・評判高い挑戦者
ゆるい条件でトップいっぱいめくれて、サーチ条件もサイズも優れているのでカタログスペックはすごい。
反面アグロにとっては盤面の優位を決定的にしたいターンにただの3/3を出している暇はなく、3ターン目はラブルのようなマス除去生物に使いたいもの。もちろん5ターン目以降のアド源として3マナでも出せるこのカードは悪くはないけど
ミッドレンジくらいのデッキにうまく組み込めれば防御手段兼クロックとしてうまく機能しそうなので、野茂み-翡翠光のようにパッケージとして8~12枚枠で騎士関係ないデッキに入れたい
・魅力的な王子
言語だとチャーミングプリンスで、Charm(魔除け)生物という言葉遊び
そのまま使ってもハイスペなので問題はないと思うけど、カードアドバンテージにつながる効果は3つ目だけなのでCiPの再利用でアドが得られる構築で使いたい。
・忠誠の円環
クリーチャーおいてないとまともに扱えなくて、出たターンはただのアンセムで、頑張って数ターン維持してご褒美が3/3数体ってほんとに勝つ気ある?
・めでたしめでたし
まず5点ゲインのキャントリップ。特殊勝利カードに防御手段が付随しているのは革新的で、勝つ前のターンにお祈りで出すだけじゃなくておいて置けるのはポイント。特殊勝利するのでドローはともかく相手のライフは関係ないのもデザインがよい
勝利条件はコンボ気味に組むなら小走り犬とこれで3タイプなので土地ソーサリーインスタントで狙えそう。しかしコンボ気味に組むと初期ライフの条件が重いので、やはり多色の守れるデッキに忍ばせるのが本命の使い方か?
しかし多色のライフ維持できるデッキなら相手に引かせてライフ上げてもなお殴りきれそうなのでこのカード必要なさそうなんだよな
・調和のアルコン
制圧力があるのか攻撃力があるのかいまいちわからない。耐えている場では3体以下のアタックをほぼ防ぎ、場が平らなら10点パンチャーなのだが。
自身に除去耐性がないことを考えると自陣クリーチャーをサイズアップして抜けるアタッカー*3の本体ダメージで勝つカードと思ったほうがいいか。ちょっと重いけど除去強要するオーバーランで急報相当の置き土産なら6マナの価値はあるかも
・王権のための結集
機を見た援軍のようなカード。インスタントなのが偉く、まさに機を見たタイミングで使えるのは大きそう。トークンが減ったのはマナ比的に仕方ないけど、ゲイン量が不安定なのは押されている場だと不安要素
ある程度自分本位のカードになったので場合によってはメインに組み込めるかもしれないのが嬉しいところ。当然白単に近い構成で扱うことになるので、相方になるトークン生成呪文の選定が難しいか
・王国まといの巨人
ラスが必要な場面は鉄火場なので、後で巨人が出るとかはどうでもいい。
・尊い騎士
1マナ2/1についているおまけにしては強いほう。何より軽量の騎士は珍しく、ビートダウンデッキの成立に大きく寄与するでしょう
対抗馬の黒1マナのやつが強すぎるので白ベースより黒ベースを先に考えることになりそうなのが可哀想。いやでも次のカードが有るし悩ましい
・立派な騎士
騎士デッキを組む動機の大部分を占めていそうなカード。攻め手を繋いでいるだけで頭数が確保できるのはすごい。当然ロードや装備品との併用で打点はさらに加速した
ヤンパイと違って防御に徹していればいつの間にか勝ち場になっているというカードではないのでちゃんと攻めを継続しないといけないのは頭を使いそうだけど、1ターン力を貯めるとかのシーンならちゃんと機能しそう
・動かすフェアリー
新ハサミ。重くなってサイズも下がったが、攻め力のあるカードにリミテスペックとはいえ飛行がついてくるのはそこそこのおまけなのでは。スタンダードにシタデルさえあれば
・厚かましい借り手
インスタントタイミングで何でもしてくるボーイなのでフラッシュデッキは成立しそう。バウンスがフィズらないようにソーサリータイミングで打つことがありそうなのがちょっともどかしいか
・湖に潜む者、エムリー
多分まあまあ1マナなので、システムクリーチャーとしては軽いくせに無視しづらくて良いと思う。コンボパーツとしてはよくわかってない
・願いのフェイ
完全に出来事が主体のクリーチャー。青単色の願いのくせにサーチ範囲が妙に広く、それにブロッカーがついていると考えればセルフバウンスがなくても及第点の性能っぽい
どんなデッキに使うのかはちょっとわからない。案外コントロールのほうがうまく扱えるのかな。だいぶ前に黒4マナの願いはスタンで使ってみたぞ
・老いたる者、ガドウィック
3マナで普通に強いパーマネントにXドローついてるのおかしくない?
青いテンポデッキでインスタントがそこそこ入っているなら3マナのカードとして普通に積めると思うんやけど
・惑乱スプライト
インスタントがマナ損気味とはいえ確定カウンターなのが嬉しく、マナが余り気味のゲーム後半のほうが強そう。本体がマナレシオギリギリで素キャストはしたくないので枚数は抑えられそうだけど、枠がキツキツのクロパにとっては嬉しいカード
・物語への没入
4マナ4ドローインスタントはマッチアップによっては激烈に強いので、サイドに1枚くらい取られることもありそう
・魔法の鏡
7ターンくらい維持するとライブラリアウトしそう。
・フェイ隠し
相手の生物を戻してテンポを取りながらトークンを生成する動きはかなり強く、X以下の生物をタゲれないのがその証左。ライフ差、盤面差によっては実質リキャストを封じることもでき、詰ませるカードとしてはまあまあ決まりやすい
ただ、テンポで勝つにはこちらも盤面へカードを展開していなければならず、そういう自分本位に動くデッキにとっては相手に強く依存するこのカードはノイズになりかねず、構築が難しい
・ヴァントレスのガーゴイル
ゲームの早い段階では手札の枚数は高い水準を保っていることが多いので、防御手段としては機能しそう。マリガンに弱いのは難点
フィニッシャーとしては勝つターンがいつでもいいならいずれ動くのでそんなに不満もない。PWを落とすターンをつくりたいとかなら5ターン目くらいに動かしたいけど
・ロークスワインの元首、アヤーラ
黒レジェンドらしい純システムクリーチャー。沼渡りでもついていればもっとそれっぽかった
黒のクリーチャーにしか反応しないとはいえドレイン能力は優秀。芸術家なりズーラポートなりこういう能力は重ねて置けてナンボなところがあるのでレジェンドなのは不満
ドロー能力は自分を食えない、召喚酔い、1ターンに1度までとかなり控えめ。リソースの獲得じゃなくて変換なんだからこんなに弱くなくてもいいと思うんすけど
・乱闘の華
トークン生成じゃなくてキャストで頭数を増やすタイプの部族にとっては、タフネスを補強しないロードはちょっと不満。騎士が消耗品のようにぽこじゃか出てくればいいんだけど
威迫なのもあって攻め一辺倒のカードなので環境のカードプールの攻め力と相談
・永遠の大釜
5マナのリアニメイトで対処しなければならないパーマネントを2ついっぺんに場に出せるのはかなりのプレッシャー。ラスやPWのマイナス能力など大技一枚で返すのは難しそうなので、5ターン目かそこらで正しい2アクションを強要できる
下準備として4ターン目までにクリーチャー5枚を墓地に埋めて置かなければならないが、緩い条件なので達成は容易そう。構築のほうが難しいか
・群れの笛吹き男
システムクリーチャーとしては軽くて良い。トークン生成はマナもタップもいるのでインスタントと併用して機を見ながら使っていく感じか。コンマジ能力は当然強力だけど、実際起動できることはなさそう。
毎ターン能力を使って大技を目指すならマナレスなPWの下位互換なので、除去を強要しながらアドを得たり、本体がブロックに参加したり、他のカードとコンボしていきなりコンマジしたりしたいところ
・悪ふざけの名人、ランクル
飛行速攻で一度殴れる公算が高いだけでもなかなか偉い
サボタージュ能力はこちらの場に生物が並ぶようにしておけば2つ目と3つ目の能力は積極的に使っていけるはず。ディスカードだけはアグロではどうしても使いづらいと思うけど、自分の手札がゼロなら処理順的に捨てさせられるのかな?
・砕骨の巨人
2ターン目のアクションを占有するとはいえ、3ターン目の3マナ4/3がアドを取るのは暴力。2ターン目に熊を出すだけでアドられるので、プレイで避けるのは難しそう
5ターン目にキッカー気味に出してライフを詰める動きも悪くなく、マナフラさえ受けるのがすごい
・熱烈な勇者
他のクリーチャーの介在が必要だけど、スペック上は1/2/1速攻。この時点でレジェンドっぽい性能だけど、装備品との相性も速攻、先制とあわせて見逃せない。最近のスタンダードで装備品が使われていないのでどんなカードなら同じデッキに入るかわからないけど
・創案の火
起動型能力などに費やすマナを考えると、土地から最大で3倍のマナが出るようになるエンチャント
最大値が高いだけに行動にかかる制限が大きく、小技で戦うことはほぼできなくなる。2枚の大技を毎ターン、できればキャストでないマナの使いみちとあわせて用意するのはやはりハードルが高い
色マナを無視できるようになるのが面白い
・アイレンクラッグの紅蓮術師
ぽっちゃり系システムクリーチャー。ケツデカ(他意なし)
見た目はともかくかなり高い制圧能力を持っていて、自分のターンのキャントリップに反応して稲妻を打ち込むのはすごい。よしんば相手のターンに2枚引けるとしたら? この丸っこいご婦人はケラノスを超えている可能性がある
ぽっちゃりコントロール組みてえ
・馬上槍試合
ハイパー上振れカードとして1枚くらい刺しても警察は黙っているかもしれない
・殺戮の火
赤3マナから本体に打ち込むときだけ他のカードより優れると言えるので、もしバーンというアーキタイプが成立するなら主役はこいつ
・朱地洞の族長、トーブラン
除去できなきゃ終わりシリーズ
ラッパ内蔵生物としてビートダウンの最後のターンとかに使えない? 除去されてシャクられる?
・豆の木の巨人
最近よくある3マナランパンの中では最終的にバニラとはいえデカブツになるのは悪くないと思った。ランプはやっぱマナもデカブツも引き込んでいないといけないデッキなので
・金のガチョウ
エナジーマナクリが強かったのでこいつも1ターン限りとはいえ極楽鳥でしょう
食物が完全なカートリッジ式じゃなくて自家発電でも供給できるのがいい。マナあまりの場になったらライフを恒久的に生産し続けられるのはえらそう
・グレートヘンジ
イトリモクやティタニアの歌を失って悲しみに暮れていたけど新たなおもちゃがあるならもうニコニコ
マナ能力についているライフゲインがすごく雑で好み
・恋煩いの野獣
1/1ならハツカネズミでもええんかいとか、ブロックはできるんかいとか、ビースト貴族て何やねんとか、ツッコミどころの多いカード
ラノエが落ちるのが悲しすぎる
・野生語りの帰還
ガラク、よかったね。エルドレイン世界にはそんなに強力な解呪の魔法があるのだろうか
モードが選べるけどどちらも生物がいなければ効果を発揮しないのがもどかしい。フィニッシュブローになるカードなのでドローで使うことはあるのだろうか
・ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ
もともとでかいのにまだ成長期のおっさん
でかいだけのクリーチャーが強いわけじゃないけど、マナ比がいいし先のグレートヘンジとかとあわせて使ってみたい
・屋敷の踊り
5マナで3枚くらい戻せればマナ得甚だしいけど、最初に墓地に埋めるのが大変そう
なにかコンボで勝てないか考える
・フェイ庄の古老
マナを最低でも2マナと大量に生むので、ゴロスのようなマナの使いみちとあわせてマナ豪遊デッキを使ってみたい
・呪われた狩人、ガラク
奥義が非常に早い、代わりに忠誠度を増やすのがかなり難しい。普通のデッキでは出たターンにマイナスを打ってトークン生産装置として居座るのが関の山。それでもそこそこ強そうではある
増殖と組み合わせておいたターンに奥義を狙ってみたい。マナレスで増殖する手段は限られるが、土地おいたり鳥で殴ったりするだけでいいので
・太っ腹、グラングリー
素直な性能の疑似ロード。影響を取り除きづらいカウンターで強化するのはいいけど、例によって先置き必須
赤緑のアンコにロード多いな
・王冠泥棒、オーコ
軽くて忠誠度も高いけど仕事は小規模というタイプのアショク型PW。アショクが強かったのできっとこいつも強いはず
適当に飯炊きをさせておけばいずれコンマジを構えながら3/3量産モードに入るので、相手の小型をシャットアウトできそう
ムー・ヤンリンなどパワーを下げるカードと合わせて油断した相手の大型をパクるのも面白そう
夏の帳などのおかげでこのカラーのPWを維持する戦略は他の色に比べて成り立ちやすいと思うので、小型PWシミックとかどう
・荒くれたちの笑い声
DTCGっぽいランダムなカード。とはいえだいたい2マナくらいの生物が速攻つきで生まれてくる。あんまり上振れも下振れもなさそう
攻めるデッキでなら普通に強いちゃう
・王家の跡継ぎ
プラスでルーターは強いPWの持ち物っぽいけど、それは逆択のマイナスを構えた状態を維持しながらの行動なので強いわけであって、奥義が遠くて裏択のプラスも自陣依存のこのカードだと生物がいる限りはパンプして、生物の出せないターンには暇そうにルーターすることになりそう
奥義も単体で勝てる能力じゃなくてデッキの他のカードでライフが削れないと機能しきらないのもちょっと嫌
・幸運のクローバー
ランパンとかコピーできたらその後の展開もかなり良さそう
それ以外は、まあ・・・
・石とぐろの海蛇
テフェリーに戻されないのはえらいと思った
プロテク多色だけでは食っていけないのでなにかカウンター絡みのキーワード能力が収録されたら
・城サイクル
M10ランドと似たような条件でアンタップインするのでほぼアンタップインランドとして計算できるはず。他の特殊土地とのかみ合わせが悪いのも一緒
緑がシンプルに強そう。重ね引きなどで壊れないように調整されてて好感持てる
黒のデメリットヤバいけど、2ペイとかでも強いのでやむなし
・寓話の小道
つよ未開地。未開地は最終的に一色のマナしか産まないので、最初の3ターンくらいにはどのみち置きづらい。アンタップインするフェッチなのでこれもだいたい強いはず
・試合場
この土地収録するってことは開発は騎士デッキのことあんまり強いと思ってなさそう
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