次期スタン ボロスメンター 他
2018年9月27日 スタンダード
チケ枯渇なのではよなんとかしなきゃ(挨拶)
・ボロスメンター
プレビューのとき「メンター持ちがメンター持ちに+1/+1カウンターを与えることで下位のメンター持ちの影響力が増し、戦場から効果が取り除かれにくくなる」のじゃないかと考えたので、早速メンター生物で固めたデッキを組んでみることにする
新メカニズムなのでメンター持ちのラインナップは固定。構築で扱いやすいと思われる5種を20枚フル搭載。新ラブルがいないのはメンターを連鎖させていくというデッキコンセプトにちょっと合わないので。カウンターを乗せるのはメンター生物にしたいのでトークンが1/1のままだとどうかなとおもって
高マナ域が伝説なので重複して手札に来たときのデメリットが気になるが枚数を絞ってシステムが十分に動かないよりはいいだろう。このデッキは2マナ域のメンター持ちを4/4くらいに育てて「マナ域順に展開して攻撃していったとき高マナ域のクリーチャーが撃ち落とされてもその間に低マナ域が高マナ域と同じ仕事をするのでその後の後引き生物が価値を失わない」という構造のデッキなので、対戦相手が順応し始めて3/3くらいの2マナ域とタージクオレリアで前者を除去するようになると伝説が4・4で搭載されているデメリットが浮き彫りになってくるかもしれないが、そんな未来のことは気にしない
2マナメンター持ちの価値を担保するために1マナクリーチャーを8枚取りたい。マナカーブ的には高速アグロのマナカーブになるが軽量クリーチャーが価値を失いにくいデッキなので良しとする。最初から入っている1マナ域が赤マナ要求なのでマナベースの要請上追加の1マナ域も赤い生物に。速攻を持っていればほとんどの状況で後引きしても2/2速攻として扱えそうなのでゴブリンで。松明くんじゃないのは高マナ域がもともと速攻だから
膠着した戦場の打開のためにアジャニ。サイド後非生物の脅威を増やしたいためでもあるが能力がどれも生物絡みなのでそういう意図ではイマイチか。盤面をつくってコンバットで優位を築くタイプのデッキなので火力は本体に入らずともブロッカーを排除する能力の高いものに。
インスタントを入れないとコンバットもプレイングも簡単になりすぎるので入れたくて、展開に赤マナを使うので白マナのものがいいのだが、これといったものがない。ジャイグロとインデスならインですのほうがまだマシか。サイド後は価値を増すので増量できる
1ターン目の赤マナアンタップインが12枚、4ターン目のアジャニのための白マナが16枚、4ターン目に絶対に土地は置きたいが1マナ圏の枚数的に25枚目は取りにくいなどマナベースはガタガタの問題だらけ。緩和するカードが欲しかったのでラネリー船長を。枚数を増やせばギルド門を廃して山にできそうだけどうーん。
土地 24
ギルド門 2
ギルラン 4
コアラン 4
山 8
平地 6
生物 26
ゴブリンの旗持ち 4
新モグファナ 4
サンホームの重鎮 4
ボロスの挑戦者 4
ラネリー船長 2
軍団の切っ先、タージク 4
正義の模範、オレリア 4
呪文 10
インデスバットリ 1
稲妻の一撃 3
溶岩コイル 4
アジャニ 2
オレリアが30チケとかじゃなければ組んでみたい。場のクリーチャーを平均化していくデッキなので、戦場で一番強いのはゴブリンの旗持ち。なんかおもしろい。+1/+1カウンターが1つでも乗ったゴブリンの旗持ちはかなり強いカードだと思うのでゴブリンデッキを組むときなどに思い出そう
・BUG迂回路
迂回路は強力なカードだと思うので4枚積んだデッキを模索する。
デッキを組む前から4マナ目で戦場に干渉しないアクションを取ること、デッキ内に相当数のタップインランドが入ることがわかっているのでテンポ良く守れる軽量カードのある色を相方に選ぶことに。6、7マナで盤面を返せるフィニッシャーのある色が三色目か。
相手が2マナを使ってくるターンにこちらに1マナしかないので、1マナで2マナのカードに対処できるカードはどうしても欲しい。死の重みは癖のある除去だが2/3のようなサイズに強く、序盤さえしのげればいいので後半ドローしたときのことは考えず採用。ラノエも守るターンが1つ減ると考えてテンポのいい防御カードにカウントした。除去られても相手はマナを使うので
2マナの防御カードも入っていないとアンタップインをたくさん引けているときに上振れしないし、3ターン目の防御の質も向上するので入れなければならない。緑黒ということはわかっているので暗殺者の戦利品は考えざるを得ない。上のマナ域で勝負するとランプが勝つのでデメリットは無視しやすい
マナベースは迂回路を唱えるまでに青い呪文を唱えない想定なので青マナは最低限にして2-3ターン目に緑マナや黒マナをなるだけアンタップインできるようにしたが、サイド後カウンターを入れたいときや迂回路を引かず夢喰いばかり重なったときに困るかもしれない。ヴラスカや探検からも青マナを探せるので見た目以上に青マナは出ると思うが
土地 26
緑黒門 4
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
森 5
沼 4
青黒門 2
青黒ギルラン 2
島 1
生物 14
ラノエル 4
落とし格子の蔦 2
探検マーフォーク 4
夢喰い 4
呪文 20
死の重み 4
アズカンタの探索 2
暗殺者の戦利品 4
薬術師の眼識 2
迂回路 4
6マナヴラスカ 4
すごい弱そうな見た目のデッキだな。サイドに散らばってるのはフィニッシャーとか防御カードの候補。環境がよくわからんのでどれくらい尖ったカードが入れられるかわからん。丸いカードばっかになってまう。勿論サイドに有るカードを1枚でもメインから運用できればそれだけデッキのパワーは上がる
このデッキ予算的に組めなさそう
・青黒ウィスパー(リアニメイト)
環境からカードがいなくなることで成立するデッキもある。対策カードや上位互換がいなくなったり、強力セットが落ちて環境のデッキの完成度が下がったので実用できるようになったり。ウィスパーは使いたいと思っていたカードだったけど、王神とスカラベが(強すぎて)邪魔だった。次環境も墓地のマークはキツい可能性もあるけど、組んでみるだけタダ
ウィスパーはゴミクリーチャーをコストとして必要とするが、ナルコメーバと組み直しの骸骨や、墓地を肥やせる1マナ域など取り巻きには恵まれている。釣り先はまあ何でもいいのだが、自分の能力でサクって再度釣れることから比較的CiP能力の使い回しに向く。大きい諜報でメーバや骸骨と次の釣り先を探せる夢喰い、CiPを使い回せば盤面に関係なく勝てるロッテスの巨人はウィスパーと相性がいい部類だろう
ラザーヴはウィスパーと全く性質の異なる釣り竿で、使い捨てのCiP系生物より能力をてんこ盛りに盛った生物になったほうがいいと思うのでデッキには全くあっていないけど、墓地のウィスパーに速攻と打ち消し不可を付与して場に出せるのは魅力なので1枚だけ取った。ウィスパーで釣っておく動きは弱そうだけど巨人でしか勝てなさそうなときは巨人待ちでやるかも
マナカーブ見ると土地あと1枚は減らせそうだけどドローもあるし探検もあるし手札に来た夢喰い捨てられないしでこの枚数じゃないと夢喰いを唱えられなくて負けそうなので減らしたくない。夢喰い引かずにマナフラしたらおこ
土地 24
ギルラン 4
コアラン 4
沼 10
島 6
生物 36
骨の障壁 4
墓地肥やしゾンビくん 4
海賊ビジョナリー 4
ナルコメーバ 4
組み直しの骸骨 2
万面相、ラザーヴ 1
疫病造り師 4
探検セイレーン 1
ウィスパー 4
チュパカブラ 1
人質取り 2
夢喰い 4
ロッテスの巨人 1
ウィスパーは4マナ2/2でドレッドリターンでもリカニングナイトメアでもないことはわかっているんだけど夢を見てしまう。スタンダードの除去なんでも死ぬし、除去当てる価値のある生物がウィスパーくらいなのでウィスパーが機能停止するのはわかっているんだけど、3回くらい唱えたらなんとかならんかな。
墓地さえ肥やしていればクラゲか骨は手に入ってデカブツも手札から捨てなくていいという環境はこの上ないので、これで芽が出なかったらカードが弱いんだろうな;;
あと回してみたら墓地が肥えすぎてロッテスつれば勝つじゃんってなって純粋なリアニに派生していく可能性はあり
次はしろたんとか呪文でドチャクソデッキとか
・ボロスメンター
プレビューのとき「メンター持ちがメンター持ちに+1/+1カウンターを与えることで下位のメンター持ちの影響力が増し、戦場から効果が取り除かれにくくなる」のじゃないかと考えたので、早速メンター生物で固めたデッキを組んでみることにする
新メカニズムなのでメンター持ちのラインナップは固定。構築で扱いやすいと思われる5種を20枚フル搭載。新ラブルがいないのはメンターを連鎖させていくというデッキコンセプトにちょっと合わないので。カウンターを乗せるのはメンター生物にしたいのでトークンが1/1のままだとどうかなとおもって
高マナ域が伝説なので重複して手札に来たときのデメリットが気になるが枚数を絞ってシステムが十分に動かないよりはいいだろう。このデッキは2マナ域のメンター持ちを4/4くらいに育てて「マナ域順に展開して攻撃していったとき高マナ域のクリーチャーが撃ち落とされてもその間に低マナ域が高マナ域と同じ仕事をするのでその後の後引き生物が価値を失わない」という構造のデッキなので、対戦相手が順応し始めて3/3くらいの2マナ域とタージクオレリアで前者を除去するようになると伝説が4・4で搭載されているデメリットが浮き彫りになってくるかもしれないが、そんな未来のことは気にしない
2マナメンター持ちの価値を担保するために1マナクリーチャーを8枚取りたい。マナカーブ的には高速アグロのマナカーブになるが軽量クリーチャーが価値を失いにくいデッキなので良しとする。最初から入っている1マナ域が赤マナ要求なのでマナベースの要請上追加の1マナ域も赤い生物に。速攻を持っていればほとんどの状況で後引きしても2/2速攻として扱えそうなのでゴブリンで。松明くんじゃないのは高マナ域がもともと速攻だから
膠着した戦場の打開のためにアジャニ。サイド後非生物の脅威を増やしたいためでもあるが能力がどれも生物絡みなのでそういう意図ではイマイチか。盤面をつくってコンバットで優位を築くタイプのデッキなので火力は本体に入らずともブロッカーを排除する能力の高いものに。
インスタントを入れないとコンバットもプレイングも簡単になりすぎるので入れたくて、展開に赤マナを使うので白マナのものがいいのだが、これといったものがない。ジャイグロとインデスならインですのほうがまだマシか。サイド後は価値を増すので増量できる
1ターン目の赤マナアンタップインが12枚、4ターン目のアジャニのための白マナが16枚、4ターン目に絶対に土地は置きたいが1マナ圏の枚数的に25枚目は取りにくいなどマナベースはガタガタの問題だらけ。緩和するカードが欲しかったのでラネリー船長を。枚数を増やせばギルド門を廃して山にできそうだけどうーん。
土地 24
ギルド門 2
ギルラン 4
コアラン 4
山 8
平地 6
生物 26
ゴブリンの旗持ち 4
新モグファナ 4
サンホームの重鎮 4
ボロスの挑戦者 4
ラネリー船長 2
軍団の切っ先、タージク 4
正義の模範、オレリア 4
呪文 10
インデスバットリ 1
稲妻の一撃 3
溶岩コイル 4
アジャニ 2
オレリアが30チケとかじゃなければ組んでみたい。場のクリーチャーを平均化していくデッキなので、戦場で一番強いのはゴブリンの旗持ち。なんかおもしろい。+1/+1カウンターが1つでも乗ったゴブリンの旗持ちはかなり強いカードだと思うのでゴブリンデッキを組むときなどに思い出そう
・BUG迂回路
迂回路は強力なカードだと思うので4枚積んだデッキを模索する。
デッキを組む前から4マナ目で戦場に干渉しないアクションを取ること、デッキ内に相当数のタップインランドが入ることがわかっているのでテンポ良く守れる軽量カードのある色を相方に選ぶことに。6、7マナで盤面を返せるフィニッシャーのある色が三色目か。
相手が2マナを使ってくるターンにこちらに1マナしかないので、1マナで2マナのカードに対処できるカードはどうしても欲しい。死の重みは癖のある除去だが2/3のようなサイズに強く、序盤さえしのげればいいので後半ドローしたときのことは考えず採用。ラノエも守るターンが1つ減ると考えてテンポのいい防御カードにカウントした。除去られても相手はマナを使うので
2マナの防御カードも入っていないとアンタップインをたくさん引けているときに上振れしないし、3ターン目の防御の質も向上するので入れなければならない。緑黒ということはわかっているので暗殺者の戦利品は考えざるを得ない。上のマナ域で勝負するとランプが勝つのでデメリットは無視しやすい
マナベースは迂回路を唱えるまでに青い呪文を唱えない想定なので青マナは最低限にして2-3ターン目に緑マナや黒マナをなるだけアンタップインできるようにしたが、サイド後カウンターを入れたいときや迂回路を引かず夢喰いばかり重なったときに困るかもしれない。ヴラスカや探検からも青マナを探せるので見た目以上に青マナは出ると思うが
土地 26
緑黒門 4
緑黒ギルラン 4
緑黒コアラン 4
森 5
沼 4
青黒門 2
青黒ギルラン 2
島 1
生物 14
ラノエル 4
落とし格子の蔦 2
探検マーフォーク 4
夢喰い 4
呪文 20
死の重み 4
アズカンタの探索 2
暗殺者の戦利品 4
薬術師の眼識 2
迂回路 4
6マナヴラスカ 4
すごい弱そうな見た目のデッキだな。サイドに散らばってるのはフィニッシャーとか防御カードの候補。環境がよくわからんのでどれくらい尖ったカードが入れられるかわからん。丸いカードばっかになってまう。勿論サイドに有るカードを1枚でもメインから運用できればそれだけデッキのパワーは上がる
このデッキ予算的に組めなさそう
・青黒ウィスパー(リアニメイト)
環境からカードがいなくなることで成立するデッキもある。対策カードや上位互換がいなくなったり、強力セットが落ちて環境のデッキの完成度が下がったので実用できるようになったり。ウィスパーは使いたいと思っていたカードだったけど、王神とスカラベが(強すぎて)邪魔だった。次環境も墓地のマークはキツい可能性もあるけど、組んでみるだけタダ
ウィスパーはゴミクリーチャーをコストとして必要とするが、ナルコメーバと組み直しの骸骨や、墓地を肥やせる1マナ域など取り巻きには恵まれている。釣り先はまあ何でもいいのだが、自分の能力でサクって再度釣れることから比較的CiP能力の使い回しに向く。大きい諜報でメーバや骸骨と次の釣り先を探せる夢喰い、CiPを使い回せば盤面に関係なく勝てるロッテスの巨人はウィスパーと相性がいい部類だろう
ラザーヴはウィスパーと全く性質の異なる釣り竿で、使い捨てのCiP系生物より能力をてんこ盛りに盛った生物になったほうがいいと思うのでデッキには全くあっていないけど、墓地のウィスパーに速攻と打ち消し不可を付与して場に出せるのは魅力なので1枚だけ取った。ウィスパーで釣っておく動きは弱そうだけど巨人でしか勝てなさそうなときは巨人待ちでやるかも
マナカーブ見ると土地あと1枚は減らせそうだけどドローもあるし探検もあるし手札に来た夢喰い捨てられないしでこの枚数じゃないと夢喰いを唱えられなくて負けそうなので減らしたくない。夢喰い引かずにマナフラしたらおこ
土地 24
ギルラン 4
コアラン 4
沼 10
島 6
生物 36
骨の障壁 4
墓地肥やしゾンビくん 4
海賊ビジョナリー 4
ナルコメーバ 4
組み直しの骸骨 2
万面相、ラザーヴ 1
疫病造り師 4
探検セイレーン 1
ウィスパー 4
チュパカブラ 1
人質取り 2
夢喰い 4
ロッテスの巨人 1
ウィスパーは4マナ2/2でドレッドリターンでもリカニングナイトメアでもないことはわかっているんだけど夢を見てしまう。スタンダードの除去なんでも死ぬし、除去当てる価値のある生物がウィスパーくらいなのでウィスパーが機能停止するのはわかっているんだけど、3回くらい唱えたらなんとかならんかな。
墓地さえ肥やしていればクラゲか骨は手に入ってデカブツも手札から捨てなくていいという環境はこの上ないので、これで芽が出なかったらカードが弱いんだろうな;;
あと回してみたら墓地が肥えすぎてロッテスつれば勝つじゃんってなって純粋なリアニに派生していく可能性はあり
次はしろたんとか呪文でドチャクソデッキとか
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