気分でかなり変えます

サイドの役割
・呪文貫き
 PVのリストにはなかったカード。プレインズウォーカーやアーティファクトなど大ぶりな動きを咎めるためのカード。
・思考囲い
 ライフを押してこないデッキには無条件に入るほか対策を抜いたりテンポを崩したりできる万能ハンデス。
 モダンでは先手1ターン目に落とさなければならないカードが護符くらいなので後手の方が枚数的に強いと思っている。あとタシグルをめぐるマッチではタシグルへの除去を抜くみたいな意味で入れるのは結局トップや起動型能力を弱めるだけだと思う。
・全体火力二種
 広げるデッキに。散らしてるのはナカティルとか声とか見たいから。
・すべりん
 コンボを残す時に。もしくは相手のコンボを止められる場合に。月の入っているリストでは月を護る意味もある。
・土地破壊二種
 土地コンボへの妨害であり、1から3ターン目までに盤面を作ってこない相手へ相対的な加速をもたらしてもくれる。土地コンボ、ミシュランを完全にシャットアウトしてカラースクリューも狙える月がこの枠だけど、なんかよく割られたり躱されたりするのでなくしてある。
・4マナ以上のフィニッシャー
 比較はこのあいだのあれで書いた通り。消耗戦になるマッチ、双子も総督も抜くとき、除去を抜くときなど数合わせ的に入れたりすることも多い。それを思うとやっぱりトロンとかむかつきにジェイスやケラノス入れたくはないんだな、うん。
 いまはナラー夫妻なので横に広げるデッキにも。
・コラコマ
 スナキャスタシグルで勝つマッチで。茶色が割れるなら除去としても。
・タシグル
 グリクシスにする最大の理由。だと思う。地上を止める、4点クロック、無視できないアド源という仕事がある。双子というデッキは大抵サイド後双子を抜きたいので、サイドプランとしてタシグル残して勝ちを狙う頻度が高い。
 ジャンドにもzooにもトロンにも入れられるカードなんてこいつくらいでは? とにかく信頼の置けるやつ。たまにハンドに3枚になって溺死するがそれが双子でも大体死んでるから気にしない。

よく抜くメインのカードたち
・双子
 ピン除去ディッチャアタック阻害打ち消しハンデスなどなどあらゆるカードに邪魔されるのでサイド後は概ね決まらない。
 残すのはオールインデッキ、こちらより早いデッキ、あとこちらが仕掛けるまで妨害できないつまりハンデスやクリーチャー除去が入ってこないデッキとか。瞬速クリーチャーが有用なマッチなら気分で何枚か残したり。
・瞬速クリーチャー
 双子の枚数が減るのに伴って減る。
・払拭、呪文嵌め
 腐る相手には腐るので。ただ、親和やエルフなどには相手にインスタントが4枚しかなくても一枚残した方がいい気がする。
 ピアスと換装するとかっこいい。
・黒除去
 そういう感じじゃないときに。
・青命令、コラコマ
 デルバーみたいにテンポでいかれるデッキは有用でも抜く。払拭や否認だけ入ってくる程度なら残せるか。
・リマンド
 かなりよく抜く。バーン、親和など手数デッキ、打ち消しの基本が1マナになる青対決などはわかりやすい。場に触るカードに変えるイメージ

実際のイン・アウト
・対親和
イン
 紅蓮地獄 +1
 呪文滑り +2
 ピアナラー +1
 大爆発 +1
 コラガンの命令 +1
アウト
 リマンド -4
 払拭 -1
 ヴェンディ -1

・対ジャンク
 勝てない
・対ジャンド
イン
 タシグル +3
 大爆発 +1
 要鉄の雨 +1
 コラコマ +1
 ピアナラー +1
 ピアス +2
アウト
 払拭 -2
 双子 -4
 やっかい児 -2
 総督 -1

・双子同型
モダンで一番楽しいマッチ
イン
 ジャンドと同じ
 ピアスが滑りに
アウト
 概ねジャンドと同じ

・バーン
イン
 ピアス +2
 すべり +2
 タシグル +3
 ピアナラー +1
アウト
 リマンド -4
 ヴェンディ -2
 青命令 -2

・トロン、土地系
イン
 熔鉄の雨 +1
 大爆発 +1
 タシグル +3
 ピア +1
 思考囲い +2
 呪文貫き +2
アウト
 (トロンは)双子 -4
 除去とか火力

・感染、呪禁、SCZとか
イン
 ピアス +2
 囲い +2
 滑り +2
 ピア +1
 紅蓮地獄 +1
 アンガー +1
アウト
 リマンド -4
 ヴェンディとか -2
 あとは相手による

実際のインアウト、生物デッキには除去を入れましょうとか当たり前のことを繰り返し書くのが辛いので今日はもうやめ

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