制も再生もベラドンナとの相性はよし。
フィニッシャーを感染に差し替えた弊害としてタフ1偏重・システムクリーチャーが暇な時に殴る価値が薄れるなどの新しい問題も出てきているとは思うけど、取り回しの良さや遂行速度、長弓や行商人のバリューの高さなどの利点がでかいと判断。
調整するとすればランドの枚数や平穏な茂みの是非・火力の種類とかからか。がちゃがちゃシステムを回すために土地6枚くらいは置いてもいいけど、根本的にマナフラッドもマナスクリューも許容できないデッキなので土地は繊細な問題。緑の色マナ関係のシステムは最近のセットの研究が進めばまだ改良される気がする。後は環境に合わせた調整くらい。そもそも感染クリーチャーによるコントロールが弱いならデッキを崩す感じで。
構造的に除去+アドバンテージ軸で戦ってくるようなデッキには逆立ちしても勝てないので、黒単やボロス系、青黒系への明確なサイドボードがあればいいなと思うけどよくわからない。アド生物系は感染の都合上採用できないのが痛手。
プロツアーSOIくらいまで暇。戦ゼンドラフトでもやろうか。今やってるキューブは結局面白くないんですかね。
誰もが考えたあのデッキを回しました。
リスト
・土地 20
進化する未開地 4
広漠なる変幻地 2
島 8
平地 6
・生物 15
コーの空漁師 4
エイヴンの裂け目追い 3
熟考漂い 4
遍歴のカゲロウ獣 3
ウラモグの破壊者 1
・呪文 25
渦巻く知識 4
思案 4
魂の召喚 4
一瞬の瞬き 4
蓄積した知識 4
未達への道 3
実存への書き込み 1
幽霊のゆらめき 1
・サイド 15
大祖始の遺産 2
払拭 3
緑の防御円 2
孤独な宣教師 3
対抗呪文 1
塵は塵に 1
嵐縛りの霊 2
ウラモグの破壊者 1
もともとは宝船の巡航だったところを例によって蓄積した知識に差し替えて回す。
予示で墓地が肥えやすいという点でこういうドロソを採用しているんだけど、巡航は墓地のカード何でもいいけどちっちはピンポイントで落ちなきゃいけないからこのデッキだと使いにくなと思った。
1枚目をサイクリングで打ちたくないし、相手のデッキも同じカードが入ってるとすごく難しくなるから巡航は簡単で良かったなー。
破壊者を積み込んで予示してちらつかせたことはほとんどない。スタック除去で簡単に対処されるしそんなに強い動きじゃないけど、ゆっくりしたコントロールが強襲手段を持っているのはいいことなはず。
予示クリーチャーもかなり除去される率が高いので相手からすると結構不気味なのかも。でもこの変なエンジン入ってなかったら予示の枠は鷹とかカンスペなのでまああんまり普通じゃないか。
基本的には青白コントロールというかフライヤーミッドレンジというか予示以外の部分で戦う感じで。サイド後は基本的に予示は抜く感じで。そうかくとやっぱ予示弱いのか。ただドロソと予示とでカードにアクセスする力は高いからサイドのローンミッショナリーとかめちゃめちゃ引けるしブリンクというデッキのしたいことを助けているとは思う。やっぱ楽しいしね。
パウパーのカードほとんどどっかいってたけどまたやりたいな。スタンがローテ間近でモダンが禁止待ちだからモミールとかパウパーとかついやってしまう。紅蓮破がすきだったのでそれくらいは買い戻すか。本当はアスフォデルが使いたいけど黒単よりは青黒アンコウのほうが見た目が強そう。
なんかデフォルトのテーマmtgになってるな?
リスト
・土地 20
進化する未開地 4
広漠なる変幻地 2
島 8
平地 6
・生物 15
コーの空漁師 4
エイヴンの裂け目追い 3
熟考漂い 4
遍歴のカゲロウ獣 3
ウラモグの破壊者 1
・呪文 25
渦巻く知識 4
思案 4
魂の召喚 4
一瞬の瞬き 4
蓄積した知識 4
未達への道 3
実存への書き込み 1
幽霊のゆらめき 1
・サイド 15
大祖始の遺産 2
払拭 3
緑の防御円 2
孤独な宣教師 3
対抗呪文 1
塵は塵に 1
嵐縛りの霊 2
ウラモグの破壊者 1
もともとは宝船の巡航だったところを例によって蓄積した知識に差し替えて回す。
予示で墓地が肥えやすいという点でこういうドロソを採用しているんだけど、巡航は墓地のカード何でもいいけどちっちはピンポイントで落ちなきゃいけないからこのデッキだと使いにくなと思った。
1枚目をサイクリングで打ちたくないし、相手のデッキも同じカードが入ってるとすごく難しくなるから巡航は簡単で良かったなー。
破壊者を積み込んで予示してちらつかせたことはほとんどない。スタック除去で簡単に対処されるしそんなに強い動きじゃないけど、ゆっくりしたコントロールが強襲手段を持っているのはいいことなはず。
予示クリーチャーもかなり除去される率が高いので相手からすると結構不気味なのかも。でもこの変なエンジン入ってなかったら予示の枠は鷹とかカンスペなのでまああんまり普通じゃないか。
基本的には青白コントロールというかフライヤーミッドレンジというか予示以外の部分で戦う感じで。サイド後は基本的に予示は抜く感じで。そうかくとやっぱ予示弱いのか。ただドロソと予示とでカードにアクセスする力は高いからサイドのローンミッショナリーとかめちゃめちゃ引けるしブリンクというデッキのしたいことを助けているとは思う。やっぱ楽しいしね。
パウパーのカードほとんどどっかいってたけどまたやりたいな。スタンがローテ間近でモダンが禁止待ちだからモミールとかパウパーとかついやってしまう。紅蓮破がすきだったのでそれくらいは買い戻すか。本当はアスフォデルが使いたいけど黒単よりは青黒アンコウのほうが見た目が強そう。
なんかデフォルトのテーマmtgになってるな?
よくばり探査ドメイン
2016年3月7日 Pauper
展開力と必殺技のない親和みたいなデッキです
リスト
・土地 20
広漠なる変幻地 4
進化する未開地 4
カルニの庭 2
森 4
島 3
平地 1
山 1
沼 1
・生物 15
サテュロスの道探し 4
ヘリオッドの巡礼者 3
マトカの略奪者 4
グルマグのアンコウ 4
・呪文 25
豊かな成長 4
ナイレアの存在 4
思考掃き 4
稲妻 2
死の重み 1
蓄積した知識 4
部族の炎 4
腐れ蔦の外套 1
アルマジロの外套 1
・サイド 15
払拭 2
散弾の射手 1
緑の防御円 2
広がりゆく海 1
チェイナーの布告 2
回帰の泉 2
古の遺恨 3
部族養い 1
渦巻く砂嵐 1
運命再編リリース直後宝船の巡航:4グルマグのアンコウ:4から始まるリストをとにかく色々回したくて組んだリストのひとつ。
この間なんとなく蓄積した知識を買って巡航の枠に差し替えて回してみて楽しかったので。炎の稲妻と殺しと紅蓮破はどっかにいってた。
確か当時も親和が強くて、親和が4点・4/4ならこっちは5点・5/5だ! という構築だったはず。でも向こうは速度に加えて展開力もあってエイトグ投げ飛ばしの必殺技もあるので攻め力は段違いだった。サイド後茶破壊に悩まされないし粘り強さはこっちにあるといいけれど。
ヘリオッドの巡礼者は各色の厨カードを使ってやるぜ! みたいなテンションの時に入れたはず。戦隊の鷹とかにしておけばいいのに。ただナイレアの存在持ってこれるし青ゼンディコンとかニッチなカードを銀弾したり腐れ蔦作戦に切り替えたりドメイン自体にはあってるカードだと思う。アンコウとはあんまり親和性がないけど。
ナカティル積むとかサイドいじるとか5色は拡充性があっていい。BFZで入った5色地形もあるし、探査型じゃないのも面白そう。
シールドリーグが楽しすぎて時間を吸われる。構築時間が無限・デッキセーブし放題なので練習にもよさそう。こんな仕様なら他のプレイヤーもめちゃデッキねりこまれてるしサイド後色がえ上等やろなあ・・・とおもってたら割とそうでもなかった。利率も結構いい上今はエクスペディションもあるしやり得。
以前キューブシールドがあって2人構築だったんだけど今後そういうのもリーグ方式でだしてほしいな。キューブシールドは気軽に参加できる割に構築時間中考えることがめちゃくちゃあってデッキ三種類くらい用意して環境を考察して・・・という暇人垂涎のフォーマットだった。またやりたい。
リスト
・土地 20
広漠なる変幻地 4
進化する未開地 4
カルニの庭 2
森 4
島 3
平地 1
山 1
沼 1
・生物 15
サテュロスの道探し 4
ヘリオッドの巡礼者 3
マトカの略奪者 4
グルマグのアンコウ 4
・呪文 25
豊かな成長 4
ナイレアの存在 4
思考掃き 4
稲妻 2
死の重み 1
蓄積した知識 4
部族の炎 4
腐れ蔦の外套 1
アルマジロの外套 1
・サイド 15
払拭 2
散弾の射手 1
緑の防御円 2
広がりゆく海 1
チェイナーの布告 2
回帰の泉 2
古の遺恨 3
部族養い 1
渦巻く砂嵐 1
運命再編リリース直後宝船の巡航:4グルマグのアンコウ:4から始まるリストをとにかく色々回したくて組んだリストのひとつ。
この間なんとなく蓄積した知識を買って巡航の枠に差し替えて回してみて楽しかったので。炎の稲妻と殺しと紅蓮破はどっかにいってた。
確か当時も親和が強くて、親和が4点・4/4ならこっちは5点・5/5だ! という構築だったはず。でも向こうは速度に加えて展開力もあってエイトグ投げ飛ばしの必殺技もあるので攻め力は段違いだった。サイド後茶破壊に悩まされないし粘り強さはこっちにあるといいけれど。
ヘリオッドの巡礼者は各色の厨カードを使ってやるぜ! みたいなテンションの時に入れたはず。戦隊の鷹とかにしておけばいいのに。ただナイレアの存在持ってこれるし青ゼンディコンとかニッチなカードを銀弾したり腐れ蔦作戦に切り替えたりドメイン自体にはあってるカードだと思う。アンコウとはあんまり親和性がないけど。
ナカティル積むとかサイドいじるとか5色は拡充性があっていい。BFZで入った5色地形もあるし、探査型じゃないのも面白そう。
シールドリーグが楽しすぎて時間を吸われる。構築時間が無限・デッキセーブし放題なので練習にもよさそう。こんな仕様なら他のプレイヤーもめちゃデッキねりこまれてるしサイド後色がえ上等やろなあ・・・とおもってたら割とそうでもなかった。利率も結構いい上今はエクスペディションもあるしやり得。
以前キューブシールドがあって2人構築だったんだけど今後そういうのもリーグ方式でだしてほしいな。キューブシールドは気軽に参加できる割に構築時間中考えることがめちゃくちゃあってデッキ三種類くらい用意して環境を考察して・・・という暇人垂涎のフォーマットだった。またやりたい。
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