ぼくの考えた最強の霊気池の脅威コンボ
2016年10月20日 Magic: The Gathering コメント (3)
最速は目指さずに6~7ターン目あたりから毎ターンエルドラージを投げつける状態を目指す。
・当たり牌
「絶え間ない飢餓、ウラモグ」
強烈なキャスト誘発と除去耐性、ライブラリ追放能力からおそらく環境最強のフィニッシャー。場もちがいいため手札にダブつくこと、コスト軽減能力がないこと、コジレックの帰還がないと制圧力にやや欠けることなどから枚数は抑えられる。
「約束された終末、エムラクール」
フィニッシャーつきソーサリーといった印象が強いが当然強力無比なエルドラージの親玉。フィニッシャーにエルドラージを据えることは儀礼的拒否や即時却下の存在からデメリットもあるが、ウギンの聖域や見捨てられた神々の神殿などの土地が強力なこと、コジレックの帰還が使えることなどメリットもある。メタ的な事情がなければエルドラージが安定。
「ニッサの復興」
デッキに8枚前後のエルドラージが入る以上それらのカードが手札に来ることは当然で、手札に来たそれらをかっこいいイラストだなって見つめているだけってわけにはいかない。ルーターで捨てるのは本当に最後の手段で、有効活用するにはやはり唱えたいところ。このカードは一度唱えればどちらのフィニッシャーもアクティブにしてくれるので追加の当たり牌兼デッキ構造の矛盾の解決としてはなかなかいいカードなんじゃないかなと。7点ゲインもコンボデッキには嬉しい。
・マナ加速
「導路の召使い4、面晶体の記録庫4、ニッサの復興3」
このラインはウラモグキャストを目指すランププランを採用する上では外せない、基本骨子。それぞれエナジー源、行動回数の増加、当たり牌とコンボプランの最中も最低限の仕事をするカードで固めたい。荒れ地ランパンまでとるとランプがメインの勝ち筋になるか。その場合地勢が強く使えそう。
・エナジー源
「導路の召使い、理論霊気学者」
得られるエナジーはわずかだが序盤の壁になったりサイド後打ち消されづらかったりとクリーチャーならではの強みは無視できない。ランププランのときもマナクリ、マナフラ回避と仕事をできる方がいい。過去との取り組みで回収できることで過去との取り組みをエナジー源として運用できるようにするという狙いで投入する意味が強い。
「緑組細工」
霊気池の脅威を引かないと何もしないカードになってしまうためライフゲインに意味があると確信したサイドボードから運用した方がいいのではと考えているけれど、1枚のカードで6エナジーを確保できるので霊気池の脅威で導いて次のターンに再起動できること、土地4とこれと霊気池で4ターン目に霊気池起動ができるのでブン回り貢献度が高いことを考えるとメイン運用する人がいるのもわかる。でもやっぱりサイド派。その場合サイドには確実に4枚。
「霊気池の脅威」
上の能力は結構無視できない強さがあるのでサクれるパーマネントは多めに取りたい。
「不屈の追跡者」
霊気池の脅威前提だが気軽にサクれる置物をたくさん提供してくれるのでゆっくりとエナジーを貯められる。フェッチと相性が良いのもポイント。純粋なパワーカードなのでデッキを薄めないのも好感が持てる。革新の時代はおもちゃではないけど複数枚引きたくはなかった。どちらかと言うとトラッカーが強い、の一言。
・墓地肥やし
「発生の器」
エムラを運用する以上墓地肥やしはなるだけほしい。コジレックの帰還ともシナジーする。
これは拾える範囲が広い・サクる動きを内蔵する・エンチャカウントになる、などの点で優れている。
「過去との取り組み」
こちらは何と言っても生物の再利用に使えるのが強み。ランププランでいくならば何度だってエムラもウラモグも唱えたいし、不屈の追跡者で引き増したり、エナジーを得る生物をまた出したりもできる。範囲が狭い分強力。あとインスタントカウントがじつは取りにくかったりでエムラに貢献したり。フェッチを拾って地味にエナジーや手がかりを得ることも。
・カラーリング
「シミック」
骨子は緑単でできているので色の自由なタッチが可能。青を足して得られるのは理論霊気学者とサイドボードの儀礼的拒否が目玉か。これくらいならフリータッチなのでシミックは一番ベーシックな形だと思う。サイドボードにウギンの聖域とウルヴェンワルドのハイドラとタコを用意して赤白機体相手に使ってみたら結構悪くなかったのでタコが使えるのも青の魅力かもね。
「緑無色タッチ赤」
無色を足すとランパンが使えるようになる。霊気との調和も荒地を探すという動きができるようになるのでプレイアブルに。ランプ戦略を推し進めることになるだろうから序盤のテンポを回収するのにコジレックの帰還も必須っぽいのでタッチ赤もほぼ前提かな。当たり牌に世界を壊すものを入れたりして一昔前風のデッキになりそう。でも突き詰めていくとランプとコンボのプランが乖離してそうな形。
「バント」
コンボプランを助けるカードは白にはないのでメタゲーム上の要請で白いカードを使いたいときにこの形になると思う。ライザさんのグループがPTで使用したバント霊気池の白要素は呪文捕らえ、タミヨウ、ラスゴ、防御円的なやつ。全除去を積んでアグロをメタることは赤にもできるので呪文捕らえが大きいか。メインサイドで強い追加の生きているカウンターはたしかに頼もしい。サイド後青系のコントロールにギデオンを入れるプランは否認に引っかかるか?
「ティムール」
コジレックの帰還や蓄霊稲妻、集団的抵抗などクリーチャーヘイトなカードを取れるカラーリング。追加の有色のフィニッシャーとして6マナのチャンドラが取れるのもなかなか嬉しい。でも本当にそれだけ。サイド後通電の喧嘩屋とか入れてみたりする?
青系コントロールが隆盛するようなら霊気池の脅威には厳しい環境になるだろうけど、しっかりとサブプランのある形で組んで一発芸のおもちゃみたいなデッキから脱却すれば霊気池にも未来はあるんじゃないかな。少なくともゲーム中カウンター2枚引かれるだけで負け、なんてことにはならないでしょう。
拡充性が高くてカードプールが広くなれば広くなるほど強くなるたぐいのデッキなので、今後にも期待。少なくともあと一種くらい強いエナジー源がでてほしい。
スタンのカードプール広くなるらしいしね。
・当たり牌
「絶え間ない飢餓、ウラモグ」
強烈なキャスト誘発と除去耐性、ライブラリ追放能力からおそらく環境最強のフィニッシャー。場もちがいいため手札にダブつくこと、コスト軽減能力がないこと、コジレックの帰還がないと制圧力にやや欠けることなどから枚数は抑えられる。
「約束された終末、エムラクール」
フィニッシャーつきソーサリーといった印象が強いが当然強力無比なエルドラージの親玉。フィニッシャーにエルドラージを据えることは儀礼的拒否や即時却下の存在からデメリットもあるが、ウギンの聖域や見捨てられた神々の神殿などの土地が強力なこと、コジレックの帰還が使えることなどメリットもある。メタ的な事情がなければエルドラージが安定。
「ニッサの復興」
デッキに8枚前後のエルドラージが入る以上それらのカードが手札に来ることは当然で、手札に来たそれらをかっこいいイラストだなって見つめているだけってわけにはいかない。ルーターで捨てるのは本当に最後の手段で、有効活用するにはやはり唱えたいところ。このカードは一度唱えればどちらのフィニッシャーもアクティブにしてくれるので追加の当たり牌兼デッキ構造の矛盾の解決としてはなかなかいいカードなんじゃないかなと。7点ゲインもコンボデッキには嬉しい。
・マナ加速
「導路の召使い4、面晶体の記録庫4、ニッサの復興3」
このラインはウラモグキャストを目指すランププランを採用する上では外せない、基本骨子。それぞれエナジー源、行動回数の増加、当たり牌とコンボプランの最中も最低限の仕事をするカードで固めたい。荒れ地ランパンまでとるとランプがメインの勝ち筋になるか。その場合地勢が強く使えそう。
・エナジー源
「導路の召使い、理論霊気学者」
得られるエナジーはわずかだが序盤の壁になったりサイド後打ち消されづらかったりとクリーチャーならではの強みは無視できない。ランププランのときもマナクリ、マナフラ回避と仕事をできる方がいい。過去との取り組みで回収できることで過去との取り組みをエナジー源として運用できるようにするという狙いで投入する意味が強い。
「緑組細工」
霊気池の脅威を引かないと何もしないカードになってしまうためライフゲインに意味があると確信したサイドボードから運用した方がいいのではと考えているけれど、1枚のカードで6エナジーを確保できるので霊気池の脅威で導いて次のターンに再起動できること、土地4とこれと霊気池で4ターン目に霊気池起動ができるのでブン回り貢献度が高いことを考えるとメイン運用する人がいるのもわかる。でもやっぱりサイド派。その場合サイドには確実に4枚。
「霊気池の脅威」
上の能力は結構無視できない強さがあるのでサクれるパーマネントは多めに取りたい。
「不屈の追跡者」
霊気池の脅威前提だが気軽にサクれる置物をたくさん提供してくれるのでゆっくりとエナジーを貯められる。フェッチと相性が良いのもポイント。純粋なパワーカードなのでデッキを薄めないのも好感が持てる。革新の時代はおもちゃではないけど複数枚引きたくはなかった。どちらかと言うとトラッカーが強い、の一言。
・墓地肥やし
「発生の器」
エムラを運用する以上墓地肥やしはなるだけほしい。コジレックの帰還ともシナジーする。
これは拾える範囲が広い・サクる動きを内蔵する・エンチャカウントになる、などの点で優れている。
「過去との取り組み」
こちらは何と言っても生物の再利用に使えるのが強み。ランププランでいくならば何度だってエムラもウラモグも唱えたいし、不屈の追跡者で引き増したり、エナジーを得る生物をまた出したりもできる。範囲が狭い分強力。あとインスタントカウントがじつは取りにくかったりでエムラに貢献したり。フェッチを拾って地味にエナジーや手がかりを得ることも。
・カラーリング
「シミック」
骨子は緑単でできているので色の自由なタッチが可能。青を足して得られるのは理論霊気学者とサイドボードの儀礼的拒否が目玉か。これくらいならフリータッチなのでシミックは一番ベーシックな形だと思う。サイドボードにウギンの聖域とウルヴェンワルドのハイドラとタコを用意して赤白機体相手に使ってみたら結構悪くなかったのでタコが使えるのも青の魅力かもね。
「緑無色タッチ赤」
無色を足すとランパンが使えるようになる。霊気との調和も荒地を探すという動きができるようになるのでプレイアブルに。ランプ戦略を推し進めることになるだろうから序盤のテンポを回収するのにコジレックの帰還も必須っぽいのでタッチ赤もほぼ前提かな。当たり牌に世界を壊すものを入れたりして一昔前風のデッキになりそう。でも突き詰めていくとランプとコンボのプランが乖離してそうな形。
「バント」
コンボプランを助けるカードは白にはないのでメタゲーム上の要請で白いカードを使いたいときにこの形になると思う。ライザさんのグループがPTで使用したバント霊気池の白要素は呪文捕らえ、タミヨウ、ラスゴ、防御円的なやつ。全除去を積んでアグロをメタることは赤にもできるので呪文捕らえが大きいか。メインサイドで強い追加の生きているカウンターはたしかに頼もしい。サイド後青系のコントロールにギデオンを入れるプランは否認に引っかかるか?
「ティムール」
コジレックの帰還や蓄霊稲妻、集団的抵抗などクリーチャーヘイトなカードを取れるカラーリング。追加の有色のフィニッシャーとして6マナのチャンドラが取れるのもなかなか嬉しい。でも本当にそれだけ。サイド後通電の喧嘩屋とか入れてみたりする?
青系コントロールが隆盛するようなら霊気池の脅威には厳しい環境になるだろうけど、しっかりとサブプランのある形で組んで一発芸のおもちゃみたいなデッキから脱却すれば霊気池にも未来はあるんじゃないかな。少なくともゲーム中カウンター2枚引かれるだけで負け、なんてことにはならないでしょう。
拡充性が高くてカードプールが広くなれば広くなるほど強くなるたぐいのデッキなので、今後にも期待。少なくともあと一種くらい強いエナジー源がでてほしい。
スタンのカードプール広くなるらしいしね。
コメント
サリアの槍騎兵、霊気池を既に引いているときにコンボプランを助けられるレジェンダリが多ければ強力そうです! 霊気紛争でエナジーを貯められる伝説のパーマネントが登場すればなおいいですね。
むしろリンヴァーラとかウラモグを、素キャストするために持ってくる動きなんかもクレイジーそうですね。