灯争大戦 フルスポイラー Pauper編
2019年4月22日 Magic: The Gathering増殖・・・Pauperにはすでに数枚存在するが使いにくいカードばかりで軸にしたデッキが組めたわけではなかった。今回のカードで新しい軸のデッキが組めるといいね
動員・・・アドの取れる能力は大歓迎。基本的にはX/Xのトークンを生み出す能力として働くと思うけど、Pauperは1/1トークンを並べても1点オールでアドを一気に失うシーンが多いので、2枚目以降が強化呪文になる性質も意味はある。もちろん+1/+1カウンターを乗せる能力はアドと結びついているとは言えないので、青や白相手にはトークンのほうがいいなと思う場面も多そうだけど。
・幸運な野良猫
手札に溜まったとき全体一点で流されない1/1/1絆魂。
セールスポイントはそこだけなので多くの場面で聖なる猫に譲る。サイズの大きな絆魂が欲しい場合も聖なる猫にエンチャしたほうがいい
・間に合わせの大隊
殴れば4/3の3マナ域。サイズ的には申し分なく戦闘で打ち取るのは難しい。
やはりcipで何もしないカードとしては重く、出して戦闘を迎えないと働かない3マナは厳しいと半年前メンター持ちで思い知ったのでこいつも無理でしょう
3マナの戦闘要員がどうしても欲しくても、族系でセラ天になるやつのほうが強そう
・目的のための殉教者
増殖は稲妻(R)について2Rだとかキャントリップ(1)について2Uだとか、既存のカードでは(2)相当のマナ換算だった。
このカードは即効性がない、タイミングを自分で選びづらいという欠点はあるものの灰色熊のマナレシオにそのまま増殖がくっついてきていて、お得。新増殖カードの使いやすさには大いに期待
・立像崩し
BO1とかの影響かサイドカードにインフレの風が。キャントリップつきの茶破壊自体白では初かな?土地も寝かせるのでかなり重いけどテンポカードとしても使えるかも
サイド後に茶色を壊したい場合は軽くて効果の大きい専用がカードのほうが強いので(ちりちりとか1マナの4コス以下破壊とか)、メイン採用するか何か他のサイド枠と兼用するかしたいところ。
・エイヴンの永遠衆
3マナ2/2飛行に1/1トークンがついてくるならお得もお得、空中生成エルドラージと比較になるレベル。
やはり動員の不安定な挙動が気になるが、空中生成エルドラージと比較しての強みは1点オールへの耐性なので、場にいるかも知れない1/1トークンを2/2にできるのはカードの個性的にはプラスに働きそう。
個人的には欠色、トークンのマナ生成能力、地上をごまかして空から殴っているときに地上にトークンを貯められるところなんかで優れる空中生成エルドラージのほうが好み。3マナで布告耐性あって空止めたいなら嵐縛りで良さそう
・無神経な放逐
クリーチャーとして考えたら大クラゲを軽くしたらマナレシオが2マナ相当になったおまけに送還が分散にって感じ。そう考えるとスペック上はイカれた性能だけど、大クラゲはブリンクやバウンスで再利用できるのが強みだったので一概に比較はできないか。
ソーサリーの分散としてはインスタントの近縁が強すぎて何ともいいがたいけど、ソーサリーなので守るにむかない点と1点分のクロックを確実に用意できる点から攻撃寄りのテンポカードと言う扱いになるのかな。その割には重いのが気になりすぎる
・論議を呼ぶ計画
3マナインスタントのキャントリップつき増殖があったので、それを単純にソーサリーにした感じ。
今までの増殖カードは本当に重かったので軽くてタイミングも選ばないこのカードは福音
造反者潰し
Cipで土地を2つタップする4マナ2/2瞬速、ともとれる。アップキープに出してマナを縛ることも戦闘中に出してブロッカーにすることもできないのでそう書くと嘘なんだけど、運良く呪文を消せれば今度は神秘の蛇(真)になる。タイミングが相手依存なだけでスペックとしては2/2/2瞬速+αにちかいので見た目ほど重くはない。
最大の問題はスタッターでいいじゃんてこと。あいつ強すぎる
あと2以上の動員は流石にトークンで出したいので場に軍団がいると打ちにくいのも駄目
・カズミナの変成
このあいだ0/4防衛にする3マナのエンチャが出てきてつえーなこれと思っていたけど、2マナになっちゃった。
戦闘を許すのでエンチャやカウンターを扱うデッキには効かない(加えてバウンスやディッチャを扱うデッキにも当然効かない)という大きな欠点はあるものの、1/1バニラを活かせるデッキはそうそうないのでついてしまえば除去できたと考えていいはず。
システムクリーチャーを2マナでやれるのはグッド
あと”哀れな永遠衆さん”代表の軍団トークンをカエルにするとサイズが上がるんですけど、カズミナさん?
・ルーンの壁
1マナ、壁、おまけみたいな能力。当然このカードは好き。
占術1できるので門衛や遠くの旋律を探しに行きやすく、青マナで呼びやすいので壁デッキには当確。そんなデッキないけど
・破滅犬
1マナの速攻持ちがそもそも初出。1マナの絆魂持ちには大霊堂のスカージという大きな壁がいるが、方向性は似ている上で差別化できているので共存できそう。というか普通に良スペックよな
絆魂なので当たり前だけどパワー修正との相性がよく、特に速攻持ちなので手札に溜まるようなカードも消化しやすい。空いてる場にアンホーつけて殴ってるだけでもまあまあ強そう
・ラゾテプの肉裂き
ついにゾンビにもクレンコの命令が。片方のタフネスが高い点、生物なので黒には再利用できる点などクレンコの命令よりはかなり強い。
動員がトークンを生まない問題の割を食いそうなのがこいつ。特に軽量ゾンビはグール呼びの詠唱やグール起こしで頻繁に再利用されるのでゾンビの数を増やしたい場面では難儀しそう。ルサルカとかでサクるか(韻踏み)?
そこまで行くと黒対決などでは軍団を6/6以上に育てるプレイングもありそうなんだけど、このカード1種だけでは6回唱えるのは難しそう。戦慄衆の先駆けピン刺しあるなこれは
・灯の収穫
骨の粉砕はもともと悲劇的な過ちとの差別化が難しかったので、ハードキャストの選択肢が増えたのは朗報。サクリ台のあるデッキではまだまだ悲劇的な過ちでええやんという感じだけど、能動的に陰鬱できないけどトークンのいっぱい出るデッキ?では。いやそんなでっきあるんけ
・侵略の代償
これも動員カード、選択肢の多い場面で撃ったほうが強いハンデスで3マナはちょっと重いか。1/1トークンをサクってリソースに変換できるデッキでは相手の手札が枯れても完全に腐ることがないのが強み?それで強いなら荷降ろしとかもっと強そう
・燃え立つ預言者
果敢や窯の悪鬼を連想しがちな能力だが、コントロールデッキのブロッカーとして強そうなカード。
パワー2以下のクリーチャーで殴ってうっかり返り討ちにあうと目も当てられないので、アタック抑制力は並の1/3より高い(テキスト読み上げ)。なにより長期戦で繰り返し使える占術1はかなり嬉しいので、場において小型のアタックを止めつつ大型を除去して占術、という流れが繰り返せればコントロールとしては本懐。圧勝モードに入ったときに遂行速度が早いのも良い。
青とか黒とか単純に手札の増やせる色と組ませるのが良さそう。とかいいつつ大体青赤になるの私知ってます
・不気味な修練者
1マナのモグウォーマーシャルといっても過言ではない。Pauperでは実はまあまあ強い先制攻撃を持っているのもグッド。戦闘中に除去されても保証があるので複数並べて先制ブロックを狙ってみたくなるが、一度に何体も場に出すと例によって動員がトークンを生まないので注意。とはいえ赤なら1/1トークン2体より2/2トークン1体のほうが殴りやすくて好都合ということもあるので除去への耐性がどうとか以前に2/2がほしいこともあるかも。
死ぬと色が変わるのも地味にうれしい。とはいえ防御円のある白には未達もあるのでサイド後どうなるかわからんけど
・サムトの疾走
速攻を付与する呪文で、かつサイズに修正値の入るインスタントなのは珍しく、オマケの占術1も嬉しい。ジャイグロとしてはタイタンの力に近く、速攻付与としては強いて言えば無謀なる突進の表に近い。当然両方入っているヒロイックデッキなどとの相性はいい。
効果が小さいとはいえ除去から守れる軽いバットリなので呪文とシナジーのある生物や攻撃時効果のある生物の入ったデッキとはとりあえず相性が良さそう
・樹上の草食獣
桜族の斥候と比べるとタフネスが2も高く、到達があるので羽虫や鷹などを止められるのは大きい。能力も一度だけしか使えない代わりに即効性があり、除去などで邪魔されない。
手札から土地を出す能力がそもそも先細り気味な能力で、そう何度も起動したいわけでもなく、何度も起動するのに他のカードを使うとオーバーキルな感じだったのでCiPで一度きりというのはいい塩梅かもしれない
もちろん一度きりだといってサポート無しで使うと消費期限が早すぎるカードになってしまってオープンハンドに握っていなければ弱いカードになってしまうので、バウンスランド+カルニの庭や、ニッサの巡礼のような土地を手札に加えて、さらにマナや土地のCiPを有効活用する手段は必須。
デッキを選ぶけど適切なデッキでは結構強そうと思った。
・瀬戸際の勇気
増殖を悪用するのではなく、普通に+1/+1カウンターを増やす手段として扱うデッキ向けの呪文。
CiPや戦場に出るに際し+1/+1カウンターを備えているクリーチャーはまあまあいるのでそういうクリーチャーで固めたデッキなら3マナアンセムとして使えそう。カウンターを確保するだけならクジャールの種子彫刻家とかでいくらでもできるので頭数を揃えていきたい
・花粉光のドルイド
2マナクリーチャー増殖、緑は1/1の代わりにCiP。青のキャントリップ増殖と使い勝手はほぼ同じなので青緑デッキでなら2マナ増殖が8枚使えることに。
生物のCiPならではの再利用の容易さを利用していきたいところ
・自然への回帰
これもやはりサイドに取るならグリーフルサボタージュと大祖始の遺産など専用カードのほうが強いので、うまくサイドの枠が空くようにサイドを組みたい。
・ビビアンの灰色熊
コモンには珍しい能力。運用できるのはエルフくらいで、エルフにはこのカードは入らない
ゾンビデッキと増殖デッキは過去組んだことがあるのでもう一度新カードを入れて組んでみてもいいかもしれない。
しかしPauperリーグはクソデッキに厳しいのでやる意味はあんまりないという。デッキを組んでもプレイするモチベが上がるの待ちになっちゃう
動員・・・アドの取れる能力は大歓迎。基本的にはX/Xのトークンを生み出す能力として働くと思うけど、Pauperは1/1トークンを並べても1点オールでアドを一気に失うシーンが多いので、2枚目以降が強化呪文になる性質も意味はある。もちろん+1/+1カウンターを乗せる能力はアドと結びついているとは言えないので、青や白相手にはトークンのほうがいいなと思う場面も多そうだけど。
・幸運な野良猫
手札に溜まったとき全体一点で流されない1/1/1絆魂。
セールスポイントはそこだけなので多くの場面で聖なる猫に譲る。サイズの大きな絆魂が欲しい場合も聖なる猫にエンチャしたほうがいい
・間に合わせの大隊
殴れば4/3の3マナ域。サイズ的には申し分なく戦闘で打ち取るのは難しい。
やはりcipで何もしないカードとしては重く、出して戦闘を迎えないと働かない3マナは厳しいと半年前メンター持ちで思い知ったのでこいつも無理でしょう
3マナの戦闘要員がどうしても欲しくても、族系でセラ天になるやつのほうが強そう
・目的のための殉教者
増殖は稲妻(R)について2Rだとかキャントリップ(1)について2Uだとか、既存のカードでは(2)相当のマナ換算だった。
このカードは即効性がない、タイミングを自分で選びづらいという欠点はあるものの灰色熊のマナレシオにそのまま増殖がくっついてきていて、お得。新増殖カードの使いやすさには大いに期待
・立像崩し
BO1とかの影響かサイドカードにインフレの風が。キャントリップつきの茶破壊自体白では初かな?土地も寝かせるのでかなり重いけどテンポカードとしても使えるかも
サイド後に茶色を壊したい場合は軽くて効果の大きい専用がカードのほうが強いので(ちりちりとか1マナの4コス以下破壊とか)、メイン採用するか何か他のサイド枠と兼用するかしたいところ。
・エイヴンの永遠衆
3マナ2/2飛行に1/1トークンがついてくるならお得もお得、空中生成エルドラージと比較になるレベル。
やはり動員の不安定な挙動が気になるが、空中生成エルドラージと比較しての強みは1点オールへの耐性なので、場にいるかも知れない1/1トークンを2/2にできるのはカードの個性的にはプラスに働きそう。
個人的には欠色、トークンのマナ生成能力、地上をごまかして空から殴っているときに地上にトークンを貯められるところなんかで優れる空中生成エルドラージのほうが好み。3マナで布告耐性あって空止めたいなら嵐縛りで良さそう
・無神経な放逐
クリーチャーとして考えたら大クラゲを軽くしたらマナレシオが2マナ相当になったおまけに送還が分散にって感じ。そう考えるとスペック上はイカれた性能だけど、大クラゲはブリンクやバウンスで再利用できるのが強みだったので一概に比較はできないか。
ソーサリーの分散としてはインスタントの近縁が強すぎて何ともいいがたいけど、ソーサリーなので守るにむかない点と1点分のクロックを確実に用意できる点から攻撃寄りのテンポカードと言う扱いになるのかな。その割には重いのが気になりすぎる
・論議を呼ぶ計画
3マナインスタントのキャントリップつき増殖があったので、それを単純にソーサリーにした感じ。
今までの増殖カードは本当に重かったので軽くてタイミングも選ばないこのカードは福音
造反者潰し
Cipで土地を2つタップする4マナ2/2瞬速、ともとれる。アップキープに出してマナを縛ることも戦闘中に出してブロッカーにすることもできないのでそう書くと嘘なんだけど、運良く呪文を消せれば今度は神秘の蛇(真)になる。タイミングが相手依存なだけでスペックとしては2/2/2瞬速+αにちかいので見た目ほど重くはない。
最大の問題はスタッターでいいじゃんてこと。あいつ強すぎる
あと2以上の動員は流石にトークンで出したいので場に軍団がいると打ちにくいのも駄目
・カズミナの変成
このあいだ0/4防衛にする3マナのエンチャが出てきてつえーなこれと思っていたけど、2マナになっちゃった。
戦闘を許すのでエンチャやカウンターを扱うデッキには効かない(加えてバウンスやディッチャを扱うデッキにも当然効かない)という大きな欠点はあるものの、1/1バニラを活かせるデッキはそうそうないのでついてしまえば除去できたと考えていいはず。
システムクリーチャーを2マナでやれるのはグッド
あと”哀れな永遠衆さん”代表の軍団トークンをカエルにするとサイズが上がるんですけど、カズミナさん?
・ルーンの壁
1マナ、壁、おまけみたいな能力。当然このカードは好き。
占術1できるので門衛や遠くの旋律を探しに行きやすく、青マナで呼びやすいので壁デッキには当確。そんなデッキないけど
・破滅犬
1マナの速攻持ちがそもそも初出。1マナの絆魂持ちには大霊堂のスカージという大きな壁がいるが、方向性は似ている上で差別化できているので共存できそう。というか普通に良スペックよな
絆魂なので当たり前だけどパワー修正との相性がよく、特に速攻持ちなので手札に溜まるようなカードも消化しやすい。空いてる場にアンホーつけて殴ってるだけでもまあまあ強そう
・ラゾテプの肉裂き
ついにゾンビにもクレンコの命令が。片方のタフネスが高い点、生物なので黒には再利用できる点などクレンコの命令よりはかなり強い。
動員がトークンを生まない問題の割を食いそうなのがこいつ。特に軽量ゾンビはグール呼びの詠唱やグール起こしで頻繁に再利用されるのでゾンビの数を増やしたい場面では難儀しそう。ルサルカとかでサクるか(韻踏み)?
そこまで行くと黒対決などでは軍団を6/6以上に育てるプレイングもありそうなんだけど、このカード1種だけでは6回唱えるのは難しそう。戦慄衆の先駆けピン刺しあるなこれは
・灯の収穫
骨の粉砕はもともと悲劇的な過ちとの差別化が難しかったので、ハードキャストの選択肢が増えたのは朗報。サクリ台のあるデッキではまだまだ悲劇的な過ちでええやんという感じだけど、能動的に陰鬱できないけどトークンのいっぱい出るデッキ?では。いやそんなでっきあるんけ
・侵略の代償
これも動員カード、選択肢の多い場面で撃ったほうが強いハンデスで3マナはちょっと重いか。1/1トークンをサクってリソースに変換できるデッキでは相手の手札が枯れても完全に腐ることがないのが強み?それで強いなら荷降ろしとかもっと強そう
・燃え立つ預言者
果敢や窯の悪鬼を連想しがちな能力だが、コントロールデッキのブロッカーとして強そうなカード。
パワー2以下のクリーチャーで殴ってうっかり返り討ちにあうと目も当てられないので、アタック抑制力は並の1/3より高い(テキスト読み上げ)。なにより長期戦で繰り返し使える占術1はかなり嬉しいので、場において小型のアタックを止めつつ大型を除去して占術、という流れが繰り返せればコントロールとしては本懐。圧勝モードに入ったときに遂行速度が早いのも良い。
青とか黒とか単純に手札の増やせる色と組ませるのが良さそう。とかいいつつ大体青赤になるの私知ってます
・不気味な修練者
1マナのモグウォーマーシャルといっても過言ではない。Pauperでは実はまあまあ強い先制攻撃を持っているのもグッド。戦闘中に除去されても保証があるので複数並べて先制ブロックを狙ってみたくなるが、一度に何体も場に出すと例によって動員がトークンを生まないので注意。とはいえ赤なら1/1トークン2体より2/2トークン1体のほうが殴りやすくて好都合ということもあるので除去への耐性がどうとか以前に2/2がほしいこともあるかも。
死ぬと色が変わるのも地味にうれしい。とはいえ防御円のある白には未達もあるのでサイド後どうなるかわからんけど
・サムトの疾走
速攻を付与する呪文で、かつサイズに修正値の入るインスタントなのは珍しく、オマケの占術1も嬉しい。ジャイグロとしてはタイタンの力に近く、速攻付与としては強いて言えば無謀なる突進の表に近い。当然両方入っているヒロイックデッキなどとの相性はいい。
効果が小さいとはいえ除去から守れる軽いバットリなので呪文とシナジーのある生物や攻撃時効果のある生物の入ったデッキとはとりあえず相性が良さそう
・樹上の草食獣
桜族の斥候と比べるとタフネスが2も高く、到達があるので羽虫や鷹などを止められるのは大きい。能力も一度だけしか使えない代わりに即効性があり、除去などで邪魔されない。
手札から土地を出す能力がそもそも先細り気味な能力で、そう何度も起動したいわけでもなく、何度も起動するのに他のカードを使うとオーバーキルな感じだったのでCiPで一度きりというのはいい塩梅かもしれない
もちろん一度きりだといってサポート無しで使うと消費期限が早すぎるカードになってしまってオープンハンドに握っていなければ弱いカードになってしまうので、バウンスランド+カルニの庭や、ニッサの巡礼のような土地を手札に加えて、さらにマナや土地のCiPを有効活用する手段は必須。
デッキを選ぶけど適切なデッキでは結構強そうと思った。
・瀬戸際の勇気
増殖を悪用するのではなく、普通に+1/+1カウンターを増やす手段として扱うデッキ向けの呪文。
CiPや戦場に出るに際し+1/+1カウンターを備えているクリーチャーはまあまあいるのでそういうクリーチャーで固めたデッキなら3マナアンセムとして使えそう。カウンターを確保するだけならクジャールの種子彫刻家とかでいくらでもできるので頭数を揃えていきたい
・花粉光のドルイド
2マナクリーチャー増殖、緑は1/1の代わりにCiP。青のキャントリップ増殖と使い勝手はほぼ同じなので青緑デッキでなら2マナ増殖が8枚使えることに。
生物のCiPならではの再利用の容易さを利用していきたいところ
・自然への回帰
これもやはりサイドに取るならグリーフルサボタージュと大祖始の遺産など専用カードのほうが強いので、うまくサイドの枠が空くようにサイドを組みたい。
・ビビアンの灰色熊
コモンには珍しい能力。運用できるのはエルフくらいで、エルフにはこのカードは入らない
ゾンビデッキと増殖デッキは過去組んだことがあるのでもう一度新カードを入れて組んでみてもいいかもしれない。
しかしPauperリーグはクソデッキに厳しいのでやる意味はあんまりないという。デッキを組んでもプレイするモチベが上がるの待ちになっちゃう
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