KoRal Bant

2015年12月31日 脳内デッキ
KoRal Bant
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リスト
・土地 22
 森 2
 平地 2
 青緑フェッチ 2
 青白フェッチ 4
 白緑フェッチ 4
 繁殖池 2
 寺院の庭 2
 神聖なる泉 1
 地平線の梢 1
 踏み鳴らされる地 1
 ケッシグの狼の地 1
・クリーチャー 26
 ばっぱら 4
 おば賛美 4
 復活の声 4
 漁るなんでい 2
 QPM 3
 聖遺の騎士 4
 キッチン 3
 ヴェンディリオン 2
・スペル 12
 血清の幻視 4
 集合した中隊 4
 珊瑚兜への撤退 3
 遍歴の騎士、エルズペス 1
・サイド 15
 幽霊街 1
 否認 2
 こーの火歩き 3
 がドック・ティーグ 1
 ドロモカの命令 3
 萎れ葉のしもべ 3
 石のような静寂 2

回してないし、カード持ってないし、全部憶測です。
まず、金魚でしばらくこのデッキがどうなっていくか見ていた。一時期は一人のプレイヤーがずっと同じリストを回して時々入賞しているだけで、そのリストは全く気に入らなかった。ケッシグをメインで運用して稲妻まで採用し、タルモ瞬唱でクロックパーミッションする形だった。
まずこのデッキのキーカードが両方3マナなのに着目し、1マナマナクリを8枚採用して2T目からコンボの手を進められるようにするのがいいと思った。当然マナクリ8枚体制なんてマナフラッドするに決まっているので、パワーカード兼サーチとして中隊を採用する。その他の生物枠は殴れるクリーチャーで埋めて、マナクリが除去られても動けてかつ3マナの動きでもあるQPMと軟泥は絶対に採用した方がいいと思っていた。
そうして具体的な形ができないまましばらくたって、また金魚を見ている時にDragon12のリスト(画像)を見つけた。ほとんど自分の思想と同じように構築されている! しかし、細かなカードの取捨選択に違和感があったので見なおしてみることに。
・PtE
 地上をどける役目は撤退にもできる(脳内)ので、システムの排除かクロックの排除に使うことになる。自分のクリーチャーに打って上陸を誘発させることでなにかすごいことが起きるかもしれないが、だいたい起きないと思う。こちらの地上は元のリストより粘り強くなったので、すっぱり0枚に。
・聖トラフト
 一番わからない枠。コンボプランの時に弱すぎる上サポートカードが少なくてあまり殴れもしないのでは? 紅蓮地獄でやられるし。
・ロクソドンの強打者
 でっかくなった鹿くんといった印象。鹿くんの能力のほうが確実だし、あんまりこのカード自体好きじゃない。タルモのほうがでかくて地上を止めれそう。例によってコンボプランの時何もしないともおもう。

・血清の幻視
 やはりマナクリを過剰に積んでいることによる引きムラが気になるのと、キーカードを探せるのはやはりありがたいと思い採用したい。
・キッチン
 地上を止めるブロッカーで、相手の場が更地なら殴りにいける。コンボビートっぽい生物。
・ヴェンディ
 回避能力のある3点クロックで、前方確認で、手札の調整もできる。入れない理由はマナベースにしかないと思うけれど、血清もとって青を濃くしたのに伴い。
・エルズペス
 軸の違うパワーカードが欲しくてピン刺し。最新のDragon12のリストにも入っていてシンパシー感じる。

サイド後元のリストでは3マナ以下の生物ばかり入っていてどんなマッチアップでも中隊を残す想定らしいけれど、バッパラ抜きたい時だってあるはずで、そうすると中隊も弱くなって、などなど考えると
1.中隊は抜かないがバッパラは抜きたい
2.中隊もバッパラも抜きたい
3.中隊もバッパラも残してコンボを抜きたい
といったケースのサイドを用意した方がいいと思った。そもそも双子じゃなくてこのカラーを選ぶ理由の一つが白や緑のクリティカルなサイドを扱えることだと思うし、ストーニーくらいはほしい。
・サイドカードを入れるため中隊が抜ける
もあり得る。

1.は紅蓮地獄のある赤系のコンボ/ミッドレンジに。引きムラをハンデスで咎められるBG系もこれ。
しかしツインにはドロコマ入れたいしBGにはしもべもいれる? この2つにはコンボは抜くことになるか。3.のケースになってしまった。
2.は専用サイドがあってそれが入る以上中隊が運用できない場合? 
3.は純粋にサイドプランの変更で、双子とかもよく双子抜くみたいなものかと
などなど、このデッキのサイドは難しくてまだよくわからないのでいい案が浮かぶの待ち。多分ドロコマの枠を細分化するのと否認の枠を3マナ以下の生物にするのが良さそう。
まあ、あんまり組む気はないんだけれども。こんなことを脳内で考えています。暇人です。

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