デッキを生むカード編


・栄光の終焉
 いくらマナ比がいいとはいえ普通のトークン生成スペルとしてはベナリア史を用いない理由がないので、なにかマナを爆発的に出せるギミックのあるデッキでエンドカード兼4,5ターン目のアクションとして用いられるのか?
 フレイアリーズの歌やジアン・ヤングーなどで並んだトークンからマナを引き出すデッキならば招集付きの方でいいと思うのでこれの活躍できるデッキはすごく狭そう

・黒き剣のギデオン
 同盟者ギデオンのようにPWとしても生物としても強いとはいかなさそう。かなりクリーチャーよりの性能で起動型能力が強くないのでラスに強い生物くらいに思っておけばいいかも。マイナス能力は殴って壊されるという欠点を補って余りあるのでマイナスを起動させないのが肝要。逆に自分で使う場合最速5ターン目の奥義は遅い上ギデオンいなくなっちゃうのでなにか工夫がほしい

・パルヘリオンⅡ
 リファービッシュ帰ってきてくれーっ!
 ギフトみたいに有能サポートカードが2種8枚あればデッキになる可能性あり(今の所0枚)

・翼の結集
 なにか怪しいコンボの着火剤になる可能性がマイクロミクロンレベルで存在する
 あと鷹みたいなカードが有ればバーランわんちゃん



・終局の始まり
 2ドローして3/3くらいの生物が出るなら4マナくらいの性能だけど、インスタントで打ち消されないなら話は別。欲を言えば動員2くらいでいいから5マナがよかったが、6マナでも及第点。対アグロでは瞬速ブロッカー、対コントロールではフィニッシャーとなるなら重さも甘受しようというもの。あくまで安定して引けるドロソなので過度な期待はしないが吉だけど、サブの勝ち筋あるのはいいことじゃない

・流束の媒介者
 増殖が具体的に何をするのかわかっていないけどヤバい匂いのする生物。たとえば場に五元のプリズムがあればドロソ連打でそのまま勝てそう
 スタンダードでは連鎖的に増殖を繰り返すのは難しいと思うけど、それでも本気を出せばこのシステムクリーチャーが生きて帰ってきた1ターンで3度くらいは呪文を唱えられるはず。カウンターの乗ったパーマネント、こいつ、手札にたっぷりの呪文という前提が重いけど、なにかしてくれそうな気がするので期待

・永遠神ケフネト
 緩やかな除去耐性と悠長なアドバンテージ獲得能力で超長期戦を戦い抜く能力を持っているように見えるが、打ち消しに弱いのは残念。

・神秘を操る者、ジェイス
 長々とテキストが書いてあるが要はアリーナ。忠誠度カウンターを増やしながら手札を増やすPWは本来5マナ相当になるが、自身を守るマイナス能力がないのでこのジェイスはできそこないだ、食べられないよ。殴って割られなければ強いんだけどね、アリーナだから
 奥義がスタック除去に対応しているのがとても好感。
 
・静かな潜水艇
 ラスで吹っ飛んだアグロの盤面をリカバリするためにあるようなカードなので環境にラスと青アグロがあるなら少なくともサイドでは使われそう。



・ボーラスの城塞
 ライフ10以下の相手に通せばほぼ勝ちと言えるのはすごい。問題は6マナのアーティファクトを唱える想定のデッキがライフを10点削るのに何ターンかかるのかということ。
 もしくは茶色をアンタップする手段とライフを大量に回復する手段を合わせて20点削ってしまうか。そのデッキ弱そう

・戦慄衆の指揮
 マナ得しようとすると必ず7点以上ライフが吹き飛ぶので、打ったならコンボを揃えて打ったターン中に勝ちたい。これピンポンパンリアニのときにも言ってたな

・はぐれ影魔道士、ダブリエル
 単純に最大で1:3交換のアドバンテージカードとしても軽くて強く、消化に3ターンかかるという欠点も2度ナチュラルドローを挟ませるので捨てさせるカードがないという状況に強い。相手が頑張って手札をダンプしてくれば毎ターン2点のダメージクロックになるが、3マナをテンポに費やすことなくこのカードに支払ったこちらが手札をダンプできた相手を押し止められるかは疑問
 手札を絞ってダメージクロックになるという構造は強固に見えるだけに、クリーチャーのアタックだけで外されてしまうのが残念。

・戦慄衆の侵略
 ビタブロというよりもカードとしては透彫虫の群棲に近く、これのブロック制限を排し、死亡時次のアップキープに復活する能力をつけ、ついでに絆魂がつくようになったのがこのカード。アンコを順当に強化したのでレアなのは納得。
 透彫虫の群棲が使われたという話は聞かないので「あなたのアップキープにあなたが透彫虫の群棲をコントロールしていない場合透彫虫の群棲を一体戦場に出す」カードが強いかどうかはわからないが、ブロックできるのでテンポを無視したカードじゃなくなっている点や(一応)絆魂がつくので自己完結性が高まっている点などが強いなら使われるんじゃない

・永遠の終焉
 唱えられている時点で爆アド爆テンポなのでマナがあって対象がいるなら強い。現実的にはX=5くらいがマナを支払える限界だろうけど、タフネスがXちょうどじゃなくても壊せるのでそこまでいけば対象には困らなさそう。

・戦慄衆の将軍、リリアナ
 範囲が広くて強力な常在型能力、高すぎる初期忠誠度など6マナPWらしい頭の悪さはあるけど、起動型能力が弱いのと呪文で直接除去されたときに何もしなさすぎるのでこの環境では活躍できなさそう。PWを戦闘で排除せざるを得ない環境ならいけそうなんだけど、次環境は直接PWを殺せる呪文が溢れかえってそうなので



・炎の職工、チャンドラ
 殴り返してくるのがチャンドラらしくて面白い。
 リリアナと同じく環境にPWを殺せる呪文が溢れかえっていると能力が生かせなくて辛いけど、相手の場に生物がいてもポン置きできる?PWというのは斬新なカードデザインだと思った。場に5点クロックあって手に暗殺者の戦利品持っているときとかどっちでチャンドラ落とすべきなんですかね

・サイクロプスの電術師
 平成最後のタンカヴー

・戦慄衆の秘儀術師
 長々読んで自分のパワーを上げるテキストが書いていなかったからびっくりしたよね
 こういうのは大体目的のカードを釣ろうとパワーを上げたところにスタックで除去されちゃってご破産というのがテンプレなのだけど、1マナの呪文なら唱えるぞと脅しながら様子見できるので、1マナでアドれるかこいつのパワーを上げられる呪文と併用できるならうまく使えるんじゃないかと思った。

・猪の祟神、イルハグ
 でかい!マス除去!
 なんでゾンビと同じ除去耐性持ってるの?

・戦慄衆の勇者、ネヘブ
 1点でも通れば手札全部捨てられるし、手札全部捨てても手札減らないのでかなり気軽に行動回数を増やせそう。
 相手は当然除去で干渉してくるのでそこへの耐性がないのは残念。最大速度とか暴動リズムで速攻つけてみる?

・主無き者、サルカン
 出れば4点クロック保証でターンが帰ってくれば8点クロック。ついでにタフ1のアタックはシャットアウト。
 思惑が全てうまくいけばなかなか強力なカードだと思うんだけどPWならではの干渉されやすさがどう響くか



・進化の賢者
 なにかヤバそうな増殖生物、緑版。
 こちらは1ターンに1度という制限がある代わりにマナレスで増殖するのが恐ろしく、忠誠度カウンターなど本来おいそれとは増やせないカウンターをあっさり乗せそう。

・破滅の終焉
 1マナ重い代わりに色制限のなくなったゼニス。普通適正ターンより2ターン遅いクリーチャーを唱えていたら負けてしまうので、マナ加速と併用したい。6ターン目以降のヴァニファールなど見返りのあるキーカードなら許容できるか?
 12マナ出れば呪禁トランプルの恐竜を19点パワーで殴れるようになるのでつまり勝つ。すごいね!

・永遠神ロナス
 あたまわるいよお
 パメラろなす

・野生造り、ジアン・ヤングー
 実質フレイアリーズの歌なのでこのカードも好きなの
 マナは出ても手札の枚数を確保するのに苦労しそう。マイナスが弱い割に殴られて壊されそうなのでとても脆い

・世界を揺るがす者、ニッサ
 相変わらず土地とイチャコラしているニッサ。ドロー能力がどこにもないゆえにマナがドバドバ出ても消化しきれるかどうかわからないので、無限に3/3量産するガールとして運用したほうが良さそう。ニッサのトークンは土地なので淡々と除去されるとマナが逼迫してくるという弱点があるものの、常在型能力でそこをケアしていると言えなくもない。不器用千万なケアりかただけど




・残酷な祝賀者
 ズーラポートじゃん。前セットで4マナのズーラポートをぎりぎり使うか?と思っていたのであっさり2マナで帰ってきてくれて嬉しい。

・ボーラスの壊乱者、ドムリ
 CiPで格闘させるアンセムで場に残ったら打ち消し庇護つきマナリスとか強すぎー(最大値)
 寿命が短そうなのでアンセムやマナリスではないけど、場に出たときに何かを除去って上手くいけばマナを出せるだけで3マナのカードとしてはまあまあでしょう

・力線をうろつくもの
 夜鷲君じゃん。おかえり
 私は接死を持っているシステムクリーチャーが好きで、戦闘が起きたなら相打ち保証、おきないならシステムとして働くというのは合理的だとおもう。このカードもブロックしては相打ち、アタックしてはライフを掠め取り、高マナ域を1ターン早く呼び寄せ盤面を制圧するなど小器用そうなので気に入った。ぼんやりしたカードなので枠を見つけるのが大変だけど、デッキに入れてみたくはある

・龍神、ニコル・ボーラス
 かなり既存の5マナPWに近く、プラスでアド、マイナスで除去の構文は変わらない。プラスが強めとはいえきつすぎるマナ拘束に見合うとは思えない
 他のPWの起動型能力を用いる能力が未知数だけど、相手のPWは基本的にマイナス能力で除去したいはずなので自分の他のPWが必要な勝ちすぎ能力に見える

・ニヴ=ミゼット再誕
 手札に加えたからなんだよという気もするが、デッキを生むカードっぽさはあるので一応注目。
 2枚めのこのカードを加えられたらよかったんだけど多分強すぎたんでしょうね。残念

・混種の頂点、ロアレスク
 他の生物が必要なものの、4/4/5飛行トランプルに+1/+1カウンターが4つもついてくるのはゴリラ感ある。他のクリーチャーがいなければおまけなしだし+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーがたくさんいれば死亡時2倍アンセムになるなど上振れ下振れの激しいカードだなと思った。
 探検ベースのスゥルタイに雑に置かれて除去れねーってなったら腹立つだろうな。ていうか冷静にクロック6点も上がるの許しちゃだめだな

・役割交代
 軽い!
 環境が定まってくれば明確に交換したいパマネンがわかってきてサイドに取れるようになりそう。変なパーマネントを押し付けるデッキとか組めないかな

・魂の占者
 タップがいるので1ターンに1度なものの、甚だ安いコストでカードをドローできる
 マナの軽さや戦場でのサイズも良好で、文句のつけようがない。青黒はとりあえずこのカードを働かせられるようにデッキを組みたい

・第10管区の軍団兵
 こいつ絶対メレティス出身でしょ。赤白ヒロイックを組ませようとする意志を感じる

・ビヒモスを招く者、キオーラ
 シンプルなマイナス能力が結構強く、これまたシンプルな常在型能力で1度でも引ければロハなので、気軽に使えそうなPW。獰猛クリーチャー10枚くらいでとりあえず動くかどうか試してみたい

・人知を超えるもの、ウギン
 2/2になるとはいえプラスでドロー、マイナスで除去と5マナ相当の能力でちょっと地味。色拘束なしで常在型能力ついてるのでお買い得ではあるんだけれど。茶色を軽くする能力はもっと軽いパーマネントについていてほしかった

・爆発域
 土地がパーマネント壊しちゃいかんでしょ
 高マナ域まで破壊を狙っていけるものの、1マナのパーマネントへの壊しやすさとは段違いなので、対策カードとしては1マナのパマネンアンチというポジションに落ち着きそう。
 もちろん土地なので対策カードとして積まなくてもメインから狙っていける。2ターンに分ければX=5も狙えるんじゃないだろうか。無色マナしか出ない土地を積むには明確な理由がほしいので割りたい1マナのパーマネントが環境に存在することが望ましいけど

・総動員地区
 色マナを産まないのが致命的にきついけど、工夫しがいのある面白い能力を持ったミシュラン。相場的には2マナ減免できれば強力と言えるレベル。これを軸に構築するならなるべく3マナは減らしたい。しかし伝説クリーチャーは色拘束がきつい




色々とデッキの核になりそうなカードや既存のデッキを補強するカードが多そうでスタンダードのデッキ組むの楽しそう。スタンをMOでしたくないのでリアルカード揃えないと遊べないのが難点
とりあえず緑と青の増殖くんに何ができるのか試すところから始めたい

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