PTエイトみてないしシールドリーグ
2017年2月8日 Magic: The Gathering機体なんでしょ?
シールドリーグやっててデッキ組んでないのでシールドの話でも
全然5-0しないけどノープライズにもならない感じで、弱小コモンで戦うのが性癖になりつつあります
メインはコモンで戦うなら5マナ域を多くプレイしたほうが勝つのでミッドレンジが基本だけど、負けるときは大体完成度の高いビートダウンに負けるのでビートダウンは並べ得
6マナのカードがあんまりなくてキャントリップが多めの環境なので土地16とか17/41とか
MOのシールドリーグって50ラウンドやっても色変えしてくる人ひとりくらいにしか会わないしみんな先手取ってビートダウン組んでくる印象
メインは赤緑のビートダウンがいいと思うけど組めるかどうかは完全に運ゲーなのでおとなしく5マナ域を一番使える色でミッドレンジ組むのが安定
色の役割の雑感
・白
2マナ域が結構出るのでクソビート要員、圧点とか痩せたカードつかう
3マナのエンチャで完全除去が3種もあるのでよく緑相手にタッチしてつかう
エンチャを割れるディッチャとブリンクがあるので相手のエンチャ除去に耐性を持ちたいときに
5マナ域が両方飛行なので安いカードで殴れる。でも白のくせにクリーチャー同士の戦闘に弱い
メインボード適正が低い
・青
茶色とエネルギーの色
なんといっても海蛇と呪禁のヴィダルケン。どちらも優秀な勝ち筋。ヴィダルケンはタッチで使えるのも嬉しい
高レアリティも強いしフィニッシャー色なかんじ
シールドだと2マナ域が充実することがないので茶色を置くことになるけどそういう手札は大体ビートダウン踏むと負ける
ミッドレンジ同型に強いカードが多いのでメインで青同型はやな感じ。大体レア持っている方が勝ついつものシールドに
相手が確定してからのコントロールシフトではドロソが多く頼もしい。カウンターが弱いのが残念
・黒
ニッチ需要のカードが多いイメージ
5マナのフィニッシャーがいないのでメインに組み込みにくく、その分メインで見た場合は大体レアアンコか確定除去がポンポン飛んでくる
接死や精神腐敗や-1/-1など相手がわかれば使いでのあるカードが揃っているのでコモンの紙束でもサイド後はお世話になるはず
色の中では一番コントロールよりだけど、サイド後クソビートするときに赤の相方になったりもする
・赤
火力、ビートダウンカード、ミッドレンジカードどれも強い。枚数が多いと嬉しい色
3マナ域が太ることが多いので2・4を埋めれる色が相方にいるとハッピー。5マナの4/5威迫はぜひ呪文でバックアップしたい生物。5/4は雑に相打ちして盤面かニコイチをとる
サイド後もクソビートプランはもちろん、火力でコントロールシフト、機体スペシャルでパワー3の確保、シャッター山盛りデッキ、マナカーブ無視のカードパワーデッキなどいろんなプランでお呼びがかかる。
グレムリン解放も3マナのシャッターもメインに入る性能なのでよく噛み合われて腹が立つ
・緑
でかいクリーチャーは裏目が少ない。クリーチャーがたくさん出るので漫然と組むとよくメインカラーになる
対戦相手も事情は同じでよく見る色なので緑を止めうる機体・完全除去は強い。5マナのカード少なすぎると負ける原因でもある
メインディッチャは好きじゃないけど緑の場合は機体とエンチャ除去を割れる人工物への興味、忍び寄るカビ、補色が白ならコモン2種なんかも1枚入れていいと思う
5マナはどちらも条件付きで6/6トランプルになる怪物。レアまで見ても緑には「5マナでデカブツでて勝ち」以外の戦略はそうそうないので一つ覚えだけどそれでも強い
カウンターを乗せたりパワーを参照してきたりするのでなるべく戦場にクリーチャーを残したくない。
・茶色
正直序盤の戦闘なんか茶生物の相打ちに任せておけばいいので出番は多い。メインの戦闘も機体というシステムが担えるので相手にディッチャさえされなければ生物は茶色に任せてもいいくらい。赤と緑の一部のコモン以上にしか一方的に茶生物を乗り越えていけるやつなんていない。
茶色の問題は呪文がないことと飛行がどうしようもないことなので色マナの需要がなくなるわけではないけど、メイン適正は結構高い
マナフィルターやキャントリップ置物、デカい機体などプールに出るだけで選択肢がぐっと増えるカードが多いので主役といえるかも。ディッチャされるけど
改革派の急行車はバグ
よく組むサイドデッキはキレビート、後手デッキ、除去コン、飛行デッキあたりは定番として、この環境特有のものが幾つか
ディッチャ山盛りデッキとディッチャ避けはだいたい緑の仕事。組めるかどうかはプールに寄るけど、組めるなら組み得。
緑を止めるための機体+地上じゃないクロックデッキもよく組む。火力とエンブラールの歯車砕きとか、完全除去と飛行とか、プールに5/5~6/6の機体が数枚出ればあんまり色は関係ないのが手軽
戦闘は無色のクリーチャーに任せて、メイン1色と残りの色マナを8:2:2:2みたいにしてプールの除去をすべてタッチした除去茶単も組めれば組む。メインカラーは除去と海蛇のある青がいいけれど、5/5即席の黒とか3/3威迫の赤とかでも十分。受け潰すデッキなので半端なビートダウンとかに
シールドリーグは構築時間が無制限でいくらでもデッキを作っておけて切り替えが簡単なのが本当に良い点だと思うのでデッキ構築の練習だと思って色々なプールに取り組むのが楽しい。
プールごとに個性があってマナサポートはできても生物のないどっちつかずだったり2マナ5マナのない貧弱くんだったり特定のカードだけやたらでて一発芸の得意なやつだったりと構築とは別の楽しみがあっていいね。構築のカードプールは万人が同じなので
シールドリーグやっててデッキ組んでないのでシールドの話でも
全然5-0しないけどノープライズにもならない感じで、弱小コモンで戦うのが性癖になりつつあります
メインはコモンで戦うなら5マナ域を多くプレイしたほうが勝つのでミッドレンジが基本だけど、負けるときは大体完成度の高いビートダウンに負けるのでビートダウンは並べ得
6マナのカードがあんまりなくてキャントリップが多めの環境なので土地16とか17/41とか
MOのシールドリーグって50ラウンドやっても色変えしてくる人ひとりくらいにしか会わないしみんな先手取ってビートダウン組んでくる印象
メインは赤緑のビートダウンがいいと思うけど組めるかどうかは完全に運ゲーなのでおとなしく5マナ域を一番使える色でミッドレンジ組むのが安定
色の役割の雑感
・白
2マナ域が結構出るのでクソビート要員、圧点とか痩せたカードつかう
3マナのエンチャで完全除去が3種もあるのでよく緑相手にタッチしてつかう
エンチャを割れるディッチャとブリンクがあるので相手のエンチャ除去に耐性を持ちたいときに
5マナ域が両方飛行なので安いカードで殴れる。でも白のくせにクリーチャー同士の戦闘に弱い
メインボード適正が低い
・青
茶色とエネルギーの色
なんといっても海蛇と呪禁のヴィダルケン。どちらも優秀な勝ち筋。ヴィダルケンはタッチで使えるのも嬉しい
高レアリティも強いしフィニッシャー色なかんじ
シールドだと2マナ域が充実することがないので茶色を置くことになるけどそういう手札は大体ビートダウン踏むと負ける
ミッドレンジ同型に強いカードが多いのでメインで青同型はやな感じ。大体レア持っている方が勝ついつものシールドに
相手が確定してからのコントロールシフトではドロソが多く頼もしい。カウンターが弱いのが残念
・黒
ニッチ需要のカードが多いイメージ
5マナのフィニッシャーがいないのでメインに組み込みにくく、その分メインで見た場合は大体レアアンコか確定除去がポンポン飛んでくる
接死や精神腐敗や-1/-1など相手がわかれば使いでのあるカードが揃っているのでコモンの紙束でもサイド後はお世話になるはず
色の中では一番コントロールよりだけど、サイド後クソビートするときに赤の相方になったりもする
・赤
火力、ビートダウンカード、ミッドレンジカードどれも強い。枚数が多いと嬉しい色
3マナ域が太ることが多いので2・4を埋めれる色が相方にいるとハッピー。5マナの4/5威迫はぜひ呪文でバックアップしたい生物。5/4は雑に相打ちして盤面かニコイチをとる
サイド後もクソビートプランはもちろん、火力でコントロールシフト、機体スペシャルでパワー3の確保、シャッター山盛りデッキ、マナカーブ無視のカードパワーデッキなどいろんなプランでお呼びがかかる。
グレムリン解放も3マナのシャッターもメインに入る性能なのでよく噛み合われて腹が立つ
・緑
でかいクリーチャーは裏目が少ない。クリーチャーがたくさん出るので漫然と組むとよくメインカラーになる
対戦相手も事情は同じでよく見る色なので緑を止めうる機体・完全除去は強い。5マナのカード少なすぎると負ける原因でもある
メインディッチャは好きじゃないけど緑の場合は機体とエンチャ除去を割れる人工物への興味、忍び寄るカビ、補色が白ならコモン2種なんかも1枚入れていいと思う
5マナはどちらも条件付きで6/6トランプルになる怪物。レアまで見ても緑には「5マナでデカブツでて勝ち」以外の戦略はそうそうないので一つ覚えだけどそれでも強い
カウンターを乗せたりパワーを参照してきたりするのでなるべく戦場にクリーチャーを残したくない。
・茶色
正直序盤の戦闘なんか茶生物の相打ちに任せておけばいいので出番は多い。メインの戦闘も機体というシステムが担えるので相手にディッチャさえされなければ生物は茶色に任せてもいいくらい。赤と緑の一部のコモン以上にしか一方的に茶生物を乗り越えていけるやつなんていない。
茶色の問題は呪文がないことと飛行がどうしようもないことなので色マナの需要がなくなるわけではないけど、メイン適正は結構高い
マナフィルターやキャントリップ置物、デカい機体などプールに出るだけで選択肢がぐっと増えるカードが多いので主役といえるかも。ディッチャされるけど
改革派の急行車はバグ
よく組むサイドデッキはキレビート、後手デッキ、除去コン、飛行デッキあたりは定番として、この環境特有のものが幾つか
ディッチャ山盛りデッキとディッチャ避けはだいたい緑の仕事。組めるかどうかはプールに寄るけど、組めるなら組み得。
緑を止めるための機体+地上じゃないクロックデッキもよく組む。火力とエンブラールの歯車砕きとか、完全除去と飛行とか、プールに5/5~6/6の機体が数枚出ればあんまり色は関係ないのが手軽
戦闘は無色のクリーチャーに任せて、メイン1色と残りの色マナを8:2:2:2みたいにしてプールの除去をすべてタッチした除去茶単も組めれば組む。メインカラーは除去と海蛇のある青がいいけれど、5/5即席の黒とか3/3威迫の赤とかでも十分。受け潰すデッキなので半端なビートダウンとかに
シールドリーグは構築時間が無制限でいくらでもデッキを作っておけて切り替えが簡単なのが本当に良い点だと思うのでデッキ構築の練習だと思って色々なプールに取り組むのが楽しい。
プールごとに個性があってマナサポートはできても生物のないどっちつかずだったり2マナ5マナのない貧弱くんだったり特定のカードだけやたらでて一発芸の得意なやつだったりと構築とは別の楽しみがあっていいね。構築のカードプールは万人が同じなので
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