フルスポ出るまで何があるかわからないから現時点でカード単体がどうこうとは言いづらいけど、ちょっと感銘をうけたのでアーリンコードとPW周りのあれこれについて。

 PWというのは持続性と柔軟性のある置物。でも、プラスが弱いと場もちが悪くて、マイナスが弱いとプラスし続けるしかないという風にその強さには忠誠度の増減によって制限がかかっているというのが面白いところで肝だと思っているんだけど、
 忠誠度というのもなかなかやっかいで、これだけでPWのパワーバランスを取ろうと思うとアショクみたいにプラスが実質バニラでも強いPWみたいなのが生まれてしまう。

結局テキストの強さ以外でPWのバランスを取るのは難しいのかなと思っていたらアーリンはちょっと革新的だった。
 今までは忠誠カウンターの数で、量的に起動できる能力を制限していたのが、アーリンコードは質的というか物理的に前のターンに使った能力によって使えない能力が存在するというデザインになっているよね。

 両面PWはすでに情けガラクが存在していたけど、彼の変身は可逆性がない点で「別の」PWになるという感覚が拭えなかった。アーリンは昼夜、人狼の両面の行き来をプレイヤーが管理できるのでとてもテクニカルで楽しいPWになりそう。
 とにかく、自らの特性によって起動できない能力/起動できる能力があるPWの到来はPWというカードタイプのデザイン空間を大きく拡張させて適正なパワーバランスをとるのにかなり貢献するんじゃないかと思ったわけ。

 せっかくなのでカード性能について触れる。
 プレイヤーは各ターンでは奥義を無視すると2つの能力の選択肢があるけど、長期的には
・表面を維持する。忠誠値が増え続け、いつでもトークン生産ができる。クリーチャーを呼び出し続けられればプラスを活用できる。警戒で自身を守りやすい。
・表裏を行き来する。忠誠値が減り続ける。盤面に毎ターン干渉できる。使う能力が必ず同じでパターンも同じなので柔軟性がない。(プラスを使いたくなったタイミングでどちらの面を向いているのかわからないのでプランに組み込めない)
・裏面を維持する。忠誠値が増え続け、いつでも稲妻が撃てる。フルパンし続けられればプラスが活きる。シームレスに奥義が撃てる。
・アーリンを反転させる。能力目当てではなく、次のターンの選択肢を確保するのが目的。
という4つのプランを選択してそれにそってアーリンを運用することになるよね。
 もちろん実際のゲームでは状況が毎ターン変わるから~せざるを得ないとかでプランが外れることになる可能性もあるけど。一番強い能力は稲妻だと思うのでアーリンを一番強く運用できるのは裏面維持(フルパンデッキ)かな。
 見た目以上に繊細で小回りの効かないPWだと思う。

 ついでにナヒリも。
 プラスでルーター、マイナスで除去という構成はともかく、注目は忠誠度の高さ・減らなさと除去の制限。
 プラスから入って6スタートは戦闘で壊すのが難しいなと感じる硬さ。1枚ルーターのテキストは弱いほうだけど、マッドネスという環境がどれだけこの能力を強くするかはわからない。マイナスも連打が可能なほど軽い。
 除去はタップ状態のという部分が難しくて、登場ターン以外は場に置物がない限りマイナスを打たせるかどうかは相手が選べるというのが重い制限のように感じる。
 プラスは直接的なプレッシャーではない(はず)ので、相手が構えることを選択すると実質奥義しか目指すところがなくなってしまう。
 総じて、戦闘以外で割られることがなければ超強力という印象。
 相手がゆっくりしてPW除去さがそ、ってプランにした時、ルーターしながら奥義を待つことしかできないので。なんらか場に仕掛けさせるプレッシャーがあったりプラスを強い能力として運用できたり除去からナヒリを守れるならめちゃくちゃ強いと思う。

 すでにPWに対処できるカードが2枚も、しかも両方黒の3マナインスタントで発表されているのを見ると、新PW二種は相当強力なんだろうなということが予想できる。
 現スタンはPWに触れなさすぎて辛かったので朗報。黒もPWの除去がすっかり板についてきたなという印象がある。赤と白は伝統的なやり方でPWに対処できていたのでようやくキャッチアップできたという感じか。
 両方英雄の破滅より弱いのが気になるけど、ジェイスやギデオンやナヒリを今後殺していくのに必要な呪文なのでしっかり習熟していかないとね。

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