カラデシュ フルスポイラー スタンダード編
2016年9月17日 Magic: The Gathering相変わらずスタンダードではどんなカードにも意味があるので新しくデッキをつくる/デッキを規定するカードを見る。
・発明の天使
2倍アンセムという処理できなきゃ終わりな能力を持ちつつ、除去されても場にカードが残るので後腐れなく処理するのはかなり難しそう。アンセム能力持ちのくせに場が更でもそこそこ打点になるのと絆魂と横並びで耐える盤面でも強いのが気が利いてる。
・激変の機械巨人
テキトーに出しても2対1の盤面に持って行けて強いけど、悲劇的な傲慢と違って相手もあんまりケアしようがないからテキトーに、打たれたら嫌だなーって思いながら横に並べてくると思う。悲劇的な傲慢はかなり強力なカタクリズムだったけど、こいつは単にタダツヨカードってかんじ。トラッカー残されちゃって手がかりサクられちゃうよ。
・博覧会場の警備員
シングルシンボルの悪鬼の狩人は強い。
・燻蒸
能動的にライフゲインできる、つまり自分のクリーチャーが死んでもなんてことないデッキで使えば及第点はあげられそう。4Cラリーとか(もうない)
・霊気装置の展示
茶色が2つ並ぶのは珍しいし、最低限ドラゴンの餌なので腐りにくそう。茶色の数を参照するカードのいい補助。
・模範的な作り手
スタンじゃ2ターン目にデルバー変身とはいかなさそう。肝心の白ウィニーではサリアの副官に強化された1マナ2/1と同レベルのスペックでしかないから、構築に制限をかけるコイツよりも人間シナジーが優先されそう。サリアの副官が積めない事情のあるウィニーで頑張ってほしいね。
・革新の時代
エナジー供給源としてもドロソとしても気軽さの割に効果が大きいので霊気池エムラみたいなデッキのエンチャカウントにならないかな。
・光物集めの鶴
かなりハイスペックなので運用できればデッキの安定性を上げてくれる良いカードだと思うけど、10枚強茶色が入って2ターン目に青の出るデッキが今はない。霊気池の脅威や面晶体の記録庫を擁するコンボコントロールが組まれるのか、はたまた装備・機体ビートのようなデッキに入るのか、楽しみ。
・査問長官
スタンのカニ亜種は自分を対象に取れないものばかりだったので墓地を肥やせるこいつは他にない利点がある。肥やす・削る速度自体は遅いけど、1マナでパワーも1あって生物としてそこそこ潰しが効くのが好印象。
・革命的拒絶
誤算弱くなりすぎだろ。
・逆説的な結果
ゼンディカーの復興者で大量ドローだー!ドコドコー!ドローした後何するかは知らないです。
・奔流の機械巨人
まーたコンバット中に出てきてとんでもないことをしでかす大型生物が増えてしまうのか。タコや天使と比べると構築に制限のかかるコイツはおとなしい方か。除去とドローを選択できるのが構築的には理想の形なので、出るターンが結構遅そう。即時却下とかfbしても気持ちいいだろうな。
・陰謀の悪魔
どんなデッキに入るかイマイチわからないけどCiPで蔓延の6マナ5/5飛行はカードとしては強い、かな?
・豪華の王、ゴンティ
本体が場を離れていてもいい、タイミングが任意、4枚から1枚、墓地を肥やさない、相手には見えないと誘発の優遇ぶりが目を引く。中長期戦に向けて場や手札を整理するのに適した能力なのが黒絡みのミッドレンジをわかりやすく指向していていい。MOでバグ出しそう。
・過酷な精査
占術つき1マナハンデス! ハンデスは後半トップすると弱いという弱点があったけど、占術呪文として使ってくれということなんだろう。性質上持っていれば早いターンに打つので立ち上がりも安定するってデザインか。いいね。肝心のこのカードは範囲が狭すぎてあんまり強くないと思う。インスタント・ソーサリーでくれ。
・失われた遺産
エムラクール、って言えるカードが続投されて、ウラモグくんたちもにっこり。カード1枚引かれるのがヤバいのはスタンダードなので、そこが使い勝手をどう左右するか。
・マリオネットの達人
パワー参照だし白天使からこれ出したらすごいことになるぞ! とおもったけどそんなデッキ存在できなさそう。っていうか順当に天使→これって除去られそう。まあ1/1が5体残るけど。
・夜更かし
なんだか減衰していくように見えて、実はずっと2枚引けるドロソ。相手に寄付してランデスしたい。
・害悪の機械巨人
大型クリーチャーが少数いる場ではそのスペックを発揮できるけど、横並び戦略にあんまり強くないのと6マナは重いのとでサイドボードが無難なポジションなのかな? 本当に真価を発揮するのは黒いアグロデッキで、アスフォデルが実はライフを詰めている時のほうが強かったように盤面で押している時に後続としてやって来てくれるとこの上なく頼もしいんだけど、6マナのカードが入るアグロはMTGじゃ現実的じゃないんだよね。
・反逆の先導者、チャンドラ
まさかスタン最強PWの座がチャンドラからチャンドラにかわる!? プラス1能力2つも十分ヤバいけど、どう考えてもマイナス3が強い。4マナでタフ4までのクリーチャー殺して触れなければ負けかねないカードが場に残るって確約されているラインが高すぎる。4マナPWらしく勝つまでがゆっくりでソフトロック形式の能力がないのでPWとしてはリリアナとか6マナチャンドラのほうが強いと思うけど、おまけつきソーサリーとしてこのチャンドラは強すぎ。除去する相手いなくても出てくるしなんなの。
・焼却の機械巨人
相手のライフが20ならめくってくださいって言われるしがんばって江村積みこんだら引いてくださいって言われるしライフ詰めれてエムラ唱えられるデッキなら強いかもしれないけどそのデッキ何?ってなりそうだしこのカードも何?って結論に。
・ラスヌーのヘリオン
だいたいチャンプブロックか本体4点を選ばせられるし素で2回殴れるし強い。エナジーステロイド組みたい。
・高木背の踏みつけ
スラーグ牙ってあんまり除去されないから場を離れた時の能力なくても強いんじゃないかって思っちゃうけど多分相手はスラ牙殺せる手段なんてたぶんいつでも持っててそれでも殺したくなかったからあいつ強かったんだよね。だから槍は4本使わせられてもコイツはスラ牙ではない。
・顕在的防御
なんか赤白ミシュランに打つデッキ組みたい、それだけ。
・逆毛ハイドラ
反射されないけど相手に触られなかった時ただの4/3が盤面にどれだけ影響できるかわからないよね。エナジーをいっそ9個くらい食べさせるか。
・牙長獣の仔
エナジーステロをですね・・・。何回でも起動できるの偉い。
・生命の力、ニッサ
なぜ返しで触れなければそのまま奥義されてしまうのか。ギデオンがいるからいまさらだけど、PWに触れないコントロールは組んではいけなさそう。
・導路の召使い
熊でマナクリでエナジー供給源なので腐りにくい。エナジー枯渇したらウホウホ殴ればいいんよ。
・新緑の機械巨人
タップアウトで場に代言者や追跡者がいる盤面でコイツが着地してしまうと2回のコンバットを不自由にしなければいけなくなる。インスタントで対処しないとそのまま負けまであるくらい強いと思う。軽蔑的な一撃が恋しい。
・雲先案内人
流石に5マナ2/2飛行は現代MTGだと通用しなさそう。2点ゲインは1回のコンバットで減るライフの補填にはならない。
・ドビン・バーン
チャンドラと同じマナ域で色が増えているカードだなんて信じられない。継続的な力・瞬間的な力・ゲームに勝つ力すべてで負けてない? 青白の他のカードが強くてしぶしぶドビンをつかうという想定でも、継続的にカードを引き続けられないので能動的じゃないのが気がかり。せめて+は留置が良かった。
・配分の領事、カンバール
名前とか能力的には自分の呪文に反応しても良さそうだけど、そこは白黒、高度な政治的判断でもみ消してくれる。流石。2回誘発したら5マナくらいの仕事はしてくれるので、無私の霊魂とかで除去を1回スカす構築とか面白そう。あとライフ補給してくれるからヴェンディケイト打ちやすくなるね。
・サヒーリ・ライ
ソーサリー型のPW。マイナスが強くて忠誠度が低くて、プラスが弱い。緑ハルクとかコピーしたら楽しそうだけど、おとなしく色減らしてもうひとりの自分とかでいいと思うよ。
・通電の喧嘩屋
2マナ4/3トランプル! 使おう、使う。
・霊気貯蔵器
スタンダードでは他のゲイン手段と組み合わせて勝利条件カードとして使うのが現実的だと思うけど、スタンにはすでにフェリダーの君主がいる、つまり。
・霊気池の驚異
エナジー6点である程度無作為なトップを踏み倒すのは破格に安い、ということがわかった。エナジーを得るカードも無難な性能のものが多いし、こいつ自身の生み出すエナジーも馬鹿にできない。トップのエムラクールにたどりつくのは夢物語ではないし、こいつ自身が茶色で昂揚に貢献するのが都合がいい。フェッチトラッカーと相性が良いし、発生の器で手札に加わる・エナジーが貯まる。緑のエムラデッキのサブエンジンというのが第一印象。
・行き詰まりの罠
転倒の磁石からすると随分強くなっているし、使われてもおかしくない。茶色に干渉できるPWが少ないのも信頼性高い。イラスト40年位前の映画のカットみたい。
・抽出機構
下の能力がやや重いけどCip再利用、真空ブロックあたりの小技でエナジーを貯めつつフィニッシャーを待つのは筋書きとして自然に思える。
・金線の使い魔
可愛いしアド損しないしライフゲインさせてくれるしチャンプブロックできるし生け贄に捧げがいあるし最高。都合のいいクリーチャーかよ。
・高速警備車
蛮族感のあるオラつき機体。10点持って行かれてこれが場に残るとほぼ負けなので結局5点殴られた返しで対処しないといけない。現実を砕くものと8枚体制とかにしてみたいね。あとこれサリア場にいても速攻で殴ってくるよね? サリアがパワー3先制で良かった。
・領事の旗艦、スカイソブリン
機体は攻守兼用にするにはリソースを食い過ぎるから、攻めるか守るかはっきり決めて運用するほうが良さそう。ソブリンはCiPを除去か顔面で選べるから攻守兼用に見えるけど、結局攻撃誘発だから毎ターン殴るよね。となると置くターンが難しい。
・霊気拠点
5色地形としてもエナジー供給源としても合格点の性能はあると思う。
やっぱりカラデシュにはデッキの素が詰まっているね。パッと見でも霊気池江村、エナジーステロイド、白黒ミッドレンジ、緑ハルクミッドレンジ、チャンドラの入った大味な赤いデッキなどのデッキが思い浮かぶ。スタンに復帰、しよう!
・発明の天使
2倍アンセムという処理できなきゃ終わりな能力を持ちつつ、除去されても場にカードが残るので後腐れなく処理するのはかなり難しそう。アンセム能力持ちのくせに場が更でもそこそこ打点になるのと絆魂と横並びで耐える盤面でも強いのが気が利いてる。
・激変の機械巨人
テキトーに出しても2対1の盤面に持って行けて強いけど、悲劇的な傲慢と違って相手もあんまりケアしようがないからテキトーに、打たれたら嫌だなーって思いながら横に並べてくると思う。悲劇的な傲慢はかなり強力なカタクリズムだったけど、こいつは単にタダツヨカードってかんじ。トラッカー残されちゃって手がかりサクられちゃうよ。
・博覧会場の警備員
シングルシンボルの悪鬼の狩人は強い。
・燻蒸
能動的にライフゲインできる、つまり自分のクリーチャーが死んでもなんてことないデッキで使えば及第点はあげられそう。4Cラリーとか(もうない)
・霊気装置の展示
茶色が2つ並ぶのは珍しいし、最低限ドラゴンの餌なので腐りにくそう。茶色の数を参照するカードのいい補助。
・模範的な作り手
スタンじゃ2ターン目にデルバー変身とはいかなさそう。肝心の白ウィニーではサリアの副官に強化された1マナ2/1と同レベルのスペックでしかないから、構築に制限をかけるコイツよりも人間シナジーが優先されそう。サリアの副官が積めない事情のあるウィニーで頑張ってほしいね。
・革新の時代
エナジー供給源としてもドロソとしても気軽さの割に効果が大きいので霊気池エムラみたいなデッキのエンチャカウントにならないかな。
・光物集めの鶴
かなりハイスペックなので運用できればデッキの安定性を上げてくれる良いカードだと思うけど、10枚強茶色が入って2ターン目に青の出るデッキが今はない。霊気池の脅威や面晶体の記録庫を擁するコンボコントロールが組まれるのか、はたまた装備・機体ビートのようなデッキに入るのか、楽しみ。
・査問長官
スタンのカニ亜種は自分を対象に取れないものばかりだったので墓地を肥やせるこいつは他にない利点がある。肥やす・削る速度自体は遅いけど、1マナでパワーも1あって生物としてそこそこ潰しが効くのが好印象。
・革命的拒絶
誤算弱くなりすぎだろ。
・逆説的な結果
ゼンディカーの復興者で大量ドローだー!ドコドコー!ドローした後何するかは知らないです。
・奔流の機械巨人
まーたコンバット中に出てきてとんでもないことをしでかす大型生物が増えてしまうのか。タコや天使と比べると構築に制限のかかるコイツはおとなしい方か。除去とドローを選択できるのが構築的には理想の形なので、出るターンが結構遅そう。即時却下とかfbしても気持ちいいだろうな。
・陰謀の悪魔
どんなデッキに入るかイマイチわからないけどCiPで蔓延の6マナ5/5飛行はカードとしては強い、かな?
・豪華の王、ゴンティ
本体が場を離れていてもいい、タイミングが任意、4枚から1枚、墓地を肥やさない、相手には見えないと誘発の優遇ぶりが目を引く。中長期戦に向けて場や手札を整理するのに適した能力なのが黒絡みのミッドレンジをわかりやすく指向していていい。MOでバグ出しそう。
・過酷な精査
占術つき1マナハンデス! ハンデスは後半トップすると弱いという弱点があったけど、占術呪文として使ってくれということなんだろう。性質上持っていれば早いターンに打つので立ち上がりも安定するってデザインか。いいね。肝心のこのカードは範囲が狭すぎてあんまり強くないと思う。インスタント・ソーサリーでくれ。
・失われた遺産
エムラクール、って言えるカードが続投されて、ウラモグくんたちもにっこり。カード1枚引かれるのがヤバいのはスタンダードなので、そこが使い勝手をどう左右するか。
・マリオネットの達人
パワー参照だし白天使からこれ出したらすごいことになるぞ! とおもったけどそんなデッキ存在できなさそう。っていうか順当に天使→これって除去られそう。まあ1/1が5体残るけど。
・夜更かし
なんだか減衰していくように見えて、実はずっと2枚引けるドロソ。相手に寄付してランデスしたい。
・害悪の機械巨人
大型クリーチャーが少数いる場ではそのスペックを発揮できるけど、横並び戦略にあんまり強くないのと6マナは重いのとでサイドボードが無難なポジションなのかな? 本当に真価を発揮するのは黒いアグロデッキで、アスフォデルが実はライフを詰めている時のほうが強かったように盤面で押している時に後続としてやって来てくれるとこの上なく頼もしいんだけど、6マナのカードが入るアグロはMTGじゃ現実的じゃないんだよね。
・反逆の先導者、チャンドラ
まさかスタン最強PWの座がチャンドラからチャンドラにかわる!? プラス1能力2つも十分ヤバいけど、どう考えてもマイナス3が強い。4マナでタフ4までのクリーチャー殺して触れなければ負けかねないカードが場に残るって確約されているラインが高すぎる。4マナPWらしく勝つまでがゆっくりでソフトロック形式の能力がないのでPWとしてはリリアナとか6マナチャンドラのほうが強いと思うけど、おまけつきソーサリーとしてこのチャンドラは強すぎ。除去する相手いなくても出てくるしなんなの。
・焼却の機械巨人
相手のライフが20ならめくってくださいって言われるしがんばって江村積みこんだら引いてくださいって言われるしライフ詰めれてエムラ唱えられるデッキなら強いかもしれないけどそのデッキ何?ってなりそうだしこのカードも何?って結論に。
・ラスヌーのヘリオン
だいたいチャンプブロックか本体4点を選ばせられるし素で2回殴れるし強い。エナジーステロイド組みたい。
・高木背の踏みつけ
スラーグ牙ってあんまり除去されないから場を離れた時の能力なくても強いんじゃないかって思っちゃうけど多分相手はスラ牙殺せる手段なんてたぶんいつでも持っててそれでも殺したくなかったからあいつ強かったんだよね。だから槍は4本使わせられてもコイツはスラ牙ではない。
・顕在的防御
なんか赤白ミシュランに打つデッキ組みたい、それだけ。
・逆毛ハイドラ
反射されないけど相手に触られなかった時ただの4/3が盤面にどれだけ影響できるかわからないよね。エナジーをいっそ9個くらい食べさせるか。
・牙長獣の仔
エナジーステロをですね・・・。何回でも起動できるの偉い。
・生命の力、ニッサ
なぜ返しで触れなければそのまま奥義されてしまうのか。ギデオンがいるからいまさらだけど、PWに触れないコントロールは組んではいけなさそう。
・導路の召使い
熊でマナクリでエナジー供給源なので腐りにくい。エナジー枯渇したらウホウホ殴ればいいんよ。
・新緑の機械巨人
タップアウトで場に代言者や追跡者がいる盤面でコイツが着地してしまうと2回のコンバットを不自由にしなければいけなくなる。インスタントで対処しないとそのまま負けまであるくらい強いと思う。軽蔑的な一撃が恋しい。
・雲先案内人
流石に5マナ2/2飛行は現代MTGだと通用しなさそう。2点ゲインは1回のコンバットで減るライフの補填にはならない。
・ドビン・バーン
チャンドラと同じマナ域で色が増えているカードだなんて信じられない。継続的な力・瞬間的な力・ゲームに勝つ力すべてで負けてない? 青白の他のカードが強くてしぶしぶドビンをつかうという想定でも、継続的にカードを引き続けられないので能動的じゃないのが気がかり。せめて+は留置が良かった。
・配分の領事、カンバール
名前とか能力的には自分の呪文に反応しても良さそうだけど、そこは白黒、高度な政治的判断でもみ消してくれる。流石。2回誘発したら5マナくらいの仕事はしてくれるので、無私の霊魂とかで除去を1回スカす構築とか面白そう。あとライフ補給してくれるからヴェンディケイト打ちやすくなるね。
・サヒーリ・ライ
ソーサリー型のPW。マイナスが強くて忠誠度が低くて、プラスが弱い。緑ハルクとかコピーしたら楽しそうだけど、おとなしく色減らしてもうひとりの自分とかでいいと思うよ。
・通電の喧嘩屋
2マナ4/3トランプル! 使おう、使う。
・霊気貯蔵器
スタンダードでは他のゲイン手段と組み合わせて勝利条件カードとして使うのが現実的だと思うけど、スタンにはすでにフェリダーの君主がいる、つまり。
・霊気池の驚異
エナジー6点である程度無作為なトップを踏み倒すのは破格に安い、ということがわかった。エナジーを得るカードも無難な性能のものが多いし、こいつ自身の生み出すエナジーも馬鹿にできない。トップのエムラクールにたどりつくのは夢物語ではないし、こいつ自身が茶色で昂揚に貢献するのが都合がいい。フェッチトラッカーと相性が良いし、発生の器で手札に加わる・エナジーが貯まる。緑のエムラデッキのサブエンジンというのが第一印象。
・行き詰まりの罠
転倒の磁石からすると随分強くなっているし、使われてもおかしくない。茶色に干渉できるPWが少ないのも信頼性高い。イラスト40年位前の映画のカットみたい。
・抽出機構
下の能力がやや重いけどCip再利用、真空ブロックあたりの小技でエナジーを貯めつつフィニッシャーを待つのは筋書きとして自然に思える。
・金線の使い魔
可愛いしアド損しないしライフゲインさせてくれるしチャンプブロックできるし生け贄に捧げがいあるし最高。都合のいいクリーチャーかよ。
・高速警備車
蛮族感のあるオラつき機体。10点持って行かれてこれが場に残るとほぼ負けなので結局5点殴られた返しで対処しないといけない。現実を砕くものと8枚体制とかにしてみたいね。あとこれサリア場にいても速攻で殴ってくるよね? サリアがパワー3先制で良かった。
・領事の旗艦、スカイソブリン
機体は攻守兼用にするにはリソースを食い過ぎるから、攻めるか守るかはっきり決めて運用するほうが良さそう。ソブリンはCiPを除去か顔面で選べるから攻守兼用に見えるけど、結局攻撃誘発だから毎ターン殴るよね。となると置くターンが難しい。
・霊気拠点
5色地形としてもエナジー供給源としても合格点の性能はあると思う。
やっぱりカラデシュにはデッキの素が詰まっているね。パッと見でも霊気池江村、エナジーステロイド、白黒ミッドレンジ、緑ハルクミッドレンジ、チャンドラの入った大味な赤いデッキなどのデッキが思い浮かぶ。スタンに復帰、しよう!
コメント