古きものの活性親和
既存デッキを魔改造シリーズ。親和を一人回しの手に馴染むように。

リスト
・ランド 17
 大焼炉 4
 評議会の議席 4
 伝承の樹 4
 ダークスティールの城塞 4
 抵抗者の居住地 1
・クリーチャー 19
 甲殻の鍛冶工 4
 エイトグ 4
 金属ガエル 4
 マイアの処罰者 4
 不憫なグリフ 3
・スペル 24
 彩色の宝球 4
 彩色の星 4
 皮剥ぎの鞘 4
 発明者のゴーグル 1
 バネ葉の太鼓 1
 古きものの活性 4
 物読み 4
 投げ飛ばし 2
・サイドボード
 水流破 4
 紅蓮破 3
 電謀 2
 古の遺恨 3
 抵抗者の居住地 1
 大祖始の遺産 1
 不気味な発見 1

 親和と無限の一人回しに取り組む中で、どうしてもその安定性のなさが気になった。土地1の手札をキープできないのに土地16、頻繁に起こるカラースクリュー、マナフラッド。あたかもマナ基盤ですといった顔をして入っているバネ葉、ブン周りに寄与しない予言のプリズム。などなど。
 同時に親和の強みもわかった。2ターン目の甲殻の鍛冶工、最速3ターン目から始まるマイアの処罰者連打、エイトグ投げ飛ばし、物読みなど後半のドローからの即クリーチャー展開なんかの動きは強いのでなるべく狙っていきたい。

 というわけで、そのへんの強みの軸である動きをなるべく邪魔せず安定性を高める構成にはできないかと思って、肉抜きしてから再構成。今回は2ターン目に甲殻の鍛冶工を出すために1ターン目に置いたマナフィルターは緑を出しながらサクリファイスすることに注目して、古きものの活性を採用した。土地1、マナフィルター、鍛冶工のようなよくある初手を普通はキープできないが、活性があれば2ターン目に2ドロー中に土地があれば鍛冶工、なければ活性とブン回りの目を残しつつキープの目算を建てられる。後半にトップしてもマイアの処罰者のようなカードを探せれば展開を阻害せずに有効牌に変えられる。
 感電破は純粋にパワーカードなので抜きたくはなかったが、自分の動きを優先した構築ということで。デッキに不確定除去が4枚程度では妨害のできるデッキとは言い難いし、親和は自分の動きを押し付けているときが一番強いので、メインはデッキをブン回すのを重視。ドレイクの退場で環境が低速化することやリストが知られていないので相手が勝手にケアしてくれることも少し期待。
 不憫なグリフを後半の古きものの活性の価値を担保するために採用。主にサクるのはカエル。デッキの動きと全く関係ないし手札でだぶついたら困るけど、親和は対空防御の甘いデッキなので3/4飛行は嬉しい。厳粛な空守りのようなイメージ。最近は海蛇の枠なのでデッキから押し出しているのは海蛇で、あちらも強力なカードだっただけに比較は難しい。メインボードは概ね海蛇のほうが強いか。
 大嫌いなバネ葉は金属カエルを強く使える構成であること、後半になっても有色のドロソが多いので色マナの需要が落ち込まないことから1枚だけ採用。予言のプリズムと比べればブン回りに寄与するこちらの方に軍配が上がるかな。

 発明者のゴーグルとかグリフの2枚めあたりがフリースロットなので感電破にしてもいいか。発明者のゴーグルはほぼヴァルショクモーニングスターと言っていいと思う。打点を上げるというよりもクリーチャー同士の接触戦闘や不確定除去への耐性をつけるための装備品なため。


 あとはいろんなデッキを踏んでみて何への耐性が下がっているか調べるだけ。感電破と5/6を抜いているので結構なデッキへの攻防力が下がってそう。でも安定して回るほうが精神衛生上もよくて好み。

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