コモンのカード全体的に強い印象。

・路地への回避
 自分のクリーチャーを回収したいデッキで火力を意識した選択肢、というかんじかな。比較するようなカードがないのでなんとも言えないけど、自分のクリーチャーを戻す動きは基本的には弱いし、そういう動きがしたくてもまずはコーの空漁師から始めるのでこのカードまでお鉢が回ってくることはなさそう。
・光に目が眩む
 名前がまず面白いし、機体で轢き殺してねっていうデザインもめちゃくちゃで面白い。カードとしてはふつう。
・精緻会の改革派
 紛争達成時のカードバリューがまずまずあるので狙って紛争できるデッキにはまず入る。ブリンクデッキで地味にパーマネントを増やしていったりコーの空漁師・スレイベンの検査官タッグの仲間に入ったり? 未来のありそうなカード。
 早いターンの紛争はマナが厳しいので達成するのが後半になってもトークンが価値を失わないデッキ、つまり装備品デッキで使いたい。サイボーグとか。
・暁羽の鷲
 結構とんでもないことが書いてない? 除去やカウンターが強いフォーマットで存分に力を出せる機会は少ないかもしれないけど、スクリーチのあとに出されたら嫌だよね。

・霊気強襲者
 ようやく現実的なスペックのエナジー利用カードが。殴れなければ凡庸なカードだけど、殴ってトークンをだせば結構なスペックに。後引したとき場が固まって殴れないと弱いので、他のエナジー利用手段とも併用したいが、Pauperでつかえるエナジー関連のカードは大半がへっぽこなので厳しい。
・砦の発明者
 装備品と相性がいいカード。大型呪禁は珍しいのでこんなカードでも新しいデッキの源になるかも。
・凍り付け
 アンタップ状態のクリーチャーに行動を許すものの、アーティファクトに付けられるのはスゴイ。大体は茶ランドを止めることになるか。ニッチながらもセラ矢やタリスマンも止められたくない。

・強気な回収者
 能力とサイズじたいは申し分ないけれど、ソーサリー限定。コンボやバットリには使えないので、他のカードのPIG補助が主な役目か。とはいえ範囲が広く永続的に強化できるのでパーマネントとしてただ強い。シナジーを見込める黒なのもナイス。
・第四橋をうろつくもの
 よろめくゴブリンや煙霧吐き、病に倒れたルサルカ等と比較してあまりにも使いやすい能力。マナ入らずのCiPなのでデッキを選ばず、アドが取れるのは偉い。2/2と相打ちしたりブロック後に生贄に捧げて1人で戦線を受け止めたりといった小技はできないながらもこいつが一番使いやすそう。
・智恵ある帰還
 タリスマンや予言のプリズムから容易にタッチできるカードパワーの高い墓地回収なので、色々なデッキに積まれそう。でもアド目的なら夜の囁きでいいからなにか回収したいクリーチャーがいるデッキでか。

・チャンドラの革命
 イニ影にもあった、緩和された土地破壊能力つき火力。テンポ差で押し込む目算なら除去よりクロックのほうが重要なので前回の吸血鬼より弱くなっていそう。この能力好きなので2/2/1とかにつけてほしい。
・搾取工区の喧嘩屋
 3ターン目にでてくればなかなかいかついサイズをしているし、4ターン目以降でも装備品を握れば急に厄介なアタッカーになるので装備品と併用すればいいんじゃない。オススメは闊歩するものの装具。
・世話
 アクト系のカードで能力が減ってコストが軽くなるのは珍しいな。リミテッドでは即死圏内が狭まって使いにくくなるだろうけど、構築向けにはなった。せっかくだからハスクと組み合わせて使いたいところ。エイトグでゴーレム食べるとか。

・霊気流の豹
 イラスト超かっこいい。殴り屋としてもまずまずだけど例によってエナジー獲得手段が弱い。
・たかり猫猿
 インデスはどうした。シナジーのあるデッキで熊として。
・絹織りの精鋭
 本体のサイズが不満な大きさなので紛争前提になるが、引ければ憤怒鬼などと比較して破格のスペック。

・増強自動機械
 ほぞクリーチャーのなかではホムンクルスに次ぐ強さ。トリンケットがまたひとつ強くなってしまった。
・領事府の砲塔
 下の能力が強い。上の能力も悠長ながら確実で自己完結している。毎ターン起動できるデッキが組めれば主役を張れる。
・器具サイクル
 エイトグがおやつにする前提で非常時の能力起動が一番強いのは緑かな。マイアが一回り大きくなる。
・万能溶剤
 トリンケットマニア歓喜。でも重すぎで流石に使わなさそう。

黒のカードが頭一つ抜けて強そう。
氷漬けが使われるのかどうか、使われるのならメインからかどうかが気になる。

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