青緑霊気池エムラほか
2016年9月19日 Magic: The Gathering
新スタンデッキ案
・青緑霊気池エムラ
プロキシがひどすぎるので簡易にリスト
森5
島4
青緑ファスト4
青緑ミシュラ4
新天戸 2
未開地 4 (土地23)
発生の器 4
革新の時代 4
過去との取り組み 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
面晶体の記録庫 4
霊気池の脅威 4
ニッサの復興 3
ウラモグ 2
エムラ 4
革新の時代と不屈の追跡者の組み合わせを、安定してそこそこ高速にエナジーを貯められかつパーマネントをサクる動きを内蔵することから霊気池の脅威のためのメインバッテリーとして採用。革新の時代はエンチャントなので、墓地に送ってエムラクールのためのマナ軽減になることも想定。
霊気池の脅威の「当たり」にニッサの復興を組み込んで、手札に来た他の当たり牌を唱えられるように。かなりドローできる構成なので、霊気地の脅威が引けない・うまく働かないときもいずれエルドラージたちを唱えられるはず。
MOでの(トップ6枚を見るためにクルフィックスの洞察力を唱えたりエナジーを指折り数えたりする涙ぐましい)プロキシでの一人回しの結果、妨害なしなら5~6ターン目には安定してエムラクールキャストにこぎつけられる感じ。
懸念としては潤滑油のようなカードが多すぎてデッキの勝ち筋が少数すぎることと、エムラクールは既知の脅威なので環境初期から即時却下などのキラーカードが普通に採用されているだろうこと。エムラ単体で勝てない相手に勝てないのはどうかと思うし、エムラを消されたら負けるのはヤバい。
とはいえそれらの懸念は霊気池の脅威の抱える問題ではないのでデッキとしては成立しそう。もっと踏み倒し先を普遍的なカードにして霊気池の脅威をアド源として運用するデッキや、エルドラージ以外のフィニッシャーを搭載した形、妨害手段を積んで粘り強く戦えるようにした形など。色のタッチはおそらく容易なので拡充性は高い。
1番の心配事は今まで以上に不屈の追跡者が目の敵にされて除去られまくるとかか。このデッキ他に除去のあて先ないし追跡者が死にすぎるなら問題だな。
たくさんドローできるデッキなのでMoMa的な勝ち手段があればもっと合理的なんだけど。
・赤緑エナジーステロ
森6
山5
赤緑バトラン4
赤緑見せラン4
新天戸4 (土地23)
ケッシグをうろつくもの4
亢進する地虫2
首絞め3
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
ラスヌーのヘリオン4
改革派の霊気砲手2
不屈の追跡者3
黄金夜の懲罰者2
アーリン・コード1
焼夷流4
癇癪4
非ファイアーズ型のステロイドの伝統に則り2マナ域を厚く取ることで2ターン目・4ターン目の2アクションの安定性を高め、さらに3マナ以降を速攻もしくは回避能力持ちに絞ることで後半の不要牌をなるだけ少なくした。12点くらい殴ってあとは手札空でも盤面更でもトップにお祈りなイメージ。
不屈の追跡者だけその理屈から外れて浮いているけどこのカードを外した緑のアグロデッキを想像できなかったので残した。デッキの完成度が高ければ手札で動きの邪魔になって腐るはずだけど、スタンでそんなに高い完成度のデッキ組めるとは思えないし。森の代言者も同じくらいかそれ以上に強いカードだと思うけど、今回はカラーリングの都合上ミシュランが取れないので外した。ステロ的に5はターン目以降は地上で殴れないという想定だし。
継続的にエナジーを得るカードが牙長獣の仔だけでほかはCiPばかりなので、実際回してみたら改革派の霊気砲手とか運用できないかもな。今回の想定だと火力投げつけモードに移行するまでにコンバットは3回か4回くらいなので消費するエナジーは5とか6かなと思っているけど、それってエナジーを得るカード3枚強をプレイしないと得られないわけで、その後に自身のCiP含む8点のエナジーを得るには何枚カードがいるんだって話だ。
まあとにかく回してみたい。MOにカラデシュはよ
・アブザンアグロ
森:平地:沼=4:5:1
白黒ファスト4
緑黒ファスト1
白黒ミシュラ2
緑黒ミシュラ4
白緑見せラン3
新天戸2 (土地26)
森の代言者4
残忍な剥ぎ取り4
博覧会場の警備員2
サリア2
不屈の追跡者2
ギデオン4
高速警備車4
発明の天使2
顕在的防御2
集団的蛮行1
苦い真理1
苦渋の破棄1
空鯨捕りの一撃3
線の太いクロックを展開して4マナ以降のギデオン・高速警備車につなぐというデッキ。環境の2マナ域の貧弱さから補色は緑で、白緑だとミシュランを取れないことから黒を足した形。黒なしでもいいと思うけど、アブザンアグロって言ってみたかった。黒じゃなくて青にして反射を取るとバントノーカンパニーになる。あやかり得。
他のカラーリングで考えられるのは白単とか白黒とか、2マナのクロックに密輸人の回転翼機を使った青白とかか。2~3マナのクロック、インスタントタイミングの除去、安定したマナベースという3要項のうちはじめの2つを白が結構満たせるのでこんな不安定な3色ビートの形にしなくてもよかったかも。
サイドボードの関係で色が変わったりするかも。インスタントのディッチャ、即時却下、記憶殺し、ライフゲインする除去なんかは有用そう。
・青緑霊気池エムラ
プロキシがひどすぎるので簡易にリスト
森5
島4
青緑ファスト4
青緑ミシュラ4
新天戸 2
未開地 4 (土地23)
発生の器 4
革新の時代 4
過去との取り組み 4
導路の召使い 4
不屈の追跡者 4
面晶体の記録庫 4
霊気池の脅威 4
ニッサの復興 3
ウラモグ 2
エムラ 4
革新の時代と不屈の追跡者の組み合わせを、安定してそこそこ高速にエナジーを貯められかつパーマネントをサクる動きを内蔵することから霊気池の脅威のためのメインバッテリーとして採用。革新の時代はエンチャントなので、墓地に送ってエムラクールのためのマナ軽減になることも想定。
霊気池の脅威の「当たり」にニッサの復興を組み込んで、手札に来た他の当たり牌を唱えられるように。かなりドローできる構成なので、霊気地の脅威が引けない・うまく働かないときもいずれエルドラージたちを唱えられるはず。
MOでの(トップ6枚を見るためにクルフィックスの洞察力を唱えたりエナジーを指折り数えたりする涙ぐましい)プロキシでの一人回しの結果、妨害なしなら5~6ターン目には安定してエムラクールキャストにこぎつけられる感じ。
懸念としては潤滑油のようなカードが多すぎてデッキの勝ち筋が少数すぎることと、エムラクールは既知の脅威なので環境初期から即時却下などのキラーカードが普通に採用されているだろうこと。エムラ単体で勝てない相手に勝てないのはどうかと思うし、エムラを消されたら負けるのはヤバい。
とはいえそれらの懸念は霊気池の脅威の抱える問題ではないのでデッキとしては成立しそう。もっと踏み倒し先を普遍的なカードにして霊気池の脅威をアド源として運用するデッキや、エルドラージ以外のフィニッシャーを搭載した形、妨害手段を積んで粘り強く戦えるようにした形など。色のタッチはおそらく容易なので拡充性は高い。
1番の心配事は今まで以上に不屈の追跡者が目の敵にされて除去られまくるとかか。このデッキ他に除去のあて先ないし追跡者が死にすぎるなら問題だな。
たくさんドローできるデッキなのでMoMa的な勝ち手段があればもっと合理的なんだけど。
・赤緑エナジーステロ
森6
山5
赤緑バトラン4
赤緑見せラン4
新天戸4 (土地23)
ケッシグをうろつくもの4
亢進する地虫2
首絞め3
牙長獣の仔4
通電の喧嘩屋4
ラスヌーのヘリオン4
改革派の霊気砲手2
不屈の追跡者3
黄金夜の懲罰者2
アーリン・コード1
焼夷流4
癇癪4
非ファイアーズ型のステロイドの伝統に則り2マナ域を厚く取ることで2ターン目・4ターン目の2アクションの安定性を高め、さらに3マナ以降を速攻もしくは回避能力持ちに絞ることで後半の不要牌をなるだけ少なくした。12点くらい殴ってあとは手札空でも盤面更でもトップにお祈りなイメージ。
不屈の追跡者だけその理屈から外れて浮いているけどこのカードを外した緑のアグロデッキを想像できなかったので残した。デッキの完成度が高ければ手札で動きの邪魔になって腐るはずだけど、スタンでそんなに高い完成度のデッキ組めるとは思えないし。森の代言者も同じくらいかそれ以上に強いカードだと思うけど、今回はカラーリングの都合上ミシュランが取れないので外した。ステロ的に5はターン目以降は地上で殴れないという想定だし。
継続的にエナジーを得るカードが牙長獣の仔だけでほかはCiPばかりなので、実際回してみたら改革派の霊気砲手とか運用できないかもな。今回の想定だと火力投げつけモードに移行するまでにコンバットは3回か4回くらいなので消費するエナジーは5とか6かなと思っているけど、それってエナジーを得るカード3枚強をプレイしないと得られないわけで、その後に自身のCiP含む8点のエナジーを得るには何枚カードがいるんだって話だ。
まあとにかく回してみたい。MOにカラデシュはよ
・アブザンアグロ
森:平地:沼=4:5:1
白黒ファスト4
緑黒ファスト1
白黒ミシュラ2
緑黒ミシュラ4
白緑見せラン3
新天戸2 (土地26)
森の代言者4
残忍な剥ぎ取り4
博覧会場の警備員2
サリア2
不屈の追跡者2
ギデオン4
高速警備車4
発明の天使2
顕在的防御2
集団的蛮行1
苦い真理1
苦渋の破棄1
空鯨捕りの一撃3
線の太いクロックを展開して4マナ以降のギデオン・高速警備車につなぐというデッキ。環境の2マナ域の貧弱さから補色は緑で、白緑だとミシュランを取れないことから黒を足した形。黒なしでもいいと思うけど、アブザンアグロって言ってみたかった。黒じゃなくて青にして反射を取るとバントノーカンパニーになる。あやかり得。
他のカラーリングで考えられるのは白単とか白黒とか、2マナのクロックに密輸人の回転翼機を使った青白とかか。2~3マナのクロック、インスタントタイミングの除去、安定したマナベースという3要項のうちはじめの2つを白が結構満たせるのでこんな不安定な3色ビートの形にしなくてもよかったかも。
サイドボードの関係で色が変わったりするかも。インスタントのディッチャ、即時却下、記憶殺し、ライフゲインする除去なんかは有用そう。
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